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コラム募集・作成スレ Part2

1 管理人 :2015/05/18(月) 21:49:04 ID:???0
とりあえず作成
前スレが埋まったらこちらをどうぞ
テンプレ的なものはまた後ほど

2 EXTREME名無しさん :2015/05/23(土) 00:10:52 ID:Uau8lHB20
91コラム投下します

ガンダムF91コラム
射撃機寄り万能機として参戦しているF91。
武装の扱い易さや高めの機動力からこのゲームを始めたばかりの初心者にもおススメされる機体です。
今回は初心者の立ち回りを含めてこの機体の解説をしていこうと思います。

〜どんな機体?〜
コスト2000の中では高めの機動力、火力を持った射撃機寄り万能機です。また、格闘も扱い易く低コの中では十分な性能を持っています。
機体サイズの小ささも相まって万能機ながら同コスト帯でも回避性能も高いです(ングやクシャなどと並ぶとはっきりと分かる)
特筆すべきはこの機体の目玉である“MEPE(誘導切り武装)”による攻めと守りを両立した動きができる、という所です。
また、弱点として耐久値が540と2000コスト平均より低いことと、射撃機寄り万能機としてはやや赤ロックが短いことが挙げられます。
そのため、MEPEをうまく回していくことがこの機体における勝利の近道と言っても過言ではありません。

コラム内での表記
→ BDキャンセル
>> ステップキャンセル
> キャンセルルート
武装解説
【メイン】
威力70、リロード3秒で段数7発のコスト2000では標準的なBRです。
後述の射撃CSをうまく織り交ぜで弾幕を張り、確定所でしっかり着地の取れるように弾数管理をしながら使いましょう。

【射撃CS】
足を止めてビームランチャーからビーム属性の弾を3連射し、フルヒットで強制ダウン(覚醒中はフルヒットでもダウンしない)。
発射の際に慣性が乗り機体が良く滑るので足を止めて撃っているという感覚にはならないかもしれません。

3 EXTREME名無しさん :2015/05/23(土) 00:11:26 ID:Uau8lHB20
後ろBDからCSを3発全て撃つとかなりの距離を下がることができます。
wikiにはブーストゲージの消費から追われている時の使用を避けるべきとありますが、格闘機に追われた際に、
後ろBD→射撃CS→格CS後ろステキャンメイン
というように動けば弾幕を張りながら後ろに距離を取ることができます(ブーストは7〜8割消費)。
押し付けの強い射撃や速度の速いBDで射撃を擦ってくる相手には無理に射撃ボタンをホールドせず動きを見て冷静に距離を置きましょう。

【サブ】
4秒1発リロード、威力140の太めのビームを足止めて発射します。
F91の火力源でありリロードも早いです。
主にメインヒットからのキャンセルや格闘コンボの〆などに使います。
発生と弾速がやや遅いので生当てよりも着地をメインで取ってからキャンセル当てる、という使い方が基本になります。
MEPEを発動させると弾数が回復し2発に増えるレバサブが追加されること、覚醒中はメインからだけでなく格闘ヒットからもキャンセルできることを覚えておきましょう。

【レバサブ】
MEPE中のみ使用可能。
Nサブとは異なり左右の砲門から1発ずつ、合計2発の強スタンのビーム属性弾を発射します。
また、Nサブに比べ発生と弾速も早くなっており近距離で押し付けるような当て方ができます。
1発目のダメージ補正が優秀で2発目が出る前にキャンセルし、
横サブ1発→N格2段>>Nサブ
といったコンボにすることで射撃始動ながら282ダメージという同コスト帯で類を見ない火力を出すことも。
MEPEの発動時間(6秒)とリロード速度(1発/4秒)の関係上、1度のMEPE中に撃てるサブは3発ということも覚えておきましょう。

4 EXTREME名無しさん :2015/05/23(土) 00:12:33 ID:WT.Ow.zI0
【格闘CS】
自機の正面にビームシールドを投擲します。
νガンのダミーバルーンのように敵機のアシストを引き付ける効果があり虹ステも可能です。
地味にヒット時のダメージ補正が良くこちらから狙って当てることはできませんが、射撃CSの項目で書いたように格闘機への迎撃に使える場面があります。
当たらなくても正面に向き直りながら虹ステが踏めるので上に書いた、
後ろBD→射撃CS→格CS後ろステキャンメイン
よりも移動距離は落ちますが
メイン→格CSバクステキャンメイン
とすれば事前の仕込み無しかつブースト消費を抑えて格闘迎撃をすることができます。
投げたシールドも敵の射撃を1発はかき消してくれるのでこれを覚えておくと進化ゼノンのようなメイン(CS)から下格をキャンセルして詰めてくる相手の対応も少しですが楽になります(ングのロケパンや各種ブーメラン武装は防げない)。
ヒットした場合に状況を見て格闘を入れる、またはサブで追撃してやれば決して安くないダメージが入るのでそれ以降の格闘機の接近をけん制することにもなります(格CS→サブでは非ダウンなので注意)。

【特殊射撃】
ビギナ・ギナを自機の右側に呼び出しBR3射の援護攻撃を行います(こちらも覚醒中はフルヒットでも非強制ダウン)。
弾数は3ですがリロードは覚醒リロのみなので大事に使いましょう。
3連射の途中に敵機にステップなどで誘導を切られるとそれ以降の弾も誘導がなくなるので注意。
現れたビギナ・ギナはBRを撃ちながら敵機に向かって少しずつ前進していくので近距離のセルフカットに使えなくもないです(執筆者はどちらかというとその後のフォローの効く格CSを良く使います)。
これを活かして敵機の死角(こちらから見て敵機が左にBDで移動した時)にビギナ・ギナを置き、自機が左に敵機に追従するように動けば闇討ちを兼ねたセルフクロスを取ることができます。

5 EXTREME名無しさん :2015/05/23(土) 00:12:59 ID:Uau8lHB20
他にもお互いに浮いたまま見合った状態でこちらがアシストを出して相手を動かし先に着地をする、といった使い方もします。
メインやサブからキャンセルできないのでこの2つが主な用途になるかと思います。 
滑り撃ちも可能で特射入力前にジャンプボタンを押してから撃つとレバーを入れた方向に大きく動きながらアシストを出すことができます(成功すると滑る前に自機がいた場所に白い光が残る)。

【特殊格闘】
冒頭でも書きましたがこの機体の生命線であるMEPEです。
発動中は誘導切りだけでなく、
機動力向上(BD速度、旋回性能)
サブの段数増加と回復、横サブ追加
シールド薙ぎ払い追加(特格中特格)
と機体性能も強化されます。
発動中の6秒間は攻撃アクションの硬直中以外は常に誘導を切り続け、押し付けることのできるほどの自衛力を発揮します。
この6秒間の強化時間をうまく回し弱点である赤ロックの短さを気にせず前で荒らす、相手の覚醒に重ねてピンチを凌ぐ、この2つの使い方をマスターすることがこの機体の肝だと思います。
ただ、弱点として発動中は被ダメージが1.5倍になること、残り時間があってもよろけを取られる、格闘を盾で防がれると解除されてしまうことが挙げられます。
荒らしに行く際は油断せずムチ等の範囲の広い武装や置きゲロビには注意して動きましょう。

6 EXTREME名無しさん :2015/05/23(土) 00:13:32 ID:Uau8lHB20
【特格中特格】
 シールドでの薙ぎ払い攻撃です。 
突進速度が速く当たり判定が大きいので闇討ちに使用したりや見合った時にある程度強引に当てたりすることも可能です。
攻撃範囲が大きいため横ステを食うこともありますが、他の格闘と違い伸び(誘導)の部分が無い為当たってもほぼカス当たりになります。
判定の発生直前までオートガードが付いていますが格闘機相手にオートガードが発動してしまうと近距離でMEPEの切れた状態で読み合いをすることになってしまうので注意が必要です。
使用の際のブースト消費もかなり多いのでMEPE解除ギリギリに使うとフォローが大変なので残り時間にも注意して使いましょう。

【各種格闘】
N
主にコンボパーツ。
2段目に受け身ダウンの前派生あり。


通称魔法の横格。
前作では判定発生共に万能機では最高のレベルだったが今作では判定が弱体化。
それでも発生や伸び、回り込み性能は優秀なので近距離迎撃の最後の手段としては十分使える格闘です。


最終段が受け身不可ダウンの格闘。
初段の伸びや発生がNとあまり変わらないのでこちらもコンボ用か。
最終段が受け身不可ダウンだがサブで〆てもダウンかつ火力アップが望めるので出番はそんなにないかも・・・?


サーベルで切り上げ攻撃。
射撃派生でBRを2射するのでマントはがしに有効か?と思いきや射撃派生すると虹ステ不可、そしてやっぱりサブで〆た方が何かと有効なのであまり出番がありません。

BD
発生は遅いが本機における最強判定の格闘。
敵機の起きあがりに重ねての起き攻めなど使える場面はけっこうあります。

7 EXTREME名無しさん :2015/05/23(土) 00:14:05 ID:Uau8lHB20
【覚醒技】
武装切り替え攻撃
誘導を切りながら上下左右に大きく動き射撃武装での連続攻撃です。
誘導を切る上に激しく動くのでカット耐性は高いですが、最後のヴェスバー発射の時だけ止まるのでそこでカットされて完走できず・・・ということがよくあります。
太めのゲロビを持つ機体が相手にいる時は、動作中に近くに置かれたゲロビに飛び込んだ・・・なんてこともあるので注意。
ダメージも高く比較的完走もしやすいことから使う場面は少なくはない、といった感じ。
前半の4発が外れても最後の2発に再度銃口補正がかかるため、一旦誘導を切って距離を取って安心しているところに刺さる、といったこともあります。

〜覚醒考察〜
非覚醒時でもMEPE中であれば十分な火力が出せること、主な火力源が射撃(始動)であることからBがおススメです。
A覚とMEPEを合わせた時の火力も強力ですがMEPE自体の回転率を上げるためにもB覚醒が基本となるでしょう。
守りの面でもコスオバ後はどうしても耐久の低さが足を引っ張るので安定感を高めるため、また、青ステできる武装も多いことからB覚が噛み合っているといえるでしょう。

〜立ち回り〜
初心者におススメされる機体なだけあってゲーム初心者の使用率が比較的高いと執筆者は思っています。
そんな人たちが陥りがちなのが、
MEPEが溜まるまで緑ロックでメインCSサブの垂れ流し
もしくは、
赤ロックを維持しようとし過ぎて気付いたら相方よりライン上げてしまい囲まれて被弾
この2つが多いと思います。
F91は扱いやすい半面、耐久値が低く赤ロックも短いジレンマを抱えた機体に思えるかも知れません。

8 EXTREME名無しさん :2015/05/23(土) 00:14:36 ID:Uau8lHB20
それじゃあどういう動きをすればいいの?
コストの関係からF91は基本的に後衛を担当しこちらが相方の立ち回りに合わせるのが基本となります。
ここでは30、25コストと組んだ前提で解説します。
前半、MEPEが溜まるまでは無理に前に出ずに赤ロックギリギリより少し後ろくらいの位置で射撃CSかメインサブを中心に着地を狙います。
なぜ射撃CSなのかというと、赤ロックで後ろBDから撃つことによってしっかり誘導した弾を撃ちながら距離をとれるからです。
逆にこちらの赤ロック内から後ろ慣性で逃げる敵機にはメイン>サブと追撃します。

中盤、MEPEが溜まったら
相方が格闘機(前衛)寄りの場合
着地取りを狙うだけでなく思い切って一緒に荒らしに行きましょう。
相方が疑似タイに持ち込んでいる時は片方に張り付いて救援に行くのを防ぐのも有効です。
相方が射撃機(後衛)寄りの場合
向こうに格闘機がいなければ発動中の6秒間だけ前後衛をスイッチしてこちらがロックを取りに行くと相方が動きやすくなります。
そこでうまく荒らせると相手は焦ってMEPEが次の溜まる前に攻め込んで来るのでこちらは冷静に着地を取って行きましょう。
相手に格闘機がいて引き打ちの流れになっている時は無理に攻めようとせず、自分の自衛や相方を助ける時に使うといいでしょう。
特にノルンやサザビーと組んだ時はこちらが狙われやすいので味方と距離が離れた際は早めに発動させてしまいこちらに向いていたロックを分散させるのも1つです。

9 EXTREME名無しさん :2015/05/23(土) 00:15:09 ID:Uau8lHB20
中盤以降〜後半
ここからは相手が覚醒を使って攻めてきます。
たとえそれまで両チームとも均衡状態が続いていてもこちらに覚醒をぶつけられると一気に崩されかねないので相手の機体よりも覚醒使って来そうだな・・・というタイミングまでMEPEを温存するのも手です。
逆にこちらが優勢であればMEPEと覚醒を合わせて一気に攻めに行く、という選択も頭に入れておきましょう。

ここで参考動画を1つ
www.youtube.com/watch?v=pjrQX6mFFcM
こちらの1戦目の試合です。
2020の組み合わせになったことと相手にノワールがいたので前半から荒らし気味に立ち回りしっかりMEPEをノワールにぶつけ体力調整を崩しています。
終始ガン攻めのようにも見えますがMEPEが溜まるまではエクシアが動きやすいようにちょっかいを出しながら被弾を避け、溜まり次第攻めに転ずるメリハリのある動きをしています。

〜相方考察〜
基本的にこちらが相方に動きを合わせることになるのでそこまで相方は選ばないでしょう(Ex-Sやケルディムなどの後衛向き高コスは除く)。
ただし、F91が押し付けられる武装が少ないことから非覚醒時にもある程度ダメージをとれるように両機とも押し付けられる武装を持たない組み合わせは避けた方がいいかと思います。
※例の如くなんでも組めてしまう上位機体との組み合わせは省略させてもらいますm(_ _)m

10 EXTREME名無しさん :2015/05/23(土) 00:16:52 ID:Uau8lHB20
30
νガン
開幕から丁寧に射撃戦を行い、タイミングを見てバリアやMEPEを使って荒らしに行く組み合わせ。
中距離の射撃戦の強さと生存力の高さを活かし1度崩してしまえば焦って攻めてくる敵に対しても対応しやすい。

ダブルオー
ライザー中は相手の機体によっては単騎でもある程度荒らすことができるのでMEPEが溜まるまではその陰で着地取り。
ダブルオーが生に戻り再度ライザーが溜まるまではお互い自衛に徹し、その頃にはMEPEが溜まっているので相方が狙われるようなら発動して救援にいこう。
回転率は落ちるが生の状態をこちらもMEPE無しで乗り切れた時はライザーとMEPEを合わせて攻め込むのも○

25

ゴッド
30顔負けの荒らし&疑似タイ性能を持っているので前で暴れてもらっているうちはこちらが赤ロック内にいてもそこまでロックを貰いにくいので追従する形で着地をとっていこう。
相方が金色に光ると同時にこちらも分身し悪夢の疑似タイタイムを作ってやることも。
コストの関係上コスオバしてもそこそこの耐久で復帰できるためゲームを通して動きやすい。



以上がF91コラムとなります。
初心者向けに書き始めたつもりがなかなかに踏み込んだ内容になってしまった気がしますが(汗)、機体の使い方と初心者の立ち回りの参考にしてもらえれば幸いです。
執筆者 ヤマダ

以上です

11 EXTREME名無しさん :2015/05/23(土) 00:36:04 ID:tZiJma6E0
ID変わりますが91コラム書いたものです
管理人さんへ
特格の項目の最後に次の文章の追加をお願いします

射撃CS3射目、特射とwikiには掲載されていませんがサブからもキャンセル可能です。

12 EXTREME名無しさん :2015/05/26(火) 19:09:54 ID:zke2QJjc0
スモーコラムできたよー

【EXVSFB】ゴールドスモー 戦術・立ちまわり【中〜上級編】


※初級編と筆者が違うので注意
※武装については初級編にて触れてれてるので割愛
※このコラムを書いたのは5/26 5/28の修正内容は考慮してません
※結構辛口なコラムでネタ少なめでかなりの文章量です、ご了承をお願いします


【はじめに】
まずこの機体は運用が他の20と違い挙動が特殊なので酷ですが初心者にはオススメしません。
メインがズンダ出来なくても3連射、変形解除の自由落下での移動、格闘機に対しての自衛力等の強みがありますが
それに慣れてしまうと変な癖がついて他の機体に乗れなくなってしまいます。
又、機体コンセプト的に擬似タイ状況が多くありますので、経験を積み相手機体の苦手行動を知っておく必要もあり、読み合いもかなり多くなります、正直な話ある程度捌ける腕も必要になってきます。
動ける相手には勝ち辛い機体ですので勝ちに行く為に事細かく書いてます、難しいかもしれませんが使い込むととても楽しい機体ですので是非とも実践してみてください。

13 EXTREME名無しさん :2015/05/26(火) 19:10:27 ID:zke2QJjc0
【戦術】
基本的には闇討ち、擬似タイ、起き攻め、A覚醒での高火力になります。
よく間違われますがこの機体は格闘機ではありません、近-中距離機です、自分で攻める機体ではなく有効距離で圧力をかけ続ける機体なので無理は禁物
上手く武装が機能できる相手との距離感は「サブの射程以上、特射の射程ギリギリまで」とイメージしていただければ構いません。
武装の関係で前に出やすく被弾しやすくなります、体力調整しづらいかもしれませんが引くときは引きましょう
格闘性能は軒並み普通レベルなので確定どころ以外では自分から振りに行かないように。

射撃戦では変形特射を軸とし、変形メインやメイン→BD格、距離によって相手の着地に合わせてN・左右特射(以後N特射)やサブ、を使いさっさとダウンさせましょう
特にN特射は発生がなかなか早くそこそこ太いのでとっさの着地取りには射撃が貧相なスモーにはもってこいです。
もちろん前後特射の銃口補正、発生の遅さを利用して相手に着地をずらさせブースト有利をとるのも、そのずらさせた着地をメインで取るのも有用です。
置きゲロビの様に置いておくのも行動の制限させるのでオススメします。
一応誘導がマシなCSがありますが自衛に使えるメインやサブ、着地取りに使うN特射を使えない状況になってしまうので封印してもよいでしょう
強いて言うなら射線が長いので緑ロックからの事故当たりを狙うぐらいですが変形特射の判定の大きさで事故らせる方が断然良いです。
そして全ての射撃武装は足が止まる為、ブースト消費が多く1アクションして着地を心がけるように。
ただ元々スモーは射撃戦が苦手なので相手の射撃戦に付き合わず変形での旋回や変形解除の自由落下を駆使して避けに集中するのが1番です。

相手との距離が近ければ、相手の射撃を読んでカウンターぎみに特格、見られてなければBD格や特格で闇討ち、突っ込んでくる相手には後メイン3連や変形特射
サブは至る場合に有効で、これ1つで対格闘の自衛や牽制、着地取り、格闘カット、横BDに刺せたり、実弾相手にはガン有利と何でもござれ、
虹ステも出来て、太くて範囲も広くBD格やメインに繋げられれば威力も200近くあり、ぶっちゃけ20の武装では破格の武装です。
しかし発生が遅く、射程も絶妙なので打てるタイミングや距離感は要練習と言うか必須、攻めの幅がぐっと広がります
生当ても大事ですが格闘機に対してサブ発生前虹ステして横格をねじ込んだり。サブが読まれててシールドする相手なら虹ステN特射で固めたり。ビーム属性の射撃で潰してくる相手には虹ステ特格で潰し返したり等
様々な攻めがあり強い武装を擦るのも良いですが読み合いで勝つことも重要ですので是非自分のセンスを光らしてください。
又、オバヒになった場合は「メイン3連→盾→メイン3連」や「ロック替え→緑ロックでの特格」での足掻きが有用です
もちろん被弾覚悟で特格生当てや横格で暴れてもOKです、ただ体力調整を崩さないように。

覚醒は覚醒技や並な格闘の後押しの恩恵があるA覚がオススメですが、自分のプレイスタイル合わせるのが1番です
ただし両覚醒に言えることですが半覚して覚醒技をしっかり当てたりして攻めに使っていきたい
・A覚醒
  移動速度の向上、格闘の伸び上昇によって差し込みやすさが発揮され、強力な覚醒技も使いやすくスパアマ付きの為ぶっぱでの無理なねじ込みもしやすい
  適当な格闘から覚醒技で300↑ダメでるのも魅力、もちろんこの機体の醍醐味でもある「特格→(覚醒)→特格→覚醒技」ができ覚醒も無くならないA覚はメリットが多い
・B覚醒
  リロード速度向上のためメインとサブが振りやすくなる、メインは青ステ出来るため自衛力が強化される、ただし元の誘導が良くないので射撃戦出来るようになるわけではない
  覚醒技撃ってしまうと覚醒が切れるためリロード速度向上の効果が薄れてしまうため覚醒技の為に覚醒するのはもったいなさを感じる、相方に合わせる為の覚醒

14 EXTREME名無しさん :2015/05/26(火) 19:11:02 ID:zke2QJjc0
【起き攻め】
スモーの強みである、起き攻め。
相手がダウンすれば相手僚機の位置の確認と武装の弾数を確認し起き攻めする武装を決めておきましょう
起き攻めと起点となるのは主にサブと特射、サブに至ってはリロード5秒なので打てる状況が多いと思います
サブによる起き攻めの択は多く生当てはもちろんのこと先ほどの虹ステを絡めて相手の動きを予想して武装を選択しましょう
特射は視点妨害やシールド読みからの固めや前後特射によるひっかけが行えます。
ここでは起き攻めの択を表形式で軽くご紹介させて頂きます。

・サブ始動
  サブ ┳ 生当て ┳ 当たらずに右側に逃げたら虹ステ、横格で追う ━ 格闘を振り返されたら即座に後虹ステ ━ メインで反撃or離脱
     ┃     ┗ 当たらずに左側にステップされたら即座に後虹ステ ━ 格闘を振ってくる可能性がある場合メインで反撃or離脱
     ┗ チラ見せ(シールド誘い)┳ 虹ステ、N特射固め ━ 適当にめくる
                   ┗ 虹ステ、横格で裏から無理にねじ込む
・特射始動
  特射 ┳ N特射 ┳ シールドされたらラッキー ━ 適当にめくる
     ┃     ┗ 視点妨害 ┳「サブ始動」へ
     ┃            ┗ 特格
     ┗ 前後特射はN特射とのタイミングの違いぐらいでやること一緒、引っかかればラッキー

・おまけ(あんまり使えないけど好きな起き攻め)
  赤ロック範囲内でのメイン3連━そのままサブ(キャンセル扱いの為変な銃口補正がかかる気がする)

もちろんこの他にも相手頭上からのサブや変形解除の爆風で動かすやり方もありますが割愛
筆者の経験から基本的な事しか書いてないので自分で色々な絡め手を使って良い起き攻めを研究してください
起き攻めで何より大事なのは相手をひよらす事、冷静に対処させない事、起き攻めの時は攻め気で行きましょう

15 EXTREME名無しさん :2015/05/26(火) 19:11:46 ID:zke2QJjc0
【立ち回り】
スモーは相方や相手によって立ち回りが変わりやすい機体で戦況にあわせて動かいないと難しいが本項では基本的な立ち回りの参考としてください、対策は後述
30や25と組むのが理想的だがシャフでは四の五の言ってられないので個別に、Sランクと言われる機体群は組めば大体強いので割愛

・3000or2500
  基本的に後落ち安定、擬似タイに持ち込むんだり闇討ちしたいので相方はロック集め、タイマン性能が高い機体が良い
  スモー、相方ともに得意距離で抑え続ける戦術、流れを作りやすい
  なおEx-Sやケルディムやヴァサ等の援護機と組んだ場合は相方を信じて2落ち上等で荒らしに行った方が良い可能性もある
 序盤〜
  どちらかが相手に噛み付くまで特射や変形特射でじっくり射撃戦、ただし足回りが悪いスモーは絶対に高コストは追わないこと、逃げ撃ちされるだけです。
  戦術に書いたとおり差し込めるチャンスが有れば差し込み、無理をしない立ち回りを徹底しましょう
  どちらかダウンすればこちらのゲームメイク開始、スモーがダウンした相手に張り付き相方は助けに来る相手を妨害するのが基本行動
  妨害でダウンが取れれば相方も起き攻め〜擬似タイ開始、ただし体力調整には注意すること先落ちしてしまうと元も子もありません、無理だと思ったら今は引きましょう
 中盤〜
  相方の体力が減ってきて覚醒圏内なら両前衛の形に、相方が覚醒するとロックが必然的にスモーから外れるので特格やサブで闇討ちのチャンス、荒らしに荒らせれると最高です
  ただスモーに覚醒が溜まってても相方が落ちてくるまで残して置くのが吉、双方覚醒を吐いてしまうと最悪の場合相方が無視されてスモー先落ちを狙われます、流石にダブルロックは捌けません
  相方の覚醒が終わると序盤のように差し込む所は差し込む形に堅実に  
  相方が落ちてきたら両前衛にシフト、流れを掴みに行きましょう。覚醒が溜まっておらず体力があればスモー前衛の形になってもOK
  頃合いを見てスモーが覚醒で荒らしに行くか格闘が入ったならそのまま覚醒して300↑を出してしまいましょう
 終盤〜
  焦りが負けに繋がりやすいので、覚醒でワンチャンを作るかそのまま勝ちに行く事を意識して丁寧に立ち回り
  もしも全覚が残っていたら覚醒抜けからの盾前格→特格→覚醒技も有効です、臨機応変に対処しましょう。

・2000
  最悪の組み合わせ、機体性能が顕著に現れる。強いて言うならば両前衛できる相方が望ましい。
  腕の差で押し切るか、連携をとって堅実に行くしか無い
  基本的な立ち回りは普段の2020の立ち回りと変わらない

・1000
  実は悪くない組み合わせ・・・だった組み合わせ。EXVSに比べ10全体が弱体化されているので20よりマシな感じ。
  基本的には両前衛の形で体力次第でスイッチする立ち回り、上手く行けば総覚醒数が多いので相手からすればかなり怖い。スモー覚醒3回できると考えれば怖い。
  大まかに書けば30or25と組んだ時より少し前衛寄りと考えで構いません。コスオバや片追いにだけは注意
  半覚を吐くことを意識して相手を崩しに行くのがベスト、シールドでの覚醒貯めも狙えるなら積極的に狙っていきましょう。

16 EXTREME名無しさん :2015/05/26(火) 19:12:21 ID:zke2QJjc0
【僚機考察】

・3000
  エピオン、マスター
   起き攻め・覚醒コンビ、ハマれば脅威の強さ。だが相手の相性によっては何もできず終わることも多々ある諸刃の剣
  ∀ガンダム、ターンX
   原作コンビ、擬似タイにも強く臨機応変に対応しやすい。ダウンも取りやすくロック距離も近くスモーも起き攻め移行しやすい個人的ベストの相方
  フルクロス、00、V2
   1機でどうにかなる相方でスモーは闇討ちに専念しやすい。時限強化型のいわゆる生時のサポートも近くにいれば機能しやすい

・2500
  2号機、ゴッド
   擬似タイコンビ、例のごとく諸刃の剣
  ジ・O、バンシィ
   臨機応変かつ擬似タイもこなせる、バンシィに至ってはデストロイによってロック集めも朝飯前。丁寧に戦うと良い戦績を残せるコンビ
  アルトロン
   ロック距離も近く、ダウンが取りやすいので起き攻め移行しやすい相方。ただアルトロンは火力が出ないのでスモーのサポートとしての立ち回りが主。スモーの腕の見せどころ

・2000
  赤枠、エクシア
   擬似タイコンビ、錆びた諸刃の剣、つらい
  ハマッガイ、ギャン
   押せ押せコンビ、攻めることは出来ないが中距離の圧力が20の中ではかなり強い、まだ頑張れる組み合わせ。ダメ負けしやすい
  銀スモ、金スモ
   原作コンビ、空間制圧率がすごい、楽しい、実はハマれば悪くないけど辛い

・1000
  アレックス
   格闘機相手なら完封出来そうなコンビ。諸刃の剣
  ザク改、ヅダ
   10とは思えない火力が出る相方、覚醒も強いので頼りになる。ダメージレースで勝利を持っていくコンビ
  ラゴゥ
   10前衛の立ち回り、ズザキャンや足回りの良さ、優秀な射撃を持つ相方。スモーは少し後衛気味でサポートや闇討ちを狙っていく。ただ地走なので相手との相性が顕著にでる。

17 EXTREME名無しさん :2015/05/26(火) 19:12:55 ID:zke2QJjc0
【対策】
近中距離機であるスモーは格闘機に対してはかなりの強みがありますが、足回りの悪さや射撃武装の貧弱さ等、弱点が多くあり腕でカバーしていく必要があります。
主にガン待ちや引き撃ち、有効距離で有利をとってくる相手が苦手

・3000
  ウイングガンダムゼロ
   優秀なCSを擦られる範囲がこちらの有効距離でBD不利がつきやすい、また特格をカウンター気味に使ってもCS→前格で潰される
   ただゼロシス中に格闘振ってくるような相手ならCSを避けた後、サブで仕留めれる事が多々ある。対策してる相手には刺さらないので注意しよう。
   相手を動かすように牽制し、相方にとってもらうのが1番。
  ∀ガンダム
   ハンマーで全部潰されるわ、避けて格闘ねじ込もうにも後特格で潰されるわでストレスがマッハ
   特射とサブを射程ギリギリで置くように使うと綺麗に刺さる時が多々あるが無理は禁物。
   絶対に攻めに行かず自衛と逃げに徹しよう。
  ターンX
   足回りの悪さからCSが脅威だわ、起き攻めしようにも前後特格でするりと抜けられるわ、特格ねじ込もうにも後格やメインサブで潰されるわでスモーから降りたくなる相手、個人的に1番嫌い
   CSに合わせて特格ぐらいしかやることない、相方にお願いしよう
  ノルン
   射撃戦では無理ゲーの始まり、耐久も高いので崩しに行くだけで骨が折れる
   機体性能で乗ってる相手も多いので起き攻め出来れば、ひよる相手も多い。腕の差を見せつけてやろう
   BD量が多いので相方と合わせて壁際に押さえつけるのがベスト
  Ex-S
   脅威の赤ロック距離を持つ射撃機、サブの判定がでかく避けづらいし近づき辛い
   相方と終始ダブロで追い2落ちさせるのがベスト、コスオバの際相手の特格は注意

・2500
  アルトロン  
   発生の早い単発ダウンのメインやCS、ピョン格、ブーメランと差し込みづらい相手
   特格にさえ当たらなければ威力は出ないので火力で押しきれる可能性がある
   また格闘が貧弱なので横格を擦りに行くのも有効
  ノワール
   逃げ性能ピカイチ、スモーじゃ追いつけない機体、きらい
   ノワールが逃げると相手相方が必然的に前に出てしまうので、そこを上手く相方と叩きに行こう
   焦ったノワールが来るのを迎撃するのも良い
  エクリプス
   極限進化時の射撃性能はピカイチ、自由にさせると鬱陶しいので極限進化する前にダメージを取れるよう頑張ろう
   幸い極限進化時の自衛はメインサブが主なので特格が光る、起き攻め時の格CSには注意

・2000
  ハンブラビ
   逃げによる自衛、威力も高い変形サブ、意味不明な横格、優秀なアシスト、見た目から予想がつかないほど強い相手
   筆者もガチではこの機体を使っているが何も当たる気がしない
   相手相方を落としてしまうのが手っ取り早い
  ガーベラ
   メインのこすりつけで武装が機能しづらい相手、メインの球切れ時を狙うのがベスト
   双方近づけずに終わることが多い

・1000
  リ・ガズィ
   別ゲー飛行機、セオリーどおりガン無視安定
   さっさと相手の相方を落として次行こう

18 EXTREME名無しさん :2015/05/26(火) 19:13:27 ID:zke2QJjc0
【まとめ】
長々とここまで書いてきましたが、この機体はテンプレに縛られる機体ではありません
相手や相方によって動かし方が変わってきます、もちろん自分のプレイスタイルにも影響されます
どう見ても下がったほうがいい場面でも押し切って勝利をもぎ取ったり、相方を信じて堅実に戦ったりと多種多彩です。
一概に癖が強いと言われていますが触ってみると素直な機体であり、且つ20の中では類を見ない強さを秘めています
是非みなさんも自分のスキル、センスを駆使し自分なりのスモーを磨き上げてくださいね

19 EXTREME名無しさん :2015/05/26(火) 19:15:32 ID:zke2QJjc0
初めてのコラムだけどコラムって難しいね

20 EXTREME名無しさん :2015/05/26(火) 19:19:13 ID:JiJ6Mixk0
連投ごめんなさい、【起き攻め】の表がズレてますね
もし掲載して頂ける場合は修正お願いします

21 EXTREME名無しさん :2015/06/03(水) 02:11:15 ID:DaHI6xjM0
フルブで解禁されたマキブ4機体のコラムがほしいです

自分が使いこなせないせいで、フルコーンサンドロックは敵が使うと狩られるのに、自分が使うとすぐに負けてしまいます
アヴァランチもCSやサブが起き攻めから避けられないので、対策でも使い方のコラムでもいいので、見たいです
マキブでフルコーン、サンドロック、アヴァランチ使ってた方お願いします。

22 EXTREME名無しさん :2015/06/03(水) 05:56:35 ID:4566HoL.0
需要があるかはわかりませんが二号機がなかったので書いてみました。
気になる所がありましたら指摘お願いします

【二号機ってどんな機体?】

ダメージ確定の速さと火力を備えた格闘機。機動力は2500帯トップクラス。
更には誘導切りのついた横、前後特格で回避性能も高い。
しかし格闘機らしく射撃武装は射撃戦をまともにできる性能ではない。
敵の射撃を持ち前の機動力でよけながら近づき、自慢の高火力な格闘で切り崩していくのが基本的な戦い方になってくる。
また、今作では格闘CS中は各種格闘に攻撃判定が出るまでスーパーアーマー(以後SA)がつくようになっている。
これによりやや強引に格闘を当てたりカウンターとして当てることも可能となった。
ただし、通常時の格闘はカット耐性は高いが当てやすいとは言いがたく、基本的に闇討ちやドムなどの射撃武装からの追撃で当てるのがよい。
また、二号機最大の特徴である核も健在。当てれば相手の耐久を一気にもっていく。
覚醒時には通常時でも恐ろしい火力がさらに上がる。機体によっては復帰後ワンコンで落とす事が可能。
劣勢から格闘、核による大逆転にロマンを感じたら是非使ってみてほしい。


【武装解説】
メイン バルカン
弾数120 リロード5秒 打ち切りリロード
唯一の足が止まらない射撃武装。4HITで通常よろけが取れる。1回の入力で5発、長押しで20発発射。
また、キャンセルルートがあり、1回の入力から各サブ、下格、特射、各特格につなぐことができる。
また、距離によっては追撃で格闘を入れることも可能だが安定はしない。


サブ共通
弾数2(ドム、ザメル共有) リロード10秒 打ち切りリロード

Nサブ ドムトローペン 呼出
二号機の射撃武装で最も重要とされる武装。ドムトローペンが前進しすれ違いざまに「格闘属性」の弱スタン多段Hitをする。
格闘属性なので射撃を防ぐバリアなどを貫通する。
誘導、威力ともに優秀でダウン値も低く、中距離の着地取りの他、攻め継続や格闘のコンボパーツにも使うことが可能。
後サブ、各特格にキャンセル可能。(後サブへのキャンセルはドム呼び出しの硬直がかなり少ないのでキャンセルに見える可能性あり)


後サブ ザメル 呼出
爆風付きのダウン属性の砲弾を山なりに3連射する。二号機の射撃武装の中で素早くダウンが取れる武装。
特に下への誘導が強く、アメキャン等の着地や高度を急激に変える武装に対して出すと当たりやすい。
爆風にも判定があり避けたと思ったら爆風で撃ち上がる事も多々ある。
仕様上距離によっては1発目があたると2発目が当たらずに3発目が当たる事がある。(主に中距離以降)
砲弾の角度によっては盾をめくることができる。
Nサブ、各特格にキャンセル可能。

特殊射撃 アトミック・バズーカ
弾数1 リロード25秒
二号機の代名詞。発射までSAが付き、誘導を切らずBDする相手にはそのまま直撃することもある。
とはいえ相手も警戒しているので基本的には相手の分断や起き攻め、拘束に使われる。
しかし味方との距離によってはこちらも分断してしまう可能性や味方が核に巻き込まれる可能性もあるので考えて使うように。
味方次第で撃たないという選択肢も視野にいれよう。

23 EXTREME名無しさん :2015/06/03(水) 05:57:17 ID:4566HoL.0
格闘CS サーベル・チャージ
チャージ時間2秒
サーベルが太くなり、サーベルを使った火力や範囲が上がり、各格闘にSAがつくようになる。格闘を振ると消える。
基本的には常にこの状態を維持しよう。


N格闘
前派生有り。SAの付与時間は2番目に長い。まっすぐ進むので基本的に迎撃用。


前格闘
SAの付与時間は最も長いので迎撃に使いやすい。前格闘は振っても格闘CSは解けなく、格闘CSに影響されないためコンボの〆に出してもよい。


横格闘
主力。SAは3番目に長い。ダメージ確定の速さとカット耐性が非常に優れている。まずは横格闘始動のコンボを覚えよう。
初段で勝ちあっても強よろけなのでそのまま格闘で追撃できる。

後格闘
滑りながら射撃防御判定のあるサーベルを前に投げる。格闘CS中に使うと格闘CSが解けてしまう。無理に使うくらいなら封印安定。
各サブ、各特格へキャンセル可能。

BD格闘
射撃バリア付き。ただし爆風やスサノヲの入魂CSなどは防げない。判定が強く、かち合いになるとほぼ勝てる。ビーム主体の相手には主力となる。
SAは一番短いが筆者はモーションが一番わかりやすいので迎撃によく使う。出し切りは補正が悪いので基本的に最後の切り払いをする前にキャンセルしている。

N特格
全3段の受け身不可の蹴り上げ。覚醒中は伸びがすごいがSAが付かないので基本封印安定。

横特格
横に回りながら誘導を切って移動する横の誘導切り移動。前格闘入力でBD格闘、横入力で横格闘にキャンセル可能。N格闘派生は封印で。

前後特格
上昇しながら誘導を切る縦の誘導切り移動。前格闘入力でBD格闘、横入力で横格闘にキャンセル可能。N派生の踏みつけは補正がよく、コンボパーツとして重宝する。

覚醒技 アトミック・バズーカコンボ
スタン属性の突き刺しから受け身不可のサマーソルトで打ち上げ核を撃って直撃させる。格を撃つまでSAがついている。
拘束コンボとして覚醒技をもらって落ちてくる敵に特射を撃つとあいてはしばらく起き上がれなくなる。


【最低限覚えておきたいコンボ】
→はBDキャンセル、>はキャンセルルート、>>はステップ 前後特N1は踏みつけのみ ()内は格闘CS中の値
通常時
Nサブ→後サブ           203     中距離でドムが当たった時
Nサブ>>横N>前後特格N1>>前格    268(287)  近距離でドムが当たった時
Nサブ→特射            312     300コン。ドムがヒットすると確信した時に
NN>>横N>前後特格N1        232(258)  N格が当たったら
横N>前後特格N1>>横N        253(279)  基本コンボ。耐久300までは根性値補正ありで削ることができた(体験談)
BD格>>横N>前後特格N        252(271)  基本コンボ

覚醒中              B覚 A覚
横N>>横N>>Nサブ          288(309)  攻め継続
横N>前後特格N1>>横N>前後特格N1  312(336)  基本コンボにして安定して出せるデスコン。
横N>前後特格N1>>横N>>覚醒技    326(350)  覚醒技を絡めるデスコン
※ 覚醒中の前後特格Nは最速で出すと当たらないのでワンテンポ遅れて出すように

これ以外でも基本的に横N>前後特格N1に繋げれば大体いけます。
 
【覚醒考察】
A覚醒
格闘の伸びや発生、ダメージが上がり通常時いまいち当てにくい格闘が一気に当てやすくなる。二号機が輝く瞬間である。
適当なコンボをしても300近く出すのは魅力的。筆者はA覚醒推奨。

B覚醒
A覚醒と比べて時間が長く、覚醒中は常時格闘CS状態なので火力も実質上がっている。攻め継続がしやすく3000と組んだとき後落ち後の逃げにも使える。

24 EXTREME名無しさん :2015/06/03(水) 05:58:15 ID:4566HoL.0
【立ち回り】
二号機の火力が高いというのはこちらはもちろん相手もわかっているのでまず相手は格闘距離に入ってこない。
しかも距離を詰める武装も無く射撃力に乏しい為射撃戦を長々と続けられると確実に負けてしまう。なのでまずは相方と一緒にどちらかをダウンさせることを優先させよう。
ダウンさせてしまえば一気に距離を詰め張り付いて起き攻めをしかけるか、違う相手を味方とともに詰める。
最初に書いたが二号機は2500トップクラスの機動力と回避力をもっている。距離さえ詰めることができれば着地にサブを合わせたりBD格闘やSAでごり押すことも可能となる。
良くも悪くもいかに距離を詰めれるかが鍵となる。焦らずにチャンスをまとう。
ただし、初めに書いた通り格闘の性能自体はそこまで良くはないので無理はしないこと。
覚醒時は格闘を当てる最大のチャンスなので多少欲張ってフルコンを狙いにいってもいい。カット耐性が高いので早々カットされることもない。
逃げる場合は着地をこまめにし、着地に横or前後特格をしていたらほぼ逃げ切れる。
覚醒した敵から逃げる場合は前後特格を2回はさんで下がるかそのまま上昇してしまえばその場は逃げきれる。

【僚機考察】
基本的にやることは変わらないのでコスト帯だけ記述します。

・3000と組んだ場合
EX-S等特殊な機体以外は基本的に二号機後落ち安定。というのも射撃が弱い二号機単機ではどうすることもできないからである。
核で分断したり味方が動かした敵を各サブで取る、隙あらば闇討ちをかけるのが基本戦術となる。しかしこちらも被弾してしまっては意味がないので回避を優先しよう。
二号機を前にだす場合は攻撃よりも回避優先しロックを集めて相方に打ち抜いてもらおう。ただし、何もできずにやられても相方は責めないであげてほしい。

・2500と組んだ場合
落ちる順番はどちらでも構わない。回避力は高いのでもし相方が先落ちしても逃げ切る性能は持っている。相方は焦らずに足並みを揃えよう。
ケルやヴァサ等の射撃機以外は二号機にくっついて行くか両前衛をしてタイマンに持ち込むといい。
射撃機の場合は逆に二号機が相方からあまり離れず味方と相手の間にいるようにしよう。

・2000と組んだ場合
落ちる順番はどちらでも構わない。2000が二号機についていく形が一番戦いやすいか。

・1000と組んだ場合
お互いがフルパフォーマンスを発揮できる組み合わせ。コスオバをできるだけ避ければ後はお互い覚醒を生かして切り込んでいこう。
おそらく一番安定する組み合わせ。



【SAについて】
格闘CS中はN格闘、横格闘、前格闘、BD格闘にSAが付く。ただし、付く時間はかなり短く、SAがついているのは「格闘の判定が出るまで」となっている。
筆者が一番わかりやすいBD格闘でいえば「盾を少し引く貯めの動作ぬ部分から盾を前に出すまで」がSA付与の時間。
SA付与時間のは長さ前格闘>N格闘>横格闘>BD格闘となっている。
格闘に対してカウンター気味に出すことで狙って発動させるが慣れるまでは素直に回避したほうが無難。

【盾めくり】
バルカンからNサブへのキャンセルを使う。相手がバルカンを盾したらバルカンを撃ちながら近づいてNサブを出す。そのまま後ろに回りこんで格闘をぶち込もう。
相手にした時は二号機の射撃を盾してはいけない。もれなくフルコンをプレゼントすることになる。

【注意事項】
前述の通り二号機単機では相手2機を同時に相手することは射撃の性能上難しい。なので一人で突撃するというのは絶対にしてはいけない。
また、格闘もSAがあるとはいえ確実に発生させることは難しいため、自ら格闘をガンガン振っていくのもやめよう。
核を撃つ場合も何も考えずに撃つのはNG。核を撃つために下がり相方に負担をかけたり自分や相方の逃げ道をふさぐ可能性もある。
特に相方が低コストの場合核を撃ちに下がり、撃っている間は両方から狙われることになる。
筆者は相方が低コストの場合は開幕や復帰直後、コンボ以外ではあまり撃たないようにしている。

25 EXTREME名無しさん :2015/06/03(水) 05:58:45 ID:4566HoL.0
【苦手機体】
基本的に爆風がある実弾武装をもつ機体はBD格が機能せず、近づきにくい。
その中で筆者が特に苦手な機体を上げていく。

・クスィーガンダム
メイン連動のミサイルが最大の敵。横特でメインを避けてもミサイルが当たるなんてことはザラ。
さらにはミノフスキークラフト中となると追いつくことすら困難。
格闘のチャンスが闇討ち以外ほぼない機体。

・ガンダム試作二号機
ミラー対決。先に格闘を振ったら負ける。お互いに相方にどうにかしてもらわないとどうにもならない相手。

・ガンダムヘビーアームズ改
相手になったら無視安定。実弾弾幕、誘導切り着地により格闘を当てるどころか着地を取る事すら困難。
味方と一緒に攻めるか敵相方を狙うのが精神的にも楽。
決して単機で相手してはいけない。筆者が一番相手にしたくない、というか詰んでると思う機体。

【二号機の対策】
とにかく近づかない。自分から格闘を振らない。射撃自体はそこまで脅威でもないので近づかなければ放置してしまおう。
張り付かれた場合は相方と合流しよう。2人で二号機を見れば相手は攻めにくくなる。
無理に追いかけず、迎撃できるなら迎撃し、無理そうなら素直に逃げる事。
安易に盾をするとめくられてしまうので注意。

【まとめ】
二号機自体使えばわかると思うのですが、かなり辛い機体です。有利がつく機体は皆無、射撃戦では役にたたず、格闘を1回も決められないというのも多々あるかと思います。
しかし、コンボの欄を見て頂くとわかりますが、コスオバどころか新品の機体ですら覚醒攻め継続からフルコンで蒸発させることも可能です。
大逆転を狙うのにこの機体以上の機体は存在しないと思います。
コラムを書くのは初めてですがこのコラムで少しでも二号機に興味をもって触ってみて頂けたら幸いです。
共に星の屑成就のために、ソロモンを駆け抜けてみませんか?
執筆者・霞蓮華

コラムって難しいですね・・・

26 EXTREME名無しさん :2015/06/03(水) 10:22:26 ID:eMbb1yAw0
スモーのコラム乙です
質問なんですが、メイン3連→サブはメイン>>メイン>>メイン→サブってことですか?

27 EXTREME名無しさん :2015/06/03(水) 12:54:27 ID:whikdJr.0
>>26
割りと書き方が適当でしたね、すいません
基本的にメイン3連って書いてるトコはメイン→メイン→メイン→サブになります

28 EXTREME名無しさん :2015/06/03(水) 12:56:34 ID:whikdJr.0
あぁ!違う違う、メイン3連じゃキャンセルできないです。
完全に間違ってました、ごめんなさい!
メイン2連からですね、メイン→メイン→サブになります。すいません!

29 EXTREME名無しさん :2015/06/03(水) 20:39:25 ID:gWsgm.qo0
二号機がほとんど有利が付く機体皆無って本気で言ってるのか…?
バルカンも格闘機の持つ武装の中じゃ優秀だし核もアシストのドム、ザメルも後衛の立ち回りでも機能する優秀過ぎる性能だろ(当てにくいがリターンがでかい)
2号機自体使ったことないけど30(特にリボ、ターンX)使ってこいつと組むことが多くて相方とかしたらばスレでこいつに合わせた動きはどんなのか聞いても、ジオブラビみたいな自衛が強烈過ぎる機体はキツいけどスパアマあるおかげで疑似タイすればパンピーキャラなら狩れる性能ある、逆に狩れなきゃこの機体選ばないって言われたよ
30が1落ちまでは事故が怖いからドムとザメルで闇討ち、甘い着地にはバルカン刺して射撃戦に付き合う
相方落ちてからは温存した体力活かして得意な機体の方に張り付いて疑似タイタイム
リボ、ターンXも疑似タイならって大抵の機体と見合って壁作って合流させないようにできるからその間に狩ってもらう
疑似タイでダウンさせてから寝っぱで時間稼ごうとされても核で無理矢理起こせるし
向こうが2機ともお互いの苦手機体の時くらいしか思い切って両前衛することもないね

30 EXTREME名無しさん :2015/06/03(水) 20:51:46 ID:8rvAGZfk0
以前知ってないと狩られてしまう機体対策コラムを書いたものです
暖かなコメントをくれた方ありがとうございます、掲載してくださった管理人様もありがとうございます
そこでコメントに幾つかこれを教えて欲しいという機体があったため
ターンエー、デスサイズヘル、クシャ、ジオ
そして最近解禁されたサンドロック、フルアーマーユニコーン、シャアザク、アヴァランチを記載させて頂きます
以前は誤字が多いとの指摘を頂きましたので今回は気をつけて執筆致します

31 EXTREME名無しさん :2015/06/03(水) 20:51:51 ID:gWsgm.qo0
字数制限で全部書き込めなかった

こいつが不利付くのは一部Sランくらいで張り付いてしまえばスパアマクソゲーで2号機ガン有利だよ
こいつと組んだ場合はこいつの苦手機体をなるべく相手してやってその間にもう片方を疑似タイで片付けてもらう状況を作ってあげるのがいい
もちろん、こちらが低コの時に向こうの高コの相手をするのはNGだけど
シャフで組んだ場合は疑似タイさせていいのか見極めも必要だからわりかし相方負担でかい機体でもあるね

スパアマ、アシスト、特格絡めた足回り含めてこいつが有利付く機体は皆無、格闘を1回も決められないって言うのは甘えだと思うぞ

32 EXTREME名無しさん :2015/06/03(水) 20:55:49 ID:8rvAGZfk0
ターンエー
後特格とハンマーを軸に戦っていく機体
問題の後特格だが
硬直が少なくオバヒも即盾可能な着地に変える、リーチが長い、上からの判定のため全方位格闘以外には一方的に打ち勝つ、ブースト消費が少ない(ブーストダッシュの1/3くらい)、特定の格闘から空振りからでもキャンセルできる
という性能です、最後の特定の格闘から空振りからでもキャンセルできるというのが最大の利点で、ターンエーのみ1回の格闘で2回格闘を振るというマスターもビックリの芸当が可能です
後特格はピョン格闘に近い性質を持つためBR等をうまく飛び越えられる上にブースト消費が少ないため虹ステップよりも低燃費に動けます・・・以上のことから
・ピョン格闘に近いので高飛びは完全な獲物
・ステップを踏まずに格闘を2回出せる為虹ステ合戦において相手だけ消費が多くなる、故にターンエーが圧倒的に有利
・後特格の判定が強い上にリーチも長いためかち合いにも滅法強い
・仮にブースト不利を作られても低空なら後特格1回でブースト不利が消える
察しがつく人もいると思いますが、怠慢最強レベルの性能です
後述するハンマーも合わせて恐ろしいセットプレイをしてくるのでマスターやサザビーと言った擬似怠慢に強い機体もターンエーとは怠慢を好みません
ハンマーは弾速や銃口・発生が優秀で、空中でヒットさせればハンマーズンダで240以上の耐久を奪いさります、さらに射撃を消すおまけつきのため迎撃射撃も消してくことがあるためかなり危険な武装です
格闘迎撃も強く、ターンエー相手に浮くと後特格もあるため高確率でブースト有利を作られて下で待たれるか、ハンマーズンダを貰うだけです
浮かなければハンマー1回で済むことが多い為安く済ませられるし、盾→ステップ格闘で意表を突きやすいです
ハンマーを近距離で避けると大体はターンエー側はブーストダッシュをするしかないため格闘を差し込みやすい状況になります、リスクも大きいですがリターンも大きい為狙って行ける場面では逃げずに狙いましょう、サブキャンが一応ありますがサブが間に合う距離=近距離ではないです
だからと言ってわざと懐に入って狙うことでもない為、距離があるうちはしっかり距離をとりましょう
ターンエーは確かに起き攻めは最強ですが、機動力が遅くはないが速くもないため、追うことが苦手です、後特格で強引に動けるとはいっても低空じゃなければ設置はできないしL字を取れば盾も捲れます、高機動の機体は壁に追い込まれないように逃げれば向こうの連携次第ですが永遠に逃げ回れます、後は射撃戦をしてればターンエー側も分が悪くなってきます・・・が好き勝手に動くと相方が溶けますのでしっかりとくっついてあげましょう
ターンエーよりも足が遅い機体は残念なことに対策がないです、というのもハンマーでほぼ確実に転ばされるため張り付かれる回数も多くなります、毎回毎回相方が助けてくれる訳もないので擬似怠慢に入り死ぬまで離してもらえなかった・・・という黄金パターンです、一応足掻いて時間を稼ぐのが最大の対策です

33 EXTREME名無しさん :2015/06/03(水) 21:11:27 ID:8rvAGZfk0
デスサイズヘル
高機動で迎撃に強い横格闘を持ち、ジャマーという逃げ武装を持つ
基本こういった自衛力の高い機体は放置するのが得策、特にデスヘルは格闘の踏み込み速度の問題から追うのが得意ではないため是非放置したい・・・ところだが、絶対に放置してはいけない、ジャマーを使ったデスヘルがいい気付いたら隣にいました・・・となったり、強力なバルカンでどんどんよろけを取られたり、胡散臭いCSで打ちあげられたりと散々な目にあう、特にCSは爆風範囲がおかしく端の火花に当たっただけで燃え上がるステキ仕様、軌道の関係上真っ直ぐ飛ぶため事故当たりを狙いやすい武装なためデスヘルをしっかり見て軌道を確認しておかないと悲しい目にあう
クロークを来て前に出てきたデスヘルは基本ジャマーを所持しているため格闘で揺さぶりを掛けてすぐ後ろに下がればジャマーを発動させやすくジャマーがなければクロークで迂闊に手は出せないため後はCSを警戒するだけである
しかし、イクスェスや合体時ラファエルなどに関しては厳しい相手になる、やってみるとわかるが低機動や図体がでかいとバルカンがたくさん刺さる、強よろけなのでやりたいことをやらせてもらえない状況に陥るので相方に追っ払ってもらおう
格闘は高火力のN、かち合い最強の横、咄嗟の差し込みに強い前、差し込みやすくリターンも大きいBD格闘・・・と、かなりの性能
マスターのように格闘で追うタイプではないが、横の切りつけ範囲が広いため虹合戦には高確率で勝つ、故にマスターなどにも張り合う性能を持っているためクアンタなどのかち合いが苦手な格闘機は射撃始動を心掛けたい
所詮格闘機なので距離を置けばバルカンやCSに気をつけるだけであり、クロークを着ているデスヘルはいつでも離脱できる距離にいなければならない上に主力のCSを封印しなければならないため相性のいい機体やミリ殺し以外にはあまり使ってこない
CSの性能さえ把握してれば押し付け武装はないに等しい、追う格闘機ではないため迎撃待ちをしているが此方から仕掛けなければ必ず何かしらのアクションを起こすため、そこでダブルロックを掛ければ試合のペースは掴めるだろう、隙を逃さないためにも頻繁にデスヘルにはロックを向けとくことが大事
最後にCSを使った起き攻めに関してだが、CSは軌道が真っ直ぐなため相手の真上を取って真下に投げる戦法ができる、やるorやられるとわかるが全力でブーストダッシュしないと端の火花に当たり打ち上がる、真下に潜ってやろうとは考えずに全力で逃げよう
また、オバヒ格闘をデスヘルが振っていてもCSを準備してることがほとんどな為、確定でも射撃始動を忘れずにいたい

34 EXTREME名無しさん :2015/06/03(水) 21:19:42 ID:8rvAGZfk0
クシャトリヤ
メインやゲロビといい火力が高いコスト帯トップの援護機
この機体の対策はサブの性能を把握するのが最優先である

Nサブ
足を止めた敵に刺す性能は高いが動けば基本当たらない、向こうも動かすものと割り切って出すため壁に逃げないのと後述する横サブに気をつけながら逃げよう

横サブ
高い引っ掛け能力を持つ、クシャを相手にする場合は横サブがあるため旋回を多用するのは危険、また少しの間残るため置きゲロビのように当てることもできる
最大の対策は浮くこと、浮いてしまえば少なくとも当たりまくるということはなくなる
浮くと向こうも着地を狙ってくるため、それでわざと引き付けるなど、その後のケアはしっかり考えておこう
また着地後にすぐ移動しないのも重要、バンシィサブなどにも言えるが動かなければ当たらない武装の対策は動かないことである、だからと言って棒立ちではなく盾などを、臨機応変に

前サブ
高飛び狩りに使える
前述した横サブの対策をさらに対策する武装
しかし、近距離でなければ高飛び狩りはできず、横サブと前サブを出して上も横も封じる最強の起き攻め!は発生上不可能
近距離で意識すれば早々当たるものではない

後サブ
ほぼ落下用、一応障害物があるなー程度に意識しておこう

クシャはマシンガンや範囲兵器を嫌います、それらを持ってる機体はガンガン追って嫌がらせを掛けていきましょう
それらがなくてもダブルロックを掛ければガンガン削れ、落下技があるとはいっても中距離より近い距離に持ってければほとんど関係ない、横サブだけを気をつけて王手を掛けてやろう
放置するには危険な相手なのでダブルロックで耐久を削りまくり、緑ロックに引っ込めておけば大した援護も送れなくなる
しかし、クシャは横サブを張りその横サブの中に逃げ込み格闘機をそこに誘導したり、後格闘や特格で強力な格闘迎撃ができる
横サブの関係上、格闘機はあまり無理しないで相方を狙おう
ゲロビは近距離ではほぼ盾強要です、発生は若干溜める為何かしら撃っとくのもあり、リロードはなかなかの爆速なので常に意識させられる武装

35 EXTREME名無しさん :2015/06/03(水) 21:24:24 ID:8rvAGZfk0
ジオ
高機動、強力でリターンも大きい格闘、高い射撃性能、アメキャンによる回避性能を持つ
高機動と言っても、ジオの高機動はほかと少し違う
ブーストダッシュの初速はもちろん速いが、早い落下速度、高い上昇性能にグルグル回る旋回を持つ
高い上昇と早い落下速度が最高のシナジーを発揮し、レコアを利用した上を取る戦法を得意とする
視点を弄ってレコアを見えなくするという至ってシンプルだがレコアを避けるのに夢中になると横から相方の射撃が飛んできたり、上からのジオの奇襲が来たりと落下が早いジオならではの芸当ができる
レコアはステを踏んで後は真下で待ってよう・・・というのも得策ではない、真上からプレッシャーを撃たれたり、強力なアメキャンで距離を取られたり、相方の方に行かれたりと高機動のせいで大した不利を背負わないのがジオの最大の特徴
ジオに上を取られたら下を取るのではなく距離を取ろう
格闘も後格闘による覚醒補充やすべての格闘が判定発声が優秀だったり、そもそもプレッシャーで読み合い拒否もできるため高機動と相まってやっぱり怠慢最強である
張り付かれたら早急に相方に助けを求めよう
距離を置けば結局は少ないメインと回転が多少悪いアシストしかないため、最大の対策は距離を取ることだろう
ジオ側も高い機動で逃がしてはくれないので相方と連携して最優先で寝かせよう
しかし格闘機には悪夢のような相手、プレッシャーがどうしよもなく、クアンタのようにバリアを付けても普通に格闘で迎撃される、格闘機もダブルロックしないとどうしようも無い相手だろう
よくあるゴッド・ジオのような怠慢最強コンビで編成されてる場合はどちらか片方を追われる前に寝かせなければ負けパターンである、近寄らないように逃げればいいじゃんと思う人がいるかもしれないが近寄られてしまう為、寝かせなければ負けてしまうのである
また、上に上がったジオはアメキャンがなければ完璧な着地カバーはできないため高弾速系の武装は狙い目である

36 EXTREME名無しさん :2015/06/03(水) 21:30:04 ID:8rvAGZfk0
サンドロック
おそらく今多くの人が死ね糞機体と思っているだろう
ヒットストップが強烈でしっかり誘導のあるメインで追い回し、異次元判定のアウダやゲロビを防ぐラシードで高い追い回し性能を持つ
格闘は2000とは思えない性能で火力もとんでもない
武装の回転率が悪い為放置できる時はしっかり相方を狙おう、メインを急に撃たなくなるため弾切れはすぐにわかる、所詮は2000なので無理して前には出れないのでこの時にダメージを取っておこう
できるだけお見合いを続けアシストを多く使わせるのが大事、アシストがあるうちは思わぬ着地カバーをする
特殊射撃は強よろけでメインからのキャンセルも可能な強力なブメ、格闘機はこれと横や前に一番悩まされるだろう、迎撃は強い機体なので素直に相方を狙うか自分が有利になるような武装を使って攻めて行くしかない、ゼロシスによる覚醒潰しもあるため覚醒はできれば相方にぶつけて行きたい
まとめとしては、できる限り序盤は中距離を続ける(マスターなどもここでしっかり盾をして覚醒水増し)アシストが無くなったと感じたら攻め時、射撃機は相方と連携してどちらを狙うか決めよう
メインがマシンガンで全ての武装が足を止めるため追われる展開はやはり嫌う、サンドロックを削れれば短い赤ロックも相まって空気にさせやすい、サンドロックは高い機動力を持つため無理だと感じたらすぐ敵相方を狙うこと、弾切れの時間でダメージを取らなければ後からジワジワよろけを取られ格闘で一気に持ってかれるので常に気は抜けない
格闘機はブメに気を付けようとしか言い様がない、一応マスターとかなら近距離ではブメさえ避ければ充分有利な読み合いに持っていける、クアンタは相方を狙うか射撃始動を心掛けたプレイをしよう、どんな確定も生格闘狙いはしなくてもいいと言うレベル、30が20に貰うフルコンは貰ったダメージ以上のリターンを渡してるためである
乱戦も食いついていけるし、中距離でもある程度手が出せる上に機動力も高い、マシンガンで上を取りながら視点を弄りサブという戦術的にもジオのような性能を持つ、ジオ程の擬似怠慢の絶対性はないがコストが低めに設定されてる分大胆な攻めが可能なため格闘機は常に意識していきたい機体だろう

37 EXTREME名無しさん :2015/06/03(水) 21:30:38 ID:8rvAGZfk0
今日は一旦ここまでで、続きは明日投稿します。

38 EXTREME名無しさん :2015/06/03(水) 23:16:08 ID:4566HoL.0
二号機コラム書いた者です
>>26
意見ありがとうございます。
距離詰めれればそりゃ自衛強い機体以外は有利つきますけど詰めるの時のリスクを考えて有利がないと書きました。
サブや核も優秀ですよ。弱いなんて一言も言ってません。でも弾数とリロード時間の兼ね合いで気軽にまけるものでもないですし核は注意事項にかいた通り。
「射撃戦」をするには貧弱ですこの機体。そこらへんは立ち回りに書いたつもりなんですが伝わりにくいみたいですね・・・。文章力がなくて申し訳ない。
皆無部分を消して個人的に有利がつくと思っている機体だけでも書いた方がいいですか・・・?

あとスパアマに関しては
「多少は狙ってだすことができますけどそれだけです。でればラッキー程度なので過信はダメです。」
ここ書くのわすれてましたね・・・。すみません。

格闘当てれないのが甘えと言われたらそれまでなんですが、一応初心者用ということで一回も当てれない時もあるかな?と思い書きました。
とりあえず動き方が他の機体と違い独特なのでまず動き方に慣れてから中級者編で各コスト帯やシャフ、固定の立ち回りを詳細にと思ったのですが
初心者編にまとめたほうがいいでしょうか?

39 EXTREME名無しさん :2015/06/04(木) 01:04:19 ID:WSJNR.FU0
29、31だけどこれを言ったらもともこもないがそもそも2号機は初心者向けではないんだよな
“2号機初心者向け”としても、まずメインは弾速誘導連射性能もバルカンの中ではかなり優秀で視認性も悪いから見られてなければ4hitよろけだし着地取りには充分過ぎる性能だと思うぞ
スパアマに関してだけど、付与時間の長さと各格闘の発生までの時間で使いわけたら格闘ねじ込めるチャンスはグッと増える
横は回り込んで差し込みやすいがスパアマが短い、Nはある程度被弾覚悟で振ればスパアマ長いから強引にねじ込める、とかね
これは2号機初心者向けだとしても格闘がダメージソースの機体なんだから書いてもいい重要なことだと思う
ドムも誘導、補正もそうだが弾速も早いんだよ(ジオのサブより早い)
射撃戦を徹底されるなら少しでもロックを散らすように視点上からドムザメルを絡めて引っ掛けてくのも疑似タイの起点作りには重要
核をうまいところに撃てれば爆発と2号機に釘付けになってドムも刺さりやすい

40 EXTREME名無しさん :2015/06/04(木) 01:23:22 ID:WSJNR.FU0
imgur.com/QV6Jc3u
imgur.com/r7O7gcs
ちなみにこれと同様のことを相方に言われた
そういうつもりで動いてるんだなって意識してこっちも30使ったらかなり動きやすかったしこういう動きできるのが強みなんだなって理解した
射撃戦に付き合ったとしてもクアンタやX1みたいに低耐久ってわけでもないからジリ貧になりやすいわけでもないし
シャフで組んだ場合はワンチャン取ってきてくれるデスヘルに近いイメージで動けばいいと思う(相方負担でかいことにはかわりないか)

射撃戦が苦手って感覚は使い始めた人もよくわかるだろうし自分の強みを活かせる状況をどう作るのか、これを書いた方がいいと思う、有利の付く機体は皆無とかかなり辛いとか書くよりもね
個人的には、というか相方見てても機動力のおかげで射撃は貧弱だけど不利はつかないと思ってるし逆に寄ってしまえば一方的にクソゲーできるくらい強いよこいつは

41 EXTREME名無しさん :2015/06/04(木) 01:37:03 ID:WSJNR.FU0
あと相方がジオを目の敵にしててプレス対策としてスパアマ活かして空撃ち特射使ってるけど甘えたジオにならこれがけっこうハマってる
これも苦手機体対策の所に書いてもいいんじゃないか?

42 EXTREME名無しさん :2015/06/04(木) 04:28:46 ID:MEiAi1ao0
早速サンドロックの対策ありがとうございます

アヴァランチのことなんですが、起き攻めでN特横ステCSやサブ、上に飛ぼうとしたら前特横ステCSサブで分からん殺しされました
シャフだったので相方が全くこちらを助けてくれないということもありましたが、こういう起き攻めに関してはどういう逃げ方があるのでしょうか?

43 EXTREME名無しさん :2015/06/04(木) 12:32:11 ID:TxHRwbrA0
アヴァランチ
起き攻めを極限まで進化させた機体・・・早い話が怠慢最強
視点弄りと範囲兵器でこちらの行動を制限し、最後は何処からとも無くN特格が飛んできて寝かされ、また視点弄りと範囲兵器〜となる
N特格は判定も発生も最強レベルで、お願い格闘も全てこれで潰される
正直怠慢では勝ち目はない、ジオのようなプレッシャーやバンシィのようにアヴァランチ並の怠慢能力を持つなら別だが大体の機体は怠慢してると死ぬまで離してもらえない
結局は距離を取れば高性能だが取り回しの悪いメインしかないためジオやバンシィと比べるとかなり楽
格闘CS時はNTDバンシィに劣らない機動力を手にするが、NTDのような性能強化はないため通常時も格闘CS時も中距離より遠い距離からダブルロックや単発ダウン武装で寝かせるのが大事、しかし性能変化が無いのに怠慢最強ということは格闘CSなど使わなくても怠慢に関しては最強なので格闘CS無くなったから仕掛けにいこう!など考えないこと
格闘CS中は特殊射撃の燃費が良くなり邪魔がなければまず振り切れないため、相方と離れてはいけない
アヴァランチ側も単機で弾幕を抜けることはできないため相方と協力してどちらか一方を寝かせ、泡良くば怠慢で狩り殺すスタイルを取ってくる・・・低耐久故に事故に弱く、怠慢には強いが一瞬のミスで雪崩のように崩れさっていく機体なので高火力を狙っていける場面では遠慮をしないこと、250も削ればアヴァランチは暫く何もできないか格闘CSで無理矢理切り込んでくるので、そこからは相方と連携して常にアヴァランチを寝かせることを考えよう
怠慢には強いが怠慢に持ってくまでが大変な機体なので簡単に寝かされないことが最も有効な対策
最悪起き攻めされた場合は動くと何かしらに当たるため盾で時間を稼ぐかお願い格闘に頼ろう、高跳びは間違いなく狩られるため考えに入れないように
高跳びが狩られる理由として、前特格、CSが挙げられる
前特格はピョン格闘なので言わずもがな
CSは正面と斜め上に投げる為下から上に当てる芸当が可能(判定も大きい)、これらのことから前特格→CS→N特格やN特格→CS→N特格で大体の行動(高跳び、お願い格闘、ステキャン)は意味が無い
さらにそこから虹ステやサブを絡めることにより臨機応変にアクロバティックに対応可能なため近距離択が全機体で最も豊富、あらゆる場所からN特格が飛ばせるためキャンセルルートをすべて把握すること
サブはユニコーンバンシィと似てる軌道を描くがその通りで横移動は狩られる
CSや前特格による高跳び狩り、サブによる横移動狩り、N特格による強襲・お願い格闘潰し、さらに動かした相手を確実に取るメイン、それらをさらにアクロバティックにさせる特殊射撃
この動きは実際見てからでないと対策できないため、狩られたからといって落ち込まずにリプレイを見直すことも重要、そもそも狩りとる機体なので怠慢で負けるのは仕方ないで割り切っていい

44 EXTREME名無しさん :2015/06/04(木) 14:35:40 ID:pw7xpBDA0
シャアザク
3倍重ね掛け時の機動力は3000を凌駕する速さと燃費を持っており、数少ない高機動を追える2000である
シャアザクが3倍を発動してきたらまず戦車を狙ってると思っていい、9倍を使ってきたら確実にズゴックになってくる
この機動力は振り切れないため距離を取るのではなく避けることを考えよう、戦車は上を取って投げてくるが軌道と爆風範囲を理解すれば狩られまくることは少なくなる、デスヘルのCSと似ているが戦車本体はさらにデカいため贅沢にブーストを使って逃げよう、9倍とはいえどもズゴックモードを凌げばあとは格闘くらいしか気をつけるものはないし、そもそも特殊射撃を2回連続で使用したら9倍中でもそれ以上の行動は死に繋がるためズゴック中が正念場
9倍を凌げば後は並以下の射撃しかないためかなり有利に試合を運べるだろう
メインから前格闘キャンセルや9倍中は武装に慣性が乗る、ズゴックはスパアマなど色々と知らなければいけないことが多く、メインやバズーカも回転率は良好で最低限の着地は取れる仕様になってる
特殊射撃や特格の性能をよく理解し、キャンセルルートを把握する・・・要はズゴックと9倍を理解すればほとんどは攻略したも同然なので9倍があるうちは常にロックを向けとくのが大事

45 EXTREME名無しさん :2015/06/04(木) 14:54:30 ID:pw7xpBDA0
フルアーマーユニコーン
それぞれの形態ずつ説明します

第1形態
全体的に重いが、武装の性能はかなり優秀
格闘ミサイルがかなり胡散臭い当たり方をするのでステは頻繁に踏むのが大事、特殊射撃で事故るのも厄介なため放置はまず無い
擬似怠慢を仕掛ければかなり有利だが、落下技を持つため慎重に行きたい、寝かせてしまえば後は起き攻めで灰にできる
見合ってるだけだと此方が不利になってく故に、この形態を追わない手はないためダブルロックでも何でもして追うのが大事

第2形態
バズーカが強力な誘導を持ち、N→横で4発撃てるため弾幕もかなりのもの
メインも強力でそこからCSでダウンも取れる
特にCSは銃口こそ弱いが、弾速誘導はかなりのものでダメージも高い為中距離では迂闊な着地はできない
近接を仕掛けていきたいがプレッシャーが怖い為、プレッシャーを吐かせるための攻めをするか、敵相方を攻めまくって強制的に脱がせるかの二択
吐かせて、プレッシャーをくらってしまっては自分の相方の方に第3の特殊移動で向かわれてしまうためできれば寝たくない、起き攻めを仕掛ければほぼ確実に脱がせられるため相方と協力して寝かせて、起き攻めを仕掛けるのが最も安全な択だろう
ゲロビに関してはかなり動かせるため下手に動くよりかは盾がいいだろう
相手がずっとこの形態を維持するようなら放置しても構わない、やってみるとわかるが第2でライン維持はバズーカがボコボコ当たらなければできないため、ずっと維持してる相手にはすぐ連携を崩せる
敵相方を一気に削れたり、300以下で第3にできればこちらのペース、後は覚醒に気をつければゲームの流れは掴める
中距離は得意だが、ニューのようなバリアも無いため1度攻められるとそれを押し返す力が第2にはないことを覚えておこう

第3形態
高い機動力、強力な前格闘と燃費の良い特殊移動を組み合わせたセットプレイを持ち、3000格闘機に恥じぬ性能
特殊移動からの前格闘がとにかく強く、起き攻めならクアンタに劣らない狩り性能を持つ
射撃も空っぽというほどではなく、優秀なメインやコンボをすぐ終わらせ盾までついてるサブ、オールレンジ攻撃としては優秀な特格、かっこいいリディ
とサブと特格が非常に優秀
クアンタやマスターと比べると格闘を差し込むための射撃がない為基本は全て生格闘始動、しかしそれを補ってあまりある特殊移動が強く、攻めも逃げも全てに使える
擬似怠慢はもちろん強く、格闘機にも前格闘のおかげで対応力はそれなりにある、しかしクアンタと同じでマスターなどが相手だと不利がつくし、ターンエー等にも流石に勝てない
低コスト狩りは凄まじいが、前衛(高コスト)がしっかり第3を見てあげれば戦場をグシャグシャにされることはないだろう、特殊移動で抜けられて低コストに行かれるのが一番怖い為くっつくことも大事
結局は格闘機なので、くっついて寝かせて相方のほうに行くという一連流れを如何にキープできるかである

まとめ
第1はステを頻繁に踏む、弾の回転率が良くないためハイニューやニューのように比較的ゆっくりやる機体でも、ステを踏みまくれば必ずフルアーマーは息切れを起こす、そのタイミングでパージしなかったら必ず攻めよう
大事なのは第1から攻撃を貰わないことで、ダウンを取られればその分だけフルアーマーは時間を稼げている、逆に第1に起き攻めできれば特殊移動読みでもう1発食らわせるのも容易いこと
攻めは強いが受けは弱い中〜遠距離の典型なのでそれさえ理解すれば第1は大した驚異ではなくなる
試合序盤から中盤に掛けては第2と戦うことが多くなるだろう、万能機は着地の取り合いになる、ニューのバリアや串のミノクラなど各々の魅力を引き出せば所詮平凡な武装しかない第2をジリジリと追い詰められる
厳しい言い方だが、この形態に攻め負けるようでは第3には勝てない、BRを持たない向こうは取れる着地は限られてるので追われる形にならなければガトリングは封じれる、つまり第2は追っ払う形になる状況を嫌うため攻め手を緩めないようにしよう、サブは盾捲りが得意なのでこちらが守る展開を作らせないように
試合中盤から終盤は第3が必ず来る、格闘機を使ってる場合は序盤から第3で来ることもあるだろう
万能機には苦しい相手になる、低コスト狩りはクアンタ並なので低コストは相方にくっつくしかない
分断するとまずい理由の1つとして特殊移動の燃費と速さ、さらにそこからの前格闘キャンセルで強い格闘が咄嗟に出せない機体や足の遅い機体は大体積む

46 EXTREME名無しさん :2015/06/04(木) 15:05:06 ID:pw7xpBDA0
コンボもサブを絡めれば早く、特殊移動を使わなくても足は速いため相方ボコられてるなーって思っていると気付きたら目の前にいる
結局は格闘をサポートする射撃を持たないため必ず格闘始動を狙ってくる、弱点らしい弱点はそこに集中している近距離でもマスターのように急にサブで掴まれることはないので近距離よりさらに近い至近距離(格闘圏内)でない限りはフルアーマー側も不利は背負ってる
行動パターンも特殊移動→メインで距離を詰め、そこからレバー特格で牽制し特殊移動→格闘で戦場を荒らしコンボの〆をサブにしてさらに特殊移動で着地を誤魔化す・・・という大体この一連流れになる
確かに強力なセットプレイだが、ワンパターン感は否めないし、特殊移動→格闘も普通にステ横でお帰り頂けたりする、焦らず連携をしながらグルグル逃げていれば、フルアーマー側はついて来れたとしてもフルアーマーの相方はあまりの速さに置いてきぼりになるのでタコ殴りにしてやろう
格闘機は恐れず向かっていくこと、前格闘にさえ気をつければ充分有利な読み合いに持っていける

47 EXTREME名無しさん :2015/06/04(木) 15:18:40 ID:pw7xpBDA0
今回格闘機が多かった為似たような全て似たようなコラムになってしまい申しわけないです
格闘機全般の対策として近寄らないことがあげられますが、前衛を務める格闘機の場合近寄らないだけでは完全な対策とは言えません
前衛の格闘機を寝かせる→すぐにその相方を追う
するとどうなるか、後衛はダメージを貰いたくないため下がります、寝ていた前衛が起き上がると相方は既に下がってしまっているため前線に1人残されて、自身もラインを下げなければならない状況になる
この流れが格闘機に対する万能機の動きの要である
毎回これで上手くいくわけではないですが、それをやらないと後衛は一向にラインを下げてくれません
格闘機とは言わず3000共通の対策でもある
コチラも格闘機を使ってる場合は完全な読み愛となるだろう、如何に自分の得意な距離で武装を押し付けられるかである

48 EXTREME名無しさん :2015/06/04(木) 15:20:09 ID:pw7xpBDA0
この他このような対策文でよろしければ、ほかの機体もリクエストがあれば書かせていただきます

49 EXTREME名無しさん :2015/06/04(木) 15:20:40 ID:pw7xpBDA0
長文を読んで頂きありがとうございました

50 EXTREME名無しさん :2015/06/04(木) 17:31:43 ID:R.Ool9SU0
>>39-41
SA関連はプレッシャーを特射で防ぐのも含めてwikiにけっこう書いてあるので内容かぶってwikiでおkと言われるかと思いそこらへん書かなかったんですよね。

強みを生かすために〜は確かにそうですね。
もう一度書き直してみます。
また投稿したらご指摘の方お願いします。ご意見ありがとうございました。

51 EXTREME名無しさん :2015/06/04(木) 19:59:30 ID:lfQEDvS20
>>50
知ってると思うけど2号機のwikiのページは情報量めっちゃ多いんだよな
この機体の初心者向けコラムの需要ある層はいきなりそこまでの物を求めてないだろうし特に重要なものをかいつまんで記載した方がいいしSA関連は機体の特性として書いといた方がいい
おれも何度かコラム掲載してもらったけど初心者向けだったとしてもまず相方負担を考慮した動きは絶対書いてるつもり
だから僚機考察の30の欄の回避優先はもちろんだが他の部分が後衛ニートは仕方ないってニュアンスで受け取れるから変えた方がいい
機動力のおかげで積極的にちょっかい出さずに相方のやや後ろでウロウロしてるだけでプレッシャーかけられるよこいつは

52 EXTREME名無しさん :2015/06/04(木) 23:51:09 ID:R.Ool9SU0
>>51
いったんwiki云々は考えないようにして書き直してみます。
僚機考察もそういう風に受け取られないように変えてみます。
色々ありがとうございます。

53 EXTREME名無しさん :2015/06/05(金) 02:46:27 ID:ElYec/020
二号機初心者向けコラムの再編集したものです。意見や指摘があればお願いします。

【二号機ってどんな機体?】

ダメージ確定の速さと火力を備えたパワータイプ格闘機。機動力は2500帯トップクラス。
更には誘導切りのついた横、前後特格で回避性能も高い。
今作では格闘CS中は各種格闘に攻撃判定が出るまでスーパーアーマー(以後SA)がつくようになっている。
これによりやや強引に格闘を当てたりカウンターとして当てることも可能となった。
ただし、通常時の格闘はカット耐性は高いが当てやすいとは言いがたく、基本的に闇討ちやドムなどの射撃武装からの追撃で当てるのがよい。
また、二号機最大の特徴である核も健在。当てれば相手の耐久を一気にもっていく。
覚醒時には通常時でも恐ろしい火力がさらに上がる。機体によっては復帰後ワンコンで落とす事が可能。
劣勢から格闘、核による大逆転にロマンを感じたら是非使ってみてほしい。


【武装解説】
メイン バルカン
弾数120 リロード5秒 打ち切りリロード
唯一の足が止まらない射撃武装。4HITで通常よろけが取れる。1回の入力で5発、長押しで20発発射。
格闘機が持つには優秀なバルカンで近〜中距離の着地取りや相方のBRに合わせることもできる。
また、キャンセルルートがあり、1回の入力から各サブ、下格、特射、各特格につなぐことができる。
また、距離によっては追撃で格闘を入れることも可能だが安定はしない。


サブ共通
弾数2(ドム、ザメル共有) リロード10秒 打ち切りリロード

Nサブ ドムトローペン 呼出
二号機の射撃武装で最も重要とされる武装。ドムトローペンが前進しすれ違いざまに「格闘属性」の弱スタン多段Hitをする。
格闘属性なので射撃を防ぐバリアなどを貫通する。
誘導、威力ともに優秀でダウン値も低く、中距離の着地取りの他、攻め継続や格闘のコンボパーツにも使うことが可能。
後サブ、各特格にキャンセル可能。(後サブへのキャンセルはドム呼び出しの硬直がかなり少ないのでキャンセルに見える可能性あり)


後サブ ザメル 呼出
爆風付きのダウン属性の砲弾を山なりに3連射する。二号機の射撃武装の中で素早くダウンが取れる武装。
特に下への誘導が強く、相手の上を取って出すと当てやすい。なのでアメキャン等の着地や高度を急激に変える武装に対して出すとよい。
爆風にも判定があり避けたと思ったら爆風で撃ち上がる事も多々ある。
仕様上距離によっては1発目があたると2発目が当たらずに3発目が当たる事がある。(主に中距離以降)
砲弾の角度によっては盾をめくることができる。
Nサブ、各特格にキャンセル可能。

特殊射撃 アトミック・バズーカ
弾数1 リロード25秒
二号機の代名詞。発射までSAが付き、誘導を切らずBDする相手にはそのまま直撃することもある。
とはいえ相手も警戒しているので基本的には相手の分断や起き攻め、拘束に使われる。
しかし味方との距離によってはこちらも分断してしまう可能性や味方が核に巻き込まれる可能性もあるので考えて使うように。
味方次第で撃たないという選択肢も視野にいれよう。

54 EXTREME名無しさん :2015/06/05(金) 02:47:10 ID:ElYec/020
格闘CS サーベル・チャージ
チャージ時間2秒
サーベルが太くなり、サーベルを使った火力や範囲が上がり、各格闘にSAがつくようになる。格闘を振ると消える。
基本的には常にこの状態を維持しよう。


N格闘
前派生有り。SAの付与時間は2番目に長い。上下の誘導が少し強い。まっすぐ進むので基本的に迎撃用。
前派生は前後特格Nの動きなのでブーストが無いときのコンボの〆にも使える。


前格闘
SAの付与時間は最も長いので迎撃に使いやすい。前格闘は振っても格闘CSは解けなく、格闘CSに影響されないためコンボの〆に出してもよい。


横格闘
主力。SAは3番目に長い。ダメージ確定の速さとカット耐性が非常に優れている。まずは横格闘始動のコンボを覚えよう。
初段で勝ちあっても強よろけなのでそのまま格闘で追撃できる。伸びはそこまで良くない。

後格闘
滑りながら射撃防御判定のあるサーベルを前に投げる。格闘CS中に使うと格闘CSが解けてしまう。無理に使うくらいなら封印安定。
各サブ、各特格へキャンセル可能。

BD格闘
射撃バリア付き。ただし爆風やスサノヲの入魂CSなどは防げない。前派生あり。
判定が強く、かち合いになるとほぼ勝てる。ビーム主体の相手には主力となる。発生がやや遅め。
SAは一番短いが筆者はモーションが一番わかりやすいので迎撃によく使う。出し切りは補正が悪いので基本的に最後の切り払いをする前にキャンセルしている。
前派生は盾で叩き付けて受け身不可のバウンドダウンを取る。追撃は慣れないとしにくいがダウン時間が長めなので片追いしたい時には選択肢に入る。

N特格
全3段の受け身不可の蹴り上げ。覚醒中は伸びがすごいがSAが付かないので基本封印安定。

横特格
横に回りながら誘導を切って移動する横の誘導切り移動。前格闘入力でBD格闘、横入力で横格闘にキャンセル可能。
N格闘派生は封印で。

前後特格
上昇しながら誘導を切る縦の誘導切り移動。前格闘入力でBD格闘、横入力で横格闘にキャンセル可能。
N格闘派生は踏みつけから捻って着地。N派生の踏みつけは補正がよく、コンボパーツとして重宝する。
更に踏みつけで相手がダウンした場合そのまま着地に移行できる。

覚醒技 アトミック・バズーカコンボ
スタン属性の突き刺しから受け身不可のサマーソルトで打ち上げ核を撃って直撃させる。格を撃つまでSAがついている。
拘束コンボとして覚醒技をもらって落ちてくる敵に特射を撃つとあいてはしばらく起き上がれなくなる。


【最低限覚えておきたいコンボ】
→はBDキャンセル、>はキャンセルルート、>>はステップ 前後特N1は踏みつけのみ ()内は格闘CS中の値
通常時
Nサブ→後サブ           203     中距離でドムが当たった時
Nサブ>>横N>前後特格N1>>前格    268(287)  近距離でドムが当たった時
Nサブ→特射            312     300コン。ドムがヒットすると確信した時に
NN>>横N>前後特格N1        232(258)  N格が当たったら
横N>前後特格N1>>横N        253(279)  基本コンボ。耐久300までは根性値補正ありで削ることができた(体験談)
BD格(2Hit)>>横N>前後特格N     252(271)  基本コンボ

覚醒中              B覚 A覚
横N>>横N>>Nサブ          288(309)  攻め継続
横N>前後特格N1>>横N>前後特格N1  312(336)  基本コンボにして安定して出せるデスコン。
横N>前後特格N1>>横N>>覚醒技    326(350)  覚醒技を絡めるデスコン
※ 覚醒中の前後特格Nは最速で出すと当たらないのでワンテンポ遅れて出すように

これ以外でも基本的に横N>前後特格N1に繋げれば大体いけます。

55 EXTREME名無しさん :2015/06/05(金) 02:48:09 ID:ElYec/020
【覚醒考察】
A覚醒
格闘の伸びや発生、ダメージが上がり通常時いまいち当てにくい格闘が一気に当てやすくなる。二号機が輝く瞬間である。
適当なコンボをしても300近く出すのは魅力的。筆者はA覚醒推奨。

B覚醒
A覚醒と比べて時間が長く、覚醒中は常時格闘CS状態なので火力も実質上がっている。
攻め継続がしやすく3000と組んだとき後落ち後の逃げにも使える。

【立ち回り】
まず格闘機ではあるが二号機の格闘はどれも尖っているため見られている相手に振っていける性能ではない。理由としてはどの格闘も相手を追いかける行動がいまいちだからである。
N格、まっすぐ進むため迎撃されやすく、伸びや発生はいまいち。
横格は火力は高いが伸びがいまいち。
前格は判定や伸びこそ強いが突進速度が無く、ダメージも低くなりがち。
BD格は伸びや判定は強いが出るまでが遅く逃げられやすい。
状況を見極めればそれぞれの強みを生かせるが追いかけるとなるとどの格闘もいまいちである。
なので近〜中距離主なダメージはドムやザメル始動となる。
しかし張り付いてしまえば機動力やSAも相まってほとんどの機体に対して有利に動ける様になる。各射撃で動かしてオーバーヒート等確定所はしっかり取ろう。
SAに関しては後述。

・じゃあ二号機ってどうやって動かしたらいいの?
二号機の火力が高いというのはこちらはもちろん相手もわかっているのでまず相手は格闘距離に入ってこない。
なので基本的には中距離でバルカンや各サブで動かし相方に取ってもらい、ダウンした敵に張り付いて疑似タイマンをしかけるように動く。
当てにくいが当たるとリターンが大きい武装ばかりなので相手も無視し続けることはできない。幸いザメルが比較的当てやすいので最悪単機でもダウンは取れる。
しかし弾数とリロードの関係でずっと射撃戦をしているとジリ貧になりやすいので注意。
もちろんこちらにロックが来てなければ機動力をいかして一気に近づいて高火力の格闘をおみまいしよう。
とにかくダウンを取ることを優先しよう。

・張り付きました。ここからどうするの?
二号機の格闘は前述の通り少し良くない。なので基本的に張り付いてからは持ち前の機動力を生かして着地を狙う。
この時ステージの中央を背にして戦えば相手は壁際にずっといることになるので追い詰めやすい。
相手があがきの格闘を振ってきてもSAで強引にねじ込もう。

・覚醒はどう使えばいいの?
二号機の覚醒は適当でもワンコンで300前後与えるので3000と組んだ時以外は半覚2回推奨。
それぞれで1回ずつ格闘をねじ込めば合計600超えのダメージを相手に叩き込むことができる。
つまり覚醒2回それぞれ1回格闘を当てるだけで相手の機体を1回落とすことができる。
できるだけ確定所か強引に落としたい時に使いたい。
A覚醒、B覚醒共にメリットはあるのでどちらを使うかは実際に使ってみて判断してほしい。

・格闘機なので前に出ます。
二号機は機動力こそ高いですが射撃武装の関係上単機で2機を相手にするのは辛い。なので相方と共に前に出る両前衛が基本となる。
幸い回避性能も高く、射撃武装も当たればリターンが大きいので「回避しつつ相手を動かす」といった動きができるので着地を相方に取ってもらいましょう。
相方とつかず離れずを心がけると動きやすい。

56 EXTREME名無しさん :2015/06/05(金) 02:49:16 ID:ElYec/020
・核がたまったので撃ちに下がります。
あなたが核を撃ちに下がると相方は一人で2機相手にすることになり、ラインが下がりやすくなる。
また、相方がいる場所次第では相方だけ巻き込んで相手2機に片追いされる可能性もある。
当たれば強力だが、無理に撃たずモーションだけでもかなり牽制にはなるので構えてキャンセルを行動にはさむと相手を揺さぶることも可能。
また、コンボに組み込んで相手を拘束することもできるので「たまったから使う」ではなく状況を見て使おう。
筆者は3000と組んだ時以外は開幕や復帰時、コンボ、起き攻め以外ではほぼ使わない。

・特格ってどう使うの?
最大の特徴としては横特格、前後特格共に少ないブースト量で誘導を切ることができ、メインやサブ等からキャンセルで出さなければそれを2回行うことができる。
まずは着地後横特格ブーストをすることによって着地を少ないブーストで比較的安全に行えるようにしよう。
とはいえ機体が大きいので弾速が早い武装や判定が大きい武装には素直に盾をするのも有り。
更にはスピードだけなら一部の3000を超え、旋回や慣性が良好。
これにより中〜遠距離ではよほどの武装でない限り逃げる二号機にダメージを負わせることは困難である。
ただし、特格にも
 ・横特格は横に移動するのでバンシィや運命のサブ等横に広がる武装に当たりやすい。
 ・前後特格は上昇するので相手に下を取られやすく極限ゼノンのCSやエピオンの覚醒技など上昇を取れる武装には当たりやすい。
 ・ブーストがないと特格そのものが出ないのでオーバーヒート時は出せない。
等弱点もあるので状況を見て使おう。
覚醒した敵から逃げる場合は前後特格を2回はさんで下がるかそのまま上昇してしまえばその場は逃げきれる。


【僚機考察】

・3000と組んだ場合
前述の通り二号機に前衛は辛いので基本的に二号機後落ち安定。とはいえ援護力に少々難があるので疑似タイマンに持ち込むのが得策か。
 
 ・格闘機と組む場合
  お互いにロックが取りやすく両前衛で一気に近づき勝負を決めてしまうコンビ。ダウンを奪い次第お互い疑似タイマンをしてしまおう。
  核等で片方を拘束、分断して2機で片方を追うというのも有り。いかにこちらのペースに引き込むかが重要。

 ・万能機と組んだ場合
  基本的に3000のにくっつき相手の格闘を威嚇する。核で分断したり味方が動かした敵をメインや各サブで取る、隙あらば闇討ちをかけるのが基本戦術となる。
  敵相方によっては疑似タイマンに持ち込むのも有り。3000が落ちた後は共に前にでて荒してしまおう。
  二号機を前にだす場合は攻撃よりも回避優先しロックを集めて相方に打ち抜いてもらおう。ただし、何もできずにやられても相方は責めないであげてほしい。

 ・EX-Sと組む場合
  EX-Sに前に行けというのは酷なのでこの機体だけは二号機が前に出よう。射撃武装が豊富なのでロックを取って相手を動かしつつ相方に着地を打ち抜いてもらおう。
  ただし離れすぎるとどちらかが片追いされる可能性が大きいので相方との距離はしっかり見よう。二号機爆弾をするかはお好みで。

57 EXTREME名無しさん :2015/06/05(金) 02:49:56 ID:ElYec/020
・2500と組んだ場合
落ちる順番はどちらでも構わない。回避力は高いのでもし相方が先落ちしても逃げ切る性能は持っている。相方は焦らずに足並みを揃えよう。
先落ちするなら半覚2回は必ずする事。

 ・格闘機と組む場合
  基本的に3000格闘機と同じ。コスオバのデメリットが少ない分3000よりは気が楽。
  二号機は通常時で火力があるので相方に先落ちしてもらい半覚2回を使ってもらう方が良いか。

 ・万能機と組む場合
  相方には辛いかもしれないが両前衛をしよう。
  疑似タイマンに持ち込む場合相方は二号機の方にもう片方が行かないように、二号機は相方が抑えてくれているうちに素早く相手を落とす事を心がけよう。

 ・射撃機と組む場合
  二号機は常に相手と味方の間に入るように心がけよう。
  自衛力に自信があるなら片方を抑えて二号機にもう片方を倒してもらうという手があるが少々辛いか。

ケルやヴァサ等の射撃機以外は二号機にくっついて行くか両前衛をしてタイマンに持ち込むといい。
射撃機の場合は逆に二号機が相方からあまり離れず味方と相手の間にいるようにしよう。

・2000と組んだ場合
 落ちる順番はどちらでも構わない。2000が二号機についていく形が一番戦いやすいか。

・1000と組んだ場合
 お互いがフルパフォーマンスを発揮できる組み合わせ。コスオバをできるだけ避ければ後はお互い覚醒を生かして切り込んでいこう。
 おそらく一番安定する組み合わせ。



【SAについて】
格闘CS中はN格闘、横格闘、前格闘、BD格闘にSAが付く。
ただし、付く時間はかなり短く、SAがついているのは「格闘の判定が出るまで」となっている。格闘を押した瞬間だけついていると考えよう。
筆者が一番わかりやすいBD格闘でいえば「盾を少し引く貯めの動作ぬ部分から盾を前に出すまで」がSA付与の時間。
SA付与時間のは長さ前格闘>N格闘>横格闘>BD格闘となっている。
格闘に対してカウンター気味に出すことで狙って発動させるが慣れるまでは素直に回避したほうが無難。
また、至近距離以外ではSAが無くなった頃にもう一撃貰うことが多いので過信は禁物。また、BD格にバグがある。
・N格闘
 SAの長さを生かして多少強引に詰め寄る時に使う。とはいえ伸びや速度的にカウンター気味に出すのが無難か。
・横格闘
 出たらラッキー程度。格闘へのカウンターとして出すならリターンは大きいがリスクは高い。筆者は発生が早い射撃にたいして発動することがよくある。
・前格
 狙ってだすなら一番迎撃しやすい。ダメージの少なさがネック。
・BD格
 SAが発生するとシールド判定が消滅するバグがあるので用途としては起き攻めをするときの格闘カウンターくらいか。筆者は一番モーションがわかりやすい。
また、特射は空撃ちでもモーションが出る事を利用してジ・Oやキュベレイなどのプレッシャーを特射のSAで防ぎそのままカウンターを入れることができる。

【小ネタ】
・盾めくり
バルカンからNサブへのキャンセルを使う。相手がバルカンを盾したらバルカンを撃ちながら近づいてNサブを出す。そのまま後ろに回りこんで格闘をぶち込もう。
相手にした時は二号機の射撃を盾してはいけない。もれなくフルコンをプレゼントすることになる。

・核の拘束
横Nからバクフワステ核をする事によってちょうど地面に落ちた赤ロックの敵に弾頭が当たる。
これにより相手は盾か爆風がなくなるまで寝ていなければならなくなり、片追いのチャンスが作れる。

58 EXTREME名無しさん :2015/06/05(金) 02:50:38 ID:ElYec/020
【苦手機体】
基本的に爆風がある実弾武装をもつ機体はBD格が機能せず、近づきにくい。
その中で筆者が特に苦手な機体を上げていく。

・クスィーガンダム
メイン連動のミサイルが最大の敵。横特でメインを避けてもミサイルが当たるなんてことはザラ。
さらにはミノフスキークラフト中となると追いつくことすら困難。
格闘のチャンスが闇討ち以外ほぼない機体。

・ガンダム試作二号機
ミラー対決。先に格闘を振ったら負ける。お互いに相方にどうにかしてもらわないとどうにもならない相手。

・ガンダムヘビーアームズ改
相手になったら無視安定。実弾弾幕、誘導切り着地により格闘を当てるどころか着地を取る事すら困難。
味方と一緒に攻めるか敵相方を狙うのが精神的にも楽。
決して単機で相手してはいけない。筆者が一番相手にしたくない、というか詰んでると思う機体。

・アシストを引き寄せるダミー持ちの機体
サブや核が機能しなくなるので二号機の射撃がバルカンのみとなってしまい中距離での仕事が全くできなくなってしまう。

【二号機の対策】
とにかく近づかない。自分から格闘を振らない。射撃自体はそこまで脅威でもないので近づかなければ放置してしまおう。
張り付かれた場合は相方と合流しよう。2人で二号機を見れば相手は攻めにくくなる。
無理に追いかけず、迎撃できるなら迎撃し、無理そうなら素直に逃げる事。
安易に盾をするとめくられてしまうので注意。

【まとめ】
二号機自体使えばわかると思うのですが、単機でどうにかできる機体ではありません。相方への依存が高い機体です。
更には従来の格闘機の動き方とは違うので相方の理解も必要になります。しかしそれを補って有り余る火力を誇る機体です。
張り付きさえしてしまえば自衛の強い機体以外ごり押せる性能を誇る機体となっています。
ワンチャン、大逆転が好きな方、共に星の屑成就のために、ソロモンを駆け抜けてみませんか?
コラムを書くのは初めてですがこのコラムで少しでも二号機に興味をもって触ってみて頂けたら幸いです。

執筆者・霞蓮華

59 EXTREME名無しさん :2015/06/07(日) 14:20:15 ID:O8mbXROk0
あと3ヶ月もしたらDLC組みのコラム書いてくれる人出るだろうからそれを楽しみに生きてる

60 EXTREME名無しさん :2015/06/07(日) 20:05:50 ID:5U9OjvSM0
>>59 3か月って結構長いな
俺はこの1か月以内に書いてくれる人いるって信じてる

61 EXTREME名無しさん :2015/06/09(火) 01:56:49 ID:4Cv5Kklw0
俺以外に需要があるか解らないけど、V2のコラムどなたか書いて頂けないでしょうか。
この機体で頑張りたいんだ。他3000にも負けない戦い方を教えて下さい。

62 EXTREME名無しさん :2015/06/15(月) 02:02:03 ID:QdCKicIA0
シャアザクわかる人に教えてもらいたい点がいくつか

・9倍時はオバヒまで攻めたほうがいいか着地を挟むか
・9倍時の択
・起き攻め

着地するまでの時限強化という他にない特徴のせいで使い方を迷ってしまっている・・・。
9倍時も事故頼み戦車・お願い横格しかできなくて恥ずかしすぎる
どなたか教えてほしい・・・

63 EXTREME名無しさん :2015/06/15(月) 12:26:23 ID:CAxXADXc0
9倍中はBDだけで敵の射線掻い潜れるくらい早いから着地するよりある程度の高さ取って上から戦車置きに行った方がいいよ
9倍に対面したらBRじゃとらえられないこと分かってる人だと戦車だけ当たらないように回避してくるからこっちもある程度マシンガンで動かして距離詰めてからぶち当てればいい
近距離でオバヒしたらあがきに一点読みでN特射かメインから前格とかね
シャアザクって使ってる人少ないからうまい動画も数自体が少ないからないんだよな
某所出てるちぇるしーなんかはうまいよね

64 EXTREME名無しさん :2015/06/15(月) 18:54:44 ID:qRuWcU9.0
>>61俺にも需要ある
まだ☆3程度だからコラムかけるレベルじゃないんだよなあ・・・

65 EXTREME名無しさん :2015/06/16(火) 10:47:14 ID:nHBWZ54I0
お久しぶりです
サザビーコラムを書いた人です

リアルの事情で失踪して申し訳ありませんでした
付けてもらったレスごとコラムにして頂いて管理人さんには大変感謝しております

さて、サザビーコラムですが、前回のものの推敲・指摘のあったものの追加などを踏まえ
書き直しをしようかと考えました
しかしながら、既にコラムとして掲載して頂いている都合、初心者編②として
追加項目だけ書いたほうがいいのかなとも思います
管理人さんとしては、あるいは読者の方々からするとどちらのほうがよいでしょう?

