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コラム募集・作成スレ Part2

1管理人:2015/05/18(月) 21:49:04 ID:???0
とりあえず作成
前スレが埋まったらこちらをどうぞ
テンプレ的なものはまた後ほど

2EXTREME名無しさん:2015/05/23(土) 00:10:52 ID:Uau8lHB20
91コラム投下します

ガンダムF91コラム
射撃機寄り万能機として参戦しているF91。
武装の扱い易さや高めの機動力からこのゲームを始めたばかりの初心者にもおススメされる機体です。
今回は初心者の立ち回りを含めてこの機体の解説をしていこうと思います。

〜どんな機体?〜
コスト2000の中では高めの機動力、火力を持った射撃機寄り万能機です。また、格闘も扱い易く低コの中では十分な性能を持っています。
機体サイズの小ささも相まって万能機ながら同コスト帯でも回避性能も高いです(ングやクシャなどと並ぶとはっきりと分かる)
特筆すべきはこの機体の目玉である“MEPE(誘導切り武装)”による攻めと守りを両立した動きができる、という所です。
また、弱点として耐久値が540と2000コスト平均より低いことと、射撃機寄り万能機としてはやや赤ロックが短いことが挙げられます。
そのため、MEPEをうまく回していくことがこの機体における勝利の近道と言っても過言ではありません。

コラム内での表記
→ BDキャンセル
>> ステップキャンセル
> キャンセルルート
武装解説
【メイン】
威力70、リロード3秒で段数7発のコスト2000では標準的なBRです。
後述の射撃CSをうまく織り交ぜで弾幕を張り、確定所でしっかり着地の取れるように弾数管理をしながら使いましょう。

【射撃CS】
足を止めてビームランチャーからビーム属性の弾を3連射し、フルヒットで強制ダウン(覚醒中はフルヒットでもダウンしない)。
発射の際に慣性が乗り機体が良く滑るので足を止めて撃っているという感覚にはならないかもしれません。

3EXTREME名無しさん:2015/05/23(土) 00:11:26 ID:Uau8lHB20
後ろBDからCSを3発全て撃つとかなりの距離を下がることができます。
wikiにはブーストゲージの消費から追われている時の使用を避けるべきとありますが、格闘機に追われた際に、
後ろBD→射撃CS→格CS後ろステキャンメイン
というように動けば弾幕を張りながら後ろに距離を取ることができます(ブーストは7〜8割消費)。
押し付けの強い射撃や速度の速いBDで射撃を擦ってくる相手には無理に射撃ボタンをホールドせず動きを見て冷静に距離を置きましょう。

【サブ】
4秒1発リロード、威力140の太めのビームを足止めて発射します。
F91の火力源でありリロードも早いです。
主にメインヒットからのキャンセルや格闘コンボの〆などに使います。
発生と弾速がやや遅いので生当てよりも着地をメインで取ってからキャンセル当てる、という使い方が基本になります。
MEPEを発動させると弾数が回復し2発に増えるレバサブが追加されること、覚醒中はメインからだけでなく格闘ヒットからもキャンセルできることを覚えておきましょう。

【レバサブ】
MEPE中のみ使用可能。
Nサブとは異なり左右の砲門から1発ずつ、合計2発の強スタンのビーム属性弾を発射します。
また、Nサブに比べ発生と弾速も早くなっており近距離で押し付けるような当て方ができます。
1発目のダメージ補正が優秀で2発目が出る前にキャンセルし、
横サブ1発→N格2段>>Nサブ
といったコンボにすることで射撃始動ながら282ダメージという同コスト帯で類を見ない火力を出すことも。
MEPEの発動時間(6秒)とリロード速度(1発/4秒)の関係上、1度のMEPE中に撃てるサブは3発ということも覚えておきましょう。

4EXTREME名無しさん:2015/05/23(土) 00:12:33 ID:WT.Ow.zI0
【格闘CS】
自機の正面にビームシールドを投擲します。
νガンのダミーバルーンのように敵機のアシストを引き付ける効果があり虹ステも可能です。
地味にヒット時のダメージ補正が良くこちらから狙って当てることはできませんが、射撃CSの項目で書いたように格闘機への迎撃に使える場面があります。
当たらなくても正面に向き直りながら虹ステが踏めるので上に書いた、
後ろBD→射撃CS→格CS後ろステキャンメイン
よりも移動距離は落ちますが
メイン→格CSバクステキャンメイン
とすれば事前の仕込み無しかつブースト消費を抑えて格闘迎撃をすることができます。
投げたシールドも敵の射撃を1発はかき消してくれるのでこれを覚えておくと進化ゼノンのようなメイン(CS)から下格をキャンセルして詰めてくる相手の対応も少しですが楽になります(ングのロケパンや各種ブーメラン武装は防げない)。
ヒットした場合に状況を見て格闘を入れる、またはサブで追撃してやれば決して安くないダメージが入るのでそれ以降の格闘機の接近をけん制することにもなります(格CS→サブでは非ダウンなので注意)。

【特殊射撃】
ビギナ・ギナを自機の右側に呼び出しBR3射の援護攻撃を行います(こちらも覚醒中はフルヒットでも非強制ダウン)。
弾数は3ですがリロードは覚醒リロのみなので大事に使いましょう。
3連射の途中に敵機にステップなどで誘導を切られるとそれ以降の弾も誘導がなくなるので注意。
現れたビギナ・ギナはBRを撃ちながら敵機に向かって少しずつ前進していくので近距離のセルフカットに使えなくもないです(執筆者はどちらかというとその後のフォローの効く格CSを良く使います)。
これを活かして敵機の死角(こちらから見て敵機が左にBDで移動した時)にビギナ・ギナを置き、自機が左に敵機に追従するように動けば闇討ちを兼ねたセルフクロスを取ることができます。

5EXTREME名無しさん:2015/05/23(土) 00:12:59 ID:Uau8lHB20
他にもお互いに浮いたまま見合った状態でこちらがアシストを出して相手を動かし先に着地をする、といった使い方もします。
メインやサブからキャンセルできないのでこの2つが主な用途になるかと思います。 
滑り撃ちも可能で特射入力前にジャンプボタンを押してから撃つとレバーを入れた方向に大きく動きながらアシストを出すことができます(成功すると滑る前に自機がいた場所に白い光が残る)。

【特殊格闘】
冒頭でも書きましたがこの機体の生命線であるMEPEです。
発動中は誘導切りだけでなく、
機動力向上(BD速度、旋回性能)
サブの段数増加と回復、横サブ追加
シールド薙ぎ払い追加(特格中特格)
と機体性能も強化されます。
発動中の6秒間は攻撃アクションの硬直中以外は常に誘導を切り続け、押し付けることのできるほどの自衛力を発揮します。
この6秒間の強化時間をうまく回し弱点である赤ロックの短さを気にせず前で荒らす、相手の覚醒に重ねてピンチを凌ぐ、この2つの使い方をマスターすることがこの機体の肝だと思います。
ただ、弱点として発動中は被ダメージが1.5倍になること、残り時間があってもよろけを取られる、格闘を盾で防がれると解除されてしまうことが挙げられます。
荒らしに行く際は油断せずムチ等の範囲の広い武装や置きゲロビには注意して動きましょう。

6EXTREME名無しさん:2015/05/23(土) 00:13:32 ID:Uau8lHB20
【特格中特格】
 シールドでの薙ぎ払い攻撃です。 
突進速度が速く当たり判定が大きいので闇討ちに使用したりや見合った時にある程度強引に当てたりすることも可能です。
攻撃範囲が大きいため横ステを食うこともありますが、他の格闘と違い伸び(誘導)の部分が無い為当たってもほぼカス当たりになります。
判定の発生直前までオートガードが付いていますが格闘機相手にオートガードが発動してしまうと近距離でMEPEの切れた状態で読み合いをすることになってしまうので注意が必要です。
使用の際のブースト消費もかなり多いのでMEPE解除ギリギリに使うとフォローが大変なので残り時間にも注意して使いましょう。

【各種格闘】
N
主にコンボパーツ。
2段目に受け身ダウンの前派生あり。


通称魔法の横格。
前作では判定発生共に万能機では最高のレベルだったが今作では判定が弱体化。
それでも発生や伸び、回り込み性能は優秀なので近距離迎撃の最後の手段としては十分使える格闘です。


最終段が受け身不可ダウンの格闘。
初段の伸びや発生がNとあまり変わらないのでこちらもコンボ用か。
最終段が受け身不可ダウンだがサブで〆てもダウンかつ火力アップが望めるので出番はそんなにないかも・・・?


サーベルで切り上げ攻撃。
射撃派生でBRを2射するのでマントはがしに有効か?と思いきや射撃派生すると虹ステ不可、そしてやっぱりサブで〆た方が何かと有効なのであまり出番がありません。

BD
発生は遅いが本機における最強判定の格闘。
敵機の起きあがりに重ねての起き攻めなど使える場面はけっこうあります。

7EXTREME名無しさん:2015/05/23(土) 00:14:05 ID:Uau8lHB20
【覚醒技】
武装切り替え攻撃
誘導を切りながら上下左右に大きく動き射撃武装での連続攻撃です。
誘導を切る上に激しく動くのでカット耐性は高いですが、最後のヴェスバー発射の時だけ止まるのでそこでカットされて完走できず・・・ということがよくあります。
太めのゲロビを持つ機体が相手にいる時は、動作中に近くに置かれたゲロビに飛び込んだ・・・なんてこともあるので注意。
ダメージも高く比較的完走もしやすいことから使う場面は少なくはない、といった感じ。
前半の4発が外れても最後の2発に再度銃口補正がかかるため、一旦誘導を切って距離を取って安心しているところに刺さる、といったこともあります。

〜覚醒考察〜
非覚醒時でもMEPE中であれば十分な火力が出せること、主な火力源が射撃(始動)であることからBがおススメです。
A覚とMEPEを合わせた時の火力も強力ですがMEPE自体の回転率を上げるためにもB覚醒が基本となるでしょう。
守りの面でもコスオバ後はどうしても耐久の低さが足を引っ張るので安定感を高めるため、また、青ステできる武装も多いことからB覚が噛み合っているといえるでしょう。

〜立ち回り〜
初心者におススメされる機体なだけあってゲーム初心者の使用率が比較的高いと執筆者は思っています。
そんな人たちが陥りがちなのが、
MEPEが溜まるまで緑ロックでメインCSサブの垂れ流し
もしくは、
赤ロックを維持しようとし過ぎて気付いたら相方よりライン上げてしまい囲まれて被弾
この2つが多いと思います。
F91は扱いやすい半面、耐久値が低く赤ロックも短いジレンマを抱えた機体に思えるかも知れません。