66 管理人 :2015/06/16(火) 12:18:19 ID:???0
>>65
追加項目だけ書くか全体を書き直すかはそちらにお任せします。
個人的には訂正が多いなら書き直し、言い足りない所が多いなら追加項目書いて別記事扱いがいいかなと思います。
全体を書き直す場合は更新日時いじってブログの上の方になるようにします。
追加項目だけの場合は別記事として更新します。

67 EXTREME名無しさん :2015/06/16(火) 23:58:26 ID:nHBWZ54I0
>>66
ありがとうございます
とりあえず修正しなくてはならない場所は
・どんな機体か
・特殊格闘
・格闘とコンボ
の3項目でしたので、そこだけ現記事から差し替えてもらうようにお願いできますでしょうか?

68 EXTREME名無しさん :2015/06/18(木) 21:26:07 ID:hRig3b/k0
ヒルドルブとか需要あります?

69 管理人 :2015/06/18(木) 23:28:29 ID:???0
>>67
了解しました。
現記事から差し替えるようにします

70 サザビーコラム :2015/06/19(金) 00:52:17 ID:ItWA8teI0
<どんな機体か>
高機動の万能機です
通常時8回のブースト量にBD速度、高い旋回能力を持ち、
BR・ファンネル・ゲロビというスタンダードながら高性能な武装
それぞれに特徴があり、役割のある各格闘
動かしてすぐ分かるスピードに8回クラスのBD回数、
そしてCSのショットガンによる様々な降りテクと、
スタンダードな装備に高性能な足回りと機動テクニックが加わった高機動万能機と言えるでしょう

弱点としてはコンボの最大ダメージが少ないことと、
ロリバスやサテライトのような押し付けていける、機体特有の武装がないことです
よって、これをすれば勝てるというパターンや、安定行動がほとんどありません
相手に対応しながらコツコツ細々ダメージを稼ぎ、少しずつ戦況を有利にしていく必要があります
また、時代故の機体の大きさも弱点に挙げられます
とくにジオン特有の足の太さ故に攻撃が引っかかりやすいので、機動力を活かして回避していくテクニックが求められます


機体ランクを見るとAラン上位のほうにいますが、それは機体ポテンシャルによるものでしょう
使いこなせば強い、理論値上は強い機体ではあると思いますが、
使えば勝てるという機体ではありません
一方、使い込むほどできることが増え、勝てるようになっていく面白さがあります
勝利への近道は、持っている武装と長所を一つも腐らせず活用していくことです





【特殊格闘】ヤクト・ドーガ呼出・・・(アシスト)
追従型アシストです 持続20秒
自分のBR射撃と同時に撃つ他、特格入力でも足を止めて撃ちます
また、追従キャラにも1.5秒以上2秒以下程度の射撃クールタイムがあるようで、
ズンダすればその分連射するわけではありません
追従キャラの射撃を最速で連打使用としても間隔が空きます
ちなみにこれはサザビーのメイン射撃を連打したときの連射間隔よりも長いため、
ズンダなしで連打しても二回に一回は撃ってくれません

なお、アチャキャンをする場合には
アシストが使用できる状態でなければならないため、
動画等でアシストを有効に使っている場面を見ることは少ないかも知れません
また、聞いた話だと
「アシストを使う人=アチャキャンが出来ない人=サザビーをろくに扱えない地雷」というような偏見もあるそうですね・・・

本来、アシストの性能はかなりの物があります
アチャキャン発見前のしたらばでは強力な武装として絶賛されておりました
サザビーの機動力と追従機体とのセルフL字を作り、
サザビー・ファンネル・追従アシストの多角的攻撃ができる上に
追従機体の片方が撃つマシンガンは相手を長く硬直させる効果があり、
追従アシストを持つDXなどと同じように、
振り向きBR→特格(メアキャン)落下も備えていて、本当に強い武装です
実践では、弾幕を貼る他、体力が少ない相手に引っ掛けることを狙って出したり、
セルフカットを期待して格闘迎撃で使用することもできます

アチャキャンは強いのですが、サザビーにはアチャキャン以外の降りテクもあるため、
戦況によってはアシストを出しておいたほうがいい場面もあります
またアチャキャンを使えるようになってもアチャキャン失敗時に呼び出されてしまうので、
早い段階で使いこなしておきたい装備です

71 サザビーコラム :2015/06/19(金) 00:53:12 ID:ItWA8teI0
【通常格闘】ビーム・トマホーク
伸びとその速度は万能機相応ながら、格闘のかち合いにおいて優れている格闘です
格下に対しては強気に振れる、主力格闘その1



【前格闘】上段蹴り
百式の前格闘に近い、いわゆるシャアキック ただし百式のものより弱いとのこと
発生と伸びが悪い代わりに判定は強めで、
何より特射にキャンセルしてダウンをとっておくことができる点が魅力です
が、格闘としてはあまり振られません
格闘CSCではよく使用します


【横格闘】右フック→蹴り
抜群の回り込み、発生速度を持つとそれなりの伸びを持つ主力格闘その2
かなり優秀な格闘で、差し込むチャンスはかなりあります


【BD格闘】ビーム・サーベル連撃・・・(駄々っ子格闘)
伸びがよく、突進速度も非常に速いため「差し込む」性能が非常に高い主力格闘その3
補正がいいためダメージがよく伸びます

【格闘コンボについて】
サザビーはコンボのどの段階でもCSで無理やりキャンセルして降りることが出来るため、
決まったコンボにこだわらず、カットが来そうorダウンを取れば十分という場合はさっさとCSするのも選択肢に入ります

おすすめのコンボは以下の通りです

NN>N→CS 218
NN>N(N)→CS 218 打ち上げ ()内のNは一瞬出して命中前にキャンセル
横N>N→CS 218 打ち上げ
横N>横前→CS 224 打ち上げ  横前は掴んだ瞬間キャンセル

そのほかのコンボはWIKIにあるものを試して、あるいは自分で開発して使用してください

(というのも、CSで〆るコンボの幾つかは虹ステやCSを撃つタイミングでダメージが変動(減少)するものが多いため、
苦手な入力があったりラグがあったりするとダメージが出ないものがあるからです
自分の腕や環境を考慮してしっくり来るコンボを選択するのが良いでしょう
なお、上記のコンボはダメージが変動しないものを選択しています)

72 サザビーコラム :2015/06/19(金) 00:54:39 ID:ItWA8teI0
以上、差し替えよろしくお願いします

73 サザビーコラム :2015/06/19(金) 00:57:59 ID:ItWA8teI0
一箇所さらに修正を・・・
前格闘
何より特射にキャンセルしてダウンをとっておくことができる点が魅力です

何より下格にキャンセルしてスタンをとっておけることが魅力です
に修正をお願いします

74 サザビーコラム :2015/06/19(金) 01:02:02 ID:ItWA8teI0
すみません、もう一点だけ修正を・・・
<どんな機体か>
動かしてすぐ分かるスピードに8回クラスのBD回数、
この一行の削除をお願いします

75 EXTREME名無しさん :2015/06/24(水) 22:01:09 ID:Z/FOoHNw0
わかってないと狩られてしまう機体対策①・②を書いたものです
今回ブリッツ、ハルート、ペーネロぺー、ノーベルが解禁されたためその対策と修正されて尚猛威を振るっているリガズィ、3000の中の上位機体で取り上げてなかったリボンズについて話させていただきます
他にこの機体を教えてくれ!というものがあればコメント欄などに書いて頂ければ書くつもりです、わかりにくい表現が多いと思いますが少しでも良かったと思って頂ければ嬉しい限りです

76 EXTREME名無しさん :2015/06/24(水) 22:27:17 ID:Z/FOoHNw0
ハルート
メインが豊富でゼロのようなCSの移動ゲロビを持ってたり特殊なミサイルや取り付きのいいビットを持ってたりと、動かす武装を多く持つ
CSメインも甘い着地にはどんどん差せるし、サブやアシストの性能も高く、格闘CSも高回転率でビット系にしてはかなりの性能
ミサイルとアシストはワカラン殺し力が高く、特にミサイルはわかってないと度々当たるだろう
ミサイルは一度上に行ってから1発ごとに誘導が掛かり始めるので出始めにステップを踏んでも意味が無い、また緑ロックでも誘導は掛かるのでどこで撃ってもこちらを追ってくる
対策は非常に簡単で誘導が掛かり始めたらステップを踏むだけである、キビキビ動けば当たることはないが弾速が速いためやはりステップをオススメする、いつステップを踏めばいいのかわからないかもしれないがハルートの撃ったミサイルが視界から消えて少ししたらステキャンを1回踏んで高くジャンプすればほぼ確実に避けられる、浮いてしまうがタイミングが掴めないうちはこれで避けよう、慣れてきたらL字ステップなど浮かずに避ける方法もあるが最速でやらないと全てのミサイルの誘導を切れない
見てれば逃げるのは容易いが、問題は見てない時
見てないときに撃たれると基本当たる上に強よろけでリターンも大きいためミサイルがあるうちはハルートにロックを向けとくこと
アシストの薙ぎ払いは盾が一番いい、基本横移動は食われてリターンも大きいし振り払いの速度も早い為即盾はいつでも視野に入れよう
CSメインはEWゼロと性能に大差はないので対策はそちらと同じだが、弾数が少ない分あちらも狙い済まして当ててくるので安易な着地はしてはいけない、動かす武装を多く持つため相手を浮かせてCSメインで取る…というEWゼロには無い強みを持ち、近距離で銃口を押し付けるというよりはほかの武装と連携して使ってくるのでCSメインだけに気を取られず他の武装にも注意を払いたい
格闘CSは上記のCSメインを当てるための布石や取り敢えず撒いとく的な使い方が主、性能は非常に優秀でブースト方向が悪いとそれだけで当たるし足を止める武装に対して大きな牽制をしてくる、普通に動いてればまず当たらないので逃げる方向を考えながら動こう、できればペナルティのかかるバックブーストは控えるのがベスト
ミサイルと格闘CSは動かす武装としては破格の性能なので、相手も動かすために撒いてCSメインで取ろうとしてくる
しかし、それをするにはある程度近くなければいけないので逆にコチラにもチャンスが来てる
アシストの薙ぎ払いとサブに気をつければ特に怖い武装はないので何かしらぶち込んでやろう
低耐久なので非常に事故に弱く武装も押しつけと呼べるものがないため自衛力が乏しい、故に高コストと張り合う力が欠けていて要のミサイルと格闘CSを出すためには安全のために距離を一歩置くのでラインを維持する力も高コストにしては欠けてる、優秀な変形や特殊移動があるため逃げに関してはなかなかの性能だが、逃げられたら無理に追わず相方をタコ殴りにしてやろう
さらに耐久が240以下になるとマルートになり、性能がアップするが無敵時間が短く硬直が長い、さらには視点変更までありと完全に強制NTDの劣化
これを見逃す手はないためマルートになりそうだったら積極的に起き攻めを仕掛けよう
一応視点変更を無くしたり硬直を狙われないように変形を連打して格闘CSキャンセルで落下などもあるが変形を連打するのも伸びの良い格闘は振り切れないのでマスターやクアンタはこの隙を必ず突くこと、強い格闘がなくても圧倒的に有利なので余程起き攻めが苦手な機体でなければ仕掛けていい
上手くいけばフルコン→マルート→もう1発→焼却も可能
マルートになられても武装の変化はほとんどなく(一応格闘CSやサブに変化あり)目に見えての強みはそれらに加え機動力くらいで、押し付け武装も手に入れない、一応後サブは盾で防ぐのがベストということくらい、トランザム覚醒を持つがOOライザー、クアンタ、リボンズと比べるとどうしても押し付けに欠ける、試合の序盤から終盤まで有利な展開を保持する力もないのでミサイルさえ対策できれば3000の中ではやりやすい部類に入るだろう

77 EXTREME名無しさん :2015/06/24(水) 23:00:07 ID:Z/FOoHNw0
ノーベル
ノーマルモードは特にいうことが無い、フラフープはBRの劣化だと思っていい、マスのNサブのような武装も持つがそちらと比べるとやはり弱体化しておりさらに一歩踏み込んだ距離でしか当たらず、発生も本家より遅い、気をつけるのはアシストくらい
ここを狙うか狙わないかは個人次第、格闘はオバヒでも完走できるので闇討ちが怖いと思うならL字をどんどんとってガツガツ減らそう、半覚醒を使わせずに落とせればその試合はほとんど勝ちパターン、ノーマルで降ってくるので早急に覚醒しないと放置されるためノーベルは覚醒するタイミングが選べないのである
狙わないのであれば下手にノーベルに射撃を撃たないこと、ノーベルも覚醒を溜めるために盾を駆使してくるので無駄に溜めさせないことも大事、覚醒が溜まらなければノーベルは終始空気、あとはレーダーで確認しつつ相方をタコ殴りにしてれば勝手に前に出てきて被弾してくれるので待ちながら戦おう
勝負はバーサーカーであり、うまいノーベルになるとCSがかなり厄介、CSがあまりにも強い為サブよりもCSの優先順位が高く、サブで取れる場面では全てCSで取れるので基本的に常時溜めてくると思っていい
問題のCSだが、強銃口で射程も長くかなりの押しつけ武装、逃げようと迂闊に背を向けると高確率で刺さる、慣性ジャンプは特に獲物なのでやらないように
CSの射程内だとかなり不利な為起き攻めされたら相方に追っ払ってもらおう、最近流行りのミラコロやゼロシスなどの誘導切りは近距離だと恐ろしい銃口によって焼かれるのでプレッシャーとの兼ね合いもあり基本不利、CSに関しては射程圏だと盾が有効だがプレッシャーで捲られる可能性もあるため、タイミングを上手く合わせてステップできれば高確率で格闘を刺せるのはターンエーなどと同じなので黙ってやられるよりかはいい選択だろう
怠慢力は高く、発生さえすれば迎撃されても打ち上げるプレッシャーや本家に劣るとはいえマスのNサブを持ち、ノーマルの弱点だった火力も克服されており格闘始動ならダメージも高くカット耐性も悪くないコンボだって可能、射撃始動もコンボを選べれば高い火力を出せる、フラフープも強化されており後衛に回った際の性能も幾分上がってる(アシが消えるので完全に上がるわけではないが)
…と、かなり強く聞こえるが(実際バーサーカーは強いが)距離さえ取っていれば怖いものはない、ノーベルは両形態を通して中距離の手数がフラフープ(アシスト)くらいしかないので相方に凄まじい負担がかかる(バーサーカーになれば前に出れるので緩和されるが、なるまでに相方をズタボロにするのも難しくはない)、通常時は2000の性能はないためバーサーカーになる前に試合の主導権は握っておこう
また、後衛してもやることがない、前衛してもバーサーカーまではやれることがないので開幕からしばらく余裕を持ってやれる
1落ち前のバーサーカーは良くて耐久200付近なので起き攻め前に死ぬことも少なくない
距離を無理やり詰めることもできないのでバーサーカーになったらL字を取って寝かせまくればまず連携は崩されないだろう
またCSやプレッシャー、サブの存在から近距離最強のイメージがあるが、格闘の性能はフィンガーくらいしか良くないためこれも頭に入れておこう

78 EXTREME名無しさん :2015/06/24(水) 23:11:36 ID:Z/FOoHNw0
ペーネロペー
強力なメインとサブ、火力源のゲロビ、動きにアクセントを付ける特格、リターンが大きく当てられるCSなどなど、この形態はクスィーをさらに強化した機体として認識してもらっていい
ゲロビこそ劣化してるものの、メインに付属するミサイルは非常に強力で弾も多い、そこから特格キャンセルや元々良好な機動力を活かして戦場を荒らしていく
サブやメイン連動ミサイルの性質がクスィーよりいい事から、事故らせるというよりも軽い押し付けをばら撒く感じ
視点外から現れることもありブーストの方向が悪ければそれだけで当たったりもするので中距離より近い距離ではステップを頻繁に踏むこと(特に前衛)
ミサイルにちまちま当たるとイライラも増してくるので攻撃行動よりもステップを重視して動こう、そのうち弾切れか温存するのでそこから勝負
CSは鞭系の武装と捉えていい、しかし要の射CSは大事なメインとサブを撃てなくするので常時溜めてくることはない、格闘に対する押し付け力は高いが足を止めることもあり射撃には弱い
格闘機にとってはかなり厄介な相手になる、マスターに関しては相方にも協力してもらわないと触れることすらできない…が、ズンダを2回入れればパージさせられるので貧弱なオデュッセウスはかなり楽になるので、相方に少し頑張ってもらい、自分は相方が着地を取るための布石になろう
オデュッセウスはサブにさえ気をつければ2000だって張り合える、この形態で削っておかないと後々厳しいので200付近にはしておきたい
ペーネロペーを相手にする上で考えておきたいことは
・ペーネロペーユニットの耐久をギリギリに調整できるならする
・ペーネロペー後落ちを狙えるなら狙う(ペーネロぺーの耐久が多いと厄介なのでちゃんと減らす)
・オデュッセウスは覚醒を使ってでも追いまくる(オデュッセウスで覚醒を吐かせるため)
がある、最初のユニットをギリギリにするのは一見無意味に思えるが極端な話420でオデュッセウスにさせてしまうとほぼ確実に200くらいにはペーネロぺーに戻ってしまう、だが421で止めれば次もう1発何か入れられれば250前後でオデュッセウスにでき、泡良くばそのまま落とせる…が、格闘機は意識しなくてもオデュッセウスをそのまま落とせる確率は高いので基本やらなくていい
特格は赤ロック保持の役割も担っており後ろに下がりながらor上を取りながらブーストの続く限り赤ロックを保持しながら強力なメインを撃てる(しかも振り向かない)、しかし、浮くという弱点を抱えておりブースト消費もそこそこにあるので特格を乱用したペーネロぺーは逆にチャンス、多少強引に距離を詰めてでも取る価値はあるだろう
着地を取れる機体がペーネロぺーを見てあげなかったら試合にならないので万能機(後衛)は深く意識すること
では、格闘機だと相性が絶望的なのかと言われるとそうでもない
ペーネロぺーに対してはかなり不利だが、オデュッセウスをズタボロにできるのでペーネロぺー時は連携をしつつ、オデュッセウスにしたら今までの鬱憤を晴らすように荒らしに行こう、機動力が低く自衛武装も強力ではないので贅沢に攻めていい
また、ペーネロぺーは1落ち後も重要で、ペーネロぺーの相方をコスオバさせ、すぐにペーネロぺーをオデュッセウスにすることができれば勝ちパターン
あとはずっとオデュッセウス無視で構わない、これらのことからもペーネロぺーユニットの耐久を調整するのは重要なことである

79 EXTREME名無しさん :2015/06/24(水) 23:35:56 ID:rpkPNlhM0
リガ使いから見たリガ対策を俺も書いてみよう

最近プレマで一気に見なくなった感はあるけど

80 EXTREME名無しさん :2015/06/25(木) 12:17:19 ID:BYkgebhI0
ブリッツ
機動力が高く、武装の質も非常に高い
格闘もなかなかの性能でアンカーもあるため後述するミラコロも合わせて2000とは思えない生存力を持つ
ミラージュコロイドは動き撃ちできる誘導切り武装で、今までの誘導切り武装は全て足を止めていたため先読みで発動しなければ発動した瞬間潰されていたが、動き撃ちできるミラコロは先読みが必要なく相手を引き付けてから逃げれるためミラコロがあるうちは簡潔に言ってしまうとボタンを押すだけで6秒の生存が確保される(厳密には対策武装もあるが少数過ぎる)
さらにメインからのキャンセルもできるため、振り向きメインをしても落下しながら誘導を切れるという驚異の自衛が可能
しかし対策する武装もあり、範囲武装や一瞬の銃口のみで当てる武装(ノーベルCSやマスターNサブ)は当てられる、特に銃口のみで当てる武装に関しては誘導が無いのがほとんどなので普段と何ら変わりない…が、銃口すらも一瞬しか掛からないので、BRなども密着の押し付けでなければほとんど機能しない
また、これらが無い機体は残念だが6秒の間見てるしかない
よってブリッツにはミラコロを吐かせるための攻めとミラコロを吐かせた後の攻めで二重に攻めなければいけない
格闘機は折角距離を詰めてもミラコロで時間を稼がれるがそれは仕方ない、ミラコロを吐かせた後にブリッツに夢中になり過ぎて被弾するのが最も怖いパターンで、そうなると詰めた距離を無かった事にされるのでミラコロを吐かせた後も絶対に寝てはいけない
たとえミラコロを使ったとしてもブリッツ側は迂闊に反撃行動は取れないし、必ず逃げに徹するので焦らず甘えた行動をしないのが大事、ミラコロが終わったあともアンカーやアシストなど優秀な武装があるため気は抜けない、一発でもフルコンをぶち込めればその後のブリッツは大体空気になり、ミラコロを使わなければ攻めることもできず、攻めに使ったら使った後にタコ殴りにされるというジレンマに陥るので試合のペースは掴めるはず
万能機(射撃機)は格闘機ほどのプレッシャーはないためなかなか吐いてくれない、高コストならブースト有利も作りやすいので比較的楽に吐かせることもできるだろう、しかし格闘機程の火傷も無いためブリッツ側も積極的に寝かせてくるので1人で何とかしようとは考えずに相方と連携していきたい、1発与えた程度ではブリッツも崩れないので2回はミラコロを所持してるブリッツを攻めることになるだろう
攻めにミラコロを使われた場合は範囲武装が無い場合は大体浮くのを強要されてる、少しでも時間を稼ぎミラコロを削り相方の助けをまとう
しかし攻撃をした瞬間ミラコロは消えるので逃げるばかりでなくそれを読んだ上で行動するのも重要、ミラコロで攻めるのは確かに低リスクだが、低耐久という関係上常に事故が付き纏うので必ず逃げだけでなく攻めも考えること、それを見越してブリッツもこちらの横に張り付くだけで特に何もしないという選択肢もある(むしろそうしてロックを集め相方に取って貰うのが王道パターン)それをやられた場合は非常に厄介、回避行動をとにかく取ろう、特にブリッツに睨まれた方はダブルロックをされる可能性が高いため盾でも何でもして相手にブーストを使わせ、使わせた方を相方に取ってもらい共倒れを狙いたい
ブリッツは低耐久だがアタラナケレバドウトイウコトハナイ!!というやつで捕らえられないと感じたら放置してしまうのも十分あり
だが中距離も手数はそこそこに多く、普通のメインや強よろけのサブ、そして最も注意したいアシストがある
アシストに掴まれたら長時間の拘束と生当ての場合は200並のダメージがほとんど確定で約束される、銃口がいいので格闘機が最も警戒しなければならない武装、しっかり見てれば中距離で当たることは少ないだろうが、判定も大きく思わぬ食いつきを見せてくるので十分に注意
総じて2000とは思えない自衛力を誇るが、ブリッツが最も苦手とするのは1落ち後であり、先落ちだろうと後落ちだろうとミラコロがないため落ちた直後を狙われるのがブリッツ側はかなり厳しい
よって後落ちしたブリッツは特に狙い目、たとえ覚醒を持っていても追われた場合逃げ覚醒に使わざる負えないし、受け身覚醒を使わせられれば勝ちパターン、ブリッツはミラコロを必ず保持して次の攻めに備えるため相方をタコ殴りにしてやろう、ブリッツは助けに行きたいが短い赤ロックも相まってミラコロを使わないと自身がやられてしまうため攻めが一気に鈍る、これらのことからブリッツは落ちた直後を苦手とする
逆に落ちた直後を狙えなかった場合、ミラコロが溜まり詰めの部分で使用されるためかなり厳しい

81 EXTREME名無しさん :2015/06/25(木) 12:19:52 ID:BYkgebhI0
無理してでも落ちたブリッツを狙う価値はあるので、普段の自衛力の高さから「ここからまた追うのか…」と思いがちだが、この時のブリッツは思わぬ脆さを見せるので必ず狙おう
凄まじいコストパフォーマンスを誇るのは確かだが、繊細な攻めをしなければならず、覚醒横ブンでワンチャンを取れないこともありサンドロックと比べると爆発さに欠けてる、弱点もないわけではなくミラコロが戦いの8割を左右するため姿が見えないからといってそこから強力な押し付け武装が飛んでくることもないので(ミラコロが既に押し付けなのだが)焦らずに対応しよう
最後に覚醒技は特に注意、横ブンでワンチャンは取れない代わりにコチラで取れるため覚醒中は常時警戒しよう

82 EXTREME名無しさん :2015/06/25(木) 12:31:28 ID:BYkgebhI0
リガズィ
着地を取るゲームの根本を覆した機体
メインは当たった際のリターンが1000どころか全機体を通してもかなりのもので、おまけに軸さえ合わせれば弾速と恐ろしい上下誘導からヒットさせやすい
対策としてはとにかく軸をずらすこと、もしくはリガズィの真下に入ること
盾も有効ではあるのだが後述するミサイルがその弱点を補ってるので最終手段だろう
ミサイルは弾も無限で緩い打ち上げ、さらには良好な銃口とそこそこの誘導を兼ね備えた影の主力
実際何も考えずに撃っても弾切れがないため鬱陶しい弾幕を張ってくる、追撃された場合のダメージも高く、盾まで捲ってくるのでメインと最高の相性を誇る、これとメインがあるためリガズィの対策の基本はステを頻繁に踏むことを忘れてはいけない
サブは上手い人リガズィだと最も注意しなければならない、ゼロの変形CSメインのようなもので、着弾は一瞬なため非常に胡散臭い引っ掛けが可能
盾さえできればリガズィとは距離が近くなってるのでかなり有利、ホーミングダッシュを活用して当ててくる場合もあるが、ホーミングダッシュを使う=一瞬だけ無防備な状態で正面を向く…ということなので、隙は逃さないこと
この武装をうまく使える人はほとんどいないため対策はしにくいが、最も有効なのは盾だということを意識しておこう
パージアタックは近距離の迎撃手段であり、リガズィ側が有利な状況だと攻めにも使ってくるだろう
着地取りや銃口と弾速を活かした近距離の押し付けが主だが、やっぱり盾を意識したい
パージするとブーストが満タンなので向こうはその後の動きも充実してる…がMS形態は所詮1000コストの武装なのでブースト不利を背負っていても焦らなければ捌けるだろう、逆にパージしたから狙おう!と思ってもブーストは満タンでアメキャンもあるので着地を取るのは骨が折れるだろう
BWS15秒くらいからリガズィもこれを狙ってくるので距離を大きく取ろう、距離が開けば誘導はよくないので簡単に避けれる
MS形態は特に何も言うことがないが、多くの人はこれを放置するのを考えているだろう
勿論それが最も正しいのだが、気をつけたいのは放置しすぎること
よく見るのがいくら足が遅いからと言って全くロックを向けない人、一応∞メインと優秀なサブと特殊射撃があるので完全な放置は不可能に等しい
敵相方の耐久を減らし泡良くば耐久調整を崩せればそれは理想なのだが、そのためにコチラの耐久調整を崩してしまっては本末転倒
あまり放置ということに囚われずリガズィを落としてしまっても構わない、むしろダブルロックを掛けまくり5落ち作戦も狙えるなら狙ってしまおう
そうすることでリガズィの相方は焦り自分から前に出てくるのでそこを叩けばいい、その時にリガズィをMS形態にさせておくと最高の状況
機体によってはBWSに全く手出しできない場合もあるだろう、その時はせめて攻撃をもらわないようにステップと盾を駆使しよう
逆にゼロEWやピョン格闘持ちのように有利がつく場合は積極的に武装を押し付けて寝かせよう、BWSは寝かされることを嫌うのでほとんど仕事させずに落とすことも可能
BWSに夢中になり過ぎて被弾しても困るので、BWSを見て軸を意識しつつ敵相方をレーダーで確認という高度な技術が求められるが、軸ずらしはあらゆる場面で必要になってくるので是非習得しよう

83 EXTREME名無しさん :2015/06/25(木) 13:29:22 ID:vyZc/1A20
>>76
ハルートの移動ゲロはTVゼロの太さと銃口補正が劣化してるから甘い着地刺せるは言い過ぎだと思うの…
ゲロもそうだけどキャンセルで出せるサブとアシストも発生遅いし見られてる状態で命中するのはほぼ近距離の着地くらいだと思う(甘い着地が近距離って意味含んでたならごめん)
あとマルートごまかす時に変形移動連打はよく使うけどこの時にミサイル撒いとくと虹連打で追ってくる格闘機にはセルフカットとして機能してくれるから使い込んでとことん起き攻め対策してるハルートには注意だね
というか、素の状態が弱いのになぜマルートを時限強化じゃなく耐久値発動にしたんやバンナム…(マキブで☆5まで使った人並の感想)

84 EXTREME名無しさん :2015/06/25(木) 21:45:07 ID:5DWZaurU0
>>83
基本的に照射ゲロは着地に着弾を合わせやすく相手の着地が読めれば青着地にも刺せます、盾で防げる時もありますが見え見えの着地はしない方がいいと言う意味で言いました
それらは基本的に近距離ですが、背中を向けてる時に限っては中距離でも軸が合い撃ち抜かれることがあるので、それらを纏めて甘い着地と言いました、説明不足で申し訳ないです

85 EXTREME名無しさん :2015/06/25(木) 22:01:05 ID:5DWZaurU0
リボンズ
DLCの登場で若干影を薄めた感はあるがまだまだ現役の強力な機体
中距離では足こそ止めるが強力な武装を多く持ち、その多くが近距離でも活躍する
特に2つの照射武装は気をつけたい
サブは発射の前兆がなく不意に飛び出てくる上に照射系なので弾速も一瞬、しかもキャンセルしてない場合は結構な火力が出るし強制ダウンまで持ってかれる
基本はゼロと同じ対策でいいが、前兆がないため極めて避けにくい部類に入る、撃つ撃つ詐欺をしてこれないという考え方もできるが、普通のメインを撃ちながら移動ゲロを狙えるのはセカインを考えなければスパガンとリボンズのみの特権で、サブで取れなくても普通にメインで取ってくる、逆に言えばメインで動かしサブで一瞬でダウンも取れる
また、落下技としても便利であり足を止める武装を間接的にステキャンへと繋げることができる、Gモードの武装はサブへ全てキャンセルできるためよく覚えておこう
自由落下ということは照射系武装を刺すチャンスでもある、リボンズミラーやゼロはここが重要になってくる
Cモードのゲロビは足こそ止め発生も溜があるが銃口が強烈でGモードメイン→特格から赤ロックを保持したままこちらの上をとって照射など様々な当て方があり、近距離でブーストダッシュで避けようとするとまず避けられない、太いため場合によってはステも食われる、焦らず近距離では盾をしよう
発生は早くないし足も止めるので迎撃も普通に可能、しかし覚醒中はその発生も早くなり青ステ対応2発という結構な押しつけ武装に変わる、絶対これ!といった対策は盾くらいしかないのでいつでも出せるようにしよう
その他ガガやエグナーといった近距離で光る武装をもち、特にガガは格闘機に対してかなりの有利性を作っている
発生が早すぎるので2発吐かせて攻めるくらいしかない、足は止めるがサブキャン可能なので大した弱点ではない
中距離もGとCメインしかないのかと言われるとそうでもなく、キャンセルルートを考えれば全機体でも最強のCSを持ち、Cモードのレバー特殊射撃やほぼ当たることは無いが開幕の儀式的存在のサブがある
通常のメイン、高性能の単発ダウンCS、移動ゲロのサブ、足を止めるが強力な銃口のC特射など色々な機体のいいところの寄せ集めであり、それらに加えガガやエグナーを持つことから中〜近距離で満遍なく強く、そこそこ強力な横格闘を持つので振り合いも苦手ではない
さらに680という高めの耐久でトランザム覚醒まで持つのでワンチャンと安定性を兼ね備えている
明確な弱点はないが落下速度が遅い為強誘導武装を苦手とすること、Cモードが機動力に難があるためこの時に一気に攻められると崩れやすいこと
しかし、GモードのBD初速と持続はストフリクラスでありとんでもない速さを誇る、自由落下も可能であり逃げに入ったリボンズを1人で捕まえるのは厳しいため2人で相手をするべき敵だろう
中距離で射撃戦をずっと続けるのもリボンズは不可能ではないがやはり息切れしやすいため、サブのことも考え下手に近づかないこと、また中距離ではCSに当たらないように気をつけること、タイミングが合うと盾が間に合わないため深く意識しよう

86 EXTREME名無しさん :2015/06/25(木) 22:09:53 ID:5DWZaurU0
前回とは変わって今回は万能機(射撃機)が多かったですが、着地の取り合いにおいて大きく影響するのは浮くことです、高度が上がるほど着地も読まれやすくなり、着地するのに掛かる時間も増えます
高いところで足を止める武装は非常にリスクを伴うので基本は地面を這う方が有利です、旋回が良くない機体でも浮かない方がいいので浮くというのは最終手段にしましょう、ですが慣性ジャンプで距離を稼いだりステキャンなど浮いた方がいい時もあるため臨機応変になってきます
基本的に浮いた方がいい時は
・弾幕の荒らしになっていて旋回だと高確率で被弾するとき
・ダブルロックをもらってる時(L字)
・距離を稼ぎたいとき(バッタ飛び)
などがあげられます、ステキャンは確かに便利ですが浮くという弱点もあるため意味のないステキャンは避けましょう

ここまで読んでくださりありがとうございます、是非苦手機体を無くし熟練の域に達してください

87 EXTREME名無しさん :2015/06/26(金) 00:24:37 ID:BLXIL5Zo0
TVゼロ&リボ「公式では僕ら格闘機寄り万能機になってます^^」

88 EXTREME名無しさん :2015/06/26(金) 04:35:55 ID:Sy6TAEvs0
>>78
クールタイム中が特にオデュ攻めるチャンスかな
ここで半覚吐いてしまうとユニットのリロード時間>覚醒時間になるから覚醒終わってもオデュであることがほぼ確定する
このことからこのタイミングでは吐いてこない可能性が高い

クールタイム終わってからの半覚は覚醒終了少し前にペネに戻れるのと、クールタイムの間に使い切ったサブ等の補充や青ステで自衛力はそれなりにあるからその辺は注意かと

89 EXTREME名無しさん :2015/06/26(金) 16:32:29 ID:S5n8cz0w0
>>88
良い事書いて頂きありがとうございます、私もそこは盲点でした、確かに覚醒後もオデュッセウスでいさせられるのは強いですね

高コストの覚醒を攻め覚醒でなく逃げ覚醒に使わせられれば多くの場合は試合の主導権は握れます、なのでオデュッセウスを追う=逃げ覚醒を吐かせられるに繋がりますが88様の言ったように覚醒後の戦場の動きも考えて動けると勝ちがグッと近くなると思います

90 カガリちゃん :2015/06/27(土) 06:02:56 ID:JrFiTDio0
管理人様へ。

ノワールコラムが投稿された為、順当に行ったとしてヴィクトリーの方の次は私が以前投稿させていただいたルージュのコラムになりますが、もし何か問題点などありましたら一言頂戴できればと思います。

記事は前スレの最後の方>>991からになります。

すみません、追記ですが、ムラサメ防御展開の所の最後に

ムラサメはあくまでルージュの目の前に展開している為、上や下側からの攻撃に防御判定が当たらず弾がすり抜けてくる現象がある為上下からの攻撃に注意。

と付け加えていただけるとありがたいです。

よろしくお願い致します。

91 EXTREME名無しさん :2015/06/27(土) 19:12:05 ID:ohUlz8kQ0
ハイペリオンについて教えて下さい

92 EXTREME名無しさん :2015/06/27(土) 19:12:52 ID:ohUlz8kQ0
間違えましたすいません、インジャについて教えて下さい。

93 管理人 :2015/06/27(土) 23:36:31 ID:???0
>>90
ここ最近本当にバタバタしててなかなか投稿されたコラムについてのコメントができてませんでした。
申し訳ありません

ルージュコラムについては読んでみたところ特に問題なかったので、追記・訂正の部分を直してそのまま掲載予定です。

94 EXTREME名無しさん :2015/06/28(日) 00:48:36 ID:IbAy7wEo0
>>91、92
ワロタ
全然違う機体じゃねーかw

95 EXTREME名無しさん :2015/06/28(日) 07:11:58 ID:tqAxJ60M0
ライン形成とその維持についてのコラム作ってほしいです‥‥‥

お願いします!!

96 EXTREME名無しさん :2015/06/28(日) 11:47:03 ID:q39T/13M0
>>95
これずっと前から知りたかった

「ライン上げろカス」「援護しろよクソ」の戦争に決着付けたい

97 EXTREME名無しさん :2015/06/28(日) 12:27:57 ID:0EeYUOZM0
ブリッツ需要あると思うのでコラム作ってます
マキブの使用感そのままで書きますのでお願いします

98 カガリちゃん :2015/06/28(日) 19:18:47 ID:MwYzTgVI0
>>93

了解しました、ありがとうございます。

99 EXTREME名無しさん :2015/06/28(日) 20:44:27 ID:2HtTIY.k0
昔の記事にあったと思う
一応簡単に説明すると、ラインあげることで後衛が動きやすくなる
後ろが広いほうが、逃げ場も広くなるので、敵高コストに狙われたときに逃げやすくなる
あとは、自分のラインを上げることで敵のラインが自然と下がり、敵の逃げ場がなくなるとかかな

100 EXTREME名無しさん :2015/06/29(月) 11:29:29 ID:CHbIuhsg0
>>99
【EXVSFB】立ち回り講座 第1回「前衛、後衛とは?『前衛だから○○』は危険?」か
↑で前衛後衛の仕事

【EXVSFB】有名プレイヤーによる初心者〜中級者向けの講習動画まとめ
↑の動画内で陣形と戦術について触れてるんだな


でもライン形成の個別記事はやっぱ文章で欲しいわ
ラインが下がりやすい行動や機体、相性悪い敵を相手しても戦線を維持する方法、、
特に適正距離や戦法が咬み合わない相方とのライン維持とか具体的に書ける人がいればいいんだけど

101 EXTREME名無しさん :2015/06/29(月) 20:29:20 ID:3DONGjRA0
ブリッツの使い方〜初級編〜
Q.どんな機体?
足の止まらない誘導切り武装であるミラージュコロイドを駆使して戦う自衛よりの万能機体
体力は540と百式・X2改と並ぶ20コスト最低クラス
機動力は20コスト上位に位置するほど高く上昇下降旋回とも優秀でありとにかく機体が軽い
援護力が低く無視されやすいのが弱点ですがそこをカバーしていくのが腕ややり込みの見せ所だと思ってます

武装解説
メイン射撃【レーザーライフル】(6発、3秒リロ)
普通のBRであるが足の止まらない武装がこれのみでCSもないので無駄打ちは厳禁
サブ、特射、特格にキャンセル可能

サブ射撃【ランサーダート】(1発、5秒リロ)
ブリッツの隠れた主力武装
誘導と弾速に優れているため相手の甘い着地を狙っていける性能
さらに強よろけのため追撃が安定します
下格にキャンセル可能

特殊射撃【イージスガンダム 呼出】(2発、18秒リロ)
回転率は良くはないが悪くもないといったところ
レバーの有無で性能が変わります
同じようなOOのアシスト(2発、20秒リロ)と比べてみると非常に優秀なのが分かります
N特射 ビーム照射
イメージとしてはノワールの格CS
使い所としては中距離でのメインからの追撃(メインが当たる確信で)、盾固め、起きゲロビなど

レバー特射 捕縛からの自爆
捕縛してから少し間をおいてザク改のような爆発をします そのため拘束時間が長いです
爆発をする前に追撃をすると爆発はしません(アスランはBR1発で死ぬため)
銃口補正がかなり良く、上をとってからの着地取りや近距離でのセルフカットにも使えます
メインからのキャンセルだと少し遠いだけでも盾が間に合ってしまうので強よろけのサブから使うと安定します
生当てもしくはアンカーから入れると追撃が可能 枯渇しやすいメインよりサブを追撃に使うと良いがサブは実弾のため追撃のタイミングは要練習です(爆発が終わるころに撃つと当たりやすい)
単発ダウンのダメージが高い射撃を合わせてもらってダメージの底上げができます(例:リボガンCS フルコーン第3サブ)
アシストにしては破格のダメージです(レバー特射→サブで222)

基本的には生当てが見込めダメージや拘束が強いレバー特射を使う場面が多いです 残弾が1発だけ残っているときはN特射を使いリロードさせるのもあり

102 EXTREME名無しさん :2015/06/29(月) 20:33:34 ID:3DONGjRA0
特殊格闘【ミラージュコロイド】
ブリッツの代名詞と言える武装
足を止めずに発動可能なため柔軟な対応ができます
攻撃をするか再度特格を押すことで解除します
回転率は良好で100まで使うと6秒間誘導を切り続けます
振り向きメインからキャンセルをするとターンXのように自由落下します
また格闘からのステキャン中に使用するとフルクロスのリロキャンのように落下します
使用中に攻撃を喰らうと1.5倍のダメージを喰らうため注意しましょう
これがあれば相手の覚醒を潰すことがたやすく可能でので相手の耐久が3割を切るころにはミラコロが貯まっているようにしましょう
覚醒が絡まない場面では着地保護のために使うと有効です その場合ミラコロのカウントは最低60までに解除して回転率を上げましょう 深追いしてきた相手から逆にダメージを取ることができます
逆に攻める場合はF91やデスヘルのように使ってから攻めるのではなくオバヒまで(味方が動かした)相手の着地を狙い続け自分の着地はミラコロで保護するのが基本的な使い方です
デスヘルのように使ってから攻めるのも強いですがプレッシャーがそこまでなくミラコロの回復までの時間が長くなるのでリスキーです(相方が片追いされ無視されている状況なら全然あり)

N格闘【トリケロス】
派生なしの場合カメラ変更して3連斬り カメラ変更もありテンポも良くないので使わなくて良いでしょう

派生は初段のみしか受け付けない
前派生の場合ジャンプ斬りで素早くダウンを取れるが接地判定もなく威力も低いので封印してオッケー

射撃派生は金枠のようにランサーダートを使った攻撃
しかし金枠とは違い爆発せずに弱スタンなので攻め継続やアスランでの捕縛につなげやすいです

特格派生はミラコロを発動しながらの攻撃 動作中は誘導を切っており高火力
しかしエピオンの派生のようにキャンセルが出来ず最終段はほぼ動かず避けれないので擬似タイ時に使用するといいでしょう

横格闘 【逆袈裟→切り上げ】
ブリッツの主力の格闘
N格闘と同じ派生ができます
差し込みや振り返しに有効です
格闘追撃は横ステ、メイン追撃は右以外のフワステ、出し切りから前ステでアスランが入ります
前格闘【突き→回し蹴り】
発生と判定が優秀
2段目が受け身不可ダウンであり追撃は下格で安定 メイン追撃はほぼできません

下格闘【グレイプニール】
いわゆるアンカー
サブや格闘(派生以外)からキャンセルでき、メイン、サブ、格闘、特射にキャンセル可能 なのでオバヒで下格を当てた際でもフルコンすることができる


BD格闘【ランサーダート突き】
「アスラン下がって!」のシーンの再現
突進速度に優れており、無視されている場面で有効です
下格でしか繋がらないのでキャンセルしておく癖をつけましょう



覚醒技【トリケロス連続攻撃】
ぶっぱ性能が非常に高い覚醒技
初段にはSAがあり、外れても長い距離を移動するので反撃をもらうリスクが少ないです
最終段以外はミラコロでの誘導切りがあり、カットされる心配は少ないですが、最終段は特格派生同様誘導切りがなく動きも止まるのでカットされやすいです
ちなみにアスラン自爆から覚醒技がこの機体のデスコンです
自爆の爆風の中を突っ切って当てるのだが爆風のダメージは約30〜40あるので注意しましょう
少し距離を取り自爆が始まってから覚醒技を使うと当たりやすいです
※FBでは覚醒技は弱体化したとの噂(かなりモッサリ動く)

103 EXTREME名無しさん :2015/06/29(月) 20:57:17 ID:3DONGjRA0
覚醒考察
A覚醒
シャッフルなら有りですが敵からは覚醒技を狙っているのがバレバレだと思いましょう

B覚醒
覚醒時間が長くなりその分ミラコロの回復が早くなるのでB覚醒推奨
覚醒技は使ってもいいですがブーストがゼロになるので着地保護のミラコロを持ってる場合のみあり

警戒すべき武装
誘導切りなんて関係ねぇ!って武装を紹介します

・横ムチ(エピオン横サブなど)
ミラコロに頼らない自衛をしましょう 下格やレバー特射など
味方と固まって擬似タイが起きないようにしましょう
・プレッシャー(ジオ、フルコーン第2など)
ミラコロで攻めていくと間違いなくこれをしてくるので注意しましょう
逆に体力が余っている場合吐かせるために使うのもあり

発生や範囲の早い格闘(アヴァランチN特、フルコーン第3前格/クアンタBD格闘、プロヴィBD格闘など)
ミラコロがあるとは言え着地の際硬直はあるので相手はそこを狙ってきます(特に覚醒中)
ミラコロがあっても素直な着地は避け、アスランによる迎撃など工夫しましょう

TVゼロサブ&ロリバス
誘導切り殺しで有名の武装
ゼロシステムに合わせて押し付けに来るとなす術がなくなってしまうと思われるがミラコロを使うと相手はサブを狙うためメインCSには当たることはなくサブの斜角外に逃げてしまえば足が止まるので持ち前の高機動で振り切りたいところ
ミラコロ中にロリバスに当たると戦況をひっくり返すほどのダメージになるので警戒しましょう

戦術
※30との固定を想定
1.開幕してミラコロ貯まるまでは何もしなくていい
これに関してはすぐ貯まるので気にしなくて良い

2.ミラコロが貯まると30と同じかそれより少し前に出る
ミラコロがあると危ないところで逃げれるので前でロックを集めたり30が動かしたところを取りやすいです
機動力がいいが取れる武装は素直な武装のみなので立ち回りを意識しましょう

3.積極的に2vs1の状況を作る
レバー特射を当てるとかなりの拘束時間になるのでその間片追いができます
格闘コンボの際も適当に初段からレバー特射で放置した方がいい状況が生まれやすい

4.落ちた後覚醒が貯まっているようにする
落ちた後すぐはミラコロが貯まっていないのがモロバレであり、相手が覚醒を使い、追い詰めてくると厳しいです 格闘機の覚醒なら最悪体力の低さも相まってワンコン決められてゲームセットの可能性もあります
なので落ちた後の相手の覚醒などをしのげるよう覚醒を持っていると安心できます

最後に
MBでは修正筆頭のキャラですが、FBにほぼそのままの性能で逆輸入され、FBで修正が来ることはないだろうと判断しコラムを作成しました
私個人の意見なので鵜呑みにせず初めて知ったとかタメになったというところだけでも参考にして頂いたら幸いです

104 EXTREME名無しさん :2015/06/29(月) 21:17:50 ID:3DONGjRA0
ブリッツコラム修正点ありました

ミラコロの項目
相手の覚醒を潰すことがたやすく可能でので→相手の覚醒を潰すことがたやすく可能ですので

同じミラコロの項目
オバヒまで(味方が動かした)相手の着地を狙い続け→限界まで(オバヒになってもいい)味方が動かした着地を狙い続け

105 EXTREME名無しさん :2015/06/30(火) 07:37:14 ID:dtZKnhi60
ブリッツのミラコロでの攻めはそういう風に使うのか、参考になった
今までデスヘルと同じような使い方してて、よく逃げられてたわ

106 EXTREME名無しさん :2015/06/30(火) 07:58:05 ID:lV.Opm6Q0
ブリッツコラムお疲れ様です。
個人的に気になる点がいくつか

・主力である横格の伸びが悪いので追う場面は射程の長いアンカーが強い

・オバヒで格闘当てた場合でも下格を挟んだり特格派生によりどんな時でもダウンまで持っていける

・基本的に視点変更なしでコンボ完走が可能なので格闘中サーチ変えを意識した方が良い

・マント剥がしコン・攻め継・拘束・誘導切りコンなどができるためコンボ選択が重要になる

などブリッツを使うにあたって大事な点かなと思いました、良ければ考えをお聞かせください。

107 EXTREME名無しさん :2015/06/30(火) 14:10:41 ID:AYBOYSe.0
1つ目の項目について
アンカーは強いのですが足が止まってしまうので外れると距離が開いてしまいます 横格は正面から当てに行ける性能はしてないと思いますので自分は横格を当てにいかず次の行動の布石としています 例えば横格で近づいてからの下格、横格からの虹ステミラコロ落下とかですね
横格と下格はどっちも強いんで使い分けるって感じでいいと思います

2つ目の項目について
下格の項目で一応それっぽいことを書いてるのですが分かりづらそうなので最後の文章を「

108 EXTREME名無しさん :2015/06/30(火) 14:22:02 ID:KkYcKBUY0
途中送信すいません

続きからです
最後の文章を「オバヒで格闘を当てた時でも強制ダウンまで持って行けます」に変更した方が良さそうですね

3つ目の項目について
サーチ替えについては書くの忘れてまして言ってることはその通りだと思います

4つ目の項目について
片追いか放置したいかでコンボの選択は変わってきますが一応初級編なんでコンボよりミラコロの使い方とかの方が重要だと思って書きませんでしたが、コンボも書いた方がいいっぽいんで後でオススメのコンボとその解説書きます

109 EXTREME名無しさん :2015/07/01(水) 11:42:14 ID:CrYGFKEw0
オススメのコンボ
※FB家庭版でダメージは調べました

メイン→サブ→下格→メイン 139
オバヒでもできますが下格が当たる範囲でしか使えません

メイン>>横格2段>メイン 185
速攻で終わるのでカットの心配が少ないです
最後のメインの時にミラコロでキャンセルすれば着地もフォローできます

BD格→下格→レバー特射
BD格のhit数によるが約195
闇討ちして速攻で離脱できます
無視されてる場面ならどんどん狙っていきましょう 拘束もできるので相方の負担は減るはずです

横格初段>N格特格派生 236
火力を出すなら特格派生を入れましょう
横格出し切りからだと特格派生の最終段の前にダウンするのでこちら推奨

横格射撃派生からの3パターン
1つ目はN特射
これはマント持ちのキャラに有効です マントの耐久がMAXでも壊したうえダウンまで持っていけます
2つ目はレバー特射
拘束してくれます やはりこれが一番使いやすいです
3つ目は攻め継
格闘を当ててる方の敵を二人で追いたいって時に有効

これらのコンボはほとんど下格始動からでも大丈夫です

110 EXTREME名無しさん :2015/07/04(土) 18:26:18 ID:04uAKBNo0
機体対策コラムでEx-Sが欲しいです

111 sage :2015/07/05(日) 03:34:16 ID:kGjPjw2A0
誰かデュナメスの使い手はいないか……

112 EXTREME名無しさん :2015/07/05(日) 08:35:24 ID:Bjlgjdug0
ブリッツのコラム書いてくれた人もいるしDLCのコラム増えていってほしい 特にアヴァランチみたいです

113 EXTREME名無しさん :2015/07/05(日) 11:58:22 ID:PIOVPbzs0
>>110
Ex-Sの対策として、メイン関連以外移動撃ち出来る武装がない
そのメインも発生に少し難ありとの事。
下手なEx-Sならサブやら何やらバカスカ撃ってくるので落ち着いて着地取りましょう
注意するのはサブとメインCSかと思います。
サブは相手のステを食ったり近距離の自衛で要となる武装だと思われますが、リロードに難があるのでそこを狙っていく。
メインCSは忘れていると意外と引っかかるので、そこからダウンまで持っていかれると厄介ですね。
アラートに注目し、ステを踏めば大丈夫だと思います。
ダブロには脆いので、相方さんとの連携を図り攻めていきましょう。
お力になれれば幸いです。笑

114 EXTREME名無しさん :2015/07/05(日) 12:00:35 ID:PIOVPbzs0
ケルメインとインコムは敢えて言う必要も良いかなと思い、省かせて頂きました
よろしくお願いします。

115 EXTREME名無しさん :2015/07/05(日) 12:05:22 ID:PIOVPbzs0
また、私からは
体力通信など基本的な事をもう一度おさらいするコラムの掲載をお願いしたいです。
未だに体力通信をして来ない人も多く、する意味がわからない人も多いのでは?
と思いました。よろしくお願いします

116 EXTREME名無しさん :2015/07/05(日) 14:11:03 ID:ObxanQgg0
wikiの初心者講座が有能だということを知らない人が多い
アレはちょっとわかってきた勝率4割前半くらいの方こそ見るべきだと思う。
基本的な大事なことはすべて書いてあるし、覚醒関連も充実しているのにもったいない

117 EXTREME名無しさん :2015/07/05(日) 14:22:57 ID:yp1kKbXM0
上手い人から教わった人はwikiがあまり役に立たない、ということも教えられてることが有るんだよね
余り役に立たないのはある程度出来る人にはという話であって初心者〜初級者には役立つ情報が多々ある

118 EXTREME名無しさん :2015/07/06(月) 00:12:43 ID:DOnOCiFU0
wikiの機体別ページは変な事書いてる場合もあるし、役にたたないというより信用はできないってのは合ってる。
でも初心者指南のページは本当に秀逸だしもっと広まるべき

119 EXTREME名無しさん :2015/07/06(月) 01:20:19 ID:ET1dzwFM0
初心者の内はwikiに書かれてる内容見てもゲームやっててどれがその状況に当てはまるのかってことを考えるのが難しいと思うんだよね
そういう意味じゃ始めたうちは強機体の強行動だったりセットプレイから覚えた方が相手殴れて楽しみながらゲームに入っていけると思う
それが(主にワンマンプレー)徐々に通用しなくなってきてちゃんと勝ちたいって思った頃には初心者講座の内容も理解できるだろうしそういう人向けのコラムあってもいいかもね
タイトルの選定で荒れそうな気もするけど

120 EXTREME名無しさん :2015/07/06(月) 07:53:30 ID:crd0N.DY0
上手い人はレーダーを見るとか、ロック状況を把握するとか言いますが、よく分かりません
ラインの話もそうでしたが、意外と初心者〜中級者には基本といわれててもわからないんじゃないでしょうか?
そこでラインとは何か、レーダーの役割と見るタイミング、被ロック状況(ダブルロックされているかどうか)などをコラムなどの形で書いていただけると嬉しいです
特にレーダーを見るタイミングがわかりません。よろしくお願いします。

121 EXTREME名無しさん :2015/07/08(水) 19:07:38 ID:Jj1SDOEw0
ラインの形成の仕方
早い話が真ん中を陣取る、これは意識して真ん中を陣取っていれば必要性がわかってくるはず、開幕に当たらない攻撃をしてる暇があったら前ブーストを踏みましょう
またサイド7を例に挙げて話すが、よく開幕に真ん中に行かずステージ端に行く人を見るが、自ら壁を背負って不利になるだけである
上手い人ほど壁を背負わず戦うため真ん中をどれだけ維持して、そこから相手に壁を背負わせる(ラインを下げさせる)かで勝敗が決まってくる

ラインの上げ方
壁に追い詰めるように攻めていく、基本的に高コスト(前衛)がライン上げを受け持ち低コスト(後衛)はついて行く
これも上げやすい機体がもちろん存在し、マスターのように寝なければ前ブーストを踏むだけで相手のラインを下げさせられる機体もいれば、非解放フルクロスなど前ブーストを踏んでもボコボコにされる機体もいる
また、ノルンのように逃げ場を確保したらそれ以上ラインを上げずに維持していく機体もいるので千差万別

武装によって上げ方は異なるが旋回を利用して弾幕を掻い潜り、相手の進行方向に合わせて動けばジリジリと追い詰めていける、格闘機は特に意識していかないとゲームにならない場合もあるのでダウンを取られてはいけない
進行方向に合わせて動くというのは敵が→に行ったら自分も→に動くということ

格闘機VS格闘機の場合はラインがなかなか上げられなくなる
大体の格闘機はマスター並の格闘機が相手だと下がって自分の得意な距離or事故待ちするので読み合いに持っていき、如何に制するかである

ラインを上げにくい機体は上げずに下がることになる、高コストに限ってはラインを上げにくい機体は時限換装かEXsくらいであり、そのような機体は後衛でなければ相方と同じラインにたって維持できるならする、できないならさっさと下がって円をかいて逃げよう
仮に後衛の場合は低コストが前衛することになるため、援護はかなり送らなければならない、そうすると結局はある程度前に出ることになるのでEXsのような長距離射程なら別だが基本は高コストがライン上げをしよう

円をかいて逃げると書いたが、前衛は小さい円をかいて逃げないと後衛が壁を背負うことになるor置いてきぼりになるため、前衛は小さい円・後衛は大きな円をかくように逃げるのを意識すること

レーダーの確認
これは個人で分かれると思いますが、私はレーダーは敵を見るよりかは相方の位置を把握できるものとして考えています、極端に言ってしまうとロックを切り替えれば相手を確認できるが、味方は画面内で捉えるかレーダー以外確認方法がありません
L字を取る時や逃げるとき分断しないようにする為にも必ずレーダーを見ましょう
また、格闘を決めた時もレーダーを見れると尚いいです
アラートは自分をカットしようとする敵をカットしようとする味方の弾にも反応するので、レーダーを見れば敵の位置を把握できる上に相方が今どこにいて仮に自分がカットされても相方が取ってくれるようならわざとコンボを続けるなど臨機応変に対応できます、サーチ替え格闘で代用できますがサーチ替えできない格闘も多くあるため必ず見る癖を付けとくと良いでしょう

122 EXTREME名無しさん :2015/07/08(水) 19:22:02 ID:Jj1SDOEw0
サーチ替え不可能の格闘を入れた場合はレーダーを見て更にアラートを見ればどの機体が攻撃してくるのかをある程度把握できるため、ジオなどを使う場合必須の技術(見る順番は逆でもいい)
クアンタのBD格闘のようにカットされる危険性が少ない格闘でもレーダーとアラートを見て後格闘を混ぜれるようにすると縦横無尽に戦場を駆け回れる

敵を片追いする時にもレーダーは重要
先ほど相方を確認するためのものだ!的なことを言ったが、片追いする場合は常に対象にロックを向けていたいのでレーダーでもう一人を確認する癖を付けておこう、そこからアラートを見れば攻撃してるのかもわかり軸をずらして無駄な被弾を抑えれる
特に片追いの時はダウンを取られてはいけないのでレーダーとアラートを見る癖は是非習得しよう

基本的に相方を確認するものとして見ていいが、場面によっては相手を見るために使うものにもなるため、レーダーは非常に便利
サーチ替えで確認だけでなく、レーダーで確認できるようになると攻める力が大幅に上昇する
しかし、サーチ替えで確認した方が回避は絶対なので(弾の軌道を見れるため)過信はしないこと

123 EXTREME名無しさん :2015/07/10(金) 11:55:43 ID:/oOBAKrk0
>>121-122ありがとうございます
サーチ替えとレーダー意識してみます

124 EXTREME名無しさん :2015/07/11(土) 23:34:53 ID:JX/NoG1Q0
ラインに関してだけど開幕ダッシュで中央取るのってどれくらい大事?

格闘寄り前衛はまだしも射撃寄り前衛でも積極的に確保するべきなの

125 EXTREME名無しさん :2015/07/12(日) 19:40:06 ID:G5wHkBpI0
特定の機体を敵に回した時の対策って
親切な人がまとめてくれてるけど

個人的に特定の機体を僚機にした時に心がけると良いこと
があると嬉しいわ
「自衛力が高すぎるので低コは先落ちしないように注意」とか
「擬似タイに強いので相方が狙ってない機体を足止めすべき」とか
「カット性能のある武装が無いので格闘機にコンボ決められたらヤバイ」
みたいなアドバイスが欲しいわ

126 EXTREME名無しさん :2015/07/12(日) 23:41:50 ID:Zw6EUXSA0
>>124
開幕のライン形成は何よりも優先すべき事項だと思います。
格闘機相手にライン形成しなければ分断やステージ端につめての圧殺につながりますし、何よりも低コストは高コストと同じ位置で避け続けなければなりません。
例で申しますと、升相手に開幕ライン形成しない場合、升はステージ端につめると言う仕事がなくなりますよね。この時点で升に有利がつきます。射撃寄り前衛ならば単純に、自分が引き撃ちするスペースがあるだけでも楽になるのではないでしょうか。
長々と申しましたが、高コスト低コスト、格闘機射撃機に限らず開幕ライン上げはして下さい。お願いします。

127 EXTREME名無しさん :2015/07/13(月) 03:44:09 ID:qOLvXKkw0
>>126
最近よく見る範囲制圧ミサイル撒きたい病のフルコーンは圧倒しているように見えて自分で不利背負ってるんだな

128 EXTREME名無しさん :2015/07/13(月) 23:50:37 ID:RUS16iGo0
>>127
一概にそうとも言えないんだよな
第一特射、ゴトラCSなんかはうまい置き方撒き方したら強引にライン上げられるしね
確かにフルコの場合は回転率悪いから特射だけに拘ってたら不利になってくんだけどね
ファンネルが相手を浮かせる武装だとしたらこの手の爆風の大きい武装(核なんかも)はその一帯から相手を寄せ付けなくする武装って言ったらいいのかな?

129 EXTREME名無しさん :2015/07/16(木) 18:50:49 ID:DlspGQx.0
>>127
申し訳ないです、そういった例外的な押し付け武装もあります。
>>128さんの言う通りですね。

130 EX-Sの人 :2015/08/02(日) 03:10:31 ID:p42IqiEk0
>>110
亀ですがレスします。
EXSの近距離択と遠距離択について触れておきます。
近距離択 N(横)格闘 メイン CS サブ (特格)※起き攻め時など
遠距離択 (メイン) サブ 特射 特格 CS

が大体の択ですね
基本的な迎撃手段としてはまずメインとサブ。これを躱すことが前提ですが万能機程度の格闘回り込みではおおよそ引っかかります。
なので攻める場合、求められる条件は
・EXS以上の機動力を持つ機体
・メインサブに引っかからない(または打ち消せる)近接択を持っている
ことですね。お金で買える強い20や25以上の擬似タイの強い機体や30の格闘機体や高機動機体ならおおよそ楽に攻めれます。
正直近距離の撃ち合いになるならEXSはたとえメインの発生がほんの少し遅いと言っても感覚の範囲なのでほぼ負けません。
攻める側の方がブースト不利な場合が多いのでほんと撃ち合いなら負けないですね。

EXSの攻撃への対処に関しては
サブは誘導で当てる武装
特射は着地を取る武装
なので、サブはショットランサー等と同じようにしっかり誘導を切る事を意識。
特射はケルと同じように着地にふわを混ぜてごまかすこと。
特格に関しては直線的な行動や読みやすい行動をしていると当たると考えていいかもしれません。
起き上がりの前ブーなどに合わせて使ったりもするのでインコムを取りつかせられたら少し動きに緩急をつけたりするといいかもしれません。
また、発射には隙があるので撃たせないように狙うのも手です。

低コストでEXSを追う際はメインサブをケアできる機体や武装を持って追うこと。
タイマン程度なら普通に捌ける能力はあるので返り討ちにならないように。

また、高コストの後衛ということで弾の回復手段があまり無いため長期戦が出来るのなら弾切れを待って攻めこむというのもアリです。

こんなところでしょうか。
機体の相性差がもろに出る機体なので得意な機体なら楽に倒せますよw

131 EXTREME名無しさん :2015/08/04(火) 17:12:32 ID:zgTobA5M0
相性と言う通りで仕方ないのだけど、サンドに張り付かれただけでほぼ機能停止するのはキツいよなぁ

132 EXTREME名無しさん :2015/08/05(水) 19:51:39 ID:eioz.G/I0
>>125
確かに知りたい

下手くそだから
「相方負担が高くて介護必須」みたいに言われる機体と組んでも
どうサポートしたらいいかわからん

133 EXTREME名無しさん :2015/08/07(金) 12:29:26 ID:Od2DOe6Q0
コラムスレが質問スレになっててワロタ

134 EXTREME名無しさん :2015/08/07(金) 23:09:27 ID:DUACMPnM0
確かにこの辺全部質問だよな

135 EXTREME名無しさん :2015/08/08(土) 11:33:03 ID:T.immONo0
F91コラム書いた者です。管理人さん掲載ありがとうございます。
今さらですが>>111のようにデュナコラム需要あれば書きます

136 EXTREME名無しさん :2015/08/09(日) 03:41:27 ID:NBGw5/Ws0
亀ですが上のほうでV2コラムの要望あったので書いてみました。
もし気になる点があれば言ってください。

【EXVSFB】V2ガンダムの使い方講座〜初級編〜

3000コストの時限強化機体の代名詞といえる機体、V2ガンダム。

V2・V2アサルト形態ではコスト不相応な性能で厳しい戦いを強いられますが、
V2アサルトバスター形態では3000コストの時限強化機というだけあり
全機体中トップクラスの性能を持っています。

そんなV2ガンダムの武装・立ち回り等について解説していきます。

※換装機体故に無駄に文章が膨れ上がっています。読みにくいと思いますが申し訳ない。

〜どんな機体?〜

時限換装機体の基本ともいえる機体です。
V2は基本的な武装が揃っており扱いやすく
V2Aは奪ダウンと自衛に優れています。

強化形態であるV2AB中にいかにサブのゲロビを当てて
ダメージレースに勝っていけるかという機体になります。

ただし、どの形態も格闘は不得手なので注意しましょう。

〜各種武装〜

・V2ガンダム

基本形態その1。オードソックスな武装の万能機。前線に立つならこちらがオススメ。
V2ABをパージするとメインとサブがリロードされます。

V2時 メイン ビーム・ライフル

威力70と低めのBR。リロードも遅めなので考えなしにばら撒くと痛い目を見ます。
V2時の足の止まらない武装はこれのみなので弾数管理はしっかりと。

サブにキャンセル可能。

V2時 サブ マルチプルランチャー

カッコイイ名前がついていますが性能は足の止まるバズーカ。爆風あり。
V2にとって貴重な実弾兵装。メインサブキャンセルのみでなく、サブ単品でも迎撃などに使えます。

V2時 特殊射撃 アサルト/アサルトバスターに換装

武装ゲージが100の時にレバー下以外で最大18秒間V2ABに換装します。
武装ゲージが100の時にレバー下でV2Aに換装します。
武装ゲージが溜まっていなければV2Aになります。

足が止まり、視点変更があるので被弾には注意しましょう。

137 EXTREME名無しさん :2015/08/09(日) 03:42:10 ID:NBGw5/Ws0
・V2アサルト(V2A)

基本形態その2。格闘をほとんど失った代わりに射撃武装が増えています。
自衛力と奪ダウン力に優れ、時間稼ぎに向いた形態です。
この形態でいる時間が一番長くなると思います。

V2AB解除時にV2の弾は全快しますがV2Aの弾は回復しないので注意。

余談ですがこのゲームのアサルト形態は何故かフロントアーマーに
バスター装備のはずのマイクロミサイルポッドが装着されています。

V2A時 メイン メガ・ビーム・ライフル

太めで非強制ダウンのBR。弾数が少ないので管理はしっかり。
これが無くなると自衛力がガタ落ちするので一発は残しておきたい武装です。
CSと併用して弾幕を張りましょう。

サブ、特格、後格へキャンセル可能。
後格へのキャンセルルートは自衛をする上でとても重要となります。

V2A時 射撃CS ヴェスバー

腰から縦回転ダウンのビームを2発発射。両方ヒットで強制ダウン。
足は止まりますがメインより幅が広く当てやすいです。メインの節約にもオススメ。

V2A時 サブ メガ・ビーム・ライフル【照射】

足を止めて細い照射ビームを発射。
V2Aが存在感を主張できる唯一の手段。
ダメージは悪くないのですが左右の銃口補正と発生がイマイチなので
着地を取れたと思っても若干逸れることもしばしば。
近距離のほうが当てやすいですが外すと大きな隙を晒すことになるので注意。

V2A時 特殊格闘 Vビーム射出

足を止めてメガ・ビーム・シールド(以下、MBS)からVの字を発射。
ビーム属性でヒットするとスタンします。また障害物などに引っかかるので注意。
誘導はほとんど無い上に弾速は遅いですが発生は悪くないので近距離向けの武装です。

ちなみに後格でMBSを設置している間は設置されているMBSからVビームが発射されます。
ただし設置されたMBSに銃口補正などないので当たることはほとんどないです。
後格がヒットした時に使えなくもないですが発射時に足が止まるので正直なところ微妙です。

V2A時 特殊射撃 武装解除/アサルトバスターに換装

武装ゲージ100の時にレバー下以外でV2ABに換装。
武装ゲージ100の時にレバー下でパージ、V2へ。
ゲージが溜まっていなければV2へ。

パージは視点変更はないですが、V2ABへの換装は視点変更があります。

138 EXTREME名無しさん :2015/08/09(日) 03:42:46 ID:NBGw5/Ws0
・V2アサルトバスター(V2AB)

時限強化形態。BD8回。旋回、BD速度共に良好となり3000時限強化機の名に恥じない性能になります。
この機動力を活かす為に重い大気の底を這う(地面を這う)ようにブーストを吹かすと良いでしょう。
時間が切れると強制解除されますが、その際足が止まるのでゲージには気を配るように。

クールタイム、リロード共に長いため一度使い切るとしばらくV2ABになれないので、
攻めきれないと思ったら直ぐに脱ぐのも忘れずに。その分次のABが早く回ってきます。
また最大18秒という限られた時間で荒らし切らねばならない為ダウン中の敵に張り付くのもよろしくないです。
ダウンを取ったらすぐにロックを切り替えましょう。(試合終盤のコスオバ追いの場合はまた変わってきますが)

1落ち前に2回V2ABになれれば十分でしょう。2回目のV2ABに覚醒を合わせられると尚良し。
大体1試合でV2ABになれるのは3〜4回です。

余談ですが本編のV2ABはマイクロミサイルポッドとメガビームライフルを装備していない状態でした。

V2AB時 メイン メガ・ビーム・ライフル

強制ダウンの太くて速いBR。考えなしにばら撒くとやはり弾切れするので
CSをセカイン気味に混ぜつつ撃っていきましょう。

サブ・後格にキャンセル可能

V2AB時 CS マイクロミサイルポッド

足を止めて小型のミサイルを山なりに6発発射。
爆風でシールドをめくることもあります。誘導も優秀。

ちなみに発射した瞬間にミサイルを爆破されると、誘爆してとんでもない爆音がします。

V2AB時 サブ 一斉射撃

メガ・ビーム・ライフル、メガ・ビーム・キャノン、ヴェスバー、ビームライフルから
照射ビームを一斉に発射。
フルブースト最高峰クラスの高性能なゲロビと言っても過言ではない性能。
V2ガンダムの切り札であり、これを当てずして勝利はないと考えた方がいいでしょう。
ビームそのものは横方向に末広がりで遠距離では引っ掛けやすい反面、すり抜けられることもあります。
基本的には「相手の着地を取る」のに使うのがオススメ。しっかりメインとCSで動かして当てていきましょう。
また接射した際のダメージ効率が素晴らしく、銃口補正も強いので近距離で強引に当てるのも手です。
ただし、1度のV2ABで撃てるサブの回数は最大で3回。(覚醒込みで4回)
実戦では大体1〜2回程度になるので必中を心がけるようにしましょう。

もちろん相手側もこの武装に警戒しつつ立ち回ってくるのでその点も注意するように。

V2AB時 特殊射撃 武装解除

武装をパージしてV2に移行。V2Aには移行できません。
足が止まるので注意。

139 EXTREME名無しさん :2015/08/09(日) 03:43:46 ID:NBGw5/Ws0
全形態共通 N格闘

機体を回転させつつ2回斬りつける。性能はイマイチ。
初段から光の翼にキャンセル可能。

V2Aの格闘は後格以外すべてこれになる。

V2AB時はN格出し切りからスプレービームポッドの射撃派生があります。
この射撃派生は百式サブっぽい実弾ライクな見た目で残念な感じがしますがちゃんとビーム属性となってます。
見た目こそ残念ですが壁際でフルヒットさせられれば格闘機もびっくりな火力を叩き出せます。

V2/V2AB時 前格闘

サーベルで突く。発生だけはN格より良いです。敵が浮くので各種格闘で追撃できます。
初段から光の翼にキャンセル可能。

V2AB時のみ二段格闘になります。また一段目から射撃派生可能。性能はN格射撃派生と同じ。

V2/V2AB時 横格闘

多段突き×2。V2の格闘の中では優秀で主力格闘。
初段から光の翼に(ry

オススメコンボは横>NN>メイン。メインへの繋ぎは最速前ステ。
安定しないようなら横>横N>メインでもいいでしょう。

V2時 後格闘

回転しつつ斬り上げ、光の翼(特格と同じ)で追撃。
カット耐性はいいですがブースト消費が激しい。

V2A/V2AB時 後格闘 メガ・ビーム・シールド

MBSを正面に展開、設置する。自衛や着地カバーの要。
4秒経過、または破壊されると手元に戻る。MBS設置中の後格はN格となります。
MBS設置そのものの発生は遅く、SEが発生してビットを展開した後でも間に合わなかったりします。

設置したMBSにはアシスト誘導・射撃バリア・攻撃判定があり、敵または相方が触れると弾きます。
設置した本人の射撃はMBSをすり抜けます。MBSに触れてダメージを受けることもないです。
射撃バリアはBR数発分は持ちますが爆風やゲロビは防ぎきれないので注意。

また下格入力直後にはシールド判定とカウンター判定が同時(?)に発生しており、
射撃に対してはシールド、格闘に対してはカウンターが発生します。
タイミングさえ掴めれば狙ってシールドあるいはカウンターを出すことが可能です。
カウンター成立後は敵がスタンした後にMBSを設置しますがMBSがヒットすると
スタンが途切れてしまうのでBDキャンセルしての追撃が良いでしょう。

余談ですが、MBSの攻撃判定は3ヒットまでとなっており、それ以降はすり抜けるようになっています。
とはいえまた設置しなおせばリセットされるので実戦で発生することはないでしょう。
この為V2二機で敵を囲みMBSで挟み込むといった浪漫溢れるコンボは不可能となっています。

ちなみにMBS同士がぶつかると何故か射撃バリアのエフェクトを発します。
未だに謎多き武装です。

V2A用後格始動コンボ
後格>>NN>メイン N格からメインへの繋ぎは最速前ステ。
後格>>NN>CS

V2時 BD格闘

ビームシールドを展開しつつ突進。これ単体で強制ダウンまで持っていけます。
伸びは悪いので追いかけるのには向いていないです。
見た目から射撃バリアかシールド判定がありそうですがそんなものは一切ありません。

V2AB時 BD格闘

MBSを展開して突撃→サーベル斬りつけ→サーベル叩きつけの3段格闘。
MBS設置中は自機のビームシールドを展開しますが攻撃範囲は狭まります。
相変わらず見た目に反して射撃バリアもシールド判定もありません。

伸びとカット耐性は微妙ですが発生、範囲、威力は良いため使い所はあります。
ただし、攻撃中ブーストを消費し続けるためブーストゲージには気を付けましょう。

140 EXTREME名無しさん :2015/08/09(日) 03:44:21 ID:NBGw5/Ws0
V2/V2AB時 特殊格闘 光の翼

V2ガンダムの代名詞、光の翼を展開して突進。格闘追加入力でV2時は2段、V2AB時は3段まで出る。
出始めに1回転するので発生は遅いですが、突進速度と伸びは優秀です。
見た目通り横方向の範囲が広いので横ステを踏まれても誘導切り武装相手でも刺さったりします。
非常にカッコイイ格闘ですがブースト消費は激しいので使い所は考えましょう。

強引な追い込みや、乱戦時に範囲を活かした引っ掛け、闇討ちなどに使えます。

一応、あがきに高飛び光の翼もできます。

V2/V2A時 覚醒技 光の翼最大パワー

射撃バリアを張りつつ突進して打ち上げ→翼包み込みの2段格闘。
初段の射撃バリアはヒットストップがあるので、
原作通りゴトラタンの覚醒技にも安心して突っ込めます。(ただし爆風はNG)
射撃読みの強引なねじ込みなどにどうぞ。

V2AB時 覚醒技 光の翼最大パワー

とってもカッコイイ光の翼連続攻撃。
光の翼を展開しつつ突進→敵を打ち上げて回転→敵に背を向けて光の翼展開
フルヒットさえさせればかなりの火力が出ますがカット耐性は低いので状況はよく考えましょう。

〜立ち回り〜

基本は前衛機です。低耐久かつ格闘戦は苦手なので無茶はしないようにしましょう。

最初のV2AB中の被弾は極力避けるように。
ここで被弾しすぎると二回目のV2ABが回ってきません。
もしも、あまりに被弾するようでしたら距離を取るように意識すると良いかと思います。
脱いだらV2orV2Aへ。ここからは待ちゲーとなります。

相方と離れたら確実に相方が片追いされるので相方より少し前くらいの位置取りで射撃戦を展開しましょう。
半覚が溜まったら自機の耐久と相方の耐久と相談です。
耐久に余裕があれば二回目のV2ABに覚醒を合わせるのがベストでしょう。
耐久が危ない場合、覚醒してV2ABを溜めて一気に攻めるとよいかと。
もし半覚すら危うい耐久ならば1落ち後の覚醒V2ABに賭けるのも有りです。

1落ち後のV2ABをどのように使うかがカギ。
二回目V2ABを回すために早めに解除するのも有りでしょう。
V2ABが無いとコスオバの相方を護るのも厳しいので
相方が落ちそうなのか、そうでないのかも見極めましょう。

30と組んでしまった場合は相方次第ですが最初に必ず前後衛を決めましょう。
V2は頑張れば後衛もやれる機体です。
後衛の場合は開幕即V2ABに換装せずにV2Aで援護しながら攻め時を見極めると良いでしょう。

〜覚醒考察〜

A覚
V2ABに重ねさえすれば圧倒的爆発力でダメージを稼げるのがウリ。
欠点としてはV2ABに重ねられないと効果が薄い所。

B覚
覚醒時間が長いのでV2ABを溜めやすいのが魅力。
またV2orV2A時でも青ステの恩恵で弾幕形成力がアップのも嬉しい所。

〜相方考察〜

2500
ジ・O、デスサイズヘル

高い自衛力を活かしてV2ABが無い間も安定して立ち回れる。
そしてあわよくば守ってもらえる。
V2AB中も闇討ちが活きる組み合わせ。

2000
ブリッツ、ブラビ

こちらも自衛力が高いため比較的安定する組み合わせ。


長くなってしまいましたがV2ガンダム、一度使ってみてはいかがでしょうか?
難しい機体ですがV2・V2A時の立ち回りからして嫌でも相方の位置を確認する癖がつくと思います。

ちなみに筆者がこの機体に乗っていて一番良かったと感じた瞬間は
(マキブになりますが)覚醒SドラV2ABの暴力でコスオバを追っている瞬間です。

みなさんも是非、V2ABの暴力で戦場を荒らしまわってください。

筆者:tokei

141 EXTREME名無しさん :2015/08/09(日) 16:10:51 ID:n6x9dwwU0
V2コラム乙
参考になる部分も多かったけど、気になる部分も多かったのでいくつか書いていく。

1、ノーマル時だと前線に出るのはきつい点
俺は基本的に弾幕構成する目的がなければV2Aの状態が多いし、そもそもノーマル時は武装も性能も20コスレベルだし
前線を維持するのは本当にきつい。
ノーマルにするのはAB終了後で敵から逃げないといけない時と弾幕構成するときくらいじゃない?

2、ABのサブは敵に読まれやすく、警戒されてる武装だという点
ABサブは必中と書いてるけど、ABのサブは敵が一番警戒するところだから、当てるのは難しい
あれを布石にしてメインでしっかり取っていくとかも書くべきだと思う
もちろん着地取り、横ブー読みで当てるのは間違いないんだけども

3、耐久が少ない点
ノルンと同じ耐久620だし、こちらは時限換装だし、注意しないといけない

4、機体サイズが小さい
これはどっちかというと利点になるけど、機体サイズ小さいからよけやすい武装も存在する

5、おすすめ僚機について
俺は神とかアルトロン、20ならスモーも入れてほしい
闇討ちとか単純にタイマンに強い機体が本当に相方としてベスト

142 EXTREME名無しさん :2015/08/09(日) 16:14:08 ID:XkeILOdY0
あ、書き忘れてた
V2Aの特格は格闘迎撃に使いやすいよ
発生早いし、割とでかいし、当たったらスタンだし
近距離で当てるというより、迎撃方面が真価を発揮すると思う

143 EXTREME名無しさん :2015/08/09(日) 18:31:01 ID:05DRzoRQ0
>>141
ご指摘ありがとうございます

1について
書き方が悪くて申し訳なかったです
前線維持はたしかに厳しいですが、V2Aよりも前に出るという意味ではいけると思います。
メインサブの弾数と一応迎撃程度に振れなくもない格闘を持っているので…
あと書き忘れてましたがミリ殺しにもこのV2は使えますね。
弾が切れたらV2Aになる他ないですが()

2について
そうですね、必中を心がけるに越したことはないですが確かに難しいですね…僕も結構外してしまいます。
ただ最初から布石として使うのは少々勿体無い気もします。
でも、外した場合にしっかりメインで取ってフォローするのは確かに重要ですね。

3について
一応、立ち回りのところに書きましたが、一番上の〜どんな機体?〜の部分に数値と一緒に書いたほうがいいかもしれませんね。

4について
うっかりしてました()。こちらも書くべきでしたね、申し訳ない。

5について
神とかアルトロンもたしかにいいですね。
ただスモーはタイマン強くて自衛力こそあれど射撃戦はとても苦手なのでV2A時に射撃戦を展開する場合(敵も射撃機体の場合)は
中々耐え抜くのは厳しいんじゃないでしょうか。

V2A特格について
たしかにこれは近距離というより迎撃向けですね、申し訳ない。

144 EXTREME名無しさん :2015/08/10(月) 07:25:41 ID:DqyH8/p20
>>136色々ブログで言われる前に訂正してほしいのですが、
オードソックスではなくオーソドックスで、正統派という意味です。

あと書いてないみたいなので、補足説明として、足回りや旋回性能は
V2AB > V2 > V2Aだということも明記しておいた方がいいのでは?と思います

あと立ち回りですが、私は以下のようにしてます。少し意見もらえればと思います。

開幕はV2Aで前に出て、敵の隙を見てABに換装。メイン数発、当てれるならサブまで当てて、ゲージが50を切るか切らないかあたりでいったんパージ。
Aでやや様子見しつつ、引き気味に戦う、という形が多いです。
開幕ABって少しゲージがもったいないと思うので、あまりやらないですがどうでしょう?
使い始めなら多少もったいなくてもABがいいのかな?と思ったりもします。

はじめのAB以降は次のABがたまるまで引き気味に戦いますね。ここらで相方と一緒に射撃戦しながら、息を合わせるのが大事ですよね。
ここを耐えるために相方に自衛力を求めたいところです。あわよくばここでもダメージ稼げればベストですが、ダメもらうリスクを背負うくらいならしっかり引いた方が無難です。
A時は攻めるときではないですからね。

次のABで覚醒がたまればサブ使った後で覚醒し、ゲロビ補充することが多いです。
相手にサブがまだ使えるぞ、とプレッシャーかけて相方を動かしやすくしたいですし、覚醒ABなので無視なんてもってのほか、相手はとても怖いはずです。
ここでダメージをとりつつ、相方もここらで闇討ちしかけてくれれば完璧ですね。(デスヘルだとこのタイミングで颯爽と高ダメージを持って行けるので>>136さんが候補に入れたのではと思います。高ダメージが期待できる機体だと本当に動きやすい時間帯。)
というかここが明確な攻め時なので、V2はここで無理した方がいい気がします。

そして覚醒とABが終われば落ちてAB補充、ここらで体力調整崩されないように注意。崩されたら本当に悲惨です。敵はそれ狙ってきますけどね。

すいません、私の立ち回りを書いていたら長くなってしまったのでいったん切ります

145 144 :2015/08/10(月) 07:35:36 ID:DqyH8/p20
>>143の続き
1落ち後、ABで攻めたいところですが、相手の覚醒しのぎに使うという選択が多いです。
相手の覚醒をつぶしたら解除、また相方と一緒に引きゲーして耐えます。
AB貯めたら2回目の覚醒と一緒に使って相手を潰しにかかります。

この流れが私の立ち回りですが、筆者さんはいかがでしょう?

長々と書かせていただきましたが、実は私もそのうちV2コラム書こうかなと考えていましたw

そういえばV2って攻めと守りがハッキリしてる良機体ですよね。
V2ABは攻め、V2Aは守り、V2は弾幕・ミリ殺し・逃げといった役割ですし。
この筆者さんのコラム参考にして使用人口が増えれば私も一人のV2使いとして嬉しいです。

146 144 :2015/08/10(月) 07:36:56 ID:DqyH8/p20
何度もごめんなさい!
>>144-145はコラム主さんとは別人です!
なんかコラム主さんが訂正してるように見えちゃいますね…申し訳ないです

147 EXTREME名無しさん :2015/08/10(月) 17:55:22 ID:s83e/Zoo0
>>144
訂正ありがとうございます。恥ずかしい間違いをしてしまいました…

V2の各形態の足回りに関してはたしかに書いておいた方がよさそうですね!

立ち回りについてはほとんどその通りだと思います。
むしろ自分のよりも参考になると思います!

ただ開幕V2Aは同じなのですが自分は赤ロック圏内入る辺りでABを着ていきますね。
ABの使用時間ですが、あまり短すぎると火力が取り切れない恐れもあるので残り10〜30くらいまでは使ってしまいますね。
もちろん攻めきれない場合はその限りではないですが。
ただしこの場合相手の荒らし方次第では半覚が2回目のABに合わせられないのが欠点ですね。
その点>>144さんの立ち回りの場合は序盤は取りにくいですがその分、半覚をABに合わせやすいですし良いと思います。
AB中覚醒は>>144さんの言う通りサブの補充という点でも大きな意味がありますしV2Aの射撃戦で耐えれきれそうにない相手または相方の場合はかなり有効かと!
またABに合わせやすいという点ではA覚との相性も良いかもしれませんね。

しかしV2は立ち回りに関して書くとどうしても長くなってしまいますよねw
一応、初級編ですしある程度まとめようかと結構省いてしまったのですがむしろ省きすぎだったかもしれません…

やっぱり、攻めと守りがハッキリとしているV2は楽しいですね!