8EXTREME名無しさん:2015/05/23(土) 00:14:36 ID:Uau8lHB20
それじゃあどういう動きをすればいいの?
コストの関係からF91は基本的に後衛を担当しこちらが相方の立ち回りに合わせるのが基本となります。
ここでは30、25コストと組んだ前提で解説します。
前半、MEPEが溜まるまでは無理に前に出ずに赤ロックギリギリより少し後ろくらいの位置で射撃CSかメインサブを中心に着地を狙います。
なぜ射撃CSなのかというと、赤ロックで後ろBDから撃つことによってしっかり誘導した弾を撃ちながら距離をとれるからです。
逆にこちらの赤ロック内から後ろ慣性で逃げる敵機にはメイン>サブと追撃します。

中盤、MEPEが溜まったら
相方が格闘機(前衛)寄りの場合
着地取りを狙うだけでなく思い切って一緒に荒らしに行きましょう。
相方が疑似タイに持ち込んでいる時は片方に張り付いて救援に行くのを防ぐのも有効です。
相方が射撃機(後衛)寄りの場合
向こうに格闘機がいなければ発動中の6秒間だけ前後衛をスイッチしてこちらがロックを取りに行くと相方が動きやすくなります。
そこでうまく荒らせると相手は焦ってMEPEが次の溜まる前に攻め込んで来るのでこちらは冷静に着地を取って行きましょう。
相手に格闘機がいて引き打ちの流れになっている時は無理に攻めようとせず、自分の自衛や相方を助ける時に使うといいでしょう。
特にノルンやサザビーと組んだ時はこちらが狙われやすいので味方と距離が離れた際は早めに発動させてしまいこちらに向いていたロックを分散させるのも1つです。

9EXTREME名無しさん:2015/05/23(土) 00:15:09 ID:Uau8lHB20
中盤以降〜後半
ここからは相手が覚醒を使って攻めてきます。
たとえそれまで両チームとも均衡状態が続いていてもこちらに覚醒をぶつけられると一気に崩されかねないので相手の機体よりも覚醒使って来そうだな・・・というタイミングまでMEPEを温存するのも手です。
逆にこちらが優勢であればMEPEと覚醒を合わせて一気に攻めに行く、という選択も頭に入れておきましょう。

ここで参考動画を1つ
www.youtube.com/watch?v=pjrQX6mFFcM
こちらの1戦目の試合です。
2020の組み合わせになったことと相手にノワールがいたので前半から荒らし気味に立ち回りしっかりMEPEをノワールにぶつけ体力調整を崩しています。
終始ガン攻めのようにも見えますがMEPEが溜まるまではエクシアが動きやすいようにちょっかいを出しながら被弾を避け、溜まり次第攻めに転ずるメリハリのある動きをしています。

〜相方考察〜
基本的にこちらが相方に動きを合わせることになるのでそこまで相方は選ばないでしょう(Ex-Sやケルディムなどの後衛向き高コスは除く)。
ただし、F91が押し付けられる武装が少ないことから非覚醒時にもある程度ダメージをとれるように両機とも押し付けられる武装を持たない組み合わせは避けた方がいいかと思います。
※例の如くなんでも組めてしまう上位機体との組み合わせは省略させてもらいますm(_ _)m

10EXTREME名無しさん:2015/05/23(土) 00:16:52 ID:Uau8lHB20
30
νガン
開幕から丁寧に射撃戦を行い、タイミングを見てバリアやMEPEを使って荒らしに行く組み合わせ。
中距離の射撃戦の強さと生存力の高さを活かし1度崩してしまえば焦って攻めてくる敵に対しても対応しやすい。

ダブルオー
ライザー中は相手の機体によっては単騎でもある程度荒らすことができるのでMEPEが溜まるまではその陰で着地取り。
ダブルオーが生に戻り再度ライザーが溜まるまではお互い自衛に徹し、その頃にはMEPEが溜まっているので相方が狙われるようなら発動して救援にいこう。
回転率は落ちるが生の状態をこちらもMEPE無しで乗り切れた時はライザーとMEPEを合わせて攻め込むのも○

25

ゴッド
30顔負けの荒らし&疑似タイ性能を持っているので前で暴れてもらっているうちはこちらが赤ロック内にいてもそこまでロックを貰いにくいので追従する形で着地をとっていこう。
相方が金色に光ると同時にこちらも分身し悪夢の疑似タイタイムを作ってやることも。
コストの関係上コスオバしてもそこそこの耐久で復帰できるためゲームを通して動きやすい。



以上がF91コラムとなります。
初心者向けに書き始めたつもりがなかなかに踏み込んだ内容になってしまった気がしますが(汗)、機体の使い方と初心者の立ち回りの参考にしてもらえれば幸いです。
執筆者 ヤマダ

以上です

11EXTREME名無しさん:2015/05/23(土) 00:36:04 ID:tZiJma6E0
ID変わりますが91コラム書いたものです
管理人さんへ
特格の項目の最後に次の文章の追加をお願いします

射撃CS3射目、特射とwikiには掲載されていませんがサブからもキャンセル可能です。

12EXTREME名無しさん:2015/05/26(火) 19:09:54 ID:zke2QJjc0
スモーコラムできたよー

【EXVSFB】ゴールドスモー 戦術・立ちまわり【中〜上級編】


※初級編と筆者が違うので注意
※武装については初級編にて触れてれてるので割愛
※このコラムを書いたのは5/26 5/28の修正内容は考慮してません
※結構辛口なコラムでネタ少なめでかなりの文章量です、ご了承をお願いします


【はじめに】
まずこの機体は運用が他の20と違い挙動が特殊なので酷ですが初心者にはオススメしません。
メインがズンダ出来なくても3連射、変形解除の自由落下での移動、格闘機に対しての自衛力等の強みがありますが
それに慣れてしまうと変な癖がついて他の機体に乗れなくなってしまいます。
又、機体コンセプト的に擬似タイ状況が多くありますので、経験を積み相手機体の苦手行動を知っておく必要もあり、読み合いもかなり多くなります、正直な話ある程度捌ける腕も必要になってきます。
動ける相手には勝ち辛い機体ですので勝ちに行く為に事細かく書いてます、難しいかもしれませんが使い込むととても楽しい機体ですので是非とも実践してみてください。

13EXTREME名無しさん:2015/05/26(火) 19:10:27 ID:zke2QJjc0
【戦術】
基本的には闇討ち、擬似タイ、起き攻め、A覚醒での高火力になります。
よく間違われますがこの機体は格闘機ではありません、近-中距離機です、自分で攻める機体ではなく有効距離で圧力をかけ続ける機体なので無理は禁物
上手く武装が機能できる相手との距離感は「サブの射程以上、特射の射程ギリギリまで」とイメージしていただければ構いません。
武装の関係で前に出やすく被弾しやすくなります、体力調整しづらいかもしれませんが引くときは引きましょう
格闘性能は軒並み普通レベルなので確定どころ以外では自分から振りに行かないように。

射撃戦では変形特射を軸とし、変形メインやメイン→BD格、距離によって相手の着地に合わせてN・左右特射(以後N特射)やサブ、を使いさっさとダウンさせましょう
特にN特射は発生がなかなか早くそこそこ太いのでとっさの着地取りには射撃が貧相なスモーにはもってこいです。
もちろん前後特射の銃口補正、発生の遅さを利用して相手に着地をずらさせブースト有利をとるのも、そのずらさせた着地をメインで取るのも有用です。
置きゲロビの様に置いておくのも行動の制限させるのでオススメします。
一応誘導がマシなCSがありますが自衛に使えるメインやサブ、着地取りに使うN特射を使えない状況になってしまうので封印してもよいでしょう
強いて言うなら射線が長いので緑ロックからの事故当たりを狙うぐらいですが変形特射の判定の大きさで事故らせる方が断然良いです。
そして全ての射撃武装は足が止まる為、ブースト消費が多く1アクションして着地を心がけるように。
ただ元々スモーは射撃戦が苦手なので相手の射撃戦に付き合わず変形での旋回や変形解除の自由落下を駆使して避けに集中するのが1番です。

相手との距離が近ければ、相手の射撃を読んでカウンターぎみに特格、見られてなければBD格や特格で闇討ち、突っ込んでくる相手には後メイン3連や変形特射
サブは至る場合に有効で、これ1つで対格闘の自衛や牽制、着地取り、格闘カット、横BDに刺せたり、実弾相手にはガン有利と何でもござれ、
虹ステも出来て、太くて範囲も広くBD格やメインに繋げられれば威力も200近くあり、ぶっちゃけ20の武装では破格の武装です。
しかし発生が遅く、射程も絶妙なので打てるタイミングや距離感は要練習と言うか必須、攻めの幅がぐっと広がります
生当ても大事ですが格闘機に対してサブ発生前虹ステして横格をねじ込んだり。サブが読まれててシールドする相手なら虹ステN特射で固めたり。ビーム属性の射撃で潰してくる相手には虹ステ特格で潰し返したり等
様々な攻めがあり強い武装を擦るのも良いですが読み合いで勝つことも重要ですので是非自分のセンスを光らしてください。
又、オバヒになった場合は「メイン3連→盾→メイン3連」や「ロック替え→緑ロックでの特格」での足掻きが有用です
もちろん被弾覚悟で特格生当てや横格で暴れてもOKです、ただ体力調整を崩さないように。

覚醒は覚醒技や並な格闘の後押しの恩恵があるA覚がオススメですが、自分のプレイスタイル合わせるのが1番です
ただし両覚醒に言えることですが半覚して覚醒技をしっかり当てたりして攻めに使っていきたい
・A覚醒
  移動速度の向上、格闘の伸び上昇によって差し込みやすさが発揮され、強力な覚醒技も使いやすくスパアマ付きの為ぶっぱでの無理なねじ込みもしやすい
  適当な格闘から覚醒技で300↑ダメでるのも魅力、もちろんこの機体の醍醐味でもある「特格→(覚醒)→特格→覚醒技」ができ覚醒も無くならないA覚はメリットが多い
・B覚醒
  リロード速度向上のためメインとサブが振りやすくなる、メインは青ステ出来るため自衛力が強化される、ただし元の誘導が良くないので射撃戦出来るようになるわけではない
  覚醒技撃ってしまうと覚醒が切れるためリロード速度向上の効果が薄れてしまうため覚醒技の為に覚醒するのはもったいなさを感じる、相方に合わせる為の覚醒

14EXTREME名無しさん:2015/05/26(火) 19:11:02 ID:zke2QJjc0
【起き攻め】
スモーの強みである、起き攻め。
相手がダウンすれば相手僚機の位置の確認と武装の弾数を確認し起き攻めする武装を決めておきましょう
起き攻めと起点となるのは主にサブと特射、サブに至ってはリロード5秒なので打てる状況が多いと思います
サブによる起き攻めの択は多く生当てはもちろんのこと先ほどの虹ステを絡めて相手の動きを予想して武装を選択しましょう
特射は視点妨害やシールド読みからの固めや前後特射によるひっかけが行えます。
ここでは起き攻めの択を表形式で軽くご紹介させて頂きます。