148 EXTREME名無しさん :2015/08/15(土) 00:41:27 ID:rZJ8VnZo0
V2ってA覚醒の方があってるん?
俺はB覚醒の方が青ステメインで鬼弾幕張れるし、リロはやいし、ブースト長いからただでさえ強力なABが強化されると思って使ってるんだけど

149 EXTREME名無しさん :2015/08/15(土) 10:01:20 ID:jecEna4g0
気になる点とかを上から読んだ順番に列挙

V2/V2Aの比率については立ち回りや相手の機体次第なのでV2Aが長くなるとかは無いかと
自分の場合だと、V2AB解除時のV2形態武装のリロードを生かしてMLで弾幕形成→BRで繋ぎ→MLで……→BRの弾数が少なくなってきたらV2Aに換装って流れが多い

MLは弾速が速いから見落としがちだが誘導もそこそこしてくれるし、打ち上げダウンになりやすいのでヒットすれば追撃がし易く時間稼ぎにもなる

V2ABのMBRは射角が強烈で、発生・当り判定・誘導の全てが相まって、相手にすれ違うように接近した際、凄い勢いで相手を叩き落せる
焦って上に逃げる相手は鴨
射角については、V2全体でメインは良い気がする

V2ABのMMPで特殊な使い方として、発射直後は一度広がるので起き攻めの際に置いておくと、逃げようとした相手に引っかかる事がある
ヒット時は打ち上げになるので追撃がし易い

一斉射撃は直撃を取れる事がベストだが、ダメージは下がるが広がる事を生かして着地後や起き攻め時に置くと横に逃げ様とした相手にヒットさせる
着地狙いの一斉射撃は警戒されるので、こちらの方が当て易かったりする

MBSは設置中、格闘扱いになるので虹キャンが可能
EXVSではABCマント系はマント自体にダメージは入るが機体すり抜けてきていたが、EXVSFBではマント装備時でも敵を弾いてくれる

光の翼は2段までだとダウンが取れないので注意が必要
自機の左側の翼を相手に当てる様に動くので、右側に動いてからの方が当り判定を前面に出しやすい

立ち回りの問題もあるが、3000と組んで後衛に回る場合はMPLの弾幕援護も有用
又、V2AB解除のリロードもあるので弾切れもしづらく、V2ABでの闇討ちも強力なので、味方が手動リロード持ちや後衛向きでなければ、後衛の方が良いと思う

3000先落ちを前提にするのは基本だけど、V2だとどうしても守りきれない場合があるので、後落ちないしゼロ落ちも視野に入れて置いた方が良いかと

150 EXTREME名無しさん :2015/08/15(土) 10:55:35 ID:jecEna4g0
V2ABの運用方法については大体同じ

非V2AB時の立ち回りは基本的にV2で武装は貧弱だが弾幕やアラート鳴らしで出来るだけ相手の意識を此方に向けさせる様にしている
相手がマスターとかの格闘機なら接近前にV2Aに換装してMBS等を使用して迎撃する等、相手の機体で使い分けてる


あと、気づいた点等の漏れ

V2AのMBR照射はヒット時に吸い込んでるのかカス当りし辛く、置き撃ちでヒットした場合でもダメージを見込める
リロードが短めなので狙えそうなら置いておくと良いかと

V2AのVビームは機体と同じ位のサイズがあり、ヒットするとスタンする為、相手がそれを嫌って大きく迂回するので、格闘機相手なら直前だけでなく事前に出しておくと接近を遅らせられる

覚醒時はダウン値が下がる為、MBRが強制ダウンにならず、ズンダで追撃可能になり一瞬で200ダメージ入る
ダウン追撃した場合でも、元のダメージが高い為、ダウンして安心している相手を削りきって試合終了になる事もしばしば


>>148
自分はB覚醒一択だな

151 EXTREME名無しさん :2015/08/18(火) 22:24:09 ID:FvtFV3Xk0
シナンジュって需要ある?

152 EXTREME名無しさん :2015/08/19(水) 13:29:22 ID:lTDLJX1s0
あるで

153 EXTREME名無しさん :2015/08/25(火) 05:46:17 ID:Cv6etapA0
今更始めたんですが、wiki読んでCPU戦Cルートですら途中でゲームオーバーなります。
解説動画などを見て、慣性ジャンプ、フワステ、旋回などは動画と同じ動きできるようになってるんですが、攻撃をするとなるとほぼ確実に当たらないです。
着地を取ればいい→着地した瞬間に攻撃撃っても絶対に当たらない→なら着地しそうなときに撃てばいい
ここまではわかるんですが、実際にやってみると
着地しそうなときに撃つ→あたらない→こっちが着地する→フルボッコにされる
って状況で結局当たってる攻撃って、牽制のつもりで撃ったメインがまぐれ当たりだったりノルンNサブみたいなあたりやすい攻撃をほぼ拙者だったりで正直うまくなる未来が見えません。
知り合いから数あわせで対戦呼ばれてはいますが、引いたら負ける状態ですしいつ縁切られても不思議じゃないんで上手になりたいです。
前に某未満スレに書き込んだことありますが、「センスないやめろ」見たいな書き込みから始まって荒れに荒れて結局助言貰えずじまいだったのでこちらに相談させていただきました。
雑魚特有のざっくりとした要望ですが、上級者視点での勝てない人の問題点やそれに対する改善や練習法、あわよくば私みたいな超初心者向けですが射撃の当て方のような講座を書いていただけないでしょうか。
発売して1年半以上たってるゲームで今更そんなこと言われても・・・って感じですが、なにとぞよろしく願いします。

154 EXTREME名無しさん :2015/08/25(火) 06:19:40 ID:SsKLQN6c0
なぜその知り合いに教えてもらわないのか

155 EXTREME名無しさん :2015/08/25(火) 13:06:59 ID:Cv6etapA0
そこはいろいろ都合がありまして・・・。単純に就職してたり、ことあるごとにセンスない連呼するやつだったりで個人的に教えてもらいにくいからなんですが。

156 EXTREME名無しさん :2015/08/25(火) 14:36:19 ID:JLGgzrXc0
155>>周りの環境って重要だよな

157 EXTREME名無しさん :2015/08/25(火) 15:45:25 ID:zgvnXPkw0
>>153
あんまりためにならないかもしれないけど
自分が初心者だった頃(NEXT時代)やってたこと書いてみようと思う。
当時は対人戦できる環境がなかったってのもあるけど
「上手そうなプレイ動画をやwikiを見る→そこでやってた動きや機体の対策をとりあえず真似ながらCPU」
ってずっとやってた。一つの機体だけじゃなくて半分ぐらいの機体を使ってみたり暇つぶしにwiki読んだりしたりとかも
CPUと対人はもちろん別物だけど
そうやって勉強したことや攻撃を当てる(自分が当たる)経験、身につけた操作技術は無駄にならないから
ひとまずは対人のことを忘れて目標をCPU戦で難しいルートをノーコンクリアするとか
フリーバトルのCPU(EXTREME)と2on2して10戦中9勝とか目指すといいと思う。
自分はこういう感じで対人しだしたけど、
最初にちょっと負けたぐらいで後は普通に勝てるようになったよ

攻撃を当てる感覚ってやっぱりその人の経験によるものが大きいから
具体的なタイミングとかを人に教えるのって難しいからコラム形式みたいなのは厳しそう・・・

長文すいません

158 EXTREME名無しさん :2015/08/25(火) 19:00:33 ID:7CrCa9P60
俺が初心者だった時って、とにかくズンダできる様に練習してた
着地ねらえとか、とにかく無視して慣れるだけ

あとはとにかく、自分が思った通りに機体を動かせてるかだな
自分の思い通りに機体を動かし、射撃をする
機体はできれば初代とかのBRのメイン持ちが基本がつきやすい

初心者の頃ってどうしても自分が動かしたい動きにならなかったり反応が遅れたりするんだよな
慣れの問題はやっぱでかいよ、練習あるのみ

159 EXTREME名無しさん :2015/08/25(火) 19:28:41 ID:7CrCa9P60
>>153 そういや機体はなに使ってるの?
何か特別なテクニック使える機体ならそれも一緒に書いていく

160 EXTREME名無しさん :2015/08/25(火) 20:48:31 ID:Cv6etapA0
>>157
一度動画漁ってみます。やっぱ攻撃当たるタイミングってのは感覚ですか・・・。確かに食らい過ぎて「あっ食らうな」って感覚はよくわかりますが。
ならシールドしろよって話ですが恥ずかしい話シールド安定しないんですよね・・・。シールド切れて食らうor別方向から食らって結局隙晒してるだけだったり。
>>159
正直今は相方に迷惑かけないようにノルン触ってますが、私としては将来的にはリボーンズガンダムで勝てるようにはなりたいかなと考えています。

161 EXTREME名無しさん :2015/08/25(火) 21:13:57 ID:qlY9yH8Y0
>>155
初心者にセンスないって言う人とやっても勉強にならないし楽しくないのでは…。
上にもありますが着地に攻撃が当たるタイミングは慣れと経験だと思います。被弾も同じことで、例えばノルンのビームマグナム速くて引っかかりまくるなどは誰もが通る道かと。

基本ができたら 当たりやすい武装の対策・機体の強み・覚醒などを考えなければいけませんが、とにかく最初は着地をしっかり取ってズンダやキャンセルなどでダウンさせることが大事ですね。
ノルンはかなり基本向けの機体なので練習に良いと思いますよ、風当たりは強いですが…。

リボンズは操作が難しめですが機体ポテンシャル高めでとてもやりがいのある機体だと思います、頑張ってください。
長文失礼いたしました。

162 EXTREME名無しさん :2015/08/25(火) 22:07:57 ID:aDw3v82w0
昔格ゲーしてた時に友達から誘われて、基本はガードだと思ってた時期が私にもありました
でも違うんだよな、当たらないようによけるのに徹すべき
正直CPU戦ならガードはボス以外不要だと思う
だから、ブーストは使いすぎず、とりあえず動く
その時にブーストダッシュ慣性ジャンプとか、ステキャンをしっかり使えるようになればおk
とにかくしっかり動けるようになろう

攻め方は、CPUに生の格闘はあかん
超反応でかわされるからね
今は当たる感覚を掴んで、そしてひたすらズンダ練習でいいと思う

聞きたいことがあれば、さらに質問してくれれば誰か答えてくれそうな雰囲気だね


最後に一つ、スレには質問スレがあるから、そっちに書き込むと良かったかな

163 EXTREME名無しさん :2015/08/25(火) 22:42:51 ID:fcgyzQb.0
>>155
多分5割スレで見たことあるわ。始めたばっかりなのにCPUクリアできない奴はセンスないからゲームやめて死ねって言い出すキチガイのせいで荒れた上にネタ臭い奴が現れてスルーされてた奴かな。
あそこのスレに動画上げなかったのは正解だと思うよ。多分君の動画だとまた荒れる上に住人が荒らしと同レベルに見えるぐらい叩かれ続けると思う。

>>162
>>155は質問したいんじゃなくて、上達する方法コラムで書いてくれって言ってんじゃないかな。
自分一人でうまくなれる人間なんてリアルセンスある奴だしそんなのはほっといても上達していくけど大半はそんなの無理。
知り合いに頼れない、この時期始めたとなるといくら最下層でも経験差あるから一人でうまくなるのはさすがに難しいっしょ。

164 EXTREME名無しさん :2015/08/25(火) 23:36:25 ID:zgvnXPkw0
>>160
「あ、この攻撃喰らうわ」って思った時は、まあその場は喰らったとしても
「着地際にもう一度ブースト吹かせば良かった」とか「ステップ踏めば良かった」とか
考える癖がつくと次に同じ場面になった時に対処できるようになるし上達も早くなるよ

あと動画見る時はただ見るだけじゃなくてある意味動画勢になるのも大事
その人のプレイのどこが良かったか、悪かったのかを見ながら(見たあとで)考えてみるといいよ
まあ変なコメントは控えておいた方がいいけどw

165 EXTREME名無しさん :2015/08/26(水) 00:12:46 ID:0kXrb6Uw0
>>163
あの時は大変だったな面してるけど結局スルーしてアドバイスその場でしなかったならお前も回りの奴と同調した様なもんだからね?

166 EXTREME名無しさん :2015/08/26(水) 08:31:08 ID:Tb3Ev3gM0
>>165
だいぶ経ってからスレ読んだのかもしれないし
>>163を責めるのはお門違いでしょ

167 EXTREME名無しさん :2015/08/26(水) 11:36:23 ID:F5BSja6E0
コラムじゃなくて申し訳ないけど、ノルンじゃなくてZとかデルタプラス乗るのはどうなんだろう

この辺の機体ならズンダなしでダウン取れるし、当て方が分かってから別の機体に乗って練習すればいいんじゃないかな

153さん、よかったら試してみて下さい

168 EXTREME名無しさん :2015/08/26(水) 13:40:14 ID:Tb3Ev3gM0
>>167
マキブならともかくフルブのZはダメだと思う
あのメインはクソビーすぎて狙えたもんじゃない
デルタはいいんじゃないかと思う

169 EXTREME名無しさん :2015/08/27(木) 14:18:21 ID:82d/BYZs0
レッドフレームを使ってみたいんだが、コンボが多すぎてどの辺から覚えていけばいいかわからん
コラムないし誰かコラムを書いてくれないだろうか

170 EXTREME名無しさん :2015/08/30(日) 17:01:40 ID:cWL1mYEc0
デルタプラスのコラムもっと詳しく書きたい・・・

いいですか?

171 EXTREME名無しさん :2015/08/30(日) 19:20:44 ID:K2CUh/.I0
デルタで慣れてきた初心者ですが、読みたいです

172 EXTREME名無しさん :2015/08/30(日) 21:41:32 ID:Hdb7PjQQ0
俺もデルタプラスはもっと知りたいな

173 EXTREME名無しさん :2015/09/03(木) 17:56:43 ID:613QTxMA0
ラゴゥとゼノンのコラム欲しいです

174 EXTREME名無しさん :2015/09/03(木) 19:45:01 ID:s/jk8cTk0
ゴトラタンのコラム需要ある?

175 EXTREME名無しさん :2015/09/04(金) 17:25:37 ID:ubUyu5HQ0
リプレイの見直し方的なコラムほしいです。
ちょうど管理人が「考えてプレイしろ」的な記事あげたばっかりですが、初心者からするとリプレイのどこ見直してどう矯正すればいいのかわからないこと多々あって結局(小並感程度の成果すら得られないことあります。
教えてもらえる人いるなら聞けばいいでしょうが、そんなもんみんないるわけではないですし、お願いします。

176 EXTREME名無しさん :2015/09/04(金) 18:40:18 ID:EDoGFKbs0
ケルディムのコラムを作成したので投稿します。

ケルディム中級者向けコラム〜メインやシルビ適当に使ってない?〜

狙撃機の本機だが、Wikiに書いてある武装欄の情報だけでは戦う事が難しいためコラム作成に至った。
尚、本稿の初級者向けコラムは作成していないが、Wikiを読んでいる事を前提条件としたい。(wikiも確認できないなら、この機体に乗るのは難しい)
また、原則シャッフルでの使用は僚機との連携が取りづらいため推奨しない。使うにしても負担をかけている事を理解し、相方に感謝して使おう。

どんな機体?
高弾速のメインで敵の硬直を狙い撃つ機体。
ケルディムを乗る上で大事なポイントは次の3つである。
①狙撃を狙える位置を陣取る。
②敵の硬直を刺す。
③敵の攻撃を引き付けて捌く。-シールドビット-

①位置取り
本機は自衛力が低いため、片追いされると最悪何もできずに落とされる可能性が有る。
そのためラインを下げて戦いたくなるが、引き過ぎると攻撃の機会が減る。
僚機の近くを陣取り、敵からのロックを受けつつも逃げられる位置に居ることが望ましい。
②の項でも解説するが、「軸が合っているかどうか」がメインを当てる鍵となってくるので、常に敵との位置関係に気を付けたい。

②硬直を狙う
本機のメインの特徴はWikiに書いた通り、高弾速だが撃った際に左右の照準が殆どかからないという点が挙げられる。
このため、敵にメインを当てられる瞬間は次の二つが主となる。
ⅰ.相手との左右の軸が合っていて、かつ上下の射角内にいる。
Ⅱ.相手が硬直している。
これを踏まえると、メインを当てるまでのプロセスは
「相手の硬直と移動方向を先読みしつつ、軸を合わせて硬直を狙い撃つ」となる。

③攻撃を捌く
ケルディムを理解している相手と戦うとき、敵機は両前衛で本機を追ってくる。
このとき片方は僚機に抑えて貰う立ち位置を陣取る事になるが、もう片方との擬似タイマン状況を強いられる状況になりやすい。
このようなケースにおいて、シールドビットを自機に展開する事は非常に重要となってくる。
僚機にシルビを展開する事は強力だが、自身がロックを引いて捌いた方がトータルでのリターンは大きい。
相手が攻めてくる事が読めているなら、シールドビットでのカウンターを狙うことを視野に。
ただし、ゲロビ、ハンマー、マシンガン機体には為す術もなくやられる為、僚機と要連携。

シルビが無いときの捌き方

ピストルの射的ギリギリ
特射停滞
追われそうなら、前もってこの位置で特射を展開しておきたい。
展開しているかどうかで、その後の自衛に大きな差が出てくる。
この間合いなら、サブ→特射での落下で仕切り直す事も視野に入る。

格闘マーカー手前
フワステ格闘
ピストルの性能は迎撃択としてはまずまずである。
しかし、振り向き撃ち時は発生が遅くなるため、射角には常に注意したい。

格闘マーカー内
空中横格闘CSで距離を離す。
WIKIの項にも有るが、格闘CSは迎撃手段としては心細いものが有るが、
空中横格闘CSをメイン発射前からキャンセルする事で振り向かずに牽制して距離を離せるという強みが有る。
ただし、この択は迎撃択としては微妙なため距離を離す用として1セットだけの使用を推奨する。

高飛び択
横格闘CS、後格、ガードを組み合わせる。

覚醒考察
B安定のように見えてそうでもない。

A覚
本機は自衛の為に覚醒を吐かざるをえない状況も出てくるため、Aでの半覚も視野にある。
B覚でBD回数が増えても、本機は攻撃の手数を増やし辛く、位置取りが重要な本機からするとA覚でのBD速度上昇はかなりマッチしている。
また試合終盤でコスオバを葬りさるときは、こちらの方に軍配が上がる。
総じて攻撃寄りに見えるが、本機にはかなりマッチしている。

B覚
覚醒時間、リロード速度向上、ロック距離延長の3つが非常に良い。
青ステもできるようにはなるが、あまり本機の武装とは相性が良くない。また半角が吐き辛いのがネック。
覚醒時間の長さと、リロード速度向上によるシルビの回転率を上げて試合終盤で凌ぐならこちら一択。

177 EXTREME名無しさん :2015/09/04(金) 18:43:43 ID:ns1VpWQ.0
コラムっつーほど大したことは書けないけど、リプレイを見るときは

・体力調整はできているか
 相方の体力も見れるんだし、しっかり確認すること。 体力調整大事。超大事。 相方を守るべきとき、見捨てるべきとき、逃げるべきとき、攻めるべきとき。 これらの見極めができる様になろう。 相手視点で見るのもいいぞ!

・無駄な被弾をしていないか
 迂闊な攻撃や振り向き撃ちで被弾するのはもったいない。 撃つ、撃たないの見極め大事

・覚醒は正しかったか
 使わないのは論外。 編成にも寄るけど抜け覚もアウト。 着地を取れるor取られるところでしっかり半覚していこう。

-------
越えられない壁
--------

・無駄撃ちしていないか
 必要なときに撃てないのは愚の骨頂。 弾数管理はしっかりと。 牽制のしすぎで無駄撃ちしていないかい?

・コンボはそれでよかったか
 カットが来ないと分かるときに安いコンボを入れるのはもったいない。 決めたときの状況を見て、『こういうときならフルコンいけそう』というタイミングを覚えよう。

・シールドを使っているか
 例えば、明らかに追撃が来ない様な状況だと、シールドした方が覚醒が溜まる。 細かなことだが塵も積もればなんとやら。 じわじわと響いてくるぞ!

と、まあその5つかね。個人的に見るべきは。
上三つを特に重視。下三つはできれば確認。
極論、体力調整できてて、被弾を抑えつつ覚醒を使えば勝てるしね

これは俺の注視ポイントだから、人によっては優先度が変わったりもするだろうし、あくまで参考程度でよろしく

178 EXTREME名無しさん :2015/09/05(土) 03:30:15 ID:FgDC5xBE0
おれは相手視点を見るようにしてる。自分視点だけだとわからないこと(覚醒の溜まり具合とかブースト残量など)が見れるから勉強になる。

179 EXTREME名無しさん :2015/09/05(土) 15:58:22 ID:Zp8VhcMc0
>>176
ケルA覚醒って補正13%だから結局コスオバで主流の2000は560以下のHP以外はメイン3発なの変わらないから
中級向けならやっぱりB一択のほうが安定すると思うんですけどね

180 EXTREME名無しさん :2015/09/05(土) 16:19:57 ID:/8HdSQtY0
仕事終わったら犬のコラム書くよー

181 EXTREME名無しさん :2015/09/05(土) 17:21:42 ID:rk7Xv1nk0
>>179
ダウン追撃まで考えるんや
Aならダウン追撃で172だけど、Bだと158
Bでも2セット当てれば、オーバーキルしてるやん?って思うかもしれないけど
メインは3発だから、メイン+メイン>>メイン=A:318 B:292までしか取れない
試合終盤は当然ながら根性補正が掛かってくるからBじゃ3発だけど、Aなら2発でやれたって場面も多々ある

A推奨とは言ってないけど、B安定でもない
何より半角でワンポイント凌ぐときのやりやすさが違う

182 EXTREME名無しさん :2015/09/05(土) 18:07:39 ID:lC9t1uTY0
>>181
結局それでも変わってくるのは赤枠とHP600のやつだけで強機体達は基本580以下だからAでもBでも一緒じゃないですか?
立ち回りが重要なケルで至近距離で逃げる時以外はBDの回数も継続時間も上がって青ステでメインのフェイントもやりやすく
通常時ならできない距離からでも①と②の部分を有効に使える分中級者ならBで
基本的な立ち回りが安定しない初級者以下にはBG回復の多いAで離れて位置取りにいく分にはいいと思ったんですけどね

183 EXTREME名無しさん :2015/09/05(土) 20:03:16 ID:rk7Xv1nk0
>>182
貴方の言う通り、Bでの強みもあるけど、安定ではないと思う
私は僚機の組み合わせと仮想敵によって、覚醒が変わるっていう考えだ

相手との腕の差がない限り、ケルディムが追われないって事は無い
相手側としては絶対に体力調整を崩そうとして動いてくる
そういうときにBGゲージの回復が多いAだからこそ取れる戦い方ができる
荒らされずにBで毎回全覚安定する前提ならB安定に決まってる

次にコスオバにおいては
現環境が基本580以下だから恩恵が無いというのもケースによる所がある。
いちいち全てのケースについて言及するのは手間だから、一例を挙げさせてもらう
コスオバ時にケルが先行してメイン>>メイン追撃を決めたとする
耐久580属と仮定してAだと118、Bだと132だけど、相方のメインが75だとして根性防御補正4%が上乗せされているとする
こういうときにBR二発で相手が落ちてるか3発で落ちるかで勝負が変わったりする。
10って数値はデカイよ
あと現環境でもUC組は600属だったりする

まぁ一番デカイのは落ちる前にサンドとかギス2が荒らしてきたときに
半覚を吐かざるを得ない状況下でBで凌げるの?って問いたい

184 EXTREME名無しさん :2015/09/05(土) 20:53:25 ID:lC9t1uTY0
>>183
そのサンド・ギス2におわれる状況下こそBで少しでも覚醒長いほうが強く牽制からの青ステできてBD回数多いBこそ適任だと思うんですが?
クシャ・Δ・ロゼは中距離が得意な部分も大きくブースト有利で何時もより遠距離から着地を安定して取れる分その点でもB安定だと思ったのですが
Aは味方のHP確認や位置取りがあまりうまくいかない初級者には適任だと思いますがそれができはじめる中級者には安定を求めたほうが良いと思うんです

185 EXTREME名無しさん :2015/09/05(土) 21:55:15 ID:CjRG/trM0
横槍だし議論の内容とは若干関係なくて申し訳ないけど
A覚の利点のとこに「BD速度の上昇」って書いてるけど

覚醒についてはケースバイケースというかなんというか
筆者さんの言いたいこともわかるんだけど、
コラムの記述の「B安定のように見えてそうでもない。」とか
B覚についてネガティブな記述が多いから
ってところが「じゃあA覚推奨なんだ」って勘違いさせてしまいそうでひっかかるし、
コラム内でもよく見たらB覚の方推してるし(勘違いしてたらごめんなさい)
その辺の記述を書き換えたらいいような気がするう

186 EXTREME名無しさん :2015/09/05(土) 22:39:00 ID:lC9t1uTY0
A批判してる私ですけどアケでメインが130になる前までは普通にA覚醒も使ってましたし
Aだからぎりぎり殺せたもあってよかったのですが130になってからはAで良かったパターンはあまりなく、
B覚醒で覚醒時間ぎりぎりに撃ちぬけた事や何時もより遠い位置から打ち抜いたりすることのほうが多く、
意外と特射やサブを青ステすることも多いのでBで良かったと思うことは結構あったわけで私はBを推奨しているんです

187 EXTREME名無しさん :2015/09/05(土) 23:13:36 ID:CjRG/trM0
>>185書いた者だけど
「A覚もB覚もBD速度は変わらないはず」ってところを誤って一行消してたわ

188 EXTREME名無しさん :2015/09/06(日) 00:11:09 ID:VoeI1XFM0
覚醒はこのゲームの肝ですから特に間違った知識は減らしたいですし
今回のBD速度の話やケルのように特殊な覚醒はAとBで防御補正同じだから受けでの安心は無いことや
全覚での受身できること以外の恩恵など知られていないことも多いですし
格闘がない分格闘のコネタなどを使えないので基本的なことが大きく出るからこそ
使っていて思うのは相手のロックオン距離やBD回数と最大HPなどのケルディム以外への知識を持っておくことこそがケルディム中級者に知ってほしいことだと思います

189 EXTREME名無しさん :2015/09/07(月) 17:10:31 ID:3pvUem8U0
B覚醒全覚がA覚醒半覚よりBG回復量多いとか
AとBでBD速度は同じとかまだ知らない奴いる方が驚きなんだがケルのwikiとかシステムの覚醒の項目で注意書きされてるのにAの項目にしか機動力上昇書いてなかったり
振り向き格闘にサブに特射と青ステにかなり助けられるのに相性が良くないとか
確実に初心者に誤解招く書き方されてるからな

190 EXTREME名無しさん :2015/09/08(火) 08:47:05 ID:seaxoEkA0
ケルならBが安定だと思うなぁ
3000と組んだ時は基本的にフル覚醒だしそれ以外でも覚醒時間が長いから半覚吐きにくい事はないと思う
まぁ、中級者向けって書いてあるから普通では触れないA覚醒の話をしてるんだと思うけど

191 EXTREME名無しさん :2015/09/08(火) 10:43:22 ID:Vf5w7BZ60
BD関係でAがBに勝てるのはBG4割以上消費した状態で覚醒したあと1回着地するまでの時間だけだからね
そもそもぎりぎりまでBG消費したあと覚醒する場合B半覚で4割回復すればほぼBGが有利になるはずだから最初の一回の着地はできるはずだから
ケルの覚醒でAがBに明確に勝ってるのは火力の1点だけでそれも約10前後しか変わらないんだよな

192 EXTREME名無しさん :2015/09/08(火) 16:13:50 ID:2WlkqIWU0
議論途中失礼します、初心者向けセブンソードコラムを書いてみましたので投下させていただきます。
まだ解禁から日も経っておらず私含めて研究途中な方が多い印象でしたので、この機会に特格などの研究が進めばと思います。

193 EXTREME名無しさん :2015/09/08(火) 16:14:23 ID:2WlkqIWU0
初心者向けセブンソード考察[フルブ]
セブンソード800戦記念に書かせていただきます。
まだ私も研究途中ですのでどうか参考までに。
文が汚いのは目を瞑ってくださるようお願いします。

どんな機体?

近距離〜中距離で自衛し、読み合いに勝ち強武装を引っ掛ける近距離型射撃機。
格闘も使いやすいものが揃っているが自分から振れる性能ではない。
耐久600が辛い場面もあるが、ひたすら自分のペースを乱さず試合を支配しよう。

各種武装解説

メイン 威力139 リロ4秒
足の止まらない照射ゲロビ。
EWゼロのメインと使用感はほぼ同じです。
この機体唯一の足が止まらない武装ですのでかなり使う場面は多いです。
どれだけこの武装でダウンを取っていけるかで試合は大きく変わります。

射撃CS 威力125 チャージ2.5
よくある単発CSだが、チャージが2.5秒とTXや乳などと比べると長めです。
判定が横に広く、かなり引っ掛けやすい。
多段ヒットのビーム属性なのでABCマントを剥がしたりジオ特射やシュラク隊を貫通できるので使い勝手が良いです。

サブ リロ4秒 弾数1でレバ入れと共有
どちらも当たったらスタンさせる事ができるが、スタン時間はNサブの方が長い。

Nサブ 威力95
OOR下格のような実弾射撃。
上下の誘導がかなり強く、判定も横に広いため見られてないと引っ掛けやすい。
こちらもCS同様防御系アシストを貫通するが、実弾なので消されやすい一面もあります。
威力が高いのでメインからの追撃、コンボの〆などに有効。
発生が遅いので近距離戦をしてる時に迂闊に投げると被弾の原因となるので注意しましょう。

レバ入れサブ 1発60 2発120
雪崩サブのように相手の両サイドを通る実弾ダガー投げ。
止まってる相手には当たらず、相手の横移動を狩る武装です。近距離の読み合いにおいて主力武装になります。
読み合い以外にも、起き攻めや格闘拒否にも強い武装です。
Nサブと違い発生はとても速いので、見られてる時はこちら、見られてない時はNサブを引っ掛けるという使い分けがいいでしょう。
また、同時ヒット時はダメも伸びるのでコンボ〆にも有効です。

194 EXTREME名無しさん :2015/09/08(火) 16:14:54 ID:2WlkqIWU0
特射 リロ12秒 弾数2でレバ入れと共有

N特射 100
発生の遅いケルメイン的な超弾速ビームで狙撃。
ケルメインやEx-s特射より発生が遅いので着地を取れるタイミングを覚えるには慣れが必要になります。
中距離でのダウン取り、相手後衛への嫌がらせとして重要な武装になります。
コンボをさっさと終わりたいなどにも使っていけます。

レバ入れ特射 145
デュナ特射のような実弾GNミサイル4発を2回に分けて撃ちます。
とても誘導が良く、ステップされなければ2回目の射撃は誘導も掛かりなおすので弾幕としても引っ掛け武装としても優秀です。
相手に当たった後はデュナ特射のように砂埃で緩やかなダウンとなりますので追撃も容易です。
とりあえず撒きたい、相手にステ踏ませたい時はこちら、相手後衛にガナやヴァサなど強武装を持つ後衛機が居て試合ペースを握りづらい場合はN特射で圧力を掛けていくといいでしょう。

N特格 リロ10秒
耐久力100の撃ち切りリロード全方位バリアを展開。
キャンセルルートがとても豊富で、どこからでも盾にキャンセルできる、と思えば強く聞こえますが、実際はかなり使い所を選ぶ武装になります。
耐久力100はおよそ相手の攻撃2回で削られます、耐久力がなくなった時に無敵時間と硬直が発生するのですが、この硬直がとても狩られやすく、耐久力600の本機体においてはとてもリスクが高い行動となります。
1回限りの格闘カウンターとしては優秀で、こちらは格闘やアンカー、メインなどをキャンセルして出せるので相手が格闘を振ってよろけたところに当てることができます。
また、ジオやフルコーンなどのプレッシャーも抜けることができます。
バリアの判定がとても良く、入力したその瞬間、バリアが見える前からシールド判定があります。
使う場面はプレッシャー抜け・高飛びでの滞空・格闘カウンター程度かと、無理して使う性能では決してありません。

前後特格
いわゆるピョン格です。
下降距離が短い・少々もっさり気味と、接地判定はありますが髭のようなズサを主力とした立ち回りには使いづらいです。
カット耐性がよく火力も高いのでコンボの〆に有効です。

横特格
斜めに大きく移動した後相手に向かい突きで突進。
相手に向かう時は再誘導し、突きの判定が出たまま・範囲が見た目より広いとこれも引っ掛けやすい武装になります。
しかし結局は相手に直進する技ですので見られてる時に使っても容易に狩られてしまいます。
伸びが良いのであくまで闇討ちのみに控えるようにしましょう。
ブースト消費量が少ない・かなり移動してくれるので移動には便利です。
緑ロ横特格で逃げる手もありますが、直進的な動きなので軸を合わせられると簡単に射撃が当たってしまうのでお勧めできません、あくまで移動手段と考えこれだけで弾が避けれるとは思わないようにすると被弾が減ります。

195 EXTREME名無しさん :2015/09/08(火) 16:15:26 ID:2WlkqIWU0
各種格闘解説
基本的に格闘が格闘機並みではない&低耐久なので相手に格闘を振り返された時のリスクが大きいことを頭に置いておきましょう。

N格闘
並みの判定・伸び・発生とよくあるN格闘
威力は高いがカット耐性が悪いので周りをよく見て使いましょう。

横格闘
こちらもよくある横格、迎撃には使っていけますが自分からは振らないようにしましょう。
射撃派生1段目で攻め継が可能。

前格闘
強判定の突き、初段砂埃・最終段がバウンドとなかなか優秀な主力格闘。
特格派生でキャンセル不可だが威力がとても高い派生技に繋がります。
カット耐性が悪くキャンセルが一切できないので完全擬似タイ用ですが、威力は伸びるので狙える時は狙っていきましょう。

BD格闘
クアンタのような切り抜け格闘。
よく動くのでカット耐性がよく、火力も良いのでセブンソードの格闘ではかなり使い勝手がいいです。
しかし判定が強いというわけではないし、結局は直進的な動きですので慎重に狙っていきましょう。

下格闘
よくあるアンカーですが伸びが速く射程も長いです。
慣性があまり乗らないので無理な多様は避けましょう。
レバ入れサブを警戒してる相手・こちらに慣性ジャンプなどで近づいて来る相手に不意打ち気味に出すと当てやすいです。

覚醒技 レバー下入れで性能が変化します。

N覚醒技
よくある乱舞系覚醒技、威力がとても高いですがカット耐性が低いので使いどころはほぼありません。

下覚醒技
ひとことで言えば、発生のとても遅い射程距離が無限の超火力ケルメイン。
サブヒット後・各種格闘ヒット後・レバ入れ特射ヒット後など、どんなところからでもコンボに入れられます。
B覚でも250とかなりの高威力なのでお手軽にコンボダメージを伸ばすことが可能。
発生がかなり遅いのでコンボ以外では使いどころが限られますが、オバヒなどは取ることができます。

覚醒
トランザムではなく通常覚醒です、粒子化もありません。

私はB覚醒以外考えられません、足が止まる武装がほとんどですので青ステの恩恵を受けやすく、ロック距離アップとも相性がいいです。
A覚醒だと下覚醒技を使いやすかったりBD格闘を狙っていけたりと格闘系の性能向上が見込めますが、覚醒中に被弾しすぎると2回目の覚醒が危うくなりますのでリスキーです。

196 EXTREME名無しさん :2015/09/08(火) 16:16:00 ID:2WlkqIWU0
立ち回り

基本は格闘がギリ届かない近距離を維持し、レバ入れ特射、レバ入れサブで相手を動かしメインで取ってダウンさせて行くのがいいでしょう。
武装の関係から相手後衛まで手を伸ばしづらく、片追い気味になって相方負担が増えてしまうので注意しましょう。
武装は強いものが揃っているので相手前衛に力負けしないよう頑張りましょう。
相手の近距離で自衛し続け圧力を掛け、相手がブースト吹かしすぎたところをしっかりメインなりN特射なりでダウンさせることが大事です。
ペースを崩されると低耐久な関係上覚醒のタイミングを逃し、覚醒1回という最悪な事態に持ち込まれます。
低耐久な機体を使うにあたって特に覚醒タイミングは注意して立ち回りましょう。
自分1落ち後、相手に「あいつの覚醒1回凌いで600削って終わり!」といった状況になると非常にまずいです。

起き攻め択
成功しやすかった択をいくつか、かなり面白い起き攻めができる機体なので是非自分でいろいろ試してみてください。

・汎用
前後特格→バクステ横特射→横BD→横特格or横サブ
基本形である視点弄りからの引っ掛け武装乱射、正直ブースト消費がキツく失敗時はほぼ確定で反撃されます。

前後特格→バクステ横格闘→判定出る前に横BDで着地→追撃
視点弄りからプレッシャー掛けつつ1回着地、相手が焦ってブースト吹かしすぎたところを追撃

・格闘読み
バクステ横サブ
N特格
など


相方考察
誰と組んでも強い機体は極力省きます。
30 完全な事故組み合わせ
25 デスヘル・DV・エクリプス・シナなど
20 ギャン・F91・ハマッガイなど
10 こちらも事故


感想
如何でしたでしょうか、機体人気や武装のかっこよさから使ってる人も多いと感じます。
恵まれた武装から紙みたいな耐久としてランクスレでは中堅あたりといった評価ですが、横特格絡めたキャンセルルートの追加や特格の修正など、何か少し変われば評価が一気に変わるポテンシャルの高い機体だと思っています。
まだ研究の進んでない機体だと思いますので、是非皆さんも使ってみて強かった行動などはプレイヤー間で共有できると良いなと思います。
私もまだまだ研究途中ですので、コメントや掲示板にてアドバイス頂けたらと思います。(特にN特格の使い道・アンカーの使い所・起き攻め関連)

ご拝見ありがとうございました。

197 EXTREME名無しさん :2015/09/08(火) 18:24:26 ID:UDAERk9Y0
初心者に刹那=格闘寄りのイメージもたせない為にも近距離射撃型の表記は良いと思うけど
アシストは強制ダウンだし即着弾でもないからケルやEXSよりはシュピのアシストやデュナCSのほうが初心者には例えとして良いんじゃないかな?
相方30は事故という表記したら初心者はいざ組んでしまった時困るから7剣の武装の引っ掛けやすさから下がってカット重視などでも立ち回れるとか具体的な対応策とか書いたほうが良いと思うよ
あとかなり大事なメインが移動撃ち可能な照射という特殊な武装だからこそ初心者がよくやってしまう照射中で振り向きしてしまうことなどが必要じゃないでしょうか?
そして初心者がやって一番怖いのが半覚にこだわりすぎて溜まった瞬間使おうとすることで
HP600しかないのに溜まった時に何かかすれば死ぬ状態で無理して結局覚醒落ちすると帰ってきたときに相手覚醒で二回殴られて何もできないまま事故してしまうこともあるなどの注意も大事だと思う
癖が強く初心者に向かない機体ではありながら00系統で結構人気もあるだろうからこそ初心者への説明は過剰なくらいの説明でちょうど良いと思いますよ

198 EXTREME名無しさん :2015/09/09(水) 07:45:37 ID:77.M6GbA0
>>197
・アシストの件
私が思う初心者像としては「ケルのメイン=なんか凄い速いやつ」という思考だと考えていますので、そこまでイメージしていただければ充分かと思っています。
ですが 『強制ダウンさせる』ということは追記したいと思います。

・相方30の件
シャッフルで組んでしまった時のことを考えていませんでした。こちらも追記したいと思います。

・振り向き照射の件
これはとても大事なことでしたね、照射ゲロビに慣れてない方も多いので書くべきことでした。

・半覚の件
『何かすれば死ぬ状態で半覚はまずい』というのが私の書いた『覚醒のタイミングを逃しまずいことになる』
ということです、わかりづらかったら申し訳ない。
機体コラムですのであまり覚醒関連に触れても、と思いあくまでも耐久600だからこそ覚醒のタイミングは注意してねといった具合に収めています。
ですが耐久600の関係上覚醒した相手前衛に『2回触られると死ぬこともありえる』というのは追記したいと思います。

多くの意見ありがとうございました!

199 EXTREME名無しさん :2015/09/09(水) 08:19:30 ID:77.M6GbA0
管理人さんへ、まとめていただける際は下の文を既存のものとそのまま差し替えていただけたらと思います。


メイン 威力139 リロ4秒
足の止まらない照射ゲロビ。
EWゼロのメインと使用感はほぼ同じです。
この機体唯一の足が止まらない武装ですのでかなり使う場面は多いです。
ですが足が止まらない関係上、振り向き状態でこれを撃つと長い時間足を止めることになります。
初心者に多い被弾の原因ですので注意しましょう。また、撃ってる途中に相手が射角外に出ると途中で撃ちやめてしまい火力が出ないことがあるのでこちらも注意しましょう。
どれだけこの武装でダウンを取っていけるかで試合は大きく変わります。


N特射 威力100
発生の遅いケルメイン的な超弾速ビームで狙撃。
ケルメインやEx-s特射より発生が遅いので着地を取れるタイミングを覚えるには慣れが必要になります。
中距離でのダウン取り、相手後衛への嫌がらせとして重要な武装になります。
当たれば強制ダウンなのでコンボをさっさと終わりたいなどにも使っていけます。



レバ入れ特射 威力145
デュナ特射のような実弾GNミサイル4発を2回に分けて撃ちます。
とても誘導が良く、ステップされなければ2回目の射撃は誘導も掛かりなおすので弾幕としても引っ掛け武装としても優秀です。
フルヒットで強制ダウンだが、フルヒットしないことが多いので追撃の準備をしておきましょう。
相手に当たった後はデュナ特射のように砂埃で緩やかなダウンとなりますので追撃も容易です。
とりあえず撒きたい、相手にステ踏ませたい時はこちら、相手後衛にガナやヴァサなど強武装を持つ後衛機が居て試合ペースを握りづらい場合はN特射で圧力を掛けていくといいでしょう。



相方考察
誰と組んでも強い機体は極力省きます。
25 デスヘル・DV・エクリプス・シナなど
20 ギャン・F91・ハマッガイなど

事故組み合わせの場合
30 耐久600だと相手に覚醒をぶつけられた際すぐに体力調整が崩れてしまいますので、基本的には前衛。
役割が被ってる機体(TX・運命など)の場合は先に被弾した方が前に行きましょう。
10 相方が1落ちする前にさっさと荒らして落ちてあげましょう、本機1落ち後は相手に覚醒をぶつけられる恐れがあるので自衛に徹しつつ引っ掛け武装を撒いていくといいです。


立ち回り

基本は格闘がギリ届かない近距離を維持し、レバ入れ特射、レバ入れサブで相手を動かしメインで取ってダウンさせて行くとペースを握りやすくなります。
武装の関係から相手後衛まで手を伸ばしづらく、片追い気味になって相方負担が増えてしまうので注意しましょう。
武装は強いものが揃っているので相手前衛に力負けしないよう頑張りましょう。
相手の近距離で自衛し続け圧力を掛け、相手がブースト吹かしすぎたところをしっかりメインなりN特射なりでダウンさせることが大事です。

ペースを崩されると低耐久な関係上覚醒のタイミングを逃し、覚醒1回という最悪な事態に持ち込まれます。
低耐久な機体を使うにあたって特に覚醒タイミングは注意して立ち回りましょう。
もう持ちませんで半覚を吐き、覚醒落ちしてしまった場合こちらの耐久は600、覚醒ゲージは0です。
『覚醒した相手前衛に2回触られると覚醒が溜まる前に死ぬ』ということも充分ありえます。
また、半覚が吐けないまま自分1落ちしてしまった場合、相手は『あいつの覚醒1回凌いで600削って終わり!』と考えます、そういった状況は非常にまずいです。

もう持ちませんで半覚を吐くも覚醒落ち・半覚を吐けず相手に狙い撃ちにされフル覚醒1回
どちらもかなりまずい状況ですので、何度も言いますが低耐久だからこそ覚醒のタイミングには注意しましょう。
最善な覚醒タイミングとしては、『耐久200以上で半覚を吐き1落ち後2回目の半覚』。
このタイミングを目指し、最善を尽くせるよう頑張りましょう。



多いですが、差し替えお願いします。

200 EXTREME名無しさん :2015/09/09(水) 12:29:45 ID:GZtnjtl60
覚醒B推奨なのは賛成だけど、理由の点は私は〜みたいな書き方よりは、
最初の機体説明の通り近距離「射撃型」という点や、サブの青ステにより00Rがマキブで剥奪されたような優秀な行動ができる点
また基本は射撃で削る機体だからこそBD回数が多く着地取りで優位に立ちやすいからこそ覚醒トランザムなどの覚醒で劇的な変化が無いセブンソードでもB推奨できると思うよ
Aは横特格やBD獲得の追い回し性能や後覚醒技がロックオン範囲無限だからロック範囲の伸びが少ないA覚醒との相性が良いことなど優秀な部分も多いからEW0のA覚醒みたいに選ぶべきではない訳ではないと言えると思います

201 EXTREME名無しさん :2015/09/10(木) 09:40:45 ID:K7KRiwl.0
Zザクのコラムとか考えたけど需要なさそう

202 EXTREME名無しさん :2015/09/10(木) 10:41:57 ID:aFSToAVw0
>>201気になる

203 EXTREME名無しさん :2015/09/10(木) 12:01:16 ID:7Yd60W0w0
ヒルドルブ使いはじめたけど難しい...
どなたかコラムかいていただけませんでしょうか?

204 EXTREME名無しさん :2015/09/10(木) 20:24:52 ID:UAEJNRwc0
>>200
確かにB覚以外ありえないといった決め付けのような書き方はやめた方がよかったかもしれません。
ですが、あくまで射撃機の本機は格闘が触れる性能ではないので無理にA覚を選ぶ必要もないと考えています。
そういった運用をするならもっと他に適任な機体がいるのかなと。
下覚醒技の無限ロックも強力ですが、現状ぶっぱできるほどの性能もないと思っています。

格闘が強くはないという弱点を補うA覚より、足が止まるが強力な武装が多いという長所を青ステによって伸ばした方が現状キャラパワーの高い所謂Sラン機に対抗できると思っています。

205 EXTREME名無しさん :2015/09/11(金) 17:00:19 ID:2GoR1LCY0
>>204
あくまで今回のコラムが初心者向けなのであればその目線にも立たないとついていけなくなるとい思いまして
一回目の半覚の時に高コストをダウンとった時に低コスト側を牽制で後覚醒技撃つとロック範囲無限の知識ないと瞬時に対応しにくいですし
移動用の横特格や前後特格の強襲はアルケー横特格やデスヘルのBD格闘等の様に特性を知らず対策を持っていない相手には十分な脅威になりますし無理ではないと思います。
Bが安定ではあるのですがAは先にあげたようにEW0みたいに利点がなく選ぶべきではないとも言えないのでかいたのです。

206 EXTREME名無しさん :2015/09/14(月) 22:16:05 ID:UUG27cjM0
ヒルドルブ
性能などはwiki参照
各種弾などの使い方を

モビル形態
この形態の時はタンク形態に比べて機動力や火力などかなり劣るため基本的に行動はタンク形態で
相手が格闘を振ってきそうな時にBD格で迎撃したり格闘をメインで迎撃したり着地取り等

【メイン射撃】ザク・マシンガン
両手からマシンガンを出す
真正面からの格闘などには意外と有効
届く範囲や角度などを知っておくといざと言う時に役に立つ

【サブ射撃】30cm(サンチ)砲
モビル時に打つと真正面を向き、脚が止まる
筆者はモビル時にサブはほとんど撃たない

【特殊格闘】タンク形態へ変形
ヒルドルブの生命線
接地時に特格をすることでブーストが全快する
オバヒでも回復する事ができる
虹ステ特格サブ虹ステ特格...などで迂闊な格闘を裁いたり射撃を避けたり
換装と旋回の二つのブースト回復方法がヒルドルブにはあるが片方だけでなくどちらもいつでも使えるようにやり方を手に馴染ませておこう

【通常格闘】ショベル・アームユニット
4段格闘。
一段目から前派生で叩きつけて特殊ダウン。 (wikiより)
判定などそこまで強くはないので生振りは封印
フルブではBD格2段<サブ派生<N一段で攻め継が出来た

【前格闘】キャノン反動突進
車体の横で殴る
発生時に弾を後ろに射出しているので後ろにいると爆風などが当たる
これを振るなら横格で

【横格闘】キャノン反動突進
前格よりも少し回りこむ
空中などで格闘の振り合いをして横格がヒットすると多段ヒットのため少ししか当たらず相手が吹っ飛ぶ
状況によっては格闘を当てたのにこちらが振りになることもあるので気をつけること

【後格闘】かち上げ
>ショベルアームを開いて地面に着き、車体前方を振り上げて敵をかち上げる。
追撃できない事もないがダメージ的にも微妙なので吹っ飛ばした後は変形して距離をとろう

【BD格闘】アーム回転
>回転しながらショベルアームで攻撃する。
割と判定が強いため迂闊な格闘はこれで迎撃する事ができる
こっちには格闘迎撃もあるぞと見せておくのが大事
3段目で吹っ飛ばしてしまうため2段目などからサブ派生しておこう

207 EXTREME名無しさん :2015/09/15(火) 00:37:43 ID:Uj7ySPgQ0
タンク形態
試合の9割はこっちの形態

短所
タンク形態の時は段差なども全く上がない、格闘が振れない、シールドが出来ないという欠点があるので相手に接近され過ぎないように
擬似タイなどに持ち込まれると厳しくなるので相方との連携を大事に
相方にもヒルドルブという機体の特性や厳しい状況、厳しい機体などを理解してもらう事が大切

長所
モビル形態時には足が止まるサブを止めることなく撃つ事ができるし発生も早くなっている
超信地旋回のお陰で失敗しない限り無限に動く事ができる
ロック距離がワンランク伸びている

【メイン1射撃】焼夷榴弾
>換装すると絶対にこれから始まる。
大きな放物線の弾道を描き、着弾・ヒットすると爆発する弾。着弾点に爆風が短い時間残る。

放物線を描くため下から上に向けて撃っても当たりづらい(後ほど立ち回りと共に解説)
これを当てられるかどうかが大事、弾の動き方や当て方をしっかり覚えておこう
中距離以上の場合当たったのを見てからサブを出しても炎上が終了してしまうため着地が取れると思った場合サブを2,3発一緒に出しておこう
爆風は味方にもヒットするので注意

【メイン2射撃】APFSDS弾
>高弾速の徹甲弾を水平に撃ちだす。略称はAP。

甘えた着地取りやSドラ時の3連APでワンチャンなど
二連APを当てられるようにすると火力がグッと上がる
中遠距離で一発目を外して二発目を当てられそうにない時は打ち切ってリロードしておくように

【メイン3射撃】対空用榴散弾(Type3)
近距離で破裂し散弾をバラ撒く
遠距離でとりあえず撒いたり近距離迎撃に
破裂直後に当たると中々の火力が出る

【サブ射撃】30cm(サンチ)砲
遠距離だと山なりに近距離だと直線で進む
前作と打ち上げ方法が変わったため中遠距離の場合二発ずつではなく三発ずつ撃つようにすると安定して二発当たる
中距離の場合サブで撃ちあがった所にAPを入れられるようにすると弾数の節約になる
適当に撃つのではなくしっかり弾数管理を心がけるように

【後サブ射撃】ザクII 呼出
中距離や置き攻めにとりあえず置いておくと意外と仕事をしてくれる
とりあえず出しておこう

208 EXTREME名無しさん :2015/09/15(火) 17:01:10 ID:JcI49VV20
ドルブ難しすぎて手が出しにくい
超信地旋回も、BDからはだせないし、咄嗟に盾しようとすると大体タンク形態だし
武装も特殊すぎるし

やりこみなんだよなあ

209 EXTREME名無しさん :2015/09/16(水) 05:39:05 ID:SndfAenM0
普通のユニコーンのコラムお願いできないでしょうか?
アメキャンが強いとは聞いてますが、うまく使いこなせないですし、なんだかんだで振り向いて落下失敗すること多いです・・・。

210 EXTREME名無しさん :2015/09/16(水) 06:32:01 ID:2kB9lvl60
>>209
デルタプラスのコラムにアメキャンの解説付けとくからちょっと待っててなー

211 EXTREME名無しさん :2015/09/16(水) 10:33:17 ID:Qrp6l3JQ0
>>209
コラムに関係ないことだけどどうしても振りむきが多いなら格闘から虹ステしてアメキャンすればかなり滑りながら降りられるし滑りたい方向に虹ステするだけだから最初の方は安定するよ
B覚醒なら格闘をサブにしてもいいしNTD中はフルブまでなら特格虹ステアメキャンもできるから多用してもいいよ
1クッションおいてからやるから抵抗あるかもしれないけどミスは確実に減るよ

212 EXTREME名無しさん :2015/09/16(水) 16:00:37 ID:2kB9lvl60
デルタプラスの初心者向けコラム投下します
遅くなって申し訳ない

デルタプラスの使い方 〜初心者向け〜


◆どんな機体?
素直で優秀な武装が揃った射撃寄り万能機。援護力はコスト帯トップクラス。

派手な武装こそ無いが、目立った弱点が無く読み合い要素に強いため、相手を選ばない。
そして覚醒に恵まれたコスト2000、まさにゲームシステムの申し子といえる良機体である。
またアケ勢には極端な上下修正が中々入らないという一風変わった強みもある。

安定して戦える機体を好む上級者は勿論、伸び悩んだ中級者、基礎を覚えたい初心者、
平均的な基本性能と素直すぎる武装をテクニックと戦術眼で伸ばす事に浪漫を感じる人。
気軽に扱える部類だがやりこみ要素はしっかりある機体なのでぜひオススメしたい。

213 EXTREME名無しさん :2015/09/16(水) 16:01:07 ID:2kB9lvl60
Q,ガチ機体なの?強いの?友達なくさない?
A,フルブ家庭版発売当時の環境ではジオングやクシャトリアと並ぶ2000代表だったが、
理不尽な強武装はないので使うと雰囲気悪くなるという事は基本ない・・・はず。

最近は新機体のインフレで環境に取り残され気味。
同コスト帯に強い機体が増えただけでなく、高コストの攻めもより激しく進化、
低コストは先落ちしないために今まで以上に高い自衛力が求められるようになり。
「お前さえいなければ、こんなことにはならなかったんだ・・・」

さらにマキシブーストでは全機体のBR誘導が下方修正を受け
メイン射撃の依存度が高いこの機体は相対的に弱体化を食らっている。
ただでさえ両方のドライブと相性が悪いのにこの仕打ちである。
「みんなで俺を否定するのか・・・」

Q,初心者向けなの?
A,何をもって初心者向けとするかは個人差があるが、少なくとも初心者が使って勝てる機体ではない。
まず挙がるのが後衛の仕事の難しさ。そしてコスト的に試合を引っ張る事も難しい。
さらにソロプレイヤーはシャッフル中心になるため余計に辛い。
そもそも初心者同士の対戦で戦術通りに試合が展開するはずがない。
どんなに頑張っても勝てない事は多々あるだろう。

初心者向けの強機体というイメージで選ぶと相当痛い目を見るのがこの機体の悩みどころ。
アメキャンが強い!というのも読みあい要素まで持っていける基礎的な技術、
自分と相手の両方がBRの刺し方をわかってくる実力にならないとたぶん実感できない。

214 EXTREME名無しさん :2015/09/16(水) 16:02:19 ID:2kB9lvl60
◆武装解説

キャンセルルート一覧

メイン→サブ、特格
サブ→特格
特射→メイン、サブ、特格
特格→射撃、特射、サブ、格闘、特格
変形→射撃、特射、サブ、格闘、特格
変形射撃→特格
変形特射→サブ、特格
BD格闘以外の格闘→特格(当たり外れ関係なし)

215 EXTREME名無しさん :2015/09/16(水) 16:03:02 ID:2kB9lvl60
【メイン射撃】ビーム・ライフル
デルタプラスの代名詞。実質無限で2連射できるのに性能が普通の単発BRと変わらないのがポイント。
撒ける武装ではある、と言うとZの3連メインやマシンガンを想い浮かべるが根本的に使い方が違う。
普段から慣性ジャンプやフワステを繰り返しメイン撒くのはあまり良いとは言えない。
地を這うようにBDを繰り返し、メインを撃てる回数を増やしていきたい。

とにかくメインを撃たなきゃ仕事にならないのが後衛の仕事だが、
メイン×2>>メイン×2>>リロキャン は強行動とはいえ同じテンポだと読まれやすいので

メイン2連射
ディレイを掛けたメイン2連射
メイン2連射→サブ 
余裕があれば変形サブ×3

など数種類の弾幕+アシストを緩急良く織り混ぜて立ちまわること。

ちなみ以前は勝利画面の演出でのみ3連射という舐めプっぷりのメインだったが
サーチ替えを駆使したテクを使えば3連射できることが発覚した。別記事参照。

216 EXTREME名無しさん :2015/09/16(水) 16:04:12 ID:2kB9lvl60
【CS】ユニコーンガンダム 呼出
隠れた強武装。正面は勿論、回り込みのある格闘、誘導切り潰しなど用途は様々。
横格に重ねて起き攻め択としても。中〜遠距離は殆ど機能しないので鞭に近い武装といえる。

当てれば強よろけ。出しきりまで長く複数ヒットでのダウンはほぼ無いのでBDで繋いで追撃したい。

CS特有の射撃使用不可と誤射で酷い目にあうので初心者は封印推奨。

【サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー
名前はグレネードだが仕様はバズーカ。これも重要武装。2発打ち切りリロード。
BZ持ちの他の機体にも言えるが、足を止めて向き直るので銃口補正が強く、近距離自衛の要になる。
B覚中の青ステサブからアメキャンの自衛は強力。

キャンセル補正が無いためメイン×2→サブで149ダメ(同コストのズンダ程度)が出せる。
ノーブーストかつ手っ取り早く終わるので使い勝手は良いがあくまでズンダ程度である。
ちなみにメイン×3は147 ブーストと時間に余裕あるうちはサブ〆に拘らなくてもいい。

217 EXTREME名無しさん :2015/09/16(水) 16:05:08 ID:2kB9lvl60
【特殊射撃】リゼル 呼出
生命線その2 この手の連射系アシストの中では誘導と回転が良い。
出現位置と銃口補正の関係で至近距離の迎撃には使えない。
デルタプラスの代名詞アメキャンで酷使することになる。詳しくは後述の要練習テクニックで解説。

【変形メイン】ビーム・キャノン
変形時の射撃武装は全て通常時とは別扱いで変形する度に全弾リロードされる。
特格が大抵の行動からキャンセルできるのでリロードを挟まないミリ殺しに使える。

【変形サブ】2連装グレネード・ランチャー
打ち上げダウン。Δの武装の中では誘導が良い方、特に上下。BRが刺さらないと思ったらコレ。
硬直が短いので3連射でき、特格コンの締めとしても有用。単発威力も一番高い。

変形射撃関連で一番使うのはおそらくコレ。

【変形特殊射撃】ビーム・キャノン【連射】
相手に向き直り、変形メインを連射。変形サブにキャンセル可。

218 EXTREME名無しさん :2015/09/16(水) 16:06:27 ID:2kB9lvl60
格闘

判定の強い横格、大ダメージの特格があるものの、当てやすい部類ではない。
特格を絡めると火力は格段に伸びるが、ブースト消費やカット耐性は劣悪。
また単発ダメージの高い格闘も無いため離脱コンやカット耐性コンが中心になる。


【通常格闘】ビーム・サーベル
特筆することもない2段格闘。前格よりは食付きが良い気がする。

【前格闘】突き→キック
N格より判定が強くダメージの高い2段格闘。コマンド上出し辛く使い勝手はイマイチ悪い。

N格、前格共通で出しきりからの射撃派生がある。ブースト節約してダウンまで持って行きたい時に。

大ダメージ取る場合は特格、普通に振るのは横格が多いため、N格、前格共にイマイチ出番が少ない。

219 EXTREME名無しさん :2015/09/16(水) 16:07:10 ID:2kB9lvl60
【横格闘】タックル→兜割り
2000射撃機には不相応の強判定も持つ横格闘。おそらく武装単品で強いと思える唯一の要素。
咄嗟に出せる横格の中では屈指の強さだが発生が遅く、虹ステ合戦や至近距離は不安。

判定のが強い以外は普通の格闘。性能を生かせる具体的な機会は迎撃や暴れ潰し。
勿体無いような気もするが、相手も格闘振ってくれないと意味ないから仕方がない。

判定の強さはベルガBD格などの最強クラスには遠く及ばず、ZのBD格やブラビ横に負け、
フルコーンN・前格も無理。マスター横やHi-vのBD格闘に相打ち程度。

【後格闘】格闘カウンター 
持続短めの格闘カウンター。相手に突っ込まず虹ステアメキャンしたい時に使う。

どの格闘カウンターにも言えるが安易な鞭を連打する相手なら見せてもいい程度。
格闘しかないエピオンなら・・・と思うかもしれないが、回りこまれたらそれで終わり。
大抵は普通に盾を使った方が良いし、格闘機は近寄られ時点で負けたようなもの。

ちなみにカウンターが成立した時のリディ台詞は「踏み込みが甘い!」
射撃シールドは一切無い。ファンネルは切り払えない。申し訳程度のエリート要素。

220 EXTREME名無しさん :2015/09/16(水) 16:08:19 ID:2kB9lvl60
【BD格闘】斬り抜け
Δの格闘の中では差し込みやすい部類。2段目は丸ごと特格のためステップが踏めない。

【特殊格闘】ウェイブライダー突撃
高火力の素かつ足りない機動力を補う武装。
赤ロックの場合相手に突撃、レバーを入れた方向に若干逸れながら突撃(上なら上空方向)
緑ロックの場合レバーNなら機体が向いてる方向、レバーを入れならその方向に突進。
緑ロックが確定している開幕のライン上げや被撃墜後の合流に一役買ってくれる。

色々な使い方ができるが燃費は悪いので可能性に殺される。詳しくは要練習テクニック欄で。


【変形格闘】サマーソルト
誘導がかなり良く、特格をこぼし気味でも拾う事もあるので変形サブ締めより安定するかも。
格闘を入力した時点でサマソが出るまでコマンドを受け付けなくなるためフォローが難しい。


【変形特殊格闘】急速変形解除
錐揉み回転しながら飛び上がる。変形中に射撃の軸があってしまった時に無理矢理回避できなくもない。
咄嗟の虹ステでフォローできない特格コンの最中に離脱、赤ロック内で相手に突っ込んだ時のフォロー
正面から相手を飛び越えたりここからリロキャンしたり使い道があるような気がする浪漫コマンド。

221 EXTREME名無しさん :2015/09/16(水) 16:09:55 ID:2kB9lvl60
【バーストアタック】ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出
元祖スターフォックス。本ゲーム最弱の覚醒技との呼び声も高い。
派手な割にΔの撃つ弾は通常時とほぼ変わらず、ユニコーンが撃つビームマグナムも当たらない。
ユニコーン覚醒技のBMと違いやる気が感じられない。撃てないんなら貸せよバナージ。

使用用途は逃げかミリ殺し。一気に距離を離し着地も取られなくなるが軸の合った射撃は普通に当たる。
高飛びの一種として考えた方がいいかもしれない。変形扱いなのでブーストボタン1回長押しで高度が上がる。



コンボ(使用頻度高そうな物)

メイン×2→サブ 149
特射→メイン 143-146 アメキャン
変形サブ×3射 155

NN>前N 200
横>横>横 144  手早く終わる。
横>前N>BR 196 BRは画面端以外ならどの方向のステ(フワステ)でも安定する。
横→特格最大>特格最大サブ 227 使い勝手の良い横格始動の高火力コン。
BD格>BR×2 171 カット耐性が良く、かなり吹き飛ばす。繋ぎは後ステ安定
BD格>BR→サブ 173 前or横ステでも安定してヒットさせることができ、より高く吹き飛ばせる
特格>特格>特格サブ 312 ブーストが8割以上残った状態で特格生当てできるチャンスは・・・

222 EXTREME名無しさん :2015/09/16(水) 16:10:25 ID:2kB9lvl60
◆要練習テクニック
デルタプラス専用といえるテクニックは無いかもしれない。
ユニコーンの場合アメキャン関連はそのままで使えるが、メインの射角が若干狭い事と
前衛機という都合上、前で相手を捌くため振り向きを消す難易度が高い。

【アシストメインキャンセル(通称:アメキャン)】 詳細記事あり。
足の止まる武装を移動撃ち可能な武装でキャンセルするとそのまま自由落下に移ることを利用したテク。
メインが振り向き撃ちになると空中で止まり、そのまま連射しても落下はできない。

強みや使い所がイマイチわからない初心者は
・ステップやブーストダッシュの滞空時間消し
・メインで動かした相手をアシストで固めつつ先に着地
の2点を意識して使うといいかもしれない。

アメキャンの派生テク

・リロキャン
振り向き撃ちのないリロード動作でアメキャンする。無限メインでも弾数管理は必須な理由がこれ。

・滑りアシスト
弱上昇と特射のコマンドを使った特殊移動テク。ブーストボタン一度押しから素早く特射を入力。
するとレバーを入れている方向に勢い良く滑りながらアシストを出す。
勿論ここからメインで降りられる。高速でアシストを呼びながら滑り降りる姿は正に変態である。

慣性ジャンプの上昇部分からから後レバ入れ滑りアメキャンすると楽しい。

・盾アメキャン
前に向き直る盾モーションをBDでキャンセルできる事を利用した滑りアシストの派生。
盾、ブーストボタン一度押し、特射→メイン を素早く入力。

滑りアシスト関連はコマンドにBDが入るので燃費が悪くなる。
ただ降りるだけで充分優位な場合が殆どなので無理に使う必要は無い。
あらゆるタイミングで距離調節がしたい上級者向けのテクということを覚えておこう。

223 EXTREME名無しさん :2015/09/16(水) 16:11:07 ID:2kB9lvl60
【キャンセルによる擬似赤ロック延長テク(通称:グリホ)】
キャンセルルートを利用した攻撃はロック状態を引き継ぐ事を利用し、擬似的にロック距離を伸ばすテク。
誘導がかかる時間(距離)も結果として長くなるため、遠ければ遠いほど強い誘導があるように見える。
後フワステしながらディレイを最大限かけたメインを撃つとよくわかる。

【サーチ替え特格】
特格の突進速度を逃げに使うテクニック。逃げたい相手からサーチ代えしてから特格を使うだけ。
この時、サーチ代えした先の敵が赤ロックだと相手に突っ込むことになる。常に周りの状況を把握すること。

軸の合った射撃は普通に刺さり、天ミナ特射などには食われるので過信は禁物。

【デスコンパーツ(通称:特格ガリガリコン)】
特格>特格>特格サブ 312
特格格闘派性(変形格闘)がhit前に虹ステできることを利用し、特格初段の多段HIT部分だけを当てるテク。
格闘コンボでは特別難しい部類ではないものの、初心者の壁になるかもしれない。
レバー方向に若干曲がるのでしっかりレバーをNにしないとこぼす。

【慣性ジャンプ】
ブーストダッシュの慣性を残したままの小ジャンプで低燃費かつ三次元的に移動するテク。
まずブーストダッシュをし、レバーをNに戻してからブーストボタンを軽く1回押して上昇、
そこから再びレバーを入れ直すと慣性分で少しお得に移動できる。着地が取られ辛く回避力が上がる。

初心者の必須テクと言われているが、初心者がハマる泥沼でもある。
回避力も高く少ないブーストで大きく移動できるので普段の移動に使っていないだろうか?
慣性ジャンプだけで避けられない攻撃が来てから焦ってBD、また上昇していないだろうか?

慣性ジャンプは逃げテクであり、一回の行動ループでで青着地に収まる事が重要である事。
慣性ジャンプしてる暇があったらBD2回、メイン4発撃てる事。メイン撃ってる間もステップ踏める事。
メインの射線形成が無いとライン押し込まれて不利になる事。ちゃんと理解した上で使うこと。

224 EXTREME名無しさん :2015/09/16(水) 16:11:44 ID:2kB9lvl60
【ブーストペナルティ回避】
このゲームには真後ろに逃げるとブースト効率が悪くなる仕様がある。
ロック替えしてペナルティのかかる方向を変えて移動するなどの工夫次第で回避できる。

【ステップ上昇キャンセル(通称:フワステ・ステキャン)】
ステップの硬直を消し、慣性を残してふんわり移動するテク。
ステップ中にブーストボタンを軽く1回。射角を保ったまま後退する時によく使う。
格闘からのフワステは必ず前を向けるため便利。

特格の急速変形があるためつい忘れがちになるがΔは変形機なので
ブーストボタンを押すのが早いと通常変形コマンド(上昇中にステップ)になる。

【上昇旋回】
上昇中に機体の方向を調節するテク。振り向きやすいマシンガン機や射角の狭いZの必須テクだが、
振り向きメインでも性能が充分なΔは必須という程ではない。
上昇中にブーストボタンを押しながら(←これ重要)レバーを向いている方向から前に回転。
慣性ジャンプで逃げながらメインを撃ちたい時に斜角調整し振り向き撃ちを防止できる。

【偏差撃ち】
相手の移動先を読んで射撃を撃つテク。
主に変形サブの曲げ撃ち。横方向の誘導が弱いのをカバーする。

【その他射角について】
戦術欄で後述するが、高コストの周囲を周る構図になると若干気になる射角。
Δは右手持ちのBRなので時計回りの展開が得意・・・左手持ちBRなんてX2くらいしかいないけど。
同じ向きにしか動かないとクシャの横サブに引っかかるので程々に。

225 EXTREME名無しさん :2015/09/16(水) 16:12:21 ID:2kB9lvl60
◆覚醒・ドライブ考察

覚醒はB覚推奨。
射撃の方が得意だから、という単純な理由だけではない。
詳しくは戦術欄で後述するが、青ステサブがあると高コストの覚醒を捌くの楽になる。

格闘が当てやすいとは言えないが一度に大ダメージ取ることも出来なくはないので
3020後衛以外の戦術もしくはシャッフルならA覚でもいいかもしれない。

ドライブは S派が若干多いがF派もある程度はいる 公式もオススメを変えていた時期もある
性能がドライブと全然咬み合わないせいでどちらの利点も生かせないのが現状

Sドラ
利点:サブ→メインで降りられる メイン無限連射は強い
欠点:元々メインに弾切れはなく2連射できる 他の武装も打ち切りリロードな上回転が良いので不要

Fドラ
利点:温存のしやすさ 欠点だった格闘威力・機動力の底上げ 特格コン大逆転狙い
欠点:格闘でダメージ取りに行く事はほぼ無い 元々メイン→特格のキャンセルルートがある

226 EXTREME名無しさん :2015/09/16(水) 16:13:02 ID:2kB9lvl60
◆戦術

フルブ固定の王道カップリング3000×2000後衛側の前提で解説。
優秀なメインを軸に前衛機の一歩後でカットや援護、ライン形成などが主な仕事。

メインの機能する距離(着地にメインが差せる範囲)=仕事ができる距離なので普通の射撃機より前。
「強みを押し付ける」より「仕事をさせない」事に重点を置いて立ち回るといいかもしれない。

他の2000後衛機にも言えるが半覚醒2回が安定するのが一番の強みなので覚醒を忘れないこと。
この戦術自体が3020後衛ほぼ共通なので他の機体でも参考になるかもしれない。


開幕
特格変形で前に出て相方のライン形成に付き合おう。
緑ロックでも攻撃判定はあるので、同じ方向に動くと相方のケツを掘ることになる。

序盤
隙あらば低コを狩りたいが無理に動けば隙を刺される高コスト同士が中央で睨み合い
チャンスを作ろうとクロスを取りに動く低コストが高コスト中心に周る傾向にある。

高コストのブーストをメインで削る。相方がコンボを食らってればカットする。
前に出て仕事をしたがる低コストを抑える。主にこれがデルタプラスの仕事になる。
自分がダウンすると援護の手数が減るため、最序盤は無被弾の覚悟で。

当たり前かもしれないが、相方が大暴れできると自分も自由に動ける。
試合のペースを掴めば自分自身の自衛力も上がるので時には大胆には攻める覚悟も必要。

中盤
順当に行けば高コストの半覚醒、そして先落ちが起きる頃。
相方が覚醒した時は自分も前に出る意識をしっかり持つこと。

そして相方の高コストが上手く差先に落ちた場合、相方が戦列に復帰するまで相手2人を捌くことになる。
相方被撃墜の辺りで自分の半覚醒は確実に貯まるので体力次第で逃げに半覚醒を使ってもいい。

半覚醒を使わずに捌けた場合は体力万全な相方と一緒に攻める。
この時生き残りすぎると相方がの2落ち目があるので多少強引に落ちるつもりで前に行くこと。


終盤
上手く調整できれば相方も半分くらい、自機がコスオバで降りてくる辺り。
体力は300、半覚醒がほぼ溜まった状態なので相方の体力を見ながら攻めるか逃げるか判断。

ちなみにB格の防御補正を含めると格闘機のフルコンでも一発で落ちることはほぼ無いのが体力600強み。
そんな小さな幸せも無慈悲なFドラが奪い去ってしまったのだ。南無三。

227 EXTREME名無しさん :2015/09/16(水) 16:13:38 ID:2kB9lvl60
◆僚機考察

基本的に3000前衛機を推奨

万能機というと何でもできるように見えるが、1人で試合を引っ張る程の性能はない。
手数は多く援護やカット、ブースト削りは得意だがせいぜい火力は150。
大逆転のデスコンも相方が大暴れして注意を引きつけないと刺すチャンスがない。
どんな勝ちパターンでも基本は相方頼りだが、相方のチャンスを作るのも自分自身である。
持ちつ持たれつ、何があっても相方を恨むことのないように。

・組んでくれた相方さん向け取り合い説明書
前衛3000とΔが組めた場合
ある程度強気で前に行ってライン形成お願いします。純格闘機は大荒れの展開狙いでも大丈夫です。
高機動機は相方を置いて行かないように注意。相手2人がΔの射角内に収まるように動くのがベスト。
ゲロビやミサイル、ファンネルを撃つために下がるとラインが下がるのでかなり危険。
自分が取る意識を若干強めで。低コをガン追いとかじゃなければ割と好きにやっても大丈夫です。

前衛3000と組めなかった場合
万能機だから何でもできるなんて思わないでください。開幕ダッシュは<<<前衛やります>>ではないです。
意外と前にいるのもメインの機能する距離が短いだけ。自衛力は近くにいる相方の威圧感が大きいです。
アメキャンがあっても素のブースト差は埋められないので高コストの対面は無理です。
ダメージレースに持ち込むのは非推奨。じっくり相手を押し込んで優位を取る機体です。
2000射撃機同士で組んでしまった場合は泣いていいです。ダメ負けは覚悟しといてください。


◆苦手機体考察
極端な苦手機体もなく普通の武装が一通り揃っているのでwikiの機体対策のページ読めば良いと思う。
勿論コスト差や性能差は覆せないので高コストや極端な時限強化機は相方と協力して対処すること。

228 EXTREME名無しさん :2015/09/16(水) 16:25:42 ID:2kB9lvl60
以上!
加筆修正は好き勝手やってください

229 EXTREME名無しさん :2015/09/16(水) 20:10:59 ID:gODuaOk60
デルプラコラムお疲れ様〜

必須テクとか立ち回りとか色々詳しく書いてあってスゲーと思った

内容が少し難しいところもあるから初級者&中級者向けって形でもいいんじゃないかな?

あと最初のQの
初心者向けなの?
に対するAが極端に言うと初心者向けではないって書いてあるような印象だったから初心者向けコラムとしてはどうなのかなーと思いました。

まぁ案のひとつってことで

230 EXTREME名無しさん :2015/09/17(木) 00:17:51 ID:oUF79ts20
中級者向けとかにすると元帥様から厳しい意見が飛び交いやすいからな…
「初心者向けだから」ってのは1つの荒れ防止策にもなるんでね

これだけ情報量が多いコラムは本当に読んでて勉強になる、お疲れ様でした。

231 EXTREME名無しさん :2015/09/17(木) 08:11:57 ID:TR5lu4qw0
>>229
本当は「初心者向け機体とは何か」を詳しく語る項目があったんだけど長いから削ったんだよね
それに「どこまで初心者なのか」の議論は辺りは絶対荒れるだろうし・・・ 需要があればそのへん別記事として書くけど

232 EXTREME名無しさん :2015/09/17(木) 10:05:58 ID:JjIC7bsI0
コラムは他の機体のは今までほぼFBとMBが分かれてましたしΔも分けた方がいいんじゃないですか?
FBならΔの火力でも4回で大体の低コストが落ちた環境から5回はほぼ必須になったりΔじゃ性能不足になったりで立ち位置も全然違うわけですし

233 EXTREME名無しさん :2015/09/23(水) 18:12:15 ID:nDZR.E7w0
マキブだとBRの性能が割と落ちてるからそこも書いていただきたい

234 EXTREME名無しさん :2015/09/30(水) 19:05:34 ID:nCgcQy6A0
以前インパルスの初心者用のコラム書いた者ですけれども、プレイ中によくやることや、相方への希望なんかもいろいろ出てきたので、それらについてのコラムは需要ありますかね?

235 EXTREME名無しさん :2015/09/30(水) 21:26:31 ID:LaZ9MfrQ0
>>234
換装機全般にも言えるけどインパのやりたい事がイマイチわからない人多そうだから解説は欲しいかも

ブラスト武装の回転が悪すぎてずっと射撃戦付き合うのは無理だとか使ってみた人じゃないと絶対わからないだろうし

236 インパルスコラム :2015/09/30(水) 22:47:08 ID:nCgcQy6A0
投下していきます

タイトル 「9特射絡みの強行動&相方さんに伝えたい事」



こんにちは。前にインパルスコラム初心者編を書いた者です。
今回は、実際にプレイしていたり他の人のインパルスを見て、強力だと思い実行しているプレイの紹介と、
シャッフルや固定でインパルスと組んだ人にお願いしたい事(こちらが何を思って動いているか)を書いていこうかと思います。



39特射についてはわかっている前提で進めます。
わからなければ他のインパルスコラムにありますのでどうぞ


セットプレイ解説

見合った状態からのF特格からのスタートになるのですが、どういう動きかといいますと、

特格で高度が上がりきってから虹ステフワ
上記のステフワをしながらBR一発撃つ
BRからのキャンセルの猶予が残っているうちに弱上昇
敵が緑ロック(真下にいるような感じ)になったら9特射
9特射が出れば真下の敵に向かって伸びていくはずなので、前ステブメ。コンボスタート。

これによって何が起こるかというと、

敵:目の前のインパが真上に行ったかと思ったら背後からブメ投げてきた。
ということに。

これは、キャンセルグリホと呼ばれるテクニックが全機体でできることと、
前特射の食いつきがデスティニーのパルマをも凌ぐんじゃないかくらいエグいことを利用したプレイです。
ブースト消費がきついですが、ある程度のフォローは効きますし、ズンダ一回分の被弾で抑えることも充分可能です。


是非練習してみてはいかがでしょうか。

237 インパルスコラム :2015/09/30(水) 22:47:42 ID:nCgcQy6A0
相方さんへの思い解説編


コスト問わず共通項

シャッフルだと特に多いですが、開幕特格をすることがあります。
特に意味はないのでスルーしてください。
「後衛気味に行こうかな?」って時は開幕ブラスト換装のパターンが多いです。

射撃武装は優秀ですが、リロードが遅いので、長々と付き合ってはいられないので、待ち主体の立ち回りは苦手です。

自分が前に書いたコラムでもありましたが、フォース形態で立ち回る機体です。
ブラストでいるときは置きゲロビやミサイル、ソード形態でいるときはブメのタイミングを伺いつつ接近を牽制しているような状態です。
ただ、どちらも何かしら武装を使う、もしくは10秒たたないうちにフォースに戻ります。
一応、ブラストの自衛力が心もとないので、その時はインパルスを守る方に意識を少し向けてくれると離脱もしやすいです。



3000と組んだ時

基本的には先落ちを譲り、ブラストやBRで取ることを目指します。
たまに弾の節約のため9特射を使うこともありますが基本的には被弾嫌いつつ戦います。
3000先落ちの後は、「損傷拡大」くらいであれば覚醒を使うことも考えます。こっちの覚醒時は一緒に出てくれると助かります。
事故って3000「損傷拡大」インパ「損傷甚大」のような感じになってしまった時は、様子を見ながら先落ちさせてもらうかも知れません。
このような状況でインパルスが出始めたら「先落ちするんだな」と察していただけるとありがたいです。もちろんその分覚醒などで荒らしを狙います。
後衛もできるような3000と組んだ時はよりその傾向が強まります。

2500と組んだ時

先落ち推奨機(ゼノン、ゴッド、その他)と組んだ時以外は先落ち前提で動きます。
事故った場合でも柔軟に対応できるので、一番意思疎通や耐久通信をまめにやりたい組み合わせです。
常に両前衛みたいな感じになると思います。
ヴァサなどと組んだ時は、置いていかないように慎重に立ち回り、あんまり荒らし上等!みたいにはならないと思います。
例外はありますが。

2000と組んだ時

一番慎重に立ち回りたい組み合わせです。シャッフルでしか起こりえないですが、相方ほっぽって特攻はせずに、一緒にライン上げなどする感じになるかと。
この場合でも両前衛みたいになるかも知れません。
例外として、相手にインパルスがガン有利な機体がいれば、それに向かって武装を押し付けるような動きをすると思います。(わかりやすいのだと、戦車とか)
終始疑似タイマンというわけではありませんが、有利な機体に張り付く時間は多いです。これは、3000と組んだ時意外全部に当てはまると思います。

1000と組んだ時

一落ち前に覚醒使って、何が何でも二回使えるようにします。
だいたい、相方さんが一回落ちるのと同時くらいに落ちたいです。
両方一落ちの後は、さっきよりも強気に出てくれると助かります。


その他気を付けることなど(インパプレイヤー側の話)


追われる展開に弱い機体です。
二機に追われると緑ロック特格も使えないでしょうし、だいたい強い3000やサンドロックが絡んできますから。
ダブルロックされたときは、無理して迎撃せずに、着地をまめにして、ブースト負けを背負わないようにしましょう

相方に助けてもらってるという思いを常に持ちましょう
基本的には、こちらの戦い方につきあってもらう形になります。
自分勝手にやってるのはこちらなのだから、相方に文句を言うのは違います。

事故った時の対処はすぐに。シフトできるように通信は設定しておくといいです。

基本的には、2000や1000と組んだ時はラインを上げたり相方と一緒に出たりしたいので、開幕ブラスト換装はやっちゃダメです。
ゲロビ狙ったりしてる数秒間の相方への負担や位置取りを考えたらやらない方が無難です。


参考までに自分の視点をどうぞ。
見直すと酷いカビプレイですが、少しでも興味を持ってくれたら嬉しいです。

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm27267909

上手いインパルスの動画なら、このサイトのインパルススレまとめにリンクがあります。
そちらも併せてご覧ください。立ち回りはそちらの方が参考になるかと。

以上です。もっとインパルスを使って、その楽しさを知ってもらいたいです。
これを読むことで、インパルス使いの考えが少しでも伝わったらなあと思います。

執筆者:34話のファン

238 EXTREME名無しさん :2015/09/30(水) 23:25:27 ID:h6nVLiE.0
セブンソードのコラムに気になる記述が大変多いです

メインはゼロカスより射程弾速銃口補正に優れているので
使用感が同じとは言えない

格闘は判定 横特>BD>N>前>横
発生 BD>N>前>横>横特
格闘機として十分な判定であり
横特に至っては所謂凶判定中最強判定です
なのでもしできるのであればコラムの記述の訂正等の検討をして頂きたいです

広める事は良いことでも正しくないと意味が無いですから

239 EXTREME名無しさん :2015/10/01(木) 10:46:38 ID:MB.RDnMo0
7剣で格闘振っていけるとか冗談はよしこさんだわ
そもそも格闘機ですらないし横特格はアルケーと同じで対策知ってる人には判定以前の問題だし
根本的にこの機体のこと勘違いしてるよ

240 EXTREME名無しさん :2015/10/01(木) 12:00:25 ID:VtKAJQgE0
十分な判定(振っていけるとは言っていない)

241 インパルスコラム :2015/10/01(木) 12:25:38 ID:kjGsPol60
すみません
追記したいことがあります。
その他気を付けることなど の項目に

インパルスの格闘は個人的には振り合いには向かないと捉えてます。
あくまで前特射のねじ込み、ブメ、BR始動でとっていく形になります。
(落ちに行きたいときの「落としてくれー」って時には横ブンしたりは自分もやります)
ソード形態も、そこまで判定は強くないです。N格の火力は凄まじいですが。
格闘機に迫られてる時も、ソードで迎撃するより、フォースで逃げる方がいい時もままありますので、その辺を頭に入れてもらえれば。

以上の分を加えて欲しいです。

お手数おかけします

242 EXTREME名無しさん :2015/10/03(土) 20:05:10 ID:WZU9k6yw0
どなたかシャアザクのコラムを書いていただけないでしょうか?
使い始めたのですが全然勝てなくて…
立ち回りもどう動いたらいいかよく分からないので参考にしたいんです

243 EXTREME名無しさん :2015/10/06(火) 01:50:38 ID:paJjkxtI0
ハマッガイのコラム募集してます

244 EXTREME名無しさん :2015/10/11(日) 19:14:20 ID:HRO/LAIw0
いきなりすみません
素の赤枠のコラムを書いて頂けないでしょうか?
青枠、金枠とコラムがあるのに赤枠だけ無いのはどうかなと思いましたので
かなり難しい機体ですが、参考にしたいのでよろしくお願いします

245 EXTREME名無しさん :2015/10/17(土) 19:00:08 ID:H3h38x/A0
「今から始める初心者の機体選び講座」みたいなかんじで色々な機体をざっくり紹介するコラム書いてたんだけどさ
wikiの機体対策ページでよくね って途中で気づいて執筆中断してるんだ・・・

どうしたらいい?もしくは需要ある?

246 EXTREME名無しさん :2015/10/18(日) 14:41:52 ID:gd3wuzHY0
リボーンズのコラム誰かお願いします・・・。
全部の武装を扱いきれないです・・・。

247 EXTREME名無しさん :2015/10/18(日) 16:30:21 ID:uT9wSClI0
>>245
途中まででもいいから載せてみて反応伺ってみるのは?

248 EXTREME名無しさん :2015/10/19(月) 11:32:58 ID:tiA8CgyQ0
>>246
コラム書く文才無いからせめてものアドバイスだけど
別に全部の武装使いこなす必要ないよフルブならガガやサブやC特射で甘えれるからその精度をあげて相手をイラつかせてこっちに向かってくるようにさせればリボのペースに入れるからね
あとは背面メイン射撃で(僕は強いぞ)とシールドで(弱い、弱いよ)(君の動きは単純すぎる)と後格闘射撃派生で(また神に近付いてしまったよ)のセリフが出るからそれで煽れば相手によっては有効だよ

249 EXTREME名無しさん :2015/10/20(火) 12:57:58 ID:XaxgMzFM0
>>245
あるかないかで言えばある
個人的に他人がどんな風にその機体を
見ているのか気になる

250 EXTREME名無しさん :2015/10/20(火) 21:42:01 ID:oqJ.1yTs0
>>247
>>249
このまま捨てるのもなんか勿体無いし頑張ってみるか・・・
機体の性質全般の話+10機体の簡単な解説で既にデルタコラムと同じ長さになってるけど

最悪管理人に投げればなんとかなるかな?

251 EXTREME名無しさん :2015/10/28(水) 13:55:32 ID:qY9nS.w20
なんか過疎ってるな
Ξのコラムでも書いてみようかしら

252 EXTREME名無しさん :2015/10/29(木) 09:14:59 ID:oj6HAyBk0
コラムまとめも過去のを引っぱり出したりしてるから新コラムはありがたいべさ

253 EXTREME名無しさん :2015/11/04(水) 14:00:37 ID:/o8xK6Uc0
ゼノンのコラムを書いてみたいんですけど、ゼノンて人によって全くプレイスタイル変わるので自分のプレイスタイルの押し付けにならないかが不安です。とりあえず書いて管理人さんに渡してもいいですかね?

254 EXTREME名無しさん :2015/11/04(水) 23:25:31 ID:SYIOgtJU0
スモーコラム投下します。

ゴールドスモー中級者以上向け 〜変形のススメ〜

このコラムでは、他の方が書かれたゴールドスモーの各コラムの内容を更に発展させた内容として、立ち回りでの変形の有用性をメインに、敵機体との対面時の行動、現環境でよく見られる機体への対策について記載していきたいと思います。
中級者の方にはこれからの立ち回りの参考に、また上級者の方には新たな攻めネタの発見に繋げていただければ幸いです。

※本コラムは、読者がゴールドスモーの各武装の性能、基本的な立ち回りを理解している事を前提に書かれています。

【変形の強み】
早速本コラムでの最重要項目、変形について触れていきます。
これを使いこなせるかどうかでスモーの動きやすさは段違いに変わると言っていいでしょう。
その利点は

①変形、変形解除の時間が非常に短い。
②変形解除後の硬直がゼロ

ほぼこの2点に尽きます。
特に重要なのが②で、変形を解除した瞬間からあらゆる行動が可能になるのはもちろんのこと、解除直後から落下慣性がかかるため、機体二機分以上の高度なら横BDからの着地よりも、変形→最速変形解除での着地の方が早くなります。
これは通常落下速度が非常に遅いスモーにとって、その欠点を補える非常に心強いメリットであると言えるでしょう。

【変形を使ったあれこれ】
ではこの変形、実戦ではどのような場面で使えるのか?細かい使い方ごとに分けて見ていきましょう。

①着地、軸ずらし
最も良く使う方法。変形→解除を繰り返すことで、かなりの省エネで回避行動を取る事が出来ます。
弾幕の濃い射撃機相手の場合、中距離戦で下手にメインを撃つよりも、これを繰り返して近づくことでプレッシャーを掛け、どんどん壁の方へ追い詰める方が有効な事が多いです。
ただし、誘導を切っているわけではないため、銃口補正、あるいは誘導の強い武装には当たってしまうことに注意してください。
(例として、着地を狙ったデルタプラスのBR2連射は横変形→解除で避けられるが、そこからのサブには引っかかってしまう)
そういった武装が来た場合は、フワステ、通常時or変形時の旋回で回避するほか、後述のステ変形を混ぜるのも有効です。

②ステ変形
フワステの上昇の代わりに変形を入れることで、ステップ後に即変形することが可能です。
こちらの出番は以下の通り
・誘導を切りつつ即落下
言わずもがな。中距離戦で役立つのはもちろんの事、格闘機に追われた場合にフワステ上昇→変形降りで1ターン凌ぐこともできます。
ターンAのサブやノルンNサブのようなタイプにはほぼ無意味なので注意。
・サブ、特格後のフォロー
重要なのはこちら。これらの武装を回避させた後にステ変形→即解除で着地することで、ブースト有利が取れます。
またヒット時にも、サブならば先端ヒット確認からでも変形特射が間に合い、特格ならば軸をずらした着地が行えます。

255 EXTREME名無しさん :2015/11/04(水) 23:26:22 ID:SYIOgtJU0
③ノーキャン変形
ほとんどメインと変形特射からのみの行動。射撃の硬直終了直後に即変形するというものです。
操作方法は、メイン連射の任意の部分または変形特射の発射中にブーストボタン押しっぱ→硬直解除直前からレバー2回入れ。
射撃後の硬直がまるまる残るため、一見全く無意味な行動に見えます。が、実はこの2つ、射撃後の硬直含めての全体硬直がそれほどなく、BDCした場合に比べ、
・ブースト消費が少ない(特にメイン)
・変形→即解除の着地が早い(特に変形時)
・一度のブーストで変形特射が3回撃てる(ほぼ小ネタ。BDCだと2回が限界)
これらの点で優れています。
もちろん、射撃後の隙はBDCとの比ではないので注意が必要です。
これを頭に入れておくと、普通にBDCした場合とは一味違う動きができます。
具体的な使い道としては
・中距離で自分はあまりブーストを使わずに相手を動かしたいとき(変形メインと使い分け)
・誘導の強い射撃を持たない機体(格闘機やνガンダム等)に対する牽制
・メイン連射、サブと併せた格闘ぶんぶんの迎撃
・メイン任意段→ノーキャン変形着地による着地ずらし
この辺りになると思います。
とまあ、ここまで大真面目に説明しましたが、正直な所、かなり使いどころが限定されたテクニックだと思いますので、参考程度にしていただければと思います。

【その他のネタ】
これで今回のメインである変形の話は終わりになります。ここからは試合全体の流れとは関係ない、限定された状況で使えるネタを載せていきます。

◇サブヒット時の追撃
変形の項で少し触れたサブの追撃ですが、当然ながら変形特射以外でも追撃が可能です。
ここではその他の追撃について、メリットデメリットを挙げて見ていきます。

①メイン、変形メイン
安い。一刻も早く寝かせて離脱したい場合に

②各種格闘
先端ヒット確認からは前BDからのみ追撃可。最もリターンの取れる追撃。
・N格
横格出し切りよりも火力がわずかに高い。が、誤差レベルなのであまり気にならない。
やや安くなるが後派生でダウンさせることによる放置も可。その場合後格闘→メインの方が優秀ではあるが。
・前格
前→特格変形ループでオバヒからでもコンボ完走可。カット耐性もN・横よりはまし。
・横格
迷ったらコレ。横出し切りで200↑持っていける。
最大の利点は、横N前Nもしくは横N前>ディレイ各種追撃で、地上ヒットからでも相手の最速起き上がりにサブのリロードが間に合う点。これは強い。
・後格
前述の通り、後→メインでの放置に。
・BD格
カット耐性良。だが安い。一応BD>ディレイ後で起き上がりにサブリロが間に合う。

③特格
ユニバースで追撃。カット耐性最良。ただし火力はN・横格に劣る。
敵相方が近いときに火力を出したい場合が一番の使いどころ。

256 EXTREME名無しさん :2015/11/04(水) 23:27:00 ID:SYIOgtJU0
◇変形特射からノーキャン特格
タイトルの通り。状況限定ですが、変形特射からノーキャンでユニバースがフルヒットします。
状況は主に

①赤ロック内で上空の敵に変形特射がヒットし、自分と同高度まで落ちてきたタイミング
②やや離れた距離で同高度〜低高度の相手に変形特射がヒットした場合(近いとフルヒットしない)

この2点です。②の距離は相手の高度により変わってきますが、大体サブの射程ギリギリ〜緑ロックになる少し手前あたりだと思います。近い場合は変形特射か格闘辺りで拾いましょう。

◇対誘導切り武装
誘導切り武装を展開中の相手に対し、
着地少し前にN特射>>サブ
こうする事により、着地後の相手の上昇、左右前移動を抑制することができます。
ただし、サブの発射に相手の射撃が間に合うので注意。後ろBDにも無力です。
その他、相手の上空を取った状態での変形特射撃ち下ろしもそこそこ有効です。
いずれにせよ、読まれて避けられた場合にはかなりの不利になることを頭に入れて使ってください。

【各機体対策】
主に足回りの悪さから、攻めにも守りにも一工夫必要なスモー。そんなスモーで勝ち抜くためには、苦手とする機体への対策は必須です。
特に、ガン待ちで強武装のリロードを待つ機体、擬似タイがスモーより強い機体を相手にした場合、「ガン待ちをどう崩すか」「擬似タイをどう捌くか」ということを知らなければ、それらの機体に勝つことは難しいでしょう。
というわけで、現環境でよく出てくる機体の中でも、特にスモーでの対策が必要とされる機体について書いていきます。
※固定で相方が3000近接機であることが前提で書かれています。
※他の方のコラムで掲載されていた機体に関しては割愛しています。

①フルコーン(特に第3形態)
第1第2形態の対策は他の機体と大差ありません。強いて言うなら第2のCSに特格を合わせられるとおいしいくらい。
問題は第3形態。その圧倒的な機動力から逃れる術がスモーにはありません。
当たり前ですが、相方と離れないように。これが基本であり全てです。もし擬似タイになった場合、対抗しようとは考えず、とにかく耐えることだけを考えましょう。
その場合、シールドファンネルに厳しいため、変形はあまり頼りになりません。
生格闘をバンバン狙ってくる相手にはサブが機能しやすいです。避けられると悲惨ですが。
中距離からの特殊移動を見てから各特射を置くのもアリ。
とにかくこれらで死ぬ気で迎撃。一刻も早く相方と合流しましょう。
擬似タイから無傷で持ち直すことはほぼ不可能なので、できる限りこちらへのダメージを安く済ませ、
その後のダメージレースで勝ちにいけるようにしましょう。
覚醒さえあれば常にワンチャンがあるので諦めないように。

257 EXTREME名無しさん :2015/11/04(水) 23:28:00 ID:SYIOgtJU0
②サンドロック
生まれるコストを間違えている機体その1。
こいつのマシンガンの前ではスモーができることはそう多くありません。
そこを乗り越えて擬似タイに持ち込めたとしても、サブと特射、トンデモ性能の格闘という高い壁が立ちふさがります。
最後の頼みの綱、ワンチャンの覚醒すらゼロシスで逃げられるという、なんとも泣きたくなるような相手です。
正直、スモー1機でどうこうできる相手ではないので、相方との連携に賭けましょう。

③ブリッツ
生まれるコストを間違えている機体その2。
機動力の差から、逃げに徹されるとまず追えません。敵高コと連携して待ちゲーに持ち込まれると非常に辛い相手。
まずは相方と連携して敵を追い詰め、なんとかして擬似タイに持ち込みましょう。幸いなことに、完全な擬似タイならサンドロックほどの不利は付きません。
うまいこと擬似タイに持ち込めた場合は終始強気で擬似タイをリードしましょう。ここで取れなければブリッツ相手は非常に厳しいです。
ダウンを取って起き攻め、もしくはミラージュコロイドを逃げに使わせることができれば上出来です。
そういう有利な状況を作るために大事なのが、特格の使い方です。アスラン突撃も含め、ブリッツの射撃武装は全て特格で防ぐことができます。擬似タイ時はこれを最大限活かすようにするといいでしょう。
ただし、バリア解除の瞬間にアスラン突撃を出されると掴まれるので注意。

④デスヘル
他機体と比べるとキャラパワーは少し落ちますが、個人的に天敵だと思える相手。
CSとサブがとにかく刺さる。特格も貫通する。変形降りにも食いついてくる。おのれ五飛。
この機体と擬似タイする場合、特格は迂闊な着地取り程度に抑え、サブを軸にした牽制で相手に距離をとらせる事を意識しましょう。
相手がサブ圏外に下がるのを見てから一気に離脱、相方と合流しての片追いという流れが作れるのが理想です。

執筆 ヒロシゲ

258 EXTREME名無しさん :2015/11/04(水) 23:29:36 ID:SYIOgtJU0
以上になります。コラムの作成、掲示板への書き込み共に初めてなので、書き方におかしな点があったら申し訳ありません。

259 管理人 :2015/11/05(木) 01:02:47 ID:???0
>>253
そういう前置きをおけばたぶん大丈夫かなと思います。
とりあえず渡してもらえればなんとかなるかと

>>250ってもしかして自分の回答待ちだったのかな・・・と今更ながら思いましたが、
とりあえず投げてもらえれば>>250さんの分もこっちでなんとかしますんで
(もしかしたらもう見てないかもしれないですけど)

260 EXTREME名無しさん :2015/11/05(木) 11:39:59 ID:OvegPI/A0
リガのコラム書いたら荒れるかねえ
対策方法も浸透してないし、いやある程度は浸透してる感じあるけど、ランクマ潜ったらみんな全然対策できてなくてぼこぼこメインに当たってる

でも書いたらいろんな人から糞機体使わせるようなもん書くなって怒られそうだ
書いてもよさそうな意見が多ければ書きます

261 EXTREME名無しさん :2015/11/05(木) 12:53:42 ID:OvegPI/A0
あと、書いてほしい情報が何かありますか?
基本的に解説と対策を書いていますが、具体的に欲しい情報を書いてくれればそこについても乗せていきますんで。

まあ書いていいならの話なんですけども

262 EXTREME名無しさん :2015/11/05(木) 20:53:45 ID:O9kpIfDw0
>>259
絶賛執筆難航中です・・・

頑張って日曜くらいまでには形にしてみます
このテキストデータどこにupすればいいですか?