・サブ始動
  サブ ┳ 生当て ┳ 当たらずに右側に逃げたら虹ステ、横格で追う ━ 格闘を振り返されたら即座に後虹ステ ━ メインで反撃or離脱
     ┃     ┗ 当たらずに左側にステップされたら即座に後虹ステ ━ 格闘を振ってくる可能性がある場合メインで反撃or離脱
     ┗ チラ見せ(シールド誘い)┳ 虹ステ、N特射固め ━ 適当にめくる
                   ┗ 虹ステ、横格で裏から無理にねじ込む
・特射始動
  特射 ┳ N特射 ┳ シールドされたらラッキー ━ 適当にめくる
     ┃     ┗ 視点妨害 ┳「サブ始動」へ
     ┃            ┗ 特格
     ┗ 前後特射はN特射とのタイミングの違いぐらいでやること一緒、引っかかればラッキー

・おまけ(あんまり使えないけど好きな起き攻め)
  赤ロック範囲内でのメイン3連━そのままサブ(キャンセル扱いの為変な銃口補正がかかる気がする)

もちろんこの他にも相手頭上からのサブや変形解除の爆風で動かすやり方もありますが割愛
筆者の経験から基本的な事しか書いてないので自分で色々な絡め手を使って良い起き攻めを研究してください
起き攻めで何より大事なのは相手をひよらす事、冷静に対処させない事、起き攻めの時は攻め気で行きましょう

15EXTREME名無しさん:2015/05/26(火) 19:11:46 ID:zke2QJjc0
【立ち回り】
スモーは相方や相手によって立ち回りが変わりやすい機体で戦況にあわせて動かいないと難しいが本項では基本的な立ち回りの参考としてください、対策は後述
30や25と組むのが理想的だがシャフでは四の五の言ってられないので個別に、Sランクと言われる機体群は組めば大体強いので割愛

・3000or2500
  基本的に後落ち安定、擬似タイに持ち込むんだり闇討ちしたいので相方はロック集め、タイマン性能が高い機体が良い
  スモー、相方ともに得意距離で抑え続ける戦術、流れを作りやすい
  なおEx-Sやケルディムやヴァサ等の援護機と組んだ場合は相方を信じて2落ち上等で荒らしに行った方が良い可能性もある
 序盤〜
  どちらかが相手に噛み付くまで特射や変形特射でじっくり射撃戦、ただし足回りが悪いスモーは絶対に高コストは追わないこと、逃げ撃ちされるだけです。
  戦術に書いたとおり差し込めるチャンスが有れば差し込み、無理をしない立ち回りを徹底しましょう
  どちらかダウンすればこちらのゲームメイク開始、スモーがダウンした相手に張り付き相方は助けに来る相手を妨害するのが基本行動
  妨害でダウンが取れれば相方も起き攻め〜擬似タイ開始、ただし体力調整には注意すること先落ちしてしまうと元も子もありません、無理だと思ったら今は引きましょう
 中盤〜
  相方の体力が減ってきて覚醒圏内なら両前衛の形に、相方が覚醒するとロックが必然的にスモーから外れるので特格やサブで闇討ちのチャンス、荒らしに荒らせれると最高です
  ただスモーに覚醒が溜まってても相方が落ちてくるまで残して置くのが吉、双方覚醒を吐いてしまうと最悪の場合相方が無視されてスモー先落ちを狙われます、流石にダブルロックは捌けません
  相方の覚醒が終わると序盤のように差し込む所は差し込む形に堅実に  
  相方が落ちてきたら両前衛にシフト、流れを掴みに行きましょう。覚醒が溜まっておらず体力があればスモー前衛の形になってもOK
  頃合いを見てスモーが覚醒で荒らしに行くか格闘が入ったならそのまま覚醒して300↑を出してしまいましょう
 終盤〜
  焦りが負けに繋がりやすいので、覚醒でワンチャンを作るかそのまま勝ちに行く事を意識して丁寧に立ち回り
  もしも全覚が残っていたら覚醒抜けからの盾前格→特格→覚醒技も有効です、臨機応変に対処しましょう。

・2000
  最悪の組み合わせ、機体性能が顕著に現れる。強いて言うならば両前衛できる相方が望ましい。
  腕の差で押し切るか、連携をとって堅実に行くしか無い
  基本的な立ち回りは普段の2020の立ち回りと変わらない

・1000
  実は悪くない組み合わせ・・・だった組み合わせ。EXVSに比べ10全体が弱体化されているので20よりマシな感じ。
  基本的には両前衛の形で体力次第でスイッチする立ち回り、上手く行けば総覚醒数が多いので相手からすればかなり怖い。スモー覚醒3回できると考えれば怖い。
  大まかに書けば30or25と組んだ時より少し前衛寄りと考えで構いません。コスオバや片追いにだけは注意
  半覚を吐くことを意識して相手を崩しに行くのがベスト、シールドでの覚醒貯めも狙えるなら積極的に狙っていきましょう。

16EXTREME名無しさん:2015/05/26(火) 19:12:21 ID:zke2QJjc0
【僚機考察】

・3000
  エピオン、マスター
   起き攻め・覚醒コンビ、ハマれば脅威の強さ。だが相手の相性によっては何もできず終わることも多々ある諸刃の剣
  ∀ガンダム、ターンX
   原作コンビ、擬似タイにも強く臨機応変に対応しやすい。ダウンも取りやすくロック距離も近くスモーも起き攻め移行しやすい個人的ベストの相方
  フルクロス、00、V2
   1機でどうにかなる相方でスモーは闇討ちに専念しやすい。時限強化型のいわゆる生時のサポートも近くにいれば機能しやすい

・2500
  2号機、ゴッド
   擬似タイコンビ、例のごとく諸刃の剣
  ジ・O、バンシィ
   臨機応変かつ擬似タイもこなせる、バンシィに至ってはデストロイによってロック集めも朝飯前。丁寧に戦うと良い戦績を残せるコンビ
  アルトロン
   ロック距離も近く、ダウンが取りやすいので起き攻め移行しやすい相方。ただアルトロンは火力が出ないのでスモーのサポートとしての立ち回りが主。スモーの腕の見せどころ

・2000
  赤枠、エクシア
   擬似タイコンビ、錆びた諸刃の剣、つらい
  ハマッガイ、ギャン
   押せ押せコンビ、攻めることは出来ないが中距離の圧力が20の中ではかなり強い、まだ頑張れる組み合わせ。ダメ負けしやすい
  銀スモ、金スモ
   原作コンビ、空間制圧率がすごい、楽しい、実はハマれば悪くないけど辛い

・1000
  アレックス
   格闘機相手なら完封出来そうなコンビ。諸刃の剣
  ザク改、ヅダ
   10とは思えない火力が出る相方、覚醒も強いので頼りになる。ダメージレースで勝利を持っていくコンビ
  ラゴゥ
   10前衛の立ち回り、ズザキャンや足回りの良さ、優秀な射撃を持つ相方。スモーは少し後衛気味でサポートや闇討ちを狙っていく。ただ地走なので相手との相性が顕著にでる。

17EXTREME名無しさん:2015/05/26(火) 19:12:55 ID:zke2QJjc0
【対策】
近中距離機であるスモーは格闘機に対してはかなりの強みがありますが、足回りの悪さや射撃武装の貧弱さ等、弱点が多くあり腕でカバーしていく必要があります。
主にガン待ちや引き撃ち、有効距離で有利をとってくる相手が苦手

・3000
  ウイングガンダムゼロ
   優秀なCSを擦られる範囲がこちらの有効距離でBD不利がつきやすい、また特格をカウンター気味に使ってもCS→前格で潰される
   ただゼロシス中に格闘振ってくるような相手ならCSを避けた後、サブで仕留めれる事が多々ある。対策してる相手には刺さらないので注意しよう。
   相手を動かすように牽制し、相方にとってもらうのが1番。
  ∀ガンダム
   ハンマーで全部潰されるわ、避けて格闘ねじ込もうにも後特格で潰されるわでストレスがマッハ
   特射とサブを射程ギリギリで置くように使うと綺麗に刺さる時が多々あるが無理は禁物。
   絶対に攻めに行かず自衛と逃げに徹しよう。
  ターンX
   足回りの悪さからCSが脅威だわ、起き攻めしようにも前後特格でするりと抜けられるわ、特格ねじ込もうにも後格やメインサブで潰されるわでスモーから降りたくなる相手、個人的に1番嫌い
   CSに合わせて特格ぐらいしかやることない、相方にお願いしよう
  ノルン
   射撃戦では無理ゲーの始まり、耐久も高いので崩しに行くだけで骨が折れる
   機体性能で乗ってる相手も多いので起き攻め出来れば、ひよる相手も多い。腕の差を見せつけてやろう
   BD量が多いので相方と合わせて壁際に押さえつけるのがベスト
  Ex-S
   脅威の赤ロック距離を持つ射撃機、サブの判定がでかく避けづらいし近づき辛い
   相方と終始ダブロで追い2落ちさせるのがベスト、コスオバの際相手の特格は注意

・2500
  アルトロン  
   発生の早い単発ダウンのメインやCS、ピョン格、ブーメランと差し込みづらい相手
   特格にさえ当たらなければ威力は出ないので火力で押しきれる可能性がある
   また格闘が貧弱なので横格を擦りに行くのも有効
  ノワール
   逃げ性能ピカイチ、スモーじゃ追いつけない機体、きらい
   ノワールが逃げると相手相方が必然的に前に出てしまうので、そこを上手く相方と叩きに行こう
   焦ったノワールが来るのを迎撃するのも良い
  エクリプス
   極限進化時の射撃性能はピカイチ、自由にさせると鬱陶しいので極限進化する前にダメージを取れるよう頑張ろう
   幸い極限進化時の自衛はメインサブが主なので特格が光る、起き攻め時の格CSには注意

・2000
  ハンブラビ
   逃げによる自衛、威力も高い変形サブ、意味不明な横格、優秀なアシスト、見た目から予想がつかないほど強い相手
   筆者もガチではこの機体を使っているが何も当たる気がしない
   相手相方を落としてしまうのが手っ取り早い
  ガーベラ
   メインのこすりつけで武装が機能しづらい相手、メインの球切れ時を狙うのがベスト
   双方近づけずに終わることが多い

・1000
  リ・ガズィ
   別ゲー飛行機、セオリーどおりガン無視安定
   さっさと相手の相方を落として次行こう

18EXTREME名無しさん:2015/05/26(火) 19:13:27 ID:zke2QJjc0
【まとめ】
長々とここまで書いてきましたが、この機体はテンプレに縛られる機体ではありません
相手や相方によって動かし方が変わってきます、もちろん自分のプレイスタイルにも影響されます
どう見ても下がったほうがいい場面でも押し切って勝利をもぎ取ったり、相方を信じて堅実に戦ったりと多種多彩です。
一概に癖が強いと言われていますが触ってみると素直な機体であり、且つ20の中では類を見ない強さを秘めています
是非みなさんも自分のスキル、センスを駆使し自分なりのスモーを磨き上げてくださいね

19EXTREME名無しさん:2015/05/26(火) 19:15:32 ID:zke2QJjc0
初めてのコラムだけどコラムって難しいね

20EXTREME名無しさん:2015/05/26(火) 19:19:13 ID:JiJ6Mixk0
連投ごめんなさい、【起き攻め】の表がズレてますね
もし掲載して頂ける場合は修正お願いします

21EXTREME名無しさん:2015/06/03(水) 02:11:15 ID:DaHI6xjM0
フルブで解禁されたマキブ4機体のコラムがほしいです

自分が使いこなせないせいで、フルコーンサンドロックは敵が使うと狩られるのに、自分が使うとすぐに負けてしまいます
アヴァランチもCSやサブが起き攻めから避けられないので、対策でも使い方のコラムでもいいので、見たいです
マキブでフルコーン、サンドロック、アヴァランチ使ってた方お願いします。

22EXTREME名無しさん:2015/06/03(水) 05:56:35 ID:4566HoL.0
需要があるかはわかりませんが二号機がなかったので書いてみました。
気になる所がありましたら指摘お願いします

【二号機ってどんな機体?】

ダメージ確定の速さと火力を備えた格闘機。機動力は2500帯トップクラス。
更には誘導切りのついた横、前後特格で回避性能も高い。
しかし格闘機らしく射撃武装は射撃戦をまともにできる性能ではない。
敵の射撃を持ち前の機動力でよけながら近づき、自慢の高火力な格闘で切り崩していくのが基本的な戦い方になってくる。
また、今作では格闘CS中は各種格闘に攻撃判定が出るまでスーパーアーマー(以後SA)がつくようになっている。
これによりやや強引に格闘を当てたりカウンターとして当てることも可能となった。
ただし、通常時の格闘はカット耐性は高いが当てやすいとは言いがたく、基本的に闇討ちやドムなどの射撃武装からの追撃で当てるのがよい。
また、二号機最大の特徴である核も健在。当てれば相手の耐久を一気にもっていく。
覚醒時には通常時でも恐ろしい火力がさらに上がる。機体によっては復帰後ワンコンで落とす事が可能。
劣勢から格闘、核による大逆転にロマンを感じたら是非使ってみてほしい。


【武装解説】
メイン バルカン
弾数120 リロード5秒 打ち切りリロード
唯一の足が止まらない射撃武装。4HITで通常よろけが取れる。1回の入力で5発、長押しで20発発射。
また、キャンセルルートがあり、1回の入力から各サブ、下格、特射、各特格につなぐことができる。
また、距離によっては追撃で格闘を入れることも可能だが安定はしない。


サブ共通
弾数2(ドム、ザメル共有) リロード10秒 打ち切りリロード

Nサブ ドムトローペン 呼出
二号機の射撃武装で最も重要とされる武装。ドムトローペンが前進しすれ違いざまに「格闘属性」の弱スタン多段Hitをする。
格闘属性なので射撃を防ぐバリアなどを貫通する。
誘導、威力ともに優秀でダウン値も低く、中距離の着地取りの他、攻め継続や格闘のコンボパーツにも使うことが可能。
後サブ、各特格にキャンセル可能。(後サブへのキャンセルはドム呼び出しの硬直がかなり少ないのでキャンセルに見える可能性あり)


後サブ ザメル 呼出
爆風付きのダウン属性の砲弾を山なりに3連射する。二号機の射撃武装の中で素早くダウンが取れる武装。
特に下への誘導が強く、アメキャン等の着地や高度を急激に変える武装に対して出すと当たりやすい。
爆風にも判定があり避けたと思ったら爆風で撃ち上がる事も多々ある。
仕様上距離によっては1発目があたると2発目が当たらずに3発目が当たる事がある。(主に中距離以降)
砲弾の角度によっては盾をめくることができる。
Nサブ、各特格にキャンセル可能。

特殊射撃 アトミック・バズーカ
弾数1 リロード25秒
二号機の代名詞。発射までSAが付き、誘導を切らずBDする相手にはそのまま直撃することもある。
とはいえ相手も警戒しているので基本的には相手の分断や起き攻め、拘束に使われる。
しかし味方との距離によってはこちらも分断してしまう可能性や味方が核に巻き込まれる可能性もあるので考えて使うように。
味方次第で撃たないという選択肢も視野にいれよう。

23EXTREME名無しさん:2015/06/03(水) 05:57:17 ID:4566HoL.0
格闘CS サーベル・チャージ
チャージ時間2秒
サーベルが太くなり、サーベルを使った火力や範囲が上がり、各格闘にSAがつくようになる。格闘を振ると消える。
基本的には常にこの状態を維持しよう。


N格闘
前派生有り。SAの付与時間は2番目に長い。まっすぐ進むので基本的に迎撃用。


前格闘
SAの付与時間は最も長いので迎撃に使いやすい。前格闘は振っても格闘CSは解けなく、格闘CSに影響されないためコンボの〆に出してもよい。


横格闘
主力。SAは3番目に長い。ダメージ確定の速さとカット耐性が非常に優れている。まずは横格闘始動のコンボを覚えよう。
初段で勝ちあっても強よろけなのでそのまま格闘で追撃できる。

後格闘
滑りながら射撃防御判定のあるサーベルを前に投げる。格闘CS中に使うと格闘CSが解けてしまう。無理に使うくらいなら封印安定。
各サブ、各特格へキャンセル可能。

BD格闘
射撃バリア付き。ただし爆風やスサノヲの入魂CSなどは防げない。判定が強く、かち合いになるとほぼ勝てる。ビーム主体の相手には主力となる。
SAは一番短いが筆者はモーションが一番わかりやすいので迎撃によく使う。出し切りは補正が悪いので基本的に最後の切り払いをする前にキャンセルしている。

N特格
全3段の受け身不可の蹴り上げ。覚醒中は伸びがすごいがSAが付かないので基本封印安定。

横特格
横に回りながら誘導を切って移動する横の誘導切り移動。前格闘入力でBD格闘、横入力で横格闘にキャンセル可能。N格闘派生は封印で。

前後特格
上昇しながら誘導を切る縦の誘導切り移動。前格闘入力でBD格闘、横入力で横格闘にキャンセル可能。N派生の踏みつけは補正がよく、コンボパーツとして重宝する。

覚醒技 アトミック・バズーカコンボ
スタン属性の突き刺しから受け身不可のサマーソルトで打ち上げ核を撃って直撃させる。格を撃つまでSAがついている。
拘束コンボとして覚醒技をもらって落ちてくる敵に特射を撃つとあいてはしばらく起き上がれなくなる。


【最低限覚えておきたいコンボ】
→はBDキャンセル、>はキャンセルルート、>>はステップ 前後特N1は踏みつけのみ ()内は格闘CS中の値
通常時
Nサブ→後サブ           203     中距離でドムが当たった時
Nサブ>>横N>前後特格N1>>前格    268(287)  近距離でドムが当たった時
Nサブ→特射            312     300コン。ドムがヒットすると確信した時に
NN>>横N>前後特格N1        232(258)  N格が当たったら
横N>前後特格N1>>横N        253(279)  基本コンボ。耐久300までは根性値補正ありで削ることができた(体験談)
BD格>>横N>前後特格N        252(271)  基本コンボ

覚醒中              B覚 A覚
横N>>横N>>Nサブ          288(309)  攻め継続
横N>前後特格N1>>横N>前後特格N1  312(336)  基本コンボにして安定して出せるデスコン。
横N>前後特格N1>>横N>>覚醒技    326(350)  覚醒技を絡めるデスコン
※ 覚醒中の前後特格Nは最速で出すと当たらないのでワンテンポ遅れて出すように

これ以外でも基本的に横N>前後特格N1に繋げれば大体いけます。
 
【覚醒考察】
A覚醒
格闘の伸びや発生、ダメージが上がり通常時いまいち当てにくい格闘が一気に当てやすくなる。二号機が輝く瞬間である。
適当なコンボをしても300近く出すのは魅力的。筆者はA覚醒推奨。

B覚醒
A覚醒と比べて時間が長く、覚醒中は常時格闘CS状態なので火力も実質上がっている。攻め継続がしやすく3000と組んだとき後落ち後の逃げにも使える。

24EXTREME名無しさん:2015/06/03(水) 05:58:15 ID:4566HoL.0
【立ち回り】
二号機の火力が高いというのはこちらはもちろん相手もわかっているのでまず相手は格闘距離に入ってこない。
しかも距離を詰める武装も無く射撃力に乏しい為射撃戦を長々と続けられると確実に負けてしまう。なのでまずは相方と一緒にどちらかをダウンさせることを優先させよう。
ダウンさせてしまえば一気に距離を詰め張り付いて起き攻めをしかけるか、違う相手を味方とともに詰める。
最初に書いたが二号機は2500トップクラスの機動力と回避力をもっている。距離さえ詰めることができれば着地にサブを合わせたりBD格闘やSAでごり押すことも可能となる。
良くも悪くもいかに距離を詰めれるかが鍵となる。焦らずにチャンスをまとう。
ただし、初めに書いた通り格闘の性能自体はそこまで良くはないので無理はしないこと。
覚醒時は格闘を当てる最大のチャンスなので多少欲張ってフルコンを狙いにいってもいい。カット耐性が高いので早々カットされることもない。
逃げる場合は着地をこまめにし、着地に横or前後特格をしていたらほぼ逃げ切れる。
覚醒した敵から逃げる場合は前後特格を2回はさんで下がるかそのまま上昇してしまえばその場は逃げきれる。

【僚機考察】
基本的にやることは変わらないのでコスト帯だけ記述します。

・3000と組んだ場合
EX-S等特殊な機体以外は基本的に二号機後落ち安定。というのも射撃が弱い二号機単機ではどうすることもできないからである。
核で分断したり味方が動かした敵を各サブで取る、隙あらば闇討ちをかけるのが基本戦術となる。しかしこちらも被弾してしまっては意味がないので回避を優先しよう。
二号機を前にだす場合は攻撃よりも回避優先しロックを集めて相方に打ち抜いてもらおう。ただし、何もできずにやられても相方は責めないであげてほしい。

・2500と組んだ場合
落ちる順番はどちらでも構わない。回避力は高いのでもし相方が先落ちしても逃げ切る性能は持っている。相方は焦らずに足並みを揃えよう。
ケルやヴァサ等の射撃機以外は二号機にくっついて行くか両前衛をしてタイマンに持ち込むといい。
射撃機の場合は逆に二号機が相方からあまり離れず味方と相手の間にいるようにしよう。