263 管理人 :2015/11/05(木) 21:05:41 ID:???0
>>262
ここで公開もしくはブログのメールフォームで数回に分けて送ってもらえれば
できればこっちで公開した方が他の方からの意見ももらえますし、
私としても見逃しにくいのでここで公開のがいいかなと

264 初心者です :2015/11/06(金) 03:42:05 ID:QDV6xuws0
リボガンのコラムができたら是非読みたいです。

265 EXTREME名無しさん :2015/11/06(金) 07:45:08 ID:8TWiaufI0
262ですけど解説欲しい機体あったら今のうちに言ってくださいね?
本当に触ったこともないし攻略見てもイマイチわからないレベルのやつ

266 EXTREME名無しさん :2015/11/06(金) 15:54:39 ID:.irjNnO.0
赤枠どなたも書かれないようでしたら書こうかと思います。一番乗っている機体ではあるので

267 EXTREME名無しさん :2015/11/07(土) 20:23:17 ID:yDUd8A8E0
>>260
マキブならもうたたかれるような位置じゃないしフルブならHP300で可変機に慣れてない人が使うと紙飛行機になるから
個人的にはリガコラムが出たら最初の2.3日はランクマでポイントうめぇの事態になりそうで悪い意味でも有ったらありがたいかも

268 EXTREME名無しさん :2015/11/07(土) 22:38:11 ID:8gAzTVXQ0
>>267リガコラムにはそれぞれ武装の解説と対策をのっけてますよ
なので大丈夫そうですかね

269 管理人 :2015/11/13(金) 23:58:44 ID:???0
少しずつ書いてるリボガンコラムが完成間近なのですが、
これ聞いておきたいとかありますか?
掲載まではもう数日かかると思いますので一応こちらで聞いてみます。

270 EXTREME名無しさん :2015/11/14(土) 21:17:58 ID:hLWyj85k0
あまり触ったことないのでキャンセルルートとか知りたいです
某所見てると特格の変形を慣性のせながら色々行動してるし

271 EXTREME名無しさん :2015/11/15(日) 10:54:35 ID:DEiHDMJE0
書いてあるかも知れないけど「リボガンが注意すべき機体」

272 EXTREME名無しさん :2015/11/15(日) 17:20:30 ID:wFnmNmio0
リボガンがカモにできる期待

273 管理人 :2015/11/15(日) 20:08:18 ID:???0
>>270-271はコラム内にて触れたいと思います

>>272はコラムの内容としてはどうかな・・・と思うのでここで
初代やX2のような低コスト万能機からは
一時的な擬似タイになった時に負ける要素がほとんどないので
安全にダメージ取れます。(高コスなので当たり前ですが)

よく升とかの格闘機がカモとか言われてる気はしますが、
リボガン側も主に戦う距離が中距離から近距離にかけてなので
少しのミスで格闘をねじ込まれる危険性もあり油断できないのでカモではないと思います。
リボガン有利なのは変わらないんですけどね。

基本的にこの機体はゼロノルンフルコーンとかを除いたほぼ全てに有利〜微有利取れると思ってます。

274 EXTREME名無しさん :2015/11/15(日) 22:59:03 ID:9APvGf8w0
「リボと組んだ相方が意識すること」とか

275 EXTREME名無しさん :2015/11/16(月) 14:24:11 ID:vAhtngDE0
リボは全国で今より強いゼロに優るポテンシャルに全盛期のヘビアをとらえれる射撃性能があるの証明したけどけど
家庭用のラグへの耐性やノルン・フルコの様なお手軽さがないのが評価が落ちる原因になってるのがな
メイプルさんの様に理論値に近い性能出せば全国大会時より劣化してるゼロに有理とれるはずなんだよねぇ

276 管理人 :2015/11/16(月) 18:56:43 ID:???0
>>275
今と全国当時では環境が違うってのもあると思いますね。
対ノルンになった時にゼロはノルンに対して有利取れるんですけど、
リボガンは対ノルンになった時にリボガンが得意な待ちゲーやろうとすると
ノルンに対して不利になるからわざわざ攻めに行かなきゃならないんですよね。

リボガンのやりたい立ち回りって相方にかなりの自衛力が求められるんですけど、
フルコーンやサンドが登場した今の攻めが激化した環境だと
相方が持たないってこともあると思いますね。(ブリッツっていういい僚機も登場しましたけど)

そんな感じで環境的な理由で評価が下がってるんだと思います。
ゼロとリボガンの対面だけで見ると相性的にはほぼ五分(少しゼロ有利かな)ぐらいだと思います。

ここまで個人的な見解ですので参考までに

277 管理人 :2015/11/16(月) 19:02:49 ID:???0
ちょっとネガりましたけど今も最強クラスってのは変わらないと思います。
ただちょっとだけ前の環境より辛くなっただけなんで!

278 EXTREME名無しさん :2015/11/16(月) 19:48:01 ID:bYYhc05U0
☆3リボが陥る悪習慣的なのはどうでしょう
自分の場合ですが、どうでもいいCサブ撒いてライン上げられたり降りなくていいとこでサブ降りして攻めに使えなかったり…
慣れてきたからこそもう1度気をつけたいことが知りたいです!

279 EXTREME名無しさん :2015/11/17(火) 15:43:57 ID:r.NkYhxE0
ノルン相手はゼロみたいにメインでサブ消したりゼロシス使って完全に有利な時間作ったりできないのがなぁ
ゼロと比べた場合覚醒の恩恵もトランザムに攻防補正がゼロより高いとかリボ有利の部分もそれなりにあったのに
ノルンと比べると覚醒中でも単純な弾の回復速度上昇だけでもノルンとの相性が最高に高いし
ノルンにガガ等の至近距離の拒否が有効に使いにくいし変形逃げしてもサブの後半当たるのがきついわな

280 EXTREME名無しさん :2015/11/20(金) 02:30:24 ID:Y.CsOIwE0
少ししたらハルートのコラム作ります。

281 管理人 :2015/11/22(日) 01:26:49 ID:???0
>>278
そういった問題が特に思い浮かばなかったので書きませんでした。
そういうのって何が悪いか個人によって違うと思いますしね。

282 EXTREME名無しさん :2015/11/22(日) 11:31:58 ID:mYefsFUM0
手癖になったセットプレイを、相手の動き関係なく出しちゃういわゆる「やりたいだけ」病はどのキャラでもありますね

283 EXTREME名無しさん :2015/11/26(木) 15:54:16 ID:9549.tZE0
(前編)ハルート初級者向けコラム〜MS形態の戦い方〜

3000コストの高機動万能機ハルート。
読者の方々はハルートに対してどんなイメージを持っているだろうか?
弱い3000、自衛力がない、対策されるとキツイなどであろうか。
確かにそういう一面もある。
でも、使いこなせば、下記の動画のようにスピード感のある爽快な戦い方ができる。(弱いが)(斜線でお願いします)
参考動画
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm27167585
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm27267446

そんな本機を使いこなして真の超兵になるための手引を用意した。
本コラムではハルートを使った事がない初心者が使いこなすまでを前編・後編に分けて説明する。
前編ではMS形態を中心としてどんな機体であるかについて説明する。
後編では変形を中心として、ハルートの強みを活かせるようになるために必要な事について解説する。
(前編の内容はデータを除くと初心者向けに書いているため、飛ばしても良い)

ハルートってどんな機体?
豊富な武装と強力な変形武装を持った高機動変形万能機。
体力240以下になると、マルートモードになり、性能が強化される。
本機の中でわかりやすい強みはシザービット、アシストの刹那、変形時の武装。
弱点は耐久力600と低耐久の割に自衛性能が低く、マルートモード移行時に大きな隙が発生するので、非常に脆い点。
初心者は取り敢えず変形に拘らず、アーケードモードでMS形態の武装について固めよう。

MS時キャンセルルート
通常時
メイン→サブ、特射、特格
CS→メイン
サブ→特格
特射→特格
特格→メイン

284 EXTREME名無しさん :2015/11/26(木) 15:54:52 ID:9549.tZE0
武装解説

メイン
サブ、特射、特格でキャンセル可能。
射角内であれば、CSからキャンセルする事で落下可能。

メイン1
弾数10発と装弾数の多いBR。
解禁時に性能が低いと言われていたが、性能は標準のBRと同じ。(検証済)
ただし、ハルートモードのロック距離は30万能機の中では短いため、相対的な誘導は他機体のそれに劣ると言える。
サブやアシストとの相性は良いが、これで戦うとラインを上げ辛いのがネック。
また、ロック距離とBD回数的に考えると、強力な射撃を持たない本機はこれで射撃戦を行うのはあまり良くない。
弾数が多いので牽制で大胆に撒くのも良いが、シザービットやミサイルの方が牽制手段として優れている。
CSを絡めた落下ルートとして利用する事も可能だが、メイン2と違いダウンを奪えないため注意。
マルートモード時はロック距離とサブのリロード速度が早くなり、手軽な落下ルートもあるので、射撃戦をするのも良い。

メイン2
所謂移動撃ちゲロビ。
弾数2発、リロード5秒と回転率が非常に悪く、一般的な移動撃ちゲロビより銃口補正が悪い。
その銃口補正はTVゼロ、リボ、7SGのように強力ではなく、EWゼロと同程度で標準的。
とはいえ、移動撃ちゲロビであるため、奪ダウン力が高く、BRよりは押し付け性能が高いのが魅力。
回転率が悪いため、扱い辛いように思えるが、これを牽制に使わず、硬直を取る本命として使えば、十分回していける。
(つまり、他の移動撃ちゲロビ持ちのように、ゲロビで牽制してゲロビで刺すのではなく、シザビやミサイルで牽制してこれで刺すスタイル)
CS落下は自衛手段としても機能するため、使いこなしたい。
射程限界はハルートモードの赤ロックとほぼ同じであるため、マルートモード時は赤ロック内でも届かない事に注意。

CS
武装切り替え。
メインの欄でも説明したが、メインキャンセルで射角内なら落下可能。
変形を挟むとチャージが消失する事だけ注意。

サブ
足を止めてダウン属性の太いビームを撃つ。
簡単に言えば、F91サブの強化版で弾速と銃口補正は悪くない。
弱点は発生が遅く、リロードがやや長い点。
照射メインでは取れない硬直を狙ったり、奪ダウン手段としての使い方が有力。

格闘CS
足を止めてシザービットを射出して一斉攻撃する。
本機の牽制主力。
追尾距離はマルートモードの赤ロックよりも長く、ハルートモード時は緑ロックでも撒いても十分機能する。
赤ロックが短く、牽制手段に乏しい本機の中では非常に重要な牽制手段。
変形してもチャージは引き継がれ、変形時に射出すれば移動撃ち可能。
チャージ時間も2.5秒と長いため、余裕がある限り、常に貯めておきたい。
マルートモード時は移動撃ち可能で、他武装からのキャンセルで落下できる。

285 EXTREME名無しさん :2015/11/26(木) 15:55:39 ID:9549.tZE0
特射
刹那ぁぁぁぁ!
クアンタを呼び出す。レバー入れで性能変化。
2発15秒リロードと、やや回転率が低い。

N特射
前方にクアンタが出現し、プレイアブル版のBD格闘に似た切り抜け往復。
発生が早く、クアンタ自体も突進速度が速く、左側の判定は広いと高性能。
攻めにも守りにも使いやすく、補正率が良いため、リターンが大きい。
BR→N特射>>サブで200を超える火力は魅力的。

レバー特射
自機のやや左側に出現したクアンタがビームを薙ぎ払う。
発生は早く、長めの射程で左から右に90°ほどの範囲を薙ぎ払う。
相手の進行方向を読めば、N特射よりも強引な当て方ができる武装。
また、吹っ飛ばすので、追撃が難しい。
N特射とは異なり、クアンタが量子化しないため破壊されて攻撃が出ないことも。

特格
発生時に貯めてから高速移動する。
移動速度が速く、ブースト消費が少ないと優秀。
メインキャンセル可能で、射角内なら落下できる。
具体的には、後特格→メインで距離を離しながら、落下可能。
他方向の入力だと、射角外になりやすい。

286 EXTREME名無しさん :2015/11/26(木) 16:03:06 ID:9549.tZE0
ハルートには変形が必要です。

ハルートは変形を使いこなさないなら、劣化3000なんだよぉおお!
それが、何故なのか機体スペックと武装から説明してやる!

本機の戦闘時間の殆どを占めるハルートモード時のMS形態は機動力こそ30平均より少し上だが、ロック距離は30万能機としては短く、防御武装なしで耐久力600と紙装甲。
(具体的には、ハルート時の機動力はクアンタと同程度で、赤ロックはリボ、Ξと同じで運命より短い。)
MS時の武装は主力のシザービットこそ良い性能をしているものの、射撃、格闘共に素直な性能なため、これらだけでは30としてのプレッシャーは無い。
アシストの刹那は強力な性能だが、撃ち切りリロードであるため、15秒間の空白時間があり、回転率自体が悪い。
短いロック距離と実質的に自衛択となりえるのがアシストしかない関係上、近接機に詰められると辛いものがある。
また同時に、ハルート形態は近接機、時限強化機、環境上位機を除くと30万能機の中で最も赤ロックが短いため、射撃戦になるとジリ貧になりやすい。
つまり、MS形態単体では強みが薄く、他30と張り合うだけのスペックは無い。
故にハルートモードで変形武装を使いこなす事は非常に重要であるといえる。

参考(アンカーリンクでお願いします)
ロックオン距離一覧(ttp://www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/335.html)(WIKIより)
機動力一覧(ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/lite/read.cgi/game/54170/1334016169/)(したらば掲示板より)

尚、マルートモード時MS形態の機動力は最速クラスではないが、νを上回る高機動で赤ロックも30射撃機相応であり、落下ルート追加もあって基本スペックは優秀になる。
ラインを下げてBRで射撃戦もしやすくなる。(中距離以遠で強力な武装を持たないため、やり辛い所)

個人的に初心者にステップアップするために気をつけて欲しいこと
余裕がある限り、シザービットを貯める。
ハルートモード時はBRを垂れ流すのではなく、照射メインを中心として立ちまわる。
照射メインは牽制で使わず、シザビやミサイルで動かした敵を取るように使う。
CSでの落下を要所で安定させる。

次回はハルートを使いこなすために必要な変形編です。

287 EXTREME名無しさん :2015/11/27(金) 10:20:43 ID:MgEWJ7CA0
TVゼロの銃口はEWより弱いよ、太さで当ててるから勘違いされやすいけど

288 EXTREME名無しさん :2015/11/27(金) 15:29:13 ID:COmMmAqI0
このコラムはまだ不完全です。

289 EXTREME名無しさん :2015/12/04(金) 17:43:08 ID:N5.b4x3Q0
このシリーズを2年近くやっているのですが未だにBRの使い方が理解出来ていません
よければ牽制のBR 着地取りのBR 中近距離でのBRの刺し合いの仕方について教えて頂きたいです

290 EXTREME名無しさん :2015/12/05(土) 13:40:22 ID:HCfW1egw0
>>289
普段使ってる機体は何ですか?

291 290 :2015/12/05(土) 14:13:34 ID:EzcGlCEs0
>>290
普段は勝つ為にTVゼロとギスII使ってますね
シナンジュとブリッツも練習しています

292 290 :2015/12/05(土) 14:20:39 ID:EzcGlCEs0
シナンジュ×→DX
全てフルブの機体の話ですね

293 EXTREME名無しさん :2015/12/06(日) 03:48:22 ID:rgrlzUO60
家庭用やってないんだが、それでもよければスサノオとアルケーのコラムを書きますがどうですかね…
対面した時の対策や自分が動かした時の使い方とか…

294 EXTREME名無しさん :2015/12/11(金) 19:41:45 ID:VJ47Dhj.0
需要があるかどうかは謎ですが、Hi-νのコラムを書いてみてるんですが、どうですかねぇ……
マキブPDFでも8強まで残ったから面白い機体ではあると思うんですが……

295 EXTREME名無しさん :2015/12/12(土) 10:48:44 ID:ZRN6U46Q0
どっちも読みたい
スサとアルケーはコラムあるけど被りOKだしね

296 EXTREME名無しさん :2015/12/12(土) 13:43:49 ID:ej2A9ySk0
>>289
BRは弾に余裕がある機体と足が止まる止まらないとか判定が広い狭いで使い方が全然違うからね
ゼロやZZみたいに横に広いやつは実弾が主体のベルガなどには正面に向かって真っすぐ撃つだけで防衛にもなるけど普通のBR組は消すための射撃には使いにくいし
ギス2の様なCS持ちだと疑似タイの時ダウンとった後緑ロックでもう一方に撃っておけば玉消費せずに牽制かけれて相手からしたらバルカン等の単なるアラート鳴らしでもないから嫌でもこっちに気が向くし
BRを総まとめにこういう使い方ってのは共通部分意外と少なくて総まとめには書けないし機体別コラムでのメインの項目を見た方がいいと思うよ

297 EXTREME名無しさん :2015/12/13(日) 01:19:48 ID:9NP9HU9I0
>>296のいうことが最も過ぎて特に言うことないけど、補足させてもらいます。

例えばZのメインは当てるための射撃じゃなくて、牽制以上の効果は見込みにくい。
とりあえずばら撒いて当たればラッキーレベル。
でも同じように連射可能なデルタプラスはメインを牽制だけじゃなくてあてに行く
そして、同じ連射できるメインでも、レッドフレームやアルケーのは足が止まってしまうから、正面切ってメイン撃つには少し厳しい

連射できるメインだけでもこのように違うから、メインの用途で共通してる着地取りと牽制以外は共通して言えないんじゃないかな


メイン当てると考えるなら、軸を合わせて、できるだけ着地に撃つ。こちらはできる限り隙をさらさないように振り向きにならないように気を付ける。
DX、ブリッツあたりの普通のメインならこうかね
ゼロはあの太さから少し違うよな。相手の動き縛れるし、太いの強い。

298 EXTREME名無しさん :2015/12/14(月) 05:21:46 ID:efryMgxg0
Hi-νコラム読みたいです。
フルコン対策が知りたい。。。

299 EXTREME名無しさん :2015/12/17(木) 15:01:53 ID:Lyh11Ous0
EXVSMBのブレイヴと赤枠改、需要ある?
なかったら、今書いてるやつをそのまま投稿します。
需要あるなら、何か気になることがあればそれも追記するので教えてくださいな。

300 EXTREME名無しさん :2015/12/18(金) 02:42:21 ID:/UlSGQ4Q0
>>299
あの二機よく分からないから読んでみたい
ONであまり変わってなければそのまま活用できそうだし。
ブレイヴは特格からのゲロビの押し付け方とかあれば、
赤枠改はプレッシャーをどういう場面で使えばいいか知りたい

301 EXTREME名無しさん :2015/12/21(月) 13:06:13 ID:RT2JXabY0
ナイチンゲールのコラムが見てみたいです。
初代しか使った事が無いから、ファンネル持ち高コストの基礎も見てみたいですm(__)m

302 299 :2015/12/21(月) 15:05:58 ID:sF4yHQ.60
>>300
りょうかいです!
ブレイヴは特格からのゲロビと格闘の使い分けも含めて書きますね
赤枠改は他のプレッシャーとの違いと当て方も書きます。

初コラムですのでご容赦を!
まずはどちらか明日投稿して、その反省をもう片方に活かそうかなと。

303 EXTREME名無しさん :2015/12/22(火) 18:21:49 ID:fjAwhrWU0
>>301
ナイチンはまた修正入るかもしれんから書く人いないと思う。どうしても知りたいならしたらばとwiki見れば大体わかる
ファンネル持ちの基礎コラムではないけど乳、ストフリ、サザビーのならもうあるよ

304 299 :2015/12/26(土) 08:22:23 ID:BvnWtoOI0
遅れてすみません、赤枠改コラムです!わかりにくい部分、補足部分が必要でしたら適宜追記します。

レッドフレーム改コラム

2500コストにおける格闘寄り万能機、レッドフレーム改。
20赤枠の「覚醒時の爆発力」のようなわかりやすさがあまりなく、
一時期、鬼発生サブで話題になったレッドドラゴンのような話題性もなく。
クセがあって使えない武装ばかりでパッとしないし、そもそもあまり見ない…、
弱いんじゃね?というイメージを持っている方は多いのでは。

いやいや、本機はジャンク屋随一のわかりやすさと扱いやすさを誇っていますよ。
ぜひご一読いただき、乗りこなしていっていただきたい。

<どんな機体か>
時間差発射のサブやプレッシャー、時限強化の覚醒技という絡め手を持ちつつ、
赤い一撃、SA付きの特殊格闘という瞬間火力で敵機を屠る格闘寄り万能機です。

ただ、あくまでも「かなり格闘に寄った万能機」と思ってください。
格闘を決めて勝つ機体ですが、格闘機と呼ぶには鈍重で、
赤枠やアバランチ等が持つダッシュ技、エクシアやX3等が持つジャンプ系の技のような、
咄嗟に出せる移動技がありません。

レッドドラゴンをレッドフレームが格闘機に正当進化した機体とするなら、
レッドフレーム改は万能機寄りに変則進化させた機体といえます。

弱点は継戦能力の低さ。
赤枠やレッドドラゴンよりマシな射撃武装はあるものの、
他の万能機と比べると射撃戦は不得手といえます。

<武装解説>
【メイン】ビームトーチガン
平凡なBR。赤枠と違って足は止まりませんが連射もできません。
wikiでは誘導はやや弱いとありますが普通に使える武装です。
ズンダからの特殊射撃派生で格闘を入れたり、
ブースト切れを起こさせてサブで着地をとったり、
といったような、敵を動かして次につなげるのが主な用途です。
遠くで刺さったサブからダウンに持っていく、という場面もあるため、
基本的に2発は残しておくと良いです。

【CS1】ガーベラストレート投擲
通常の赤枠と同じく、軸を合わせて狙う武装。
やはり出がやや遅く、足が止まるので注意。
メインとサブが優秀なため依存度は低めですが、
メインのリロードが追いつかない場面もあるため、刺さる感覚を掴んでおくこと。
特格→CS→特殊射撃派生という変態軌道の距離詰めもできるのは、一応覚えておくと良いでしょう。

【CS2】ガーベラ+タイガーピアス投擲
刀を2本投擲する分、さらに足が止まります。
タイガーピアスは直線的に飛んでいくため、上下の誘導は弱め。
イメージとしては打ち上げ属性になったスパローメインです。

CS2のミソは二つ。
一つはガーベラに鈍足属性が付くこと。
ガーベラ投げたらブーストキャンセル、というのは有効な戦法です。
もう一つはサーチ替え。
ガーベラ投擲後、タイガーピアス投擲の前にサーチ替えをすることで、
もう敵相方に攻撃できます。
こちらの足が止まってるからといって甘い着地をしていたり、
直線的に格闘を振りに来ていたら吹き飛ばしましょう。

305 299 :2015/12/26(土) 08:30:28 ID:BvnWtoOI0
【サブ】TAアローフォーム
今となってはAGE-3、レギルスにお株を奪われた感じのある、射出から若干停滞した後敵機に誘導するビーム。
スタン属性のため、格闘につなぐことができます。
足が止まり、かつ動作も遅いため、闇討ち的に使う必要があります。
当てるコツとしては、サブを放った後、敵機にサブを気づかれないように、できるだけ離れること。
うまくいけば一人でL字射撃が出来ます。
上サブで停滞時間を短く、下サブで長くできますので、緩急をつけて撃ちましょう。
左右サブはあまり決まらないので非推奨。
ステップにとても弱いですが、逆に言えばステップを強制する武器ということ。
対処に慣れた敵には、当てる武装ではなく、動かす武装と割り切って使っていきましょう。

【特殊射撃】マガノイクタチ
性能の微妙さに誰もがガッカリしたことがあるだろうプレッシャー。
ジオやキュベレイのようなSAはなく、エクガンのような出の早さもなく、対格闘での発動には向きません。
正直ザク3改にも劣る性能の、物凄く出が遅いSAなしのプレッシャー。
主な用途は起き攻め。相手の起き上がりのタイミングに合わせて、相手のやや上空で展開して当てます。
寝ている敵機の上で2回フワフワしてから、というのが筆者の目安のタイミングです。
上方向にすぐに反撃できる武装は少なく、ブーストの早い機体のガン逃げ以外はほぼ決まります。
敵機をステージ端に追い込む形で展開するとなお良し。
他のプレッシャーと同じく補正は悪いですが、元々の格闘火力が高い本機にとっては問題ありません。
要するにコンボパーツの一環として考えるのが良いということです。
あとは、ゼロシステムやMEPEなど、ブリンク持ちの機体の格闘カットに使うくらい。
ダウン追撃に使う方もいますが、プレッシャーの出が遅いため、
追撃受付時間のうちにブーストを使って近づいていく必要があり、カットを喰らいやすいです。
個人的にはその用途では使わない方がいいのではと考えています。

【派生特殊射撃】TAフライトフォーム
メインCSサブ特射時に、追加で特殊射撃することで発動する、本機唯一の移動技。
格闘や特殊格闘に派生ができ、虹ステからまたメイン特射につなげてさらに接近ということもできます。
wikiには「開幕接近に」とありますが、本機は単独で攻める力はありませんのでやめたほうがいいです。
直線的ではなく、への字を描くため、すこし遅い。
また射撃からの派生のためアラートが発生するので、強襲にも使いにくい。
闇討ちの場合は、SA付きの特格に繋げると決まりやすいです。
主な用途は、射撃でダウンを取った時に起き攻めプレッシャー狙いに近づく、
ズンダ合戦のあとのオバヒ着地を格闘でとる、など。
またノルンやストフリなどのブースト有利を作ってくる機体と戦う際は、
適度に射撃戦につきあいつつ、これでこまめに着地を取ると良いです

306 299 :2015/12/26(土) 08:39:29 ID:BvnWtoOI0
【N格闘】ガーベラ斬撃乱舞
発生、伸び、カット耐性、全て弱い格闘。威力は非常に高い。
基本的にはフライトフォームからのキャンセル格闘や、他の格闘からのコンボで出すことになります。
出し切りは衝撃波を放ったり納刀爆破したりと魅せ要素はありますが、あまり動きがなく、カットされやすいです。

【N格闘前派生】斬撃乱舞
切り抜けるため、N出し切りよりもカット耐性が良いです。
カット耐性を気にするなら出し切りよりもこちら。

【N格闘後派生】孤月斬
手短な派生コンボ。ダメージが控えめで、折角格闘が入っても、ちょっと勿体無い気がします。
初心者のうちは覚えなくて良いと思います。

【N格闘特格派生】赤い一撃
本機の擬似覚醒技。レッドドラゴンの覚醒技でもあり、名実ともに擬似覚醒技となりました。

ボディブローのあと長い貯めがあり、そこから大ダメージのアッパー。
ストリートファイターの真昇竜拳みたいなもんです。
N格闘生当ての初段からの派生で270のダメージを叩き出すワンチャン格闘。
カット耐性は低いですが、短く終わり、リターンは特大。
カットされた時には既に大ダメージを奪ったあと、ということも多いです。
モーションは出し切りのため、覚醒抜けに気をつけましょう。

【前格闘】斬撃乱舞
発生に優れる以外はN格闘に勝る要素がない、と考えて良いです。
起き攻めされる時など、咄嗟に出す用。
もし決まった場合はすぐにCSをためておくと、
CS2の鈍足ガーベラを追撃ダウンで取ることが出来ます。

【横格闘】X字切り→回転切り
回り込み、伸び、誘導に優れる格闘。
虹合戦や生格で格闘を入れるならばこれ。
ただし動かないため出し切り時のカット耐性は低く、確定ダウンでもないため、
ブーストがあればN格闘に繋げましょう。無理そうならCSへ。

【後格闘】カウンター
赤枠恒例のカウンター。シールド判定はなし。
カウンター判定は両手を上げている間のみで、ぶっちゃけ使い辛いです。
覚醒抜けされた敵が格闘を振ってきたときにたまに決まる、ぐらいのイメージ。
もし決まればカット耐性ガン無視の長いスタン拘束があり、その後250ダメの爆破があるという、
わかりやすいロマン技です。
たいていは敵スタンの間に相方(味方も敵も)の邪魔が入って失敗します。
初心者のうちは封印安定。

【BD格闘】切り抜け→地獄車→切り上げ
伸びとカット耐性に優れる格闘。
CS2キャンセルは前格と同じく鈍足付与に繋げられる優秀なコンボ。
ただ筆者はTAフライトフォームから切り込む場合が多く、BD格闘はあまり使っていなかったり。
使わないのは勿体無い性能なので、最初から封印せず、一度使ってみてから判断してください。

【N特殊格闘】TAソードフォーム三段切り
突進時にSAがついており、なおかつ各段100程の大ダメージを出す格闘。
赤い一撃に並ぶ擬似覚醒技。
横方向への誘導が弱いので、縦に逃げる敵へ使いましょう。
起き攻めプレッシャーからの格闘は大体これを使っています。
若干移動しながら切るため、カット耐性もすこしだけあります。 

【前特殊格闘】TAソードフォーム突進→縦切り
イメージはターンエーのBD格闘。
TAソードフォームを前に構え、盾判定を出しつつ突進したあと、TAを振り下ろす格闘。
相手まで近づいたら足が止まる点、攻撃判定の横幅が狭くあっさりとよけられる点から、使いにくいです。
盾判定も正直微妙ですし。
ただ直線的な移動力はあり、硬直も比較的小さいので、距離が微妙に足りなそうな時には使いましょう。

【横特殊格闘】TAソードフォーム回転切り
SA付きで相手に近づいてからの、TAソードフォームでの2回回転切り。相手は吹き飛ぶ。
N特殊格闘とは逆に縦の誘導が弱く横に強いです。距離はあまり伸びません。
瞬時に250程度の高ダメージを叩き出すため、覚醒抜けされたとしても既にダメージが確定していることが多いです。
その上斜め後ろまで判定があるため巻き込み性能も高く、乱戦に強い。
主力格闘です。

【後特殊格闘】TAワークフォーム
ターンXのシャイニングフィンガーのような、掴みからの持ち上げ爆破。やはりSA付き。
ターンXよりも動作は早いですが、足が止まるためカット耐性はありません。
格闘迎撃(ただし相手はブースト切れ)につかいましょう。
その時は別の格闘の方が良いかもしれませんが…。

307 299 :2015/12/26(土) 08:42:17 ID:BvnWtoOI0
【覚醒技】TAデルタフォーム
各射撃から特格へ派生できるようになったり、
特格から特格というコンボが出来るようになったり、
という副産物がありますが、基本的には15秒の機動力強化と思って良いです。
地味っちゃ地味ですがFドラ+覚醒+デルタフォームはまさに神速。
私はこの状態で敵を追い詰めて横特決めるマンになるのが大好きです。
ただし、終了時に解除動作があります。
CSキャンセルやBDキャンセルはできるものの、隙としては大きすぎるため、
逃げの覚醒時には控えたほうが良いです。

<立ち回り>
【序盤】
この機体はダブルロックに弱い機体です。大人しく相方と一緒に射撃戦を行います。
赤ロックは普通のため、TAフライトフォームで時折近づくなど、ちょっかいを出しつつライン形成しましょう。
もちろん隙あらば格闘を決めてください。
敵サイドの後衛に一度でも格闘を決めることができれば、敵の体力調整を大幅に崩すことができます。

【中盤】
CSやサブが刺さるなど、格闘のきっかけとなる射撃が刺さったら、そこからはレッドフレーム改の時間。
起き攻めプレッシャーからのコンボを軸にして流れを作りましょう。
基本的には格闘を決めたらその敵を一度放置し、敵相方をダブルロックで攻める時間を増やす、
という動きをしていくのが勝利への道筋です。

【終盤】
覚醒にドライブを重ねて相手を追い込みましょう。ここは後述のドライブ考察の欄をご参照ください。

308 299 :2015/12/26(土) 08:48:58 ID:BvnWtoOI0
<ドライブ考察>
本機はあくまで格闘寄りの万能機。どちらもイケます。
大まかに分けるなら、強みを伸ばすFドラは固定向き、弱みを補うSドラはシャッフル向きです。

【Fドライブ】
ただでさえ高い攻撃力が更に上がり、鈍かった機動力も格闘機に近い状態まで上がります。
前述の覚醒+覚醒技+Fドラ時は高速でダメージを叩き出す化け物。20秒3キルも夢ではありません。

【Sドライブ】
格闘火力を上げてワンチャン力を上げるFドライブよりも、安定した攻撃を叩き出せるのがSドラ。
メイン連射やサメキャンによる弾幕形成は、格闘機にはない強みです。
相手が射撃機タッグだった場合はFドラよりも安定して格闘の糸口をつくることができます。

【まとめ】
要はメインサブCSで中距離戦をして、ダウンが取れたら起き攻めして体力調整を崩す、
起き攻めし終えたら敵相方に同じことをしに行く…ということを繰り返す機体です。
なお、私は通常の格闘はほとんど使いません。
コンボもありますが総じて拘束が長く途中で邪魔されがちなので、
私は片方にN赤か特格を決めたらもう片方にダブルロックしてN赤か特格…というシンプルな動きをして勝っています。
赤枠のようにコンボを覚えたり、レッドドラゴンのように近づくまでが大変だったり、
という悩みとは無縁の機体ですので、それが本機のわかりやすい強みだと思います。

赤枠改コラムは以上です。
初めてなので、情報が足りない部分もあるかもしれませんが、
ご指摘いただけますと幸いです。
ブレイヴコラムに着手しましたので、そちらにも活かしたいと思います。

309 EXTREME名無しさん :2015/12/29(火) 09:56:40 ID:WdLZ3v8U0
>>299
赤枠改のプレッシャーには
・相手のブースト回数を一定時間減らす
・自分のブーストゲージ回復(ギリBD2回分)
っていう他のプレには無い効果があることは是非書いてほしいです。

310 299 :2015/12/29(火) 10:28:41 ID:dPeVDUOc0
<赤枠改:補足>
管理人さん、コラムまとめありがとうございます。
コメント読みまして、確かに「wikiにも書いてあるし、重要ではないから…」と
色々文字を省いた部分があるので補足・修正を入れます(単純な書き損じもありました。スミマセン)。
(横格の食いつきの悪さの指摘はwikiにもある通り改善されているため省きます)
===================

【CS2】ガーベラ+タイガーピアス投擲
刀を2本投擲する分、さらに足が止まります。
タイガーピアスは直線的に飛んでいくため、上下の誘導は弱め。
イメージとしては打ち上げ属性になったスパローメインです。
スパローメインと違って射撃ガードがついており、
うまくやればゲロビをかき消しながら投げることも出来ますが、
ガード判定が狭く、狙って効果を出すのが難しいため過信は禁物です。
(以降省略)

【特殊射撃】マガノイクタチ
性能の微妙さに誰もがガッカリしたことがあるだろうプレッシャー。
ジオやキュベレイのようなSAはなく、エクガンのような出の早さもなく、
(動作が高速化する覚醒時を除いて)対格闘での発動には向きません。
正直ザク3改にも劣る性能の、物凄く出が遅いSAなしのプレッシャーです。
どれだけ遅いかというと、牽制として見せても、敵機としてはそのまま格闘で突っ込んできた方が早いくらい。
ただし、プレッシャーが当たった機体は敵味方問わずブースト量が減るため、
他のプレッシャーに比べるとリターンは大きいです。(効果はCS2ガーベラのデバフと重複できます)
(以降省略)


【N格闘】ガーベラ斬撃乱舞
発生、伸び、カット耐性、全て弱い格闘。威力は非常に高い。
基本的にはフライトフォームからのキャンセル格闘や、
他の格闘からのコンボで出すことになります。
出し切りは衝撃波を放ったり納刀爆破したりと魅せ要素はありますが、
あまり動きがなく、カットされやすいです。
特に衝撃波は射撃判定であり、マント・バリア持ちには無効のため派生した方が良いです。

【横格闘】X字切り→回転切り
回り込み、伸び、誘導に優れる格闘。虹合戦や生格で格闘を入れるならばこれ。
ただし動かないため出し切り時のカット耐性は低く、確定ダウンでもないため、
ブーストがあればN格闘や前格闘の受け身不可格闘に繋げましょう。無理そうならCSへ。

【前特殊格闘】TAソードフォーム突進→縦切り
イメージはターンエーのBD格闘。
TAソードフォームを前に構え、盾判定を出しつつ突進したあと、追加格闘入力でTAを振り下ろす格闘。
相手まで近づいたら足が止まる点、攻撃判定の横幅が狭くあっさりとよけられる点から、使いにくいです。
盾判定も正直微妙ですし。
ただ直線的な移動力はあり、硬直も比較的小さいので、距離が微妙に足りなそうな時には使いましょう。

【覚醒技】TAデルタフォーム
各射撃から特格へ派生できるようになったり、
ダウン値が下がって特格→赤い一撃というコンボが出来るようになったりという副産物がありますが、
基本的には15秒の機動力強化と思って良いです。
地味っちゃ地味ですがFドラ+覚醒+デルタフォームはまさに神速。
私はこの状態で敵を追い詰めて横特決めるマンになるのが大好きです。
ただし、終了時に解除動作があります。
CSキャンセルやBDキャンセルはできるものの、隙としては大きすぎるため、
逃げの覚醒時には控えたほうが良いです。

===================
以上です。
ブレイヴコラムでは、武装の仕様はしっかり押さえつつ、使い方なども書くようにします。

311 299 :2015/12/29(火) 10:31:03 ID:dPeVDUOc0
>>309
プレッシャーのデバフ効果については、まとめのほうのコメントでもご指摘いただいたので追記しましたが、
自機のブースト回復が役に立った場面が思い浮かばず…ご教授いただけると幸いです。

312 EXTREME名無しさん :2016/01/01(金) 09:25:46 ID:TDaa3.DM0
ストライクのコラムを書こうと思うのですが需要ありますか?

313 EXTREME名無しさん :2016/01/02(土) 10:20:31 ID:SWWo57D20
需要があるかどうかわかりませんが今度Pストのコラム投下する予定です
特にここについては書いてほしいなどの要望ありますか?

314 EXTREME名無しさん :2016/01/05(火) 23:57:34 ID:28ngKEK.0
Pストもストライクもコラム期待してます

315 EXTREME名無しさん :2016/01/10(日) 15:32:38 ID:U2rD2kl20
ユニコーンの超初心者向けコラム希望したいんですが・・・
アメキャンして距離調整しようにも振り向くし、デスコーンになったらなったで特格虹アメキャンは失敗して隙さらすしで踏んだり蹴ったりです

316 EXTREME名無しさん :2016/01/11(月) 00:26:31 ID:KoF/iMMc0
コラムの前にアメキャンに期待しすぎてるのが問題じゃない?
特格虹てことはFBだろうけどユニはアメキャンが強くて最上位に立った機体じゃないからね
通常時の基本性能が底上げされてNTDの回転率と継続力が高いから最上位であってアメキャンに甘えれる程の性能はないよ

317 EXTREME名無しさん :2016/01/11(月) 03:14:12 ID:49BfrgKo0
生ユニのときは地上付近を這ってひたすらメインで牽制+着地取り
んで弾切れたらリロキャン
ユニ使いじゃないけどこれ結構強かった

NTD時もアメキャンは格闘決めるために、相手を追い込むのに使う感じだね
特格虹ステアメで相手からの反撃を封じつつ自分は着地
そしてブースト有利から機動力で追い詰める

というかこれされたら低コはマジで禿げる
相方に助けてもらわないとマジで禿げる

もちろん生格闘決めるときには迎撃に注意
サンドロックなんてショーテル投げで簡単に迎撃できるから

318 EXTREME名無しさん :2016/01/12(火) 12:54:58 ID:7YCONhPQ0
>>315を読むに、アメキャンに関しては使い方がわからないというより
単純に操作の問題では・・・?
ミスを減らすには単純に練習しかない
ユニコーンの使い方に関しては>>316>>317の通りだと思うけど

319 EXTREME名無しさん :2016/01/12(火) 19:40:27 ID:TxSkqT7g0
エピオンコラムとか需要あるのか
というよりエピオン対策出来てない人間が多い気がして対策として書いたほうがいいのか

320 EXTREME名無しさん :2016/01/13(水) 00:03:56 ID:t8Ygp9eg0
>>319お願いします
エピオンから逃げるのほんと大変
ゼロよりはマシなんだけどね…
盾したら大体逃げれるから

321 EXTREME名無しさん :2016/01/14(木) 14:44:15 ID:SZo3OQ3I0
イフリートのコラムも是非。。

322 EXTREME名無しさん :2016/01/14(木) 22:08:02 ID:PgWAkZGU0
フルブのイフのなら2年ほど前に既に出てたけど?

323 EXTREME名無しさん :2016/01/15(金) 15:37:29 ID:pbW.Lg5U0
ゼノンコラムって需要あるだろうか

324 EXTREME名無しさん :2016/01/15(金) 16:58:16 ID:l.nz3MZ.0
ようやくラゴゥ一択でシャフ中将固定少将になれたあああ!
というわけで需要があればラゴゥの「使い方+対策」コラム作りたいのですがどうでしょう!?

325 321 :2016/01/15(金) 20:03:14 ID:/hJ0DRBA0
そうなんですよね。イフコラムあったのももちろん読んだんですが、もっと踏み込んで詳しく読みたいと思ったので。他の機体みたいにいろんな人の使い方やアドバイスがあればと思ったので、

326 管理人 :2016/01/16(土) 00:40:42 ID:???0
ブログの方で提案させていただいた報酬制度の件ですが、
反対意見が多かったので一旦見送りたいと思います。
ですが、こちらとしてもまだ決めかねていることではあるので、
差し支えなければ投稿の際にアドレス欄にアドレスの記入、
もしくはブログのメールフォームからアドレスを記入してメール送信をお願いします。

327 EXTREME名無しさん :2016/01/16(土) 11:23:38 ID:448hUxqw0
こういうこと言っちゃなんだけど
良く出来た物に高い評価を与えて然るべき報酬を与えるって当然のサイクルが、EXVS民に出来るとは思えないんだよな
金が絡むと作り手も読み手も邪な事しか考えられなくなりそう
只でさえ考え方が荒んでる連中だもの

328 EXTREME名無しさん :2016/01/16(土) 17:19:03 ID:Lr2BuI3o0
>>325
確かに前にあったイフコラムは初級者向けだったからね中級者以上向けは読んでみたいね
紹介されてない内容が条件らしいしイフって修正全然もらえないしマキブでの変化も少ないからコラム書かれ無さそうでつらいわ

329 EXTREME名無しさん :2016/01/17(日) 00:52:12 ID:f5uPtBmc0
だいたいできたので投下します。

メッサーラ変態機動指南

Qなんでメッサ?すでに2つあるけど?
これはメッサの変態的な行動の数々をまとめただけのコラムです。(最近ネタ切れみたいなので少しでもネタになればと思い投稿しました。)
ある程度メッサ初級者向けコラムの内容を理解している前提で書いています。

Qどの層に向けたものなの?
A次の方へ向けたものとなっております。
・メッサーラに慣れてきて変態行動のレパートリーを増やしたい方
・メッサーラの動画を見て、どんな行動をしているのか知りたい方
・メッサーラに近い仕様がある愛機を持つ方で、択を増やす何かを見つけたい方

Qつまり需要ないよね?
A…おっしゃる通りです。でもメッサが何をしているか分かると結構楽しいですよ!

Qゴリのメッサーラ講座とかぶりすぎだろ!
Aまあ全一の人の解説ですから。できる限り使用感とか目新しいことを入れようとはしていますが…。ご了承下さい。

Qここで挙げられていることが出来たら勝てるの?
最初に言ったように、これは変態行動をまとめただけでこのコラムに書かれてあることが出来たからといって勝てるわけではありません。基本ができていなければ意味ないです。
加えてメッサはSランを相手にできる機体ではないので…あとはお察しください。

Qわからん殺しできなくなるからやめろ!(byメッサ使い)
A知りません。

330 EXTREME名無しさん :2016/01/17(日) 00:53:10 ID:f5uPtBmc0
〜変態行動の前に〜
++メッサの変態行動の原動力++
特格の動きに加え、次の二点が大きな役割を担っています
①(ブーストさえあれば)どんな行動からもキャンセル出来、どんな行動へもキャンセル出来る弾数制限のないコマンド[特格変形・変形解除]がある
②CSというどんな状況でもどこからでもキャンセル出来る武装があり、チャージ時間も比較的短い。また、そのCSからのキャンセルルートが豊富でそのうち少なくとも一つはOH時でも使用可能である

特格の動きに目が行きがちですが、②も非常に重要で、変態軌道を扱うにあたって切っても切り離せない関係になります。


ちなみにメッサ以外の変態の方々も①②共に満たしている(または近いものを持っている)ことが多いですね(インパ・ヘビア・Fb・ゼノン1など)


++変態機動を行うのにあたって最低限押さえておきたい点++
※特格変形に関しては言うまでもないので端折ります(メッサ初心者向けコラムもしくはwiki参照)
○CS→特射
おそらくこのコラムで幾度となく出てくるキャンセルルート 原動力②関連ですね
このキャンセルルートのすごいところは特射の硬直が非常に小さいこと、そして弾数が5発もある(覚醒リロード付)ということです。
これだけあると多少贅沢に使っても無くなりません、無くなった時には覚醒が溜まっているのでリロード出来ます
とりあえず困ったらCS→特射→盾とするだけで相方が来るまで時間を稼げることも多いです。

以下でもこれを使った行動が幾度となく出てきます。このキャンセルルートが使えるかどうかで生存率が全然違いますのでよく覚えておいてください。

○変形硬直によるチャージ解除
一般に変形開始時解除時には硬直が生まれます。
試しに隠者とスモーの変形を比べてみると分かりやすいのではないでしょうか?

短いですが、メッサも通常変形・特格変形共に硬直があります。メッサ初心者の頃、特格変形からCSを撒こうとした時ボタンを離すのが早すぎてCSゲージが消えてしまった経験がなかったでしょうか?あれはこの硬直が原因です。

CSをいかにバラまくかが肝となるこの機体で、メイン撃ちたいけどCSがたまっている、メイン撃とうとしたらCSが出たというのはざらにあります。特にMS形態では足が止まるのでCSが暴発するのは死活問題となります。したがってこの硬直を利用してチャージを解除するのは、変態軌道云々関係なくマスターするのをお勧めします。

やり方は簡単で特格もしくは通常変形入力してすぐに射撃ボタンを離すだけ。多分無意識にやっている方も多いでしょう。この後にもこれを利用したテクニックがほんのちょっと出てきます。

ちなみにこれはメッサの他にも変形もしくは換装機体で形態関係なくCSを共用している機体なら同様のことが可能です…が、残念ながら該当する機体はあまりいませんし、実用性も加味すると使えるのは1,2機体ぐらいでしょう。

331 EXTREME名無しさん :2016/01/17(日) 00:54:04 ID:f5uPtBmc0
○変形中キャンセルルート
変形中はドバドバ連射しているイメージかもしれませんが、これにはキャンセルルートと硬直の短さを利用したものの二種類があります。これらを把握しておくのは意外と重要です。キャンセルは上げるときりがないのでそうでないルートを列挙します

キャンセル で は な い ルート(変形中)

*メイン→メイン
*CS→メイン
*サブ→メイン・特射・格闘(要するに特格とCS以外)
*特射→メイン

何気に特格以外でメインへつなげるキャンセルルートはないです

またMS時は特射からのキャンセルルートは特格以外なかったですが、変形時はサブと格闘もキャンセルルートに入っています
格闘はサブ以外ならどこからでもキャンセルできますが、キャンセルでは前格闘が出せない(変格になる)ことには注意、OHなら若干ディレイをかければ出せます(まあキャンセル扱いになる入力速度で前格振ることなんてそうそうないですが…)

このキャンセルルートの把握は何が重要かというと、OHからの変形維持時間の調節に役立つからです。
具体的には横特格変形してOHした場合、キャンセルルートを知らなければ慣性も乗らずにそのまま即変形解除して落下しますが、知っていれば
横特変形→メイン(→CS)→特射→サブ→CS→特射→格闘
と謎の粘りを見せられます。まあここまですることはないですし、書いておいてなんですが、おそらく2回目の特射は最初のガブスレイが残っていて出せないです。
それでもOH直前から横特→メインはしょっちゅう使いますし、またそこから特射Cするかしないかによる飛距離調節もよくします。


〜変態行動の数々〜
※各項目の横に五段階評価で★をつけています。これは有用度・認知度などから筆者のその時の感覚でつけたものです。見やすくなるかもと思ってやりましたが特に意味はありません。

++CS関連の行動++
○後格→CS(→サブ・特格・特射) 
(★★★★★)
CSCする時におそらく最も使うであろう行動です。こいつの優れたところは
・N特変形に匹敵する上昇速度をもつ
・最大高度はN特格以上
・後格さえ出せる状況ならいつでも使える(OH時はもちろん、変形中も後格は出せるので)

となっており、特格に勝るとも劣らない安定行動で、汎用性の高さだけでいえば並ぶものはありません。

注意点はこの行動だけでは誘導を切らないこと。これで弾をよける際一発目は上昇でかわしても後続には当たることもザラ、伸びのいい格闘に食われることも多いです。

しかし、OHでもこの行動ができるというのは非常に心強く、特射と組み合わせれば後続の弾をガードしたり、生格闘を狙う敵機をセルフカットなどもでき、低コの粘りとしては十分合格な動きができるでしょう。

ほかにも起き攻め(後述)や無限対空などにも利用できます。

射撃ボタンを離すタイミングは重要で、失敗すると殆ど動きません。詳しくはメッサ講座にあるので、フリーバトルで練習して指で覚えましょう。

あと当然ですが使用の際は高度が上がることの弊害について理解したうえでお使い下さい。

332 EXTREME名無しさん :2016/01/17(日) 00:55:32 ID:f5uPtBmc0
○N特変形→後格→CS→N特変形→後格→CS→・・・ 
(★★★★☆)
上の後格→CSの応用、いわゆるゴリスペです。格闘を使うと一瞬で変形解除される特性とCSの慣性引継ぎが上手いこと合わさった、天才的な行動。

一瞬で高高度に逃げられ、最初敵機と同高度にいるなら一部の機体を除き、すぐに追いつかれる心配はないという超安定行動
※一部の機体・・・クアンタ他ピョン格で高度を上げるのが楽な機体、運命(残像→パルマ)、フルクロ・エピオン(Nサブ)ペーネロペー(格CS)のような高跳び殺しの武装持ち、ほかにも知られていると辛い機体がいくつか

超安定と書いたものの、最初から高空で待たれたり、上記の一部の機体に張り付かれたりしている時は普通に取られるのでゴリスペはしない、もしくはするふり(N特変形→後格→CS→横(後)特変形→前後特格変形解除)をするのがいいでしょう。

ほかにも後格→CSの部分は何度も言うように誘導を切らないので、この部分を高弾速の武装で狙われたり、マシンガンやノルンNサブなどの再誘導のかかる武装などをつかわれると、途中で引っかかることもあるのには注意。ノルンサンドつらい…

慣れれば変形時チャージ時間短縮を利用して覚醒なしでも天井まで一気に行けますが、その辺まだ難しいという方は慣れるまで「N特変形→後格→CS→N特変形→通常変形解除」×2でやってみるのがいいかと思います(MS時のチャージ時間でも通常変形解除→N特変形の間に溜まる)。ただ、これはBGMAXから始めないと二回目のCSで止まってしまいますので注意。

また、分かっている人はこれをやっている最中に無視してくることもあります。メッサは落下が遅いため落ちてくるまでに時間がかかり、その間にメッサの相方を片追いできるからです。その辺は早めに判断してブーストが残っているうちに前後特格変形解除で降りる時間短縮する準備もしておきましょう。

これらのことから、超安定行動とは書いてはいますが、「(ほとんどの機体に対して一時的に自分の身を守るには)超安定」というだけで相方のことも考えるとそこまで気軽にできるものでもないでしょう。


○(サーチ替え)前格→CS→特射 (★★★★☆)
先の後格→CSが上下の軸ずらしとすれば、これは平面の軸ずらしです。
ダブルロック状態では全く使えないですが、使える場面ではかなり自衛に役立ちます

また逃げだけでなく攻めにも。
特射の硬直が短さを使って特射→格闘、または地面が近ければ特射の強よろけを利用して着地はさんでフルコンという風にできます。B覚時覚醒技後(や、あまりしたくはないですが、ゴリスペ後などで下で敵機に待たれている場合、赤ロックに入ってすぐに(割と判定が信頼できる)前格ぶっぱする際のつなぎ)などにも使えます。

他にも覚醒前の距離詰めにオバヒから前格→CS→特射→前格→(覚醒)→…みたいなこともできます。一旦着地しろ?おっしゃる通りですね!

○(変形中)横格→CS→特格変形
(★☆☆☆☆)
使えそうな気がしたけどそうでもなかった行動
利点を挙げるなら
・変形中に即座に特格変形ができる
・即座にMS時CSを撒ける
の2点ですが、後格→CSでもできることなのでほぼ下位互換です。(一応高度は上がらないところで差別化できそうですが…)

動きの見た目は割と変態的なので惜しい気がします。

333 EXTREME名無しさん :2016/01/17(日) 01:02:11 ID:f5uPtBmc0
++特格関連の行動++
○横特連打
(★★★★☆)
主に敵に寄られた時の自衛行動です

注意点は2点で
範囲の広い攻撃は避けきれないこと
右特変形解除は慣性が乗りにくいこと

です。2点目は中距離以遠では誘導を切っているのもあり、そこまで気にしなくてもいい(むしろ誘導切りつつコンパクトに動きたい時に利用することもたまにある)のですが、近距離の自衛択としては不安要素となるので極力左入力するようにしましょう。

また、ロックしている機体を中心に円を描く動きになるので、繰り返すうちにもう一方の敵の射撃と軸があってしまうことになるのは注意。



○特格変形解除メインキャンセル硬直上書き
(★★★★☆)

メッサの着地保護に最も優秀な行動です。
着地後すぐに動けるので弾幕形成を高速化できるのも◎
しかし、この行動をする度にメインを一発余分に消費するため頻繁に行うとすぐにメインが枯渇するのが悩みの種

(幸いメインのリロは悪くなく変形中は高速化するのと、硬直が非常に短い上に変形中は動きながら使えるガブスレイがあるので他の機体ほど困らない。が、やはり無駄弾を控えるに越したことはない)


敵に見られていない時など必要ないと感じたら使わない方がいいかもしれません。


・横特変形解除
主に低空での主力
空中で変形一回分+αのブーストがあれば着地際に変形→横特変形解除→メインとやるだけで大抵安全に着地できます。
また、後に述べる前後特格のそれとは違い、必ず敵の方を向いてくれるのでキャンセルメインが振り向きうちになることがないのも安定性に拍車をかけています。

注意点は着地タイミングが分かりやすいことです。ケルメインやνガン射CSなどの高弾速を合わせられると割と簡単に打ち抜かれます。それらの武装持ちにはもう一度特格をはさんだり、あえて特格変形解除を使わなかったり、前後特格解除の方を使うなどワンパターンにならないよう気を付けましょう。

もちろん右特の慣性がのりにくいのは言うまでもないでしょう。

・前後特格変形解除
こちらは高度がある状況が基本で、弾幕の高速化ではこちらに軍配が上がります。
使用状況は即座に降下・着地したい時、(ワンパターンにならないよう)リズムを変えたい時、そして着地の際、大きく動きたくない時などです。
クシャのビームカーテン、ドラゴンの旗などの置き武装がある場合はこちらを使う方が無難です。

注意点は2点で
一つ目は誘導を切らないこと。このため、移動ゲロビには無力です。また、ガーベラストレート薙刀岩などの上下誘導の強い武装にも弱いです。この辺の武装には横特を使いましょう。
もう一つは使用時の機首の向きがMSメインの射角外だとキャンセルメインが振り向きうちになって多大な硬直をさらすことです。したがって逃げに使うのには向いていません。
ただ、メインキャンセルしなければ、前後特格変形解除の硬直のみ(メイン硬直より少しだけ長い)になるので、高度ある状態で格闘機に追われている場合などでは有効です。



++通常変形関連++
○変形連打
(★★★★★)
通常変形後即通常変形解除を何度も繰り返す行動で、攻めにも逃げにも肝となるテクニックになります。
変形初速と最大限生かせるのと解除の慣性で少ないブースト消費で長距離を移動できるのが最大の特徴です。
コツは
①変形入力後すぐにレバーとJボタンを離す
②変形解除されるタイミングでJボタンを再びホールド
③解除モーションが見えた瞬間に移動したい方向にレバーを二回倒す
という感じで繰り返せばできると思います。

欠点は誘導を切らないのと直線的な動きになりやすいこと。逃げに使う場合は特に軸のあった射撃には気を付ける必要があります。間に横通常変形をはさむ、横特変形解除をする、ゴリスペに移行などで対処して下さい。

○ノーキャン変形
(★★★☆☆)
射撃の硬直が切れる直前で変形入力すると即変形できるテクニック(スモーのコラムで初めて知ったのは秘密)
特射でこれを使うと硬直の短さから、青ステ変形のようなことができます(誘導切りませんが)。
知ってまだ日が浅いのでこれといった使用状況は上げられませんが、非覚醒時でも特射から通常変形を出せるのは普通に便利だと思います。

334 EXTREME名無しさん :2016/01/17(日) 01:08:19 ID:f5uPtBmc0
++変形中キャンセルルート関連の行動++
○サチャキャン
(★★★☆☆)
ゴリ講座にあったヤツです
OH時に変形サブを撃ってしまった、もしくは変形サブ照射中にOHになってしまった場合、出し切った後真下に落下するしかないのかといえばそういうわけではないです。このテクニックを使えれば。
メッサのCSは変形中0.7秒ぐらいで溜まります。これはサブ出し切りまでの時間よりも短いので、照射中にためることができれば変形をキープしたままCSを撃つことが出来ます。

ただ、サブ入力と同時に射撃ボタンをホールドしてもCSゲージは溜まりません。その為サブ入力してすぐにボタンを離し、もう一度射撃ボタンを押してホールドする必要があります。
フリーバトルで要練習。慣れればさほど苦労しません。

このテクニックはOHのフォローだけでなく、サブを盾された時の盾めくりにも使えます。

ただ、当然ながらCSが溜まるまでは動けないので、これに頼る状況はあまり作りたくないです。

○特格変形赤ロック保存
(★★★☆☆)
サーチ替えを多用する人は変形メインが斜角内なのに変な方向に飛んで行った経験がないでしょうか?それ、知らない内にこのテクニックを使っていた可能性があります。
つまり特格変形→〈サーチ替え〉→キャンセルメインで直前にサーチしていた敵にメインが向かったのでは?ということ


このような暴発は良い結果にならないことがほとんどなので、サーチ替えは慎重に。


なお、筆者は特格変形キャンセルメインを曲げ撃ちで当てて敵を撃墜し、そのメインを特射でキャンセル、ガブスレイを特格前にサーチしていた敵に当てて試合に勝ったことがあります。(もちろんたまたま 再現できる気がしない…)


それはさておき、この行動も使い方によっては凶悪なものとなります。特格をした時に赤ロックであれば、キャンセルサブを撃つ時に敵が真下に居ようが真上だろうが関係なく引っ掛けることができるのです。 (動画などでサブの上下の銃口補正がえげつないと思ったらこのテクニックを使っていると思われます)

問題点は安いこと。ミリ殺しでは凶悪なのですが、この時のサブにはキャンセル補正がかかる上、大抵カス当たりになるので、とにかく安いです。一応真下には前後特変形解除→格闘フルコンができるのでフォローできますが、真上はケアが困難。まあ、逃がさないだけいいと考えるべきでしょう。

項目には特格変形で書いてありますが、射撃しつつ接近して敵に真上や真下に逃げられた場合も、直前の射撃をサブでキャンセルすることで同様のことを行えます(サブはどこからでもキャンセルできるので)。


○変形中のうつうつ詐欺
レベルが上がるにつれ当てにくくなるサブ射撃、特に見合った状況なら盾やフワステで上手く躱されますよね?そんな時、うつうつ詐欺が出来たらなあと考えることはないでしょうか。
MS時はBDCができます。しかし、変形中はどうすればできるんでしょうか?
残念ながら特格変形解除はちょっと撃ってからでないとキャンセルできないので、ほかの方法を考える必要があります。

335 EXTREME名無しさん :2016/01/17(日) 01:12:30 ID:f5uPtBmc0
・空撃ち
(★★☆☆☆)
弾がなければ当前撃てません。でも撃つ素振りは見せられます。
機首を曲げるだけなので硬直は短く、変形維持して他の行動にすぐ移れるのでうつうつ詐欺としては割と使えます。
が、もちろんサブは持ってないことが相手にわかるので有利になるかは微妙なところです。

・サチャキャン
(★★★☆☆)
BDもステップも特格も使えないなら残るキャンセルルートのCSを使うしかありません。
しかし、セカインでするのはいくらチャージ時間が1秒切っていても無理でしょう。(少なくとも筆者にはできないです)
というわけで残る方法は
最初からCSゲージをMAXにして、何らかの方法でCSを出さずに一旦解除、サブ入力後チャージ再開し、照射前にCSCする
となります。一時期話題になったダブルオーライザーのサチャキャン・盾アチャキャンと同じ原理ですね。

ライザーでは虹ステの硬直や盾を用いていましたがもちろん変形中ではこれらの行動はできません。
そこで最初の方で言った「変形硬直」を使います!
以下サチャキャン利用のうつうつ詐欺のやり方

①MS時にCSをMAXにしておく
②変形入力(通常入力もしくはN特・横特)と同時に射撃ボタンを放す
③すかさずサブ入力を2回する(再チャージするため)
④クイッと機首を曲げたのを相手に見せたら射撃ボタンを放す(レバーを入れっぱなしにするのを忘れずに)
⑤成功!ミサイルをまきつつ敵へ接近!
※そのまま照射したい場合はサブ入力時点で射撃ボタンホールドすればOK

使える場面が限られているように見えますが、変形中だとCSはすぐに溜まりますし、通常変形解除すれば、ブースト消費ゼロかつ隙もほとんどないので簡単に①の状態に持っていくことができます。
なので、やろうと思えばそんなに難しいものではありません。(簡単とは言ってない)



++ホーミングダッシュ(HD)関連の行動++
BDができないため進行方向を急に変えられない変形中において(前方だけとはいえ)唯一一瞬で向きを変えられる、非常に重要な行動です。おもな使用状況は軸合わせと射角調整になります。

○HDCS (★★★★☆)
メッサ講座にもあったメッサーラの隠れた強行動。
変形中のCSは足を止めずに撃てるのに加えて6発の弾が横並びに発射される、加えて硬直の短さから他行動にすぐ繋げられ、特射サブにキャンセル可能な為、面制圧に非常に長けています。
格闘迎撃から誘導切り武装つぶし、さらには起き攻めまで広く使えるテクニックです。

注意点は相手に突っ込んでいく形になるので失敗すると目も当てられないことです。
入力ミス以外で失敗することは稀なのでフリーバトルなので要練習しましょう。
コツはあくまで面制圧なので相手との高度を合わせること。上下の銃口補正はいいので多少ずれても大丈夫ですが、高度を合わせるのと合わせないとで成功率は違います。

あとはミサイル(実弾)が要となるので、Ex-Sのサブのようなデカいビーム兵器には弱いです。メインやガブスレイで相打ちはとれるかもしれませんが、こちらも痛い…。

336 EXTREME名無しさん :2016/01/17(日) 01:27:30 ID:f5uPtBmc0
HDCSの2行目の日本語が変なので
「変形中のCSは動きながら6発の弾が横並びに発射されるうえ、硬直の短さから他行動にすぐ繋げられる&特射サブにキャンセル可能とすさまじい弾幕形成を一瞬でできるので、面制圧に非常に長けています。」に訂正で


++ステ変形関連++
ステップの効果(誘導切り)を残しつつ変形するテクニック
やり方はジャンプボタンを押しつつ変形したい方向にレバーを3回倒す
虹ステ・青ステからはこの入力で楽にできます。格闘から即変形を出せるのはかなり汎用性が高いです。

○前格→ステ変形(→サブ)
(★★★★☆)
(覚醒前の)急接近や軸合わせに使います。
急速接近&軸合わせからのサブは非常に凶悪 どう見ても分からん殺しです。
筆者は覚醒がある時に積極的に狙っていきます。これのためにA覚にすることもあります。

注意点はブーストはステップ+変形分消費されるのでB覚なら一回やればブーストはミリになります。


○(暴発)格闘→ステ変形
(★★★☆☆)
特格変形やサブが格闘が格闘に化けたりCSがたまってなかったときにゴリスペしようとしたりで何かと格闘が暴発することがあるメッサですが、
全ての格闘で虹ステが踏める分ブラビなどの虹ステ踏めない機体に比べればマシとはいえ、機体サイズでかいしあんまりフォローになっていません…
そんな時にステ変形すれば、特格変形解除メインキャンセルで隙消しもしやすいですし、フォローもしやすくなると思います。


○(N特格変形→)後格→CSから青ステ変形
(★★★★☆)
B覚時限定ですが、自衛に一役買う行動。後通常変形は高度を素早く変えられないので高弾速の武装等が辛いです。上昇から変形連打でもいいですが誘導は切りません。
しかしこの行動なら、素早くかつ高く飛び、そこから滑らかに後ろへ撤退できます。(ステキャンでもいい気がするけどここはステ変形の項目なのであくまで変形で)


++その他の行動++
○サーチ替え(メイン→)後格→盾
(★★★★☆)
OH時の足掻きの一つです。後格は硬直が短いというのはご存知だと思います(?)が、
直前にメインを入れるか入れないかで盾までの時間調節が可能です。
盾が出るまでの時間は
(緑ロック)後格>>(赤ロック)後格>メイン→後格(ロックの色は関係ない)
となり、状況に応じて使い分けましょう。

○メイン→後格(→盾)
(★★★☆☆)
上のテクニックを強気に使っていくパターンです。メインが太いのでそれなりに引っかかってくれますし、後格の変わった動きと硬直の短さもあって、サーチ替えしなくても迎撃・延命できることもあります。
メインがカス当たりだと非強制ダウンなのはちょっと注意。

○覚キャン
(?????)
筆者はできないので評価できないです。前に動画で見た感じだと通常変形や特格変形で代用できそうなので練習すらしていません。使えるよ!というひとがいたら教えてほしいです…。

337 EXTREME名無しさん :2016/01/17(日) 12:13:12 ID:f5uPtBmc0
変態的行動から少しずれるかもしれませんが、

++攻め継パーツ++
○前格orサブ チョイ当て(→横(後)特変形→前後特格変形解除)(サブはマキブのみ)

前格はダウン値の低い多段格闘で、チョイ当てでダウンすることはほとんどありません。そのため、格闘ヒットから特格変形にキャンセルできるのを利用して攻め継が可能です。また、メッサの格闘コンは高度が上がるものが多く、真下に潜り込む攻め継は非常に相性がいいです。
覚醒技からこれを使って500削るのも夢ではありません。というか普通にできます。

マキブではサブが弱スタンに変更になったのでサブチョイ当てでも攻め継ができるようになりました…が、ダメージ確定が早く難しいのと攻め継後のねじ込みにサブは持っておきたいので前格推奨です。


使用例
前格闘(数ヒット)→(横特変形→変格)×1~2>前格(ヒット確認)→横(後)特変形→前後特格変形解除

変格からステップ前格(もしくはサブC、変格からサブにキャンセルできる)とやるのが一番やりやすいと思います。


++おき攻め++
普段はされる側ですが、この機体も実用的な起き攻めを持っています
○)後格→CS
上をとった状態で敵機に吹き降ろす形でCSを当てに行きます。この択は後のフォローがしやすいところが利点です。
○N特変形→CS
敵機の上から爆撃する形で当てに行きます。上のような遠回りの軌道ではなく、強気に来る敵にはほぼほぼ刺さります。また、地面に扇状の爆風ができますが撃つ瞬間に機首をクイッと曲げるとこれの角度を調節でき、敵機の進行方向に置くようにするととてもいやらしいです。タイミングは若干とりづらいかもしれません。
個人的にはこれが一番好きです。
○HDCS
面制圧でつぶします。強力なビーム属性の射撃には無力なのは前に述べた通りです。
○サブ
単なるサブですが、逃げる敵にはこれを使わないと厳しいでしょう。

いかがだったでしょうか?動画をあげられればいいんですが、残念ながらその気力も残っていないので最近見たメッサーラの動画を紹介しておきます。
第3回レシオトーナメントpart4(マキブ)sm26653197
3戦目(最後)です。

メッサーラ講座はこちら→sm23059740(その1)sm23064636(その2)sm23064963(おまけ)



あと【EXVSFB】ゴールドスモー中級者以上向け 〜変形のススメ〜のリンクが機能していません。修正お願いします。

338 管理人 :2016/01/18(月) 22:54:10 ID:???0
>>337
スモーのコラムについて報告ありがとうございます。

339 管理人 :2016/01/18(月) 23:24:38 ID:???0
>>337
それと今回から毎回最後に行っているアンケートの結果を
掲載から48時間後ぐらいに開示しようと思うのですが、よろしいでしょうか?

340 EXTREME名無しさん :2016/01/19(火) 00:35:59 ID:xverhBEg0
>>339
コラム執筆した者です。こちらも評価を知りたいのでそうしていただけるとありがたいです。

今までのコラムのアンケ結果は公開しないんですか?

341 EXTREME名無しさん :2016/01/19(火) 00:53:33 ID:f5Tqm7vY0
Pストコラムやっとできたんで投下します

パーフェクトストライクコラム〜初級者向け〜

〈注意〉
作者はコラム初投稿なので至らない部分が多いと思われます
このコラムは、ウィキの情報を下地にして書いております
しかしウィキだけでは足りないと思われる部分もありますのでこのコラムを投下させていただくこととなりました
したがって、武装紹介欄等はウィキの内容を要約+個人的に使っていて思ったこと という形になります
できるだけこれから使おうとする人にわかりやすいようにする配慮した結果です。ご理解ください。
またこのコラムでは以下の記号を
≫ BDキャンセル > ステップ → キャンセル CS チャージショット とさせていただきます

<どんな機体?>
パイロットはムウ・ラ・フラガ 通称不可能を可能にする男
ストライクガンダムにエール・ソード・ランチャーのストライカーパックを装着した機体で、劇中ではローエングリンの砲撃からアークエンジェルを守って大破した。

位置づけ的には射撃寄り万能機ですが格闘機にも負けず劣らずの格闘を持ち、名前通りのパーフェクトな万能機となっています
武装は全体的に優秀で、格闘機からの自衛、後衛に徹した時の援護力などに不便は感じません
格闘は意味分からん強さのN格を筆頭に、伸び回り込みが良い横格、突進速度と伸びのある闇討ちに適したBD格など高性能に纏まっています


ただし、Pストにも弱点はあります
それは機動力です
速度、燃費・・・などなどBDに関することは大体酷いことになってます
また落下テクもないに等しいので、非常にゲージ管理の重要な機体となっております

機動力が正義と言われているこのゲームでどうやってこの弱点を克服するか、それがこの機体に乗る上で向き合わなければならない課題となってくるでしょう
しかしその弱点とうまく付き合って行けたとき、Pストはあなたの腕に答えてくれる機体となっているでしょう

342 EXTREME名無しさん :2016/01/19(火) 00:54:41 ID:f5Tqm7vY0
では、続いて武装紹介です

メイン射撃
ビームライフル
2500機体のもつBRとしてはごく普通の性能で、リロ3秒、弾数7ということも相まって弾切れはそうそう起きないが
もし起きてしまったとしても他の射撃武装が優秀なので空気になるということはまずない

CS
アグニ照射
いわゆるゲロビ。極々僅かに滑る。曲げうち可能でそこそこ曲がる。銃口補正は甘く、どちらかといえば事故らせるための武装。
機動性の低さにより、相方において行かれた時または相方片追い時などに自己主張するなどの使い道はあるが外した時のリスクが大きく
とっとと救援に向かったほうが状況が良くなりやすい
なれない内は封印でも構わないだろう

サブ射撃
マイダスメッサー投擲
肩についてるブメを投げる。慣性が乗り、少し滑る
判定は小さめだが発生は他のブメにも劣らないので、格闘迎撃や近距離の絡め手として優秀。
滑るとはいったが、サブ射撃に設定されているのでいわゆる 滑りブメ(特射) はできない
隠者使いは気を付けたほうがいいかも。

特殊射撃
アグニ
足を止めて単発ダウン130のビーム(SEEDおなじみの赤白ビーム)を発射。
銃口補正はまあまあで、ガナザクのようにとまでは行かないが格闘迎撃にも使える。
ただし発生は遅めなので格闘読み等で使うと光る
誘導は上方向に強めにかかり、位置次第では高跳びも普通に食える。
また上下に射角が広く下70°ほど傾けて打つこともあり、敵の上を取って打つのもアリ。

キャンセルや迎撃に硬直取り、コンボの締めなどお世話になることが多い主力武装
弾数2でリロ8秒の打ち切りリロなので弾数管理はキチンとしよう。
この機体唯一の単発ダウン武装なので、スパアマが突いてる機体を相手にする時は相手に弾切れを悟らせないようにしよう
かといって1発残して回転率を下げるのもそのままプレッシャーが下がることにつながるので、その辺りは使い込んで使いどころを見極められるようになっておこう

343 EXTREME名無しさん :2016/01/19(火) 00:55:52 ID:f5Tqm7vY0
特殊格闘
ガンランチャー&対艦バルカン
Pストの射撃戦の要
足を止めて肩からバルカンとミサイルを2発発射。反動で機体がやや後退する。
慣性を引き継ぎ、まあまあ滑る。
2発5秒打ち切りリロと回転率がよく、ガンガン撒いていける
バルカン部分は銃口補正と発生がよく、近距離で迎撃にも使える。
ミサイル部分は誘導が良く、よけたと思っている敵の着地に刺さることもしばしば。
また特格から特格にキャンセル可能で、赤ロ保存をしながら誘導の強い射撃を2連射できる
ただしブースト消費が気持ち多めなので、見られていない時に撒くといいかもしれない

一応プレッシャー抜けが可能なようだが、Ez8やへビアに比べるとタイミングがシビア

後格闘
パイツァーアイゼン
足を止めてアンカー射出。虹ステ可能。
格闘最終段以外からキャンセル可能。またメインにキャンセルで自由落下
ヒット時は好きな射撃や格闘にキャンセル可能だが、早くキャンセルしてしまうと失敗してほぼ反確なので注意。
若干滑る+虹ステ可能+発生も悪くない という面から格闘迎撃にも機能し、またオバヒ時のコンボのつなぎとして使える。
一応スタン属性なので2回当てるとダウン。

格闘

N格闘
初段の発生判定が恐ろしく強く、大抵の格闘は見てから潰せるレベル。
伸びもまあまああり、格闘戦での主力。
切り抜けは大きく動き受け身不可ダウンをとれるがそれまではほぼ動かず切り抜けも視点変更が入るのでカット耐性はほぼ皆無
3段目から前派生があるがあまり使いどころがない。封印でも問題はないだろう。
ちなみにキャンセルではないが出し切りから後格がBDキャンセルやステを踏まずに入る。

余談
本スレの有志が教えてくれたが、N格出し切りから後格に繋いで特格にキャンセルするとクソビーが起き、後格のスタンから立ち直った相手から反確。
気をつけよう

前格闘
始動としてはNでいいので大体はコンボパーツ用。

横格闘
発生、判定は並みなので虹合戦、迎撃には使えないが回り込み、伸びがよく差し込みやすい。
最終段がバウンドなので追撃しやすく、また放置用にも使える

BD格闘
デスヘルのような一回転切り抜け。
デスヘルと違いバウンドダウンで着地には移行しない。
伸びと突進速度がよく近中距離のよろけ追撃、また高カット耐性のコンボ等に使える。

344 EXTREME名無しさん :2016/01/19(火) 00:56:53 ID:f5Tqm7vY0
覚醒技
よくある乱舞系覚醒技。
初段スパアマだが火力には困っていないこの機体で狙うことは少なく、最終段で吹っ飛ばせることを生かした片追いへの移行、拘束目的が主な用途か。
しかし途中にところどころ射撃属性の部分があり、マントやバリアで防がれてしまう。
封印安定。

よく使うコンボ
メイン>>メイン>>メイン 158
メイン→(>>)特射  142 (163)
メイン>>BD格>特射   201 とっとと離脱しながらこのダメージ。ただしゲージはカツカツ。
NNNN>特射        274 N格始動基本コン。大きく吹っ飛ばせる。つなぎは後ろステ安定。オバヒなら後格でもOK。特射ないならメイン〆
前N>>BD格>特射     279 前格始動基本コン。そんなに使わない。BD格のつなぎは右斜めBDで安定
横N>特射        227 横格始動基本コン。短時間でそこそこのダメが取れる。
BD格>横N>特射      ? BD格始動で自分がよく使うコンボ。短く済ませることを重視。

ドライブ考察
どちらにもメリットがある

Fドライブ
強力なN格を強化された機動力でぶん回すことができるのは大きな強み
コンボダメもさらに高くなり、戦況をひっくり返して不可能を可能にすることもできる
サブ→N格は強力な押し付けとなりうる

Sドライブ
豊富で優秀な射撃武装を生かすことのできるドライブ
自由落下も手にいれ、すさまじい弾幕を張ることが出来る
もともとコンボダメが高く火力不足も起きづらいのも強みか
1落ち後の逃げにも自由落下のキャンセルが生きやすく、主は主にこちらを使っている

345 EXTREME名無しさん :2016/01/19(火) 00:58:37 ID:f5Tqm7vY0
立ち回り
機動力の問題で低コを追いかけまわす、ダブロを引き受けるといったことは苦手。
基本は後衛、前衛をするなら両前衛を推奨。

開幕ではとっととラインを上げて、特格とメインで弾幕を張っていこう。
相手が固まって動いているようならCSの置きゲロビも選択肢には入る

中盤では相方が望んでいることをしてあげよう。
格闘機ならダウン取りや疑似タイ、射撃寄りなら一時的なロック集めや硬直取り
時限換装機なら守れるように固まって動くなど、相方を生かせるようなプレイをしていこう

また疑似タイをする時はミスった相方を助けに行くということが機動力の問題でとっさにできないので、チラチラ相方の方も確認しておこう
時限換装や覚醒を持った相手はさすがに無理だが、格闘寄り万能機、格闘機にはめっぽう強い
迎撃武装の多さ、お願いアンカーやN格ぶっぱなど格闘を強くけん制できる武装を持ち、格闘を振ってこなければ
豊富で優秀な射撃武装で有利に立てる
射撃機は同コスでもブースト面で不利が突くのでダメを取るというよりは時間をかせぐ感じで被弾を抑えていき、背を見せたら打ち抜くのがgood

終盤は覚醒やドライブでブースト面を補い、相方と足をそろえて押し込むことが出来ればいいと思います


最後に
武装は優秀で格闘にも不便は感じないが、機動力というデメリットが大きくのしかかる機体
しかしその対応力は高く、その点では他の機体にも負けない確かな強みだと思っています
また相方あっての対応力なので、連携を重視していくことでその対応力をいくらでも発揮することも可能なのです。(その逆ももちろんあります)

また 優秀な格闘を持っているのに射撃寄りな理由は格闘を当てるための射撃 というのがほぼ無く、自分から振っていくのにも機動力が悪いせいで自衛で振ることが多くなるでしょう
しかし見合って射撃戦をしているとブースト不利が常につきまとい、いつまでもダラダラとしているわけにはいかないという
射撃と格闘、どちらも要所要所で使い分けていく判断力を要するやや中級者向けの機体といえるでしょう

ムウ兄貴のような不可能を可能にする男を目指して頑張りましょう

執筆者 語尾安定しないマン

346 EXTREME名無しさん :2016/01/19(火) 01:05:50 ID:f5Tqm7vY0
コラム投下終了です
初めてだったので至らない点が多くあると思います
また、ここはこうじゃないの?こっちのほうがよくない?と思う部分がありましたらどんどん意見ください

347 管理人 :2016/01/20(水) 15:35:41 ID:???0
>>340
返事が遅れてしまい申しわけありません。
今まではアンケート結果を公表しないという体でアンケートを実施、コラム募集していたので
これまでのについての公表は行いません。

348 EXTREME名無しさん :2016/01/24(日) 11:27:41 ID:/QhAWt360
申し訳ありません、コメント欄で指摘がありましたので修正お願いします

アグニの主力武装〜から下の文を
弾数2の8秒リロなので使いたい時に常にあるように立ち回ると吉
ガガほどではないが切捨選択はキチンとしていこう
特に唯一のダウン武装なのでスパアマ相手に弾切れを悟らせないようにすること

下格の格闘最終段以外から〜という文を
格闘任意段からキャンセル可能

N格のちなみにキャンセルではないが〜という文を削除
に修正お願いします 
申し訳ない

349 EXTREME名無しさん :2016/01/30(土) 02:05:25 ID:6kJ.se0A0
既出ですがデスサイズコラム貼ります

350 EXTREME名無しさん :2016/01/30(土) 02:07:59 ID:6kJ.se0A0
ガンダムデスサイズヘル(EW版)の使い方コラム

既にデスサイズのコラムは2つあったので必要ないかもしれませんが自分が伝えたい立ち回り、武装の用途と特徴、闇討ちについてを書きたかったので書きました。
どんな機体?
純格闘機にしてはそこそこ充実した性能の射撃武装と一定量射撃武装を防ぐアクティブクロークと
誘導を切れるハイパージャマーを持つ通称トーラスバルカンガンダム
クロークとジャマーのおかげで生存力が高いので前衛機というより後衛向きの機体です。
武装の挙動が他の格闘機に比べ素直なので格闘機の入門におすすめです。

長所 
・ジャマーとクロークを使った立ち回りの柔軟さ
・高水準にまとまった格闘の判定と発生
・射撃武装も使いどころを見極めれば扱いやすい
・コンボ時間が基本的に短い
短所
・とっさに着地をちゃんと取れる武装がない
・他の25格闘機と違い前衛はできない
・格闘の始動に使いやすい射撃がない
・押しつけ武装がない(地走機体に対するCSは除く)

351 EXTREME名無しさん :2016/01/30(土) 02:08:31 ID:6kJ.se0A0
武装解説 ※武装のダメージ等の細かいデータはWikiを参照してください
通常時
メイン 足が止まるしビームにも消されてしまい誘導もほとんどないので死に武装と思われがちだがそんなことはないです。
発生の良さを生かした格闘迎撃、CSかサブが当たった時の追撃、(誘導が弱いのであまり取れないですが)着地取りにも使えます。メインを二発当てただけではダウンは取れませんので注意
メイン一発から格闘で追撃するなら赤ロックよりも少し近い距離(おおよそプラクティスのタイル3.5枚分)からならBD格が安定します。

CS 爆風がとても広く(相方にもヒットしやすいので気を付けよう)打ち上げダウンを取れるのでヒット後の追撃も比較的容易です。
チャージ時間も1.5秒と短いので牽制、起き攻め、コンボの締めと多岐にわたるのでどんどん使っていきましょう。
地走機体はこれを投げておくだけで動きが制限されるのでするので存分に使おう。
余談だが原作ではトーラスは投げない(TV版の再現かと思われる)

サブ 武装特性が特殊で90°くらい曲がるときもあれば1ヒットだけして通り過ぎてしまうことがあるので牽制かCSからの追撃に使いましょう。
リロードが長めですが覚醒でもリロードされるので惜しまずどんどん使っていきましょう。
サブヒットからメイン二発でダウンを取れます。

特射 攻めにも守りにも使えるので「ここだ」と思える状況でどんどん使いましょう。
使える状況を挙げると
攻め
・格闘を当てに行く布石
・プレッシャ-をかけて相手にブーストを使わせる
守り
・安全な着地の確保
・相手の覚醒を撒くとき
等、多岐にわたります。これ以外の使い方もあるので枠にとらわれずに状況を見極めて使うとより効果的です。
誘導切り系武装とはいえ爆風や鞭系武装、プレッシャー等には当たるとので要注意

特格 クローク着脱 これを連打すると無限浮遊できるので対戦待ちの遊びやどうしようもなくなった時の逃げに使えます。

352 EXTREME名無しさん :2016/01/30(土) 02:09:06 ID:6kJ.se0A0
格闘総評 どの格闘も発生判定が良いのだが伸びだけは万能機並かそれ以下なので前に出て強引に格闘を当てに行く格闘はありません。

N格闘 あまり知られていないですが上下の判定が広いので多少の上下差であれば当てに行けます。当てられる高度差を覚えると格闘を当てられるチャンスが増えるのでぜひ覚えてください。
    前派生(二段目) カット耐性がそこそこあるが他の択の方が優秀なのであまり出番がないです。
せいぜいブーストがなくCSもたまってなくてカット耐性が欲しい時くらいでしょうか モーションはすごくかっこいいのにもったいない…
前派生(三段目) 打ち上げますが受け身不可属性ではないのであらかじめCSを溜めておくかコンボの締めに使いましょう。 (CSで追撃するとすごく打ちあがるので方追いしやすいです。)

前格闘 デスサイズの格闘の中で一番伸びが優秀なので追う時に非常に重宝します。 初段は掴み属性なのでダウン値を削り切った時に使うと自由落下します。
余談ですが二段目のシザースを投げる時にサーチ替えをすると敵相方の方に投げます カットしに来た敵相方の意表を突けるので慣れてきたら狙ってみましょう。

横格闘 デスサイズの代名詞といっても過言ではない格闘 伸び以外の性能が高く、更にモーションの性質上巻き込み性能、範囲もあるのでとても優秀な格闘です。
しかし二段目以降のダメージ効率はあまり良くないので初段から他の格闘に繋ぐのが基本です。

後格闘 カウンターですが発生も持続時間もあまりないので最初は封印安定で構いません。

BD格闘 デスサイズの陰の主力格闘 判定が強く(判定があるのは下方向のみ)伸びもあるので闇討ちにも使えますし、生当ても十分に狙えます。
単発ダメージ90でスタン時間も長め(大体2秒)なので攻め継続、コンボパーツとしても優秀です。 また、機体一機分程度の高度なら当ててから着地しても追撃が間に合います。

後派生 後格闘、BD格闘と各格闘の最終段以外から派生可能 
高火力を見込めるが一切動かないので疑似タイマン時かつ敵相方からのカットが来なさそうなときに使いましょう。
派生中は解除不可能の視点変更があるのでレーダーとアラートを常に意識しておいてください。

アクティブクローク装着時
メイン 5ヒットよろけのバルカン 弾速が速くバルカンにしては威力が高め(ダウンまで156)です。とりあえずの牽制や妨害に使えます。
このバルカンをしっかりと当てられると相手も物凄くうっとおしいので自然とロックがこちらに向きますので無視されたときのロック集めにも使えるようになります。
これを撃てる時は必然的にクロークを着てるので射撃機に対しては強気に撒いていけます。 
※撒くのに夢中になって迂闊に前に出ないように気を付けましょう

サブ 通常時と性能は変わらず、こちらでは近距離での自衛で使うくらいでしょうがそうなる前にクロークを脱ぎましょう。

特射 こちらも通常時と変わりません

格闘総評 こちらの形態では通常格闘(後入力以外はすべてこれになります)と後格闘しかありません 
しかもどちらも性能が低いので振る機会は少ないでしょう。

N格闘 すべての性能が後格闘以下の性能なので封印安定です。

後格闘 Nよりもマシなだけで性能は低いので振ることは少ないです。
しいて言えばバルカンの射角調整、メインからの追撃、射撃機に無理やり当てるくらいです。
ヒットした際は特格キャンセルで通常時に戻って追撃できます。

覚醒技 格闘系覚醒技としては珍しく時間が短く、最終段までにもきっちりダウン値があります。
基本的には生当てか、格闘初段からの追撃に使います。
初段が射撃属性なのでνやクアンタ等の射撃バリア持ちの機体にはきっちり防がれてしまうので要注意
あまり起こる事ではないですが二段目の途中で高度差があると空振りしてしまうことがあるので高度を合わせて使いましょう。

コンボ(通常時)
・メイン≫BD格≫BD格 178 BD格一段のみだと133ダメで攻め継になります
・NNNNN≫BD格     275
・前N≫BD格≫BD格 245 最後をCSにすると214ダメ
・横N≫BD格≫BD格 250 最後をCSにすると228ダメ
・BD格>横N≫BD格 250
・BD格>NNNNN≫BD格 A292 B272 覚醒時限定
カット耐性とダメージ効率の高めのコンボを選びました

353 EXTREME名無しさん :2016/01/30(土) 02:09:39 ID:6kJ.se0A0
立ち回り デスサイズはある程度は射撃戦もできますがそれだけでは手数も火力も足りないのでどこかで必ず格闘を当てなければなりません
しかし前述した通り射撃始動に使いやすい射撃がないので生当てを狙わないといけませんが
デスサイズの格闘には伸びがある格闘が少なく他の格闘機のように正面から格闘を当てられる事はほぼないと思ってください。
ですので基本的には闇討ちでダメージを稼ぐことになります。
ここでは少し闇討ちについて掘り下げて説明したいと思います。
闇討ちをする上で最も大切なのは自チームと相手チームのロック関係をしっかりと把握することです。
ですのでデスサイズを使う際には常にアラートとロックオンマーカーに気を配ってください
デスサイズ以外の格闘機体を使う際にもこれを意識しているといないとでは違うと思います
闇討ちをするベストな状況は自機がロックされていない状況で相方がブーストを使わせた機体の着地を取ることです。
基本はバルカンやCS、サブを撒いて闇討ちの機会をうかがい相手が油断したところの寝首を掻くのが基本スタイルです。
一回目のジャマーは体力調整をミスしていない限り攻めに使いましょう。二回目以降は、相手の覚醒を警戒して溜めておく
など試合の流れを読んで、使うか使わないかを判断していきましょう。
開幕は被弾しないギリギリの位置からCS、サブ、バルカンを撒き相方を援護しましょう。
こちらにロックが集まってきた場合はジャマーやクロークを使って撒きましょう
こちらがロックされなくなったらきっちりと闇討ちを決めましょう

僚機考察 前に出てロックを集めてくれる機体が望ましいです。コスオバするとリスクが高いので体力調整には気を配りましょう
おすすめ僚機
30 一番相性がいいコスト
マスター、クアンタ、エピオン 30格闘機なのでロックを集める能力はピカイチです。相方が覚醒してるときは自分も闇討ちで活躍できます。
V2、フルクロス どちらも時限強化で凶悪な性能になるのでこの時に闇討ちを狙えます。
時限強化機体が欲しがる生存力をデスサイズが持っているので相性が一番いいでしょう。

25 悪くない組み合わせコスオバのリスクが30より低いので体力調整はそこまでシビアではないです
ゼノン、赤龍、ゴッド、試作二号機 25の荒らし格闘機筆頭 とにかく分断させて疑似タイさせたいコンビ 出来れば先落ちを譲りたいです
スサノオ 意外とおすすめなコンビ トランザムを使うまではこちらが前に出てロックを集めてあげよう
スサノオの射撃が当たった相手のよろけをきちんと追撃できるとなお良いです。トランザムを使っているときは闇討ちチャンスなので狙えるところできちんと狙いましょう

20 良くもないけど悪くもないコンビ 基本はこちらが先落ち
砂岩 こちらが前に出てロックを集め砂岩に援護してもらう形 砂岩の格闘火力は中々高いので火力不足にはなりにくい

10 25との相性は抜群ですがデスサイズ的には微妙

デスサイズ対策 デスサイズは闇討ち以外で格闘を当てに行く事がほとんどないので
どちらか片方がきちんと見てカットか迎撃してやればデスサイズはやれることが射撃をばら撒く事しかできません
この時に迂闊に前に出てバルカンを撒いているデスサイズがいれば少し強引に近づいてジャマーを吐かせるか格闘を当ててやりましょう
とにかくデスサイズがフリーな時間を作らない事が大切です。

最後に デスサイズコラムはいかがだったでしょうか? 至らない点が多かったかもしれませんがこのコラムを読んでデスサイズに興味を持っていただけると嬉しいです

執筆者 貧乏くじしか引かない死神

354 EXTREME名無しさん :2016/01/30(土) 02:10:19 ID:6kJ.se0A0
足りない部分やおかしいところがあれば指摘お願いします

355 EXTREME名無しさん :2016/02/03(水) 20:11:05 ID:qAyxnR/Q0
CSでの起き攻めとかはどうでしょう?

356 EXTREME名無しさん :2016/02/07(日) 23:26:32 ID:wufT.edY0
FB向けストフリ初心者コラムを執筆したのですが投下してもよろしいでしょうか?初投稿の上先駆者様がいらっしゃるので・・・

357 EXTREME名無しさん :2016/02/09(火) 18:15:58 ID:vLQiJIdE0
カモーン

358 EXTREME名無しさん :2016/02/09(火) 20:03:05 ID:lM/.hRNk0
ありがとうございます それでは

ストライクフリーダム
・機体概要とスペックについて
一癖あるものの高い機動力でコスト帯最低の600という低耐久をカバーし足が止まりがちだが優秀な武装たちを軸に射撃戦を行う機体です。
機動力は優れた上昇に非換装機体の中では頭一つ抜け、換装や時限強化を含めてもトップクラスのBD速度。そしてそれを踏まえた慣性は抜群の移動距離を誇ります。しかし落下が遅いため安易にフワフワするとなかなか地上に戻れなかったり高誘導の武装が引っかかったりする面では注意が必要。
本機の致命的な弱点としてBD回数は7-(ギリギリ7回、実質6回)とBD回数が高コストとしては少ないという点があります。これは時限強化機の生時を除くとコスト3000の機体では最少のBD回数。
そのため上記の通り慣性移動の距離は凄まじいもののそればかりではすぐに息切れしてしまう上に着地も読まれてしまうため全機体最高の旋回と後述の特格を使い地上を這いつくばって動き回るのが基本の動きになります。
またステップも少しだけ癖があり、ステップの速度は速いのだが一回の移動距離が短いためギリギリで避けようとすると距離が足りずに食われる・・・ということもあるので注意。モチロンフワステを活用すれば機体特性上速さと距離を兼ね備えたステップが可能ですが落下は遅いのでケアを忘れずに。
武装も最高弾数のメイン、高性能のCS、発生と弾速が鬼のサブ、攻守にわたって活躍する停滞ドラに相手にステップを強要させる包囲ドラと当てる力は非常に高い・・・がメイン以外の全射撃武装で足が止まってしまうので気をつけたいです。
また総じて遠距離よりの武装を持っているのに関わらずロック距離はそれほど長くない(タイル7.8枚分・・・運命と同等、νより0.2枚分短い)ため思った以上に前に出なければならないのも本機の運用難易度を高めてしまっています。

359 EXTREME名無しさん :2016/02/09(火) 20:03:53 ID:lM/.hRNk0
・射撃武装(基本的に数値はwikiを見てください)
メイン射撃:高エネルギービームライフル
威力誘導弾速発生全てが3000平均のBR。本機唯一の足の止まらない射撃武器。
両手に一丁ずつ持ってるため一般的な機体より左側の射角が広い。
弾数は12と全機体トップタイだが特格のキャンセルルートだったり上記の通り本機唯一の足の止まらない射撃武器だったりと依存度は高いので時に贅沢に、時に大切に使っていきましょう。

シングルCS:連結ロングライフル
両手の銃を連結して放つ単発ダウンCS。着地取りからコンボの〆まで大活躍。軸が合えば空中の相手も狙える。
ν系統やリボガンのCSより弾速が速く威力も高い反面弾速に誘導が追いついていないためこのCSだから取れた/取れなかった着地もあるため三機と同じような感覚で撃つと当たらないこともあるので注意。ちなみに発生は同等。
またこの三機と違い慣性が乗らずピタリと止まるので撃ち抜かれないように注意。

マルチCS:ビームライフル2挺連射
二機の相手にBRを連射する。
BRを連射するといってもスモーやノワールのMCSのように大量に送り込む訳ではなく四発ずつ。銃口は一発目で固定されてしまうが誘導は普通のBRよりはいい。また一発一発すべてダウン属性なので四発中どれか一発でも当たればダウンを奪うことができます。
マルチロック系共通の知識としてCSのゲージが満タンの状態でマルチロックを解除するには格闘を振ればSCSに戻せます。勿論最速キャンセルでもほんの少し発生が遅くなるためそれでとっさの着地を取れなかった・・・という泣きを見ないためにもなるべくレーダーとアラートで敵の位置を把握できるように訓練しましょう。
小ネタにもならない小ネタですがFBミッションで近くの相手をロック機能を使えば一機の相手をマルチ?ロックして八発のBRを送り込むことも。かっこいい。

サブ射撃:ハイマットフルバースト/ドラグーンフルバースト
細いゲロビを放つ。
発生と弾速が非常に速いが他ゲロビと比べると安い、相手に大ダメージを与えるためより相手に確実にダメージを与えるためのゲロビ。覚醒することで発生はさらに速くなり、近距離なら青着地すら取れ、中距離でも赤着地程度なら見てから当てれるようになるまでの発生になります。
ドラグーンを展開(停滞)させているとドラグーンからもゲロビを放つドラグーンフルバーストに。範囲は左右合わせて通常の二倍ほどになり当てやすさはさらに向上します。
上記のSCSとこのサブを使った硬直取り性能によるミリ殺し力は他機体にない強み。
反面リロードは20秒とサテキャより長いです。大切に抱えすぎても適当にパナしすぎてもプレッシャーは激減するのでしっかり確定所で当てていきましょう。

特殊射撃:スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】
八機のドラグーンをレバーNで自機周辺に展開、レバー入れで相手に送り包囲させます。
モーション自体は長いですが最速BDCでもちゃんと放たれるのでなるべく早くBDCすることを推奨します。
ファンネル系共通の特徴としてダウンまたはスタン状態になると強制的に格納されてしまいます。
これもまた回転率は良いとはいえませんが抱えっぱなしも得策いえません。
・展開(レバーN:通称停滞ドラ)
八機のドラグーンを自機周辺に展開するストフリ近接戦闘の切り札。あるとないとで近距離でのプレッシャーがダンチです。
他の停滞系とは違いトリガーがメインの発射ではなくもう一度特射を押すことが条件で、メイン射撃による射撃戦を展開しながら相手の接近を抑制することができます。
また自衛面だけはなく押し付けとしても使え、特射を押しながら横格を振ることで移動ゲロビのように扱うことができます。他にも色々な活用法はあります。貴方だけの活用法を見つけましょう。
また残弾がなくとも展開することが可能で展開するだけで発射しない限り弾数も消費しないにでとりあえず展開するだけでもプレッシャーになります。ただし格納されたら再展開できるまで少し時間がかかるので何も考えずに展開→いざ必要な時に格納されて危険な目に合わないように注意が必要です。
・包囲(レバー入れ:通称包囲ドラ)
相手に向けて八機のドラグーンを囲うように放ちます。取り付き範囲の限界は赤ロック程度。それより外の場合は赤ロックギリギリ相当の位置から順次発射します。
割りと取り付きは悪く無いですがドラグーン自体のサイズが大きいので見切られやすいので基本的には相手を動かす武装として割りきりましょう。動かした相手はCSやサブで取るとgood。

360 EXTREME名無しさん :2016/02/09(火) 20:04:45 ID:lM/.hRNk0
・格闘
発生はやや遅めながらも十分な範囲を持つ横と優秀な効率を持つBD格が主軸・・・というよりこの2つ以外はやや封印推奨な面があります。

N格闘
平凡な四段格闘。伸び発生判定全てにおいて突筆する点は無いですがある程度のダメージを取るのは得意。二段目以降に相手を打ち上げる前派生と高度を落としつつ相手を強制ダウンさせる後派生があります。前派生は四段目と同威力同補正ながら四段目よりダウン値が低いので出しきるなら基本前派生推奨。

前格闘
EXVSシリーズでは自由ではなくストフリに付いたキラキック。
発生判定伸びすべてが平均的な前格としてはイマイチな上補正は10%低いものの単発威力ダウン値共にBRと同等。BD格を出そうとして誤爆すると悲しくなる。
角度も浅いため追撃はCSでのみ可能。また決まった後の宙返りには誘導切りなどもないのでちゃんとステップしましょう。地表付近でブーストを使わずさっさと距離を取りたいなら有用か・・・?