・2000と組んだ場合
落ちる順番はどちらでも構わない。2000が二号機についていく形が一番戦いやすいか。

・1000と組んだ場合
お互いがフルパフォーマンスを発揮できる組み合わせ。コスオバをできるだけ避ければ後はお互い覚醒を生かして切り込んでいこう。
おそらく一番安定する組み合わせ。



【SAについて】
格闘CS中はN格闘、横格闘、前格闘、BD格闘にSAが付く。ただし、付く時間はかなり短く、SAがついているのは「格闘の判定が出るまで」となっている。
筆者が一番わかりやすいBD格闘でいえば「盾を少し引く貯めの動作ぬ部分から盾を前に出すまで」がSA付与の時間。
SA付与時間のは長さ前格闘>N格闘>横格闘>BD格闘となっている。
格闘に対してカウンター気味に出すことで狙って発動させるが慣れるまでは素直に回避したほうが無難。

【盾めくり】
バルカンからNサブへのキャンセルを使う。相手がバルカンを盾したらバルカンを撃ちながら近づいてNサブを出す。そのまま後ろに回りこんで格闘をぶち込もう。
相手にした時は二号機の射撃を盾してはいけない。もれなくフルコンをプレゼントすることになる。

【注意事項】
前述の通り二号機単機では相手2機を同時に相手することは射撃の性能上難しい。なので一人で突撃するというのは絶対にしてはいけない。
また、格闘もSAがあるとはいえ確実に発生させることは難しいため、自ら格闘をガンガン振っていくのもやめよう。
核を撃つ場合も何も考えずに撃つのはNG。核を撃つために下がり相方に負担をかけたり自分や相方の逃げ道をふさぐ可能性もある。
特に相方が低コストの場合核を撃ちに下がり、撃っている間は両方から狙われることになる。
筆者は相方が低コストの場合は開幕や復帰直後、コンボ以外ではあまり撃たないようにしている。

25EXTREME名無しさん:2015/06/03(水) 05:58:45 ID:4566HoL.0
【苦手機体】
基本的に爆風がある実弾武装をもつ機体はBD格が機能せず、近づきにくい。
その中で筆者が特に苦手な機体を上げていく。

・クスィーガンダム
メイン連動のミサイルが最大の敵。横特でメインを避けてもミサイルが当たるなんてことはザラ。
さらにはミノフスキークラフト中となると追いつくことすら困難。
格闘のチャンスが闇討ち以外ほぼない機体。

・ガンダム試作二号機
ミラー対決。先に格闘を振ったら負ける。お互いに相方にどうにかしてもらわないとどうにもならない相手。

・ガンダムヘビーアームズ改
相手になったら無視安定。実弾弾幕、誘導切り着地により格闘を当てるどころか着地を取る事すら困難。
味方と一緒に攻めるか敵相方を狙うのが精神的にも楽。
決して単機で相手してはいけない。筆者が一番相手にしたくない、というか詰んでると思う機体。

【二号機の対策】
とにかく近づかない。自分から格闘を振らない。射撃自体はそこまで脅威でもないので近づかなければ放置してしまおう。
張り付かれた場合は相方と合流しよう。2人で二号機を見れば相手は攻めにくくなる。
無理に追いかけず、迎撃できるなら迎撃し、無理そうなら素直に逃げる事。
安易に盾をするとめくられてしまうので注意。

【まとめ】
二号機自体使えばわかると思うのですが、かなり辛い機体です。有利がつく機体は皆無、射撃戦では役にたたず、格闘を1回も決められないというのも多々あるかと思います。
しかし、コンボの欄を見て頂くとわかりますが、コスオバどころか新品の機体ですら覚醒攻め継続からフルコンで蒸発させることも可能です。
大逆転を狙うのにこの機体以上の機体は存在しないと思います。
コラムを書くのは初めてですがこのコラムで少しでも二号機に興味をもって触ってみて頂けたら幸いです。
共に星の屑成就のために、ソロモンを駆け抜けてみませんか?
執筆者・霞蓮華

コラムって難しいですね・・・

26EXTREME名無しさん:2015/06/03(水) 10:22:26 ID:eMbb1yAw0
スモーのコラム乙です
質問なんですが、メイン3連→サブはメイン>>メイン>>メイン→サブってことですか?

27EXTREME名無しさん:2015/06/03(水) 12:54:27 ID:whikdJr.0
>>26
割りと書き方が適当でしたね、すいません
基本的にメイン3連って書いてるトコはメイン→メイン→メイン→サブになります

28EXTREME名無しさん:2015/06/03(水) 12:56:34 ID:whikdJr.0
あぁ!違う違う、メイン3連じゃキャンセルできないです。
完全に間違ってました、ごめんなさい!
メイン2連からですね、メイン→メイン→サブになります。すいません!

29EXTREME名無しさん:2015/06/03(水) 20:39:25 ID:gWsgm.qo0
二号機がほとんど有利が付く機体皆無って本気で言ってるのか…?
バルカンも格闘機の持つ武装の中じゃ優秀だし核もアシストのドム、ザメルも後衛の立ち回りでも機能する優秀過ぎる性能だろ(当てにくいがリターンがでかい)
2号機自体使ったことないけど30(特にリボ、ターンX)使ってこいつと組むことが多くて相方とかしたらばスレでこいつに合わせた動きはどんなのか聞いても、ジオブラビみたいな自衛が強烈過ぎる機体はキツいけどスパアマあるおかげで疑似タイすればパンピーキャラなら狩れる性能ある、逆に狩れなきゃこの機体選ばないって言われたよ
30が1落ちまでは事故が怖いからドムとザメルで闇討ち、甘い着地にはバルカン刺して射撃戦に付き合う
相方落ちてからは温存した体力活かして得意な機体の方に張り付いて疑似タイタイム
リボ、ターンXも疑似タイならって大抵の機体と見合って壁作って合流させないようにできるからその間に狩ってもらう
疑似タイでダウンさせてから寝っぱで時間稼ごうとされても核で無理矢理起こせるし
向こうが2機ともお互いの苦手機体の時くらいしか思い切って両前衛することもないね

30EXTREME名無しさん:2015/06/03(水) 20:51:46 ID:8rvAGZfk0
以前知ってないと狩られてしまう機体対策コラムを書いたものです
暖かなコメントをくれた方ありがとうございます、掲載してくださった管理人様もありがとうございます
そこでコメントに幾つかこれを教えて欲しいという機体があったため
ターンエー、デスサイズヘル、クシャ、ジオ
そして最近解禁されたサンドロック、フルアーマーユニコーン、シャアザク、アヴァランチを記載させて頂きます
以前は誤字が多いとの指摘を頂きましたので今回は気をつけて執筆致します

31EXTREME名無しさん:2015/06/03(水) 20:51:51 ID:gWsgm.qo0
字数制限で全部書き込めなかった

こいつが不利付くのは一部Sランくらいで張り付いてしまえばスパアマクソゲーで2号機ガン有利だよ
こいつと組んだ場合はこいつの苦手機体をなるべく相手してやってその間にもう片方を疑似タイで片付けてもらう状況を作ってあげるのがいい
もちろん、こちらが低コの時に向こうの高コの相手をするのはNGだけど
シャフで組んだ場合は疑似タイさせていいのか見極めも必要だからわりかし相方負担でかい機体でもあるね

スパアマ、アシスト、特格絡めた足回り含めてこいつが有利付く機体は皆無、格闘を1回も決められないって言うのは甘えだと思うぞ

32EXTREME名無しさん:2015/06/03(水) 20:55:49 ID:8rvAGZfk0
ターンエー
後特格とハンマーを軸に戦っていく機体
問題の後特格だが
硬直が少なくオバヒも即盾可能な着地に変える、リーチが長い、上からの判定のため全方位格闘以外には一方的に打ち勝つ、ブースト消費が少ない(ブーストダッシュの1/3くらい)、特定の格闘から空振りからでもキャンセルできる
という性能です、最後の特定の格闘から空振りからでもキャンセルできるというのが最大の利点で、ターンエーのみ1回の格闘で2回格闘を振るというマスターもビックリの芸当が可能です
後特格はピョン格闘に近い性質を持つためBR等をうまく飛び越えられる上にブースト消費が少ないため虹ステップよりも低燃費に動けます・・・以上のことから
・ピョン格闘に近いので高飛びは完全な獲物
・ステップを踏まずに格闘を2回出せる為虹ステ合戦において相手だけ消費が多くなる、故にターンエーが圧倒的に有利
・後特格の判定が強い上にリーチも長いためかち合いにも滅法強い
・仮にブースト不利を作られても低空なら後特格1回でブースト不利が消える
察しがつく人もいると思いますが、怠慢最強レベルの性能です
後述するハンマーも合わせて恐ろしいセットプレイをしてくるのでマスターやサザビーと言った擬似怠慢に強い機体もターンエーとは怠慢を好みません
ハンマーは弾速や銃口・発生が優秀で、空中でヒットさせればハンマーズンダで240以上の耐久を奪いさります、さらに射撃を消すおまけつきのため迎撃射撃も消してくことがあるためかなり危険な武装です
格闘迎撃も強く、ターンエー相手に浮くと後特格もあるため高確率でブースト有利を作られて下で待たれるか、ハンマーズンダを貰うだけです
浮かなければハンマー1回で済むことが多い為安く済ませられるし、盾→ステップ格闘で意表を突きやすいです
ハンマーを近距離で避けると大体はターンエー側はブーストダッシュをするしかないため格闘を差し込みやすい状況になります、リスクも大きいですがリターンも大きい為狙って行ける場面では逃げずに狙いましょう、サブキャンが一応ありますがサブが間に合う距離=近距離ではないです
だからと言ってわざと懐に入って狙うことでもない為、距離があるうちはしっかり距離をとりましょう
ターンエーは確かに起き攻めは最強ですが、機動力が遅くはないが速くもないため、追うことが苦手です、後特格で強引に動けるとはいっても低空じゃなければ設置はできないしL字を取れば盾も捲れます、高機動の機体は壁に追い込まれないように逃げれば向こうの連携次第ですが永遠に逃げ回れます、後は射撃戦をしてればターンエー側も分が悪くなってきます・・・が好き勝手に動くと相方が溶けますのでしっかりとくっついてあげましょう
ターンエーよりも足が遅い機体は残念なことに対策がないです、というのもハンマーでほぼ確実に転ばされるため張り付かれる回数も多くなります、毎回毎回相方が助けてくれる訳もないので擬似怠慢に入り死ぬまで離してもらえなかった・・・という黄金パターンです、一応足掻いて時間を稼ぐのが最大の対策です