横格闘
発生は悪いですが回りこみがよく判定も優秀な5HIT2段格闘。
ことに判定はステップを食うこともあったり不思議な当たり方をしたりと優秀。もし振り合うはめにあったらこれを信頼していくことになりますがそもそもその状態に追い込まれること自体ストフリにとって非常に危険な状態であることには忘れないように。
また回り込みは前途の通り停滞ドラを使った攻めやCS、サブを放つ前の軸合わせにも使えます。
N格闘と同様前後派生あり。

後格闘
相手を打ち上げる一段2HIT格闘。
補正・ダウン値ともに低いですが威力も低いので扱いにくさが目立ちます。打ち上げダウンを取ろうにも前派生があるのも痛い所
一応生で出せる利点はありますがそうなると後述のBD格という強力なライバルがいるジレンマ。一応高度はこちらの方がよく取れます。

BD格闘
フリーダム系御用達?の切り抜け。もう一つの主力格闘。
速度、伸び共にそこそこ良く発生も悪くないです。しかし判定に一癖あり。
判定は前方に対する判定は悪いものの機体周辺に強い判定が発生するためなかなかの巻き込みを見せることが多いです。1HIT目がスカったと思ったら2HIT目が当たってることも少なくないです。
突筆すべきはその射撃寄り万能機のもつものとは思えない効率。生当ては難しいですがBD格>>BD格→CSで非覚醒で268もののダメージを叩き出します。射撃始動でもBR>>BD格→CSで211と200超え。ストフリの苦しい体力差を覆す強力なカードですがリスクもそれ相応にあることを忘れないように。

特殊格闘
くるりと宙返り。発動時に誘導を切るストフリ独自の立ち回りをするための大事なカード。
メイン(振り向き含む)、サブ、派生を除いた各種格闘からキャンセル可能で各種射撃戦の最中に唐突に誘導を切れるのはストフリの特権。特に振り向撃ちはブーストが許す限り必ずカバーしたい所。
レバーN、横、後の三種類がありレバーNはその場で、横は対応した方向に移動しながら後退します。後入力で下方向への移動が大きくなります。フワッと上がってしまったらこれで誤魔化すのはストフリの落下速度を補うための大事な動き。
動作として一応射撃属性らしく青ステ可能。素早く誘導を二回切れるので伸びのいい格闘や複数回銃口補正や誘導の効く武装を回避するときにどうぞ。
射撃派生?と格闘派生が可能。射撃派生は振り向くことなく落下しがら射撃が可能な上そのまま着地が可能なので攻守一体の動きができます。因みに射撃派生から再び特格に繋がるのでブーストの許す限りステップされなければ緑ロックからでも誘導を効かせれます。ただし一応ですが射撃派生をした時点で前述の特格青ステはできなくなるので注意。
格闘派生は尋常じゃない伸びを見せる切り抜け。勿論発生は派生なので初段が誘導切りとはいえ物凄く悪い。火力もあまり伸びませんが派生二段目が砂煙ダウンなので素早く?受け身ダウンを取ることができます。またこの格闘派生を利用すればブースト消費は激しくなる上素早くは切れませんが前述の特格青ステのように二連で誘導を切れます。

361 EXTREME名無しさん :2016/02/09(火) 20:05:42 ID:lM/.hRNk0
バーストアタック「ハイマットフルバースト(ミーティア合体)」
「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」
ミーティアと合体しフルバースト。
銃口補正は良く幅も広い、そして発生するまでSA。
・・・しかし火線毎にダメージが違うせいかダメージにムラがある上最大火力もイマイチ。DXのサテライトのように爆風もありません。
勿論ゲロビ系覚醒技共通の長い硬直や〆に使ってダメージを伸ばせないという弱点も抱えます。特に前者はストフリにとっては致命的。
しかもゲロビの色は原作とは大きく違いかなり出鱈目。BD格>>BD格>>BD格→CSの方がSAはないものの当てやすさもリターンも覚醒技らしさがあります。
クアンタのQB後の逆転の切り札のようにも使えない、総じて悲惨な性能をした覚醒技だと思います・・・(そもそもエクバ時代からある極限技で有用な方が少ないのは言ってはいけない)

362 EXTREME名無しさん :2016/02/09(火) 20:06:25 ID:lM/.hRNk0
立ち回りと覚醒について
基本は赤ロックギリギリを維持しながらの射撃戦。前述の通り空中をフワフワしているとこちらも相手の硬直を撃ち抜きやすい反面撃ち抜かれやすいので地表付近で旋回を利用して相手の攻撃を躱していきましょう。
またこの地表付近で戦う理由としてこの機体は一度の慣性で大きく移動してしまう故相方を置いてけぼりにしがちです。自分が逃げれても相方が殴られて耐久調整が崩れては目も当てられないのでそれを避けるためでもあります。
ブーストを無駄遣いせず無駄に攻撃しなければ回避力は常に高い次元にいます。低耐久だからと最初のディスアドバンテージを取り返そうと躍起にならず原作のキラのようにあらゆる攻撃を躱し相手の動きが止まった所を撃ち抜きましょう。泥臭い言い方かもしれませんが最後に勝てば良いのです。
しかし近くでダウンを奪えたりした時のチャンスはしっかりとダメージを取ること。中級者寄りの踏み込んだ内容になりますが横格、CS、停滞ドラとそのサブを使ったセットプレイは強力。停滞ドラを展開できていれば相手の起き上がりに合わせて高飛びならCSかサブで取る、抗ってくるなら停滞発射でもう一度ダウンを狙えます。横格の回り込みでBR程度なら回避できますし取れるところはちゃんと取っていきたいですね。もちろんマスターなどに無理に攻めたてるのは禁物。
ロック距離は武装に対して不相応に短いですが後ろで戦うための最低限はあります。相方の耐久と自分の覚醒の状況次第では後衛にシフトするのも充分にアリ。
覚醒はB覚醒を推奨。全体的に足が止まる武装まみれなので青ステの恩恵は大きいです。前途した特格青ステの二連誘導切りもそれを助長させます。さらに本機はSEED覚醒のため燃費も速度も大きく増しますのでそれを活かす面もあります。覚醒したストフリを速度で追える・振り切れる機体はほんの一握りでしょう。
A覚醒も高補正からくる330を超えるBD格デスコンの存在や覚醒時のBD回復の恩恵はありますが低耐久故に覚醒は溜まりにくさもあって短時間で終わる上ストフリが攻めること自体リスキーなのでかなーりピーキーです。事故からの後落ちシフトになった時もBより苦しい覚醒を強いられることが増えるでしょう。
二回覚醒は前衛の基本ですがストフリはサブの回転を少しでも上げたいため頑張って二回覚醒しましょう。万が一覚醒落ちしてしまっても相方が落ちることでのボーナスがあるので二回目の覚醒は十分狙えます(かなりギリギリ、赤体力またはその寸前で迎えることは多いです)ので一落ち前も覚醒落ちを恐れずミリでも覚醒していきましょう。

363 EXTREME名無しさん :2016/02/09(火) 20:07:07 ID:lM/.hRNk0
相方について
誰もが組んで強い機体を除いて個人的に好相性だと思う機体群を紹介します。

ゼノン、神
攻めに尖った25格闘機。ストフリ後落ち推奨。
ゼノン1時はロックを集めて貰いそれを撃ち抜く動きを中心に、ゼノン2や神の時は格闘を通しやすいように後ろでカットのカットをするなどお膳立てしてあげましょう。
爆弾よりペアとして競合先としてν・Ex-S・リボなどがいますがνより手数と火力に優れ、Ex-Sより足回りが良好、リボよりも(基本のGモードを基準)ロックが長いため耐久を考えなければ常に良質な支援が可能です。

インパルス ジ・O レッドラ デスヘル
荒らし力や闇討ち性能が高く機動力もある四機。左側の機体ほど前衛での荒らし力が、右側の機体ほど後衛時の闇討ち性能が高い。
基本は両前衛で先に被弾した側が前衛になるのが良いか。ストフリ前衛時はロックを集めて闇討ちしてもらおう。逆に後衛時は前で暴れてもらってる間にしっかりと硬直を取っていこう。死神は一応程度だが四機とも上記の二機と違いBRがあるので連携が取りやすいのもgood。
とはいえ四機とも射撃戦の持久力はそこまでなのでしっかりストフリが支えてあげること。

隠者 自由 ノワール
高機動万能機群。どれもしっかり足回りでストフリの逃げに付き合える。ここからはストフリ先落ち推奨になってくる。
隠者はストフリの間合いでは手数不足感はあるが自衛力が高く確実に耐久調整をこなせる。もし先落ちしてしまっても覚醒技などによる逆転力もある。
自由は息切れはしやすいものの射撃の威力が高くストフリが動かして取りきれないものをしっかりとダメージを取ってくれる。
ノワールは高誘導武装の数々と後格と特格のWアンカーによる高い自衛力でストフリの逃げに二機以上に付き合ってくれる。がノワール側は見られてない間に悠々とCSをばら捲けることが減るのである程度立ち回りを変える必要がある。勿論ノワール側は先落ち厳禁。

セカンドL、ルージュ、ハンブラビ
上記三機体が20コスにスケールダウンしたようなもの。勿論ストフリ先落ち推奨。
セカンドLはブメの性能とサブを使った手数、格CSの逆転力は隠者と
ルージュは特格による手数で自由と
ブラビは変形の逃げと変形時の武装でノワールと
そして三機ともコスパで上記三機と勝負。低コ側の覚醒の使い方が鍵。

364 EXTREME名無しさん :2016/02/09(火) 20:07:52 ID:lM/.hRNk0
要注意機体考察
ストフリだからキツイ機体を数機。
ユニコーンガンダム
キツくない機体の方が少ないですがストフリは特に厳しいです。
ユニコーンモード時はマグナムズンダで新品は損傷拡大な上アメキャンを含めた重厚な弾幕生成。デストロイに入られればサイコミュジャックで守りの要停滞ドラは無力化と踏んだり蹴ったり。
ユニコーン時にいかに押し切れるかが鍵。多少のリスクは覚悟で攻めましょう。ただし引き際を誤って手痛い反撃は食らわないように・・・

リボーンズガンダム
ほぼ上位互換。ストフリの評価をさらに下げてる張本人?
とにかくやりたいこと、できることが被ってる上にその行動の質はどれも上。
しかし換装抜きでは武装は回せないのでそこに付け入る隙はあります。一瞬ながら換装の硬直を見逃さずに抜いていきましょう。キャノンN特射を食らってしまっては勝ち目はありません。必ず避けましょう。一度Cを挟んだ後は大体CSを貯めているので中距離以遠なら盾を意識して動くと覚醒ボーナスもおいしい。近距離はガガに注意。

マント持ち
射撃武装が全てビームのため剥がすまで碌にダメージを与えられません。基本CSかサブを当てれば一発で剥がせるのでどれだけ早く当てれるかが鍵。

ファンネルミサイル機やその他地走狩り武装を持つ機体群
旋回を利用して地表付近を駆け巡り地走機の如く立ち回るストフリにとってファンネルミサイルなどの地走狩り武装は本職に比べればずっとマシですがそれでも普通の機体よりはプレッシャー。そういった相手は立ち回りを変えフワステ中心に立ち回りましょう。ただしフワステに固執してブーストを焼かないように。

365 EXTREME名無しさん :2016/02/09(火) 20:08:32 ID:lM/.hRNk0
総評
前作や次回作に比べ絶対的なスペックは低く、相対的に強力な機体は増えかなり苦しい勝負を強いられます・・・が絶望する程度ではありません。異常なほどの旋回や単発ダウンCSより優秀なCS、停滞ドラの仕様に特格などストフリにしかないものも沢山あるので強みを引き出し切れば上位機体にも食らいつくことはできます。
最初は扱い辛い機体性能に振り回され、勝ちになかなかありつけないかもしれませんが乗り込めば必ず道は開けます。
ストフリについてのコラムは元からありますが、私なりの研究を皆さんにも見て欲しいと思ってこのコラムを書かせてもらいました。先駆者様のコラムとも見比べて貴方だけのストフリを完成さてくれれば幸いです。
「いくら吹き飛ばされても、僕らはまた花を植えるよ、きっと。」

執筆者:スーパーじゃないコーディネーター

366 EXTREME名無しさん :2016/02/09(火) 20:15:07 ID:lM/.hRNk0
以上になります。質問や改善点などはどんどん上げていただくとありがたいです。

ttp://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=32005460

367 管理人 :2016/02/09(火) 21:47:32 ID:???0
>>366
ストフリのコラム確認しました。
が、最後のURLはどういった意図なのでしょうか・・・?
どう扱っていいのかわからなかったので確認したいです。

368 EXTREME名無しさん :2016/02/09(火) 23:15:27 ID:lM/.hRNk0
>>367
最後のURLはいつもの記事の頭の画像をよろしかったらこれにしてほしいなーって意図で貼りました 説明なく貼ってすいません
また最後の総評の部分の訂正で「単発ダウンCSより優秀な単発ダウンCS」を「総じて他機体の持つ単発ダウンCSより優秀な単発ダウンCS」に訂正よろしくお願いします

369 ヴァサコラムその1 :2016/02/10(水) 13:51:26 ID:dNPSmrHU0
本家の「コラムの書かれていない機体一覧」に無かったので、
ヴァサーゴの中級者用コラムでも書きます。
テンプレ的なものが見当たらなかったので、形式は適当に他のコラム記事を参照してます。
(ウェブマネーうんぬんという記事も見かけましたが、不要です。)

①ヴァサーゴの強み(基本戦略)
②ヴァサーゴの弱み(ヴァサーゴ対策)
③こんなヴァサーゴは嫌だ(注意点)

上記3項目になります。

370 ヴァサコラムその2 :2016/02/10(水) 14:37:06 ID:dNPSmrHU0
なお、中級者用コラムと書きましたとおり、ヴァサーゴの機体スペックや武装の性能については
すでに承知済みと考え、本コラムにおいては触れません。
もし知らない方、知りたいという方は、Wikiの機体別ページを読んでください。

①ヴァサーゴの強み

ヴァサーゴCB(通称:ヴァサ)の他機体と比較しての強みは、
◆1.中距離でのサブ射撃引っかけ
◆2.遠距離でのゲロビ
◆3.主に特格(通称:弟)を用いた近接性能
この3つになります。

◆1について。サブ射撃(レバー横入力)を、敵の着地直後などに重ねることで、
着地後の水平機動に扇状の拡散ビームを引っかける、というのが最も解り易い使い方です。
敵にこれを読まれているとシールドで捌かれてしまいますが、そもそも盾強要という時点で強行動である上に、
こちらを見ていない敵への着地にこれを重ねるなどすればキャラ対できている相手にも戦略として常に用いることが可能です。

強よろけなのでサブを撃った後に1拍置いてからでも追撃が間に合うのが殊更に強く、
サブ>>ディレイメイン→特格という一連の流れは、サブHIT時には普通にコンボとして繋がる上に、
サブをガードされた場合にもディレイの加減次第でシールド固めを行ったり(=相方が横から刺せる)、
敵との距離とディレイタイミングによってはサブガード成功→ガード成功硬直解除にオルバの連装ビームが重なるという
物凄く胡散臭い連繋が決まったりします。

◆2について。威力260↑、判定太、弾速速、曲げ可能、持続長。遠距離で使えと言わんばかりのゲロビ。
ブースト消費のない地上撃ちを、レバー後ろ入れで、遠距離からパなす。これが基本です。
この手のゲロビの遠距離での当て方についてはヴァサーゴの専売特許というものでもなく、
「敵Aに近づく敵Bを遠目に確認したので、Aにゲロビを撃っておいて、そこを通るBに事故HITを狙う」とか
「遠くでヴァサの相方と疑似タイしてる敵に、体のどこかに当たってくれ〜! する」とかを解っていれば大丈夫です。
弟HIT後の追撃に用いるのも、火力アップ兼BRの節約になるので押さえておくこと。

◆3について。Wikiにもある通り、弟射出時には誘導切り効果があります。
単純にメイン→弟とキャンセルすることで生格闘への迎撃手段として用いることもできます。
射出時の宙返りは大して動かないものの、誘導切りのおかげで細いBRくらいなら軸とタイミング次第では回避も可能。
さらにフルブからは格闘HIT時に弟キャンセルが可能となったため、
横→弟→(ヴァサ着地)→前N→メイン というようなOHコンボの存在から、
虹合戦上等の横格差し込みも近接択としては悪くないです。
弟や格闘とともにCSを用いるというのも戦略の一つですが、片方HITなどのアクシデントも込みで
アグレッシブに攻めるには火力やキャンセルルートに欠け、防御面でもキャンセルルートやBRを封じるのが手痛いです。

◆1,2,3の強みはそれぞれ近、中、遠距離に対応しており、これらをしっかりと把握しておくことで
全距離で仕事のできるヴァサーゴと言えるでしょう。

371 ヴァサコラムその3 :2016/02/10(水) 14:58:54 ID:dNPSmrHU0
②ヴァサーゴの弱み

ある100戦も乗れば解ることですが、「自分から攻める性能」と「見合った際に有効な武装」が足りません。
文章だけでの理解ではマズいので、「この弱点をどう突かれるか?」という実戦例で考えます。

【自分から攻める性能が不足している】ということは、相手からすれば「ヴァサは近づいて(攻めて)こない」という安心感につながります。
当然、ヴァサの相方をダブルロックして攻めるのがオイシイわけです。
このゲームはどんな上級者でも、どんな機体に乗っていようとも、1対2では厳しいというゲームです。
必然ヴァサの相方は被弾も免れられず、そこへヴァサーゴがズンダを送って、それが決まったとしても
ダメージレース的には1対1。特射をブチ当てられれば数値的にはヴァサチーム側が勝るかもしれませんが、そうそう当たるものではありません。

【見合った際に有効な武装がない】ということ。具体的にはどういうことか?
至近距離なら最悪横格ブンブンでもメイン→弟でもすればいいものの、
格闘間合いより外の、「中距離というには近い近距離」では途端に当てられる武装がなくなります。
そしてその射程で着地取りのような攻防をすると、ブースト面に劣り降りテクもないヴァサは不利です。
なのでこの射程を嫌って接近か後退のどちらかを選択することになるわけですが、
耐久値は25平均、際立って強い近接武装もないヴァサとしては後退して距離を開けることに努めるのが無難でしょう。

自分から攻めるのが苦手で、見合うのも苦手だから後退する。
すると放置を食らう。いいもん、私の射撃性能は遠距離で凶暴だもん。
・・・そこでそうやって勝てる内はいいでしょう。
相方を犠牲にしてでも射撃を送り込んでいれば勝てる、その内は。

372 EXTREME名無しさん :2016/02/10(水) 15:02:35 ID:dNPSmrHU0
(筆安めに上のストフリ記事見てて思ったんですが、ストフリのメインって別に左に射角広くないのでは?
 生ユニのBMで検証したことがあるんですが、本作では大抵のBRは片手持ちであっても左右90度ずつで共通だったはず)

373 ヴァサコラムその4 :2016/02/10(水) 15:37:16 ID:dNPSmrHU0
③こんなヴァサーゴは嫌だ

「俺はしっかり射撃当ててんのに、相方の30が2落ちしやがったせいで負けた」
こんな捨て台詞を、実際に聞いたことがあります。
そのヴァサーゴは結局無落ちで、耐久も300以上余らせ、覚醒も終ぞ使えませんでした。

「俺、前出るって通信したじゃん! 耐久余ってたし! 逃げててくれればいいんだよ!」
これも実際に聞いた台詞です。リプレイを見ると、彼はひたすら前進ズンダをしていました。
ただし、それは相方の30が1落ち後に、耐久300を割ってからのことでした。

ダメージを取るのは、良い事です。耐久を減らさぬよう保持するのも、良い事・・・・・・では、ありません。
後者については、ハッキリと断言しますが、「良い事ではありません」。
耐久調整という言葉を「耐久を保つこと」だと勘違いしている新規プレイヤーをたまに見かけますが、
その理解では半分だけであり、「耐久を使う事(減らす事)」もできて、はじめて耐久調整を行えるのです。

上で述べた2つの例の、何がダメなのか? 相方の視点に立ってみれば一目瞭然。
「このヴァサーゴは下がってばかり。敵のロックや攻撃は常に俺に向いているようなもの。」
「前出るっていっても、それで敵がヴァサーゴを見てくれるとは限らないんだよ。ダブロ辛いよ助けてよ。」

②の項目で述べた弱点を、弱点のまま解決せずにいると、
こういう「敵のロックを自発的に受け持ちに行けない」放置されるヴァサーゴになってしまうのも道理なのです。
敵からすれば「ダブルロックで攻撃当てやすい30を2回落とすだけ」のイージーゲーム。
多少ヴァサから茶々が入れられても、30コスト機とはいえダブロすれば700×2の耐久を削るだけなら楽勝です。
(逆にこれが難しいと思うのなら、試しに3000コスト機でCPUとでも組んで人操作2人相手に対戦してみましょう。)

では、どうすればいいのか? 答えは簡単。前に出ればいいのです。
それも、相方の耐久値が敵から見て「ヴァサ無視してコイツを集中狙いした方が簡単」と思われる、その前に。

【自分から攻める性能は不足】しています。しかし、0ではありません。
弾数豊富なBR、引っかけを狙えるサブ。水準ギリギリですが機動力も格闘性能もあります。
【近距離で見合った際に有効な武装】はないかもしれませんが、そこで後退せず、前に出れば格闘も弟も活かせます。
さすがにガッツリ距離を詰めてくるヴァサを、その相方がまだ撃破しきれそうにない時点で、放置するのは難しいです。
これで間違いなく、ロックを受け持つことができるでしょう。
ダメージを取れるかどうかはそこからの奮闘次第ですが、既にこの時点で相方の負担を減らすことには成功しました。
もう相方から煙たがれることも無いでしょう。

374 ヴァサコラムその終わり :2016/02/10(水) 15:52:45 ID:dNPSmrHU0
①、②、③と、ヴァサの強みと弱み、それらを踏まえての立ち回りについて書きました。

ここから更にステップアップするには、細かな武装性能の把握やキャラ対、
格闘CSCや弟を用いた起き攻め&足掻き、拘束時間やふっ飛ばしを意識したコンボ選択ないしその構築、
変形を用いた立ち回りの研究、青ステの活かし方などを地道に積み上げていくことになるでしょう。

フリーバトルに引き篭もってひたすら研究するもよし、熱帯で実践を繰り返すもよし。
兄さんの勝利を願って。 Dear Olba Frost.

375 EXTREME名無しさん :2016/02/10(水) 15:52:54 ID:h3l7ENiw0
>>372
(コラムに割り込むようですいません、ストフリコラムの者です。複数の片手持ち機体とストフリで検証してみましたが貴方の言う通り射角に差は無さそうです・・・誤った情報を発信する所でした ありがとうございます
それにあたって管理人様に射角が広いの後に「・・・と思いがちだがそんなことは無く基本的な片手持ちの機体と射角の差は無い。」との記述を追記していただけるとありがたいです)

376 EXTREME名無しさん :2016/02/10(水) 18:56:08 ID:SKei.fSY0
ヴァサーゴを良く使うから何か書こうと思ったけど先に書かれてしまった、、、
サブや弟を使った自衛とか変形解除の降りについては中級者向け?
どこから中級者で上級者なのか判断に迷うよね

377 EXTREME名無しさん :2016/02/10(水) 20:48:22 ID:HkLCO06A0
DX のコラム書きたいけど書いていいものかどうか…
というより機体勝率55%が書いてもいいのか?

378 EXTREME名無しさん :2016/02/10(水) 21:46:12 ID:dNPSmrHU0
風邪で休んでる日に書いたコラムってことで、見直してみると文法とか色々とおかしいっすね。
まぁ・・・いっかぁ。

> 変形関連
ヴァサに限ったテクというほどのものでもなく、他に特記すべきテクも多くなかったので省きました。
ちょっと攻撃面に寄った寄稿になってしまってますかね。

379 EXTREME名無しさん :2016/02/10(水) 21:52:45 ID:9yiICp/Y0
近い内にエル魔窟のコラムを投稿しようと思ってます。
一応宣言だけ。

380 EXTREME名無しさん :2016/02/11(木) 05:07:50 ID:4J7esgB60
ストライクとアイオスのコラム作ってみたい
と思ったけど基本マキブの内容になりそうだけどいいのかな

381 EXTREME名無しさん :2016/02/11(木) 13:45:33 ID:Iv14Y9660
>>377ええんやで
というか勝率は関係ないでしょう
使ってる人にとって有益かどうかだし、そのコラムにおいて使える部分が全くないのか?という話でもあるし
一部のミスを見つけて鬼の首を取ったかのように騒ぎ出す人はほっといたらいいよ
あ、誤った情報は厳しいかも

382 EXTREME名無しさん :2016/02/11(木) 16:56:54 ID:FR2fKxPo0
今月中に頑張って埼玉のコラムあげます

383 EXTREME名無しさん :2016/02/11(木) 21:26:49 ID:tjsKwjwY0
コラム投稿の流れがきてる気がするのでサンレンダァ!
なにか指摘や要望あれば書いてもらえるとありがたいです
ワードで書いてたので申し訳ないですが読みにくいかもしれません

フォビドゥンガンダム コラム
初心者向け

始めに
使われてウザかったから乗ってみたけどなぜか勝てなかった、という人結構いるのではないでしょうか?初心者向けコラムと銘うってはいますが、そういう人達向けにも書いているつもりです。今更乗ろうって人の方が少数派だろうし…
シャフ勢なので固定の話はほぼないですあらかじめご了承下さい
ですます調だと冗長になると思いコラムの文体はwikiを参考にしています


どんな機体?
貧弱な格闘、平均以下(検証してないので普通程度はあるかも)の機動力の代償とばかりに胡散臭い武装を携えた射撃機。MMOやポケモン風に例えるなら武装極振りキャラ。高い自衛力(特に対格闘)と援護力が売り
無印からMBまで機体自体には大きな変更点もなく、毎作準ガチキャラの位置に居座っている。固定はともかくシャフだと気軽に出せる
化石みたいな機体
(一応フォローしておくと作品を跨ぐ毎に細かく調整は入っている)


キャンセルルート
メイン→サブ
特射→メイン
特格→メイン、サブ
他にもあるが殆ど使わない


武装解説
メイン 弾数5 撃ちきりリロ4秒
20きっての優秀な射撃武装。誘導の良さと判定の大きさが相まって引っかけやすく、動かす能力も高い。しかも高い回転率で撃ちまくれる
BRと違って横格で抜けられず状況次第では斜め前BDにも当たるため、牽制としても優秀。方向転換上昇と合わせて慣性ジャンプやフワステ中にメインを撃つのは、本機が逃げる時の基本テクなのでもし使えないなら要練習
基本的には中遠距離で撒くが、判定の大きさから近距離でも強い。無視された時は突っ込んで押し当てるような使い方も可能
但し発生が遅く、振り向き撃ちになる状態だと使いにくい
また、他に回転率のいい射撃武装が無いせいで、射撃はかなりこの武装に依存しており、メインの弾切れ≒射撃できないになるのも辛いところ
きちんと当たれば2発ダウンだが片側だけ当たる事も多いので確定を刺すなら3発撃つのが無難

384 EXTREME名無しさん :2016/02/11(木) 21:29:17 ID:tjsKwjwY0
サブ 弾数2 常時リロ8秒
撃った後にもう一度銃口補正がかかる(曲がる)ビーム。フォビの代名詞とも言える有名な武装
弾速が遅く誘導も殆どないため一般的な射撃武装としては使えないが、発生は早く判定も大きいので近距離で有用

レバーN(後)
真っ直ぐ進んだ後敵機の方に曲がる。曲がり方が一番激しい
主にメインからの追撃やコンボの〆に用いる。追撃する時は確定距離の短さとレバー入れミスに注意
曲がる位置とタイミングを覚えれば変則的な当て方も出来る

レバー横
レバーを入れた方向に斜めに進んだ後逆方向に斜めに進む。要は「く」の字を描く
これを撃った後同じ方向にBDすると敵機との間にサブが挟まる形になり、一部の格闘以外は完全にシャットアウトできる。この武装のおかげで横ブンブンに恐ろしいほどの耐性を持つ
対格闘以外でも横移動を読んで置いておくのが有効
具体的には、敵機の向かいたい(直前まで進んでいた)方向もしくは自機が逃げたい方向のどちらかに撃ったり、相手の着地に合わせて置いておいたりと行動をいやらしく制限できる
他にも逃げる時に置いて軸合わせの妨害や近距離の刺しあいで横サブの影に隠れてメインを撃つ等色々使い道がある
結果的に当たる事はあっても弾速の関係で当てていける武装ではないのでそこは注意。極端な話モーションを見てからフワステや斜め後ろBDで確実に回避できる
最初の内は寄られてから使えばいいが、「相手が斜め前BDした場合サブが曲がった直後くらいで当たる」様な寄られる前に撃つタイミングを覚えると横サブの強さが更に実感出来るはず
クシャの横サブと同じ理屈で高度差があると機能しにくい
坂や障害物にも注意

横サブの使い方がわかるとフォビは一気に楽しくなる
もし乗るなら横サブの楽しさがわかるまで我慢して乗り続けて欲しい
レバー上
乗りはじめなら封印してもいい
段差を利用して当てたり、高跳びを狩ったり等に使える。ピョン格対策に使うのは案外難しい


特射 弾数1 リロ8秒
ダメは低いが誘導は良く当たれば強よろけ、アメキャンも出来るので用途は幅広い
筆者は主に
・メインリロ中のケア
・メインと合わせての弾幕形成
・ブースト回復
・後ろBDで逃げる時の置きアシスト
等に使う。攻めにも守りにも使える優秀な武装。筆者は回転率を上げるために多少微妙な場面でも使うが、要所で使う為にとっておく人もいる

385 EXTREME名無しさん :2016/02/11(木) 21:30:43 ID:tjsKwjwY0
特格 弾数1 リロ10秒
レバー入れで出現位置が変わる
アメキャン出来るが、降りテク用の武装ではなく着地保護用の武装。着地直前にこれを出すだけで敵の射撃を防いで多少のブースト不利も誤魔化し安全に着地できる。メインキャンセルならより素早く着地できるので、状況によっては後格で強引に振り向きながら虹ステアメキャンするのも大事
特格で着地してなお突っ込んでくる相手には、逃げずにレイダーを間に挟むように動きながらメインを撃てば逆にやりかえせる事もある。一応の選択肢として覚えておくと役立つかも
格闘迎撃にも使えるので、射撃バリアに対する切り札になる。後特格なら格闘のセルフカットも可能
一部防げない武装(詳しくはwikiで)があったり、近づかれすぎるとレイダーを回り込んで射撃を叩きこまれたりするので過信は禁物
レバーはどこに入れても真正面は防いでくれるので慣れない内はあまり意識しなくても良い
特格→横サブのキャンセルルートはあばれとしては強力だが、自衛用の武装を一気に使ってしまう事と特格を着地保護に使えていない事が欠点

この武装の有無で自衛力は大きく変わる。使い所はきちんと見極めよう



アルトロンとやり合う時は必須
奴の正義(後格CS)以外でも咄嗟に出せるようになっておくと更に自衛力が上がる


格闘
全般的に性能が低い
攻撃手段として使うのは数試合に一度以下の頻度

N格闘
唯一の二段格闘。メインからの追撃でダメを伸ばすのに使う。出し切りからの繋ぎは前ステ
横格闘
当ててもリターンは無い。回り込むので最後っ屁には使える
前格
横格以下
後格闘
止まるので虹アメキャン用。振りかぶり中に射撃ガードはあるものの判定が出るまで少し遅い
BD格闘
デスコンパーツ。格闘を生当てしないと出番はないので乗りはじめなら忘れてもいい


覚醒技
生当てならAで240、Bで220程度。遅いが、誘導は優秀で硬直も少ない。狙うならメインでブーストを削った後か、近距離のぶっぱ。遠くから撃ってもあまり当たらない。メインからヒット確信の先出しで繋がる
使うと暫くアシストが使えなくなるのは注意!


覚醒考察
Aは射撃ダメupと半覚でBG7割回復、覚醒技を気軽に撃てるようになるのが強み
Bはサブ青ステと覚醒時間の長さが強み。アメキャンできるので半覚でもBGの回復量の少なさはあまり気にならない。
どちらの覚醒でも機動力が目に見えて上がるので自衛力の押し付け紛いの事もできるようになる
筆者はB派だが気分でAにすることもある。フォビはどっちでもアリな機体だと思う。ぶっちゃけ覚醒弱いし
覚醒してもメインは2ヒットダウンなのでコンボも特に変わらない

386 EXTREME名無しさん :2016/02/11(木) 21:36:46 ID:tjsKwjwY0
オススメコンボ
メイン>>NN>サブ 201 格闘コンボはこれだけでも充分
メイン>>メイン 153 基本にして全て
メイン→サブ 142 素早く確実にダウンをとれる近距離択
メイン>>サブ 174 余裕があるなら↑よりこれ
メイン(1)>>メイン>>メイン 172 無視できない頻度で起こる。幸いといってもいいのか火力はある


小ネタ解説
筆者が勝手にテクと言い張っている物や動画で見かけたテクの解説。引出しとしてどうぞ

開幕メイン連射
ライン上げの妨害。リロが速いのでデメリットはほぼ無い。シャフでは相方のBD方向を見てからの方が良い

緑ロック横サブ
置きゲロの亜種。射撃のバリエーションは一応増えるものの大して強くない。サブ腐らせるのはもったいないよ派が編成次第では使う

後格(長め)>特格or特射→メイン
後格で真正面から来たBRを弾きながら相手の出方を伺える。足を完全に止めるので逃げられる状況なら使わない方が良い。後格即ステ特格→メインと比べて相手の対応如何では特格を節約できたり、相手がブーストを使うのを待てたりするのが利点
MBだと後格強化も相まってまあまあ使える。FBでは微妙かも

横サブ横BD即盾
調子に乗って横サブ撃ったけど死が見える、という時に使えると助かることがある。無印BR連射→邪魔するな!に頭を悩ませていた筆者が少しお世話になったので紹介


戦術
中遠距離から高性能なメインと特射を垂れ流し、危ない着地は特格で守れるのがシンプルに強く射撃戦は得意。もし相手が寄ってきても横サブでジャンケンを繰り出し、引っ掛かればまた距離をとっての射撃戦を繰り返すのが基本戦術。格闘機は死ぬ
↑をやる上で特に意識したいのが、メインをがんがん撃ちきってとにかく回転率を上げること。もちろん考えなしに垂れ流すのはよくないのだが、初めて乗る人がよくわかってない性能のメインをいち早く使いこなす為にも、撃ちまくった方が良い(今の当たるんだ的な経験をしやすい)したぶん勝ちやすくもある。
ロックが外れた時に軸合わせやL字を狙いながら連射するのがコツ。このとき低空を這うとBGの消費を抑えられる。便利だがやりすぎると読まれるので程々に

立ち回り
戦術で紹介したとおり射撃戦をしている分には低コ随一の強さを持ってはいるものの、機動力が高い訳ではなくL字にも脆い(特格がL字では機能しない)ので位置取りがかなり重要。逃げようと思ったら時既に時間切れ…になることもあれば、単騎で狙われる分には自衛力が高く4秒間の弾切れ中は無視されやすいせいで、フォビが放置されダブロで相方が溶ける事もある。前後スイッチの判断が少しでも遅れると取り返しがつかなくなる事も多いので、4機の耐久調整や覚醒状況は常に意識したい
不利になっても高火力コンを叩きこんで一発逆転!みたいな事はできない機体だが、高い奪ダウン力から相方のワンチャンは通しやすい。シャフでも覚醒さえ把握しておけば最低限の連携はとれるはずなので、相方に火力がある場合は特に協力して勝利を勝ち取る意識は持っておこう。上手く相方に合わせて勝った後に貰う助かりました通信、あれはいいものだ…

387 EXTREME名無しさん :2016/02/11(木) 21:41:20 ID:tjsKwjwY0
対策
射撃戦が得意で自衛力も高いフォビだが、素の性能は低く武装もサブ以外撃ちきりリロなので弾切れを狙うのが有効。メインが切れた時に前BDで距離を詰めたり、特格が切れた時に射撃で追い回したりすれば大抵のフォビは嫌な顔をする
横サブはウザいが上から襲ったり読まれないように動いたりすれば、無理には近づきにくいものの当たる事は少ないはず
また、さしもの特格もL字には機能しないので、連携してL字で叩くのが非常に手っ取り早い
移動ゲロ持ちなら横サブに気を付けながらひたすら押し付けにいくのもグッド

逆にやめておいた方がいいのが、武装欄が真っ白のフォビに単騎で短気に突っ込むこと。腕と機体次第では充分ボコせるが、面倒くさいタイミングなのでわざわざ仕掛けてあげる必要性は低い
相方の方が減っているならフォビは放置してそっちを狙うのも充分アリ。ただしその際レーダーとアラートはよく見ておくこと。露骨にメインの押し付けを狙いに来ることもありうるし、軸があっているなら外さないとほぼ確実に当たる。立ち回りの項でメインが無い間は放置されやすいとは書いたが、逆に言えばメインを持っている内はあまり目を離し過ぎない方がいい


対策の対策
格闘がゴミ+機動力も平均以下なので高機動機体の押し付け武装が鬼門。移動ゲロを始めとするそれらを擦られると機動力的に避けづらいため、近づかれる前に特射を置くかメインで牽制するかして逃げよう(この時メインの振り向き撃ちはしないように!)。距離が近いと横サブの硬直も取られるので安易に撃つのは危険。ピョン格からの射撃押し付けも辛いが冷静に対処しよう(丸投げ)
横サブ対策で普通に上から襲われた時はメインを撃つのが一番(横サブも全く使えない訳ではない)。フワステ等で強引に高度を合わせて横サブを撃つのも状況次第ではアリ
中距離以遠のBMGは着地前に後格即ステアメキャンで確実にかわせる。対面がサンド等の時は覚えておくと役立つ
射撃バリアはヤバイ。寄られたら特格か、読みから外される事の多いお願い横格で対処するしかない。割とどうしようもないので使われそうなら相方の近くに居よう
襲われている場合の特格の使い時はかなり重要。知っている人なら吐いたのを見てさらに襲ってくるので、出来れば確実に逆襲できるor逃げられるタイミングを見計らって使いたい
特格の弾切れ中は狙われると大変なので、相方の位置は把握しておこう。メインの弾数が少なくかつ相手がこちらを狙っていそうな時は下がりながら撃つのも肝要
メインを見て毎回フワステをしてくる相手には即サーチ変えで違う方に撃つのが筆者のオススメ

僚機考察
シャフと野良固定を想定しています
3000(前衛寄り)
自衛は最優先でフォビの仕事をしてれば相方が荒らしまわって勝てる。非常に組みやすい。コンボ中の相方への誤射は戦犯クラスの失態なので、相方が敵に近づいたら急いでロックを変えてもう片方に射撃を送ろう。30との組み合わせ全般に言えるが先落ち厳禁。相方の1落ち前に大体250以上あれば横サブのお蔭でワンコンではまず落ちない。
3000(射撃機)
基本ガン待ちすることになる。くれぐれも前に出過ぎないこと。相手に格闘機がいると大抵酷い試合になる。
3000(換装機)
強化時は↑↑、生は↑。筆者の数少ない固定経験と照らし合わせるとOOは結構相性が良い。知り合いが強すぎただけかもしれないが
2500
30と組む時より若干前に出ないと相方が溶ける。相方の半覚前は特格を使ってでも前にでて露骨にロックを集めに行くとたぶん仕事しやすい。相方2落ちも頭の片隅に。例によって先落ち厳禁

↓ここからはシャフ想定
2000
もぅマヂ無理。同時落ち、覚醒2回は狙いたいがキツイ
1000
相方の落ちる回数、総耐久共に多いのでフォビの自衛がカギになる。相方が落ちに行った時に下がるのはこの組み合わせにおける20の基本だがかなり重要。高コの覚醒にはお願い横サブと特格で抵抗しよう
10乗りは強い事が多いのでちゃんとくっ付いていれば意外と勝てる。良いようにいえば相方共々腕のなる組み合わせ


参考動画
猛者の戦い299 ttps://www.youtube.com/watch?v=iUaWQBXkohk
筆者がフォビに乗り始めるきっかけとなった動画。無印でも正味FBと変わらんしええやろ。細かい事言わんと許してーな

終わりに
機動力に甘えられない(武装に甘えないとは言っていない)機体なので普段足の速い機体に乗っている人はこれを機会に勉強として乗ってみてはいかがでしょうか?フォビの調整班は本当に良い仕事してるので持ち機体にする価値アリアリですよ!

388 EXTREME名無しさん :2016/02/11(木) 21:47:58 ID:tjsKwjwY0
うーん読みにくい。掲載して貰えるのでしたら体裁の整備は申し訳ないですがお願いします
コラムっぽい感じにもあんまりできてないかもです…
機動力云々は検証してないので怪しいし当たり判定がでかいという噂?もつっこまれるかなどうだろう
セーフならいいな

389 EXTREME名無しさん :2016/02/12(金) 01:23:54 ID:yOkv4O4o0
X3のコラム作りました
初めてなんで下手ですが許してください


X3コラム

2500コストの時限強化機体です
フルクロスと同様に武装がガラリと変わるわけではなく
格闘の性能が強化される機体です
古黒のように開放しても大暴れできる性能ではないので
闇討ち機体寄りですが、N格入ったときの快感はフルクロスくらいすごいです

〜武装〜
メイン
普通のBRです、威力70、弾数6
生時でも、強化時でも依存するので無駄撃ちは避けたいですね
(X1と比べると弾数が一発多いですが
CSが一発の使いきりですのでX3の方が依存度高いと思います)
サブ、特格にキャンセルできます(特射も)

CS

他の核より爆風が小さい、自動爆破が遅いので、地面に当てることをイメージ
通常時は撃つのがかなり遅いため注意を、主に分断、置き攻めに使いましょう

サブ
みんな丸太は持ったか!!(これ言いたかった)
丸太投げます二本投げますが基本一本投げてBDCします
確定どころでは威力、補正がいいのでガンガン投げましょう

特射
クァバーゼ
ぐるぐる〜ぽい☆
筆者は一回も使ったことがありません
なので知りません
封印でいいと思います

特格
Iフィールド
この機体の目玉その1
射撃バリアを前方に貼りながら敵に突進します
メインと二発目のサブからキャンセルできます
メインキャンセルすると自由落下できます、生命線1です
(マキブだとかなり贅沢に使えます)

(Iフィールドで防げるものと防げないものはWIKIを見て調べてもらいたい)

生時の突進スピードは遅いので生時は足掻きなどに使いましょう
強化時は敵の武装を頭に入れながら、格闘当てるために使いましょう

格闘CS
セーフティ解除
この機体の目玉2
チャージ時間1.5秒、効果時間14秒、リロード15秒
フルクロスの格闘CSと対して変わりません
レバ下で視点変更できるの忘れずに
覚醒リロードで高速化します

セーフティ解除時は機動力、格闘の誘導・威力上昇して

特格の移動速度が高速化し、多数の格闘派生が追加されます

解除したら格闘をできる限りねじこみましょう

390 EXTREME名無しさん :2016/02/12(金) 01:24:32 ID:yOkv4O4o0
生時格闘

動作も遅く、ダメージも安いので振りにいくのは極力避けましょう


後格闘
この機体の生命線2
接地判定があり、接地後の虹ステでオバヒにならなければブーストが回復します

虹ステでオバヒになりそうなら虹ステを踏まない方が硬直は少ないです

若干もっさりしてますがどの高度からでも接地でき、落下中にブースト消費がありません
飛び上がりのブースト消費も少なめ〜

ブースト回復まで早めで、誘導も判定も良好と、接地格闘としてはかなり優秀bbb

抜刀動作がないので、逃げる時にサーチ替えして緑ロックの状態で出すのも有効かもです


強化時

X3には判定、発生が強い格闘がないのIフィールドで突っ込むか
闇討ちを狙ってください
強化されてるからって格闘機体に正面から突っ込むのは自殺行為です

N
攻撃時間は長いけれど、突進速度、伸び、ダメージが優秀な4段格闘です


NN前>NN前Nで283
NN前>NN前特でかなりの打ち上げ&287

どんどんぶち込んで気持ちよくなりましょう

横N
Nより伸び、回り込みがいい反面
Nより低火力

横とNどちらを使うのかは場合によって分けましょう〜
(筆者はほぼNオンリーです気持ちよくなりたい)



封印で多分おk

BD
カット耐性低いんで最初のうちは使うのはやめましょう

格闘CS中特格派生
打ち上げ、ダメージは出るけど打ち上げるので
2VS1にするときなどに使いましょう

個人的に使う頻度の多い順


N>横>下≧BD=前

〜覚醒〜

A覚
筆者オススメ

格闘の馬鹿みたいな火力だせます
格闘の伸びもぐんぐん伸びます

B覚醒
格闘CSのリロード短縮
(オススメしません)


覚醒技
Iフィールド出しながら突っ込んで乱舞します
発動時に無条件で格闘CSのゲージを最大まで回復して再解放するんで積極的に使いましょう

391 EXTREME名無しさん :2016/02/12(金) 01:25:12 ID:yOkv4O4o0
〜立ち回り〜

生時はただの万能機のようなものだと考え、相方と時を待ちましょう

常用CSがなく手数が乏しいため必然的にメインの依存度が高いので無駄撃ちは避けましょう

メインがなくなるとなんにもできないので、赤く(弾数0)しては駄目です

強化時はは通常時の鬱憤を晴らしましょう

フルクロスみたいな機動力と格闘性能で敵を追い詰め、ガンガン格闘ねじこみましょう

X3の格闘はカット耐性は余りよくないので 、注意が必要です


〜立ち回り2〜

X3には判定、発生がいい格闘がなのでいくら強化時であろうと、格闘機に突っ込むには自殺行為です

生時では射撃重視で動き

強化時は敵に格闘をねじこみましょう

Iフィールドもマスターみたいな格闘機にやってもカモですよ

爆風も防げないので、そこも忘れないように

強化時にどれだけダメージを稼げるかが勝負なので

強化中は無駄なことをしないように

ー前衛ー

はっきりいって前衛むずかしいです

強化中は前出て敵を動かし相方にとってもらい
すきあらば格闘を

生時はラインを下げすぎたり、相方にロックが集中しないように
時を待ちましょう

ー後衛ー

やりやすいです

生時は相方の後ろで守ってもらい

強化時は相方が動かしたのを格闘ぶちこみに行きましょう


どちらにもいえることですが

一人で突っ込むとフルボッコにされるので注意


〜最後に〜
はっきりいって25はギス2が強すぎてなんか悲しいです
(25乗りたい?ならギス2でいいんじゃね?)

さらにX3は25の中でも弱い部類でしょう

ですがIフィールドからの格闘はすばらしくて癖になります

X3に乗って、心の歪んだ人間を倒しましょう!(適当)

392 EXTREME名無しさん :2016/02/12(金) 14:41:56 ID:n9uV6iOM0
エル魔窟のコラム出来たので載せますね。

エル搭乗ガンダムMk-llコラム(初心者向け)

ガンダムZZから参戦の、エル・ビアンノ搭乗ガンダムMk-llの機体解説コラムです。
Q,この機体ってどんな機体?
A,主に遠距離からメインとアシストを垂れ流して弾幕を張るのが仕事です。
高い援護力を持つ反面自衛武装に乏しく自由落下も持たないため、追うと強く追われると弱いの典型です。

Q,何が強いの?何が弱いの?
A,それぞれ縦横に強い2種のアシストを中心に、中〜遠距離での弾幕形成が主な仕事です。追いの展開で強い力を発揮します。
逆に追われるとメインの発生の遅さや武装の特性からできる事が極端に少なくなります。

Q,使えないんだけど?
A,フルブではdlc、マキブではプレイ日数キャンペーンの景品になっています。マキブでは現在(2月10日)リトライキャンペーンを行っているので、欲しい人はゲーセンへ行きましょう。(かく言う筆者もマキブの方はまだ持っていませんが)

ちなみに筆者は元のエマ機はあまり使っていないのであしからず。

機体基本性能

BD回数は6回
BD速度と旋回は1000コスにしては悪くない程度ではあるが、射撃で足を止めるのが多いため実際に使っていてあまり良い印象は受けない。
赤ロックはプラクティスのパネルおよそ7枚半分とコンパチ元のエマ機より長くなっており、本機の強みの一つとなっている。

393 EXTREME名無しさん :2016/02/12(金) 14:42:43 ID:n9uV6iOM0
武装解説

メイン
威力65、4発撃ち切り手動リロードのBR。
サブにキャンセル可能。
通常のBRに比べて発生が遅い代わりに誘導が良いという特徴を持っている。
遠距離では強めの誘導で当てやすいが近距離だと発生が足を引っ張り機能しにくいと、本機の特徴をそのまま体言したような武装。
手動リロードなのと強い誘導なのを十分生かすためにも積極的に撒いて行きたい。

サブ
エマ機と同じ一定距離で拡散するBZ。3連射可能で3発撃ち切りリロード。
ブースト管理に難のある本機では、エマ機や百式の様な中距離での引っかけ目的での使用は避けたい所。奪ダウンが安定しないというのはこの機体では致命的なピンチを招く恐れもある。
主な用途は、発生の遅いメインに代わっての近距離での格闘迎撃。
また、拡散した直後位の距離ならメインからの追撃にも使える。

特殊射撃
百式呼び出し
2発撃ち切り15秒リロード
本機を象徴する武装その1
ビーチャが乗る百式を呼び出す。
百式はゆっくり前進しながらBRを3連射する。補正は悪いのでダメージは伸びない。
上下の銃口補正が非常に強く、ステップを踏まれるまで微弱ながら1発毎に銃口補正が掛かるので軸の合った相手や上を取って攻めて来る相手、また高飛びで逃げようとする相手に有効。
ただし、左右の銃口補正や弾の誘導そのものは弱いので注意。
特格と相互キャンセル可能。

特殊格闘
Zザク呼び出し
2発撃ち切り15秒リロード
本機を象徴する武装その2
イーノが乗るザク頭のZを呼び出す。
Zザクはレバーを入れた方向(レバーNなら右方向)に移動しながらBRを3連射する。
百式と違い移動速度は速いが1発撃つ毎に停止する。百式より補正が悪く、単発ダメージも低い。
左右の銃口補正が非常に強く、中〜遠距離で相手の動く方向と逆にレバーを入れる(自機から見て右に向かっているならレバー左、左に向かっているならレバー右)事で強力なプレッシャーをかける事ができる。
百式同様誘導を切られない限り銃口補正がかかり続けるので、セルフカットにも期待できる。
特赦と相互キャンセル可能。
回転率以外は総合的に優秀なアシスト。プレイアブルで本気出せとか言ってはいけない。

394 EXTREME名無しさん :2016/02/12(金) 14:43:35 ID:n9uV6iOM0
格闘
モーション自体はエマ機からそのまま受け継いでおり、初段性能もそこそこではあるが、横派生と前、後格キャンセル、前格のバウンドが無くなっている為、ブーストの取り回しの悪さも併せて使い勝手はあまり良くない。
とにかく火力が出ないので、割り切って強制ダウンまで持っていく事を最優先に考えたい。

N格闘
基本的な3段格闘。
初段性能はあまり良くない。
2段目から射撃派生で打ち上げ強制ダウンが取れるのでだいたいこっちを使う事になる。
覚醒中はBR>>NNNで強制ダウンが取れないので注意。

前格闘
初段2ヒットの2段格闘。
判定が地味に強く、振って行くならこれ。
・・・と言いたい所だが同程度の判定発生の後格闘が有り最終段がバウンドでは無く叩き付けダウンでオバヒ時のリスクが高い、さらにコマンド故の出しにくさなど色んな面で不遇な格闘。
初段1ヒットコンボをする際にはブースト量に注意。

横格闘
発生が中々良好な2段格闘。ただし回り込みと判定は控えめ。
発生が良く差し込みに向いていて、オバヒでもN格同様2段目から射撃派生で打ち上げ強制ダウンを取れる。
筆者はこの格闘を一番よく使っている。

後格闘
単発の打ち上げ格闘。
サブにキャンセル可能。
前述の通り判定が本機の中で一番良い。
格闘からのキャンセルが無くなったものの、格闘初段やBRから後格→サブで手軽にコンボを締めたり、逆に始動として振って行く事もある程度は可能。
始動で当てた時はややもったいないが特赦に繋ぐ事で打ち上げ放置コンとなる。
射撃寄りの機体である以上判定よりも発生の方が重視されやすいが、それでも強判定があるだけで全然違って来るので択の一つとして是非覚えておきたい。

BD格闘
2段格闘。伸び、突進速度が本機で一番良いので追撃用としての使用が主になる。
BR>>BR>>BDはズンダとダメージは変わらないので、狙える状況かつその後の安全が確保できるなら積極的に狙いたい。


覚醒技
ガンダムチーム一斉射撃
百式とZザクを左右に呼び出し、BRを連射する。
Ez8や陸ガンと同じタイプの覚醒技。
両アシストは9発、本体は間にリロードを挟み4発4発の計8発撃つ。
誘導が強く、リロードまでにロックを変える事で敵相方も狙う事ができる、完全に足が止まる以外は総じて優秀な技。
覚醒を吐いても放置されてしまう時や、ミリ削りなどで有効。

BRの見た目が1本で2ヒットするという特殊な仕様。しかしマントなどに当たると1ヒットで消えてしまい、本体の物は2ヒットが安定しないと、デメリットが目立つ使用。

395 EXTREME名無しさん :2016/02/12(金) 14:44:09 ID:n9uV6iOM0
主なコンボ

BR>>BR>>BR
基本だがダメが安い

BR>>BR>>BD格
上とダメージ変わらず打ち上げ。

BR→サブ連射
BR>>BR→サブ連射
サブが拡散する前なら有用。
それ以遠では足が止まる割にダウンが安定しなかったりダメがそこまで伸びる訳でも無かったりなのであまり多用したくは無い。

特赦→特格
特格→特赦
それぞれ縦と横の動きに強いアシストを同時に呼び出す事で中〜遠距離で強力な存在感を発揮できる行動。
ただし回転率の都合で多用するとその後が放置されやすくなるので注意。

任意>>NN射又は横N射
メインサブアシスト相方の射撃のどこからでも強制ダウンが取れる。
追撃が間に合うかの判断とカットには注意。

任意>>後→サブ
射撃派生より手早く打ち上げダウン。

後>特赦
弾がややもったいないが打ち上げ放置コン。

立ち回り
基本は長い赤ロックを活かし相方の後ろからBRやアシストで弾幕を張るのが仕事。
BRの仕様から近距離は不得手だが、格闘は振れない訳でも無く、打ち上げコンが豊富なので火力とは違った方向のリターンが見込める。
他の10コスと違って前に出る事によるメリットが少なく、かと言って後ろにいて相方が袋だたきに合っては元も子も無い。
立ち位置や行動の見極めは他の機体に比べて非常にシビアである。

覚醒について
B推奨
青ステやアシストのリロード向上などこの機体には嬉しいメリットが多い。
A覚で格闘性能向上や覚醒技を実用的にしてもいいが、同じ10コスのコンパチで近距離寄りになったカミーユ機で良いじゃんとなってしまうので非推奨。

相方候補

3000コスト
前述の通り他の10コスと違い前に出るメリットが少ないので30コスと組んで20に近い動きをするのも十分有り得る。

升、エピオン
前衛能力の高い機体
こちらにロックが向きにくくなる反面、弾幕はほぼこちらが担う事になる。
機動力の差で置いて行かれやすいので注意。

運命、TX
上記2機より一歩遠い距離を主とする機体。
射撃戦にある程度付き合って貰えるが、特にTXの場合こちらにロックが向きやすくなるので注意。

DX
中距離戦で優位を取る組み合わせ。
サテのワンチャンでこちらの火力不足も補ってくれる。
ロック取り能力的にはこの辺が限界。
これより射撃に寄ったり自衛力が増したりするとこっちの負担が増えすぎて崩れやすくなる。

ターンエー
前衛能力は高いがターンエー側が欲しいのは弾幕量より自衛力や闇討ち力なのでこの機体で組むのは不向き。

2500コスト
10コスで組む相方の定石。
30コスより能力が劣る分こちらも柔軟に動かなければいけない事に注意。

神、ゼノン
2510の筆頭。
30にも見劣りしない前衛能力を持っているが、やはりこちらの弾幕負担と置いて行かれやすさが難点。許されている1落ち分を上手く活かしたい。

ジ・O
上記よりもBRを持っている分融通が利きやすい。後格の存在から覚醒が安定しやすいのも魅力的。
問題は自衛力が高すぎる故にこちらが狙われやすい点か。

アウ゛ァランチエクシア
アウ゛ァランチのサブとこちらのZザクで横移動へのプレッシャーが大きいのが特徴。
アウ゛ァランチが張り付いて起き攻めするのをこちらがどれだけ許してあげられるかが鍵。

396 EXTREME名無しさん :2016/02/12(金) 14:44:49 ID:n9uV6iOM0
最後に
ここまで拙い文章を読んでいただき、ありがとうございました。
強みが地味であり、そもそもコンパチdlcなので使う人が極端に少ないこの機体ですが、誘導の強いメインや縦横に異様に強いアシストなど、この機体にしか無いものがちゃんと備わっており、使っていて楽しいです。
何よりエルがかわいい。
買ってない人でもGPを商品すれば使えるので、このコラムを機に使う人が増えてくれれば幸いです。

397 EXTREME名無しさん :2016/02/12(金) 14:47:02 ID:n9uV6iOM0
拙い駄文長文ですみません。
訂正などは優しく指摘して頂けると有りがたいです。

398 EXTREME名無しさん :2016/02/12(金) 20:07:29 ID:rinKY2l.0
一気にきたな

399 EXTREME名無しさん :2016/02/12(金) 20:52:55 ID:TKH3Ial60
過疎気味だったコラムが増えるのは嬉しいけど、正直記事のコメ欄でも言われているWikiの焼き増し感が拭えない。

コラムを書いてくれたって事はそれなりに乗ってるはずだから、実際にこういう戦法で試合を組み立てて行く事が多いとか、押しつけがある機体ならこうすれば、相手が嫌がるとか
初心者向けと言ってももう少し機体の使用感を意識して書いた方が良いのでは? と思った

あと、これから初心者・中級者向けの記事が増えていく事と、管理人が文章整える手間を考えたらちゃんとした文章のテンプレみたいな物を作った方が良いんじゃない?

400 EXTREME名無しさん :2016/02/12(金) 21:33:23 ID:ssMiERIg0
前にもあった気がしますがX1改のコラム出しますね

 クロスボーン1改(初心者向け)
ttp://extremenews.blog.fc2.com/tb.php/491-b94553fe
このコラムを読む前に↑のコラムを読んでくれるとありがたいです。

X1改を触ってて勝率が55%ぐらいになってたので書いてみました。
[X1改とはどんな機体?]
X1改はABCマントと少し威力が低いが残りは普通のBR、格闘潰しの鞭などを持つ
接近寄りだけど動き次第では前衛も後衛もいける機体です。

※コンボ表記時(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) とさせていただきます。

射撃武装
メイン BR  70ダメージ
少し低い威力(平均75ダメ)と射程限界が地味にあるのを除けば普通のBRさん。
射撃戦の場合は弾切れしやすく、リロードが4秒と地味に痛い。

CS グレネード  120ダメージ
一回当てれば強制ダウンとなるCS
近距離ならメイン>>メイン>>CS等のセカイン技が出来ます。

特射 ベズ・バタラ(トビア搭乗) 3発/リロード無し
たまにすごい曲がりを見せてくれるアシストさん。
使用法は前コラムがしっかり説明してくれていて十分ですね。
一つ追加するならセルフカットが出来る場合があるってところですか。
前のコラムでも書いていたとおりで格闘属性なのでバリアを超えてくれます。

後格闘 ビームシールド投擲
自機の前にF91の格CSみたいなシールドを出す。(当たったときの属性が違う。F91→打ち上げダウン。 X1改→よろけ)
相手の弾防御など出来るので出して損は無い。 
メインCも可(自由落下になります。)
注意すべき点は空中で出してメインCで自由落下からのダメージを受ける・緑ロックで射撃時から出すと抜刀モーションが入ってしまう。
敵アシストを引きつける効果あり。

401 EXTREME名無しさん :2016/02/12(金) 21:34:32 ID:ssMiERIg0
格闘
前のコラムではBD格闘>N>横=前 と頻度が書かれてました。
個人的にはBD格闘と横ぐらいしか使わないですね・・・
N格と前格は前コラムの人がしっかり説明してくれていますのでそちらを参考に。


横格

発生が早く不意打ちな接近戦では重宝な格闘です。
横Nでダウン属性なのでコンボ入らないです。
出し切りで157ダメージ。
横が通ったら横→横→メイン(横サブ)で一旦離脱を。
マキブでは横Nがバウンドになってますので横→横N→メイン(横サブ)がオススメです。
相手のアラームが入ったら横サブ入れてしっかり離脱を。

BD格闘

この1改を使うなら是非使いこなして欲しい格闘。
闇討ち用の格闘でもあり迎撃・擬似タイマンでも使える優秀な格闘です。
出し切りで190ダメと優秀。
自分は基本
BD格N>>BD格NNか
メイン>>BD格NNなどの一瞬でダメを入れてく感じで使ってます。
こちらも敵の助けに入られる前に横サブ決めて離脱していきましょう。


サブ:スクリューウェッブ
Nサブではアンカー、横サブでは鞭で格闘拒否と一番このサブの使い方で試合の流れが変わると言っても過言では無いと思います。しっかり説明をしていきます。

Nサブ
アンカーだと思ったらたまに置き攻めなど出来る胡散臭いサブ。
当たったら射撃で威力の底上げもしくはすぐに下格でこっちに引き寄せて格闘を入れて行きましょう。


横サブ
迎撃の要。擬似タイマンで来た相手をしっかり寝かすもよし。
虹合戦前に横サブで格闘拒否などのいいセットプレーが期待出来ます。
虹合戦に入ったらしっかり横→横サブなどで対処を。

特格
擬似タイマンで相手の相方がこちらを見て無いときに決めるといいダメージ取れる格闘。
出し切りでも250ダメとダメージ効率がいい格闘ではあるがカット耐性がまったく無く、カットに入られると低耐久な1改なのでさらに厳しい展開となってしまう。

402 EXTREME名無しさん :2016/02/12(金) 21:36:06 ID:ssMiERIg0
マント
ABCマントというビームを一定のダメージ無効化してくれるありがたいではあるマント。
(120ダメまで無効)
こいつが消えてしまう前に一回は格闘コンボを決めていきたいところ。
マキブではマントがリロードされるように(耐久が100に低下)
このことから中距離から近距離を行き来する機体になってくれました。

立ち回り
ここから教えたいなーって思ったところ
まず前衛(相方が2000コスの場合など)
ABCマントがあるとはいえ低耐久(580)なので、ロック集めと牽制のBRでしっかり着地していくと良い。ただし着地取りの敵CS(胚乳のCSなど)に取られるとマントが消えてしまうので注意して立ち回ること。
一番いい間合いは横サブが通る間合い。BR撃ちつつの接近していくのが良い感じ。
その間合いの利点は
・相方が自由に動くことが出来る。(ttp://extremenews.blog.fc2.com/blog-entry-942.html こちら参照)
・自分はマント持ちなので少しのBRなら気にしないでBD格の踏み込みが出来る
ことですね。
接近時なら弾数節約コンのメイン>>メイン>>BD格などいける。
ただマントが剥がれたらしっかり下がることも重要です。
取ったダメージ分相手に返されると痛いです。

後衛(相方が3000コスの前衛機)
味方が3000コストの前衛機とかならしっかり後衛になってあげましょう。
そしてすることはBRで着地取りをしていくということ。
相方が上手く分断してくれるような展開になってくれればこっちがBD格などをぶつけてあげましょう。
升とかなら乱戦気味になってもダメージ取っていけるのでおいしいです。
後衛時に注意すべき点はゲロビなどの事故です。(後衛時のマントは重要武装)



コンボ
メイン>>BD格NNなど
メイン>>メイン>>メイン
メイン>>メイン>>BD格   ※接近戦などで使います
覚醒時
ほぼ通常時と同じ動きって感じですね
せめて言うならBD格N>>BD格N→横サブ


覚醒考察
自分はB覚醒を使っています。
アシスト弾数の回復・ブースト効率が良くなる・・・ってところでしょうか。
何よりたまに起きる振り向き撃ちをフワキャンなりステップで即移動可能なのが強いと思っています。


まとめ
X1改は相方と連携が上手く行くと勝てる流れが取れて行く良機体だと思っています。
勝てるようには多少の時間と練習などが必要だとは思っていますが、武装面では優秀なものがあったりと試合の展開を変えるような戦い方がしたい!って人にはオススメできます。
ではX1改が増えてミラーマッチが出来ますように・・・
読んでいただきありがとうございました。

最後に一言
熊本のゲーセンのマキブでSドライブのX1改使ってたら多分俺です
お手柔らかにお願いします(白目)

403 EXTREME名無しさん :2016/02/12(金) 21:37:02 ID:ssMiERIg0
何か意見などありましたら全然聞きますのでお願いします
始めてコラム作ったけど難しいねこれ・・・

404 EXTREME名無しさん :2016/02/12(金) 21:47:32 ID:GbygYHLI0
プロヴィデンスガンダム初心者用コラム


【まず初めに】
この機体は瞬間火力の出ない機体なので、ファンネルを始めとした絡め手を使ってダメージレースを優位に進める機体です。また、武装説明も最小限に留め、使い方や当て方などを重点に書いています。これはwikiなどを見れば分かることを省略することにより知識から入ることを無くし、感覚的にこの機体の動かし方を理解して頂きたいと思ったからです。 まずそこをしっかりと理解して読んで頂けると幸いです。


【機体説明】
コストは2000。ガンダムシードに登場する機体で、パイロットはラウルクルーゼ。原作をご覧になった方なら彼とキラヤマトの舌戦(?)が印象的だろう。別名埼玉とも呼ばれる。
(埼玉についてはttp://www.geocities.jp/seeddictionary/sa.htmlをご覧下さい。)
ロックオン距離が長めで、旋回性能がやや良い以外は20コスト平均の機動力。耐久も600と標準的で、豊富な射撃武装を持った後衛機体。

【武装説明】
初めに書いた通り、使い方を説明することに重点を置いた説明となっています。細かいことが気になる方はwikiをご覧下さい。

405 EXTREME名無しさん :2016/02/12(金) 21:48:19 ID:GbygYHLI0
【射撃武装】

・メイン
普通のBR。威力は75と高め。サブ、特射、特格にキャンセル可能。リロードが3秒に1回、弾数が8発と多めでCSもあるので贅沢に使おう。また、ライフルを右手に携えているため、射角が左にやや狭い。このため、弾幕を張る際は意識して左に旋回し、振り向き撃ちを避けよう。


・CS
個人的にこの機体の生命線。チャージ時間は2秒と悪くない。威力は140。隠者(インフェニットジャスティスの略)のCSと同系統の単発ダウン武装だが判定が3つに分かれており、かすりヒットの場合はダウンしない。弾速はやや遅い。
使い道は着地取り、セカイン、格闘迎撃、カーテンやメイン→サブの追撃、コンボの〆など多岐に渡り、非常に仕事が多い。慣性も乗るので使い勝手が良く、個人的には常に射撃ボタンをホールドしていてもいいというほどの価値がある。この機体は奪ダウン力に欠けるので、相方の射撃やメイン→サブの取りこぼしはこれでダウンまで持って行ってダメージレースを優位に持って行きたい。また射撃自衛武装がこれとN特射しか無いので、相手のあからさまな格闘などはこれで返り討ちにしよう。

※セカインについて詳しく※
この機体はCS依存度が高いので詳しく説明しよう。正式名称セカンドインパクト。

CSゲージが溜まる寸前に一瞬離して射撃(格闘)を使い即座にCSを貯めなおし、連続して武装とCSを出す技術。 
射撃ズンダとセカインを使えば相手の着地ずらしに強引に引っ掛けたりしやすくなります。 (wikiより出典)

これを行うことで
・ダウンを奪いやすくなる。(敵の相方を方追い出来る時間が増えるのでダメージレースで勝ちやすくなる。)
・ズンダを行うよりブースト消費が少なくなる。(ブーストを敵の攻撃を避けるために使用出来るので、体力管理が重要な2000ではこの点において非常に重要)
などなどメリットが沢山ある。 νガンなどの単発射撃CSを持つ機体なら必須のテクニックなので、もし出来ないのなら自然に出来るようになるまで練習しよう。立ち回りの幅が広がること間違い無し。


・サブ射撃
ロック向けてる敵に向かって最大8基までドラグーンを飛ばす。弾数は特射と共有で16発。メイン→サブキャンセルはこの機体においての弾幕形成の基本。あまり飛ばし過ぎると自衛の際のN特射も使えなくなるので常に2〜3基ほど飛ばしておこう。追撃はメインやCSで。リロードは3秒で1発。(特射と同様。)


・特殊射撃
N特射でドラグーンを停滞させ、レバー入れ特射で一斉射出して敵を包囲して撃つ。
弾数はサブと共有の16発。
 
 ・N特射
この機体の自衛の要。自機周囲にドラグーンを停滞させ、メインを撃つと連動してビームを順次発射する。 まともな自衛武装がこれとCSしか無いので大事に扱いたい。

※N特射を用いての格闘迎撃、起き攻め※
メインと周りのドラグーンがフルヒットすればダウンまで持ち込めるので、マスターやエピオンなどの純格闘機が敵の場合は常にこの武装を使うことを考えておきたい。何回も言うがこの機体の近距離択はこれがメインとなる。一度格闘機相手にダウンまで持ち込まれると機動力や(格闘機側の)起き攻めなどで一気にゲームエンドまで持って行かれる可能性も十分考えられる。こうならないためにもN特射の使い所は間違えようにしよう。また、格闘機に限らず、敵が自分を狙っていると思ったら迷わずこの武装を出そう。意外と相手からは面倒臭く見えるハズだ。
また、起き攻めについてだが近距離が苦手なこの機体がそもそも起き攻めをする機会は1試合にあるか無いかだろう。しかし一度相手に見せておくと試合展開を有利に運べるので書くことにした。
相手がダウンしてる目の前でN特射でドラグーンを展開。相手の復帰に合わせてメインを撃とう。相手がプロヴィデンスのことを舐めていてくれるとこれが結構成功する。成功しなくても良いので相手に「見せておく」ことに重点を置こう。調子に乗ってこればっかり使っていると肝心の自衛択であるN特射の弾数が肝心な時に無いなんてことにもなりかねない。メリハリをつけた立ち回りを心かけよう。
 
 ・レバー入れ特射
正直この機体を初めて使う、もしくはあまり使ったことが無い人は封印安定な武装。 射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いて、順次発射される。 命中率が悪い上に弾数も一気に消費する。慣れないうちは弾幕のサブ、自衛のN特射と割り切って使おう。

406 EXTREME名無しさん :2016/02/12(金) 21:49:13 ID:GbygYHLI0
【格闘】
射撃戦が主な機体なので振ることは少ないだろう。だが、優秀なものもあるのでしっかり説明していこう。(逆にあまり振らない格闘は説明をガッツリ省いた。詳しいことが気になる人はwikiを見よう。)

・N格
あまり振る機会は無いだろう。強いて言うことがあるとすると発生が遅いので振りに行く場合は注意すべし。


・前格
この機体の主力格闘その1。通称埼玉キック。蹴り一段をお見舞いする。ヒットした際は砂埃ダウンとなる。ここが滅茶苦茶便利で、格闘の派生が無いこの機体が砂埃ダウンまで持っていける格闘は非常に重宝する。前格→メインキャンセルも存在し、奪ダウン力、メインキャンセルによるダメージの底上げ、言うこと無しである。


・横格
虹合戦になれば振る機会も多いだろうが性能は良くない。(発生、判定が非常に悪い。)虹合戦になった時点でこちらの責任。極力そういう機会を減らす立ち回りを心がけよう。


・下格
サーベル斬り上げの単発格闘。サブ射撃、特殊射撃へキャンセル可能。 だがコンボの〆なら前格の方が優れており、筆者はあまり使わない。


・BD格
この機体の主力格闘その2。 サーベルで機体の右側から横一文字に薙ぎ払う。 受身不可ダウンの単発格闘。 本機の格闘の中で伸びが最も良く、振りに行くならこれ。これも受け身不可ダウンなので便利。

407 EXTREME名無しさん :2016/02/12(金) 21:49:50 ID:GbygYHLI0
【覚醒について】
Bド安定。メイン以外の武装が足を止めるこの機体は、とにかく青ステの恩恵が大きい。また、この機体はまとめてダメージを出せる機体では無いので特に半覚2回を狙おう。覚醒技は封印安定なので書きません。(気になる方はwikiをご覧になって下さい。)


【コンボについて】
よく使うものだけをピックアップ。とりあえず格闘が当たったら思考停止で前格に繋ごう。

・ 前>前→CS   198〜246ダメージ。
・ BD格>前→BR  197ダメージ。

408 EXTREME名無しさん :2016/02/12(金) 21:51:43 ID:GbygYHLI0
【立ち回り】
2000コストの仕事(着地取り、弾幕張りなど高コストの支援)を極限まで突き詰めた機体なので固定向け。普通の2000後衛を扱った人なら使いやすいだろう。ブリッツ、サンドロックと比較すると、弾幕形成はこちらに分があるが自衛力は天と地の差がある。擬似タイに組まされると負けまである。相方にベッタリくっついて相手に隙を見せないよう心がけよう。また、調子に乗って弾幕を貼ることを意識しすぎるとブーストを吹かして着地を取られること。これでは元も子も無いのでBD管理には特に気を付けよう。


【僚機考察】
・DX
個人的に1番組みやすい。埼玉には無いワンチャン火力と押し付け武装を有する。
また、お互い弾幕を張ることに長けていて、その点も相性が良い。先落ち厳禁なので埼玉側は張り付いて行動しよう。

・ノルン、ウイング(TV)、リボガン
説明不要。この3機と相性の悪い機体など存在するのだろうか?ただ、どちらも自衛力が高すぎるのでそこには注意を払おう。


【終わりに】
今、固定の2000と言えばブリッツ、サンドロックしか見ないと言っても過言ではない。しかし、プロヴィデンスを採用する理由もこのコラムをご覧頂いて感じている人もいるだろう。これを読んで少しでも固定でプロヴィデンスが増えることを切に願う。

409 EXTREME名無しさん :2016/02/12(金) 21:54:34 ID:GbygYHLI0
・特殊格闘
この機体の生命線その2。 3基の大型ドラグーンを敵機の頭上に設置し、ビームカーテンを形成する。設置時間は5秒で、これに触れると弱スタン。ローゼンズールのサイコジャマーのような罠武装。緑ロックからでも相手に向かっていく優秀なドラグーン。狙って当てる武装では無く、相手への嫌がらせ目的で使うとこの武装の真価が垣間見えるだろう。

※この武装を有効に使うためには※
ビームが短いこととカーテンの形状が相まってピョン格(クアンタ下格、∀下特格など)を多様してくる相手にはカーテンが広がりすぎて機能しない場合が多い。このような機体が相手にいる場合は相方に狙って撃とう。(どっちもピョン格持ちなら3000に狙って撃とう。後ろにピッタリくっついている後衛機体に刺さるかも。どちらもピョン格持ち出ないならこの使い方がメインとなる。)とにかく引っ掛ける武装であり、狙っても当たらない。敵の移動を制限することで射撃戦を優位にするための武装なので、ガンガン使っていこう。 リロードはドラグーン回収後、4秒経過で始まり更に10秒で終わる。


すいません、特格の説明文が抜け落ちてました><
上の文章を特射と格闘の説明の間に挟んでください。
お願いします。

410 EXTREME名無しさん :2016/02/12(金) 23:53:56 ID:Go7JjeOs0
【EXVSMB】ハイペリオンガンダムの使い方講座〜初級者向け〜

マキシブースト新規参戦機でSEEDASTRAY枠にて参戦。
【取り消し線】稼働初期の素晴らしい原作再現【取り消し線】「アルミューレ・リュミエール無限バグ」以来、あまり見ないと言う人も多いのではないでしょうか。

色々とビーキーな面は多々ありますが、尖った強みを上手く活かせば、原作通りの黒い炎を纏った鬼のような立ち回りが出来る面白い機体だと思います。
 
<どんな機体?>
射撃バリア付きのマシンガンを主軸に照射とダウン射撃、格闘を組み合わせて試合を展開しつつ、要所でバリアと時限強化、そしてドライブと覚醒を絡めて試合を制する機体です。
その特性上、中距離からの射撃戦は鬼のような硬さを発揮し、更に一部の射撃特化機に対しては、いるだけで抑止力となれます。
格闘は振れなくはないですが全機体中特に貧弱で、「ほぼ射撃に特化した万能機」と言えます。

最大の弱点は耐久の低さと無視されやすさ。
耐久は驚きの620で、他25と比べると100〜160もの差がある為、事故にとことん弱いです。
特性上格闘機相手には胃が痛くなる展開を強いられます。
更にロック距離も長くはないのとマシンガン主体の都合上、1度無視を決められるとそこから存在感を出すのはバリア無しだと厳しいものがあります。
良くも悪くも、25コスらしい機体と言えるでしょう。

<武装解説>

<射撃及び特殊武装>
【メイン】ザスタバ・スティグマト(50発)
撃ち切り手動リロード式のビームマシンガンで4発よろけ。強化中は弾数無限になり連射数も増えます。
マシンガンとしての性能は割と平凡ですが、前述の射撃バリアが唯一無二の特徴となります。
同じようなバリア付きBR持ちは何機かいますが、削りに優れるマシンガン持ちで、しかも実質弾切れが存在しない(強化中に至ってはリロードの必要がない)為、射撃主体の相手に対する強さは相当なものがあります。
バリアの発生時間は5発分までで範囲自体も広く、機体の前方半分はガードしてくれると考えて問題ありません。

一方で防げない(防ぎづらい)射撃もそれなりにあります。

・髭のハンマーやドラゴンハング系武装
・爆風系武装
・ハモブレ系武装(正確には途中でバリアが切れてしまう。ブレードの端の方だと防げる事が多い)
・移動照射等ゲロビ(途中で切れて食らう。落下しながら撃てば防ぎつつ相手をよろけさせられるが難しい)
・格闘アシスト(突撃自体は防げるがアシストの攻撃が続く為どこかで離脱する必要がある)

下2つに関してはSドラ中は防ぎ切れます(ただし爆風付きだとめくられる事も)。
具体的な使い方としては、地表すれすれでの旋回タップ撃ち(3〜5発だけ発射)が最もローリスクに射撃ガードを活かせます。
慣れてきたらブルー1号機のような上下撃ちも取り入れると立ち回りの幅が広がります。

このように本機の牽制から押し付けまで一手に担っている主力武装ですのできっちり使い方を覚えて使い倒しましょう。


【CS】フォルファントリー照射(3秒チャージ)
曲げ撃ちの出来ないゲロビ。発生威力共に並みで上下が強め。
通常時はマシンガンよろけからのセカインを活かすと効果的。
強化中は太さと威力が増し結構な当てやすさになるが、後述の発動時間の都合上1〜2発が限界。
このCSが輝くのはリュミエールを展開してからのキャンセル発射で、特に格闘機に対するカウンターとしては凶悪な性能を発揮します。
強化中は更に痛手となる為狙う価値は大いにあり。

411 EXTREME名無しさん :2016/02/12(金) 23:54:41 ID:Go7JjeOs0
【サブ】フォルファントリー(1発打ち切り5秒リロード)
いわゆるヴェスバー系のダウン取り用射撃。
発生・弾速ともに同カテゴリ平均クラスで、ダウンの取りづらい本機の生命線とも言えます。
その為メインや下格キャン、コンボの締めと必然的に使う機会が多いので管理は計画的に。
強化発動時に即回復&常時リロードの2発に増える事も頭に入れておきましょう。

【特殊射撃】ニュートロンジャマーキャンセラー(以下NJC)装着
開幕から即使える時限強化武装。発動時間14秒の使い切りで強制解除硬直があります。

強化内容としては
・機動力強化
・メインの連射数強化と弾数無限化
・CSの強化
・サブ弾数増加
・特格リロード時間短縮
・ランサー威力強化となります。

発動時間の短さや解除硬直の存在など、手放しに自機を強化してくれる訳ではありませんので
、ドライブや覚醒時の短期的性能強化やメイン無限化によるミリ殺し、リュミエールのリロード短縮など、明確な目的を持って使いましょう。
後述の手動リロードの為に早めに使い切るのも手。

【NJC終了後特殊射撃】マシンガンリロード
強化終了後に入力すると使えるコマンドで、フルクロスに次ぐ本作2機目の手動リロードコマンド。
残弾にかかわらず補充できる為メインとの相性は抜群。NJCには解除硬直のリスクがある為、終盤の追い込みにはこちらの方が隙が少ないという強みもある。

リロードのポイントとしては、牽制として使うなら残り半分になったら使っておきましょう。
最低でも残り10発になる前にはリロードしておきたい所です。

また、リロキャン(虹フワステからの落下技)にも対応してはいますが、下格以外の格闘経由でしか現状使用出来ないので、小技として視野に入れておく程度に。

412 EXTREME名無しさん :2016/02/12(金) 23:55:27 ID:Go7JjeOs0
【後格闘】ビームナイフ投擲
ザク系の機体によくある格闘武器投げ。サブキャン可能で虹ステ不可。
こちらはものがものだけに太さでは当てづらいですが、メインからキャンセル出来るのと弾速が緩い分変な当たり方もするので迎撃用としては及第点。
当たったらスタンの為放置か格闘を決めに行くのがいいでしょう。

【特殊格闘】アルミューレ・リュミエール(撃ち切り30秒リロード)
言わずと知れた約5秒間の無敵バリア。射撃だろうが格闘だろうが時間内は完全に防ぎ切ります。
さらに発生自体も早く、展開モーション中でもバリア判定がついているのでシルビ系にある「押したけど防ぎきれなかった…」なんて事がまずないです。

格闘へのカウンターやCS仕込んでのローリスクハイリターンな押し付け、相手の覚醒ドライブ潰しetc…と展開中はやりたい放題出来ます。


ただし注意点も多く、一つ目はヒットストップによる足止めを食らってしまう事。
マシンガンやヒット数の多いゲロビ、多段突撃アシストには足を長時間止められる為、解除して食らってしまう事があります。
2つ目に格闘カウンターのスタンは受けてしまう事。これはチョパムと同じ仕様なので頭の片隅にでも。
そして一番大事なポイントは、回転率が悪い事。
クールタイム無しとはいえ30秒リロードで覚醒でのリロード短縮は不可能、唯一短縮出来るのは強化中のみで、しかも発動しても2秒ほどしか縮まりません。
にも関わらず発動していられるのはたったの5秒以内なので何でもかんでもやれるわけではありません。
最強の盾であると同時に立ち回りを制限する諸刃の剣である事を意識して、慎重かつ大胆に使っていきましょう。

【特格中特殊格闘】アルミューレ・リュミエール・ランサー
リュミエールを解除して発動(ゲージは0からリロード開始)。イメージはゴールドスモーのユニバースで手順も同じく射撃バリア付き移動からの格闘追加入力で突撃。
火力が高く突進距離と速度も優秀、突撃時に再度銃口補正がかかる為、90度方向転換する事もある等、優秀な攻撃技。
攻撃技ではありますが緑ロックで相手の方向を向かない事を利用した、緊急回避技としても使えます。
注意点としては、ブーストの大半を消費する点と現状では判定の細さ故のカスあたりの多さ。
状況次第でキャンセルするなどして隙を減らしていきたい。
後は発動後の絡め手も考えておくと尚効果的(CS仕込みやカスった後の追撃格闘射撃派生など)。

413 EXTREME名無しさん :2016/02/12(金) 23:56:19 ID:Go7JjeOs0
<格闘>

格闘はほぼ全て判定が悲しいくらい弱いです。前格以外は自分からかちあわせたりしないように。

【N格闘】
本機の中では発生と伸びはそこそこ。火力も平均的なため闇討ちで振る主力格闘。

以下射撃派生と後ろ派生について記載。
【射撃派生】後退しつつマシンガン→横移動からの銃剣

レバー入れで横移動の方向指定が可能です。安い分、カット耐性が良いです。
カット耐性やバリアの残り時間が少ないならこちら。後、マシンガンはビーム属性の為注意。

【後派生】踏みつけマシンガン連射→蹴り飛ばし
いわゆる火力拘束用。とは言えあまりダメージは変わらないのと長時間足を止める為使いすぎ厳禁。
後はマント持ちの時は射撃派生よりこちらを使った方が、キャンセルしてダウンを取ったりマシンガンがマント貫通属性の為ダメージを与えられたりと得策。
愉悦感はあるからついつい使いたくはなる。

【前格闘】
判定が本機で一番強い蹴り格闘。
伸びが悪い為迎撃用ですが、フルクロスやクアンタと言った防御武装を押し付ける判定の弱い格闘機相手に対する最終自衛手段。
とっさに出せるようにしましょう。
後、出し切りからのNN後派生は踏みつけで自由落下する為小技としてどうぞ。

【横格闘】
回り込みと途中までのモーションの素早さ以外全て並み以下な格闘。射撃派生と下派生対応。
まずかちあわせると負けます。とはいえ、髭などの防げない射撃を押し付ける相手や射撃しかしない相手にはこれで意表を突くのも手。
きちんと格闘振れるアピール位はしていきたい。

【BD格闘】
伸びはそこそこな2段格闘。メインからの追撃と言う意味では使うことは割と多い。
射撃派生が使えるので火力的にも出し切りよりそちらを推奨。

【覚醒技】消えろ、消えろ、消えろー!
カナードの代名詞ともいえる言葉とともに繰り出される射撃主体のコンボ技。
初段に射撃ガードとSAありですが判定が貧弱なのか負ける事もあります。
後は相手の耐久次第で出し切りでも削りきらない事がデメリットでしょうか。

とは言え300ダメージのカウンター技と考えれば使う価値はあります。
特に射撃ガードは信用に足るレベルなのでそういった相手の時は積極的に切って問題ないでしょう。

414 EXTREME名無しさん :2016/02/12(金) 23:56:53 ID:Go7JjeOs0
よく使うコンボ
火力は期待しづらいので基本的にコンボ時間とカット耐性重視。
格闘コンボは前格サブを絡めると火力が伸びます。ただしそこまで劇的には伸びないので注意。
表記は→がキャンセルで>>がBDキャンセル、>が虹ステ。
メイン4発→サブ 137
メイン→下格→(>>)サブ  157 (175)
NN>NNN 203 基本コン。最後射派生で210、後ろ派生で215
前N>NN後 ? 前述の落下コン。火力を出したいならN2段からのサブで229ダメ。
横N>横N射 227 横格始動時は出し切りよりこちらがバランスがいい。
BD格>NNN ? BD格始動でよく使うのはこれと最後に射派生。サブは自衛用に取っておく事が多いです。
特格中特格>覚醒技 381(383) デスコン。長いが決めれると試合が傾く。

<立ち回り>
試合を通して一貫しているのは、「射撃特化機相手以外は基本大人しく射撃戦」です。性質上後衛を務める事が多いので、いかにローリスクな立ち回りをするかを意識する必要があります。もちろんリュミエールが溜まればその限りではありませんが、終了後の離脱まで視野に入れないとあっという間に溶けてしまいます。幸い弾切れで手が出せない事はないので、アラート鳴らしは常にしておき、存在感のアピールに努めましょう。
参考までに筆者が30と組む時の耐久の考え方としては、相方1落ち時に約350(1コン喰らったくらい)まで残っていれば体力調整は出来ていると判断しています。
残りは試合展開毎の注意点を。
【序盤】
相手に格闘機がいたらリュミエール補充時間短縮の為の即NJC発動を推奨します。
もちろん相手の覚醒を見越して途中からつける手もありますが慣れてからでいいでしょう。

【中盤】
相手の覚醒を見越して自衛の準備をします。
具体的には相手の体力が少ない時は2回目のリュミエールは控えた方がいいでしょう。
後は相方との位置関係に気を付ける事。
一回自分に触られるとそれだけで体力調整が崩れてしまいますので、くっついて守ってもらうかやけどしないように離れるかの判断はしっかりと。

【終盤】
覚醒とドライブは重ね掛けよりは時間差か別々の方が効果的です。
ドライブだけでも武装の強化は十分に果たせますので、ブースト有利や後衛時の抜け覚などの自衛に取っておくほうが最後まで生き延びる算段がつきます。
この為、覚醒は前衛でない限り全覚を用意しておきましょう

415 EXTREME名無しさん :2016/02/12(金) 23:57:25 ID:Go7JjeOs0
<ドライブ考察>
カテゴリ上は万能機な為どちらでもいけますが傾向としてはSドライブ寄りです。
また、25コスと組んだ時にハイペリオンがコスオバするとドライブ発動ジャストの250で復帰出来る独自の強みがあります。
【Sドライブ】
Sドラが生命線の機体はよくいますが、本機はその中でも特にその傾向が強いです。
メインを連打することにより射撃ガードを弾が続く限り常時展開出来、NJC中は10秒間絶え間なく続けられる為、サバーニャやエクリプスなどの一部純射撃機にとって半ば詰みに近い状況を作れます。
射撃主体の相手なら普段とは一変してガンガン押していくのも手。
弾無限と連続キャンセルは相手が離れて行ってもしつこく追う弾幕としても有効に働きますのでミリ殺しもピカイチ。
他にもサブキャン落下や射撃チャージ時間短縮並びに火力強化など、自衛や攻めも強化されるため、基本的にはこちらを推奨します。
【Fドライブ】
主にリュミエール展開時の格闘を想定しての選択が考えられますが、射撃キャンセル格闘による疑似盾格闘やメイン格闘ステメインでの防御が使える点もポイント。
Sドラだと髭などの防御不可射撃相手には厳しい面もある為、格闘の初段性能を強化して切り返せるこちらの方が立ち回りやすい面も。
覚醒中ランサー始動からの覚醒技での400寸前のダメージというロマンコンもある為、こちらも一考の価値あり。

【まとめ】

この機体を扱う上で一番重要なのは、「リュミエールの状況に立ち回りを合わせる」事です。
故にシャッフルよりは固定の方がやりやすさはあります。
また、前衛よりは後衛寄りの機体なので30から25コスと組む事が多いです。
特に耐久の仕様もあって25前衛との相性が一番高いと思います。
ですが試合展開はコロコロ変わる為、どうしても前に出ないといけない時は多々あります。
先落ちしてしまう事もあるでしょう。
そういう時こそ、「生きているうちは負けじゃない」の精神で諦めずに動く事が大事だと思います(他の機体でも同じですが)。

本機の一番楽しい点は、やはり「射撃機を詰まやすい」点ですね。
言い方は悪いですが、尖った強みを押し付けて状況によっては相手を一方的に蹂躙できる爽快感はなかなかのものがあります。
苦手な機体相手は確かに辛いものがありますが、それを乗り切って勝利した時の達成感もまた、他の機体にはないものがあります。
新作稼働まで残り少ないですが、この機会に是非使ってみてはいかがでしょうか。

「ガンダムの頂点を極めるのはこのハイペリオンだ!」

コラム初投稿故至らない点多々ありましたが、最後まで読んで下さり、ありがとうございました。

執筆者:クリス

416 EXTREME名無しさん :2016/02/13(土) 15:57:27 ID:qliPIWRQ0
フォビサブってビーム全体に判定があってなおかつ曲がるから胡散臭いって言われる理由
普通の単発ビーム系武装は先っちょにしか判定ないから
>>399の人も言ってるけどwikiの焼き増し感がやっぱ多いからその人がどういう風に武装押し付けしてるのか
どんな風に立ち回ってるのかをコラム見てる側としては知りたい
ほんとはコメントで茶々いれるんじゃなくてここで「ここおかしくない?」ってできればいいだけどなあ

417 EXTREME名無しさん :2016/02/13(土) 19:28:50 ID:4Q.C4hsA0
それ言っちゃうとそもそも初心者向けコラムってもの自体必要ないんじゃないかなって思うけどね

418 EXTREME名無しさん :2016/02/13(土) 20:03:34 ID:yG8WBk9s0
wikiの焼き増し感を問題視するならコラム被りはどうなの?
俺は書いてくれるだけで歓迎だけどさ

419 EXTREME名無しさん :2016/02/13(土) 20:36:52 ID:yG8WBk9s0
まあ418はただの好奇心だけど、現状のコラムに要望があるならコラムの書き方コラムを書けばいいんじゃね
焼き増し感についてはコラム書いた人も気を付けた上でそうなっちゃってるんだろうし

420 EXTREME名無しさん :2016/02/13(土) 20:55:54 ID:AhVsxJzk0
399だけど、例えば俺は星5までギャンに乗ってるけど、最初にWikiを見ながらやってたらメインの当て方がわからなくて、覚えるまでかなり苦労した

乗ってる人がこういう場合はこういう動作で当てにいくと効果的みたいな事を実例を交えて書いてくれた方が、コラムの価値も上がると思ったから言ったわけで

正直嫌な気持ちにさせた人がいたらすまんな

でも記事のコメ欄でボロクソ言う→擁護→ボロクソ→擁護みたいな流れはもうゲンナリしてるからここで軽く言ってみた

421 EXTREME名無しさん :2016/02/13(土) 22:09:17 ID:4Q.C4hsA0
ふむ。たとえば>>369-374を書いた者だけど、こういう形式の場合はどう?
Wikiの焼き増し感、というものは感じられるだろうか。

ストフリのコラムがうpされていたので自分のコラムも近日中にアップロードされるのだろうけど、
そこのコメント欄での反応も見てみたいな。

422 EXTREME名無しさん :2016/02/13(土) 22:22:32 ID:tXfmFaj.0
正直Wikiの焼き増し感があって、それが何か問題か?と思うばかりですね
的外れなことを書いているならともかく、コラム書いてる人とWiki編集している人は少なくとも機体を使ったうえで書いてるわけですし
Wiki見ればいいじゃん?見ればいいと思います。コラムがあっても困ることは何もないでしょう

423 EXTREME名無しさん :2016/02/13(土) 22:30:19 ID:cHrvb/Tg0
話ぶった切って悪いけどコラム載せてみようと思います

424 EXTREME名無しさん :2016/02/13(土) 22:36:55 ID:cHrvb/Tg0
ストライクガンダム コラム
<どんな機体?>
パイロットはキラ・ヤマト。連座からずっと参戦しているガンダムSEED前半主役ガンダムです。
エール(以下A)、ソード(以下S)、ランチャー(以下L)、I.W.S.P.の4形態を持つ換装機です。

Aは機動力、Sは格闘、Lはランチャー、そしてI.W.S.P.は時限強化です。これらを適宜使いこなしていくのがストライクです。
正しい意味で「何でもできる」ことが強みであり、それをするには換装というワンアクションを挟まなければならないという欠点も。

・フルブースト(マキシブースト初期以前)と現マキシブーストの違い
変更点は色々あるけれど、大まかに違う点を書き出すとずばり 生3形態での火力が全く違う この点に尽きるといってよいでしょう。
例えばストライクの主力武装のバルカンの火力アップ、新規で追加されたメビウス・ゼロとSの格闘火力の大幅な向上で大変なギャップを覚えるかも。
時限強化というには生と強化の差がかなり縮まっているので、生の3形態の活躍が重要になってきます。
くれぐれも生では堪えて強化形態で巻き返す、などという考えを持たないように。

ではまず各形態の特徴と武装紹介。4形態ほぼ全てが違う武装で構成されているため非常に多いです。

・エールストライクガンダム
基本となる高機動形態。ゲーム開始時はこの姿。
BR、バルカン、アシストの3つの射撃武装と格闘の実にシンプルな武装構成。特殊移動やピョン格などはありません。
結構勘違いされがちではあるけれど、今作のAは中距離、コンボダメージ共に言うほど火力は低くありません。武装構成でそこはご紹介を。
勿論特別に高いというわけでもありませんが、高機動と相まって粘り強い射撃戦や逃げる能力は高い。
半面、武装がシンプルゆえにいざ攻めるとなると攻め手に困る面も。そこは状況を見て換装しましょう。

メイン射撃 ビームライフル
オーソドックスなBR。立ち回りの基本だけど弾数が少し少なく無駄撃ち厳禁。牽制にはサブとアシストで。

サブ射撃 イーゲルシュテルン
発生、誘導、よろけ取りなどエクバシリーズからストライクを支え続けてきた高性能なバルカン。
威力10補正率-4%と最早発生の早いマシンガンといってもいい性能をしており、ストライクの射撃戦の生命線。
3形態共通でメインキャンセル可能ではあるが一度の入力で5発までしか受け付けておらず、その後はタップ撃ちする必要がある。
15連射可能。10発当てるとメインより削れたり。リロードも早いので基本的にAでの牽制射撃ではこれを使うように。

余談
フルブーストとマキシブーストで5発ずつ当てる(25発で強制ダウンする)として比較すると
フルブースト  24 42 54 61 66(単発威力5 補正率-5%)
マキシブースト 48 86 114 132 140(単発威力10補正率-4%)
見てのとおりですが倍以上違う。
個人的にはとりあえず虎ガイアとレッドフレームのサブはこれくらいに性能に上げてやれよ…とずっと思っております。

格闘CS メビウス・ゼロ
マキシブーストより追加されたアシスト。メビウスゼロがリニアガン+ガンバレルの2セットを撃つ。
発生誘導弾速ダメージどれも優秀で、2セット撃つため攻撃の持続時間が非常に長いので盾で受け止めるとかなり動きを止められる。
3秒チャージで慣性が一切つかないのが欠点。
Aにとって唯一の中距離でメインからキャンセルして追撃できる武装であり、火力とダウン取りで活躍する強力な武装。
死角からこれを展開されると結構引っかかったりする。バルカンとともに中距離の主力武装。

425 EXTREME名無しさん :2016/02/13(土) 22:40:33 ID:cHrvb/Tg0
格闘について
Aの格闘は特格以外基本封印安定。辛うじてBD格に使い道があるかな?振る前にSかI.W.S.P.に換装しよう。

N格闘
伝統的ないつもの3段格闘。伸びは普通だけど発生判定速度ダメージどれも低レベル。とても振っていけたもんじゃない。
前派生から射撃派生でBR。メインは消費せず。ダメは安い。封印安定。

前格闘
キラキック。一応判定はそれなりだが他が全て低性能。例によって封印安定。

横格闘
回り込み二段格闘。初段は回り込み自体はそこそこだが他はN格闘すら下回る低性能ぶり。
一応出し切りからBD格闘が繋がる。例によって封印安定。

後格闘
二段叩きつけ格闘、判定は強いらしいが伸びと突進速度が悪い。換装派生あり。封印安定。

BD格闘
新モーションの3段格闘。イージス戦の種割れ時にイージスの腕持って行った格闘。
伸びと発生がAの格闘の中では比較的良好。初段はシールド構えつつ突進している割にシールド判定はない。
ダメージは他と違い普通の万能機相応。2段目までは早く3段目のキックが少し遅い。
特格を除くとメインからの追撃で一番信頼できる。

特格派生
新モーションのアーマーシュナイダー3段格闘。
ダメージは大して高くもなく強制視点変更有で全く動かずもっさりモーションでナイフで3回殴る。
ダウン値は安く(ダウン値2から強制ダウンしない)最終段は受け身可能のダウン。こっちがオバヒしてると反撃確定です。
存在意義がわからない派生なので忘れて貰って結構。生スト好きな人は頑張ってこれ当ててね。

特殊格闘
Aの最も頼りになる単発切り上げ格闘。換装派生あり、というよりその換装派生こそ主役。
メインからキャンセルできるので強襲や足掻きなどにも活躍。発生は早いが伸びはあまりよくない。
単発格闘なのでダメが75とストライクの単発ダメージの中では最高火力。

換装派生 どれも換装したら戻らない。
(後)格闘派生
Sに換装して切り上げ、叩きつけ。後格闘からは後入力と格闘、特格はそのまま格闘入力。
S特格にはキャンセル不可能。最終段をステップして特格で〆るとダメアップと打ち上げでおいしい。
主にこの派生(と〆のS特格)のおかげで格闘が貧弱なAでも上々なコンボダメージを叩きだすことができる。
これ以外の派生は忘れても問題ない。

射撃派生
Lに換装して掴んで上にアグニ0距離発射。虹ステ対応。メインは消費しない。
ステップして打ち上げた敵をメインで追撃もできるが足が止まる間が長い上に上記の格闘派生+特格〆よりもダメが安い。
バリアやマントには防がれる。

後射撃派生
Lに換装して掴んで下にアグニ0距離発射。虹ステ対応。メインは消費しない。
バウンドもしない上にLで近くでダウンされるとこっちが危ない。封印安定どころか使うなと言うレベル。
地味にマントを貫通する(バリアは無理)。だから何だと言われたらそれまでだが。

426 EXTREME名無しさん :2016/02/13(土) 22:42:32 ID:cHrvb/Tg0
・ソードストライクガンダム
今作の切り込み隊長。バルカンが高性能になって帰ってきたので言うほど射撃戦が苦手ということもありません(勿論得意でもないけど)。
更に火力が段違いなまでに上昇し、200削るのすら難儀していた昔とは異なり、射撃始動でも簡単に200超えるようになりました。
この形態のためだけにおすすめドライブがSからFになったと言っても過言ではないでしょう。勿論自衛にも有用。
爆発力を手に入れた半面、機動力は並で他の格闘機と違い特殊なムーブはできないので、やはり状況を見て換装していきましょう。

メイン射撃 マイダスメッサー
1枚のブーメラン。シュゲルトゲベールを一々仕舞いながら投げることで有名
ブーメラン武装としては最弱。射程が短く小さくて当てづらく、当ててもダメは安いのに補正はがっつり入る。
近距離の自衛に使うならまだステップ対応の後格のほうが使えるので封印安定。

サブ射撃 イーゲルシュテルン
高性能なバルカン。2000格闘機が持つには破格の射撃武装である。虎やレッドにry

格闘CS メビウス・ゼロ
Sにとって格闘ボタンをホールドするので使い勝手があまりよくないが、この形態で中距離の着地を取ったりするには優秀。
でもSでこれ使うなら素直に換装したほうがいい場面が多い。

後格闘 パンツァー・アイゼン
アンカー。例によってステップ対応。至近距離の着地をとることが可能。
アンカー自体は射撃属性のためチョバムに当ててもよろけないがバリアに無効化される。
意外とあたり判定が大きいので回り込み格闘で虹狙ってくる相手を吊り上げることもできる。
生格闘狙ってくる相手には虹合戦に持ち込まれるよりはローリスクな自衛ができる。ブリッツのメイン落下同様サブ落下可能。
射撃打消し効果が前作以前にはあったらしいが今作では不明。

N格闘
初段が判定お化けの4段格闘。
カット耐性はないのでサーチ替えしていつでも特格で〆て離脱できるようにしよう。

前格闘
単発突き格闘。デスコンコンボパーツ。判定は強いが伸びは微妙。特格にお株を奪われた感がある。

横格闘
高性能な回り込み格闘。伸びや突進速度が素晴らしい。主力。発生は少し遅めだが格闘機としてはの話。
高度が変わるので案外カット耐性がある。振っていくのは主にこれとN格闘になる。
Fドラ覚醒時のこの格闘はもはや特殊移動かな?と思うレベルの伸びになる。

BD格闘
切り飛ばす→ブーメラン→突き、の3段格闘。これの2段目以降のみ特格キャン非対応。
伸びも突進速度も横格闘に劣っているので使い勝手が悪い。特に使い道はない。

特殊格闘
ダイナミックなフルスイング格闘。通称ニコル斬り。「ニコルゥゥゥゥゥ」
単発130というびっくりな格闘。BD格闘2段目以降以外からキャンセルでき、補正ももちろんかからない。
受け身不可の打ち上げダウンなので、困ったらサーチ替えしつつとりあえずこれで〆る事。
地味に伸びと判定も強いため格闘でカットしようとした敵機をまとめて切り飛ばすことも。その時は即座にもう一度特格お見舞いしてやろう。
SとA(換装派生)のコンボ火力を支える重要なコンボパーツ。覚醒技使うよりもこれで〆たほうがダメ上がったりも。

427 EXTREME名無しさん :2016/02/13(土) 22:47:27 ID:KWFC3ZZU0
・ランチャーストライクガンダム
射撃担当、の割に射撃戦が不得手な射撃機。射撃の質自体は粒揃いで、メインの回転率は悪いけれどサブがあるので手数には特に困らないでしょう。
とにかく機動力が低く、足が止まる武装が多いので自衛力は非常に低い。この形態で張り付かれると死ねます。
逆に相方がロックを集めているならこの形態でばらまく事も考えましょう。
他以上に状況を見る必要があります。メインが切れる、敵がある程度近づいてくる、などの状況では即換装しましょう。

メイン射撃 アグニ
SEED特有の太い赤ビーム。唯一のビーム属性の単発ダウン射撃。数値面は全てルナザクのメインより下回る。
特にリロードは長いので必中を心がけるのもいいが、さっさと撃ちきって換装するのも手。
優秀な武装なのでこれ撃つためだけにLになって撃ったらすぐ戻る、みたいな立ち回りでもOK。

CS アグニ(照射)
曲げゲロビ。チャージは4秒、覚醒時は3秒。どちらにしても長い。
いわゆる遠距離からの置きやひっかけなどに使う。
発生と銃口補正が良いため着地を取るのも難しくないが、そこまで接近されてる状態でLでいるのは色々危険。
長くLでいる時点でこの武装を警戒されていると思っていい。

サブ射撃 イーゲルシュテルン
高性能なバルカン。この形態での唯一の移動撃ち武装。
長い赤ロックと合わせて鬱陶しい射撃武装になる。この形態だけ弾数が独立している。

格闘CS メビウス・ゼロ
バルカン同様長い赤ロックでこの武装を使えることに意味がある。
補正が良好な関係上、メインで〆ると200近いダメをゲロビに頼らずに与えることも可能。

格闘 ガンランチャー
2連ミサイル。発生が遅く誘導が強い。よろけ。
発生と足を止める関係上、ただでさえ機動力が低いLでは使いにくい武装ではあるが、中距離のアクセントにはなる。
放置を感じているならばらまくのも一つの手。赤ロック内なら当たったのを見てメインで追撃が可能。

特殊格闘 対艦バルカン
足を止めるバルカン。落下はしません。集弾性は高い。サブと弾数が共通。
使い道といえばCS貯めている時に緑ロックからでも適当にばらまいてアラート鳴らすか格闘からのキャンセルで疑似ロック伸ばしなど。
格闘→特格→メイン(→特射)でランチャーの武装全部ばらまける。赤ロックは引き継ぐが足が長く止まる。
使い勝手が悪いので特に意識することはない。

428 EXTREME名無しさん :2016/02/13(土) 22:49:08 ID:cHrvb/Tg0
・ストライクガンダム+I.W.S.P.
原作ではHDのアイキャッチやOPの式典使用にしか出てない強化形態。A,S,Lの全載せというコンセプト。
機動力は非常に高く3000並になり、特にステップの性能は特殊移動か?と疑うくらいにぐいっと滑る。
…といえば聞こえはいいのですが、時限強化形態にしてはどこか武装の強さが微妙。これで一気に巻き返そう、としても辛いところがあります。
マキシブーストのストライクは3形態でも立派にダメージが取れて自衛も可能なのでこれに強く拘る必要もありません。
機動力と全距離での対応力は確実な強みなので立ち回りのアクセントとして捉えたほうがいいかもしれません。
射撃武装が全て実弾なのでビームにかき消されやすい弱点もあります。

メイン射撃 コンバインシールド
実弾マシンガン。強化形態のメイン射撃だが性能で言うなら劣化BDメイン。
当てに行くというより動かしていくのが主な使い方になる。これが弾切れになったら即換装推奨。

サブ射撃 レールガン
2連レールガン。I.W.S.P.の主力武装。
弾速が速く銃口補正も中々。空中で当てるとふわっと吹っ飛ぶので即2射目で追撃可能。サブ>>サブで200以上削れるので強力。
半面、細い機体の盾モーションなどで真ん中がすり抜けたりするので過信は禁物。
この武装をいかに相手に当てられるかがこの形態で働けるかどうかにかかっている。

格闘CS メビウス・ゼロ
この形態ではサブのリロード時などを補うために使う。中距離だとメインとサブ以外機能しないので格闘ボタンホールドも特に痛くない。
サブでの追撃で200↑のダメも見込める。

特殊格闘 ブーメラン
コンバインシールドについている1枚のブーメラン。Sメインとは違い単発威力が高く長時間スタンするという非常に高性能な武装。近距離の要。
放置して片追いしたり格闘あてに行ったりサブ×2を当てて吹っ飛ばしたりと追撃のレシピは豊富。
飛距離に敵がいたらガンガン撒こう。

N格闘
初段がお化け判定なPストN格を彷彿させる主力格闘。伸びもダメージ効率も良好。
半面出し切りには時間がかかるので時限強化のこの形態では少しもったいないかも。
特格、サブでさっさと〆て離脱することも考えること。

前格闘
掴んで挟み切り。ゴリゴリ行きます。フリーダム前格と同じで初段で撃墜してもそのままゴリゴリやるので覚醒ゲージが貯まる。
後格にダメージ効率、カット耐性ともに劣るので出番はない。

横格闘
回り込みが良好でカット耐性もそれなりにある高性能な格闘…と言いたいところだけれど2段目のすかす現象が妙に多い(判定が小さいからか?)。
1段目と2段目のダメージが安いのも気になるところ。回り込みと伸びを生かした近距離の距離詰めが主な用途。

後格闘
バウンドつき2段格闘。早く終わる上にダメージ効率が優秀なコンボパーツ。出し切りから後ステ→サブで追撃安定。
ただし後格>サブ>サブは2発目のサブが安定しない。
因みに2段目の格闘入力しないとそのまま切り上げる。特に使い道はなく受け身も取られるのできっちり入力しよう。

BD格闘
単発切り抜け格闘。スタン属性。伸びは1番よくかち合いにも強い。近距離の闇討ちや強襲にどうぞ。

429 EXTREME名無しさん :2016/02/13(土) 22:51:23 ID:cHrvb/Tg0
・その他
特殊射撃 ストライカーパック換装
換装コマンド。右がL NがA 左がS ゲージが貯まってる状態での下がI.W.S.P.。
捨てたパックが地面に落ちるまでに当たり判定があるが当たることはまれなので特に気にすることはない。
LからI.W.S.P.になると時間切れになったらLに戻るので注意が必要。戻る時は時間切れになる前にSかAに換装しよう。

EXバーストアタック ストライカーパック換装コンボ
Aで切り上げ→Lでアグニ0距離射撃→Sで切り抜け→I.W.S.P.で2段切り抜け。伸びが意外とよくスパアマなので足掻きには一考。
コンボ中にI.W.S.P.まで行けばゲージの有無関係なしにゲージ100から形態維持可能。逆にそれまでに中断したらなれない。
特にLでカットされるとLのままなので気を付けること。
気になるダメージだが実はそんなに良くなく、生当てならともかくコンボに組み込んでも意外と火力が出ない。
更に壁際だと結構な確率で最終段をすかす…が、いっそすかした後にサブ2連射してやった方がダメージが伸びるので一長一短かも。

<ドライブ考察>
万能機なのでF,S共に恩恵はあります。ただしLに限って言うならFは当然Sも正直相性は微妙です。

・シューティングドライブ
旧おすすめ。射撃能力向上。普通の万能機だとメインを縛るので温存がしにくいけれど、サブがあるストライクでは意外とそんなことはない。
Aのメイン連射にI.W.S.P.のサメキャンブメキャンなども使い勝手がいい。全形態で移動撃ち武装持ちなので落下には特に困らない。

・ファインティングドライブ
現おすすめ。格闘能力向上。名前の通りSと非常に相性がいい。とにかく格闘の伸びと突進速度が凄まじいことになり、適当に繋げて特格で〆ても
280を簡単に超えて打ち上げダウンが取れるのでゲームメイキング能力が凄まじい。勿論AやI.W.S.P.での恩恵も大きい。
特にI.W.S.P.はブメ→格闘のキャンセルが押しつけじみているので、機動力と相まって追い込みやすい。
ドライブ圏内の耐久になった時にSでいると相手は必ずドライブを警戒して距離を離そうとするが、その時は逆手にとってプレッシャーをかけつつ
I.W.S.P.のリロードの時間稼ぎをしていこう。

※個人的主観としてはストライクを使うならFドライブ一択。
 I.W.S.P.サブしか強射撃のないストライクでSドライブ使うくらいなら他のBR+αの射撃揃えている万能機使います。
 スポランなどでストライクを使う人も後ろで射撃戦ばかり行う人でも選ぶのはFドライブが多いのは、やはり爆発力が魅力的だからだと思います。
 ストライクは使う人によって使い方が千差万別あるので固定概念には縛られないように。あくまで個人的主観でした。

<立ち回り>
「何でもできる」ことが強みであり、かと言って特に環境を支配できる強みがあるわけでもないストライク。
状況によって換装していき、状況に合わせて動こう。基本的な所は殆ど2000万能機と変わらない。
Aで足並みを揃え、隙あればLでばらまき、I.W.S.P.を立ち回りのアクセントとして動き、勝負どころではSで切り込む。
特にSで切り込むことは放置を防ぐ効果もあるので、射撃戦だけに徹底しないように。
縛りプレイでもしていない限りどれかの形態を腐らせたりしないように。確実に4形態の性能を把握し、全て使いこなすことが求められる。

[まとめ]
恐らくエクバ(オールスターVS?)シリーズで最も高性能なストライクガンダムです。
換装の形態が多く、しかも全部が全く違う役割を担っているため、お世辞にも初心者向けとは言い難く、寧ろ中級者以上推奨の機体です。
換装ありきなのでワンアクション挟まなければ性能を発揮できず、それが封じられると「何もできない」に変わってしまうことも。
特にLで張り付かれたりした時など。
しかし「何でもできる」は伊達ではなく、使いこなすと他では味わえない楽しさがある機体です。
特別に甘えられる強力な自衛、押しつけ武装などがあるわけでもないので腕が如実にでます。
是非ともみなさん、バーサーカーを目指してみましょう。

430 EXTREME名無しさん :2016/02/13(土) 22:55:01 ID:cHrvb/Tg0
[余談・これまでのストライク、これからのストライク]
エクバ・フルブと共にはっきり言って弱機体の道を突き進んでいたストライク。
修正が来るたびに強化されてるように見えてI.W.S.P.が弱体化を食らったりと謎の冷遇を受け続けてきました。
マキシブースト初期では主力のバルカン削除からリニアガンを撃たない上にBRからしかキャンセルルートのないメビウスの追加で
それまで弱くてもストライクを使い続けてきたストライク使いが絶望したこともありました。

マキブONでは、同じキラ・ヤマト搭乗機体であるフリーダムとストライクフリーダムに新たに格闘CS『S.E.E.D.』が追加されていますが、
現時点ではストライクには他の要素も含め目立った追加要素はありません。
そういえばメビウス・ゼロで枠取ってるなぁ…と思った反面、L以外で空いている射撃CSにでも追加してくれないかなーと思った次第です。
S.E.E.D.+F覚醒で切り込んでみたいじゃないですか。ダメかな?

以上、ストライクのコラムでした。
執筆者:痛姫

431 EXTREME名無しさん :2016/02/13(土) 23:18:00 ID:cHrvb/Tg0
失礼
>>429の感想コマンド左がLで右がSですね

432 EXTREME名無しさん :2016/02/13(土) 23:44:53 ID:yG8WBk9s0
>>管理人さんへ
あんまり変わらないかもしれませんがフォビのコラムもう一回見直します
完成したらメールフォームから投稿します。わがまま言って申し訳ないです

433 399 :2016/02/13(土) 23:49:50 ID:AhVsxJzk0
>>421 個人的には、とってもわかりやすくて触り始め→中級者へのステップアップするには? みたいな感じで良くまとめられていて、好きです。
差別化ができていて読み応えがありました

>>422 Wikiの焼き増しでも良いという意見も十分ありだと思います。
でも、私個人の意見としてはコラムを書く事は良い事ですし、私も使っていない機体のコラムをたくさん見たいです。

その事を前提で言いますが、フルブやってる人は基本Wikiを見てると思います。そういう環境で言葉は悪いですが、焼き増し・劣化な物を上げ続けていたら正直またこのコラム掲示板だって過疎ります
Wikiを見れば良いんですから

それならWiki+コラムと言う立ち位置の方が良いと思って言いました

もちろん、私個人の意見なんで無視しても良いと思います
本質は自分の愛機を他の人にも使ってもらう+コラムを書いてコメントなど他の人の反応を見ると言うことにあるわけですから

434 EXTREME名無しさん :2016/02/14(日) 10:00:28 ID:JbVRU4CY0
初心者向けコラムはwikiを参考にして書いて、中級者、上級者向けコラムにはwikiに載っていないような事を書くみたいな認識でいたわ

435 EXTREME名無しさん :2016/02/15(月) 00:35:45 ID:/Ytc.0yU0
ストライクはIWSPは機動力は速度も2000中の上レベルでBD回数も2500平均レベルだから初心者向けなら3000並とか書くのはまずくない?
そもそも機動力はエール>IWSPで格闘性能もソード>IWSPでIWSPは器用だけど決して器用万能ではなくただの器用だって知ることが入門編みたいなものだと思うよ

436 EXTREME名無しさん :2016/02/15(月) 11:48:31 ID:Qc7kQV9s0
今更だけどコラム用にフルブストライクの書き溜めたのがあるんだけど
需要なくなっちゃったかな?

437 EXTREME名無しさん :2016/02/15(月) 12:05:27 ID:T2mJBESA0
初心者用のなら需要なんて今更無いんじゃない?>フルブスト
wikiの二番煎じみたいに武装説明繰り返すのなら特にそう

それ以外で固有のテクや戦術論を展開するコラムなら読んでみたいかな

438 EXTREME名無しさん :2016/02/15(月) 13:37:49 ID:Qc7kQV9s0
>>437
概要として
初心者になるにもストライクの場合は練習が必要ですよ
各形態の特性解説と覚えておいてほしいテクニックの解説
あとは練習方法とかをまとめた内容なんだけど
とりあえず投稿してみれば良いかな?
不要な内容ならスルーしてくれて良いし

439 EXTREME名無しさん :2016/02/15(月) 22:03:30 ID:GibJs6t20
ストライク書いた者の意見ですが
>>435
確かに3000並は誇張だったかも。2500並と書くべきだったかな
>>436
需要ありありですよ。Wikiは結構大雑把にしか書いてないし

440 EXTREME名無しさん :2016/02/16(火) 12:10:08 ID:dJE4cSFc0
> 初心者になるにもストライクの場合は練習が必要ですよ
? 初心者は「なる」ものじゃなく、誰もが出発点から初心者でしょうよ

> Wikiは結構大雑把にしか書いてないし
それならwikiを書き足した方が早いんじゃ・・・

441 EXTREME名無しさん :2016/02/16(火) 21:54:13 ID:.eexxZfA0
書き足せとか言われてもフルブスト使った事ろくにない人はどうしたら…
じゃあwiki見ろって言われたらそれまでだけどそれってここの存在意義全否定ですね
サイトさんに乗ってるコラムはそれでも自分は楽しく見てるし参考にもしてるけど、大方wikiで事足りる内容だし

442 EXTREME名無しさん :2016/02/17(水) 16:46:27 ID:H8T5dX/I0
> じゃあwiki見ろって言われたらそれまでだけどそれってここの存在意義全否定ですね
「全」否定なんですか・・・言いきっちゃうんですか・・・
貴方にとってはここに投稿されるコラムは「全部」ウィキの焼き増しばかりということでしょうか・・・
色々と心外ですね

443 EXTREME名無しさん :2016/02/17(水) 18:00:26 ID:A74hn2KM0
揚げ足取りばかりじゃ憎しみを増すだけで良い事ないってそれ一番言われてるから

FBも長いから今までみたいな初心者向けの需要は減ってるんじゃね
まあ、その今までみたいなコラムでも大歓迎な俺みたいな奴もいるし
執筆者はすきにやればいいと思う

ただ、人が善意でしかもくっそ時間をかけて作ったコラムに対して
ウィキの焼き増しだの劣化だの言うのは正直どうかと思う
その人自身もたぶんコラムを良くしようと思って書き込んだんだろうが
わざと荒れる流れに持ち込もうとしているようにしか見えない

444 EXTREME名無しさん :2016/02/17(水) 21:22:05 ID:A74hn2KM0
↑のすきにやればいいってのは「コラムについてのお知らせ」を読んだ上での話な

445 EXTREME名無しさん :2016/02/17(水) 23:30:53 ID:m7NnYPrQ0
正直に言えばためになるコラムからためにならないコラムも両方存在してるし
そこらへんも踏まえた各コラムと思って読んでる
今更別に問題ないんじゃない?どんなにいいコラムでも文句つける奴はいるし
ただコラムとして取り上げられるとこいつ使ってみようかなって気分にはなるんで

446 EXTREME名無しさん :2016/02/18(木) 01:06:59 ID:EPPHS3UA0
嘘とか機体の中傷が無ければ別にいいでしょ。
wikiとどう差別化するかは読み手にもよるし。

447 ストライクバカ :2016/02/18(木) 09:41:11 ID:Wvlszavk0
賛否両論あるようですが参考程度にご覧いただければと思います。
フルブ用のストライクに対する内容となっています。
機体の性能と性質上アケでいきなりデビューするべきでもないと思うので
まずは家庭用のフルブでストライク乗りとしての初心者になるための
覚書だと思ってお読みいただけたらと思います。

448 ストライクバカ :2016/02/18(木) 09:43:42 ID:Wvlszavk0
そろそろストライクガンダムに乗ってみよう
初心者になるためのストライク講座


○どんな機体?

基本の三形態を状況に合わせて使い分けIWSPで決める機体です。
また立ち回りなどが人によって大きく異なるのも特徴的な機体です。
各ストライカーパックの性能は1500コスト相当の性能で
使いこなしてようやく2000コスト相当に仕上がる機体です。


○エールストライク

設定上は高速機動型の形態ではあるが今作においては
サブ射撃のイーゲルシュテルンを軸に相方と足並をそろえる形態


・メイン射撃:57mm高エネルギービームライフル

標準的なBR
基本的にばら撒く武装ではなく相方が射撃で敵をよろけさせた時のクロス射撃
相方が敵に殴られているときのカットなどに使用していきたい。
特殊格闘へのキャンセルルートが存在するため
格闘迎撃の選択としても十分機能するメイン射撃です。
格闘迎撃からの特殊格闘格闘派生>特殊格闘はストライクにとって重要なダメージソースの一つです。


・サブ射撃:75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルン

四発よろけのゲーム中上位の性能のバルカン
基本的には赤ロックでひたすらばら撒く武装
敵をよろけさせて相方に攻撃のチャンスを与えることを意識したい。
追われているときなどに使うと隙しか生じにため
シングルロック時や相方がダブルロックをされている状態で使いたい。
敵視点ではBDで回避はできるものの足を止めるにはステップを踏む必要がある武装のため
状況によってはステップを一回強要されるプレッシャーとなる武装
ストライクで唯一の読み合いを放棄して頭空っぽにしてばら撒いて意味のある武装なので
積極的に使っていきたい
また五連射まではメインへキャンセルが可能、連射状態であっても一度連射を止めてから
再度サブ射撃を入力すれば底から語連射まではメインへキャンセルが可能(他形態も同じ仕様)

449 ストライクバカ :2016/02/18(木) 09:44:15 ID:Wvlszavk0
・格闘全般

コンボパーツとしてN格闘・虹ステ合戦に横格闘
早急にコンボを終えたいときの前格闘
対格闘迎撃用にメイン射撃からの特殊格闘
エールの格闘は性能そのものは悪くない
ただ、ダメージが低く設定されていて
コンボを決めても200を超えない場合もある
コスト30000と擬似タイマンを行った場合
エールで三回格闘戦で勝っても二回負ければストライクは負けてしまう
性能は悪くないといっても2000コスト相応なので
3000コストの格闘性能と比べるとやはり劣ってしまう。
性能が劣る状況下で60%打ち勝ったとしても結果的には負けているので
積極的に格闘戦を仕掛けるのは利口ではないとだけ初心者の内は意識してもらいたい。
特に覚醒状態にある3000相手だと二回格闘戦で勝てても一回で覆されてしまう
格闘は確定状況ややむを得ず迎撃のときにだけ使おう

450 ストライクバカ :2016/02/18(木) 09:45:52 ID:Wvlszavk0
○ランチャーストライク

遠距離射撃型形態
旋回・移動速度共に少し重い仕上がり
ロック延長などを使用する事で活躍が出来る


メイン射撃:320mm超高インパルス砲「アグニ」

地上付近で当たれば強制ダウン
発生・弾速は若干遅く、銃口補正も優秀とは言いがたい
単発で出して当てられる武装ではないが後述のロック延長を使うことで
非常に頼れる武装に化ける
また、ランチャーは格闘攻撃が行えないため
万が一この形態で格闘機に詰め寄られた場合には
このアグニが唯一の自衛手段となる
その際にはギリギリまで引きつけて撃ちたい


チャージ射撃:アグニ照射

ストライク一体分くらいの太さの照射ビーム
発生はメイン射撃より遅く銃口補正も優秀ではない
ロックを変えなければ曲げ撃ちが可能
銃口補正が優秀では無くスパアマもついていないゲロビ全般に言えることではあるが
「ロックをしていない敵」にあてる武装である
敵Aに照射して敵Bに当てる武装
図解などの必要があるため今回は割愛
うまい人のリプレイを見て研究して欲しい


サブ射撃:75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルン

エールやソードとは弾数は別カウント
ランチャーの特殊格闘と共通弾数となる。
やはりエールと同様硬直が短く、誘導も上位の性能
アグニで追い撃ちも可能ではあるがアグニの弾数から考えるとあまり有効的ではない
またランチャーの移動速度と性質上逃げる相手には追いつけず
迫り来る相手は迎撃が出来ない
無意味にロックを集めてしまう可能性もあるので初心者のうちは封印をしても良い
性能は申し分ないが立ち回りなどの研究が非常に重要となるため
経験を積むまでは封印しよう

451 ストライクバカ :2016/02/18(木) 09:46:32 ID:Wvlszavk0
格闘:350mmガンランチャー

隠れた強武装で二つの軌道を描いて誘導が掛かる。
ステップを踏めば回避は可能ではあるが甘い着地などは吸込まれるように当たる。
特にランチャーから逃げていく相手には非常に有効な武装
この次に挙げる特殊格闘とメイン射撃と組み合わせることで真価を発揮する


特殊格闘:120mm対艦バルカン砲

連ザではランチャーストライクを肩バルとまで呼ばせた壊れ武装だったが
今回は格闘の迎撃には使えない、封印している人も多い武装ではあるが
実はこの肩バル、ガンランチャーからキャンセルが出来てアグニへとキャンセルが可能なのである。
これが意味するのはすなわち赤ロック距離の延長で
逃げる相手にガンランチャーを撃ちそのまま緑ロックまで逃げられても
肩バルでキャンセルをすることで誘導が赤ロック状態で維持される。
そしてさらにアグニをキャンセルすることで本来であれば緑ロックの距離でも赤ロック同様にアグニが飛んでいく。
これが非常に強力でガンランチャーを回避してもアグニに当たってしまう場合が多い
また、ガンランチャーが一発でも当たればやはりアグニが確定する。
赤ロックギリギリでこのキャンセルルートを駆使することで
非常に広い範囲をカバーすることが出来るようになる

452 ストライクバカ :2016/02/18(木) 09:47:15 ID:Wvlszavk0
○ソードストライク

ダメージこそ低いものの非常に優秀な格闘と非常に優秀なバルカンを持った形態
メイン射撃を展開した上での対格闘機の対応力は2000コスト上位の性能


メイン射撃:ビームブーメラン「マイダスメッサー」

格闘機に迫られたらとりあえず投げるだけで生存力が上がる
特殊格闘へのキャンセルが可能ではあるが慣れるまでは
対格闘機体へのプレッシャー武装として投げればいい


サブ射撃:75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルン
もはや説明はいらない優秀バルカン
ソードの貴重な射撃武器なので弾数管理に注意


N格闘

判定が非常に強く半数以上の格闘には打ち勝てる性能を備えている
ビームブーメランを投げてこのN格闘を振ることでブーメランが保険となり
高い確率で格闘機体を退けるが発生が早いわけではなく
判定も大きいわけではないのであくまでもかち合うことを前提とした強い性能であることだけは留意して置きたい


横格闘

回り込み性能が高く横方向への判定も強い
虹ステ合戦では非常に頼れる格闘
N格闘と織り交ぜることで挙動が変則的になるため
虹ステ合戦ではこの横格闘とN格闘を使って欲しい
回り込みの性能が良すぎて自ら保険のビームブーメランを回収してしまうこともあるのでやはり留意

453 ストライクバカ :2016/02/18(木) 09:47:54 ID:Wvlszavk0
前格闘

非常に伸びのいい格闘、
判定が剣先にあるため、敵の攻撃のリーチが短ければ一方的に打ち勝てる
自衛のための一つの選択肢として使えるが使い始めのうちは意識しなくて良い


後格闘:ロケットアンカー「パンツァーアイゼン」

実弾兵器であれば無効化しながら掴める
慣性移動しながら射出できるがおまけ程度の慣性移動なので回避には使えない
突っ込んでくる敵をつかめるが外した際の虹ステでのブースト消費を考えると
リスクが高く、ビームブーメランのほうがプレッシャーにもなるので
こちらもやはり慣れるまでは封印でいいだろう

特殊格闘

ソードストライクの伝家の宝刀「ニコル斬り」
メイン射撃・格闘各段からキャンセルが可能
ヒット時は受け身不可の特殊打ち上げになる。
単発で使うものではなくコンボの締めパーツとして使用する
ヒット時は特殊射撃へキャンセルが可能
ヒットからエール換装して味方と合流したり
IWSPに換装して味方の射撃支援へと移行したい

454 ストライクバカ :2016/02/18(木) 09:48:37 ID:Wvlszavk0
○IWSP

各種武装の解説はするものの初心者の内は
サブ射撃を当てる・ブーメランを当てて格闘を当てる
この二つを狙う形態だと思って欲しい
それが出来たからといって戦局をひっくり返せるわけではないが
それが出来ないストライクはただのポンコツ換装機だと思って欲しい


メイン射撃:コンバインドシールド

シールドと一体化している30mm径6銃身ガトリング砲とかいう名前ののガトリング
他形態のバルカンのほうが当てやすさや使い勝手は上回るが
ヒット時のダメージはこちらの方が高く、ガードをさせてしまえば
敵にガードを維持させたまま接近が可能でそこから特殊格闘のブーメランで
めくりを当てたりすることで格闘へと移行が可能
射角が狭いので振り向き撃ちになり安く実弾兵器のためBRにかき消されてしまう
BR持ちの敵がいるときには射角に十分注意


サブ射撃:115mmレールガン

ストライクの重要なダメージソース
二連装レールガンのため一本しか当たらないこともあるが
2本ヒットから2本ヒットへと連続ヒットが可能
一発目のヒット確認をしてから覚醒することで三連続ヒット・四連続ヒットなども可能
アラートの状況を確認してロックをされていない敵に闇討ち気味に撃とう


特殊格闘:ビームブーメラン

ヒットするとスタンを発生させるビームブーメラン
ビームブーメランとしての使い勝手はスタンする点とIWSPの機動性から
ソードストライクよりは上位になるが決して甘えることの出来る武装ではない。
しかしながら投げておくだけでプレッシャーをあたることの出来る武装の為
積極的に使ってほしい。
最初の内は当てることを考えるのではなく当たったらどうするかを考えていこう。
試合のリプレイなどを見て「どうして当たったのか」を研究して当てにいく武装へと昇華させてほしい。


・格闘全般

それぞれの格闘に特徴があり状況に応じた使い分けが必要となってくる。
最初の内はN格闘を軸に使っていくこととコンボの締めはサブ射撃で締めるか
特格でスタン放置からのサブ射撃による長時間拘束か
下格闘の短時間高威力格闘締めの三択を意識してほしい
横格闘は状況によってスカる事もあるため癖をつかむまでは封印でいい

455 ストライクバカ :2016/02/18(木) 09:50:03 ID:Wvlszavk0
・立ち回り解説


○まず最初に

初心者が乗る機体じゃない
ここまで長文読んでくれた方に対し今更この解説である。
初心者のためのストライク講座とか言っておきながら
初心者が乗る機体じゃないとか日本語が残念だと思う人もいるだろう
だから、正しい日本語で伝えたいと思う

初心者が乗って勝てる機体じゃない
でも乗り続けて練習しないと強くなれない機体

初心者のうちは負けて各形態の癖や足回りなどを覚えよう
勝とうとか思ってはいけない
ざっくり500勝くらいしたら今回紹介した各形態の特徴を意識して欲しい。
前述の通りストライクは人によって立ち回りが大きく異なる。
エールとIWSPだけで立ち回って強い人もいれば
全形態を均等に使って30コスト顔負けの無双をする人もいる。
著者はエールを中心に状況に応じてストライカーパックを変更する
立ち回りをしているがエールとIWSPだけでは手数が少なく感じるし
全形態を均等に使って立ち回れるほど繊細なことは出来ない。
自分にあったスタイルを確立することがストライク使いの初心者になる第一歩だと考えて欲しい。


【まとめっぽいもの】
ストライクとは初心者になるのにも練習が必要な機体


○立ち回りについて

既に述べている通り、立ち回りは人の数だけ存在します。
wikiなんかで調べると

機動力が良好でBRを持つエールを中心として立ちまわり、状況によってソードやランチャーを用いるのが基本の考え方。
迎撃したい時はソード、太いメインを活かしたり闇討ち・置きゲロビをしたい時はランチャー。
そしてI.W.S.Pで火力をカバーしていく。

こんな事が書いてありますね。
機体性能を考えるとお手本どおりのいい解説だと思います。
実際、著者の立ち回りもこれに準じたものです。
しかしながらこれだけでは教科書通りです。
一つの例として著者が心がけていることを付け加えてみましょう。

456 ストライクバカ :2016/02/18(木) 09:50:35 ID:Wvlszavk0
・エール

良好な機動力とBRとバルカンを駆使して立ち回る
相方とロックを合わせて相方の攻撃を当たり安くしつつ
相方が格闘を叩き込んだりゲロビを当てたらすぐにロックを変更し
もう一方の敵をひきつける。
ダブルロックされたら問答無用でエールで逃げる


・ソード

格闘機の迎撃をしたい時、照射武器を持つ回り込み格闘に弱い機体と対峙した時や
相方がもう一方の敵を相手してくれるときに使用
敵からシングルロックされているときのみ換装するが
例外として混戦の場合には特格での打ち上げが優秀であるのと他の形態が混戦向きではないため使用


・ランチャー

ロック延長を活かした闇討ちと逃げる敵を追い撃ち・置きゲロビをしたい時に使用
基本的にロックされていない状況で使用。
前線で相方がロックを集めてくれているので
相方と同じ敵をロックするかなどは特に考慮せず
当てられる敵にしっかりと当てることを意識する。


・IWSP

ゲージ貯まったら使う(脳死)
サブ撃ったら他形態になる(脳死)
メインガトリングがダメージ以外他形態のバルカンより使い勝手悪くて泣く

もうちょっとまじめに書かないといけないと思ったので書き直し

ゲージが貯まり次第、こちらをロックしていない敵がいたら換装
序盤のうちはこちらをロックしていない敵にサブを撃って、撃ち切りと同時に他形態へ
中盤で覚醒が貯まったらサブ三連ヒットも狙いつつ
特格ブメから覚醒技でもう一回遊べるドン!する。
覚醒後や中盤以降はメインのガトリングをガードさせて格闘を叩き込んだり
やっぱりサブ当ててすぐに換装したりと状況によって変動。

457 ストライクバカ :2016/02/18(木) 09:51:41 ID:Wvlszavk0
○最後に

ここまで長い駄文にお付き合い頂きありがとうございました。
ストライクは使えば使うほど色んな発見がある機体です。
そして何より自分の成長が一番実感できる機体ではないかと思います。
ストライクを使いこなすには何度も何度も負ける必要があります。
そして何度も何度も立ち回りを考察する必要があります。
その上でソードを封印したり、ランチャーを封印したり
肩バルの可能性を模索してすぐに挫折したり色々あると思います。
そうやって少しずつ自分のストライクを見つけていって欲しいと思います。
この糞長い駄文を読み上げた貴方にならおそらく容易いはずです
たぶんストライクで500勝するよりこの駄文読み上げるほうが根気要るでしょうし。
ストライクは一つのテクニックを知ることで大きく化ける機体でもあります。
体験談としてエールのメイン→特格で迎撃をされてから自分も使うようになり生存率が上がり
ランチャーのガンランチャー→肩バル→アグニのロック延長を覚えてからはランチャーでのダメージ効率が上がりました。
機体のことを知って練習すればそれにしっかりと応えてくれるのがストライクです。

これからストライクを使う人や今もストライクを使っている人の助けになればと思い
長文ではありますが書かせて頂きました。
最後に実践して欲しい三形態コンボと夢の四形態コンボと八形態コンボを書いてお別れです。


A:エール、S:ソード、L:ランチャー、I:IWSP


・三形態

Aメイン→特格闘射撃派生→S換装>前BDから下格アンカー→特格


・四形態

I特格→A換装>特格闘射撃派生→S換装>前BDから下格アンカー→特格


・八形態

I特格→A換装>特格闘射撃派生→S換装>前BDから下格アンカー(射出時覚醒)→覚醒技


カット耐性すげー低いから気をつけて><;

458 ストライクバカ :2016/02/18(木) 09:57:10 ID:Wvlszavk0
非常に長文で読み辛いためワードのデータとしてまとめたものがあります
管理人さんが掲載する際などに参考にして頂ければと思って作成したものですが
おそらくこちらのほうが見やすいと思いますので該当ファイルのURLを貼っておきます
じっくりと読みたい方はこちらをご利用下さい

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org743926.docx.html


これで一人でもストライク使いが増えてくれるとうれしく思います、。
お目汚し失礼致しました。

459 ストライクバカ :2016/02/18(木) 10:02:31 ID:Wvlszavk0
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org743930.docx.html

修正がありましたのでファイルを差し替えます

460 EXTREME名無しさん :2016/02/18(木) 23:53:19 ID:HdVzHT.c0
久しぶりに来たら大量にコラムあってワロタ これは管理人歓喜で打ち震えてますわ
執筆者方々乙です

亀ですまんけどX3の方
>>389
>特射
>封印でいいと思います
これはちょっと言いすぎちゃう?虹ステ対応だからそれ目的で使えると思うけど…

461 EXTREME名無しさん :2016/02/19(金) 23:46:29 ID:SJZX6JmM0
初心者に対しては、ストライクを使う際の最も気を付けたい注意点として
「後ろ特射でIWSPになれるけど、やたら横特射への化けが多いから気を付けろ!」
ということを教えておくべきだと思った(半分ネタ半分ガチ

462 EXTREME名無しさん :2016/02/20(土) 13:30:27 ID:FxWuKmlo0
わかる。 ハマると無駄に換装を繰り返すことになるよな

463 EXTREME名無しさん :2016/02/20(土) 15:21:59 ID:OIWVc6Xk0
>>460
すまん、1回も使ったことないから使い方わからんのです、補足してくれると嬉しいです

464 EXTREME名無しさん :2016/02/20(土) 15:50:52 ID:pn1F5JN20
>>463
メイン→特射のキャンセルができるから振り向き撃ちを疑似青ステできるぐらいかね、使えるのは。
あとメイン特射バクフワメインの動きは割と好き これだけではダウン取れないしメインの消費量多いから微妙だけど

オルランで引いたときぐらいでしかX3使わないから実際どんぐらい実用性あるか知らんけど封印まではいかんかなと思って

465 EXTREME名無しさん :2016/02/20(土) 15:54:48 ID:pn1F5JN20
あとギリ見えた瞬間に虹ステできるはずだから発生の問題はほとんどないと思う
段数も無限だし

466 EXTREME名無しさん :2016/02/20(土) 16:49:17 ID:i2BdsbG60
ギリは意外と飛ぶから味方が擬似タイ負けて張り付かれてたらとりあえず投げるだけでも効果的
上手くいけばデスヘルCSのような邪魔もできるし玉も消費しないし投げた後に虹ステキャンから着地ででこっちも仕切りなおしでいいから牽制用で使うなら十分優秀だよ
通常時に格闘当たったらな組み込むことでかなりの火力アップにもなるしΔのN格闘のように存在意義の分からないような武装じゃないから封印するのはもったいないよ

467 EXTREME名無しさん :2016/02/20(土) 17:06:26 ID:dTOjP8No0
武装を一回も使ったことない人がコラム書くのはちょっとおかしくない?
使い手として失格じゃん

468 EXTREME名無しさん :2016/02/20(土) 18:15:37 ID:OIWVc6Xk0
>>464
>>466
使い道ないってずっと思って使い続けてきたんで、これを見ると完全封印とはいかないかもしれませんね、

>>467
お、そうだな(適当)

469 EXTREME名無しさん :2016/02/20(土) 18:57:06 ID:UrtzRXWc0
そもそもコラムっつーか内容が小学生の感想文なんですがそれは
例えば丸太一本でBDCします
これだと感想文なんだよ
二本投げると〜なので一本でBDCするよう心がけて使います
って説明をするのがコラムなんだよ

批判されて面白くないのはわかるけど
煽り文でレスするのはちょっとおかしいと思うよ

470 EXTREME名無しさん :2016/02/20(土) 20:04:10 ID:OIWVc6Xk0
>>469
すみませぬ

471 EXTREME名無しさん :2016/02/20(土) 20:09:52 ID:9ChyNLWo0
その例だと感想文じゃなくて取扱い説明書じゃねw
まあ言いたいことはわかる
こうしたらいいですよだけじゃなくて、その理由も書いてくれると納得して使えるもんね

472 EXTREME名無しさん :2016/02/20(土) 20:20:07 ID:UrtzRXWc0
>>470
改めて使い込んでみてもう一度作り直してみるといい
今度は一つずつフリープレイで性能や硬直確認して
使ったことない人に理解してもらうための文章を書くといいんじゃないかな

473 EXTREME名無しさん :2016/02/20(土) 21:29:20 ID:OIWVc6Xk0
じゃあ、そうするかー
書き直しますー

474 EXTREME名無しさん :2016/02/20(土) 23:50:26 ID:Lh8mkDAw0
ギリは格闘迎撃で見せると2割位当たって3割位は相手が怯んで下がってくれる。

475 EXTREME名無しさん :2016/02/21(日) 06:58:03 ID:Jp9H7/7.0
X3を使う上で意識してほしいのがやっぱIFハンド
バズとかブメ持ってる相手にはなかなかきついけどこいつのおかげで強引に攻めこめれるところがやっぱりある
だから相手の武装が防げるか防げないかしっかり理解をしたほうがいい
無論落下できることを生かした先着地でブースト有利を作るのもあり
格闘機相手にはIFハンド横格とかで釣り格をして射撃始動にする
ほかにはCSの使い方
こいつの核はX1と違っていつで撃てるかわりに他の機体の核比べて自動起爆が遅い,範囲が狭いといった欠点がある
何も知らない人がCSを地上撃ちすると核がエリア外に出て爆発といった事態が
こうならないためには上空から地上に向かって撃って地上に当て起爆させる必要がある
ただこいつは後格があるから高度は簡単に取れる(後格2回やってCSCとか
自分が使う時はとりあえず開幕の分断や混戦時にちょっと下がって撃ったり
覚醒技には射撃シールドとスパアマが付いてるけど他の機体と違って切れるのかなりはやいから
スパアマを生かしたぶっぱはかなり通りにくい
ギリは格闘機に詰められたときの最後の迎撃手段で使うと案外当たる
BD格は掴み属性なんで初段落下として使えるから封印する武装ではない
あとセーフティ解除中でのBD格後派生は全く動かないけど火力が出て拘束出来るから疑似怠作りたい時は積極的に使ってる

個人的に組んで強いなーと感じたのはインパルスかな(これは相方補正もありそうだけど
生時はインパに介護してもらって解除時はいっしょに前出てインパに闇討ちしてもらったり逆にインパがロックとってるとこを闇討ちする
後は単純にインパはスイッチがしやすいのもある 後落ち先落ち両方対応できたので
自分がX3使う上で気を付けてることはこんくらいかな
コラム頑張ってね

476 EXTREME名無しさん :2016/02/23(火) 20:58:52 ID:5xNc8U1k0
上の方のヴァサーゴコラムが面白かったので初投稿です。
初級者向けが少々物足りなく思いましたので、書かせて頂きました。

ガンダム試作三号機講座 〜中級者向け〜

武装解説は初心者編で、どうぞ。
オレハモウマヨイハシナイ、カッテミセル!

三号機という機体を活かして勝つには、まずその性質を理解しない事には話になりません。
機体が持つ得手不得手というのは、触っている内に分かって来る物と思いますが、本コラムは中級者編なのでポンと書いてしまいましょう。

☆得意な部分
・中距離〜赤ロックギリギリの射撃戦
メインの持つ上下誘導と1クリック2連射による偏差撃ちのおかげで、引っ掛ける能力が高いです。射程限界は有りますが、赤ロックよりもやや長いので敵前で消える事は無いでしょう。
また、緑ロックでも機能するNサブの性質(判定で引っ掛ける)から引き撃ちもし易いです。
メインやサブで動かした相手を取る特射が有る為、単機でもセットプレイが可能。

・ダウン取り能力
基本がバズーカなので当ててしまえばダウン、追撃で容易に打ち上げダウンが取れます。
その間に敵相方をダブロ(ダブルロック)してダウンさせれば、擬似的に2on1を繰り返す事が可能。

・覚醒時のダメージ取り
カット耐性以外はすこぶる優秀な覚醒技を持つ為、不利な試合を一気にひっくり返す事も可能です。
ゼロキョリシャゲキ!シズメッ!
また、前格闘が同格闘や覚醒技に繋がるようになり、威力119 補正 1 5 % という狂ったコンボパーツに化けます。
思考停止で前を3回入れるだけでその威力は300を越え、覚醒技に繋げば350〜375(補正抜き)というロマンぶり。


○普通
・格闘
割と性能の良い横格闘とBD格闘を持つので、それなりにやれます。

・格闘からの自衛
前述の格闘に加え、振り向きメイン撃ちが発生の速さから優秀なので悪くは無いです。
捕まると思ったら爆導索で後方移動して初段を喰らいつつ索に引っ掛けると安く済みます。

477 EXTREME名無しさん :2016/02/23(火) 21:02:31 ID:5xNc8U1k0
▼以下弱点
・近〜中距離射撃戦
特射以外に活きる武装が少なく、弾速や発生の遅さが大きく目立ちます
レバサブが活きる距離では有りますが、それでも同距離で出すNサブとどっこいの強さしか有りません(てかレバサブが弱い)。

・射撃からの自衛
着地ずらしとして爆導索が有りますが、移動距離が短く誘導を切らない事から2回使ってようやく回避出来る場面が多いです。
また。爆導索から出せるメイン派生を撃ちつつ着地すると、オバヒでも緑着地程度の硬直でブーストが回復する小技が有ります。
立ち回りにどちらを使うにしても爆導索が必要であり、そのリロードは15秒と長いです。
足回りも普通程度な本機は、高機動機に射撃で詰められるのが苦手です。

・放置耐性
低いです。先の得意としている遠距離射撃戦で、引っ掛ける能力が高いだの書きましたが
その代わりに能動的に当てられる武装が少ないです。
弾速に劣るメインはBRで取れる硬直を取れず、サブは事故当たりしか期待出来ない。
となると有効な闇討ちは特射のゲロビのみとなりますが、そこで次の問題点。

・武装のリロードが遅い
メイン以外の武装はリロードが悪く、加えて全武装が撃ち切りリロードな為に何も出来ない時間が発生する恐れが有ります。
特射のリロードは18秒、銃口補正と発生が似た性能であるクシャトリアの特射と比べると
リロード+6秒 、威力微低下となっています(クソッタレェ!)

・平均火力の不足
本機が得意とする射撃戦に徹した場合。1ダウン当たりの火力は、メイン2hitの128から150後半となります。
コンスタントにダウンを取って有利なゲームメイクが出来たとしても、ダメージレースに勝てない事が有ります。

・誤射の頻度が高い
範囲攻撃の関係上、自分の前に居るであろう相方前衛機に当たる事が多いです。
またメインの弾速が遅い事から、
こちらが撃った後に相方が同じ敵に格闘を入れる→相方が打ち上がる
といった事態も多く、相方の覚醒を潰してしまう等した場合目も当てられません。

…モウダメダ…オシマイダァ!

弱点の方が多いですがこんな所です。
以上、これらの特徴を踏まえた上で次に進みましょう。
ノリコナシテミセルサ、ドンナキタイダッテ!

○どう動けば強いのか
・武装の使い方
メインは牽制の場合は1発ずつBDキャンセルしながら撃ち、取れそうな場面では2発撃ち出しましょう。
とにかく事故当たりさせる能力は高いので、何か当たったらメインで追撃出来るようにしたいです。
サブは有れば有るだけNサブを撒きましょう。
ワンボタンで面制圧を行える、三号機のアイデンティティともいえる武装です、絶対に腐らせないように。
そして(能動的に)当て易い武装の特射ですが、発生や事故狙いではなく銃口補正で当てるゲロビです。
赤着地や至近距離での甘えた移動を捉えましょう、敵機に銃口を吸い付けるイメージで。
火力の関係上、特射を当てた回数は勝敗に響いて来ますので要練習。

・立ち回り
固定における後衛機としての立ち回りに関しては、本サイトのヴァサーゴCBの使い方講座 〜中級者向け〜 というコラム様に分かりやすく書いて有りますので是非一読を。
ガン見されるとキツい、放置されてもキツいといった点は三号機も同じです。
(ダメージ取りが苦手な点で1歩劣ります)

加えて誤射の多い本機は、相方とダブロをしないという見極めも非常に重要です。
特に格闘機と組んだ時ですが、本機はガナーザク等とは違い、相方のコンボ中に
誤射した結果状況が良くなる。という事が殆ど有りません。
相方が単騎で攻撃を刺せると思った場合はもう一方の敵を攻撃するべきです。
シャッフルに慣れてしまっている人は、ここで擬似タイにならないように注意しましょう。

相手2機の配置に合わせたNサブの置き方や、苦手な距離を意識した位置取りが出来るようになれば貴方も立派なステイメン

弾幕と打ち上げダウンに特化した非常に面白い機体です。
絶え間ない弾幕で相手をダウンさせ、相方の動向を察して冷静にゲームメイクに徹しましょう。

目指せ、真の撃墜王!

478 EXTREME名無しさん :2016/03/02(水) 22:54:51 ID:GRjdVOLQ0
先日フルブのしたらば掲示板に投稿した覚醒関連のデータをこちらにも記載させて頂きます
こちらにも投稿した理由として単純により多くの方々に見てもらいたいのと
検証結果から考えられる個人的な見解を述べたかったからです
今まで何故か2回目の覚醒が安定しない!という方もデータに基づいた
客観的な視点で見れば原因が特定出来るかもしれません
検証方法
検証方法は特定の行動(被弾や撃墜)をした後に盾成功のカウントで行っています
盾による増加を一回5%と仮定して半覚醒を100%、全覚醒を200%として扱います
またコスオバ補正に影響しないようにお互い戦力ゲージが∞の状況で行いました
コスオバ時のデータも投稿しますが、どうやら盾による増加にもコスオバ補正は
影響するようなのであまり正確な数値じゃないかもしれません

479 EXTREME名無しさん :2016/03/02(水) 22:59:51 ID:GRjdVOLQ0
被弾関連
ν    被ダメ680+被撃墜      150%
ストフリ 被ダメ600+被撃墜      150%
ギス2  被ダメ620+被撃墜      150%
シャゲ  被ダメ600+被撃墜      150%
ヅダ   被ダメ300+被撃墜      80%
ヅダ   被ダメ300+被撃墜×2セット 165%

ν       被ダメ15+被撃墜  25%
ギス2      被ダメ14+被撃墜  30%
ローゼン    被ダメ6+被撃墜   35%
プルキュベ   被ダメ14+被撃墜  35%

自機ν相方ν被撃墜          10%
自機ν相方ギス2被撃墜         15%
自機ν相方プルキュベ被撃墜      15%
自機ローゼン相方ν被撃墜       10%
自機ローゼン相方プルキュベ被撃墜   15%

コストオーバー時
ν       被ダメ680+被撃墜  155%
ギス2      被ダメ620+被撃墜  155%
シャゲ     被ダメ600+被撃墜  160%
プルキュベ   被ダメ330+被撃墜  90%

ν       被ダメ9+被撃墜  25%
ギス2     被ダメ11+被撃墜  35% 
シャゲ     被ダメ10+被撃墜 45%
プルキュベ   被ダメ7+被撃墜  50%

自機ν相方ν被撃墜           10%
自機ν相方プルキュベ被撃墜       15%
自機ローゼン相方ν被撃墜        20%
自機ローゼン相方プルキュベ被撃墜    25%

480 EXTREME名無しさん :2016/03/02(水) 23:01:56 ID:GRjdVOLQ0
攻撃関連
自機ν敵ν 与ダメ680+撃墜          20%
自機ν敵ノルン 与ダメ620+撃墜        20%
自機ν敵ストフリ 与ダメ600+撃墜       20%
自機ν敵Z 与ダメ620+撃墜           20%
自機ν敵シャゲ 与ダメ600+撃墜        20%
自機ν敵アリオス 与ダメ300+撃墜×2セット 20%
自機ノルン敵ν 与ダメ680+撃墜        25%
自機ストフリ敵升 与ダメ750+撃墜       25%
自機ギス2敵ノルン 与ダメ620+撃墜      25%
自機ローゼン敵ノルン 与ダメ620+撃墜    30%
自機プルキュベ敵ノルン 与ダメ620+撃墜   30%
コストオーバー時
自機ν敵ノルン 与ダメ620+撃墜      20%
自機ギス2敵ノルン 与ダメ620+撃墜    30%
自機ローゼン敵ノルン 与ダメ620+撃墜  35%
自機プルキュベ敵ノルン 与ダメ620+撃墜 45%

481 EXTREME名無しさん :2016/03/02(水) 23:23:49 ID:GRjdVOLQ0
簡易まとめ
被撃墜時のボーナスは10=20>25>30
ただし被ダメを含めると差異はない。唯一10コストだけは蓄積量が多い
相方被撃墜時のボーナスは相方のコストが高いほど蓄積量は少なくなる
攻撃関連の覚醒蓄積は自機依存
敵機のコストや耐久力によって覚醒の蓄積量によって変動することはない
撃墜時のボーナスは10=20>25>30
低耐久の機体は与ダメの覚醒蓄積量が高め
コスオバ補正は盾などを含めた全ての要素に影響する
コストによるコスオバ補正の覚醒蓄積量には差異がある
結論
前作が露骨に溜めやすかった為、高コストほど覚醒蓄積量が高いと思いがちだが
フルブでは逆に高コストほど覚醒蓄積量が低い。コスオバ後は特に顕著に見られる
30が覚醒が溜めやすいと錯覚する理由は立場上前衛である事が多く総耐久力も高い為
ダメージを与える機会が多い事と1落ちすればその時点でコスオバ補正がかかるからだと思われる
逆に25が覚醒が溜めにくい言われてしまう原因として30と覚醒蓄積量があまり変わりないにも関わらず
コスト関係上コスオバ補正の恩恵を受けにくく総耐久の低さからダメージを与える機会に恵まれない
という理由が挙げられる

482 EXTREME名無しさん :2016/03/02(水) 23:43:02 ID:GRjdVOLQ0
個人的な見解
これらの結果からどうすれば覚醒を安定して2回使用できるか?
答えはそんな難しい話ではなく、セオリー通りに動くだけでいいです
例えば3020なら30先落ちなど基本的に推奨とされる立ち回りの実践です
要は如何に自軍の被害を抑えてコストオーバーに持って行くかが肝心です
特に10・20コストはコスオバ補正が大きいので1020コスト使いの方は
戦闘の成り行きで先落ちを考慮するとしてもある程度リスクが高い事は頭いれた方がいいでしょう

483 EXTREME名無しさん :2016/03/03(木) 00:49:04 ID:icM8npnc0
個人的な見解2
上記のように今作は覚醒の蓄積量がややシビアです
その為たった1回のやらかしで覚醒2回が出来なくなる場面もあります
最後に覚醒を上手く回す上で非推奨である行動を述べていこうと思います
1受け覚醒
先のコラムでも散々言われているであろう事ですが、最早言うまでもありません
3025の後落ちが保険としてとっておくという考え方はありですが
それ以外では極力半覚2回を狙うべきでしょう
2覚醒中での被撃墜
こちらもデメリットしかないので非推奨
特に被撃墜ボーナスの大きい1020は気をつけるべきです
落ちた後に覚醒を持て余すぐらいなら使った方がましという考え方も出来ますが
失敗した場合次の覚醒はやや厳しくなります
3覚醒中に被弾
かなり重要。上2つを地雷行為と忌避しているプレイヤーもこれをやらかしている人は多いのではないでしょうか?
例えば自機が覚醒中にをコンボ入れて250〜300前後とったとしてその間に敵から300〜350前後のダメージを取られたとしましょう
その時どう考えますか?自分も被弾したけど相手にもダメージ与えたからまあいいやと思ったあなた、ダメです
まず念頭に置いておきたいのは覚醒中は被弾してもダメージを与えても覚醒は一切蓄積しない事です
この場合自機は300以上の被弾ボーナスをフイにしています。次の覚醒へはそれなりダメージを取らなければいけません
一方相手はこちらに与えた分のダメージボーナスをちゃんと蓄積している為半覚2回への布石ができるわけです
その為、その時は5分の状況でも後の展開を考えたらはっきり言って不利です
覚醒中は頑張ってダメージ取らなきゃと躍起になってしまいがちですが
あまりダメージを取ることに固執せず、こちらがロックを取っている間に相方に頑張ってもらおうと考える事も大切です

484 EXTREME名無しさん :2016/03/03(木) 01:00:11 ID:icM8npnc0
最後に
長々と書き連ねましたが筆者は上述の考えが絶対に正しいとは言えません
覚醒に関してはアドリブ性が高く今作は色々な考え方があると思います
またこのデータを叩き台にして色々な議論が起こってくれればうれしいな思います
お付き合いありがとうございました

執筆者 清原和博

485 ラゴゥその1 :2016/03/06(日) 17:49:10 ID:HTwCV2tQ0
【EXVSFB】ラゴゥ中級犬向け講座


1000コスト地走機体、ラゴゥの中級犬向け攻略記事になります。

wikiの機体解説にもある通り、無印エクバ→フルブへの移行に伴い、
主力のメインの弾速・誘導の弱体化、各ステージの拡大、
地走に有効な武装の出現多数と、強い向かい風に吹かれてしまった機体のために
生半な使い込みでは中堅機体相手ですらも勝ちきれません。

是非とも本記事を参考に腕を磨き、性能差を跳ね返しての勝利をゲットしてください。

(フルブ向けと題していますが、マキブ以降も活かせるテクは多いので、アケ勢の方も復習にどうぞ。)


==========
①各種ズサキャン関連解説
②フライングドック
==========
本記事は上記2項目の構成になります。

中級犬用コラムということで、機体スペックや武装の説明は省略します。
ラゴゥの各種スペックに詳しくない方は、Wikiの機体別ページを読んでください。

486 ラゴゥその2 :2016/03/06(日) 17:56:02 ID:HTwCV2tQ0
==========
①各種ズサキャン関連解説

ラゴゥのズサキャン(以下ズサCと略記)は大きく以下の5つになります。
----------
◆1-特格ズサC
◆2-特射ズサC
◆3-特格虹C
◆4-振り向きメインズサC
◆5-サブズサC
----------

◆1-特格ズサC
ラゴゥのズサCの基本。初めはBDC×6>>特格(OH)などから練習し、
慣れてきたらBD持続旋回→隙を見て特格、という感じでOH以外でもズサCできるように。

単体硬直時間では特格よりも特射の方が短いのですが、特格は移動系硬直の短さから
ズサC⇒盾などの流れでは特射⇒盾よりも早く、回転中にシールド判定が出る程です。
また、盾仕込み特格からシールドモーションを挟まずにBDCできれば、
仕込んでいてもいなくてもブースト消費は変わりません。
OH特格を狙われた時などに咄嗟に出せるよう、盾仕込みの癖を付けておくと良いです。

同じ理屈で特格⇒垂直上昇(特格からジャンプボタン押しっぱなしでブースト回復から最速で移行)も
特射⇒上昇よりほんの少し早いため、覚えておきたい行動の一つです。
逃げや頭上取りで使えますが、上昇速度はいいもののブースト消費が激しく、
たった1秒でもブーストゲージ半分以上が消費されるため、加減が重要です。

使用頻度の高い特格ズサCですが、欠点として誤射(誤格?)が意外と起きやすく、
上方ベクトルの受け身不可ダウンが仇となって誤射始動のダメージ損失リスクも大きいです。
相方の動きがラゴゥの近くへ着地するように視認できた場合、事故回避に努めましょう。


特格ズサCは後述する特格虹Cと併用することで真価を発揮します。
また、他のズサCとの使い分けについても後述します。
----------

487 ラゴゥその3 :2016/03/06(日) 18:00:14 ID:HTwCV2tQ0
◆2-特射ズサC
特格と並び立つラゴゥのズサCの基本。射撃しつつのブースト回復で攻防一体の行動です。

特射ズサCは硬直がかなり短く、OH特射→ブースト回復→最速ステップorBDCという流れの場合、
OH特格よりも早く動き出せるためコチラの方がベターでしょう。
また、特射ズサC→攻撃行動という動きの場合も特格より早く繋げられます。

とくに「特射ズサC⇒前格」は少ないブースト消費で上昇から前進をこなせるため、
ズサCからの動き出しの選択肢の中でも優秀な連続行動です。

※解りやすいように矢印つなぎの表記で書いていますが、特射⇒前はキャンセルではなく
 あくまで硬直解除からの最速行動でつないでいるだけなので、
 サーチ替えによって前格突進部分のベクトルを敵の射線から逃がすことも可能なことは覚えておきましょう。
 (マキブでは特射⇒前のキャンセルルートが解放されたため注意してください。)


特射ズサの欠点として、バクゥの弾数6分の3発を消費してしまうこと、
弾数が0だったり画面内にバクゥが4機以上いる場合は出せないこと(モーションすら取れない)、
近接択として用いる機会もあるためそもそも無駄撃ちはあまりしたくないこと、等が挙げられます。

これをケアするためにも、特格ズサCと混ぜて用いることで、特射の弾数を温存する必要があります。
----------

◆3-特格虹C
接地中の特格をステップキャンセルし、ステップ硬直を抜けた後のブースト回復を待つという方法。
通称「特虹」です。
ブースト回復を狙っての特虹以外にも、単純に地走からステップを挟みたい時などに使います。
(BDCより虹Cの方がブースト消費は大きいので多用は禁物。)

ブースト1/3ほど消費。つまりブーストゲージが1/3以上残っていればOHせずに特虹が完了します。
特格を最速ステキャンした最速特虹は、跳びキャンとブースト消費量の差がそこまでないため、
ラゴゥで跳びキャンを使うことはあまりないです。
特虹(+出来れば射角内メイン)でのブースト回復完了後は、微ディレイからの横ステップや前格がお勧め。
BDだと初動に攻撃が刺さりやすいので気を付けましょう。

特虹でOHしてしまうと通常は空中ステップに移行してしまうのですが、
ステップの初動で特格や特射を行えば接地判定を維持しつつズサCが可能となります。
ブーストミリから特格>特格or特射ズサCとすればなかなか攻撃を刺しづらい格好に。習得必須です。
----------

488 ラゴゥその4 :2016/03/06(日) 18:01:44 ID:HTwCV2tQ0
◆4-振り向きメインズサC
文字通りの行動でズサCします。が、振り向きメインの硬直は特格や特射より大きく、
そもそもメインの射角が前方180度ある(真横でも撃つので実質180以上な)ため、
ズサCとして使うよりも「どうしてもこのタイミングでメインで攻撃したいから」
といった時にメインを振り向き打ちしたら、ズサCもオマケで付いてきてラッキー♪
という積極的とも消極的とも言える理由で起きてしまう、偶発的な使用が大半です。
一応、後ろ方向へのBDからメインすれば、行うだけなら確実にできます。

メインの射撃性能が高かった無印エクバの頃は相打ち上等でこの行動を取る機会も多かったのですが、
他のズサ行動と違い移動慣性が消えることや、前格へのキャンセルが可能になったこともあって
フルブにおいてはその限りではありません。


※ズサCとは違いますが、後格出し切りからのメイン射撃派生で着地すると
 本来の着地硬直を上書きする形での着地キャンセルができます。
----------

◆5-サブズサC
メインと違い、こちらは射角が無いためズサC自体は簡単。
しかし4発発射時の硬直はかなり長く危険で、ビームキャノンの弾数4発消費も厳しいです。
そのため、振り向きメインズサCと同じく「ブースト無いけどサブ刺したい」時に使うことが多いです。

弾数が3発以下の際には硬直が短くなり、2発発射の時点ですでに特射より硬直が短く、
1発or空撃ちの場合は信じられないくらい早くなります。
(連射に入ってからでもリロード状況をチェックするため、サブ入力時点で1でも
 連射中にリロードされると2発発射するという仕様である点は留意しておきましょう。)

上記の仕様を利用して、メイン残段数1以下でサブ>>サブ>>サブ…とすることで
慣性移動も相まって素晴らしい機動力で動き回れます。
ズサCによるブースト回復も挟み放題。……相方も追われ放題になりますが。
覚醒が貯まっている状況で、かつビームキャノンの弾数数が少ない場合、
このハッスルわん子モード(仮称)で逃げ回るのも選択肢の一つです。
----------

489 ラゴゥその5 :2016/03/06(日) 18:02:27 ID:HTwCV2tQ0
§各種ズサCの使い分けについて

それぞれのズサC行動の解説を読んでいただければわかることですが、
基本は「特格ズサC」、「特射ズサC」、「特格虹C」の3つを組み合わせて立ち回ります。
ズンダ4射>>特格>特射(⇒ブースト回復) といった行動をいつでも引き出せるよう
フリーバトルなどで練習を重ねましょう。

一方メインやサブでのズサCは弾数消費や慣性、硬直時間の観点からあまり取るべき行動ではなく、
相手の硬直に射撃を刺したい場面でのみ行うようにしましょう。
==========

490 ラゴゥその6 :2016/03/06(日) 18:03:24 ID:HTwCV2tQ0
==========
②フライングドック

・フルブへの移行に伴い、メイン→前格のキャンセルルートが解放された
 これによりBD中でもメイン→前格とすることでBDC盾前格などを介する必要がなくなった
・前格闘のダウン属性がバウンド(=受け身不可ダウン)に変更され、
 さらに特格へHIT時キャンセルが可能になった
・特格からも前格闘へHIT時キャンセルが可能になったため、
 OHでも完走できる高カット耐性&高威力のループコンボが可能になった
・敵に降りテク持ちの機体が増え、ラゴゥ側のメインの性能も落ちたことから、
 ズサキャンとメインを組み合わせただけの中距離戦では勝ちにくい環境になった
・地走殺しな武装がいくつも追加され、適度に高度を取らないと一方的に狩られるような対戦カードが増えた

こうした事情から、フルブ以降のラゴゥは前格(や垂直上昇)を用いて
定期的に高度を取る立ち回りをする必要が出てきました。

本項ではその上昇系行動を混ぜた立ち回りの解説をします。
----------

§上昇に伴う注意事項

注意事項その1。
wikiにもある通り、上昇〜滞空中はメイン射撃がまともに機能しなくなります。
飛んでから接地するまでの間、敵への射撃は基本的にサブ射撃で行うことになります。

注意事項その2。
ラゴゥはステップ&ブースト上昇ともにブースト効率が悪いです。
そのため、他の機体と同じようにピョン格からフワステを踏むとか、上昇からフワステするといった流れを
手癖で行ってしまうとブーストゲージがもりもり減ります。
BDCでの落下→地走移行を基本的行動として念頭においておき、
空中でステップを踏むにしてもフワ上昇は迂闊に混ぜないほうが良い場合も多いです。要矯正。
----------

491 ラゴゥその7 :2016/03/06(日) 18:04:40 ID:HTwCV2tQ0
§ズサキャンから上昇する

※振り向きメインとサブでのズサCからの上昇は除外。

◆1-特格ズサCからの上昇

【特格⇒垂直上昇】
基本。上昇速度が非常に早く攻撃や敵機を振り切りやすい。近接機体相手への拒否に。

【特格⇒微上昇⇒前格】
基本その2。特格から最速前格だと特射と違ってかなり遅いため、上記の上昇を間に挟む。
ほんのわずかに飛ぶだけなら垂直上昇のブースト消耗も少なくて済むためオススメ。

【特格⇒(ブースト回復)ステップ⇒前格】
微上昇からの前格よりもブースト消費が大きい。どうしても誘導切りたい時に。

【特格⇒(ブースト回復)BDCメイン→前格】
回避よりも敵に迫る際に取る行動。飛ぶまでのテンポは悪いが、ブースト効率は悪くない。


◆2-特射ズサCからの上昇

【特射⇒前格】
基本。バクゥを置きつつピョン格へ素早く繋がる、攻防に優秀な行動。

【特射⇒(ブースト回復)BDCorステップ⇒慣性ジャンプ】
特格と違い1回横機動を挟んでから上昇へ移るためテンポが悪い。特射⇒前を強く推奨。


◆3-特格虹Cからの上昇

【特虹⇒ディレイ前格】
ディレイを置かないとブースト回復しないので注意。とはいえ誘導切りからの上昇なので割と安全。
----------

492 ラゴゥその8 :2016/03/06(日) 18:06:10 ID:HTwCV2tQ0
§上昇した後の行動

【BD落下】
空中でのラゴゥには、普通に落下するよりもBDすることでより早く落下できるという仕様があります。
地走移行も楽ちん。

【前虹ループ】
前格虹ステキャンセルから前格してそれをまた虹キャン、のループ。上昇+誘導切りの組み合わせ。
接近戦での有力な拒否択の一つですが、振り切るだけなら垂直上昇の方が早いため使い分けましょう。

【ステップ特射】
相手の頭上を取った上で、ステップから特射。
wikiにもある通り空中バクゥは暴れ潰しに有効なため、起き攻めでは「前>特射」の形で用いられます。
注意点として、自機が撃墜されると召喚していたバクゥも消滅します。
残り耐久値が70を割っている場合、相打ち狙いでの使用は控えた方がいいでしょう。

【BDサブ】
落下慣性とBDベクトル慣性で3次元機動しつつ射撃。攻防ともに使える択。
ステップからのサブ射撃も誘導切り+水平軌道慣性で強いのですが、
BDからのサブの方がブースト消費少・落下慣性付与・斜め方向慣性移動も可能と総じて優秀。
近距離ではついついステップを踏みたくなりますが、BDCの方が良い場面も多いことは覚えておいてください。

【BDCBD格】
発生や判定に優れるBD格をねじ込むための行動です。こちらもステップを踏んでから出すより、
入力の仕様上素早く出せ、BD落下による高度合わせや旋回を生かした間合い調整ができるため使い勝手が良いです。
踏込み速度(突進速度)は遅いので、至近まで詰めてから出すか、敵の反撃格闘を読んで潰す目的で使いましょう。

【前格生当て】
TXのジャンピングフィンガーもそうですが、飛び上がりの分発生が遅れるためそうそう当たりません。
しかし出し切った際のブースト消費が少ないことから、前格で迫れれば迫れるほど、
その分接近に用いるブースト消費の効率がよくなります。
これを目当てに前格をなるべく出し切っていく(すぐに途中キャンセルしない)ことで、
自然と前格生当ての機会も多くなります。
…横格の回り込みがいまいちな分、こちらを使わざるを得ないという事情もあります。

【(BD)メイン→前格】
上記の前格生当てとも関連する行動。
空中でのメインは信頼が置けないものの、それでもラゴゥより上の相手には普通に機能します。
それはつまりラゴゥが空中BDで降下すれば、その分相手はラゴゥより上に行くことを意味します。
そうしてメイン射撃を相手に置きつつ前格で追撃をかけることで、敵は足を止めての迎撃が難しくなる、という理屈。
「メイン→前>>(横or斜めBDCから旋回)メイン→前…」という攻勢はなかなか強力なので是非修得してみてください。

※なおメイン→前は盾が間に合うため見合った状況ではコンボになりません。あくまで追うための択です。

【BD⇒地走移行⇒ズサC】
空中BDの落下速度の速さから、ブースト1/4も残っていれば十分可能。
ブースト残りわずかでも「低空横格>>ズサC」で足を止めずにズサCまで辿り着けます。

【OH時の足掻き】
もしうっかり空中でブーストを使い切ってしまった場合。
こうなってしまうと地走移行してズサCするのは不可能なため、何らかの足掻きを行うことになります。
サーチ替えしてよく動く前格か横格を行うのが基本で、そこに盾や特射(⇒前格)を組み合わせましょう。
こればかりは相手の動き次第であり、最善手は存在しませんので、実戦で各自いろいろと試してみてください。
==========

493 ラゴゥその9 :2016/03/06(日) 18:15:14 ID:HTwCV2tQ0
以上です。
(本当はコンボ関連についても書いていたのですが、長くなり過ぎたため削除しました。)

文章だけの理解に終わらず、必ず各項目ごとにフリーバトルやネット対戦で実践練習を重ねてください。

執筆者:migiT

494 478 :2016/03/06(日) 23:29:33 ID:V/xLUuQU0
管理人様申し訳ありません。こんなにはやくまとめに挙がるとは思わなかったので
追記分が遅れてしまいました。御手数かけますがよろしければお願いします
コストオーバー時の被弾関連

ν       被ダメ680+被撃墜 155%
ギス2     被ダメ620+被撃墜 155%
シャゲ    被ダメ600+被撃墜 160%
プルキュベ 被ダメ330+被撃墜  90%

ν       被ダメ9+被撃墜  25%
ギス2     被ダメ11+被撃墜 35% 
シャゲ     被ダメ10+被撃墜 45%
プルキュベ  被ダメ7+被撃墜 50%

自機ν相方ν被撃墜           10%
自機ν相方プルキュベ被撃墜      15%
自機ローゼン相方ν被撃墜       20%
自機ローゼン相方プルキュベ被撃墜  25%

データは省きますが残戦力ゲージが1000でも3000でも結果は同じでした
覚醒蓄積の増加補正はおそらく戦力ゲージが光った時点で発動して
それ以降の変動は起こらないものと思われます

495 478 :2016/03/06(日) 23:31:47 ID:w65BzbBI0
特殊な防御・回復・復活武装を持つ機体の覚醒蓄積値も検証しました
対象はクアンタ・古黒・X1・金枠・エクシア・百式・アレックス・カプルです
この中で蓄積値に差があったのはクアンタとカプルでした。その結果を投稿します
検証結果はお互い戦力ゲージが∞の状況で行った数値です

クアンタ
被ダメ600+被撃墜     135%
被ダメ3+被撃墜       20%
相方プルキュベ被撃墜  15%
敵ノルン与ダメ620+撃墜 20%

ソシエカプル
被ダメ360+被撃墜 100%
被ダメ6+被撃墜 35%
相方プルキュベ被撃墜 15%
敵ノルン与ダメ620+撃墜 25%

コレンカプル
被ダメ480+被撃墜 120%
被ダメ13+被撃墜 35%
相方プルキュベ被撃墜 15%
敵ノルン与ダメ620+撃墜 25%

クアンタは他の機体と比較して被弾関連がカプルは攻撃関連の
覚醒蓄積量が低めであることが判明しました

重ね重ね大変申し訳ありません

496 管理人 :2016/03/14(月) 00:41:55 ID:???0
>>432の書き込みを見落としていたのに今気づきました。
フォビコラム投稿していただいた方申し訳ありません。
修正した部分があれば再度最新記事として投稿します。

覚醒関連のコラムに関しても追記が書き込まれたのを見落としてしまい、
修正が遅れてしまいました。申し訳ありません

あとストライクのコラム(後に投稿された方)ですが、
修正後のファイルがリンク切れになってました。
できれば再度投稿お願いできないでしょうか?

本当に対応が遅くなって申し訳ないです。

497 ストライクバカ :2016/03/14(月) 09:50:19 ID:HBnWXlOo0
管理人様

下記URLからダウンロードして頂ければと思います。
フルブ版ストライクとしてご紹介いただければ幸いです。

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org777852.docx.html

PASS:strike
以前のものよりさらに加筆修正を加えております。

498 ストライクバカ :2016/03/14(月) 17:43:17 ID:HBnWXlOo0
度々申し訳ありません。
誤字の修正を行いました。


ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org778253.docx.html


PASS:strike

499 ストライクバカ :2016/03/14(月) 18:01:55 ID:HBnWXlOo0
何度も何度も申し訳ない
IWSPの項目の一部が消えてしまっていたので差し替えます。

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org778278.docx.html

PASS:strike

500 478 :2016/03/14(月) 19:47:25 ID:0FxFBlT2O
>>496
管理人様お疲れ様です
忙しい中追記して頂きありがとうございました

501 デルタコラムの人 :2016/03/19(土) 09:13:10 ID:O/6cC.v20
全機体ざっくり解説記事投げます
3分の1程度しか書けてないけどこのまま旬逃すのも勿体無いんで・・・


掲示板の連投制限もあるんで
この前のtop絵送ったメアドに送ってもいいですか?

502 管理人 :2016/03/20(日) 07:43:18 ID:???0
>>501
大丈夫ですよー
あのアドレスにお願いします

503 EXTREME名無しさん :2016/03/20(日) 23:04:47 ID:kU235RMs0
ラゴゥコラムわかりやすいと思うんだけど中級だと高飛びしてる相手に地上からでもメイン→前の赤ロック保存で前格の上方向の判定が大分広がるってのと連座からあるテクの曲げビー(射角調整面倒いけど…)も紹介してほしいかも!

504 EXTREME名無しさん :2016/03/21(月) 10:47:29 ID:6.Ay08Kw0
>>503
wikiのメイン射撃の項目にどっちも書いてあるぞ

505 EXTREME名無しさん :2016/03/22(火) 17:06:50 ID:bAZczqzM0
>>503
赤ロック保存あたりは初級者向けだと思うし曲げ撃ちはモンキー撃ちの応用だからラゴゥ専用テクニックでもないと思うんだけどなぁ

506 EXTREME名無しさん :2016/03/29(火) 11:58:58 ID:Txlg8TsE0
ラゴゥコラムに戦車やデスヘルCS苦手っぽい人居たけど、
シャアザクやデスヘル苦手な犬使いは、相手の使用タイミングでのズサと前格を意識すると良いゾ
慣れると地走だからとCSや戦車を狙う相手はブースト有利作れてカモになる
犬を良くわかってる相手だと、CSに五飛重ねやBD格誘ってからのズゴッグ突進してくる

507 デルタコラムの人 :2016/03/29(火) 13:59:23 ID:1TV16OCg0
>>502

一週間くらいに送ってから無反応だけどちゃんと届いてる?