33EXTREME名無しさん:2015/06/03(水) 21:11:27 ID:8rvAGZfk0
デスサイズヘル
高機動で迎撃に強い横格闘を持ち、ジャマーという逃げ武装を持つ
基本こういった自衛力の高い機体は放置するのが得策、特にデスヘルは格闘の踏み込み速度の問題から追うのが得意ではないため是非放置したい・・・ところだが、絶対に放置してはいけない、ジャマーを使ったデスヘルがいい気付いたら隣にいました・・・となったり、強力なバルカンでどんどんよろけを取られたり、胡散臭いCSで打ちあげられたりと散々な目にあう、特にCSは爆風範囲がおかしく端の火花に当たっただけで燃え上がるステキ仕様、軌道の関係上真っ直ぐ飛ぶため事故当たりを狙いやすい武装なためデスヘルをしっかり見て軌道を確認しておかないと悲しい目にあう
クロークを来て前に出てきたデスヘルは基本ジャマーを所持しているため格闘で揺さぶりを掛けてすぐ後ろに下がればジャマーを発動させやすくジャマーがなければクロークで迂闊に手は出せないため後はCSを警戒するだけである
しかし、イクスェスや合体時ラファエルなどに関しては厳しい相手になる、やってみるとわかるが低機動や図体がでかいとバルカンがたくさん刺さる、強よろけなのでやりたいことをやらせてもらえない状況に陥るので相方に追っ払ってもらおう
格闘は高火力のN、かち合い最強の横、咄嗟の差し込みに強い前、差し込みやすくリターンも大きいBD格闘・・・と、かなりの性能
マスターのように格闘で追うタイプではないが、横の切りつけ範囲が広いため虹合戦には高確率で勝つ、故にマスターなどにも張り合う性能を持っているためクアンタなどのかち合いが苦手な格闘機は射撃始動を心掛けたい
所詮格闘機なので距離を置けばバルカンやCSに気をつけるだけであり、クロークを着ているデスヘルはいつでも離脱できる距離にいなければならない上に主力のCSを封印しなければならないため相性のいい機体やミリ殺し以外にはあまり使ってこない
CSの性能さえ把握してれば押し付け武装はないに等しい、追う格闘機ではないため迎撃待ちをしているが此方から仕掛けなければ必ず何かしらのアクションを起こすため、そこでダブルロックを掛ければ試合のペースは掴めるだろう、隙を逃さないためにも頻繁にデスヘルにはロックを向けとくことが大事
最後にCSを使った起き攻めに関してだが、CSは軌道が真っ直ぐなため相手の真上を取って真下に投げる戦法ができる、やるorやられるとわかるが全力でブーストダッシュしないと端の火花に当たり打ち上がる、真下に潜ってやろうとは考えずに全力で逃げよう
また、オバヒ格闘をデスヘルが振っていてもCSを準備してることがほとんどな為、確定でも射撃始動を忘れずにいたい

34EXTREME名無しさん:2015/06/03(水) 21:19:42 ID:8rvAGZfk0
クシャトリヤ
メインやゲロビといい火力が高いコスト帯トップの援護機
この機体の対策はサブの性能を把握するのが最優先である

Nサブ
足を止めた敵に刺す性能は高いが動けば基本当たらない、向こうも動かすものと割り切って出すため壁に逃げないのと後述する横サブに気をつけながら逃げよう

横サブ
高い引っ掛け能力を持つ、クシャを相手にする場合は横サブがあるため旋回を多用するのは危険、また少しの間残るため置きゲロビのように当てることもできる
最大の対策は浮くこと、浮いてしまえば少なくとも当たりまくるということはなくなる
浮くと向こうも着地を狙ってくるため、それでわざと引き付けるなど、その後のケアはしっかり考えておこう
また着地後にすぐ移動しないのも重要、バンシィサブなどにも言えるが動かなければ当たらない武装の対策は動かないことである、だからと言って棒立ちではなく盾などを、臨機応変に

前サブ
高飛び狩りに使える
前述した横サブの対策をさらに対策する武装
しかし、近距離でなければ高飛び狩りはできず、横サブと前サブを出して上も横も封じる最強の起き攻め!は発生上不可能
近距離で意識すれば早々当たるものではない

後サブ
ほぼ落下用、一応障害物があるなー程度に意識しておこう

クシャはマシンガンや範囲兵器を嫌います、それらを持ってる機体はガンガン追って嫌がらせを掛けていきましょう
それらがなくてもダブルロックを掛ければガンガン削れ、落下技があるとはいっても中距離より近い距離に持ってければほとんど関係ない、横サブだけを気をつけて王手を掛けてやろう
放置するには危険な相手なのでダブルロックで耐久を削りまくり、緑ロックに引っ込めておけば大した援護も送れなくなる
しかし、クシャは横サブを張りその横サブの中に逃げ込み格闘機をそこに誘導したり、後格闘や特格で強力な格闘迎撃ができる
横サブの関係上、格闘機はあまり無理しないで相方を狙おう
ゲロビは近距離ではほぼ盾強要です、発生は若干溜める為何かしら撃っとくのもあり、リロードはなかなかの爆速なので常に意識させられる武装

35EXTREME名無しさん:2015/06/03(水) 21:24:24 ID:8rvAGZfk0
ジオ
高機動、強力でリターンも大きい格闘、高い射撃性能、アメキャンによる回避性能を持つ
高機動と言っても、ジオの高機動はほかと少し違う
ブーストダッシュの初速はもちろん速いが、早い落下速度、高い上昇性能にグルグル回る旋回を持つ
高い上昇と早い落下速度が最高のシナジーを発揮し、レコアを利用した上を取る戦法を得意とする
視点を弄ってレコアを見えなくするという至ってシンプルだがレコアを避けるのに夢中になると横から相方の射撃が飛んできたり、上からのジオの奇襲が来たりと落下が早いジオならではの芸当ができる
レコアはステを踏んで後は真下で待ってよう・・・というのも得策ではない、真上からプレッシャーを撃たれたり、強力なアメキャンで距離を取られたり、相方の方に行かれたりと高機動のせいで大した不利を背負わないのがジオの最大の特徴
ジオに上を取られたら下を取るのではなく距離を取ろう
格闘も後格闘による覚醒補充やすべての格闘が判定発声が優秀だったり、そもそもプレッシャーで読み合い拒否もできるため高機動と相まってやっぱり怠慢最強である
張り付かれたら早急に相方に助けを求めよう
距離を置けば結局は少ないメインと回転が多少悪いアシストしかないため、最大の対策は距離を取ることだろう
ジオ側も高い機動で逃がしてはくれないので相方と連携して最優先で寝かせよう
しかし格闘機には悪夢のような相手、プレッシャーがどうしよもなく、クアンタのようにバリアを付けても普通に格闘で迎撃される、格闘機もダブルロックしないとどうしようも無い相手だろう
よくあるゴッド・ジオのような怠慢最強コンビで編成されてる場合はどちらか片方を追われる前に寝かせなければ負けパターンである、近寄らないように逃げればいいじゃんと思う人がいるかもしれないが近寄られてしまう為、寝かせなければ負けてしまうのである
また、上に上がったジオはアメキャンがなければ完璧な着地カバーはできないため高弾速系の武装は狙い目である

36EXTREME名無しさん:2015/06/03(水) 21:30:04 ID:8rvAGZfk0
サンドロック
おそらく今多くの人が死ね糞機体と思っているだろう
ヒットストップが強烈でしっかり誘導のあるメインで追い回し、異次元判定のアウダやゲロビを防ぐラシードで高い追い回し性能を持つ
格闘は2000とは思えない性能で火力もとんでもない
武装の回転率が悪い為放置できる時はしっかり相方を狙おう、メインを急に撃たなくなるため弾切れはすぐにわかる、所詮は2000なので無理して前には出れないのでこの時にダメージを取っておこう
できるだけお見合いを続けアシストを多く使わせるのが大事、アシストがあるうちは思わぬ着地カバーをする
特殊射撃は強よろけでメインからのキャンセルも可能な強力なブメ、格闘機はこれと横や前に一番悩まされるだろう、迎撃は強い機体なので素直に相方を狙うか自分が有利になるような武装を使って攻めて行くしかない、ゼロシスによる覚醒潰しもあるため覚醒はできれば相方にぶつけて行きたい
まとめとしては、できる限り序盤は中距離を続ける(マスターなどもここでしっかり盾をして覚醒水増し)アシストが無くなったと感じたら攻め時、射撃機は相方と連携してどちらを狙うか決めよう
メインがマシンガンで全ての武装が足を止めるため追われる展開はやはり嫌う、サンドロックを削れれば短い赤ロックも相まって空気にさせやすい、サンドロックは高い機動力を持つため無理だと感じたらすぐ敵相方を狙うこと、弾切れの時間でダメージを取らなければ後からジワジワよろけを取られ格闘で一気に持ってかれるので常に気は抜けない
格闘機はブメに気を付けようとしか言い様がない、一応マスターとかなら近距離ではブメさえ避ければ充分有利な読み合いに持っていける、クアンタは相方を狙うか射撃始動を心掛けたプレイをしよう、どんな確定も生格闘狙いはしなくてもいいと言うレベル、30が20に貰うフルコンは貰ったダメージ以上のリターンを渡してるためである
乱戦も食いついていけるし、中距離でもある程度手が出せる上に機動力も高い、マシンガンで上を取りながら視点を弄りサブという戦術的にもジオのような性能を持つ、ジオ程の擬似怠慢の絶対性はないがコストが低めに設定されてる分大胆な攻めが可能なため格闘機は常に意識していきたい機体だろう

37EXTREME名無しさん:2015/06/03(水) 21:30:38 ID:8rvAGZfk0
今日は一旦ここまでで、続きは明日投稿します。

38EXTREME名無しさん:2015/06/03(水) 23:16:08 ID:4566HoL.0
二号機コラム書いた者です
>>26
意見ありがとうございます。
距離詰めれればそりゃ自衛強い機体以外は有利つきますけど詰めるの時のリスクを考えて有利がないと書きました。
サブや核も優秀ですよ。弱いなんて一言も言ってません。でも弾数とリロード時間の兼ね合いで気軽にまけるものでもないですし核は注意事項にかいた通り。
「射撃戦」をするには貧弱ですこの機体。そこらへんは立ち回りに書いたつもりなんですが伝わりにくいみたいですね・・・。文章力がなくて申し訳ない。
皆無部分を消して個人的に有利がつくと思っている機体だけでも書いた方がいいですか・・・?

あとスパアマに関しては
「多少は狙ってだすことができますけどそれだけです。でればラッキー程度なので過信はダメです。」
ここ書くのわすれてましたね・・・。すみません。

格闘当てれないのが甘えと言われたらそれまでなんですが、一応初心者用ということで一回も当てれない時もあるかな?と思い書きました。
とりあえず動き方が他の機体と違い独特なのでまず動き方に慣れてから中級者編で各コスト帯やシャフ、固定の立ち回りを詳細にと思ったのですが
初心者編にまとめたほうがいいでしょうか?