508 管理人 :2016/03/31(木) 21:56:43 ID:???0
>>507
すいません、返信しておくべきでしたね。
ちゃんと受け取れました。

509 デルタコラムの人 :2016/04/01(金) 15:58:32 ID:mJiMJskI0
>>508
何よりマキオン稼働初期で一番忙しい時期で
本人の事情も色々あるっぽいけど頑張ってね 応援してる

地雷プレイヤーを一人でも少なくするためには何だってやるから

510 EXTREME名無しさん :2016/04/02(土) 14:54:36 ID:UvGqIuCo0
X3の書き直し貼ります
悪かったら指摘を
格闘関連は後で貼ります

X3コラム
※フルブ用(マキオンはあまり触ってないので)

2500コストの時限強化機体
古黒の格CSのような時限強化を持っている機体
判定、発生が物凄く優秀な格闘がない闇討ちより格闘機体
しかし格闘CS時の格闘の伸びはすごいので
それを活かして戦う機体

〜武装〜
メイン
普通のBR 格闘機にしては弾数が多い
しかし足が止まらない射撃武装はこれしかないので
無駄撃ちはNG

CS

撃つまでの時間は長い(他の機体の核も)
他の核より爆風が小さかったり、ダメージが安い
自動爆破が遅いので他の核のような感じで撃つと
場外で爆発することがよくあるので
上から下にかけて核を撃つように
分断、置き攻めにでも

サブ
丸太を二回投げます
メインの追撃にどんどん使いましょう
一回目は銃口補正もあり慣性が乗りますが
二回目は銃口補正もかからず慣性も乗らず補正も悪いので
できればメインや格闘で追撃を
でもメインの弾数少ないときでもう片方の敵が見ていないなら
二回目入れていいと思います
でも全然動かないので注意


特射
封印でいいと思います
足も止まるし、投げるのも時間かかるし
この武装を使うくらいなら
他の武装を使ったほうがいいと自分は思います

特格
Iフィールド
この機体の強み
射撃バリアを前方に貼りながら敵に突進します
主にメインからキャンセルします
メインキャンセルすると自由落下できます、生時の突進スピードは遅いので
生時では自由落下やかわせないと思った射撃武装が飛んできたときに使いましょう
あとIフィールドで防げるものと防げないものはWIKIを見て覚えてください

強化時は伸びがいいので相手に格闘を入れるときに
Iフィールドで接近しましょう
基本的に相手がメインを撃ってきたりしたそれをIフィールドで無効にしながら近づきます

Iフィールドを見た相手の行動対策
格闘(かち合いも虹もあまり得策ではないのでメインで降りて様子見)
Iフィールド無効武装(足を止める武装が多いので相手が足を止めたらメインでさっさと降りて格闘を再度)

格闘CS
セーフティ解除
この機体の強みその2
フルクロスの格闘CSと認識して大丈夫です
レバ下で視点変更できるの忘れずに
セーフティ解除時は機動力、格闘の誘導・威力上昇します
生時とは打って変わって攻めれる機体になります

511 EXTREME名無しさん :2016/04/02(土) 16:50:04 ID:UcfKXL8s0
>>510
なんだ、その
相変わらず感想文なんですがそれは

ちなみにX3の使用回数はどんなもん?
星の数でもいいよこの際

乗ってる経験が少ないから感想文なのか
文章書いた経験が少ないから感想文なのかを判断させてくれって状態だわ

512 EXTREME名無しさん :2016/04/03(日) 00:24:54 ID:rSgFtteo0
>>511
700戦くらい

513 EXTREME名無しさん :2016/04/03(日) 13:19:48 ID:0J8nM60s0
>>512
出直して来た方がいい
最低でも1000、出来れば2000位は使おう
700回なんて一日10回使ったとしても二月と少しで達成できる
それで人に教えようってのは無理
特殊射撃もいろんな人が使い道を提案してくれてたけど実践した?
実践した上での結論ならその事についても触れるべきだよ

人に教える側ではなく、まだまだ教えてもらう側だと思うよ
他の機体もそれなりに乗りこなしておかないと比較も出来ない
比較もできなければ機体の個性や強さを知ることは出来ないし伝えることもてきないよ

514 EXTREME名無しさん :2016/04/04(月) 16:12:22 ID:0zr/fqJA0
まぁまぁ、コラム掲載の可否は管理人ちゃんの胸三寸なんだし
未来のコラム執筆者を委縮させすぎる雰囲気を作っちゃうのは、良くないよー

とはいえ、>>510 じゃ、どういう勝筋を構築できる機体なのか
攻守にどんな選択肢を持っているのかを、読む人に上手く伝えられてるかどうか
吟味と試合での実践(どう勝ったか筋立てて説明できる事)がまだ必要ねって

515 EXTREME名無しさん :2016/04/04(月) 16:46:24 ID:wJv0prsE0
コラム書くのにWIKI見て覚えてくださいと書くのはさすがにだめでしょそれじゃ開幕WIKIのURLはって終わりで良いわけだし
格闘CSもフルクロスと似てると言っても上昇率が比べ物にならないくらい低く格闘CS入れてもフルクロスの様にゲームメイクできないことが重要だし
特殊格闘は格闘コンボに組み込めて拘束時間長いことから時限強化潰しになることや投擲タイミングだけ覚えれば通常時に最大火力コンボに使えるから封印はないよ
まだX3のことちゃんと分かってないみたいだからもう一回ちゃんとX3のこと研究してきた方がいいと思うよ

516 EXTREME名無しさん :2016/04/04(月) 16:47:35 ID:SQMfmjGs0
>>515
3行目特殊格闘じゃなくて特殊射撃だわ

517 EXTREME名無しさん :2016/04/04(月) 20:43:06 ID:yUxytdRE0
>>510
キツイ評価を受けてるけど、確かにこれだったらWIKIを読んだ方がいいなぁ
何がダメなのかを端的に言うと、WIKIの焼きまわしになってるところ
読者が読みたいのは武装の使い方や立ち回りの仕方だったりする
具体的に言うと、格闘CSの使うタイミングだったり、攻め方、守り方、組む相方とかそこら辺
武装解説だったら、正直WIKI読めで終わっちゃうからね

518 デルタの人 :2016/04/04(月) 21:17:35 ID:uaJVUdic0
本当に今更だけど
初心者講座の基本動作練習編に何か足りない気がしてたんだけど
時限強化からの旋回まで練習させようと思ってたんだった・・・


スルーしていいです

519 EXTREME名無しさん :2016/04/04(月) 22:10:25 ID:tNUCui0Y0
うーん…
X3は内容が薄すぎる感じしかないね…
もう少し踏み込んだ内容というか基本的な立ち回りとか欲しいな

強化時に攻め込む→どのように攻め込むの?脳死格闘で相手に格闘入れられるほど性能高くないと思うんだけど
例えば下格闘で相手の視点を取ったうえで相方に入れてもらう
攻め込むときも横格闘ブンブンじゃなくて、牽制メインなどで接近後相手の射撃読みIフィールドで近づいて格闘ねじ込んだり、接近だけして相手が嫌がって逃げたらいったん下格闘で接地してブースト有利を作ってからしっかり詰めるとか
もっと具体性がほしい
今のままだと本当に劣化wikiってみんなから言われるとおり
武装の研究もないし、どう使うの?って部分で研究が足りてない

初心者用かもだけど、だからこそ立ち回りの広がりが見えてこない

520 EXTREME名無しさん :2016/04/05(火) 00:12:43 ID:ARvUYjN60
デルタの人にお願いがあります。
正直過去の初心者講習系コラム書いた人だいたい失踪してるので完走していただきたいです。
また、着地取りのコツだったり移動ゲロの当て方などといったものについても詳しく言及していただけるとありがたいです。だいたいは「感覚」「できないならやめろ」ばっかりで正直できないから聞いてるのになんか俺が荒らしみたいに気分になることが多々あるのでこういうことがもうなくなるようにお願いしたいです。

521 EXTREME名無しさん :2016/04/05(火) 00:36:35 ID:BkgIUyJs0
もっと深く書かないとダメですね

522 デルタの人 :2016/04/05(火) 02:05:08 ID:xiwPwEtI0
>>520
もう既に全編管理人に投げたんで管理人の都合意外で失踪することは無いと思いますよ
あれだけバンナム死ね連呼しといてまさか本当に採用されるとは思ってなかったんですけどね


着地取りのコツは大きく2つ
・相手がどれくらい行動したか(どれだけブーストを使ったか)
・相手が着地しようと自由落下に移った時に着地に合わせられる距離にいるか(主に弾速の問題)

機体にもよるが赤ロック限界からBRで着地取りはやや無謀。攻める気ならやや前に出よう。



一応個別の武装解説編はあるんですけど使い方は詳しく描いてなかったのでここで軽く解説


移動撃ちゲロビにも銃口補正太さ発生など結構個性があって当て方は微妙に違うんだけど、
どれも基本的に格闘距離で当てる物。

他の近距離で捩じ込むタイプの射撃に比べて銃口補正は弱めなんだけれども
移動撃ちの利点を活かして相手に密着してしまえば軸も何も無いという発想で射撃を捩じ込む、というのが1つ。

もう1つは、動画や相手のプレイを見てるだけだとわからないかもしれないが、
発生は近距離向けの武装にしては若干遅い。特にEWゼロは顕著。
直接着地を取るBRの感覚だと確実に遅れる。
なので半テンポ早めにゲロビを出して攻撃判定を出した状態で相手に飛び込む感覚というのがポイントかもしれない。

523 EXTREME名無しさん :2016/04/05(火) 09:56:42 ID:IFmrJAUM0
デルタの人さん
ありがとうございます

524 EXTREME名無しさん :2016/04/06(水) 20:54:26 ID:Gqjh0skg0
着地取りも移動ゲロも軸合わせを意識すると命中率変わるよね
軸合わせってのは相手の背後を取るって思ってもらえるといいかな

着地取りに関してだけど、基本的に着地はずらされるものだから、そろそろ着地するかな?って予想したあたりで、メインを撃ちこんどく
相手がずらすって予感したら無駄弾を撃ち込まないようにタイミングを変える…
ってな感じでどこで着地するかの読みあいが着地取りだね。どんなにうまい人も必ず着地をとれるものでもないから一回外しても気にしない。
あくまで当てる「確率」を高めるものだと思ってる
着地取られる人はしっかりとずらしてね。見られている状況で素直に着地していたら相手も着地取り余裕だから。
まあ、ずらすには当然ブースト食うから、毎回ずらせばいいものでもなくて、建物の後ろで着地する、降りテクで読ませない、見られていない時に着地するなんて工夫が必要だね


移動ゲロビだけど、フルブのリボG形態のサブは着地などの読みあい無視で当てられるから強いのよ
俺が使うときも>>522みたいな格闘距離か、格闘距離には少し遠いかな?って距離(近〜中距離あたり)で使う
格闘距離だと相手が格闘振ってきたときに移動ゲロのせいで迎撃が間に合わないなんてことも多いからね
ここも機体によって違うから全部こう使えばいいなんて言えないんだけどね
TVゼロ使いたいなら意識は概ねこんな感じ。EWゼロはごめんだけどうまく使えない。ひたすら軸合わせでこするくらいしかわからない。

あ、ちょっとしたテク?コツ?だけど移動ゲロ撃ちながら旋回するとゲロビ曲げれるし(曲げれるってのもちょっと違う気がするけど)、ステップも踏めるよ
お試しあれ


もっとしっかりした使い方があると思うからそれはゼロとかリボとかを使い込んでる人が教えてくれたらありがたい
というか俺にも教えてくれ

525 EXTREME名無しさん :2016/04/06(水) 20:58:46 ID:Gqjh0skg0
そういえば着地に関して昔ここのどこかのレスで書いたな
盾したりとか〜ってやつ。覚えてる人いないかな
もしかしたら前スレかも

そこも合わせて読むとより安全に着地できたり、ダメージ喰らったりすることが減るから頑張って探してみて
すでに見てたり知ってたらスルーしてて

526 EXTREME名無しさん :2016/04/07(木) 21:15:50 ID:.2QuVoDs0
デュナメス貼ります

527 デュナの人 :2016/04/07(木) 23:14:00 ID:.2QuVoDs0
明日になりそうですけど

528 デルタコラムの人 :2016/04/08(金) 03:15:57 ID:0FU4HRN20
第二章・・・
この辺り詳しく解説する意味あるか疑問に思いつつ執筆して
ダラダラ継ぎ継ぎのまま途中で投げたから文章滅茶苦茶になってますね
管理人さん修正お願いします・・・
文章おかしい気がするなら適当に直して大丈夫ですから。


とりあえず現在わかる修正箇所は
距離の項目の

『機体4機分辺りの高さのオバヒ着地に合わせられず
弾が頭上を素通りするなら狙って刺せない距離と』

の後に
『いえる。』追加です



あと個別コラム無くて解説の優先度高い機体があれば追加で書きますから

529 EXTREME名無しさん :2016/04/08(金) 04:22:06 ID:zfktQtyU0
>>524
移動ゲロビも仕様用途が違いすぎるからどれも全く使い勝手が違うからねぇ
ゼロカスのメインはこれを当てるために軸あわせとかを自分で行って当に行く武装
TVゼロは後の前格闘当てるためにかすらせるためのもので軸を至近距離で重なるように動いてメインを振り回すもの
リボサブは攻めてきた相手を拒否する時においておくことで相手がゲロビの軸に入ってくるように使うもの
7剣のメインはサブなどで動かしたりして相手が当たって止まった時に拾うために使うもの
で分かりやすいやつ上げても全然違うからね

530 管理人 :2016/04/10(日) 22:10:09 ID:???0
>>528
対応が遅れて申し訳ありません。
文字サイズの調整と誤字の修正を行いました。
続きの投稿時はもう少し気をつけてチェックしますんで。

531 EXTREME名無しさん :2016/04/12(火) 18:38:20 ID:Mp/yIhpU0
どのくらい実力ある人が求められるか解らないけど
マキブオンシャフ6割〜7割ふらついてる程度のインパ使われの起き攻めネタって需要ある?
機体解説なしの短文になるだろうけど

532 EXTREME名無しさん :2016/04/13(水) 00:23:06 ID:jwNBfM/w0
>>531
常にネタ切れだから思いついたことはどんどん書けばいいと思うよ

533 EXTREME名無しさん :2016/04/13(水) 22:35:52 ID:4p6xSICw0
フルブからマキブオンまで使えるインパルス起き攻めネタ

<b>フォースインパルス</b>
>起き上がり重ねCS
起き上がりにCSの盾を停滞させるように撃つ。
暴れると停滞してる盾に当たり、360度反射するBRによるセルフクロスが狙える。
CSの飛距離分離れてCS撃つだけのローリスクローリターンな起き攻め。

うっかり盾から軸をずらすのを忘れているとほぼ当たる。
特に地走機にはセルフクロスが狙えるため決まりやすい。
変わった所では、カプルは交代したい時、
高飛びして交代しようとするので真上に反射したBRが刺さり交代できずに爆散してしまう。

また特格から出せば視界を奪いつつ同じことができるが、
ブースト不利にもなるデメリットがある。


<b>ソードインパルス</b>
>前進ブメ
起き上がりに前BDや前ステなどからブメを強引に押し付ける。
格闘距離から逃げようとする相手には引っ掛けやすい。
しかし暴れられるとブメ発生前に潰され
しっかりステップで避けられると、こちらはステップできないため反撃を受けやすい。
引っ掛けやすい分ハイリスクな起き攻め。
相手が跳ねて起き上がった場合、大抵逃げる気なのでこの起き攻めが狙いやすい。

>特格
相手の起き上がりに特格を使う。
攻撃判定を出しながら上昇するため、
相手が暴れていると巻き込み、当たらなくとも上から格闘やブメを狙える。
逃げる相手には逃げられやすく、ブースト不利にもなるが
相手がその場で起き上がった場合こちらのほうが比較的安全。
でも要読み合いで。

さすがに格闘機に暴れられると潰されるので
相手の武装により早めに上昇して、相手の暴れを空振りさせたり
状況や読み合いで色々変えていくと良い。


>補足
ソードインパルスで、プレッシャー持ちに起き攻めを仕掛ける場合、
後特射で強制ダウンを奪えるので強気に起き攻めを仕掛けられる。
しかしプレッシャーに期待しすぎるて早まると、プレッシャーを使って貰えず、
ブラストになった所を狙われた挙句、最悪ブラストのままプレッシャーで起き攻めされてしまう。

上手くいけばGセルフやキュベレイなどにも強気にいけるのでチャンスは逃さずに攻めたい。



最後に簡単にまとめるとこんな感じ
<table border=1>
<tr><th></th><th>リスク</th><th>リターン</th><th>暴れ対応</th><th>押し付け</th>
<tr><th>CS</th><th>○</th><th>×</th><th>○</th><th>×</th>
<tr><th>前進ブメ</th><th>×</th><th>○</th><th>×</th><th>○</th>
<tr><th>特格</th><th>△</th><th>○</th><th>○</th><th>×</th></tr>
</table>

534 ミーティアの人 :2016/04/13(水) 22:37:49 ID:4p6xSICw0
とりあえずインパルスネタ投稿してみました。
適当にhtmlタグつけたけど大丈夫かな

535 EXTREME名無しさん :2016/04/13(水) 22:52:14 ID:zcmiDcNk0
trタグ閉じてないぞ、最後以外
あとthは一番最初の行のみで、基本はtdな

536 EXTREME名無しさん :2016/04/14(木) 12:49:26 ID:Jmb/uysU0
X3ちょっと研究してみよっかな
初心者用ぐらいであれば書けるだろうか・・・

537 EXTREME名無しさん :2016/04/23(土) 00:28:00 ID:tCsU7T.s0
俺の愛機のOOガンダムの話題が一切出なくて寂しい・・・。

なので、誰にも求められてない気はするけどOOガンダム中級者くらい(イメージは固定中佐、大佐くらい)に使ってほしい武装、技術を即興でまとめました。
コラム書いてもコメントで叩かれるのがオチ(偏見)なので、簡単にまとめます。
簡単にまとめるんでメインサブ自衛とか書きませんが、それこそwiki読んでくれれば・・・wikiに書いてあるよなきっと・・・(無責任)
自分wikiは読み込む派じゃないので、wikiと矛盾があれば一つの意見として読んでもらえればなぁと思います。
(投稿直前にログ遡ったらX3の人がボコボコに言われてて投稿止めようかと思ったけどOO使いには強く生きてほしかったので投稿します)
使用回数は1300回です許してください。




生時

・CS
拡散タイプの武装ですが、割と中距離でもよろけ取れたり近距離ではマント剥がしなど。
少し滑るし逃げにも攻めにも使える良武装です。
ダウンしてて起き攻めされたときにもタイミングばっちりなら迎撃できることも。
ダメージもそこそこ出ますし生時の要です(俺の中では)
常に溜めつつ状況見て捨て打ちしてメインサブとかで自衛できます。

・メイン→ティエリア
個人的に鉄板の組み合わせです。
生時で中距離メイン刺さったらこれかメインサブ、セカインのどれかです。
ライザー時でも使っていいんですが、そっちは他にも優秀な後格という択があるのでいいかなぁと思います。

・メイン>>BD格>アレルヤ
生時に近距離でメイン刺さったときのおすすめです。
拘束、メイン節約、嫌がらせの3拍子が揃った優秀なコンボです。(ダメージは気にしたこともないです)

・格闘射撃派生
CSキャンセルの方が大体ダメージ高いけど溜めてないときもある。
そんなときはこちらで。
横格、N格から派生できます。




OOライザー時
・ステップ後格射撃CS
何故か中級者でこれ使うOO少ないです。
誘導切れるし緑ロックでも落下できるしCSで迎撃できるしと便利です。
ちなみに、後格(これは投擲する)後虹ステ後格(即キャンセル)射撃CSとやると、ブレイド飛ばしながら誘導切って敵との間にCS置きつつ
落下するのでマスターとか相手にしてると重宝します。


・BD格闘射撃CS

完全にガン追いしてるときに有用です。
伸びがいいので相手にブースト使わせられるので、ある程度追い立ててからCSで落下して有利作りましょう。
着地にBD格差し込むつもりで、ちょっとタイミングずれたらCSでカバー、なんてのも多いです。
無論、迎撃がきたら横虹横格闘射撃CSで落下すればまずブースト負けはないかなって思います。

・フワステ横格射撃CS
誘導を切りつつ上がると見せかけて落ちます。
落ちると思わせてそのまま大きめにフワステしたり、この行動を取ったりと色んな択をみせると着地が読まれにくくなります。

・CS生当てor着地取り
これやってる人全然見ません(何故か必ず格闘キャンセルで出したがる)が、軸合わせに慣れれば普通にやれます。
ただ狙いすぎて最強レベルのBRを余らせないように。


・格闘射撃派生(横格闘、N格闘から派生できます)
これも全然使ってる人いないですが、オススメです。
すぐ終わる、ズンダよりダメ取れる、セリフがカッコいい、見た目がカッコいいの4拍子も揃ったオシャレ技です。
特にOOライザー、TR時は1体の敵にダメ取るよりどんどんロック変えて圧力かけていくほうがいいので、格闘はさっと〆ましょう。




ああ、割と長くなって申し訳ない・・・もっと短くさらっとまとめるつもりでしたが、以上です。
最初はOOガンダムのコラムを誰かにお願いしようとしたんですが、マジでOOガンダムの話題出てないのでちょっと俺の意見も書いてみました。
というわけで、OOガンダム上手な人是非上級者向けコラム、特にノルンサンド対策書いてください・・・参考にしたいんです。

長文失礼しましたー

538 EXTREME名無しさん :2016/04/23(土) 00:34:26 ID:tCsU7T.s0
>>537
書いてなかったけど、フルブの話しかしてないです。
家庭用勢で本当にすまない・・・

539 EXTREME名無しさん :2016/04/23(土) 15:46:33 ID:ln3S8V1k0
>>537レベルの内容かけるならぜひコラム書いてほしい
叩かれないと思う
個人的にOOコラム見たいと思ったので

540 デルタの人 :2016/04/23(土) 17:16:20 ID:dYrhHSak0
超初心者コラム2000編公開っすね

オールランダムも2000ランダムも挫折してデルタに落ち着いた身だから
一応全機体書けるっちゃ書けるんだけどこの先かなり減りますと予告しておきます

どの機体に関しても上から目線で指導できるような立場じゃないのは当然なんだけど・・・


テンプレができてしまったんだから誰でも好きなように書いたらいい思いました



(管理人さんもし労力的に可能なら各機体の項目に個別記事のリンクを・・・)

541 EXTREME名無しさん :2016/04/24(日) 17:52:30 ID:A18MW9hs0
デルタコラムの人だけだと大変だから一応俺も25コスの簡単な解説書いてみる
もし既に書いてたりしたらスルーしてくれて全然かまわない
あと、かけたらここに投稿しておくから突っ込みたいところ色々とレスくれたらうれしい

542 541 :2016/04/24(日) 18:19:04 ID:A18MW9hs0
お試しがてら一つ書いてみた
他の人の意見聞きたい
あとこれ結構時間かかる

【Zガンダム】
[初心者オススメ度] ☆☆★★★
[習得難易度] やや高い
[区分] 万能機
[適正戦術] やや後衛
[覚醒] 基本はAだ思われるがBにも強みがある
[総評]
3連射できるBR、サブのグレネード、ハイメガの射撃3点セットで戦っていく万能機。
こうしてみるとこ射撃機かと思うかもしれないが、実はこいつは格闘機も真っ青の格闘コンボ火力を持っている隠れ格闘機。
ただ真正面から格闘ねじ込むには少々厳しい性能のため基本的に射撃でダウンを取っていく。
この機体の一番の強みは覚醒時のスーパーアーマー。これさえあればもう何も怖くない。覚醒技は簡単かつ現実的に使用可能なコンボで350をたたき出せる。一発逆転のロマン溢れる機体。
ただメインの射角が悪い、旋回性能が低いなど追われるとつらい面があるため自衛がしっかりできる人向け。

[立ち回り]
相方次第で前衛後衛どちらにも対応できる。ただ後衛に回るときでも赤ロックギリギリから射撃垂れ流しはNG。しっかりと相方を援護してあげよう。
相方の射撃武装の弾数が少ない場合はメタスで回復してあげると喜ばれる。
前衛に出たいならとにかくメインの射角に気をつけること。
覚醒貯まるまで格闘で無理にねじ込みにいかないこと。

[要練習項目]
上昇旋回、ウサキャン(後格闘サブキャンセル)、変形格闘関連

543 541 :2016/04/24(日) 19:19:34 ID:A18MW9hs0
追加でジ・OとZZ書いた
今日はこれで書くのやめるけど、改善するところ聞きたい


【ジ・O】

[初心者オススメ度] ☆☆☆☆☆
[習得難易度] やや低い
[区分] 万能機
[適正戦術] 
[覚醒] 基本はAだと思われる。Bでも使える。
[総評] 
高機動とサラ、レコアの2種類のアシスト、そしてサラによるアメキャンができることが強み。加えて格闘機の自衛や起き攻めに便利な奥の手のプレッシャーもそろえているため自衛力が非常に高い。
メインは弾数が5発しかなく少なめだが弾速は早い。

また、後格闘の幸子で覚醒ゲージ確保など使いどころは多少限られてしまうが便利なものもそろってる。
ちなみに幸子と呼ばれるのはモバマスの輿水幸子…ではなく紅白によく出演する小林幸子から。実際に使ってみれば幸子と呼ばれる理由がよく分かる。

全体的に隙がなく優秀な機体で初心者にもおススメ。
ただ、機体サイズは大きめなので弾に当たりやすいのに注意。
あと格闘火力は意外と低い。


[立ち回り]
持ち前の高機動を活かして相手の上の視点を取りつつメインからキャンセルしてレコアで攻めるのが一般的な立ち回り。
多少の立ち回りのミスはサラを使ったアメキャンでどうにかなる。
遠距離では特にすることがないので相方と一緒に前に出てあげよう。
後落ちするなら相手に着地を取られないようにしつつ適当に浮いてロックを集められれば十分。あとは前衛の相方を信じよう。

射撃武装の弾数は少ないため緑ロック垂れ流しだけはしないこと。
緑ロック垂れ流しするくらいなら何もしなくていいから相方と同じくらい前に出てひたすら相手の画面内に入ってあげよう。もちろん被弾はなるべくせず回避に専念。相手のロックを引き受けるだけの力はジ・Oには備わってる。

[要練習項目]
アメキャン、グリホ

【フルアーマーZZガンダム】

[初心者オススメ度] ☆☆☆☆★
[習得難易度] やや低い
[区分] FA時:射撃寄り万能機、パージ後:格闘寄り万能機
[適正戦術] FA時:後衛、パージ後:前衛
[覚醒] 好み次第
[総評]
ある意味最も初心者向けの機体。ゲロビによる事故を狙いやすい初心者には非常に強い。更に格CSのゲロビは鬼銃口補正により初心者には為す術がない。
FA時には更にサブ、特格、特射全てにスーパーアーマーつき。被ダメも20%オフ。
RPGで例えるなら高火力なパラディンとかパワー型盾キャラ。
とにかく高火力を突き詰めたような機体だが、その分非常に重い、遅い。
高機動のやつに襲われたらひとたまりもないので、どうしようもなかったらさっさとパージしてしまうといいかもしれない。
パージしたらとにかく格闘寄りの万能機に。機動性もかなり上がり扱いやすくなる。
この機体の一番の強みはゲロビによる事故らせと覚醒によるスーパーアーマー。
Zと同じようなコンボで350持っていける覚醒技も持っており、ねじ込みやすい横格闘もあるため超強い。
動きの要は後格闘。いわゆるピョン格で地面に着いたらブースト回復する。

[立ち回り]
FA時はとにかく特射でゲロビ事故を狙う。相手が近づいたら射撃CSのミサイルばら撒きで嫌がらせ。相手が格闘距離に近づいてきたら格闘CSで焼き切ってしまおう。光に飲まれよ。
パージしたら相方次第で前か後か決めよう。

動きの要は前に言ったとおり後格闘。ブースト回復して隙をなるべく見せない。

[要練習項目]
ピョン格接地、事故狙いゲロビ(置きゲロ)

544 537 :2016/04/24(日) 19:24:21 ID:LxqPqGtM0
>>539
そう言ってもらえると嬉しいです
見てみたい人が一人でもいるならOOコラム書いてみましょうかね・・・(最近忙しくて完成GW頃になるかもしれませんが)



>>542
解説お疲れ様ですー

まず、これ別に批判ではないので、意見として受けとってください

初心者オススメ度って星の数だけのほうが見やすいかなって思います(最大数はまぁ予想つくかと)
俺としてはフルブのZの初心者オススメ度は自衛の難しさを加味して☆1個程度なんですけど、そこは人それぞれってことでまぁいいとして・・・

覚醒はその理由も書いてくれると納得しやすいと思います
例えばA覚醒でコンボの爆発力、格闘をねじ込みやすくするのがベターですが、上級者になるとB覚醒で長時間圧力をかける人もいます、とか(←この内容は適当です)

総評ではメインの手動リロードができる点にも触れるといいと思います
それがないとメインが射角悪い3連射BRということしかわからないので

パッと思いついたのはこれくらいですかね・・・Z乗らないので内容に関してはほとんど意見できなくてすみません

545 541 :2016/04/25(月) 22:24:25 ID:Eg/krfCA0
>>544なぜその覚醒かは個別コラム等で対応するのが一番かと思いまして書いていませんでした。
デルタコラムの人も書いていませんし、増やすよりはこんなもんかと思ってもらえれば十分かと私は思います。
それに気になった機体は個別コラムやwikiで研究してほしいですし、ここではざっくりとした概要だけと意識していました。

メイン3連射の項目に関してはあなたの言うとおりだと思います。
赤枠アルケーエクシアなどはメイン連射できますが手動リロードではないですし書き加えておきます。
ありがとうございます。

546 541 :2016/04/25(月) 22:28:16 ID:Eg/krfCA0
あ、星の数見落としてました
それも確かにそっちが見やすいですね〜
直しておきます

547 541 :2016/04/25(月) 23:31:35 ID:Eg/krfCA0
追加で25総評とZの直しを書いてみた
改めてこちらを見てみて、直すべき場所があればまた意見ください

【コスト2500総評】

2000に比べてブースト量や武装の強化が図られており、機体性能は2000より優秀なものが多く、押しつけ武装も多い。2000に比べて前衛に出られる機体も多く、当然3000には劣るがゲームメイクしやすいコスト。自分で試合を引っ張っていけるのも2500の強み。さらに一部3000レベルの機体も存在する。
一方で耐久が2000と大して変わらないため耐久・覚醒面で2000に劣る。特に3000と組んでのコスオバ後の耐久は120前後。根性補正などは入るもののズンダ一発で落ちてしまう耐久なのでコスト管理が非常に大変。
2000と比べて更に覚醒ゲージ管理が重要になり、大体の試合で試合終盤の保険として全覚を取っておくことが多い。

2000と比べての強み弱みがハッキリしているが前衛後衛どちらも練習できるコスト帯である。
1試合1試合柔軟に対応できるためゲームの流れを把握する練習にはもってこいなコスト。

まあケルディムみたいな完全後衛機体もあるので全機体で前衛の練習できるわけではないが。


【Zガンダム】
[初心者オススメ度] ☆(1〜1.5あたり?)
[習得難易度] やや高い
[区分] 万能機
[適正戦術] やや後衛
[覚醒] 基本はAだと思われるがBにも強みがある
[総評]
手動リロードのため実質弾数無限の3連射できるBR、サブのグレネード、ハイメガの射撃3点セットで戦っていく万能機。
こうしてみるとこ射撃機かと思うかもしれないが、実はこいつは格闘機も真っ青の格闘コンボ火力を持っている隠れ格闘機。
ただ真正面から格闘ねじ込むには少々厳しい性能のため基本的に射撃でダウンを取っていく。後衛ならメイン垂れ流しておいても大丈夫。射角や発生の悪さが気にならないので。
この機体の一番の強みは覚醒時のスーパーアーマー。これさえあればもう何も怖くない。覚醒技は簡単かつ現実的に使用可能なコンボで350をたたき出せる。一発逆転のロマン溢れる機体。
ただメインの射角が悪い、旋回性能が低いなど追われるとつらい面があるため自衛力をつける必要がある。使ってみたら分かるが追われると本当につらい(体験談)。すぐに勝つには難しい機体だが自衛力を磨きたいなら一考の余地あり。


凄くどうでもいい情報だが筆者の一番好きな機体。NEXTからずっと愛機。Zイケメン。

[立ち回り]
相方次第で前衛後衛どちらにも対応できる。ただ後衛に回るときでも赤ロックギリギリからの射撃はNG。もう少し前に出てしっかりと相方を援護してあげよう。
相方の射撃武装の弾数が少ない場合はメタスで回復してあげると喜ばれる。
前衛に出たいならとにかくメインの射角に気をつけること。
覚醒貯まるまで格闘で無理にねじ込みにいかないこと。

[要練習項目]
上昇旋回、ウサキャン(後格闘サブキャンセル)、変形格闘関連

548 541 :2016/04/25(月) 23:33:19 ID:Eg/krfCA0
キュベレイも書いてみたけどこれでいいのか不安になってきたので他の人に見てほしい。
直すべき場所があれば批判も受け入れるのでバンバン正直に言ってくれ



【キュベレイ】
[初心者オススメ度] ☆☆
[習得難易度] 高い
[区分] 射撃寄り万能機
[適正戦術] 後衛
[覚醒] B推奨
[総評]

「恥を知れ、俗物!」ってハマーン様に言われたいドMな人向けの機体。


…というのはもちろん冗談。

挙動が全体にフワフワしていて、サイズも割と大き目なので敵の射撃に当たりやすい。V2ABやウィングゼロ等が射撃で迫ってきたら本当に怖い。やめてください死んでしまいます。
また狙って当てられる射撃がメインしかないため、メインの依存度が強く弾数管理も非常に重要。
牽制には射撃CSでメイン節約していこう。

後衛やっている分にはサブやCSのファンネルがよく引っかかるため結構強い。更に特射のマシュマーにより着地防御も可能。格闘には奥の手のプレッシャーもあるため自衛力はそこそこ。
逆に言えば格闘に対する奥の手がプレッシャーしかないという問題もあるが、初心者同士ならおそらく大丈夫。プレッシャーない状況で詰められたら盾使ってなんとか格闘凌ごう。
横格闘・前格闘は案外強いので相打ち狙いのダメ元で振っていくのもいいかもしれない。
覚醒技も特格のプレッシャーと一緒に使っていけるので悪くない。

総じて後衛していたら強いが距離を詰められたら脆く、プレッシャーを外したらあっ…(絶望)って思える機体。

使い込んでいけばきっと楽しい。
ハマーン様大好き!というマシュマーなあなたは是非使い込もう。勝ったらハマーン様から薔薇を貰えます。ハマーン様ばんざああああああい!!
つかあのバラでかすぎじゃね?


[立ち回り]

後にガン下がりはNG。赤ロックギリギリくらいの立ち位置で射撃CSサブを相手に送り込み相手を動かそう。
着地取りにはメインで。
フワフワした挙動で弾が当たりやすいのでメサキャンで着地するのも非常に大事。もしくは盾で防ぐ。盾が苦手な人は盾に慣れるいいチャンスかもしれない。
絶えず相手に弾を送り込み、ダメージを取っていこう。
自分が動かし相方に着地を取ってもらうのが理想。


[要練習項目]
メサキャン、メインの弾数管理、

補足:ハマーン様はZとZZに出るので見たことない人は是非見てみよう。ZもZZも名作だぞ。Zは言わずもがな。
ZZは評判悪いが後半は真面目な展開でいつものガンダムだしかなり面白いぞ。本当に名作。プルも可愛い。

549 EXTREME名無しさん :2016/04/26(火) 18:59:57 ID:4WmBhs.E0
00はクールタイムの短さが強みだから、残り40ぐらいになったら元に戻るのが基本っての付け加えて良いんじゃないかな。
全部使い切ってると勿体無い。鬼メイン生かすためにもガンガンメインとCS使って弾なくなったら解除ぐらいでよくない?
うまくいくと、ライザー→早めに解除→ライザー→覚醒→ライザーって回せるようになるし

550 537 :2016/04/26(火) 21:27:06 ID:U/a2/qhg0
>>549
ありがとう・・・OOの話をしてくれて本当にありがとう・・・!!
まさにこんなレス待ってました

書いた後にふんわりと『あ、間合い離れたらライザー解除するって書くの忘れてた』とか思ったんですが、まぁ中級者ならみんなやってるかもな・・・と思って記憶から消してました
メイン弾切れで解除もありますよね、うんうん
自分が当たり前にやってる行動でも誰かにとっては新鮮だったりもすると思うので、時間があるときにリプレイでも見ながらコラム書いたほうがよさそうですね・・・

あと追加で、強TRについても書こうかなと思ってます。
ただ盲目的に強TRが良いってわけじゃなくて、最後の詰めでは狙ってもいいかもしれないけど普段からそれしか狙ってないとベストタイミングで覚醒吐けなかったりするので、その辺も含めたいな、と

アドバイスありがとうございました!

551 EXTREME名無しさん :2016/04/26(火) 22:35:35 ID:4WmBhs.E0
>>550
もうちょいターゲットハッキリさせたほうが良いんじゃないかな?って思います
中級者が上級者になるために書いてるのか、初心者〜初級者が中級者になるために書いてるのか。
てか後者ですよね?00使いが増えてほしいという意志を感じました
もし後者なら「OO特有の当たり前」を書いていかないと、普通の万能機見たく扱って
「コイツ何が強いんだろ」ってなっちゃうんじゃないかな

個人的にOOの強さが別れるのは、如何にライザー時間帯を1試合の中で長くするかだと思ってるので
ライザーと覚醒を重ねるのか、分けるのか。AかBか。
どのタイミングで解除して、生時は何を気をつけるべきか。
ライザー時に狙いたいこと、押し付けたいことは何か。
OOのよくある勝ちパターン、負けパターン
そういうところを書いていったらとても良いと思います。

あと、ティエリアとかアレルヤとか、使ってない人に伝わらない単語は控えるのが良いと思いますね〜
知らない人に向けて、知ってもらいたい事を書く、だと思いますので。
ちなみに私は00は機体対策として多少の知識はあっても、使い手ではないので詳しくはかけませんw

552 EXTREME名無しさん :2016/04/27(水) 13:22:25 ID:fDaECp3I0
モバマスがどうのバラのデカさがどうのといったネタはいらないかな。
25全機の解説とか載せるだけでもページの容量、縦幅がかさむのに、そういった無駄な文挟むとひどいことになるぞ。
あとその解説でキュベレイの初心者オススメ度が☆2はないと思うが。1でいいでしょ。

553 グラハム・エーカー :2016/04/27(水) 18:02:05 ID:oS5R67EI0
ブレイヴ用のコラム書いたので投稿します。

ブレイブ指揮官用試験機【初心者向けコラム】
*マークダウン記法で記述しています。
※注意:このコラムはWIKIのページで武装を把握している人を対象としています。

会いたかったぁ!会いたかったぞ、読者の諸君!
巷では難しい機体と言われている私の機体だが、実はパターンさえ覚えてしまえば、やっている事自体は簡単なのだ。

というわけで、この度はグラハム・エーカーこと、この私がブレイヴについて解説したいと思う!
ただし、武装解説はWIKIの方に書いてある。各自、必ず目を通しておくように!
(冒頭にも書きましたが、簡単な武装確認は行ってください。本コラムで解説するのは戦い方です)

各自、準備はいいか?グラハム・エーカー参る!

#ブレイブとはどんな機体か?
一言で言えば「プレッシャーをかける万能機」だ!
習熟すれば、強襲力と暴れ性能が非常に高いのが魅力。

ただし、闇討ちに攻撃性能を極振りしていると言っても過言ではなく、見合いで攻撃を当てにいくのは苦手だ。
同時に特格を絡めた一連の動きを覚えないと、まともな迎撃武装を持たないため、簡単に墜とされてしまう。

しかし、ブレイブが得意とする闇討ちをしやすい距離にいないと空気になりやすい。
そのため、ブレイヴ初心者が最初にマスターしなければならないのは、特格を絡めた一連の暴れ行動だ!

554 グラハム・エーカー :2016/04/27(水) 18:02:50 ID:oS5R67EI0
##ブレイヴの暴れ択
まず基本となる暴れ択を挙げる。
####特格→特格派生→格闘派生→CS

これを最速入力からディレイを限界までかけた入力まで、自由自在に出せるように!
そして、CSゲージの管理と各行動からの盾を出せるタイミングをしっかり把握する事も生存力を高めるためには非常に重要だ。
始動の特格はN特でも問題ないが、相手との軸をズラすために横特を使った方が良い場面が多い。


さて、この行動をマスターした諸君!
これで相手に攻め込まれた際に、上空へ逃げられるようになった。
ただし、この行動は相手が追ってこられないから強いのであり、ロックされていないのに滞空しても無駄だ。
間違っても延々と滞空し続けて、味方を危険にするような真似はするな!

555 グラハム・エーカー :2016/04/27(水) 18:03:42 ID:oS5R67EI0
##ブレイヴの攻めの考え方
基本は万能機の戦い方をして隙あらば、特格から強襲するのが基本。
サブ、格闘、特射の三本柱で攻めていく。

###プレッシャー択:サブ
####特格→サブ(→特格→)
攻撃しながら、再度特格へ派生できるのが最大の強み。
サブが弾切れの場合、特格へキャンセルできないため注意。
前項で覚えた特格派生絡みの暴れ択と組み合わせて、強引にプレッシャーをかける事もできる。
格闘や特射を狙えない場合に派生して、仕切り直すのにも使える。

###強襲択:格闘、特射
####格闘
再誘導せず、強判定の格闘を持たないので闇討ちで使う。
火力の高いN格を振るのが基本で、打ち上げ狙いならBD格(特格中前入力)。

####特射
ブレイブの押し付け択の中で最も強い。
次の動画のようにエグい取り方もできるほど
ttps://vine.co/v/MDWD5VqZwtA
####格闘VS特射
術後の隙や最大火力では格闘に、奪ダウンや押し付け性能では特射に軍配が上がる。

####その他
###特格→特格
入魂時に、中距離以遠で弾幕として撒く用途くらい。
###特格→特格→射撃
ブースト消費や撃つまでが長いので、扱い辛いが、遠距離で置きゲロビとして機能する。入魂時の威力は250超えと非常に高い。
###特格→派生→格闘
通称マニュ格。
次の動画のような食い付きを見せる強襲択に成り得る。
ttps://vine.co/v/OmdTQ1vxBeE
非常に格好良いが、大体の場面で特射派生の方が優位にある。

556 グラハム・エーカー :2016/04/27(水) 18:04:58 ID:oS5R67EI0
###格闘コンボ
入魂時以外は220前後しか出ないため、基本的には初段>BR→サブで早めにダウンを取ることを視野に
逆順入魂コンボも考えられるが、リターンは少なめ。

コンボパーツとしての考え方
N格:長いが、出しきれば高ダメージ
前格:カット耐性低い。2hit目スタンの3hitバウンドで拘束用
横格:一般的な格闘相応。中リスク中リターン
後格:高補正値では横締めよりもコチラ
BD格:受身不可の打ち上げ要員。ダメージも悪くないが、初段はもっさり

BR始動
BR>>横NN 手早く
BR>>BDNN 打ち上げ目的

N始動
※斬り→蹴りx2→斬りx3→蹴りの7hit3段格闘なのでhit表記。
N格任意段>BR→サブ カット耐性コン
N格出しきり(7hit)>メイン 主力。前虹フワステから
N格6hit>後N 主力2
N格6hit>N出しきり 高火力コンボ
N格6hit>前 拘束目的、バウンドダウン
N格6hit>>BDNN 打ち上げ
NN後(入魂時限定) 自機150ダメージ、手早く高ダメージ
横格始動
横>横NN>BR 初段キャンセル時
横N>横NN 基本。
横NN>BR 基本。前虹フワステから
横NN>N特格→後N 火力増強用。入魂時なら一考の余地あり。
横N後(入魂時限定) 自機150ダメージ、手早く高ダメージ
BD格始動
BDNN>後N 基本。
BDNN>マニュ格 カット耐性コン。ブースト消費は激しい。

557 グラハム・エーカー :2016/04/27(水) 18:07:45 ID:oS5R67EI0
##覚醒について
それぞれ強みがあるが、私はEバーストだ!
安定択はE、攻撃寄りならS、ロマンならFをオススメする。

Eバースト
F、S共に適正はあまり高くないので、安定択。
覚醒技が強力なのもあって、受け身覚醒→CS>覚醒技という犯罪行為ができるのも強み。

Sバースト
メイン連射と射撃ダメージ向上は明確な強み。
特格特射による強襲もメインCで隙消しできるのは嬉しいところ。

Fバースト
格闘の性質がそもそも闇討ち向きであり、覚醒時にロックを外す相手は居ない事から、選ぶ価値は低い。
メインやサブからの格闘キャンセルも、そもそも初段性能が高くないので、強力な択でも無い。
格闘火力は上がるものの、カット耐性が微妙なので悩みどころ

##その他
Q:僚機は?
A:筆者は運命、マスター、v2、犬辺りと組んでます。

Q:ブレイヴの上手い視点教えて
A:ttps://www.youtube.com/watch?v=4z67GGTKhsg

558 グラハム・エーカー :2016/04/27(水) 18:11:53 ID:oS5R67EI0
後日正式版を上げます。

559 管理人 :2016/04/28(木) 01:06:22 ID:???0
すいません、掲示板しばらく見てませんでした。
>>540に関しては連休中に対応しますんで。

まだ、投稿してない25版とかについては>>541さんとかのも追加したりしていきたいと思います。

>>550
強TRって今もある仕様でしたっけ?

560 EXTREME名無しさん :2016/04/29(金) 12:01:31 ID:6cMFdpwA0
強TRはずっとあるよなくなったのは強生だけだったはず

561 管理人 :2016/04/30(土) 14:40:23 ID:???0
>>560
調べてみたらフルブまでは強TRあるみたいですねー

562 EXTREME名無しさん :2016/05/01(日) 02:25:26 ID:BYlqJuMc0
マキオンデビューを考えている人むけの
「フルブーストと操作感の近いおすすめキャラ紹介」
というコラムを考えているのですが需要ありますかね。
機体操作向けのコラム以外は募集してない感じでしょうか。

563 EXTREME名無しさん :2016/05/01(日) 02:42:46 ID:CNpNCWSo0
需要あると思います

564 EXTREME名無しさん :2016/05/01(日) 11:50:45 ID:BYlqJuMc0
うい。投稿します。

565 EXTREME名無しさん :2016/05/01(日) 11:51:15 ID:BYlqJuMc0
 長いGWも始まりまして、皆さんいかがお過ごしでしょうか。

 マキシブーストオンも解禁され早1ヶ月経ちました。
 賛否両論であったドライブシステムが覚醒と統合され、様変わりしながらもフルブースト時代に近くなったガンダムVSシリーズ。
 この長期休みを期に触ってみようと考えている人はいらっしゃいますでしょうか。

 しかし……ゲームセンター経験もそんなに無く、今まで行ったことがないため「どうせアケ勢のやりこみには勝てないだろう」と諦めているアナタ。
 家庭用フルブーストは結構やってるけど、アケの新キャラ強すぎるんでしょ? 家庭用しかやってないから差がでるの嫌だなと思っているアナタ。

 そんな方々に必見です。家庭用フルブーストと操作があまり変わらないけど強いキャラ、います。
 家庭用でしっかり練習してアケでいきなり頑張れる。そんな変わらない強さを持ったキャラをご紹介しましょう。
 俺このキャラ使ってる! というキャラがありましたら是非ともそのやりこみを持ってゲーセンに行ってみませんか?


○3000コスト


 まずはVSシリーズの華、3000コストから参りましょう。

 基本的に全てのキャラが強いといっても過言ではなく、最高コストにふさわしい強力なキャラパワーを持っています。
 ただしマキシブーストオンから、既存のモーションが完全に新規に置き換わったりと使用感が変わってしまったキャラもいます。
 そんな中、変わらずに操作できるキャラクターをご紹介しましょう。

・ガンダムハルート
 フルブーストでは少し辛い評価をもらっていますが、マキブオンでは全体的な足回り強化や体力上昇など嬉しい調整をもらっており、中距離で優秀な武装郡を安定して撒ける強化をもらっています。
 そしてなにより嬉しいのが、強制換装でありながら長い硬直を持つマルートモード発動の硬直が短くなり、発動硬直を突かれ痛いダメージを貰うことがなくなっています。
 また武装が全く変わっておらず、非常にスムーズに操作できることでしょう。

・ex-sガンダム
 射撃極振り30として強力な射撃をたくさん持つキャラクター。抜群の赤ロックの長さを持ち、全体的に赤ロック距離が短くなっているマキブオンにおいてそのアドバンテージはさらに広がっています。
 よくひっかかるサブ射撃に相手の意識を常に引くケルのメインのような特射、そして必殺のリフレクターインコムがなんとリロード可能となっております。
 追加武装はレバ入れ特射で弾速が早いかわりに遅いゲロビを撃つことができるというもの。フルアーマーユニコーン第二形態の特射のような武装です。
 基本的にフルブーストとやることが全く変わらず、相手の着地に合わせてきちんとメインサブ特射を使い分けダメージを取っていく形になります。
 フルブでやりこめばマキブオンでもかなり有効です。速攻で勝てるキャラといっても過言ではないためおすすめです。

・FAZZガンダム
 25→30に変更
 自由にFAZZ形態と強化型ZZ形態を移行でき、操作感がそれなりに変わっていますが、基礎的な武装は変わらず、下格闘の攻め方などフルブで触っておくと非常に有効です。
 強化型ZZのアシストは今回からアメキャンできるようになりました。基本的に強化型ZZ形態でアメキャンを駆使して射撃戦をしていく感じになります。
 全体的にシンプルで、アメキャンの練習+フルブのFAZZを触ってさえいればすんなりと移行できるかと思います。
 多少ガバっても覚醒中は最強クラスの性能を誇るのでワンチャンスの爽快感が楽しいです。非常におすすめで

・その他のキャラ

 サザビーやデスティニーそしてV2にフルクロスは強いキャラと言われていますが追加武装による強化が大きく、フルブと使用感が違ってしまうキャラでもあります。
 しかし基礎スペックが高いので新規で始めるのも楽しめます。
 30は総じて「外れ」が少なく、キャラパワーも相まって面白いコスト帯です。好みで選んでしまっても構わないでしょう。

566 EXTREME名無しさん :2016/05/01(日) 11:52:14 ID:BYlqJuMc0
・2500

 個性の強いキャラが多い、準高コスト帯です。
 今作ではE覚醒の恩恵で、3025の後衛としても安定感が出ました。
 そんな25コストの変わらない強さを持つキャラはこちら。

・ストライクノワール
 武装やモーションの追加が全くないのに強いキャラです。その秘密はやはり逃げ性能の高さにあります。
 大きく動く横特射の側転打ち、着キャンになるN特射。ブースト消費がないのに大きく動き、高度もとれる優秀な特格と生存力が非常に高いため安定性があります。
 マキブになって、メインのビーム2発のうちどちらにあたってもよろけが取れるようになりました。嬉しい強化ですね。
 操作感は本当にフルブーストから何も代わりません。やりこめばやりこむだけロスなくマキオンに輸入できます。イチオシのキャラです。

・バンシィ
 生時のメインが手動リロードになったり、NTDの時のCSがビーム属性になったりといろいろ変わっていますが、換装まで耐えて強力なサブや特射でローリターンながらもしっかりとダメージを取っていく動きはフルブとほぼ変わりありません。
 サブの当て方や後ろから特格を刺していく感覚などしっかりやりこんだ分が生きてくるキャラですね。おすすめします。

・アルケーガンダム
 フルブでは最下層とされていますが、マキブでの強化により一躍上り詰めました。強みがわかりやすく、強力な突進力を持つ特格とそれをフェイントにして射撃武装を当てるか振り切るかの2択を迫る動きが強いです。
 マキブオンではアッパーカットのような下特格モーションの追加、各種射撃の強化、機動力の向上など全体的に強力になっています。
 フルブでやりこんでマキブオンに乗り込むと、バトル漫画でよくある「重い服やリストバンドを外してパワーアップ」のような気分を味わえることでしょう。テンション上がること間違いなし。
 E覚醒にはご用心。

・ジオング
 フルブでは20ですがマキブから25にコストアップしたキャラクター。
 前作ではお仕置きをくらいメインとCSの誘導がほとんどなくなるという憂き目にあいましたが、刑期を終えたのかメインCS両方共やる気を取り戻しました。
 スペックは高いが非常に難易度が高いキャラとしても有名で、今作でも独特の弾の当て方や、主軸となる前格絡みの着地キャンセル、特格メイン落下の効果的な方法などやり込むべき点が多いです。
 フルブから変わった点といえば特格の腕飛ばしの弾とメインの弾数が別々の武装になり、保有する弾の数がかなり増えました。フルブ時代は弾数管理も悩みの種だったがマキブオンではそんな心配はほぼ無用。
 それ以外の操作感は全く変わっておらず、フルブのやりこみがダイレクトで出るキャラに仕上がっています。
 某プレイヤーいわく「フルブーストの亡霊」。
 かつての最強キャラはここにまだ健在です。

・ラファエルガンダム
 合体時にバリアが追加され、生存力が向上しました。しかしそれ以外は全く変わらないので人形操作のやりこみが出ます。
 合体時を狙われてもしのぎやすくなったので相手からしてみると人形が非常にうっとおしく強力です。
 フルブの評価は低い方ですが、マキシブーストではかなり評価が高まっているキャラです。

・その他のキャラor新規キャラ
 新規キャラのGセルフは非常にやれることが多く、全ての武装がわかりやすく強いため始めるのにおすすめです。
 また強化された試作三号機、キュベレイ、アリオスは新規武装やモーションで操作感が変わってしまっていますが、基礎的なキャラパワーが高いのでおすすめできます。

567 EXTREME名無しさん :2016/05/01(日) 11:52:55 ID:BYlqJuMc0

○20コスト
 安定感のある低コスト帯ですが、売りの安定性がE覚醒の登場により25の安定感が増し、アドバンテージを失い気味です。
 やりこみが出るキャラはそれなりにいるのですが、少しキャラパワーが足りない感じがあります。
 そんな20コストの操作感が変わらないキャラはこちら。

・ブリッツガンダム
 非常に自衛力が高いマキブの遺産。
 武装が素直すぎて自己主張が厳しく、強みの覚醒技もE覚醒でワンチャンが遠のきましたがミラージュコロイドの自衛力は全体的にキャラパワーが高い今作においてさらに輝きます。
 安定の低コストといった風格があります。

・デルタプラス
 アメキャンできっちりブースト有利を取っていく基本はフルブ時代から代わりません。
 サブがターンXのような形式に変わったので振り向きメインサブで落下できるようになったのでますます立ち回りが強くなりました。
 非常におすすめです。

・その他/新規キャラ
 エクシアなども強力ですが、新規モーションが多く使用感が異なります。
 新キャラのバルバドスは強力なメインと強力なアシストを持ちながらやることがシンプルで強いというキャラなのでこれも始めるのにおすすめです。

○15コスト
 厳しいコスト体です。フルブースト時代からコストが変わっており、体力調整の感覚が全く異なっております
 地走系やリガズィのように操作がかなり独特なキャラもおり、まさに「職人のためのコスト」といったコストです。
 基本的に操作がほとんど変わっておらず、やりこみの反映は容易いですが、そもそも操作が難しく、強キャラの対策を対戦回数をこなして覚えるしかないようなコストなので、いきなりアケに持ち込んで戦えるといった趣旨には沿わないかもしれませんね。
 そのためここでは強いと目されるキャラの紹介だけに留めたいと思います。

・ラゴゥ
 前回の某新宿の大型大会で活躍しました。直線に飛んで来るビームにおいて無類の強さを発揮し、ブースト回復行動があるため足が止まらず動き続けてきます。
 フルブーストと変わった部分はほとんどないですが、コストアップに伴い機動力やメインの弾数などが増えています。
 サブも一発ずつ誘導がかかるようになり、射撃戦が強くなっています。強いキャラですが、高度をとられた時にできることが少ないのできっちりとそこでやりこみを見せないと放置負けさせられやすいです。
 やりこみが出るというかやりこみを出さないと勝てない、そんな立ち位置にいる職人キャラです。

・ヒルドルブ
 戦車道と。
 とにかく独特の操作性をほこり、覚えることがたくさんある真の職人キャラです。ラゴゥと同じく大型大会で結果を残しました。
 弾が強く、遠距離で強力な弾幕を張ることができます。
 しかし自衛のしかたが相当独特で、範囲を攻撃してくる武装(ザクの爆弾)など対策をしておかないとあっという間に蒸発してしまいます。
 その代わりやりこんだ戦車は鬼のような自衛力を誇り、スモークを貼ってずんずんと前に出てきてAP弾を打ち込んだりしてきます。
 もうこのキャラしか使えない! くらいまでやりこんだ人ならきっとマキブオンの戦場でも活躍してくれるでしょう。

568 EXTREME名無しさん :2016/05/01(日) 11:53:32 ID:BYlqJuMc0

○おわりに

 いかがでしたでしょうか。様々な意見があるでしょうが、フルブーストで練習出来て、キャラ性能もあるマキブオンのキャラクターを上げさせていただきました。
 2016/05/01現在、マッチングシステムの整備により、ノーカードはノーカード同士で対戦できるようになり、マッチングはより厳密に同階級と当たるようになりました。
 なので「アケやってなくて強い人と当たるの不安だ……」という人も、きちんと今の実力に見合った対戦環境を見つけることができるゲームですので、心配はご無用です。
 是非ともこの連休を利用してアケデビューしてみませんか? 極限進化したVSシリーズは熱くて面白いですよ!



コラム執筆 肉染み

569 EXTREME名無しさん :2016/05/01(日) 11:58:35 ID:BYlqJuMc0
出来る限り推敲していますが色々間違っているところもあるかもしれません。
その場合どんどん指摘してください。

570 EXTREME名無しさん :2016/05/01(日) 20:53:37 ID:CNpNCWSo0
お疲れです。投稿の際には、管理人さんに、○月○日現在のコラム……としっかり明記してもらうのがいいかな?
今後のVerUPで全く変わる可能性も無きにしもあらずですからね

571 EXTREME名無しさん :2016/05/02(月) 13:35:57 ID:GFkBuzs20
最上位でもないEX-Sが速攻で勝てるキャラとかさすがに使いこんで研究してる人らに失礼だし30は下6機の約20%も現状お通夜がいるのに外れが少ないとかの書き方は流石に駄目じゃないか?
アルケとか格闘中自分はあまり動かないけど相手は各種初段で結構動くからそこから受け身取ると意外と距離離れてE覚の受け身されたとき少し逃げやすかったりするとかあるし
自分が使うEx-Sやアルケーだけでもかなり気になったしなんかいろいろ足りてないというかもう少し触ってきて書いてある各機体のこと知ってほしい感じがする

572 EXTREME名無しさん :2016/05/02(月) 14:39:10 ID:bkxY/WrQ0
???? 下六機って胚乳神dxとあと何。ランクスレ鵜呑みにしてヒゲやペネや羽を弱いと思い込んでる感じ?
dx弱い論も変形メインのネタで疑問視されてるのに、君こそ全部触って書いてるの?

573 EXTREME名無しさん :2016/05/02(月) 15:01:32 ID:HtN3nnDY0
ランクの話はNG
アケなんてまだ研究途中よ

574 EXTREME名無しさん :2016/05/02(月) 15:38:54 ID:UTjerxBU0
>>571
???
30はかなりキャラパワー高いでしょ。低コスの戦場に30放り込めば分かる。下位30でも完全に強い
アルケーでEに用心てのも、フルブからなら当然のアドバイス
なんか強い弱いだけに拘って、操作感重視のアドバイスってことを理解せずに書き込んでないかな?
ちょっと読み込んでないのは貴方のほうな気がする

575 EXTREME名無しさん :2016/05/02(月) 16:05:12 ID:bkxY/WrQ0
おそらく571くんが考える6弱の中に俺のメインキャラいるから、温まっちまったわ。すいませぬ。

身内にも弱いキャラ大変だねって煽ってくる奴いるけど印象だけて語ってほしくないわ

576 EXTREME名無しさん :2016/05/02(月) 17:07:56 ID:GFkBuzs20
>>574
指摘してくださいて書いてあるから書いたのにその言い草はおかしくないか?批判が出るの嫌だったら指摘してくださいとか書くなって話だし
EX-Sとか使う身としてGセルフや3号機の様にあからさまに性能おかしいわけでもないのに速攻で勝てるとか>>575と逆の意味で煽られてるようにしか見えないし不快に感じるよ
アルケーとかフルブから来てるならなおさら盾前格無くなってる分フルブ以上に受け身への耐性ついて他機体の格闘より覚醒もちへ振りやすいのに少しも変と思わなかったの?

577 EXTREME名無しさん :2016/05/02(月) 17:24:54 ID:jkzxZB3k0
exsは憎まれやすいキャラだよなあ。
勝率めっちゃ高いし。対策できてないほうが悪いだろとしか思わんが

578 EXTREME名無しさん :2016/05/02(月) 17:29:58 ID:pZ00qexQ0
確かにexsとかの書き方に不満持つ奴でるだろうし
これ記事にされたら知らずに簡単に勝てる機体とか言われそうだわな

579 EXTREME名無しさん :2016/05/02(月) 18:02:32 ID:U.l3ThB60
>>576
>>574がコラム書いた人とID違うし同一人物ではないのでは

まあEx-Sはやること自体はフルブから変わってないし、
スポランとかの上位勢での位置づけは別として
全体勝率はかなり高いから
(使いこなせるなら)勝ちやすい機体っていうのは間違ってないような気はする

580 EXTREME名無しさん :2016/05/02(月) 18:03:41 ID:jkzxZB3k0
まあexsは始めたばかりのやつがいる環境だと圧倒的に勝ちやすいと思うよ。
覚醒使わない、囲んても来ないような奴を一方的に撃ち抜けるから安定する。
対策されると考えること増えるけど対策できてる銅プレほとんどいないしな

581 EXTREME名無しさん :2016/05/02(月) 18:11:22 ID:U.l3ThB60
あと読んでて気になったけどアルケーは前後特格とかキャンセルルートとか増えてるし、
フルブとは結構違うのでは?アルケーあんまり使わんからもしかしたらそんなことないかもしれないけど

アルケー入れるんだったらサザビーや運命、古黒とかも外さなくていい気はするな
確かに一部武装変わったり強くなりすぎたりしたけど基本的な立ち回りは変わんないだし。
コストが変わって強化ZZ主体になったFAZZよりはフルブ勢にオススメできる気がする

582 EXTREME名無しさん :2016/05/02(月) 18:12:59 ID:IuRvIQww0
IDは日付変わったらかわるよ?
しかしフルブ初期でもないのに特格を必殺とか書いたりするのもどうかと思うけどな

583 EXTREME名無しさん :2016/05/02(月) 18:28:14 ID:jkzxZB3k0
俺サザ乗らないからよく知らないんだけど下格闘から落下する動き使われるんだけどあれってフルブで練習できるの?

584 EXTREME名無しさん :2016/05/02(月) 18:46:09 ID:IuRvIQww0
CSキャンセルならフルブでも練習できるけどアシストキャンセルならそもそも別物だから無理
モーションも武装の使用感もだいぶ変わってるから練習したいならアケ行ったほうが何倍も練習になるけどね
前作と比べるならまだしも2作前と比べたらさすがに別ゲー過ぎてあまり練習が役に立たないというか変な癖付いて逆に悪くなる場合もある

585 EXTREME名無しさん :2016/05/02(月) 19:27:32 ID:qJJcRqfE0
一応アルケーはフルブから「出来なくなった行動は無い」からフルブでの練習が生きるって書きたかったんだろうな
新しく出来るようになった動きの方が重要そうだけどその辺はアルケー乗りに訊いてみたい

586 EXTREME名無しさん :2016/05/02(月) 19:44:10 ID:IuRvIQww0
アルケはフルブだとできないことが多すぎていまだと取れるのに取れないものや
キャンセルからの押し付けとかが出来ないからはっきり言ってフルブだと練習にならない
横例に挙げれば特格→サブとかない時点で選択し減りすぎだしそのせいで相手との距離や攻め方が全く違う
フルブは格闘当てるための射撃だったのが射撃当てるための格闘に変わった感じで立ち回りの質的に真逆になってるしね

587 EXTREME名無しさん :2016/05/02(月) 19:45:07 ID:IuRvIQww0
間に変に入ってしまったけど三行目は横特→サブね

588 EXTREME名無しさん :2016/05/03(火) 00:49:06 ID:JJazvh6.0
>>582
書き方悪かった。IDが同じとかの証拠がないのに
同一人物認定して叩くのは早計じゃないかってこと。
というかたぶん違う人。

589 管理人 :2016/05/03(火) 04:39:58 ID:???0
先日から投稿している
「今更聞けない〜」の機体解説編ですが
「○○がないのは・・・」という意見とかが多いので、
投稿を一旦中断してから
これから投稿するものの不足分をこのスレで募ってから投稿という形をとってみようかと考えているのですが、
筆者さんやその他のみなさんどうでしょうか?

あと>>565-のコラムに関してはスレの流れをもう少し見てから考えたいと思いますので

590 EXTREME名無しさん :2016/05/03(火) 12:50:17 ID:mrdf7tPI0
投稿は全部したうえで、後から追記って形で補完してもいいかなと思ったりもします
マジの入門者とかって何もわからないからコメ書かないでしょうし、批判してるのは実際中級者くらいの人だと思います
そして今更聞けない・・・!!って思ってる入門者からするとさっさと掲載してほしいんじゃないかなと思います
が、追記で補完って形にすると補完するまでの間にまた中級者さんたちが批判やら意見やらぶっこんでくるのは当然なので難しいところですね



OOコラム書けたけどそれどころじゃなさそうなのでそっとしまい込んでおきますね(小声)

591 EXTREME名無しさん :2016/05/03(火) 16:24:25 ID:CMtQiVLM0
確かにアルケーとか挙げるなら運命とかも入るよね
運命も言うならば重い服やリストバンド外してパワーアップキャラだし

592 EXTREME名無しさん :2016/05/03(火) 19:13:49 ID:tmDwqYZg0
フルブーストとマキシブーストONだと別ゲー過ぎるし
過去作だと連ジDXでエウティタDXの練習出来るか?て話に近いし格ゲーだと一作違うだけで練習にならないと言われるしね
使い手から直ぐに突っ込み出たり荒れたりするなら>>565はお蔵入りでいいんじゃない?

593 管理人 :2016/05/03(火) 21:39:25 ID:???0
>>590
確かに一旦投稿してから補完っていうのも悪くはないような気がしますね。
ただ現在の更新体制だと日が経って下がった記事はだんだん読まれなくなるっていうのがネックですねー
レイアウトとかメニューを変えたりするべきなのかどうなのか
ダブルオーコラム出してもええんやで(小声)

>>565のコラムの趣旨自体はすごくいいと思うんですよね・・・
ただ変わりすぎてる機体が多かったりとかするだけで
あの文章読んでから方向性は違うんですが
「家庭用からマキブONに移行する際に注意すること」みたいなのを思いついたんで
できればGW中に仕上げたいと思います。
まあ優先順位としては他のことやりあげてからになりますけど

594 肉染みBYlqJuMc0 :2016/05/03(火) 22:42:22 ID:xcPKJxKg0
 >>565のコラムの筆者です。ご無沙汰しております。
 返信が遅れて申し訳ありません。
 自分の筆力のなさのせいで色々とお騒がせしているようで大変申し訳ございません。

 ex-sの記事とアルケーの記事が物議を醸しているようですので、対応させていただきます。

595 肉染みBYlqJuMc0 :2016/05/03(火) 22:54:22 ID:xcPKJxKg0
まずex-sの記事、
 文章表現がプレイヤースキルを否定するような論旨を感じるとのことで、そのようなご指摘がありました場所を改稿します。

・ex-sガンダム
 射撃極振り30として強力な射撃をたくさん持つキャラクター。抜群の赤ロックの長さを持ち、全体的に赤ロック距離が短くなっているマキブオンにおいてそのアドバンテージはさらに広がっています。
 よくひっかかるサブ射撃に、相手の意識を常に引くケルのメインのような特射、そして強力なリフレクターインコムがなんとリロード可能となっております。
 追加武装はレバ入れ特射で弾速が早いかわりに遅いゲロビを撃つことができるというもの。フルアーマーユニコーン第二形態の特射のような武装です。
 基本的にフルブーストとやることが全く変わらず、相手の着地に合わせてきちんとメインサブ特射を使い分けダメージを取っていく形になります。
 フルブでやりこめばマキブオンでもかなり有効です。おすすめです。

>>必殺の〜 すぐに勝てる〜  のご指摘の部分を修正しました。

 またアルケーガンダムの部分はレスを読み返してみたところご指摘の声も多く、非常に理にかなったご意見だと感じました。
 ですので、アルケーの記事部分を削除という形で対応させていただきたいと考えています。

>>アルケーの項目をコラムより削除

 また、デスティニー、サザビー、フルクロスの部分について載せてもいいのではないかとご意見を頂きました。
 しかしフルクロスは特射メインの落下、サザビーは他の方も指摘していただいておりましたが下格アチャキャンの新しい動き、そしてデスティニーはブーランの軌道の強化による変更により、多少なりとも試行しなければならないと感じたので、この3機は個別に紹介欄を作るには不適当ではないかと判断しました。

 私の文章力のなさで大変お騒がせいたしました。>>592氏の仰るとおり、コラムのコンセプトそのものが的外れという意見もごもっともですので、コラムの扱いについては管理人さんに一任の上、公開の判断はお任せします。
 もし不適当な記事だと判断された場合は不掲載という形で異論ありません。
 重ね重ねですがお騒がせして申し訳ありません。

596 EXTREME名無しさん :2016/05/03(火) 23:18:20 ID:Yfk/fDGc0
今更なんですが最近出た初心者におすすめの30コスのコラムを見て思ったんですけどもう少しちゃんとみんなで見ていかないとダメなのではないでしょうか?
管理人さんが全部の機体の武装のリロードやモーション、キャンセルルートや仕様(レバー入れ有無の性能変化や誘導切り有無等)を知ってるなんてことは
不可能だと思いますし、全部管理人に押し付けるのもそれはそれでかわいそうなので投稿したコラムに「今○○のコラム制作中」とか「○○のコラムの原
案ができました」みたいにしてみんなに一度でもいいから見てもらってはどうでしょうか?以前コラムについていろんな人から意見をもらったはずなのにそ
れを全く生かせてないように思えてしまいみんなから意見をもらったのは何だったのかと思ってしまいました。

597 管理人 :2016/05/03(火) 23:56:58 ID:???0
>>596
確かにそうですね。
自分が全ての機体知ってるわけじゃないから他の人もどんどん書いてってのがそもそもの始まりでしたし。
以前はコラムスレに投稿されてもレスがつかずにそのままブログへ
って流れが多かったので、別にメールで本文くれてもいいよっていう感じだったんですが、
最近このスレも機能しているようなので全てのコラムは一度このスレを通してから・・・
という形式にしても良さそうですね。

ちなみに最近投稿した運命のコラムありましたけど、
あれ自分が書いたやつです。
コメントとかアンケの結果見た後に、一度こっちに通せばよかったと思いましたね・・・

ただ、掲示板で文章管理してるとごちゃごちゃになってどのコラム載せたかとか
わかりにくくなるっていう問題も少しあったり
さっき過去レス見返してみたら3号機のやつスルーしちゃってました
まあここは個人の管理の問題なんですけど

598 管理人 :2016/05/04(水) 00:13:18 ID:???0
>>595
了解しました。
ただ、自分は趣旨自体は良いと思ってるので、
もう少し様子を見ながら考えたいと思います。

あと自分のメモ代わりに今記事にしてなくて投稿予定のやつ書き出しときます。
試作3号機(FB) >>476-467
インパルス >>533
ダブルオー >>537(ダブルオーコラムもある?みたいだし様子見)
ブレイヴ(メール)
投稿予定なのはだいたいこんな感じになります

599 ザンギ@ :2016/05/04(水) 16:26:52 ID:8AYOAQ9I0
>>593
管理人さんが出してもいいっていうならそうなんだろう(思考停止)
結構長くなるので4、5分割くらいになると思います。

―――

ダブルオーガンダムマイスターの皆、遅れてすまない
こんなにも長く、時間がかかってしまった


>>537で前回書いた分ももう一度まとめてあります。
 なので前回のも読んだ人は★でくくってある後半部分は全部読み飛ばして大丈夫です。
 ティエリアをN特射とか言い換えてるだけで内容は同じです。



【EXVSFB】OOガンダム初級者〜中級者向けコラム

講座ではなくコラムなので、書きたいことだけ書いてあります。
まだ触ったことないレベルの入門者さんは、武装の細かい仕様などはwiki読むか使いながら学んたほうが身につくと思います。
初級者さん、中級者さんは参考にできそうなところがあれば是非取り入れてみてください。
上級者さんはノルン、サンド対策教えてください。アンケートの結果では10割のOO使いが知りたがっています(母数2人)。
ただしこのゲームに最適解はないので、参考にならないと思った部分は遠慮なく読み飛ばしてくれていいと思います。
大事なことなので2回言いますがこのゲームに最適解はないので、批判は明らかに間違ってるやつだけにしてくださいお願いします。
あ、意見と批判は別物なので、意見は大歓迎です!



・立ち回りの一例

 【固定】
 生時はしっかり自衛に務め、相方にも自衛してもらいましょう。
 ロックすら向けてもらえない生時にはとにかく相方が狙われるため、負担かけて申し訳ない・・・という気持ちを忘れないように。
 大事な心構えとして、相方が先落ちしたら半分はOOの責任なので、先落ちすんなって!とかは絶対に言ってはいけません。
 ライザーが溜まったら、ラインを上げつつメイン、後格、CSなどを存分に使って圧力をかけていきましょう。
 ライン上げて敵も動かせれば相方がダメージとってくれます。
 とってくれなかったらきっと相方はそのころ敵から猛攻を受けてるので、助けてあげましょう。
 ブースト量は一部例外を除きトップクラスで落下テクもあるため、メイン→後格≫メイン、もしくはCSくらいならいくらでも刺せるチャンスがくるでしょう。
 メインが切れたり、相方を助け出したりして一区切りついたら強化を解除します。解除タイミングの例は後述しますが、まぁある程度は好みです。
 基本はその繰り返しになります。

 【シャッフル】
 階級にもよりますが、相方がブリッツ、ブラビなど自衛力最強レベル以外場合は後衛をしたほうが安定します。
 というのも、前衛OOを開始して僅か十数秒後に生時になったとき、ほとんどの場合相方が削られ、それをカットする術がほとんどありません。
 OOガンダムが1落ちするころには甚大くらいにはなってしまうため、よほど最速で荒らし切る自信がなければ後衛のほうが安定します。
 そして、そんな戦い方をするならマスターなりフルアーマーユニコーンとかに乗ったほうがいいと思います。
 ただし、相方がEX-Sやケルディムなのに下がるのはいくらなんでもありえないため、やはりある程度は臨機応変に、ということになります。
 
 ここまで読んだなら分かると思いますが、シャッフルは非推奨です。

600 ザンギ@ :2016/05/04(水) 16:30:20 ID:8AYOAQ9I0
・OOガンダムの強み

 ざっくり言えば、時限換装の任意解除とクールタイムの短さです。

 ご存知の通り、OOガンダムは時限換装機です。
 換装中は落下テクがあり、ブースト性能も良好、射撃は優秀で格闘も振れなくはないという3000でも屈指・・・黒いやつ、白いやつなど一部の例外を除いて屈指の性能になります。
 でも他の時限換装3000コストだって強化中は性能いいですよね。
 では、他の時限換装機と比べ何が違うのか。
 他の時限換装機と差別化できるOOガンダムの強みは、任意解除可能、という点にあります。
 それだけならV2ABと被っていますが、OOは更にクールタイムも短いです(V2は13秒、OOは6秒)。
 
 例えば、ユニコーンや両解放フルクロスなど、時限換装中の性能そのものがOOガンダムより優れている機体と戦う場合、
 この任意解除をうまく使えるかどうかで勝敗が決まることが多いです。
 例えばユニコーン状態と生OOでダメージ負けしつつ、同じタイミングで強化してにらめっこしていては負けは必至ですよね。
 ですが、にらめっこの最中でうまく相方と合流して膠着状態に持ち込めば、こちらはさっさと解除して生になってもデストロイ相手でも十分守り切れる、そしてその後リロードの差で敵が強化していない時にこちらの強化をぶつけて勝つ。
 といった風に、自分の判断で換装のタイミングを決められるのが強みです。
 初心者さんの中にはライザーを毎回使い切る人もいると思いますが、せっかくの強みを活かすためにも臨機応変に解除していくことが最初の練習ポイントかな、と思います。



・解除タイミングについて

 ケースバイケースではありますが、例としては、
 ・メインが切れたとき
 ・敵との間合いが完全に開いてしまったとき(緑ロック域)
 ・残りの強化時間が少なく、且つ前線を離脱完了したとき
 ・敵が両方ともダウンして、即起き上がる気配がないとき

 など、自分が解除する時はたくさんのケースがあります。
 ただし、残り強化が40切ったとしても浮いてる敵にあと1発決めれば試合が決まる、
 というときにまで下がる必要もなく、やはり臨機応変な対応が求められます。



・覚醒について
 何か譲れない信念がある場合を除き、B覚醒でいいと思います。
 トランザム機体は覚醒が長いだけでB覚醒を選ぶ理由になりますが、
 OOはそれに輪をかけてB覚醒推奨です。
 理由はトランザムライザーを長く使うため、というのもありますがそもそもA覚醒と相性がよくないです。
 射撃寄りの機体ですし、コンボも火力が高いとは言えません。
 コンボ途中で覚醒が切れると硬直が入るため、そのリスクを減らすためにもやっぱりB覚醒かな、と思います。



・強トランザムライザーについて
 OO最後の切り札となる強トランザムライザー(いわゆる強TR)は、換装してる状態(OOライザー)で更に覚醒を重ねることで至ることができるOOの最終兵器です。
 この状態になるとBD回数は11回(通常覚醒で9回)、BD速度もトランザムなので爆速、その状態でCS落下でブースト有利作れるというとんでもない性能を発揮します。
 ただ、これを使うということは生時で覚醒が使えない=生時の時間を増やしているということになり、相方負担が増します。
 なので、自分が固定で使うときは最後の一回、試合最終局面の攻めで強TRを使い敵を追い詰め、動かし、自分or相方が決めるというのがベターな使い方かと思って取り入れています。
 感覚の違いを知りたかったら、フリーバトルで生時からの覚醒とライザー時からの覚醒でブースト回数を数えてみてください。
 割と、違います。
 


・勝ちパターンについて
 基本的にこの機体は一撃のコンボ火力が低いです。
 なので、一発逆転を決めるような試合はあまりありません。
 ライザー時、覚醒時にメイン、CSをうまくねじ込み、着々とダメージ勝ちしていきましょう。
 量子化&射撃機のおかげで慣れれば覚醒落ちはほとんどしないため、1落ち前の覚醒は強気に行けると思います。
 上手くガードを挟んでいくことで、半覚3回を無理せず狙えるときもありますが、大体その時は勝てます。
 目安として、1落ち前残り200で覚醒、1落ち後500以上残して覚醒し、その覚醒後に耐久500以上キープできてれば落ちる前にほぼ3回目が溜まります。
 まぁそれは理想ですが、1落ち前に1回、試合終盤にフル覚醒やそれに近い覚醒の計2回発動するのは特別な理由がなければ推奨行動です。

601 ザンギ@ :2016/05/04(水) 16:33:54 ID:8AYOAQ9I0
・負けパターンについて
 1落ち後覚醒抜け終了時残り耐久350とかだとほぼ負けです(謎の具体的説明)。
 他にも生時に自衛できなくて時限強化2回しか回せないだとか、生時で深追いしてボロボロにされるだとか、相方が生時にボコされるとか、たくさんあります。

 負けパターンの中でも最近多くなってしまったのが、相手がノルン、サンドロックのときですね。
 詳しく書いたら長くなったので消しましたが、どちらが相手にいても不利しかつきません。
 マッチングしたときを考え、ノルンがいるときは相方とどっちダブルロックで狙うか、などはあらかじめ相談しておきましょう。



★ここから



以下、自分が戦ってきた中でも汎用性高いな、と感じた武装、行動一覧です。
参考までに、どうぞ。

生時

・CS
拡散タイプの武装ですが、割と中距離でもよろけ取れたり近距離では横格差し込みからキャンセルでマント剥がしなど。
少し滑るし逃げにも攻めにも使える良武装です。
ダウンして起き攻めされたときにもタイミングばっちりなら迎撃できることも。
ダメージもそこそこ出ますし生時の要です(自分の中では)
常に溜めつつ状況見て捨て打ちしてメインサブとかで自衛できます。

・メイン→N特射
個人的に鉄板の組み合わせです。
生時で中距離メイン刺さったらこれかメインサブ、セカインのどれかです。
ライザー時でも使っていいんですが、そっちは他にも優秀な後格という択があるのでいいかなぁと思います。

・メイン≫BD格>レバ特射
生時に近距離でメイン刺さったときのおすすめです。
拘束、メイン節約、嫌がらせの3拍子が揃った優秀なコンボです。(ダメージは低いですが)

・格闘射撃派生
CSキャンセルの方が大体ダメージ高いけど溜めてないときもある。
そんなときはこちらで。
横格、N格から派生できます。




OOライザー時
・ステップ後格射撃CS
何故か中級者でこれ使うOO少ないです。
誘導切れるし緑ロックでも落下できるしCSで迎撃できるしと便利です。
ちなみに、後格(これは投擲する)後虹ステ後格(即キャンセル)射撃CSとやると、
ブレイド飛ばしながら誘導切って敵との間にCS置きつつ落下するのでマスターとか相手にしてると重宝します。


・BD格闘射撃CS

完全にガン追いしてるときに有用です。
伸びがいいので相手にブースト使わせられるので、ある程度追い立ててからCSで落下してブースト有利作りましょう。
着地にBD格差し込むつもりで、ちょっとタイミングずれたらCSでカバー、なんてのも多いです。
それに対して迎撃がきたら横虹横格闘射撃CSで落下すればまずブースト負けはないかなって思います。

・フワステ横格射撃CS
誘導を切りつつ上がると見せかけて落ちます。
落ちると思わせてそのまま大きめにフワステしたり、この行動を取ったりと色んな択をみせると着地が読まれにくくなります。

・CS生当てor着地取り
これやってる人全然見ません(何故か必ず格闘キャンセルで出したがる)が、軸合わせに慣れれば普通にやれます。
ただ狙いすぎて最強レベルのBRを余らせないように。


・格闘射撃派生(横格闘、N格闘から派生できます)
これも全然使ってる人いないですが、オススメです。
すぐ終わる、ズンダよりダメ取れる、セリフがカッコいい、見た目がカッコいいの4拍子も揃ったオシャレ技です。
特にOOライザー、TR時は1体の敵にダメ取るよりどんどんロック変えて圧力かけていくほうがいいので、格闘はさっと〆ましょう。

★ここまで>>537



以上です。

アチャ、サチャキャンは自分は使わないため、紹介していません。ってかあれ実戦で毎回キメれる人いるんですかね・・・?
ところで、ノルンとサンドロックの対策方法を知ってる上級OOガンダムマイスターの方、是非教えてください(ここだけ真顔)。
ガンダムマイスターの皆が相手を尊重して分かり合えることを願いつつ、自分からはここまでとさせていただきます。
読了、お疲れ様でした。

602 EXTREME名無しさん :2016/05/04(水) 16:52:42 ID:8AYOAQ9I0
4、5分割くらいになると思います(キリッ
あー恥ずかしい・・・3分割で余裕でしたw

これで上級者ダブルオー使いの人が『やれやれ・・・仕方ないノルン対策教えてやるか』って来てくれたら自分的には大勝利です。

コラム内容ですが、例えばダブルオーの強みの部分にライザー時のメイン!とかCS落下!とか、そうゆう部分は使い始める際にwiki読んで知ってると思ったので省かせてもらいました。
書いたのは主に他の3000コスト時限強化との差別化になる部分ですね。
wiki読めばわかるとか言われるのが一番アホらしいんで、書いてなさそうなことを書いてみたんですが、なかなか伝えるとなると難しいものですね(´・ω・`)

意見はお手柔らかに・・・お願いします・・・

603 EXTREME名無しさん :2016/05/05(木) 01:19:44 ID:YPU1i.Vs0
>>602
かなり細かく書いてくれたりテクニックも多く書いてるのはすごい読んでて勉強になった。ただ一つだけ細かいことだけど立ち回りのシャッフルの箇所で「階級にもよる」って書いてるけどこのゲームほど階級や勝率があてにならないゲームで階級の話を入れるのは無駄ではないかなと思いました。民間人でも強い人はいるしその逆パターンもいる中で階級っていう言葉は不適切じゃないでしょうか?

604 602 :2016/05/05(木) 10:04:32 ID:yvwEzKKc0
>>603
まず、読んでくれてありがとうございます!
階級の件は・・・すみません。
プレマだと特にそんな人がたくさんいると思います、確かに。
言いたいことは伝わるかな、とは思うんですが・・・自分がランクマばっかりやってるのでその辺曖昧でしたね。

言い換えるなら『階級にもよりますが、』→『相方の腕にもよりますが、』って感じになりますね。
(その直後『以外場合は』って脱字してましたごめんなさい許して)
ルーム入ってシャッフル1戦目で相方の強さなんて分かるわけないだろいい加減にしろ!ってところは、とりあえず最初の攻めは甘めに攻めて、
ライザー50以上残して無傷or軽微で一度退き、相方も退いてくれるかどうかで判断すればいいかなって感じです。
自分は通信にライザー充電中ですって入れて、それ送ったあとの相方の動きで前後決めたりしてます。

これで分かりやすくなりますかね・・・?

605 EXTREME名無しさん :2016/05/05(木) 10:25:02 ID:YPU1i.Vs0
>>604
その言い換えでもいいと思いますけど「階級にもよりますが」を削除していきまり「相方がブリッツ〜」から始めても良いような気がします。」

606 602 :2016/05/05(木) 11:59:07 ID:yvwEzKKc0
>>605
そうですね・・・例えば一般的なランクマ少佐あたりのシャッフルとかでブリッツ相方になっても自衛できないブリッツっていると思うんですよね。
それこそ>>603でおっしゃっているように、民間人で強い人もいれば少将で自衛できない人もいると思うので、周りのレベルに比べて相手が極端に上手い場合もあると思います。
なので一概に『相方ブリッツだ、安心して前衛しよう!』とは言えないと思うのです。
↑はちょっと極端な例の話だとは思うんですが、まだまだ基本的なスキルは低いけどダブルオー使いたいなって人はいるかもしれないので、
まぁ言い方乱暴になりますが弱い人から強い人までを対象にコラム書くとどうしても腕の差(というより周りの環境差)次第ですが、ってニュアンスの一文は要るかなーっと思います。
ただ、自分の言ってることは極端な例ですし、ブリッツ来たら安心して前衛行けるというのは基本的にそうですので、他の方もそう思うならそうしたほうが良いのかもしれませんね。



毎度長文失礼いたしました。
というかコラムで自分の意見投げた後に出してもらった意見に対して自分で言い訳していくのはナンセンスですね、どうしても主観が入ります・・・。
出た意見を含め修正するかどうか等、全て管理人さんにお任せします。
分かりやすいコラムになるのならそれが一番だと思いますので・・・しばらく様子見しつつROMっときます

607 EXTREME名無しさん :2016/05/06(金) 21:41:04 ID:iM5rXBe60
ガンダムEXVSプレイヤー分類

ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社のR&Dが、カード開発のターゲットとなるユーザーのタイプを3つに分けて定義したプレイヤー分類(Timmy, Johnny, and Spike)を参考

ガンダムEXVSプレイヤーを端的に、できるだけわかりやすい言葉で分類した

これはEXVSプレイヤーが持つ多彩な「動機」或いは「目的」を分類し説明しようというものである
実際のプレイヤーが必ずどれか一つに当てはまるものではなく、複数に属する場合もある

608 EXTREME名無しさん :2016/05/06(金) 21:41:39 ID:iM5rXBe60
エンジョイ勢
EXVSに楽しい体験を求めるプレイヤー。何かを達成することではなく、プレイそのものから得られる興奮や快感を求めていて、分かりやすく派手な武装・ムーブを持った機体を好む。
エンジョイ勢はプレイの「目的」を設定する必要がない。エンジョイ勢にとっては「プレイの瞬間に得られる体験そのものが目的」なのだ。
エンジョイ勢はコストパフォーマンスや機体性能に頓着しない傾向があるが、これはティミーがコストや機体差を勘案できない初心者だということを示すのではない。単にエンジョイ勢にとってはそのコストよりも、それをプレイできた時の楽しさの方がより重要だというだけである。
この分類はプレイヤーとしての能力ではなく、本人がEXVSに求める体験に拠っている。初心者はエンジョイ勢的な楽しみを求めることが多いというのが事実でも、逆は真ではない。

以下、細かい分類

ぶっぱ勢
派手な武装や派手なコンボで対戦相手をぶちのめしたいプレイヤーでステレオタイプなエンジョイ勢と言える

身内勢
親しい友人と一緒に遊びたい。機体縛りなどのハウスルールも好んで使う。

ミーハー勢
未体験のゲームを体験したい。
新しい機体、新しいシステムを次々と求める。

ニブイチ勢
予測を裏切るゲームがしたい。
ぶっぱやわからん殺しに左右されるゲームを好む。

609 EXTREME名無しさん :2016/05/06(金) 21:42:28 ID:iM5rXBe60
やりこみ勢
EXVSで自己表現をしようとする想像力あふれるプレイヤー。
「新しいムーブやコンボを自分で創造しそれを披露すること」を求めていて、変わったコンボを作れる武装や用途の広い武装、逆に有効に利用することが非常に困難な武装群を好む。
やりこみ勢にとってEXVSが持つゲームとしての自由度の高さが何より重要となる。それが自らの個性を表現する道具になるからだ。
最もシステム的な環境との結び付きが強いプレイヤーと言えるが、必ずしも固定でなければやりこみ勢的なプレイができないということではない。シャッフルにおいても新しいコンボを披露することは可能だし、プレイスタイルそのもので斬新さを見せつけられればそれもやりこみ勢なのだ。

以下、細かい分類

魅せ勢
新しいコンボやムーブを発見して、それを皆に見せたい。ステレオタイプなやりこみ勢。

原作勢
機動戦士ガンダムの世界観を体現した構成や、再現率の高い武装を使用し原作再現したコンボなど、原作そのものが好きで、それを再現した試合を作りたい。

チャレンジ勢
非常識なこと、他の誰もやらなかったことを実現することで個性を示したい。主にBランや産廃と呼ばれる機体を実戦の場に引き上げることなどを目標とするプレイヤーである。

610 EXTREME名無しさん :2016/05/06(金) 21:43:25 ID:iM5rXBe60
ガチ勢
EXVSに困難な挑戦を求めるプレイヤー。大抵は固定大会志向である。
「勝つこととそれによって自分の能力を証明すること」を求めていて、キャラパワーの高い機体や、より高いプレイングスキルが求められる機体を好む。
ゲームの本質が取り組みがいのある課題を提示することにあるならば、ガチ勢こそがその達成に正面から取り組んでいるゲーマーだといえる。

やりこみ勢で言ったことと鏡写しになるが、大会プレイヤーの多くがガチ勢であるからといって、固定大会に参加しないカジュアルプレイヤーの中にガチ勢がいないということにはならない。
より強い相手との、より多くのゲームに勝利することが最も一般的なガチ勢の目標になるが、自らの能力を示せるならば勝利以外の要素もガチ勢の目標になりうる。

以下、細かい分類

ニュータイプ
プレイングを磨き、ミスを極力無くすことで他プレイヤーと差をつけることを目指す。読み合いを得意とするプレイヤーが多い。

イノベイター
誰よりも早く「壊れた機体」を発見し、次のメタゲームを支配する構成を生み出すことを目指す。
発表当時のジオングのように、容易には強さを見抜けない壊れ機体がまさに彼ら向けの機体といえる。
プレイヤーとしてやりこみ勢と違うのは、イノベイターは一番乗りを目指すのに対し、やりこみ勢は新奇さや個性を求めていること。

コーディネーター
いわゆる立ち回り勢。対戦相手の構成やステージなども含めた環境に対する自身の機体のゲーム構成を最適化し、誰よりも完成されたコンビを目指す。

Xラウンダー
メタゲームに注目し、仮想敵となる機体を洗い出すことで、その環境で最適の構成を見つけることを目指す。

611 EXTREME名無しさん :2016/05/08(日) 17:34:38 ID:ZMZE9h0.0
>>609
君の挙げるところの「やり込み勢」に該当する者だけど、多分正しくは「研究勢」と表記するべきじゃないかな?

やり込むだけならガチ勢もそうなんだけど、彼らと違って研究勢は「データを揃えること」や
「新しいコンボレシピの開拓」、「仕様の解明」など、対人戦に寄らないゲームデータそのものへ向き合う、
下手をするとゲーム外のここのしたらばのような場に調査・解明したデータを披露することに喜びを感じる向きのある人間なんだ。

「フリーバトルに数時間没頭することを厭わない、むしろ嬉々としてフリバに潜るタイプのプレイヤー」といえばわかりやすいかな?

612 EXTREME名無しさん :2016/05/08(日) 18:11:17 ID:ZMZE9h0.0
あと、ガチ勢の分類がネタ臭いので一応それっぽい分類を提示してみる。

【全一】
文字通り「全プレイヤー中で一番」、つまり最強の称号を目指すことを求めるプレイヤー。
使用機体は当然環境最上位のもの。キャラ対を積むなどの目的でサブキャラも複数持ち、
その気になればプレイスキルの高さや対人戦回数の多さから全機体使いこなす人もいるが、
あくまでも大型大会で結果を残すこと、もっと言えば「優勝すること」、「全ての試合に勝つこと」こそが目標。

【職人】
使い込みの必要な機体をただひたすらに乗り続けた、単一機体のマニア的存在。
機体性能の強弱よりも、習熟難度の高い、やり込み要素の多い機体に多い。
とにかく単一の機体を使い込み、対戦数もそこに集中するがために、
たとえランク的に弱機体とされるものであったとしても、エンジョイ勢とは一線を画する実力を持つ。
本来であれば環境最上位の機体を使用しない時点でガチ勢失格と呼ばれても仕方ないはずなのだが、
そのハンディをやり込み一本で覆すこともあるため習熟度次第ではガチ勢に類別される。

【非対人ガチ勢】
対人戦とは違うプレイモードで、かつ研究勢とは違う一発勝負の場でのやり込みを行う者たち。
EXVSシリーズ以降はなりを潜めているが、かつては「ハイスコアラー」や「縛りプレイ」といった
CPUを相手にやり込みを行うプレイヤーも多く見られた。

613 EXTREME名無しさん :2016/05/09(月) 05:31:13 ID:sXjlEuj60
書いてもらってなんだが、この分類の意義や意味がわからない
さらにいうなら、そんなに使われてないと思うし、一般的でないと思う
ガチ勢とエンジョイ勢だけで十分じゃないか?
それ以前に、この分類を教えてくれ!という需要がほぼ無いと感じる

614 EXTREME名無しさん :2016/05/09(月) 05:35:47 ID:sXjlEuj60
この手の単語が飛び交ってて意味がわからない!説明してくれ!っていう需要があるなら分かるが
そういう需要を全然感じないってことね
そもそも説明してくれ以前に、使われてないでしょって感じ。ガンダム独自単語ってわけでもないし
非対人ガチ勢とかは存在はいるが、用語としては聞いたこともない。原作勢、ニュータイプなんかも同様

説明そのものも納得行かないの多いし……
全一っていったら、全一クラスの実績・実力を示したやつを普通いうんじゃないのか?
余り価値のあるコラムに感じない(別に非難するわけではない。客観的判断として)

615 EXTREME名無しさん :2016/05/09(月) 09:34:32 ID:9jlYiDJk0
既存の概念をガンダム用語に一部置き換えて
EXVSプレイヤーに当てはめたってこと?

特に上手い捻りも目新しい概念もないし
意味があるとは思えないが

616 EXTREME名無しさん :2016/05/09(月) 10:55:40 ID:yO/TLVTk0
どっちかってーと○○を知りたい! っていう知的欲求を満たすシリアスな記事(レス)ではなく
ネタ的な意味で楽しむ部類のものじゃないの
この手の匿名掲示板で枝分かれにして「○○だよ派」みたいに分類してるやつね

617 EXTREME名無しさん :2016/05/09(月) 10:56:13 ID:yRyI2wr20
勘違いされてる方がいらっしゃいますが、まず最初に言ったとおり
この分類コラムはEXVSプレイヤーが持つ多彩な「動機」或いは「目的」を分類し説明しようというものであります
現在よく使われる(使われていないものも含め)用語を説明しようというものではありません
用語そのものはスラングのように使用されるものが多々ありますが、この説明においては述する意味以上の単語ではありません

また、この分類はプレイヤー個人の強さによって分類されるものでもありません
よって、魅せる目的でEXVSをプレイしているプレイヤーがとても強いという理由でガチ勢に分類されることはありません


コメントしてもらった、やり込み勢とガチ勢の境界についてですが
ここでは、EXVSプレイヤーがEXVSをプレイする「動機・目的」を3種類に分類しました
大枠にして
エンジョイ勢:楽しむこと
やり込み勢:自己表現
ガチ勢:勝つこと
と分けて考えていただければと思います

やり込むだけならガチ勢もやり込んでいる。確かにその通りです
しかし、「動機」が第一優先での分類ですので、それが勝つことに寄っていればガチ勢、魅せることに寄っていればやり込み勢と言えます
或いは、最初に述した通り複数に属する場合もありますのでやり込み勢でありガチ勢であるとも言えます

618 EXTREME名無しさん :2016/05/09(月) 10:58:15 ID:yRyI2wr20
この分類法の元になったのはTimmy, Johnny, and Spikeというものですが、これはR&Dによるマーケティング手法の一つと自分は解釈しています
であるからして、個プレイヤーにとってはこの分類に特になんの意味もありません
いわば、動物占いぐらいの気持ちで見ていただくのが健全だと思います

ゲームにおける楽しみ方・取り組む目的はひとそれぞれです
これを考察し公表した裏の目的としては、この忘れがちな当然のことを改めて想い考えていただきたいというのがあります
どうか、ゲームを取り組むに際して個々の考えを尊重できる人であれるようにお祈りします

619 EXTREME名無しさん :2016/05/09(月) 11:53:48 ID:sXjlEuj60
いえ、そもそも前提として「プレイヤー間で使われてない」のでは?ということです

動物占いの例がでましたが、それに習うなら貴方は「ペガサス」タイプのプレイヤーです、と書かれたコラムを見てる気分です
あたっていようが外れていようが、そもそも「使われてない」ので勝手に分類されてもなあ、という感じです
まあ、大元からして、関係ないゲームから引っ張ってきたのでさもありなん、というとこですが。

とりくむスタイルを批判すんなってのはその通りですが、じゃあこのコラムは良いかというと
また別問題……という感じです。その目的を強く訴えてるようにも見えません

620 EXTREME名無しさん :2016/05/09(月) 12:40:44 ID:yRyI2wr20
現在よく使われる(使われていないものも含め)用語を説明しようというものではありません
用語そのものはスラングのように使用されるものが多々ありますが、この説明においては述する意味以上の単語ではありません

というのを文通り理解していただきたいです

コラム中で定義される**勢という言葉は、俗に言われる同様の言葉と同意義ではありませんし、ここでは前述の動機分け3分類を既存の言葉を借りて、或いは造語として定義付けしただけのものであります

動物占いでペガサスが出てきたからおかしいというのであれば、
このコラムにはペガサスの他にもキメラやスライムまで出てくるようなものなのですごくおかしいものに見えると思います
そもそも動物占いとは
【あたっていようが外れていようが、そもそも「使われてない」ので勝手に分類されてもなあ、という感じです】
というものではないですか?私はそう思います


コラムの主たる目的は「EXVSプレイヤーの動機・目的を分類し、説明すること」
裏の目的は「プレイヤー個人の動機・目的の相互理解の推進」
としていますが、裏の目的に関しては表立ってコラムの中で言うことでは無いですし、それを訴え考えさせる目的でコラムを作るのは困難極まると思います
あくまで、裏の目的
考えさせるきっかけ程度、また、それを思い起こす引き金になればいいと願うものです

621 EXTREME名無しさん :2016/05/09(月) 12:45:41 ID:hoMIpvq20
皆が皆勝ちに執着してるワケではないし
皆が皆ロマンを追い求めてるワケではない
ってことかね

622 EXTREME名無しさん :2016/05/09(月) 13:45:26 ID:sXjlEuj60
いや言いたいことは分かってるんだけどさ。
俺はこのコラム乗っけたらどうなるかっていうと
余り……かなり好意的でない反応が返ってくると思うよ。コメント欄で。

>動物占いとは〜というものではないですか?私はそう思います
そうだよ。だから本質的に不要だし、好意的な反応は返ってこないよね多分ってこと
別にネタとしてやりたいならいいけど、「コラム」として他人のブログでやることかなって感じ

例えば、ジオン勢とか、連邦勢、キラ勢だの俺達勢だの
勝手に言葉作って語ってるヤツいたらどう思う?そんな感じ

623 EXTREME名無しさん :2016/05/09(月) 14:03:02 ID:sXjlEuj60
そもそもイノベイターだのチャレンジ勢だの原作勢だの聞いたことないし、分類として個人的には全くしっくりこないよ
カードゲームのカテゴリを当てはめること事態無理があるんじゃないかな
デッキを作るわけでもないし、ターン制ゲームとアクションゲーだし、機体揃える事自体に金がかかるわけでもない

どうしてもやるっていうなら、もっとちゃんとした借り物じゃない分類にしてほしい
しっくりこない
まだ固定勢とシャフ勢、CPU勢で分けられたほうがしっくりくるよ

624 EXTREME名無しさん :2016/05/09(月) 16:28:41 ID:7DoqKXBw0
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625 管理人 :2016/05/09(月) 19:06:08 ID:???0
個人的にはMTGや格ゲーなんかの他のゲームの考え方などをEXVSに持ってくるのは面白い試みだと思います(コラムとしてもありかなと)

「Timmy, Johnny, and Spike」という考え方自体はEXVSでも使えると思いますが、
今回は無理やりガンダム用語に言い換えてる感じがして、
他の方が言うようにちょっとしっくりこないかなって感じはありました。

現在のだとただのMTGwikiの改変な感じがするので
「MTGでこういう定義を考える人がいました

EXVSにあてはめてみるとどうなんでしょうか」
みたいな感じで少し説明をいれると違和感がなくなるのではないでしょうか?

626 EXTREME名無しさん :2016/05/10(火) 16:37:18 ID:Tg6u9afg0
ウィキペディアで独自研究と認定されて掲載を取り消される項目みたい

627 EXTREME名無しさん :2016/05/11(水) 21:09:41 ID:60uu2Pb.0
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628 EXTREME名無しさん :2016/05/13(金) 17:37:17 ID:Ru3RnMFY0
結構、盾についてあまり語ってる人がいないので、コラムを書いてみたんですが
需要はあるでしょうか?
個人的には、家庭用なら銀と金の境目であり、盾の使い方が
一番うまい人と下手な人をすぐ見分けれると思ってるので結構重要だと思ってるのですが
勝ててない人は、本当盾使わないなーって思うことが多いので

629 EXTREME名無しさん :2016/05/13(金) 18:40:06 ID:ATgTNkTo0
>>628
あると思う

まあ内容には関係ないかもしれないけど別に盾しなくていい場面で盾して固められたりブースト消費して逆にダメージ取られる人も居るよね

630 EXTREME名無しさん :2016/05/13(金) 22:35:36 ID:eLzKYtTE0
需要あまり無いと思うけど、F91が好きで☆4まで上げた。動画も探したけど良いものがないので、うまい人のマキブONでの使用感とか文章による説明が欲しい。

631 EXTREME名無しさん :2016/05/14(土) 09:58:33 ID:BVoeUkug0
マキブのスポラン見ろ。オンでも変わらん。

632 EXTREME名無しさん :2016/05/17(火) 15:43:53 ID:Yh42jMGg0
盾は成功補正の10%はどのタイミングまで効いてくれるとかWIKIにも書いていないことも多いし
フォビの様な両手盾やラゴゥの様な体で防ぐやつとの範囲の差があるかどうかやらあまり研究されてない部分多いしねぇ
基本的な部分の覚醒最大値を100としてシールド成功で5残り勢力補正効いて6溜るとかは知ってても
格闘をシールド成功時の硬直差とかは調べきられてないから需要は多いと思うよ

633 EXTREME名無しさん :2016/05/20(金) 00:19:27 ID:ILSwQhjA0
シールド成功時の補正はコンボ補正と同様にシールド成功から3.5秒とかだったはず
シールド成功時の硬直時間は防ぐ攻撃の種類に限らず一定、覚醒時は短縮される

634 628 :2016/05/20(金) 02:19:38 ID:Iw9nz64Y0
ほへー。恥ずかしながら両方とも知りませんでした
これはコラム投下しても突っ込まれ要素ありまくりですね間違いない……

635 EXTREME名無しさん :2016/05/23(月) 09:08:19 ID:/JFuXeN20
盾は重要な要素でありながら曖昧にしか知られてない部分多いから需要はあるけど
重要であるからこそ検証やデータしっかりしてないと覚醒の議題並に荒れるだろうからね
でも初心者や初級者が中級者に上がる場合ブースト関連・覚醒・盾・自分が使う機体の立ち位置の4つ知れば簡単に上がれるくらいの重要な要素だから
コラムに仕上がったら喜ばれるところだとは思うよ

636 628 :2016/05/23(月) 17:06:55 ID:cp.1wSlc0
優しいお言葉ありがとうございます。というわけで、盾コラム投下します。
先に言いますが、かなり長いです。12レスほどお借りします

637 盾コラム1 :2016/05/23(月) 17:09:51 ID:cp.1wSlc0
「盾コラム……あなたは盾を使っていますか?」

   ※家庭用フルブ中心。勝率5割未満。あるいは、家庭用銀プレ以下を対象としたコラムです
    どのみち上手い人に伝えることはなにもないよ!
   ※仕様は家庭用準拠です

「盾」……正式名称、シールドガード(以降盾と略す)
     それは攻撃は基本的に「回避」するものであるvsシリーズの中で、
     攻撃を「受け止める」ことができる唯一の基礎システム

 しかも基本的に受け止めれない攻撃は微塵もなく、全機体で可能。そこに盾の有無は関係ない。
 金マスのぶん殴りだって、2号機の核だって、DXのサテライトキャノンだって。
 シナンジュでサーベルをクロスするだけで。ラゴゥで身を伏せるだけで。
 両腕を失ったVガンダムでただ片足を掲げるだけで、無傷でしのぎきれてしまう。

 その防御面積じゃゲロビどうみてもすり抜けるよね?とか、直撃食らってるのと実質変わんなくね?
 とか見た目に突っ込んではいけない。
 システムさんがセーフと言ってるからセーフ。ラゴゥがしゃがめば核より強い

 その上、ガード成功時には覚醒ゲージが僅かながらも増加し、
 ブーストが空に近い時はガード成功するだけでブーストが回復する

 そんな良いとこだらけの「盾」であるが
 「vsシリーズ結構長くやってるけど、実は使えません……
  難しそうだし……。で、でも戦えるからいいじゃん!」
 という人も決して少なくはない

 だが、あえて言わせてもらおう!

 「盾」は思ってるほど難しくない!と
 そして「盾」は露骨に勝率に影響すると!