39EXTREME名無しさん:2015/06/04(木) 01:04:19 ID:WSJNR.FU0
29、31だけどこれを言ったらもともこもないがそもそも2号機は初心者向けではないんだよな
“2号機初心者向け”としても、まずメインは弾速誘導連射性能もバルカンの中ではかなり優秀で視認性も悪いから見られてなければ4hitよろけだし着地取りには充分過ぎる性能だと思うぞ
スパアマに関してだけど、付与時間の長さと各格闘の発生までの時間で使いわけたら格闘ねじ込めるチャンスはグッと増える
横は回り込んで差し込みやすいがスパアマが短い、Nはある程度被弾覚悟で振ればスパアマ長いから強引にねじ込める、とかね
これは2号機初心者向けだとしても格闘がダメージソースの機体なんだから書いてもいい重要なことだと思う
ドムも誘導、補正もそうだが弾速も早いんだよ(ジオのサブより早い)
射撃戦を徹底されるなら少しでもロックを散らすように視点上からドムザメルを絡めて引っ掛けてくのも疑似タイの起点作りには重要
核をうまいところに撃てれば爆発と2号機に釘付けになってドムも刺さりやすい

40EXTREME名無しさん:2015/06/04(木) 01:23:22 ID:WSJNR.FU0
imgur.com/QV6Jc3u
imgur.com/r7O7gcs
ちなみにこれと同様のことを相方に言われた
そういうつもりで動いてるんだなって意識してこっちも30使ったらかなり動きやすかったしこういう動きできるのが強みなんだなって理解した
射撃戦に付き合ったとしてもクアンタやX1みたいに低耐久ってわけでもないからジリ貧になりやすいわけでもないし
シャフで組んだ場合はワンチャン取ってきてくれるデスヘルに近いイメージで動けばいいと思う(相方負担でかいことにはかわりないか)

射撃戦が苦手って感覚は使い始めた人もよくわかるだろうし自分の強みを活かせる状況をどう作るのか、これを書いた方がいいと思う、有利の付く機体は皆無とかかなり辛いとか書くよりもね
個人的には、というか相方見てても機動力のおかげで射撃は貧弱だけど不利はつかないと思ってるし逆に寄ってしまえば一方的にクソゲーできるくらい強いよこいつは

41EXTREME名無しさん:2015/06/04(木) 01:37:03 ID:WSJNR.FU0
あと相方がジオを目の敵にしててプレス対策としてスパアマ活かして空撃ち特射使ってるけど甘えたジオにならこれがけっこうハマってる
これも苦手機体対策の所に書いてもいいんじゃないか?

42EXTREME名無しさん:2015/06/04(木) 04:28:46 ID:MEiAi1ao0
早速サンドロックの対策ありがとうございます

アヴァランチのことなんですが、起き攻めでN特横ステCSやサブ、上に飛ぼうとしたら前特横ステCSサブで分からん殺しされました
シャフだったので相方が全くこちらを助けてくれないということもありましたが、こういう起き攻めに関してはどういう逃げ方があるのでしょうか?

43EXTREME名無しさん:2015/06/04(木) 12:32:11 ID:TxHRwbrA0
アヴァランチ
起き攻めを極限まで進化させた機体・・・早い話が怠慢最強
視点弄りと範囲兵器でこちらの行動を制限し、最後は何処からとも無くN特格が飛んできて寝かされ、また視点弄りと範囲兵器〜となる
N特格は判定も発生も最強レベルで、お願い格闘も全てこれで潰される
正直怠慢では勝ち目はない、ジオのようなプレッシャーやバンシィのようにアヴァランチ並の怠慢能力を持つなら別だが大体の機体は怠慢してると死ぬまで離してもらえない
結局は距離を取れば高性能だが取り回しの悪いメインしかないためジオやバンシィと比べるとかなり楽
格闘CS時はNTDバンシィに劣らない機動力を手にするが、NTDのような性能強化はないため通常時も格闘CS時も中距離より遠い距離からダブルロックや単発ダウン武装で寝かせるのが大事、しかし性能変化が無いのに怠慢最強ということは格闘CSなど使わなくても怠慢に関しては最強なので格闘CS無くなったから仕掛けにいこう!など考えないこと
格闘CS中は特殊射撃の燃費が良くなり邪魔がなければまず振り切れないため、相方と離れてはいけない
アヴァランチ側も単機で弾幕を抜けることはできないため相方と協力してどちらか一方を寝かせ、泡良くば怠慢で狩り殺すスタイルを取ってくる・・・低耐久故に事故に弱く、怠慢には強いが一瞬のミスで雪崩のように崩れさっていく機体なので高火力を狙っていける場面では遠慮をしないこと、250も削ればアヴァランチは暫く何もできないか格闘CSで無理矢理切り込んでくるので、そこからは相方と連携して常にアヴァランチを寝かせることを考えよう
怠慢には強いが怠慢に持ってくまでが大変な機体なので簡単に寝かされないことが最も有効な対策
最悪起き攻めされた場合は動くと何かしらに当たるため盾で時間を稼ぐかお願い格闘に頼ろう、高跳びは間違いなく狩られるため考えに入れないように
高跳びが狩られる理由として、前特格、CSが挙げられる
前特格はピョン格闘なので言わずもがな
CSは正面と斜め上に投げる為下から上に当てる芸当が可能(判定も大きい)、これらのことから前特格→CS→N特格やN特格→CS→N特格で大体の行動(高跳び、お願い格闘、ステキャン)は意味が無い
さらにそこから虹ステやサブを絡めることにより臨機応変にアクロバティックに対応可能なため近距離択が全機体で最も豊富、あらゆる場所からN特格が飛ばせるためキャンセルルートをすべて把握すること
サブはユニコーンバンシィと似てる軌道を描くがその通りで横移動は狩られる
CSや前特格による高跳び狩り、サブによる横移動狩り、N特格による強襲・お願い格闘潰し、さらに動かした相手を確実に取るメイン、それらをさらにアクロバティックにさせる特殊射撃
この動きは実際見てからでないと対策できないため、狩られたからといって落ち込まずにリプレイを見直すことも重要、そもそも狩りとる機体なので怠慢で負けるのは仕方ないで割り切っていい

44EXTREME名無しさん:2015/06/04(木) 14:35:40 ID:pw7xpBDA0
シャアザク
3倍重ね掛け時の機動力は3000を凌駕する速さと燃費を持っており、数少ない高機動を追える2000である
シャアザクが3倍を発動してきたらまず戦車を狙ってると思っていい、9倍を使ってきたら確実にズゴックになってくる
この機動力は振り切れないため距離を取るのではなく避けることを考えよう、戦車は上を取って投げてくるが軌道と爆風範囲を理解すれば狩られまくることは少なくなる、デスヘルのCSと似ているが戦車本体はさらにデカいため贅沢にブーストを使って逃げよう、9倍とはいえどもズゴックモードを凌げばあとは格闘くらいしか気をつけるものはないし、そもそも特殊射撃を2回連続で使用したら9倍中でもそれ以上の行動は死に繋がるためズゴック中が正念場
9倍を凌げば後は並以下の射撃しかないためかなり有利に試合を運べるだろう
メインから前格闘キャンセルや9倍中は武装に慣性が乗る、ズゴックはスパアマなど色々と知らなければいけないことが多く、メインやバズーカも回転率は良好で最低限の着地は取れる仕様になってる
特殊射撃や特格の性能をよく理解し、キャンセルルートを把握する・・・要はズゴックと9倍を理解すればほとんどは攻略したも同然なので9倍があるうちは常にロックを向けとくのが大事

45EXTREME名無しさん:2015/06/04(木) 14:54:30 ID:pw7xpBDA0
フルアーマーユニコーン
それぞれの形態ずつ説明します

第1形態
全体的に重いが、武装の性能はかなり優秀
格闘ミサイルがかなり胡散臭い当たり方をするのでステは頻繁に踏むのが大事、特殊射撃で事故るのも厄介なため放置はまず無い
擬似怠慢を仕掛ければかなり有利だが、落下技を持つため慎重に行きたい、寝かせてしまえば後は起き攻めで灰にできる
見合ってるだけだと此方が不利になってく故に、この形態を追わない手はないためダブルロックでも何でもして追うのが大事

第2形態
バズーカが強力な誘導を持ち、N→横で4発撃てるため弾幕もかなりのもの
メインも強力でそこからCSでダウンも取れる
特にCSは銃口こそ弱いが、弾速誘導はかなりのものでダメージも高い為中距離では迂闊な着地はできない
近接を仕掛けていきたいがプレッシャーが怖い為、プレッシャーを吐かせるための攻めをするか、敵相方を攻めまくって強制的に脱がせるかの二択
吐かせて、プレッシャーをくらってしまっては自分の相方の方に第3の特殊移動で向かわれてしまうためできれば寝たくない、起き攻めを仕掛ければほぼ確実に脱がせられるため相方と協力して寝かせて、起き攻めを仕掛けるのが最も安全な択だろう
ゲロビに関してはかなり動かせるため下手に動くよりかは盾がいいだろう
相手がずっとこの形態を維持するようなら放置しても構わない、やってみるとわかるが第2でライン維持はバズーカがボコボコ当たらなければできないため、ずっと維持してる相手にはすぐ連携を崩せる
敵相方を一気に削れたり、300以下で第3にできればこちらのペース、後は覚醒に気をつければゲームの流れは掴める
中距離は得意だが、ニューのようなバリアも無いため1度攻められるとそれを押し返す力が第2にはないことを覚えておこう

第3形態
高い機動力、強力な前格闘と燃費の良い特殊移動を組み合わせたセットプレイを持ち、3000格闘機に恥じぬ性能
特殊移動からの前格闘がとにかく強く、起き攻めならクアンタに劣らない狩り性能を持つ
射撃も空っぽというほどではなく、優秀なメインやコンボをすぐ終わらせ盾までついてるサブ、オールレンジ攻撃としては優秀な特格、かっこいいリディ
とサブと特格が非常に優秀
クアンタやマスターと比べると格闘を差し込むための射撃がない為基本は全て生格闘始動、しかしそれを補ってあまりある特殊移動が強く、攻めも逃げも全てに使える
擬似怠慢はもちろん強く、格闘機にも前格闘のおかげで対応力はそれなりにある、しかしクアンタと同じでマスターなどが相手だと不利がつくし、ターンエー等にも流石に勝てない
低コスト狩りは凄まじいが、前衛(高コスト)がしっかり第3を見てあげれば戦場をグシャグシャにされることはないだろう、特殊移動で抜けられて低コストに行かれるのが一番怖い為くっつくことも大事
結局は格闘機なので、くっついて寝かせて相方のほうに行くという一連流れを如何にキープできるかである