 もし全く「盾」の使えない人が、ある程度「盾」を使えるようになった場合、
 「その階級での」勝率で5?10%以上は上昇するであろう。いやほんとに。
 逆に言えば、出来ない人はそのくらい勝率損してるであろう

 家庭用フルブを例にだすなら、銀プレと金プレで一番のわかりやすい差は
 「盾」にあるといっても過言ではないぐらいだ
 それぐらい、イマイチな腕の人は盾を使わないし、階級が上がるごとに盾の使用率はガンガン増える
 そもそも一部武装は盾以外で回避が至極困難である

 「盾を使わずして、金プレを勝ち抜くことなど不可能!」

 それぐらいは言い切っても構わないだろう

 というわけで、盾の重要性を改めて分かってもらえたところで、解説に移ろう
 これを読めば、今日から君も、立派な盾マイスターだ

638 盾コラム2 :2016/05/23(月) 17:11:26 ID:cp.1wSlc0

レッスン1

 ○「盾」の仕様

 まずは盾の性能を知ろう。

 ・↓↑という操作で出る。出した瞬間にブーストを消耗する。満タンからなら全機体で7連続で出せる
 ・連続で出した時、上空だと徐々に落ちてくるが、地表スレスレの時は接地しない(ブーストある限り)
 ・盾後↑押しっぱなしで、2.3秒ほどブーストを使いながら出続ける。空になると終了する
 ◯正面と左右45度ほどをガード。真横どころか60度ぐらいの切り込みでもう範囲外
 ◯オバヒ状態でも出せる が、一瞬で終わる
 ・全機体で出せるが、復帰状態の一部機体や変形中は出せない
 ・回転起き上がり中にも盾はだせる
 ・起き上がり中に盾しても無敵はきれない

 ・盾を出すと、空中に浮く(つまりその後着地モーションが発生する。地走は注意)
 ◯発生は速いが、解除時の硬直はかなり長い 
 ◯緑ロックでも必ず正面をむく
 ・何かのキャンセルで出すことは出来ない
 ・盾の解除は、自然解除かBDキャンセルのみ。ステップなどには繋げられない
 ・落下硬直中に硬直を消して発動できる
 ◯地走系は、地走BD硬直中(ズザ中)に盾を発動できる

639 盾コラム3 :2016/05/23(月) 17:12:06 ID:cp.1wSlc0
 ・盾成功時に硬直が発生。硬直が解けるまでは、無入力でも敵のほうをむいて連続ガードし続ける
  ※これにより、マシンガンやゲロビなどは初段ガードすればほっといてもガードし続ける
   連続ガード中でもブーストは消耗し続ける。ただしオバヒになっても攻撃が続く限りは盾継続
 ◯連続ガードが途切れると、↑入れっぱなしでも、ブーストが残っていても盾は一度解除される
 ◯連続ガード中は「ダウン値継続時間」が続く。ダウン値溜まった相手に長時間盾させてもダウン値は途切れない
 ◯盾成功後に限りしばらくは「盾入力できない時間」が存在する。BDしようがフワしようがすぐは出せない
  盾が空振りした場合はそのようなクールタイムはなく連続で出せる
 ・「格闘を盾成功」するとノックバックが起こる。ノックバックの距離は何をガードしたかによる
 ◯「格闘を盾成功」すると攻撃したがわに弾かれ硬直が起きる。攻撃側が若干速く動ける
 ◯「格闘を盾成功」すると「攻撃した側」がブースト4割ほど回復する(オバヒなどでなくても回復する)
 ◯盾成功時に「ほぼオバヒ状態」に限りブーストがわずか回復する(BD1回程度)。
  ブーストが残ってる時は盾成功しても回復しない
 ◯盾成功時に、覚醒ゲージが1/40たまる。つまり、ガード20回で半覚ゲージがたまる
  味方の攻撃ではたまらない。また初撃しかたまらない。連続ガード成功しても増えるゲージは1回分
 ・「ガード成功中」及び「ガード成功して解除後、動いてる間も」約2秒の間、防御補正10%がつく。
   盾モーションしてても「ガード失敗時」は補正はない
 
 特に重要なのは◯でつけたところ。他にもあるかもしれないが、とりあえずはこれぐらい
 まずは知識として盾を覚えてもらいたい
 では、次は実際の使用状況について解説しよう

640 盾コラム4 :2016/05/23(月) 17:12:54 ID:cp.1wSlc0
レッスン2

○ 盾の使用目的

 1つは、盾じゃないとしのげない攻撃を凌ぐとき
 2つは、移動せずに攻撃を捌きたいとき
 3つは、覚醒ゲージを貯めるため
 4つは、上空でのあがき

 使う目的は主にこの4つがある。順に解説していく


 1:盾じゃないとしのげない攻撃をしのぐため

  盾を使う理由No1

  なぜ盾を使うのか……それは、盾でしかしのげない攻撃、があるからである。QED

  さて、実際、盾じゃないと無理、という局面は多い。以下にあげていく

 ・覚醒格闘機のさばき。特に下がる場所がない場合
 ・ZZや覚醒リボの超銃口補正ゲロビ
 ・ゼロや羽などの移動ゲロ
 ・長時間継続できる弾幕、射撃しのぎ
 ・着地狙いで範囲の広い攻撃を撃たれた時
 ・地走機体がズサ中に狙われた時
 ・横に広い攻撃で攻められた時
 ・動けないが何もしないでいると食らいそうな時

  後でさらに補足するが、これらなどは「盾しかない」という場面が多い。
  盾封印プレイだとここらを全部食らうことになる。流石に勝率ガタ落ちである。
  盾を使う第一の理由は、盾じゃないと回避できないから。なんともシンプル

 2:移動せずに攻撃を捌きたい

  バンシィサブやフォビの横サブ、あるいはAエクのサブ。
  動かなければ安全だが……という「移動際を狩る」武装や連携に対して有効
  特に起き攻めを食らった時など、この盾という移動せずに正面もガードできる、選択肢が強くでれる

  あるいは、アルトロンのピョンCSや、インパやZZのピョン格連携も同じ。
  「逃げ際を狩る」というセットプレイの前提を壊す。
  ピョン格自体を弾かれたり、連携をガードされると結構な硬直やブースト不利を仕掛ける側が背負うので
  その隙をついて離脱なり迎撃なりに移ろう。これも盾が機能する捌き方の1つ。
  もっとも相手のブーストが豊富だと裏に回られたりするが、それは読み読み。

  また、普段の打ち合いでも、相手が動かすつもりで打った射撃を受け止めれるために、
  あるいは、ブースト消耗をおさえて弾幕をしのくため、
  隅に追い詰めた相手を動かずに攻撃さばきたい、という時など有効。
  射撃をうったのに相手が動かない、というのは陣地の奪い合いで相手からすると結構嫌なため
  相手の移動プランが崩れる。陣地とりで優位にたてる、などもある。

641 盾コラム5 :2016/05/23(月) 17:13:52 ID:cp.1wSlc0
 3:覚醒ゲージを貯めるため

  中距離射撃戦で盾する目的は大抵これ。覚醒回数をわずかでも増やすために行う。
  特に30と組んだ時の25や20は、この盾の行為で覚醒回数が露骨に1回分変わることも
  珍しくないため、意外にバカにできない。

  なお、覚醒ゲージは「終盤でもう瀕死だけどゲージたりない!今から行う!」というより
  「後半に備えて、序盤にためておく」という意識のほうが正しい。
  後半足りないからといって溜めにはしっても、大体そんなちんたらやってる暇はない
  敵をガン追いしてるか、自分か相方がされてるかのどっちかであることが多いからだ

  覚醒回数を増やす盾をするなら、序中盤こそ一番大事という意識をもってやろう。
  ただ、言うまでもないが盾に気を取られる余り、盾解除中に余計にダメージもらったり
  固められて被弾したりするようでは本末転倒である。
  「どう避けても何してもいいような射撃から取っていく」のが基本

  ズンダにつながりそうな三連射の初撃よりは、相手のブーストが枯れそうな時の
  最後のバクフワ射撃など、固めに繋がらない射撃を見きってガードしていきたい

  低コストや体力の低い機体ほど重要性が増すので、それらに乗っているときは意識を強めていこう。
  あと注意として、どれだけ連続ガードしても初段分しかゲージ増えない事には注意


 4:上空でのあがき

   落下硬直を消して盾に移行することを利用したテク。
   簡単にいえば、高飛びして緑ロック格闘(や停止射撃)→硬直中に盾→硬直切れたら格闘→ループ
   これを繰り返すだけ。格闘→格闘するより高度を下げずに行えるため、
   全機体で高飛び時で時間かせぎたいときの安定行動
   盾をするたび相手に向き直るので、ここから移動系の行動すると相手に近寄ってしまうことには注意


以上が主な盾の目的である。盾アメなどは省く。
では、以下に補足として「盾じゃないと出来ない仕事」の詳細をのせていく

642 盾コラム6 :2016/05/23(月) 17:16:43 ID:cp.1wSlc0
○レッスン2補足 盾じゃないと出来ない仕事

 ・格闘機のさばき。特に覚醒相手。また下がる場所がない場合
   覚醒格闘機などに対し、特に低コストは迎撃武装も貧弱なので
   「もはや盾しかない」という場面は頻発する
   横ムチを持ってる相手に対しても特にそうである
   これら格闘機のラッシュに対して、盾を出来ないプレイヤーというのは
   はっきりいって狩られ対象でしかない。格闘機相手は盾意識を特に高めよう
   勿論盾距離まで詰められないのが最善だが、覚醒などを使われるとどうしようもない時はある。あがこう
   覚醒ZZやZも盾以外で回避できないことはままある。しっかり意識しよう

 ・ZZ格CSや覚醒リボ、VS2ABなどの超銃口補正ゲロビ
   ここらへんは盾封印プレイヤーではカモにしかならない。
   とにかく相手はゲロビをゴリゴリ狙ってるという意識でみていくこと。
   見てからかわすというより、釣って吐き出させる、という意識のほうがよい

 ・ゼロや羽、リボなどの移動ゲロ
   強烈な銃口補正で、ヌルいBD移動を追いかけて狩ってくるのでステなどを強要される
   しかしゼロシステムで密着近くまでこられると、ステでは間に合わない事も多く、そうすると盾しかない
   ただし、露骨に盾をみせてもガードのあとめくられたり、フェイントをかけて回られるため
   可能な限り相手をオバヒに近づけてから盾、など工夫をこらしてこなしていこう。頻繁に打つ手ではない。

 ・長時間継続できる弾幕、射撃しのぎ
   グフに代表される、長時間継続できる弾幕・射撃もちに対して
   全てブースト回避しようとおもうと逃げきれないことがあるが、盾ならば連続ガードの性質から
   消耗を抑えて凌ぎきることが出来る。ひきつけてひきつけて最後に盾などとやるとグフは禿げる
    ※逆にブーストの余ったグフに近距離でやるとカモ

643 盾コラム7 :2016/05/23(月) 17:18:25 ID:cp.1wSlc0
 ・着地や硬直狙いで範囲の広い攻撃を撃たれた時
   着地狙いで、範囲の広い射撃を撃たれた場合。各種太ゲロビ。TXのCSやEXSのサブ。ヴァササブ弟など。
   これらは機体が動けても、射撃の当たり判定から逃れられず食らう、ということがよく起こる射撃。
   これらを回避するには、着地前後の盾しかないということが多く、太い射撃もちには盾の頻度が非常に上がる

 ・地走機体がズサ中に狙われた時
   地走機体は、そもそも射撃を盾でしか防げない局面も多く、
   その重要度は一般機体とは比べ物にならない
   盾は一瞬空中に浮くとはいえ、大半の機体はすぐ接地に移行できるため
   自分にロックが集まっていたら盾の意識を高めていこう

 ・横に広い攻撃で起き攻めなどをされた時
   マスエビやX1の横ムチ。極限ゼノンやスモーのサブ。ペネCSやゼロ、カトルゼロの特射など。
   特に起き攻めに対しては盾を仕込まないと、永久に狩られる事になる
   起き上がり以外でも、こいつらが高さをあわせて近寄ってきたら警戒度をあげよう。
   勿論最終的には読み合いになるが、それでも選択肢として持ってないと話にならない

 ・何もしないでいると食らいそうな時
   かなりフワッとしてるが、オバヒで格闘コンボや停滞射撃決めた後の状況などに多い。
   半分は「勘」で出す盾。こういう時に、ロック変えてとりあえず盾、などで仕込んであがく
   エピオンなどは顕著で、特格派生コンボのあとの盾は割りと大事。マップやアラート見ながら考えよう
   勿論盾したせいで余計に食らうということもあるので、そこは勘と慣れ。上級者向けの判断。


 以上がレッスン2。
 盾の使いドコロ、知識編である。
 では次は実戦でどう使えるようになっていくか、トレーニングメニューを解説していく

644 盾コラム8 :2016/05/23(月) 17:22:18 ID:cp.1wSlc0
レッスン3
○現地での盾の訓練の仕方

 ここまでで盾の有効性、なぜ勝率に影響するかは分かってもらえたと思う。
 だけど、じゃあ実戦に取り込むったって、いきなり全部はできないよ……やっぱ難しいよ。
 そんな貴方に、段階式に盾を習得していく方法を伝えよう。
 大丈夫、筆者も昔は盾なんて全く出せない子だったから。

 レベル1 ズンダやマシンガンに割り込む
   最も簡単な訓練法。まずはここから。BRを一発食らったら、マシンガン食らったら、
   とりあえず盾を入力。失敗してもダメで元々なので入力リスクはとっても低い。
   相手がヌルいズンダや派生射撃した場合、割り込んで盾が成功する……などは無視できない頻度で起こる
   この時「盾は間に合うが回避移動は間に合わない」などはよくあるので、ステはダメである。盾をいれよう。

   ヴァサのBR→弟などは典型的な盾推奨コンボ。遠距離マシンガンも同様。万一成功したらとても美味しい。
   BR→格闘なんかを狙ってくる敵にも、盾の時だけ割り込めるとかはある
   とにかくほぼリスクがないので、被弾したらとりあえず盾はかなり有効。ここから仕込んでいこう。
   また盾中のダウン値は継続する。固められてる間にダウン値きれて再コンボ……とかはない。安心を。

645 盾コラム9 :2016/05/23(月) 17:22:56 ID:cp.1wSlc0
 レベル2  格闘機への最後のあがき  
   格闘機相手に近距離でオバヒするor下がる場所がない時に格闘機に詰められる
   もうこんなふうになった時点で半分詰みかけてるが、覚醒されたらそういうこともよくある
   一縷の望みをたくしてガードしよう。ただなるだけブースト使わせてから盾するように。
   ガードで弾いてる間に相方のカットが成功!もよくある。弾かれてる間誘導切りがないのでよく刺さるのだ
   博打じゃねーか!というかもしれないが、結構こういうあがきが勝率に露骨に影響するのである
   
   なお成功したらその後は読み合いである。金マス以外、攻撃は確定しない。
   再度盾するなり、バクステ射撃するなり、斬りかかるなりしよう。
   ちなみに盾弾き→即盾は盾のクールタイムにより成功しない。格闘読んだらステのほうがいい。
   あと、格闘を弾くと相手のブーストがかなり回復することだけは注意

   訓練法?というにはリスキーだが、どうせ盾しなくても死ぬ場面なので、可能な限りあがいていこう
   慣れてくるとブーストが余っていても盾とかになってくる

 レベル3  中距離以上で着地したら
   ここから実用的だが、リスクも段々あがってくる訓練法。着地硬直を盾で上書きして保護する
   レベル1のように「移動は間に合わないが、盾は間に合う」という敵の射撃は多い
   中距離以上で着地したらとりあえず盾!なれないうちはこれぐらい思ってもよいだろう
   オバヒ時より、青着地と組み合わせると非常に強力。生半可な中距離射撃ではとれなくなる

   着地したら盾の意識……。これが盾に慣れるためのレッスン3
   なお、注意点として2vs1での前衛時や、距離を詰めようとしてるマシンガン相手、
   ファンネルバラマキ相手には基本しないように。
   1vs1のオーソドックスな中間局面でまずは仕込みに慣れていこう
   前衛とは逆に後衛の時は取り入れやすいので意識していこう
   繰り返すが、青着地盾は強い。意図的に織り交ぜていこう

646 盾コラム10 :2016/05/23(月) 17:24:00 ID:cp.1wSlc0
 レベル4 着地寸前に盾

   着地後ではなく、着地前に盾
   これにより着地タイミングをずらし、また着地狙い射撃を盾で凌ぐことができる
   特に「小フワジャンプ」から出すことで、着地ずらしも同時に行うことが可能
   上記の着地盾とあわせ対ケルディムや対鯖、対EXSではほぼ必須といってよく、
   これらをしないとEasyに狙撃で狩られるはめになる
   特にEXSは狙撃に加えて、ごん太サブまでもってるため、盾のほうがよっぽど回避が安定する事は多い
   この小フワからの何もせず着地や、フワ盾着地、着地からの盾、を使い分けれると
   上下の軸ずらしもあり防御力が格段に上がる。オバヒ寸前のあがきとしても有効

 レベル5  盾成功の後に盾

  盾を成功後にステなどを挟んで盾。盾→ステ(BD)→盾なんかはあがきとしてとても鬱陶しい。
  ただし盾成功後の「動けるが盾は出せない」という盾クールタイムには注意。
  この仕様のため、盾成功後ステ即盾なんかは、「ステ後、若干遅らせないと」盾が成立しない。最速禁止で。

647 盾コラム修正 :2016/05/23(月) 17:26:27 ID:cp.1wSlc0
>上記の着地盾とあわせ対ケルディムや対鯖、対EXSではほぼ必須といってよく、

>上記の着地盾とあわせ対ケルディムや対EXSではほぼ必須といってよく、
家庭用に鯖はいない。失礼しました。脳内修正お願いします

648 盾コラム11 :2016/05/23(月) 17:28:22 ID:cp.1wSlc0
 レベルZ ゲロビを釣って盾

   特殊枠。ぶっちゃけZZの格CSとリボガンの覚醒ゲロ、ゼロ系の特射専用の対策といっても過言ではない
   出が早く、銃口補正や範囲がおかしいので横移動では全く避けられない
   こいつら相手には、いかにさっさとコレを吐き出させるか、凌ぐか、という駆け引きもあるので
   吐き出すまでは盾を強く意識しながら近寄る必要がある。反射ではなく、半読みで盾という感じ。
   これ相手には盾を使えないと完全にカモであり、何をおいても盾である

   逆にいえば、こいつらと腐るほど戦えば、嫌でも盾は反射でみにつくであろう

 レベルEX  硬直短い武装→盾

   武装によっては、盾移行の硬直が短く、かなり長いあがきを連続で行う事ができる。
   機体ごとに大きく異なるので詳しくは書かないが、ヴァサの弟盾やシナの岩盾、
   エビの各種特格盾なんかは実戦レベルで有用。Wikiや各種機体スレなどを参考に。
   盾に慣れていったら、機体固有の盾あがきも詰めていこう。ここまできたら中級以上である
   機体によっては追いにも使う。赤枠赤龍の特射→盾→特射はオバヒ着地硬直すら惜しい時に有効だったりする

以上がレッスン3。訓練法である。
これで盾が慣れてきたら、近距離の読み合いなどにも混ぜていこう
千里の道も一歩から。頑張って習得していこう

649 盾コラム12 :2016/05/23(月) 17:29:56 ID:cp.1wSlc0
レッスン番外 ・盾の小ネタ、豆知識

 盾そのものの仕様……とはちょっとずれてるけど、知ってると良い盾関連の豆知識

  ・前ステキャンセル盾

   下格から前ステ格闘などを最速でやろうとしても、盾が優先される
   結構泣き所。特にアンカーやカウンターもちにとっては悩まされることが多い
   バクステ→最速前ステも同じで、盾が優先されてしまう
   これを防ぐには、前ステ最速を諦め、若干遅らせるか
   「236988」のように半回転しつつ入力をする必要がある

  ・BDフワ盾(?)

   Wikiには「BD直後はBD硬直があるためすぐ盾が出せないが、上昇すると硬直がきれるため
   移動から上昇即盾などをするテク」……とあるが、それでもBD→フワ→盾より、BD→盾のほうが速い。
   フワ盾が強いのは確かだが、それは上下軸ずらしと、滞空時間延長のためである

  ・全方位盾

   ライザー時のOO。覚醒時のクシャなどは「全方位」から盾できる
   つまり無敵である。何をやってもガードの続く限り、崩すことはできない。
   一秒を争う時にブーストもったままこれをされると結構ウザい
   解除硬直を狙うなど崩す手段がないでもないが、裏周りなどは無意味なため覚えておこう

650 EXTREME名無しさん :2016/05/23(月) 17:30:39 ID:cp.1wSlc0
文字数管理をミスって12レス超えましたが、気にせず投下します(白目)

651 盾コラム13 :2016/05/23(月) 17:31:55 ID:cp.1wSlc0
レッスン4  盾の崩し方、弱点

 最後は盾の崩し方である。相手に使われたらどうするか?その対策など。
 また崩し方を知ることで、自分で使う時も使いどころがより見えてくる

 崩し方1 2vs1で崩す

  もっとも楽な崩し方。1人が射撃で固め、もう一人がサイドからまわって崩す。
  この場合、相方が動くのが見えたら固めてる側は余り射線を動かさないほうが良いこともある
  下手に動くと相方と動く方向が被ってしまい、いつまでたってもめくれないなどがあるため
  ただ当然敵相方がフリーになるので、固めながらマップをみて、離脱か固め続行かを決めよう

 崩し方2  アシストで崩す

  2番めに楽な崩し方。メイン派生できるアシスト……しかも3射するようなアシストがあるとさらに楽。
  メインからアシストにつなぎ、そこが固めてる間に裏まわって崩す
  1人で崩す時の最もオーソドックスな崩し方

 崩し方3  メインで固めてから崩す

  ほぼ密着まで近寄れれば、メイン射撃ガードさせてからの回り込み横格などで十分崩せる
  ガード範囲は45度程度しか無いことに留意。60度ぐらいつければ余裕で刺さる
  BRの場合のコツは周りこむというより、隣を駆け抜けるといった感覚のほうが近い
  ただし、ブースト残量の問題で普通のBRもちが1人でこなすのは辛め

  これをやりやすいのは、マシンガン、バルカンもち。さらにアシスト持ちだと二重に危険。
  マシンガンのタップ打ち(ちょろ打ち)で着地してBD回復しながら距離をつめ、密着から仕掛ける
  非常に強力なため、詰めてくるマシンガンやバルカンもち相手に近中距離でガードするのは避けたい
  マシンガンほどやりやすくはないが、移動ゲロも似たことができるため距離には気をつけよう

652 EXTREME名無しさん :2016/05/23(月) 17:33:38 ID:cp.1wSlc0
 ・崩し方4  めくり射撃で崩す

  一番分かりやすいのはブーメラン。行きをガードしても戻りが当たる。FインパのCSもこの類。
  また一部機体の、特に爆風もちは特殊な当たり方をして正面からガードしても爆風がめくったりする
  フルコーンの第二横サブなどがこれ。他にもクシィ?やメッサ。
  ゴトラタンや03のミサイルも胡散臭い当たり方をする

  ギャンやノルンのハイドロポンプや下サブもガード不能の崩し武装。あるいはプレッシャーもガード不可。
  また、爆風もちゲロビは建物にあてることで裏からめくったり、核など拘束が長い射撃も裏めくりが容易い。
  固めを見てから出すには出が遅いが、裏から当てれる各種ファンネル、TX特射など全方位攻撃や
  ザク2やシュピーゲルの爆弾も盾殺しである。
   ※唯一極限AFのファンネルだけは、裏周り性能がなくどんな状態でも正面ガードで防げる。極限のくせに……

 ・崩し方5 ガード解除硬直した瞬間を刺して崩す

  相手のブーストが満タンでも、一度ガードしたら↑を入れっぱなしにしてても、
  連続ガードが消えた瞬間にガードは解け、行動可能となるまでに硬直が発生する
  この隙を意図的に狙い、射撃をあえて連続ガードにならないギリギリで遅らせて追撃したりする。
  早すぎれば連続ガード、遅いと普通に敵の離脱や再防御が間に合ううえ、
  相方の理解もいるので、崩しの中では高難度で、正直できればラッキー程度。崩しテクとしての優先度は低い
  (金マスだけはNサブが確定行動。相方助けて)
  また、盾成功後の盾クールタイムを狙い、エピなど横ムチなどを持ってる機体はそこを刈り取る連携プレイもある

653 盾コラム14 :2016/05/23(月) 17:35:18 ID:cp.1wSlc0
(レス名抜けてたので貼り直し……)

 崩し方4  めくり射撃で崩す

  一番分かりやすいのはブーメラン。行きをガードしても戻りが当たる。FインパのCSもこの類。
  また一部機体の、特に爆風もちは特殊な当たり方をして正面からガードしても爆風がめくったりする
  フルコーンの第二横サブなどがこれ。他にもクシィ?やメッサ。
  ゴトラタンや03のミサイルも胡散臭い当たり方をする
  ギャンやノルンのハイドロポンプや下サブもガード不能の崩し武装。あるいはプレッシャーもガード不可。
  また、爆風もちゲロビは建物にあてることで裏からめくったり、核など拘束が長い射撃も裏めくりが容易い。
  固めを見てから出すには出が遅いが、裏から当てれる各種ファンネル、TX特射など全方位攻撃や
  ザク2やシュピーゲルの爆弾も盾殺しである。
   ※唯一極限AFのファンネルだけは、裏周り性能がなくどんな状態でも正面ガードで防げる。極限のくせに……

 崩し方5 ガード解除硬直した瞬間を刺して崩す

  相手のブーストが満タンでも、一度ガードしたら↑を入れっぱなしにしてても、
  連続ガードが消えた瞬間にガードは解け、行動可能となるまでに硬直が発生する
  この隙を意図的に狙い、射撃をあえて連続ガードにならないギリギリで遅らせて追撃したりする。
  早すぎれば連続ガード、遅いと普通に敵の離脱や再防御が間に合ううえ、
  相方の理解もいるので、崩しの中では高難度で、正直できればラッキー程度。崩しテクとしての優先度は低い
  (金マスだけは最速Nサブが確定行動。相方助けて)
  また、盾成功後の盾クールタイムを狙い、エピなど横ムチなどを持ってる機体はそこを刈り取る連携プレイもある

654 盾コラム15 :2016/05/23(月) 17:36:01 ID:cp.1wSlc0
以上である。これらの武装もちには盾を信じ過ぎないよう、機体ごとに特徴を覚えて気をつけたい
一番安定した対策は、敵のブーストを見極めること。枯渇状態であれば盾めくりはほぼ出来ない。
あるいはブーストがあっても遠距離ならば、近づくまでに枯渇するので安全度が上がる。
逆にたっぷりブースト&近距離なんかはとても危険である。
とにかく近ければ近いほど、めくられる率が増えるので近距離の盾はよく考えて行うこと

また、逆に固める側に回った時も、自分のブースト残量に気をつけよう。
無理してつめにいって、オバヒを取られては元も子もない。無理そうなら見切りは早めに

もし万一固められたら、助けて相方と呼ぼう。相方が近くにいればどうとでもなる

655 盾コラム16 :2016/05/23(月) 17:37:04 ID:cp.1wSlc0
最後に

 ここまで書いたが、盾は苦手!という人も盾への恐怖が和らいできたのではないだろうか?
 だが一番大事なのは、盾はあくまで「回避行動の1つ」であり、それが全てではないということ。
 盾はメリットも多いが、崩す手段やデメリットも多く、読まれた盾は決して強くはない。むしろ敵のチャンスである
 
 しかし、それを踏まえても、盾の使い方は露骨に勝率に影響する、
 階級が上がるほど盾の頻度が上がる、盾なしで中級以上を勝ち抜くなど不可能、という筆者の考えは変わらない。

 エクバでもフルブでもマキブでもマキオンでも、基礎システムとしてずっと生き残り続けてる盾
 つまり上手く使えば、プレイヤーとしてのうまさ、を格段にひきあげ
 シリーズ通しての強さの安定度をぐっと引き上げることができる盾
 
 是非、貴方も今日から盾使いへの道へと進んで欲しい

  終わり
                (匿名)

656 EXTREME名無しさん :2016/05/23(月) 17:39:30 ID:cp.1wSlc0
終わりです!
1レス1000文字ぐらいで考えてたら、序文を投下したら見づらすぎて、ファッ!?ってなったので
あわてて文字数削りつつレス分けました。おかげで予告とレス数がずれました。

長文すぎて見づらいとは思いますが、盾に関しては以外に知らない人もいると思うので、
参考になれば幸いです。
また、ツッコミどころあれば存分にいじってください。

場所をお借りさせていただき、ありがとうございました。

657 EXTREME名無しさん :2016/05/23(月) 17:42:41 ID:cp.1wSlc0
自己ツッコミですが、>>640の>インパやZZのピョン格連携も同じ。
という一文は、インパは消したほうがいいかもですね。あいつのFCSはめくってくるので
盾はそんなに安定しないので。

658 EXTREME名無しさん :2016/05/23(月) 17:47:13 ID:cp.1wSlc0
追記。もし掲載採用となった場合に、1ページが長すぎるというのであれば
1〜7の知識編と、それ以降の実戦編で分けるのがいいかもしれません

659 EXTREME名無しさん :2016/05/24(火) 07:07:14 ID:sG8/6lO.0
以前25コストの概要を書いたものです
引っ越しのバタバタ、仕事等が重なりインターネットも繋がらない状態でしたので投稿できずじまいだったんですがそろそろインターネットが使えるようになりそうです
とはいっても6月に工事なのでもう少し時間かかりそうです
デルタの人がもし書いているなら先にそちらを優先してください

660 EXTREME名無しさん :2016/05/25(水) 12:28:53 ID:mOmuwFuQ0
>シナンジュでサーベルをクロスするだけで
高シナの盾モーションってクロスとかしたっけ? 片腕を斜めに構えるようなやつじゃなかったっけ

>・全機体で出せるが、復帰状態の一部機体や変形中は出せない
ジオング(両腕切離し中)、ギャン(シールド構え中)、デスサイズヘル(クローク展開時)、デュナメス(GNフルシールド中)、
ヒルドルブ(タンク形態)、アレックス(チョバムアーマー装着時)、リガズィ(BWS装着時)も出せない

この辺の例外については00ライザーやクシャの全方位シールドと併せて注釈付けて
最後に説明載せておけばいいかな

>・盾の解除は、自然解除かBDキャンセルのみ。ステップなどには繋げられない
青ステ不可ってのも付け加えたい

661 EXTREME名無しさん :2016/05/25(水) 12:38:38 ID:U1t82aAE0
自動で盾に移行する格闘についてはどう思う?
シャゲ前とかゴトラBD格とか
純粋なシールドガードとは違うから要らんかな?

662 EXTREME名無しさん :2016/05/25(水) 12:39:45 ID:e1NpIdz20
>>660
ツッコミありがとう。
>高シナの盾モーションってクロスとかしたっけ? 片腕を斜めに構えるようなやつじゃなかったっけ
ジオと勘違いしてました!

>ジオング(両腕切離し中)、ギャン(シールド構え中)、デスサイズヘル(クローク展開時)、デュナメス(GNフルシールド中)、
ヒルドルブ(タンク形態)、アレックス(チョバムアーマー装着時)、リガズィ(BWS装着時)も出せない

この注釈はいいですね。追記しておきましょう。ありがとうございます

>・盾の解除は、自然解除かBDキャンセルのみ。ステップなどには繋げられない

ステップなどには繋げられない。勿論青ステも不可。とかいう表記でいいかな?指摘どうもです。


コラムそのものの質はどうなんだろ
よくもわるくもなしとかいう感じなんですかね?

663 EXTREME名無しさん :2016/05/25(水) 12:46:08 ID:e1NpIdz20
>>661
上のように注釈で、盾に移行できる格闘とかであってもいいかもしれません
あとはギス下格、赤龍下格がそうでしたっけ。他にはなかったかな?

ガードつき突進とかも語らなきゃかな?と思ってカットしたのですが、
こっちだけ語らなければ問題なさそうですね

664 EXTREME名無しさん :2016/05/25(水) 12:48:11 ID:mOmuwFuQ0
>4つは、上空でのあがき
上空とは限らないんじゃない
機体や状況によっては最低空ですらOH盾での足掻きを使うよ

>・格闘機のさばき。特に覚醒相手。また下がる場所がない場合
エピオンの全武装に有効という旨は欲しいかもね

>遠距離マシンガンも同様
むしろMG系の弱点の一つである「ヒット確認からのキャンセル追撃の難しさ、相手を止めにくいこと」を
手助けしてしまう、やってはいけない行動の一つ
少しのダメ+よろけで済ませ、追撃のMGはBDやステでかわした方が安く済む場合も多く、
盾固めから敵相方に側面攻撃される可能性も高くなる

>シナの岩盾
換装盾(重→高)の方がより硬直短く実用的かと

>ハイドロポンプ
ポケモンか

665 EXTREME名無しさん :2016/05/25(水) 12:51:10 ID:U1t82aAE0
たしか初代の後格もだったかな?
シャゲと同じはずだからガトー機も
ただ自分でもどれが対応でどれが単なるの射撃バリアなのか把握しきれてないので負担になるようなら「そういう格闘については機体ごとに調べてね」的な感じでも良さそうだとは思います

666 EXTREME名無しさん :2016/05/25(水) 13:07:51 ID:e1NpIdz20
>上空とは限らないんじゃない
上空など、ならOKかな?

>エピオンの全武装に有効という旨は欲しいかもね
有効、というのがフワっとしてるので、全部弾ける、とかいう表記ですかね。
ただそこまでエピオンを特筆しなくてもいいかもしれません

>遠距離マシンガン
悩むとこですねー。あんまガード後に取られた記憶がないんですよねーいうても。
むしろどっちかというとダウン取られず助かったケースのほうが明らかに多いぐらいで。
グフみたいな打ちっぱなし機体相手でもそうです。
あっちも遠距離から詰めるとなると、結構なリスクを支払うのと、
ダウン値がもう溜まりきってる事が多いせいで無理にあてにいっても美味しくないってのがありますね

>換装盾(重→高)の方がより硬直短く実用的かと
実際は誘導切りから繋げれる岩盾のほうが多くないですか?換装盾あんまみない気がします
僕の環境がヌルいのかもしれませぬが。

>ポケモン
毎日実況動画みてるせいですねこれは間違いない……

>>665
初代もそうですね。ガトーは持ってないし見かけないから分からんけど、同じらしいならいれとこうかな
まあ、一部機体は可能、でざっくりまとめてもよさそうですが

667 EXTREME名無しさん :2016/05/25(水) 14:39:29 ID:cVyF2DrU0
ガトゲもちゃんとあるよ前格。コアな話になるけどゲルググの前格は緑ロックでは他と違って正面向かない(代わりに慣性をよく引き継ぐ)、あとCSにキャンセルできない。
似たようなのにアルトロン前格もあるね、射撃受けたら盾に移行するやつ(ゲルググは突進始まるまで攻撃判定が出ない)

射撃付きカウンターはあと赤枠だけかな?マスターも昔はあったんだけどなぁ…

668 EXTREME名無しさん :2016/05/25(水) 14:57:00 ID:cVyF2DrU0
あとシナンジュはデブリ盾換装盾両方使うわ デブリは硬直長いけども動くし迎撃できることもあるのが便利

換装盾とアシスト盾は持ってるならだいたいの機体で使えるし参考にさらっと書いていてもいいんじゃない?特にアシスト盾

669 EXTREME名無しさん :2016/05/25(水) 15:59:13 ID:mOmuwFuQ0
岩盾って見てNサブ(高機動)かと思ってしまった
レバー入れデブリなら盾繋ぐことも多いね

670 EXTREME名無しさん :2016/05/25(水) 16:26:11 ID:e1NpIdz20
>>667
赤枠は盾移行とはちょっと違うので別枠としたいですかねーステ踏めるし連続ガード性能も違うし。
あれいれると、忍者やグフとかも入ってくるんでややこしくなるので

>>668-669
岩だとわかりづらいか……。レバデブリとかの表記にしときましょう。

671 EXTREME名無しさん :2016/05/26(木) 14:54:47 ID:qay4Butw0
受け止めれない攻撃は微塵もなく←プレッシャーは?て突っ込み絶対に出ると思う
全機体で可能。そこに盾の有無は関係ない←これもリガのBWS中や復活後の機体みたいに盾不可もいるから突っ込みでると思うわ
シールドをあまり使わない人は連座〜NEXTの盾がネタレベルだったころのプレイヤーに多い印象があるわ

672 EXTREME名無しさん :2016/05/26(木) 17:24:00 ID:mUpVyeDc0
>>671
プレの方はともかく盾不可能な機体については一応書いてあるしもう修正案出てるよ

シールド不可攻撃ってプレ意外何かあったっけ?
プロヴィのカーテンとかサイコジャマーとかかな?

673 EXTREME名無しさん :2016/05/27(金) 03:10:42 ID:M1vp4UVY0
>>671 連ザに限っては盾がネタってのは無い。スピ覚対応の有力な選択肢
ダメもらう前に光り返すのが断然良いってのは今も昔もそう変わらんが

674 EXTREME名無しさん :2016/05/27(金) 04:03:15 ID:c5f11sIA0
盾のコラムとても良かったよ、やっぱり需要あると思う

675 EXTREME名無しさん :2016/05/27(金) 12:19:24 ID:L35Lcf660
盾コラムいいと思う
後すげえどうでもいいけどプレッシャーはプレッシャーの範囲の終わり際で盾すれば一応成立する
でも実戦で成立することは絶対ないといってもいいからどうでもいい知識として

676 EXTREME名無しさん :2016/05/27(金) 13:04:11 ID:rHDs/kuA0
一応起き攻めプレから逃げ切れないと思った時に無敵切れるタイミングと噛み合って盾成功することはあるから覚えて損はないね

前に一度ダメ元で盾したら成功して不思議に思ったんだがそういう原理だったのね

677 EXTREME名無しさん :2016/06/01(水) 11:01:33 ID:t6nXuvfA0
>>673
連座2では肩バル来るのわかってる場面やデストロイのゲロビ対策では使えたけど
発生や持続の問題やS覚以外はその直後のフォロー効かないことや成功時に防御補正もBG回復も覚醒溜るのもないし
ステキャンやフワステが高性能だったからガードするくらいならかわした方がいい時代だったよ
S覚醒相手にシールドなんかしたら後ろに回られるだけだし全体的にBRの補正が異常に悪いからわざとBR食らった方が盾よりいい場面があるくらいだったし
連座1なんかは弱体化前の超性能のステキャンがあるからシールドなんてする暇があったら跳ねまわった方が良かったし結局ネタの域を出無かったよ
エウティタ以前や無印ガンガンの自動盾組はシールドが前に出るように立ち回るのが必須なくらい大事だったけど

678 EXTREME名無しさん :2016/06/05(日) 13:55:26 ID:vGLm9ZGY0
今みんな盾の話題で盛り上がってるんだけど、25コスの続きって貼ってもいいのかな
全部かけたわけじゃないんだけど

679 EXTREME名無しさん :2016/06/05(日) 21:36:43 ID:Dz7U/9WM0
いいんではないでしょうか
盾のやつも修正はってしまいますね

680 541 :2016/06/06(月) 21:52:39 ID:S5i9Juyw0
レス辿ったら最後の投稿が>>548だったので改めて全部張るわ
とりあえずかけているところまで

手直しとかはあとで随時更新していくつもりだから遠慮なくいってくれ
正直機体を知らない初心者向けだからざっくりとした説明しか入れてないし

681 541 :2016/06/06(月) 21:53:35 ID:S5i9Juyw0
【コスト2500総評】

2000に比べてブースト量や武装の強化が図られており、機体性能は2000より優秀なものが多く、押しつけ武装も多い。2000に比べて前衛に出られる機体も多く、当然3000には劣るがゲームメイクしやすいコスト。自分で試合を引っ張っていけるのも2500の強み。さらに一部3000レベルの機体も存在する。
一方で耐久が2000と大して変わらないため耐久・覚醒面で2000に劣る。特に3000と組んでのコスオバ後の耐久は120前後。根性補正などは入るもののズンダ一発で落ちてしまう耐久なのでコスト管理が非常に大変。
2000と比べて更に覚醒ゲージ管理が重要になり、大体の試合で試合終盤の保険として全覚を取っておくことが多い。

2000と比べての強み弱みがハッキリしているが前衛後衛どちらも練習できるコスト帯である。
1試合1試合柔軟に対応できるためゲームの流れを把握する練習にはもってこいなコスト。

まあケルディムみたいな完全後衛機体もあるので全機体で前衛の練習できるわけではないが。


【Zガンダム】
[初心者オススメ度]☆
[習得難易度] やや高い
[区分] 万能機
[適正戦術] やや後衛
[覚醒] 基本はAだと思われるがBにも強みがある

[総評]
手動リロードのため実質弾数無限の3連射できるBR、サブのグレネード、ハイメガの射撃3点セットで戦っていく万能機。
こうしてみるとこ射撃機かと思うかもしれないが、実はこいつは格闘機も真っ青の格闘コンボ火力を持っている隠れ格闘機。
ただ真正面から格闘ねじ込むには少々厳しい性能のため基本的に射撃でダウンを取っていく。後衛ならメイン垂れ流しておいても大丈夫。射角や発生の悪さが気にならないので。
この機体の一番の強みは覚醒時のスーパーアーマー。これさえあればもう何も怖くない。覚醒技は簡単かつ現実的に使用可能なコンボで350をたたき出せる。一発逆転のロマン溢れる機体。
ただメインの射角が悪い、旋回性能が低いなど追われるとつらい面があるため自衛力をつける必要がある。使ってみたら分かるが追われると本当につらい(体験談)。すぐに勝つには難しい機体だが自衛力を磨きたいなら一考の余地あり。


凄くどうでもいい情報だが筆者の一番好きな機体。NEXTからずっと愛機。Zイケメン。

[立ち回り]
相方次第で前衛後衛どちらにも対応できる。ただ後衛に回るときでも赤ロックギリギリからの射撃はNG。もう少し前に出てしっかりと相方を援護してあげよう。
相方の射撃武装の弾数が少ない場合はメタスで回復してあげると喜ばれる。
前衛に出たいならとにかくメインの射角に気をつけること。
覚醒貯まるまで格闘で無理にねじ込みにいかないこと。

[要練習項目]
上昇旋回、ウサキャン(後格闘サブキャンセル)、変形格闘関連

【ジ・O】

[初心者オススメ度] ☆☆☆☆☆
[習得難易度] やや低い
[区分] 万能機
[適正戦術] 前衛後衛どちらも
[覚醒] 基本はAだと思われる。Bでも使える。

[総評] 
高機動とサラ、レコアの2種類のアシスト、そしてサラによるアメキャンができることが強み。加えて格闘機の自衛や起き攻めに便利な奥の手のプレッシャーもそろえているため自衛力が非常に高い。
メインは弾数が5発しかなく少なめだが弾速は早い。

また、後格闘の幸子で覚醒ゲージ確保など使いどころは多少限られてしまうが便利なものもそろってる。
ちなみに幸子と呼ばれるのは去年の紅白に復活した某小林さんから。実際に使ってみれば幸子と呼ばれる理由がよく分かる。

全体的に隙がなく優秀な機体で初心者にもおススメ。
ただ、機体サイズは大きめなので弾に当たりやすいのに注意。
あと格闘火力は意外と低い。


[立ち回り]
持ち前の高機動を活かして相手の上の視点を取りつつメインからキャンセルしてレコアで攻めるのが一般的な立ち回り。
多少の立ち回りのミスはサラを使ったアメキャンでどうにかなる。
遠距離では特にすることがないので相方と一緒に前に出てあげよう。
後落ちするなら相手に着地を取られないようにしつつ適当に浮いてロックを集められれば十分。あとは前衛の相方を信じよう。

射撃武装の弾数は少ないため緑ロック垂れ流しだけはしないこと。
緑ロック垂れ流しするくらいなら何もしなくていいから相方と同じくらい前に出てひたすら相手の画面内に入ってあげよう。もちろん被弾はなるべくせず回避に専念。相手のロックを引き受けるだけの力はジ・Oには備わってる。

[要練習項目]
アメキャン、グリホ

682 541 :2016/06/06(月) 21:55:05 ID:S5i9Juyw0
【フルアーマーZZガンダム】

[初心者オススメ度] ☆☆☆☆
[習得難易度] やや低い
[区分] FA時:射撃寄り万能機、パージ後:格闘寄り万能機
[適正戦術] FA時:後衛、パージ後:前衛
[覚醒] 好み次第

[総評]
ある意味最も初心者向けの機体。ゲロビによる事故を狙いやすい初心者には非常に強い。更に格CSのゲロビは鬼銃口補正により初心者には為す術がない。
FA時には更にサブ、特格、特射、射撃CS、格闘CSの全てにスーパーアーマーつき。被ダメも20%オフ。
RPGで例えるなら高火力なパラディンとかパワー型盾キャラ。
とにかく高火力を突き詰めたような機体だが、その分非常に重い、遅い。
高機動のやつに襲われたらひとたまりもないので、どうしようもなかったらさっさとパージしてしまうといいかもしれない。
パージしたら格闘寄りの万能機に。機動性もかなり上がり扱いやすくなる。
この機体の一番の強みはゲロビによる事故らせと覚醒によるスーパーアーマー。
Zと同じようなコンボで350持っていける覚醒技も持っており、ねじ込みやすい横格闘もあるため超強い。
動きの要は後格闘。いわゆるピョン格で地面に着いたらブースト回復する。

[立ち回り]
FA時はとにかく特射でゲロビ事故を狙う。相手が近づいたら射撃CSのミサイルばら撒きで嫌がらせ。相手が格闘距離に近づいてきたら格闘CSで焼き切ってしまおう。光に飲まれよ。
パージしたら相方次第で前か後か決めよう。

動きの要は前に言ったとおり後格闘。ブースト回復して隙をなるべく見せない。

[要練習項目]
ピョン格接地、事故狙いゲロビ(置きゲロ)


【キュベレイ】
[初心者オススメ度] ☆
[習得難易度] 高い
[区分] 射撃寄り万能機
[適正戦術] 後衛
[覚醒] B推奨

[総評]

「恥を知れ、俗物!」ってハマーン様に言われたいドMな人向けの機体。


…というのはもちろん冗談。

挙動が全体にフワフワしていて、サイズも割と大き目なので敵の射撃に当たりやすい。V2ABやウィングゼロ等が射撃で迫ってきたら本当に怖い。やめてください死んでしまいます。
また狙って当てられる射撃がメインしかないため、メインの依存度が強く弾数管理も非常に重要。
牽制には射撃CSでメイン節約していこう。

後衛やっている分にはサブやCSのファンネルがよく引っかかるため結構強い。更に特射のマシュマーにより着地防御も可能。格闘には奥の手のプレッシャーもあるため自衛力はそこそこ。
逆に言えば格闘に対する奥の手がプレッシャーしかないという問題もあるが、初心者同士ならおそらく大丈夫。プレッシャーない状況で詰められたら盾使ってなんとか格闘凌ごう。
横格闘・前格闘は案外強いので相打ち狙いのダメ元で振っていくのもいいかもしれない。
覚醒技も特格のプレッシャーと一緒に使っていけるので悪くない。

総じて後衛していたら強いが距離を詰められたら脆く、プレッシャーを外したらあっ…(絶望)って思える機体。

使い込んでいけばきっと楽しい。


[立ち回り]

後にガン下がりはNG。赤ロックギリギリくらいの立ち位置で射撃CSサブを相手に送り込み相手を動かそう。
着地取りにはメインで。
フワフワした挙動で弾が当たりやすいのでメサキャンで着地するのも非常に大事。もしくは盾で防ぐ。盾が苦手な人は盾に慣れるいいチャンスかもしれない。
絶えず相手に弾を送り込み、ダメージを取っていこう。
自分が動かし相方に着地を取ってもらうのが理想。


[要練習項目]
メサキャン、メインの弾数管理、

683 541 :2016/06/06(月) 21:55:53 ID:S5i9Juyw0

【ゴトラタン】
[初心者オススメ度]☆☆
[習得難易度]普通
[区分]射撃寄り万能機
[適正戦術]やや後衛
[覚醒]B安定?

[総評]
機動性高めのゲロビ機体。
2種類のゲロビで相手の事故を狙っていく。もちろん能動的に狙って当てることもできる。
サブは横に広がるため、相手の横の動きを読んで置く。起き攻めとして一番使いやすいかもしれない。
特射のゲロビは普通のまっすぐに飛ぶゲロビ。置きゲロでもメインからの追撃にでも使える。ただし、レバー下による画面切り替えカットはできないので注意。
ゲロビがメインの機体だがアシストもそこそこの性能。クロノクルさんさすがです。女王マリアの弟というのは伊達じゃない。
レバー後以外でマシンガンのようなものを垂れ流し、最後に太いメイン。レバー後で突撃。どちらもしっかりと見ておかないと結構引っかかる。
射撃CSの爆弾は範囲が超広いのでステージの制圧に使える。
この射撃CSとサブのせいで地走殺しと呼ばれる。
メインも割かし多くリロードも普通なのであまり気にせず撃てる。
さらに、地味にうれしいのが機体サイズ。小さめなのであたり判定もその分小さい。

  …とこれだけの強みがあると強機体のようだが

・メイン以外足が止まり、他の武装もリロード長めなのでメインの依存度が高い。
・2500コスであるにも関わらず耐久は580と2000コス平均の600より少ない。
・自衛に使える武装が少ない。
・武装の面制圧力の高さから誤射しやすい(そのため誤射ラタンと揶揄されることも)

などの明確な欠点もあり、特に2500後衛という性質上初心者には少し難しい部分がある。Zと似た理由で初心者向けだと言えない部分が多い。しかし素直な武装が多く使いやすい機体ではあるので、ある意味初心者向けともいえる。
練習がてら乗ってみるのもアリかもしれない。

格闘CSは使いどころが難しいため最初は使わなくてもいい。熟練してから使える場面を考えよう。
スパアマを利用していける場面が分かれば活用できるかも。

[立ち回り]
基本的に前に出すぎず相方の少し後ろをちょろちょろしてアシストやゲロビ、射撃CSをひっかけるのがお仕事。
近距離でもなく遠距離でもない、中距離を維持していくのがベスト。
格闘は案外振れる。でもあまり振れる距離に近寄ってほしくない。
最後の頼みの綱として考えておこう。

前にも書いているが誤射しやすい機体なので本当に注意。相方に当たらないように気を付けていこう。

着地に気を付けられるようになったら変形を挟むと着地ずらしできるので、覚えておくと吉。もちろん最初は気にしなくていい。

[要練習項目]
なし。強いて言うなら相手と味方の場所の把握。

684 541 :2016/06/06(月) 21:56:23 ID:S5i9Juyw0
【ゴッドガンダム】
[初心者オススメ度]☆☆
[習得難易度]高い
[区分]射撃寄り格闘機(射撃始動が多い)
[適正戦術]前衛
[覚醒]戦術次第。ABどちらも強みがある。

[総評]
地走のMF(モビルファイターのこと。Gガンダムの機体。)であるため初心者向きだと言えないが機体のポテンシャルは非常に高い。
火力、射撃の当てやすさ、追い性能など前衛として非常に強力な機体である。強みは以下の点
・ズサキャンによってブーストは実質無限。
・下格闘の射撃ガード。
・強力な銃口補正を持つメイン。
・火力ならお任せの特格(ゴッドフィンガー)。
・特射からの格闘派生と射撃派生はどちらも強力。
・覚醒時には明鏡止水で金ぴかに光る。非常に怖い。

一方で初心者には難しいズサキャンが必須であり、MFであるため空中に浮けない(ジャンプになる)など操作に難がある。
慣れてしまえば非常に強力であるが、操作性が特殊でどうしても初心者向けとは言いにくい。
さらに状況によって火力が必要か、さっさとコンボ締めて逃げるか(カット耐性を上げる)などの状況判断も必要になる。
これらの面からも初心者には扱いきれない可能性が高い。
しっかりと使い込んでいけばガチにも使える機体なので、これからのパートナーにするには悪くないかも。

ちなみに上級者テクには跳びキャンというものが存在する。
このテクを使いこなせる人はすごいと思います。(小並感)

[立ち回り]
前衛張って相手を追い殺すのが強い。メインといい、特射射撃派生といい、相手を追うのに使える武装が多い。
さらに覚醒で金ぴかになればさらに強力になる。この覚醒を活かすためにも、そして多く覚醒使うためにも相方には基本後衛してもらいたいところ。(一部の機体に対しては自分が後衛しないといけない。)

相方との戦略次第だが、自分が相手の低コスト(2000や2500)を追ってもよし、相手高コスト(2500や3000)を食い止めてもよし、と戦略の幅は広い。
ただ、どの戦略でも自分が前に出るというのは変わらず。相方にロックが向かないように自分の存在感をアピールしよう。

ただ射撃機体にずっと引き撃ちされると辛いので、場合によっては前に出るだけで攻撃を当てることを考えず、回避に専念した方がいいこともある。

相方次第な部分も多いが自分で状況を引っ張れる楽しみもあり、覚醒によって不利な形勢も逆転可能というロマンも。

「俺のこの手が真っ赤に燃える!勝利を掴めと轟き叫ぶ!爆熱(ばぁくねつ)!ゴォッド!フィンガァァァア!」

[要練習項目]
ズサキャン

685 541 :2016/06/06(月) 21:56:55 ID:S5i9Juyw0
【トールギスIII】
[初心者オススメ度]☆
[習得難易度]高い
[区分]射撃寄り万能機
[適正戦術]相方次第
[覚醒]B推奨

[総評]
ジャンプボタン一回押しでSB(スーパーバーニア)という特殊な移動をする機体。通常のBDより素早く動ける。
しかしこのSBの扱いが非常に難しく、初心者どころか中級者でも扱いきれない人も。
またメインの発生も遅く、SBの扱いにくさと相まってズンダどころかメインを撃つことすらできないまである。
強みは以下の点。
・火力が高いこと。
・メイン→SB→メイン→SB→メイン とするズンダが通常のズンダよりも間隔が短く速く打てる。
・メインが太いので通常のBRよりも当てやすい。


正直ギス3よりギス2の方が遥かに扱いやすく、機体性能も上なのでおススメ。
ギス3にはギス2にはないゲロビや鞭があり、またアシストのノインちゃんもいるので完全上位互換というわけではない。

パイロットは平和主義者のゼクス・マーキスさん。ガンダムおなじみの仮面キャラでCVはみんな大好き子安。

[立ち回り]
基本は万能機なので前衛後衛どちらもこなせる。
後衛の場合は弾数に注意。普通のBR感覚で撃っているとあっという間に弾切れを起こす。

射撃CSに関しては使う人使わない人で意見が割れる。
使う人は後衛時に牽制用として、使わない人はそれもブースト食うからもったいないよって感じ。
正直射撃CSはどっちでもいいと思う。
前衛時には使わないようにするぐらい。

[要練習項目]
SBメイン撃てるように


【ガンダムデスサイズヘル(EW版)】
[初心者オススメ度]☆☆☆☆
[習得難易度]普通
[区分]格闘機
[適正戦術]前衛型後衛
[覚醒]A推奨

[総評]
闇討ち特化の機体。下にも書いているが生存力が高いため初心者にはおすすめしやすい。
この機体の強みは以下
・火力高い
・ジャマーにより常に誘導切れる状態になれる。
・クロークで射撃バリア。
・以上から非常に生存力が高い
・クローク着た状態のメインのバルカンがよろけ取りやすく、ミリ殺しに非常に強い。

一方で近づいた後の詰めで苦労することが多く、前でうろうろしながら射撃CSのトーラス投げで事故を狙う、五飛に頑張ってもらう、くらいしかできない。
五飛が働いてくれたら「サンキューごっひ」と言ってあげよう。
火力が高いことから前に出てたらロックもらえることが多いので相方負担はかけにくい部類。
無理に格闘をねじ込まずロックが外れたりして闇討ちできるチャンスをうかがっていこう。

デュオ君はW勢では一番まとも。明るい性格でヒイロとよく行動を共にしていた。

[立ち回り]
前でクローク着たり脱いだりしながらうろうろ。とりあえずクローク着たらバルカン、脱いだら射撃CSしとく。
ロック外れたらBDや横格闘で奇襲。
相手から逃げるときは特射のジャマー。相手の覚醒時にもジャマー。
格闘機だが直接攻撃を当てに行く性能は直線的過ぎてそこまで高くない。横格闘の巻き込み性能やBD格闘の性能が高さを利用して攻撃をあてにいこう。

[要練習項目]
特になし

686 541 :2016/06/06(月) 21:57:27 ID:S5i9Juyw0
【ガンダムヴァサーゴ・CB】
[初心者オススメ度]☆☆☆
[習得難易度]普通
[区分]射撃寄り万能機
[適正戦術]後衛
[覚醒]B推奨

[総評]
「私の愛馬は凶暴です(意味深)」で有名なシャギア・フロスト君と弟のオリバ君
この機体の強みは以下
・射撃豊富。特にサブは横に広いため引っかけやすい。
・弟のオリバのリロードが爆速
・動かせるゲロビ。無言で撃つので超強力。
・奥の手の格闘。自分から振りに行くほどじゃないが、迎撃の最終手段にどうぞ

足回りの悪さから前に行く機体じゃない。相方30の後衛としてなら援護力高く、弟が迎撃・拘束に役立つこともあり中々いい機体
隙あらばゲロビでニュータイプに恨みを晴らそう

[立ち回り]
後ろに下がってでとりあえず攻撃…なんてしてたら相方があっという間に死んでしまうのでやめよう
下がるのはゲロビ狙う時ぐらいで、基本は相方から1歩2歩下がってるくらいの位置
当たる位置取りしてから射撃を垂れ流すこと


[要練習項目]
とくになし
変形もあるけど着地ずらしくらいにしか使わないし…

687 541 :2016/06/06(月) 22:31:05 ID:S5i9Juyw0
今のところここまで
適当に時間見つけたら更新するつもりだけど、誰かが別の機体を書いてくれてもいいのよ?

688 EXTREME名無しさん :2016/06/07(火) 01:55:21 ID:USbPcrss0
ヴァサの弟のリロは速度じゃなくて、画面から消えるか消えないかですよ

689 EXTREME名無しさん :2016/06/07(火) 08:18:41 ID:lbJfUId60
10と組んだ時に覚醒3回切りたいけど貯まりにくいから注意を払って、最悪でも2回は切りたいって話も入れてほしい。

あとギス2バンシィは環境キャラなんで書いたほうがいい

690 541 :2016/06/07(火) 22:48:33 ID:Uv0Bxhck0
>>688あー、確かに
この表現だと通常のアシストみたいだね
直すわ

>>689
そのうち書きます
そのうち…時間があれば

691 EXTREME名無しさん :2016/06/08(水) 18:40:55 ID:xzXdi.ww0
そういやジOは格CSには触れてないのね

692 EXTREME名無しさん :2016/06/09(木) 19:55:58 ID:VTQToRKs0
>>691
それは使う必要ないと思うわ
初心者には使い物にならんだろあれ

693 EXTREME名無しさん :2016/06/09(木) 21:15:05 ID:6Tb6AidY0
グリホは緑ロックで射撃撃った時発射するまでにロック切り替えすることで赤ロックの誘導を得るバグ技のことだから赤ロック継続させるのとは違うことだしグリホ名称は使わないほうがいいんじゃない?

694 EXTREME名無しさん :2016/06/10(金) 09:47:38 ID:St1w0OM20
>>692
ゴトラ格CSにも一応触れてるしジ・Oのにも触れて良さそうだと思うけど
ゴトラのよりは使いどころ多いと思うから慣れてきたら使ってみようくらいは書いても良さそう

695 EXTREME名無しさん :2016/06/10(金) 20:27:58 ID:KXTNq8iM0
Zの「基本はAだと思われるがBにも強みがある」てむしろZZのほうじゃない?
Bはコンフーズ青ステとかハイメガ青ステみたいに誰でもわかりやすい青ステの恩恵もあって燃費向上でブースト有利の状況作りやすくて
何よりもSAの恩恵が少しでも長いほうがよくてアーマーでごり押しする場合自分へのダメも減らせるBが安定かと最初は思いやすいと思うし

696 EXTREME名無しさん :2016/06/11(土) 01:51:02 ID:n6eqDdJE0
Zも好みによるでいいよ
こういう覚醒強い組の覚醒談義は収集付かないからな

697 541 :2016/06/11(土) 15:31:52 ID:CiCV2u0o0
>>694確かにゴトラよりは使い道多いし一言付け加えとく
「ちなみに格CSは使う必要ない。慣れてきてから使い道を考えよう」

698 EXTREME名無しさん :2016/06/11(土) 22:33:27 ID:BZZNNPY60
> ・弟のオリバのリロードが爆速
> オリバ
どこのアンチェインさんだよ

699 541 :2016/06/12(日) 00:44:59 ID:wSUQ3mjo0
>>698指摘サンキュ
今確認したらオルバだった
最近ずっと刃牙読んでたから間違えたってことにしといてくれ

ガンダムXは相当好きな作品なんだけど、ずっと見てなかったら忘れるね
見直してくる

700 EXTREME名無しさん :2016/06/15(水) 22:25:42 ID:1JndZfBA0
暇だから何か書こうと思うけど何が需要あるんだろ

701 EXTREME名無しさん :2016/06/16(木) 12:46:43 ID:qMvgqsT60
一番重要ありそうなのは覚醒関係じゃない?
フルブとか未だにWikiですらヘビアのとこみたいにAのみにBD速度の恩恵あるかの様に書いてあったりするし

702 541 :2016/06/19(日) 16:58:59 ID:R17tvYhc0
【ガンダムX DV】
[初心者オススメ度]☆
[習得難易度]高い
[区分]射撃寄り万能機
[適正戦術]前衛
[覚醒]B推奨だがAでも悪くない

[総評]
パイロットはニート。ニートじゃないけどニート。
「月は出ているか?」「は?」「月は出ているかと聞いている!」というセリフの掛け合いが非常に有名。艦長だし一応NTだし、ガンダムに乗ったら手が震えるけど有能。
余談はここまで。

この機体は25コスにしては珍しいBMG(ビームマシンガン)持ち。武装全体が30コスに匹敵する強さを持ち、格闘も悪くない。
特射のハモニカ砲も横に広がるため、起き攻め・迎撃など色々と活用できる。
更に1回のみだが格闘CSでGビット呼び出してゲロビを撃ってくれる。
「こんなものはもういらないんだ!」

弱点は足回り。
初心者には扱いにくい地走機体であり、スピードも速くなく、さらに盾使わないと回避が厳しいところが非常につらい。
ズサキャンの手段は割と豊富だが、使いこなすまで一苦労。

ゴッド同様に、使いこなしていけば十分に強力な性能を持っているので、自分の愛機として長くお世話になる分には使える。
とにかく使用難易度が高いため初心者には非推奨機体。

管理人さんがコラムをまとめてくれてたと思うので、ここまで見て使いたい人はそちらも参照

[立ち回り]
基本的に前衛が強い。
相方が30前衛機体じゃなければ前に出て、相手を追い殺した方が強みが引き出せる。
武装自体が中距離より近い方が機能しやすいためである。

逆に遠距離だとやることないので、後衛にまわる場合でも相方と離れないようにしたほうが動きやすい。
さらにこの機体でも飛びキャンなるテクが存在する。
使いこなせる人は間違いなく上級者(確信)

[要練習項目]
ズサキャン

703 541 :2016/06/19(日) 16:59:50 ID:R17tvYhc0
【フリーダムガンダム】
[初心者オススメ度]☆☆☆☆☆
[習得難易度]やや低い
[区分]万能機
[適正戦術]相方次第
[覚醒]B推奨?

[総評]
「やめてよね、本気でケンカしたらサイが僕にかなうはずないだろ」のキラさん。
スーパーコーディネーターだからね、しょうがないね。
あと劇中は常に舐めプ。相手を倒さないとか舐めてんのか。って当時思ってたけど刃牙読んだら
相手を生かすも殺すも勝者の権利だと書いててキラさんの行動にも納得できた。
余談はここまで

相手に押し付けられるような武装はないものの、機動性抜群で、火力も高い、格闘性能も十分に強く非常に高水準にまとまっているスーパー万能機。

足りないものといえば武装のリロードのスピード位
メインは普通だが、サブ、特射の両方がリロ長めなためメインしかやることがない時間が続いたり
更にメインも枯渇する時間があったりと弾数管理には気を使う必要がある

武装リロードの面からずっと射撃戦だけこなすよりも、時には格闘を入れてダメージを稼ぐ必要がある。
相方がダメージ取ってくれてるなら必ずしも前に出る必要はないけど。

前衛後衛どちらもこなせるスーパー万能機であり、武装も素直だが非常に扱いやすいため初心者にオススメ。
射撃CSに関しては、君は使ってもいいし使わなくてもいい。

[立ち回り]
持ち前の機動性を活かして前で囮になったり格闘さしたり射撃差し込んだり。
また、後衛で追われても機動性を活かして相手の射撃を搔い潜り逃げられる。

相方に合わせて作戦を決めて行動しよう。
武装が素直であるため軸を合わせて射撃、着地に射撃、の基本2点をしっかり意識できるとなおいいかもしれない。
というか意識しないと当たらない。

[要練習項目]
なし

704 541 :2016/06/19(日) 17:00:28 ID:R17tvYhc0
【∞ジャスティスガンダム】
[初心者オススメ度]☆☆☆☆☆
[習得難易度]やや低い
[区分]万能機
[適正戦術]相方次第
[覚醒]B推奨?

[総評]
トゥ!ヘアー!!モゥヤメルンダッ!!ウワァアアアアアアアアアア!!
そんな機体。これ以上語ることもないのでこれで終わり。

[立ち回り]
[要練習項目]
特になし

705 541 :2016/06/19(日) 17:02:13 ID:R17tvYhc0
>>704はさすがに冗談

【∞ジャスティスガンダム】
[初心者オススメ度]☆☆☆☆☆
[習得難易度]やや低い
[区分]万能機
[適正戦術]相方次第
[覚醒]B推奨?

[総評]
トゥ!ヘアー!!モゥヤメルンダッ!!ウワァアアアアアアアアアア!!
そんな機体。これ以上語ることもないのでこれで終わり。











ってのはさすがに許されないと思うので真面目に解説。
コンボ格闘火力も高めで機動力も良いとフリーダムに近い感じだが、あちらよりもやや近接寄り。
下格闘のアンカーや特射のブーメラン、サブのリフター射出とこれでもかと迎撃手段持ってる機体なので非常に自衛力が高い。
更に射撃CSは単発ダウンなので、ダウン取り力も十分にあるという機体

ただ、搦め手が少ない上に武装も押し付けられるものも少ないため自分から攻めるよりは迎撃に本領発揮する。
また、格闘を含めるとコンボ火力は高いが、フリーダムのように射撃でも高水準なものがないため火力は割と低め。

自衛力・機動力の面、降りテク等がないため基本をしっかりする必要がある、武装が非常に素直
以上の点から初心者にオススメ

あと、一応変形もある
着地ずらししたいなって感じたら使ってみるといい

[立ち回り]
近接〜中距離あたりでうろうろしながら格闘決めたり、射撃CSで着地取りしたりなどが仕事。
遠距離では特にやることがないので、引きこもってはいけない
ダメージを取られにくい、安定した動きが一番アスランに求められる。

[要練習項目]
特になし

706 541 :2016/06/19(日) 17:09:50 ID:R17tvYhc0
管理人さーん
25まとめは長くなるから適当なところでpart1みたいに切ってくれるとうれしいんだけど
文章量が多いから1回で読むとかなり疲れるぞ

707 EXTREME名無しさん :2016/06/19(日) 18:07:23 ID:kjLxw1SQ0
もう一言あってもよくないか?機体に。
DV擬似タイが強いのでそこに持ち込もうとか、自由も真っ直ぐな射撃しかなくて押し付けが弱いとか
Wikiじゃ読み取れないことを書いてったほうがいいと思うけど
自由も機体として強くもないし、初心者にオススメしやすいか?

708 EXTREME名無しさん :2016/06/19(日) 21:41:59 ID:R7ojArAE0
自由と隠者は初心者でも扱い易く基本を覚えるのにはいい
ただ初心者が使って勝てる機体では無い
初心者でも勝てるからオススメする
基本を覚えるのにいいからオススメする
このどっちを重視するかで初心者にオススメするってのは変わる
ギスⅡ使えば全部丸く収まるとかいうのは無しで

709 EXTREME名無しさん :2016/06/20(月) 08:05:00 ID:Esqt4Ouo0
自由と隠者は荒れるのを狙ってやってるの?
自由の総評の最初の部分とか流石に笑えないしコラム書くならこういう書き方避けてほしいわ

710 EXTREME名無しさん :2016/06/20(月) 08:23:48 ID:evhjR46E0
俺は隠者の総評の冒頭もどうかと思う
あと自由って別に高起動でもないよね……降りるの速くないし
スーパー万能機ってのが、バンシィとかギス2さすならわかるけど、自由がスーパーなら
あいつらは何になるんだ

711 EXTREME名無しさん :2016/06/20(月) 10:39:25 ID:Esqt4Ouo0
自由と隠者のBD速度は初速と持続共にZと同じだしアルケーやインパとかのほうが速い
落下速度考えたら下降技ないうえ降下速度の遅い自由はZよりも遅いことになるね
隠者の自衛力高いは無印だけの話で大きな横移動や上下移動は拾いにくいことやメイン以外足止まるから疑似タイでも自衛を売りにするほど高くないんだけどなぁ

712 EXTREME名無しさん :2016/06/20(月) 15:27:01 ID:W/6jOrKA0
流石にZは旋回がゴミ過ぎて一緒にしちゃうのは
後隠者は覚醒技に触れてないのは気になった

713 EXTREME名無しさん :2016/06/20(月) 16:10:42 ID:Esqt4Ouo0
自由隠者の高機動もそうだけどデスヘルが高火力とか何でそう思ったか聞きたいわ
後格闘始動でもないと300超えないし格闘後派生使わないと240前後の火力しかないのに高火力はさすがにないだろと言いたいわ
実際自分で検証して書いてるわけでもなさそうだし小並感とかドM向けとか必要ないよけいな文もあるしこれ本当に受けると思って書いたなら一回広告論とかを勉強した方がいいと思うよ

714 EXTREME名無しさん :2016/06/20(月) 16:59:50 ID:GhX3skF20
本当に同じ人が気になるレベル
コラムのために急ぎで触ったとかかな
どちらにせよこれは書き直した方がよさそう

715 541 :2016/06/20(月) 22:39:09 ID:fGjWzLw.0
おおうめっちゃ荒れててすまんな
正直あんま真剣に書いてなかった
俺があんま使ってない機体だからこの辺は書けんしこの辺はバッサリカットで頼む

あと書けるのだけ載せていくわ
この辺の書き直しはだれか頼む
この糞みたいな内容よりは書けるやついっぱいおるやろ

716 EXTREME名無しさん :2016/06/20(月) 22:41:44 ID:JikFOjog0
自由は旋回いいから高機動と勘違いしやすいからね仕方ないね

717 541 :2016/06/20(月) 22:44:40 ID:fGjWzLw.0
>>713いやワンコンで240とか十分に高火力じゃね?
これは認識の違いか
コンボ時間とダメージのコスパの良さから考えたら十分に高火力だと思うのよ
後派生はちょっとあれだけど、最大火力で高火力って書いてないし

718 EXTREME名無しさん :2016/06/20(月) 23:08:13 ID:H9N71sH20
ギス2がBD格闘始動で実用的なのでも260前後出したりしてるし240は平均クラスでしょ
ナタクのカット耐性用の速めの〆コンボで250位だしスサとかゼノンとかもいる現状贔屓目に見てもデスヘルが高火力はないと思うよ

719 EXTREME名無しさん :2016/06/20(月) 23:22:32 ID:W/6jOrKA0
デスヘルは火力が優秀で状況有利を作りやすい格闘類が強いんだと思う
後ただ高火力って書くと何が?ってならない?文脈から格闘が、とは察せるけど
高火力ってのはZZみたいな奴だと俺は思ってた

720 EXTREME名無しさん :2016/06/21(火) 00:13:57 ID:MCj38yEU0
デスヘルの強みは火力じゃなくて削り能力とかヘイトの稼ぎ能力だと思うわ
無視したら弾速優秀なバルカンに範囲での引っ掛けが優秀な格闘からBD格闘で逃げながら終わらせたりできるし
ちなみにデスヘルのバルカンは弾速と射角が優秀なのであってよろけはサイサリスやストライクより必要数多いとかで実は優れてないんだけどね

721 EXTREME名無しさん :2016/06/25(土) 19:29:47 ID:ToHRK3fY0
なぁコラムって基本的にその機体を使ったことがない人に向けてのものになるのかな? Hi-vないなら書こうかと思ってたんだが気になってな

722 EXTREME名無しさん :2016/06/26(日) 15:21:30 ID:UWqt7/OE0
>>721
管理人ではないけど
コラムは対象をはっきりさせてれば(既出じゃない範囲で)大丈夫
要はどういう人向けなのかを明記しておけばいいと思うよ

723 EXTREME名無しさん :2016/06/26(日) 19:18:13 ID:fMDj6fTo0
誤情報とかをそのまま載せたりWIKIのコピペじゃ無いのなら良いんじゃない?
上の自由の説明みたいに明らかな作品批判みたいな内容とかがないのであればそれなりにいけると思うよ

724 EXTREME名無しさん :2016/06/27(月) 06:17:12 ID:5hqGHuZw0
>>722 >>723
ありがとう よしちょっと書いてみるか おかしなところあればここの人達がつっこんでくれるだろうしな

725 EXTREME名無しさん :2016/06/29(水) 19:34:05 ID:cKyVWWNQ0
個人的にゼノンコラムみたいわ
なんか変態動きのセットプレイあるんだろうけどよく分からん

726 EXTREME名無しさん :2016/07/05(火) 00:52:19 ID:mi.sltD20
ノルンギス2対ゼロ鰤の考察とか面白いと思う
生かせる人は少ないだろうけど読みたい知りたいと思う人は多いはず
そして勿論自分は書けません(涙)

727 EXTREME名無しさん :2016/07/05(火) 23:09:11 ID:KSarl88c0
フルブだったらギス2はノルンと組むよりリガと組んだほうがシステム的に力発揮できると思うよ

728 EXTREME名無しさん :2016/07/12(火) 18:34:49 ID:QvopJ/w.0
自由乗りの特格が腐り果ててるので、コラム書こうかなと思い立ったのですが、mbonの記事でも大丈夫ですか?
中尉星1の自由星9です。

729 EXTREME名無しさん :2016/07/16(土) 17:30:25 ID:l6GuZ0zw0
とりあえず書いてみたら良いんじゃない?
自由は謎の弱体化入ったわけで需要も高いと思うよ
機体によってはWIKIですらいまだに情報間違っているやついるし(デスヘルバルカンの射角等)
変だったら突っ込む人いると思うし更正がくれば知識の幅も広がるから良い部分も多いと思うよ

730 EXTREME名無しさん :2016/07/20(水) 00:09:08 ID:plODbN720
管理人さんの記事のネタがなさそうですし、このまま>>541の人が書いた25の初心者向け紹介が消えるのももったいないかなあと思うので自分が書いてみます。

とりあえずひどいと思った自由と隠者ですかね?
デスヘルは自分が全く使えないので、こちらの修正?は他の方に任せたいです。

あとギス2エクガンなら書けそうです。
ケルディムとかアルケーのOO機体とか他の方にお願いします。

自分が書けると思ったのだけ書いていきます。
批判は甘んじて受けるので、ツッコミ入れちゃってくださいね。

731 >>730 :2016/07/20(水) 00:38:18 ID:plODbN720
フリーダム長いですね…、申し訳ない
短くできそうな部分あれば教えてください

【フリーダムガンダム】
[初心者オススメ度]☆☆☆☆☆
[習得難易度]低い
[区分]万能機
[適正戦術]前衛後衛どちらでもok
[覚醒]B

[総評]
十分な足回りがウリの機体です。
さすがにサザビーやゼロと比べると劣りますが、25コスではトップクラスの旋回性能を持っています。しかし、初心者では「旋回性能がいいと何がいいの?」と思う方もいるかと思います。

その疑問の答えは、相手の攻撃を少ないブーストで避けやすいということです。また、反撃しやすい(振り向き撃ちを防止しやすい)ということでもあります。
ブーストを一回余分に吹かして避けるのと、旋回で避けるのとではブーストの消費量が違うんです。
このゲームは着地の取り合いが基本ですから、消費ブーストはなるべく少ない方がいいんです。
そのため、旋回性能が高い方が強いんです。

また、フリーダムの強い点は総合的な火力の良さも挙げられます。
これはNサブの火力の高さに由来します。
メインからそのままキャンセルしちゃうと火力がびっくりするくらい下がりますので、できるだけBDでのキャンセルで当てた方がいいですね。
格闘コンボの締めにNサブを当てることでダメージが伸びます。

初心者向けという意味では他に武装の素直さが挙げられます。
癖がない分敵にも当てにくいわけですが、使いやすさという意味では25コスの中でもトップクラスでは、と思っています。
移動撃ちのメイン、ゲロビも揃っていますし、射撃性能は十分です。

問題は武装の回転率です。メインはともかく、サブも特射もリロードがやや長めなので考えなしに射撃するとすぐに枯渇します。
考えて射撃する、時には格闘も振りにいくなど状況に応じて動く必要があります。

格闘には横を振れば大体okです。
発生良好でブンブンしやすいので。判定はN格闘の方が強いのでその辺は兼ね合いですが、詳しくはwikiなりコラムなり自分で研究するなりで、どういうときにどんな格闘を振ればいいか考えてみてください。

なんか最後投げちゃいましたが、このサイトの言葉をお借りしたいと思います。
「鵜呑みにすんなよ!自分で考えて勝ってこそのVSシリーズだぞ!」


[立ち回り]
相手の苦手な距離を中心に戦う方が強いです。
例えば、横格闘が強いと言ってもマスターには通じないですし、射撃戦でストフリやExSに勝とうとしても厳しいものがあります。
万能機である利点は苦手距離が存在しないことであるので、相手の土俵で戦わないことを意識してみてください。

相手に格闘機がいるなら格闘が届かない距離を維持しながら射撃で牽制・迎撃する。
相手が射撃機なら近距離(無理せず持ち前の機動性を活かして、被弾しないように気を付けること。)で圧力をかけて仕事させない(こちらを見ないといけない状態を作る)、格闘入れられそうなら無理しない範囲で当てにいく、という感じです。

いわゆる押しつけ武装と呼ばれる強い攻撃手段は持っていないため、決して焦らずに冷静に攻撃を避けていくことを頭におきましょう。

相方との相性とか今回は考えていないので、その辺の戦略はコラム等を参考にしてください。

長くなりましたがフリーダムの簡単?な解説でした。


[要練習項目]
なし

732 >>730 :2016/07/20(水) 00:42:29 ID:plODbN720
あ、>>731ですが、
初心者向けという意味では他に武装の素直さが挙げられます。

↓修正

初心者に対する利点としては、さらに武装の素直さが挙げられます。

と直して下さい。
推敲したつもりでしたが、文章がややおかしいです。

733 >>730 :2016/07/20(水) 01:01:41 ID:plODbN720
あああ、書きかけて忘れてました

CSは使う必要はないです。
アスラン呼び出しは楽しいですが、メインサブ特射すべて封印してしまいますので使うメリットよりもデメリットの方が大きいです。
Nサブないけど格闘コンボの〆で打ち上げたい、って時にたまたま格闘当てることができた時にしか使えないです。
状況が限定的すぎるので、普段から溜めておく使い方は悪手です。
武装真っ赤で、やることないとき、敵が全くこちらを見ない時くらいには適当に溜めて事故あたりしないかなーって祈るくらいにはいいかもしれません。
正直封印してても問題ないです。

734 EXTREME名無しさん :2016/07/20(水) 08:51:25 ID:iEwseehM0
自由てサブで高火力なんではなくない?BD格闘や特格格闘派生の補正で高火力でそれを絡めなければサブ〆で230〜250出せたらいいレベルだし
それとゼロてフリーダムより足はかなり遅いよ?速度は共振してない胚乳と全く一緒で解除してないX3や重装シナンジュや通常時ユニと同等で回数以外は実は鈍速機体だよ
F91といっしょで小さいから速いと勘違いされてるだけで機動力は3000では欠点と言ってもいいくらい悪いし武装性能とBD回数がシステムにマッチしてただけなんだよ

735 EXTREME名無しさん :2016/07/20(水) 12:26:17 ID:jufRKvPo0
>>734
熱弁してるとこ悪いが、そもそもゼロは旋回の引き合いに出されてるだけで、足が速いとか書かれてない

736 EXTREME名無しさん :2016/07/20(水) 16:42:45 ID:iEwseehM0
ゼロは旋回もν達と同じレベルで3000で真ん中で全然これが強いと言えるレベルじゃないんだけど?
そもそも自由自体ゼロと旋回性能一緒で3000でも2500でも平均クラスだからこの説明文自体が間違ってるんだけどね

737 EXTREME名無しさん :2016/07/20(水) 20:02:32 ID:jufRKvPo0
そこまで喧嘩売る書き方するなら、自分で書いたらどう?

738 EXTREME名無しさん :2016/07/20(水) 21:27:46 ID:0X6Iobdw0
間違った知識の指摘を喧嘩売るって取り方するのはどうかと思うよ
それと自分で書いたら〜とか言う言い方は>>730がコラムで残したいと思う気持ちも踏みにじってるし
社会で同じような発言やったらそれ以降仕事もらえなくなるくらい最低のことだからやめたほうがいいよ

739 >>730 :2016/07/20(水) 22:29:52 ID:plODbN720
>>734射撃での火力が良いって意味で使いました
メイン>>Nサブで178ダメですし、万能機の射撃だけで200弱ダメージは火力いいと思うんです。

あー、語弊がないように書くなら手堅く200近くダメージを持って行ける機体
がいいですかね

あと旋回に関してですが、ゼロってそんなに足回り悪かったんですね
自分の知識不足で申し訳ないです
なんていうか、「良い」「悪い」の世界って結局は感覚的だから語弊が生じるんですね

というわけで軽く旋回性能に関して検証しました
結果として高機動シナや天ミナ、雪崩には一歩及ばないものの、射撃武装を十分に持ってる万能機としては十分高性能な旋回性能で
ジ・Oと同等レベルの旋回性能を持っていました
この結果を見たらトップクラスではないにしても凄い良好な旋回性能を持っていますね

って思って見直したら>>734は別に自由の旋回性能に関して触れてないですね
ゼロに対しておかしいと言ってるわけでした

まあなんにせよ自由の旋回性能は25でも上位クラス、というのは分かりました
あとゼロも検証しましたが自由より旋回が速い気がします
機体が小さいだけというより天ミナあたりと同等かと

もし>>734のゼロと自由の旋回性能が同じというならどこかしっかり検証してるところを教えてもらえれば助かります
こちらは手元の時間で測れなさそうなのであくまで体感です

740 EXTREME名無しさん :2016/07/20(水) 22:54:26 ID:0X6Iobdw0
>>734じゃないけどしたらばの「ブースト関連調査(BD回数 ステップ回数等)」で過去にいろいろ検証した結果出てたよ
ゼロ関係は結構荒れたりしてたけど2500は極限ゼノンが頭一つ抜けてその下に進化ゼノン・神・キュベがきてそこから一段階落ちて自由やらが来る感じになってたよ
意外と機体ごとに細かく作っているわけじゃなく大雑把に段階わけしているから機動力が同じ機体って多いみたいだよ

741 EXTREME名無しさん :2016/07/20(水) 23:10:48 ID:0X6Iobdw0
旋回性能で言えば大雑把に6段階分かれていて2500以上だけで言えば
1.SBギスⅡ
2.マスター 極限Xf
3.サザビー V2AB ストフリ フルコ第三 クスィーMC 白キュベ 神 進化Xf
4.ν ゼロ エピオン高出力 ゼロEW ∀ NTDユニ ノルン フルコ第二 生Hi-ν Hi-ν共振 生クスィー ジ・O アルトロン 死神 自由 FI ノワール アルケー トラスサ シナ高機動 2号機 雪崩 雪崩格CS X3格CS 天ミナ 極限Af
5.エピオン DX TX 運命 OOR リボG クアンタ 生ユニ 古黒格CS 古黒両CS Z ゴトラタン カトルゼロ ギスⅡ通常 ギスⅢ GXDV XBR XDV 隠者 SI スサノオ ラファ分離 NTDバンシィ シナ重装備 3号機 X3 極限Ef 進化Af
6.生V2 V2A 生OO リボC クアンタQB フルコ第一 生古黒 古黒射CS Ex-S FAZ =強化ZZ 死神クローク ヴァサ リフター無し隠者 BI ケル 合体ラファ 生バンシィ X1 エクガン素体 進化Ef

742 EXTREME名無しさん :2016/07/21(木) 09:30:15 ID:g81cRAe.0
>>739
基本的な旋回は>>741の通りで上に行くほど旋回で一周回るまでが早くなるけど
一周にかかる時間がゼロ=自由だからBD持続速度が自由>ゼロのせいで円の大きさが自由>ゼロになってくるから小回りはゼロ>自由になってしまう
じゃあ円が小さければ旋回いいんじゃないか?て思うかもしれないけど円の小ささでいえばFAZZやチョバムアレックスが小さい分小回りきいて旋回高い話になってしまう

743 728 :2016/07/24(日) 18:46:53 ID:6kXXS5dI0
久しぶりに来たらなんだか盛り上がってますね
のんびり書いてて時間かかってますが、ここでの議論も参考にさせていただきます

744 ストライクバカ :2017/03/06(月) 11:01:27 ID:L7QU75o20
お久しぶりです。

ガンダムバーサス用の新規組・復帰組を主な対象とした
基礎知識コラム作成しましたのでもしよろしければご活用ください。

ttp://7.gigafile.nu/0313-c21615f07a71cf467c478a2e884a2722d

有効期限7日
パス「gvs」


多くの方の意見を反映させた方がいいと思いますので
内容を掲示板にも書き込ませていただきますので
新規・復帰・マキオン・フルブ、それぞれの
プレイヤーと有意義なベータテストが行えるよう
お力添えをお願いいたします。

745 ストライクバカ :2017/03/06(月) 11:02:27 ID:L7QU75o20
0からはじめるガンダムバーサス

ストライクの参戦を心から待ち望んでるストライクバカの人です。
さて、いよいよ3月になりクローズドベータテストが開催されるPS4ソフト

『ガンダムバーサス』

こちらをより楽しく、より本格的に遊ぶための基本事項などを今回お伝えできたらと思います。
少し長い記事になると思いますが新規参戦の方はもちろん、復帰組、マキオン勢、フルブ勢問わず
一度目を通していただけると人類は分かり合えるかもしれません。
相方に文句を言う前に基本を学習・おさらいしましょう!
今回は質疑形式で進めさせていただきます。

746 ストライクバカ :2017/03/06(月) 11:03:06 ID:L7QU75o20
〇準備編

質問:何用意すればいいの?

解答:PS4本体とネット環境

なお、クローズドベータテストは記事投降時点で締め切っています。
本来PS4でオンライン対戦などを遊ぶには有料サービスへの加入が必須ですが
今回のベータテストに限り有料サービスへの加入は不要です。
また、応募者が多数の場合には抽選になるようなので留意しておきましょう。


質問:アケコン必要?

解答:あった方が楽しめるかもしれません

第五世代バーサスということですが、これまでのゲーム性を踏襲していますので
アケコンがあった方がプレイはしやすいと思います。
それぞれの長所だけを書いておきましょう。

・パッド
同時押しはボタン割り振りできるのでボタン操作ミスが発生しにくい

・アケコン
レバーでの繊細な操作やボタンのずらし押しなどが可能

格闘ゲームなんかをやる人であれば新たに用意してもいいかもしれませんね。


質問:無線回線じゃダメ?

解答:可能であれば有線環境にしましょう。

PS3の内臓無線と比べるとPS4の内臓無線は優秀ではありますが
無線の性質上どうしてもラグや一時停止などが起きてしまいます。
自分が快適にプレイするのはもちろん、一緒に遊ぶ人にも迷惑にならないように
有線環境を整えた方がいいでしょう

747 ストライクバカ :2017/03/06(月) 11:03:42 ID:L7QU75o20
〇ゲームシステム編

質問:コストって何?

解答:チームの体力ゲージのようなもの

今回は総コストが1000となっています。
この1000あるコストを削りきったチーム勝利となります。
コスとは機体によって異なり、ガンダムが400、ウイングガンダムが500となっています。
この二機が組んだ場合、それぞれ一回ずつ落ちても負けにはなりませんが
ウイングゼロが二回落ちたらガンダムが無傷でも負けてしまいます。


質問:コストオーバーって?

解答:残コストに応じて復活する機体の耐久値が変化します。

ガンダムとウイングゼロで組んだ場合
400と500のチーム編成になりますが

400が先に落ちた場合400は体力満タンで復活して残コスト600となります。
次に500が落ちた場合、残コストは100となり500は、1/5の体力で復活します。

500が先に落ちた場合500は体力満タンで復活して残コスト500
次に400が落ちた場合、残コストは100となり400は、1/4の体力で復活します。


質問:キーコンフィグはどうしたらいいの?

解答:好きなようにしたらいいんじゃないかな。

ベータテストの段階なので製品版では仕様が変更される可能性もあります。
せっかくのベータテストなので自由に遊びやすい設定を探してみるのも重要だと思います。
アンケートなどでお勧めのコンフィグとして提出してみるのもテスターの役割です。

748 ストライクバカ :2017/03/06(月) 11:04:57 ID:L7QU75o20
質問:相方の体力見えるから体力通信しなくてもいいよね?

解答:信頼を得るためにも体力通信は必要ですよ!

マキオンでも不要と思われている方が多いと思います。
身内で組む場合には声で状況を伝えられるし、力量も把握できていますから
「自分の体力を相方は認識してくれている」確証も事前に得られるので
体力通信で体力の状況伝達は必要ないでしょう。
また虹合戦突入したら「たぶん殴られる」とか事前に口頭で伝えることもできたり
「言葉」による意思疎通が可能なので不要と言っても過言ではありません。
家庭用ではVCやスカイプなどで代用も可能です。

では、必要となるのはどんなときか?
知らない人、通称「野良」と組む時ですね。
耐久値そのものは左下に表示されているのでいつでも視認できますが
体力通信を行うことで「見てほしいタイミング」を相手に伝えるとともに「おおよその残耐久値」を知らせることができます。
これまでの体力通信では「おおよその残耐久値」を知らせることしかできませんでしたが
正確な数字が表示されることによって「見てほしいタイミング」も伝えるという意味が生まれました。
察しの良い方はもうお分かりだと思いますが、体力通信の意味が増えたんですね。
意味が増えたのに「不要」とはなりません、より重要になってくるのもご理解いただけると思います。
しかし、これまでと異なり「そっちの体力教えて」の体力通信は不要となります。

これらを通じて相方に信頼してもらうことが重要なので、長くなりますが引き続き
下の質問をご覧ください。

質問;耐久見えてるから返信はいらないの?他にも通信するの?

解答:返信は必要だよ!事例を紹介するよ!

体力通信の返信を送ることで「把握しているよ」という意思表示になります。
相方視点で考えるとこちらの残体力を大まかに伝えた上で、返信が来たのであれば
こちらの体力や状況を理解してくれているという信頼感が生まれます。
この信頼感という概念は非常に重要です。
「相方の体力状況を理解する余裕があるプレイヤー」というのはプレイそのものに
自身の持つ処理能力の全てを注ぎ込んでいない状況にあります。
個人差はあると思いますが思考段階で余裕をもってプレイしているんですね。
思考に余裕があると「攻めるタイミング」「逃げるタイミング」「自殺するタイミング」
「相方にすべてを委ねるタイミング」などチームとしての行動に処理を避けるわけです。
極端な例を挙げると3落ちしていく猪エクシアなんかはこの余裕はないでしょう。
ただ目の前の敵に向かって格闘を叩きこむだけを目指してプレイしています。
これだと勝っても負けても、相方がまだ落ちれる、相方が上手な人、などに
気付くことなく試合を終えてしまいます。
同じ3落ちエクシアでも体力通信で意思疎通をした結果のエクシア3落ちを前提とした
立ち回りを進めていくことでは内容がだいぶ異なります。
また、エクシア3落ちで負けたとしてもお互い同意の上での3落ちなので
苛立ちや憎しみは生まれません。
通信をやり取りして同意したかどうかというのは非常に重要な要素です。

事例を通じてざっくりと解説しましょう。

エクシアが1落ちしてから相方の高コストから「損傷軽微」からの「後退します」の
通信を入れる、それに対してエクシアが「了解しました」や「前に出ます」で返信
エクシアが耐久半分になった頃に相方が「損傷軽微」からの「後退します」を送る
エクシアはその意図を汲み取り「了解しました」からの「前に出ます」
もうこの時点でエクシア3落ちの立ち回りはお互いの中でほぼ確定します。
展開によっては変動しますがあくまでもイレギュラーなので考えないものとします。
エクシアが残耐久値200になった頃に相方の耐久は400
エクシアから「後退します」の通信が入り相方も「了解しました」からの「前に出ます」
相方が覚醒を使って追い込んで、敵さん瀕死。
ここでお互い体力通信で状況を伝え、覚醒前と耐久値に変化がないことを把握する。
エクシアが狙われているが耐久200あるし復活ありのエクシアは生存能力は低くない、
エクシアは回避行動に専念し万が一失敗しても復活の保険もある。
相方はこれまでのやり取りからエクシアは逃げてくれると確信をして、
瀕死の敵を高コストの暴力で駆逐する。
これで勝てればお互い大満足の勝利となります。
エクシアが復活を使ってさらに落とされて負けてしまったとしても
エクシアは生存できなかったことを「すまぬ、すまぬ」と悔やみ
相方も瀕死の敵を落とせなかったことを「すまぬ、すまぬ」と悔やむ。
例えエクシア3落ちであったとしても憎しみは生まれません。

749 ストライクバカ :2017/03/06(月) 11:05:47 ID:L7QU75o20
通信が大事と言ったな?あれは嘘だ!
正確には通信を通じて得られる信頼が大事なんだ

茶番にお付き合いいただきありがとうございます。
耐久値が視認できるからわざわざ通信で伝える必要なんてないんですよ。
でも相方を信頼するのにも、相方に信頼してもらうにもとても大事なことなんです。
手段は通信だけに限りません。VCでも代用はできますが
VCをしている人にしか対応できないので通信を使った意思疎通
その意思疎通を確かなものにするための体力通信。
これらが非常に重要であり。楽しく遊ぶためには必要なことになってきます。
このゲームの大事なコミュニケーションツールなので抱えないものです。
本来は勝っても負けても楽しいゲームなんですよ。
その本来の姿を取り戻すために、ぜひ、体力通信をはじめとする通信の必要性に
ご理解をいただけたらと思います。
実際に、意思疎通できている人と組むととても楽しいですよ!


質問:覚えておくべきテクニックは?

解答:申し訳ないがまとめきれない。

既存のテクニックでも使用できなくなっているものなどもあるでしょうし
どのテクニックを優先して身につけるべきかというのは正直判断ができない。
体力通信のようにシリーズを通じて共通のシステムであれば必要性などを
伝えることができますがこれに関しては現時点では挙げることができません。
製品版リリース後にwikiなどを参考に覚えていただければ幸いです。


質問:お勧めの機体は?

解答:ガンダム乗ればいいよガンダム。

オールスターシリーズでは基本的な武装がそろっているガンダムさん。
今回も基本的な武装がそろっているでしょうしコストも400なので
そこそこ動かしやすい性能だと予想されます。


ざっくりとした解説になりましたが一度読んでいただけると幸いです。
コメント欄にて追加の質問を承ります。
3月9日のテスター当選者発表までにいただいた質問に関しては
ベータテスト前に可能な限り答えるようにしますので
ご質問をいただければと思います。
同様に猛者の皆様は補足などがあれば補足などをお願いします。
公式情報を見ればわかるようなことに関しては省略させていただきますので
予めご了承ください。

なお、当選しなかったらテスト時間にフルブでストライク部屋建ててるので
誰か慰めてください。

750 ストライクバカ :2017/03/06(月) 11:13:01 ID:L7QU75o20
ここまでです。

お読みいただく分には上のURLにあるワードファイルの方が
読みやすいと思います。

体力通信に関しては賛否両論があると思うのですが
体力・カスタムいずれも必要なものだと個人的には考えています。
理由は上述の通りですが、これが絶対的に正しいと妄信するのは
いかがなものかと思いますので皆様のご意見などを
聞かせていただければなと思っています。
体力を見てほしいのならその要望のカスタム通信を仕込むというのも
一つだとは思いますが、命令通信に近いものがあると思うので
体力通信によるアピールがいいのかなと勝手に思っています。
他にも「これ事前に教えておくべきだろ」ってことがあれば補足などお願いいたします。

751 EXTREME名無しさん :2017/04/10(月) 14:33:35 ID:gWCOw8Cw0
0からはじめるとかVSシリーズやっていない人向けに書くならエクシアに悪印象与えるような通信の説明文は駄目じゃない?
知らない人からしたらこの人は何でこんな例えにエクシア出してるの?ってなるしそれを鵜呑みにしてエクシア=地雷とか考える人増えて
エクシア使う人の肩身狭くなるからこの例えなら300前衛寄りとかにして機体名出さないほうがいいよ

752 EXTREME名無しさん :2017/04/11(火) 08:54:54 ID:0msfpe/g0
別にエクシアの批判が目的の内容じゃないから構わんだろ
むしろ300前衛寄りとかぼかした方が初心者が勘違いしやすいよ
実際猪が多い機体だし誤解でも印象操作でもなんでもない

753 EXTREME名無しさん :2017/07/08(土) 12:31:43 ID:rAQYwvW20
管理人だけど質問〜スレで聞いてみてレスなかったけど、
とりあえず書くだけ書いてみたよ(・ω・)
ここだと字数制限とか面倒なんで外部サイトですまんが。
ttp://ishikobafuji.diarynote.jp/201707081220131086/

転載の際はご一報ください。

754 EXTREME名無しさん :2018/01/22(月) 00:01:15 ID:pja/9Nbk0
アリオスのコラムは作られないのでしょうか( ;∀;)


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