まとめ
第1はステを頻繁に踏む、弾の回転率が良くないためハイニューやニューのように比較的ゆっくりやる機体でも、ステを踏みまくれば必ずフルアーマーは息切れを起こす、そのタイミングでパージしなかったら必ず攻めよう
大事なのは第1から攻撃を貰わないことで、ダウンを取られればその分だけフルアーマーは時間を稼げている、逆に第1に起き攻めできれば特殊移動読みでもう1発食らわせるのも容易いこと
攻めは強いが受けは弱い中〜遠距離の典型なのでそれさえ理解すれば第1は大した驚異ではなくなる
試合序盤から中盤に掛けては第2と戦うことが多くなるだろう、万能機は着地の取り合いになる、ニューのバリアや串のミノクラなど各々の魅力を引き出せば所詮平凡な武装しかない第2をジリジリと追い詰められる
厳しい言い方だが、この形態に攻め負けるようでは第3には勝てない、BRを持たない向こうは取れる着地は限られてるので追われる形にならなければガトリングは封じれる、つまり第2は追っ払う形になる状況を嫌うため攻め手を緩めないようにしよう、サブは盾捲りが得意なのでこちらが守る展開を作らせないように
試合中盤から終盤は第3が必ず来る、格闘機を使ってる場合は序盤から第3で来ることもあるだろう
万能機には苦しい相手になる、低コスト狩りはクアンタ並なので低コストは相方にくっつくしかない
分断するとまずい理由の1つとして特殊移動の燃費と速さ、さらにそこからの前格闘キャンセルで強い格闘が咄嗟に出せない機体や足の遅い機体は大体積む

46EXTREME名無しさん:2015/06/04(木) 15:05:06 ID:pw7xpBDA0
コンボもサブを絡めれば早く、特殊移動を使わなくても足は速いため相方ボコられてるなーって思っていると気付きたら目の前にいる
結局は格闘をサポートする射撃を持たないため必ず格闘始動を狙ってくる、弱点らしい弱点はそこに集中している近距離でもマスターのように急にサブで掴まれることはないので近距離よりさらに近い至近距離(格闘圏内)でない限りはフルアーマー側も不利は背負ってる
行動パターンも特殊移動→メインで距離を詰め、そこからレバー特格で牽制し特殊移動→格闘で戦場を荒らしコンボの〆をサブにしてさらに特殊移動で着地を誤魔化す・・・という大体この一連流れになる
確かに強力なセットプレイだが、ワンパターン感は否めないし、特殊移動→格闘も普通にステ横でお帰り頂けたりする、焦らず連携をしながらグルグル逃げていれば、フルアーマー側はついて来れたとしてもフルアーマーの相方はあまりの速さに置いてきぼりになるのでタコ殴りにしてやろう
格闘機は恐れず向かっていくこと、前格闘にさえ気をつければ充分有利な読み合いに持っていける

47EXTREME名無しさん:2015/06/04(木) 15:18:40 ID:pw7xpBDA0
今回格闘機が多かった為似たような全て似たようなコラムになってしまい申しわけないです
格闘機全般の対策として近寄らないことがあげられますが、前衛を務める格闘機の場合近寄らないだけでは完全な対策とは言えません
前衛の格闘機を寝かせる→すぐにその相方を追う
するとどうなるか、後衛はダメージを貰いたくないため下がります、寝ていた前衛が起き上がると相方は既に下がってしまっているため前線に1人残されて、自身もラインを下げなければならない状況になる
この流れが格闘機に対する万能機の動きの要である
毎回これで上手くいくわけではないですが、それをやらないと後衛は一向にラインを下げてくれません
格闘機とは言わず3000共通の対策でもある
コチラも格闘機を使ってる場合は完全な読み愛となるだろう、如何に自分の得意な距離で武装を押し付けられるかである

48EXTREME名無しさん:2015/06/04(木) 15:20:09 ID:pw7xpBDA0
この他このような対策文でよろしければ、ほかの機体もリクエストがあれば書かせていただきます

49EXTREME名無しさん:2015/06/04(木) 15:20:40 ID:pw7xpBDA0
長文を読んで頂きありがとうございました

50EXTREME名無しさん:2015/06/04(木) 17:31:43 ID:R.Ool9SU0
>>39-41
SA関連はプレッシャーを特射で防ぐのも含めてwikiにけっこう書いてあるので内容かぶってwikiでおkと言われるかと思いそこらへん書かなかったんですよね。

強みを生かすために〜は確かにそうですね。
もう一度書き直してみます。
また投稿したらご指摘の方お願いします。ご意見ありがとうございました。

51EXTREME名無しさん:2015/06/04(木) 19:59:30 ID:lfQEDvS20
>>50
知ってると思うけど2号機のwikiのページは情報量めっちゃ多いんだよな
この機体の初心者向けコラムの需要ある層はいきなりそこまでの物を求めてないだろうし特に重要なものをかいつまんで記載した方がいいしSA関連は機体の特性として書いといた方がいい
おれも何度かコラム掲載してもらったけど初心者向けだったとしてもまず相方負担を考慮した動きは絶対書いてるつもり
だから僚機考察の30の欄の回避優先はもちろんだが他の部分が後衛ニートは仕方ないってニュアンスで受け取れるから変えた方がいい
機動力のおかげで積極的にちょっかい出さずに相方のやや後ろでウロウロしてるだけでプレッシャーかけられるよこいつは

52EXTREME名無しさん:2015/06/04(木) 23:51:09 ID:R.Ool9SU0
>>51
いったんwiki云々は考えないようにして書き直してみます。
僚機考察もそういう風に受け取られないように変えてみます。
色々ありがとうございます。

53EXTREME名無しさん:2015/06/05(金) 02:46:27 ID:ElYec/020
二号機初心者向けコラムの再編集したものです。意見や指摘があればお願いします。

【二号機ってどんな機体?】

ダメージ確定の速さと火力を備えたパワータイプ格闘機。機動力は2500帯トップクラス。
更には誘導切りのついた横、前後特格で回避性能も高い。
今作では格闘CS中は各種格闘に攻撃判定が出るまでスーパーアーマー(以後SA)がつくようになっている。
これによりやや強引に格闘を当てたりカウンターとして当てることも可能となった。
ただし、通常時の格闘はカット耐性は高いが当てやすいとは言いがたく、基本的に闇討ちやドムなどの射撃武装からの追撃で当てるのがよい。
また、二号機最大の特徴である核も健在。当てれば相手の耐久を一気にもっていく。
覚醒時には通常時でも恐ろしい火力がさらに上がる。機体によっては復帰後ワンコンで落とす事が可能。
劣勢から格闘、核による大逆転にロマンを感じたら是非使ってみてほしい。


【武装解説】
メイン バルカン
弾数120 リロード5秒 打ち切りリロード
唯一の足が止まらない射撃武装。4HITで通常よろけが取れる。1回の入力で5発、長押しで20発発射。
格闘機が持つには優秀なバルカンで近〜中距離の着地取りや相方のBRに合わせることもできる。
また、キャンセルルートがあり、1回の入力から各サブ、下格、特射、各特格につなぐことができる。
また、距離によっては追撃で格闘を入れることも可能だが安定はしない。


サブ共通
弾数2(ドム、ザメル共有) リロード10秒 打ち切りリロード

Nサブ ドムトローペン 呼出
二号機の射撃武装で最も重要とされる武装。ドムトローペンが前進しすれ違いざまに「格闘属性」の弱スタン多段Hitをする。
格闘属性なので射撃を防ぐバリアなどを貫通する。
誘導、威力ともに優秀でダウン値も低く、中距離の着地取りの他、攻め継続や格闘のコンボパーツにも使うことが可能。
後サブ、各特格にキャンセル可能。(後サブへのキャンセルはドム呼び出しの硬直がかなり少ないのでキャンセルに見える可能性あり)


後サブ ザメル 呼出
爆風付きのダウン属性の砲弾を山なりに3連射する。二号機の射撃武装の中で素早くダウンが取れる武装。
特に下への誘導が強く、相手の上を取って出すと当てやすい。なのでアメキャン等の着地や高度を急激に変える武装に対して出すとよい。
爆風にも判定があり避けたと思ったら爆風で撃ち上がる事も多々ある。
仕様上距離によっては1発目があたると2発目が当たらずに3発目が当たる事がある。(主に中距離以降)
砲弾の角度によっては盾をめくることができる。
Nサブ、各特格にキャンセル可能。

特殊射撃 アトミック・バズーカ
弾数1 リロード25秒
二号機の代名詞。発射までSAが付き、誘導を切らずBDする相手にはそのまま直撃することもある。
とはいえ相手も警戒しているので基本的には相手の分断や起き攻め、拘束に使われる。
しかし味方との距離によってはこちらも分断してしまう可能性や味方が核に巻き込まれる可能性もあるので考えて使うように。
味方次第で撃たないという選択肢も視野にいれよう。

54EXTREME名無しさん:2015/06/05(金) 02:47:10 ID:ElYec/020
格闘CS サーベル・チャージ
チャージ時間2秒
サーベルが太くなり、サーベルを使った火力や範囲が上がり、各格闘にSAがつくようになる。格闘を振ると消える。
基本的には常にこの状態を維持しよう。


N格闘
前派生有り。SAの付与時間は2番目に長い。上下の誘導が少し強い。まっすぐ進むので基本的に迎撃用。
前派生は前後特格Nの動きなのでブーストが無いときのコンボの〆にも使える。


前格闘
SAの付与時間は最も長いので迎撃に使いやすい。前格闘は振っても格闘CSは解けなく、格闘CSに影響されないためコンボの〆に出してもよい。


横格闘
主力。SAは3番目に長い。ダメージ確定の速さとカット耐性が非常に優れている。まずは横格闘始動のコンボを覚えよう。
初段で勝ちあっても強よろけなのでそのまま格闘で追撃できる。伸びはそこまで良くない。

後格闘
滑りながら射撃防御判定のあるサーベルを前に投げる。格闘CS中に使うと格闘CSが解けてしまう。無理に使うくらいなら封印安定。
各サブ、各特格へキャンセル可能。

BD格闘
射撃バリア付き。ただし爆風やスサノヲの入魂CSなどは防げない。前派生あり。
判定が強く、かち合いになるとほぼ勝てる。ビーム主体の相手には主力となる。発生がやや遅め。
SAは一番短いが筆者はモーションが一番わかりやすいので迎撃によく使う。出し切りは補正が悪いので基本的に最後の切り払いをする前にキャンセルしている。
前派生は盾で叩き付けて受け身不可のバウンドダウンを取る。追撃は慣れないとしにくいがダウン時間が長めなので片追いしたい時には選択肢に入る。

N特格
全3段の受け身不可の蹴り上げ。覚醒中は伸びがすごいがSAが付かないので基本封印安定。

横特格
横に回りながら誘導を切って移動する横の誘導切り移動。前格闘入力でBD格闘、横入力で横格闘にキャンセル可能。
N格闘派生は封印で。

前後特格
上昇しながら誘導を切る縦の誘導切り移動。前格闘入力でBD格闘、横入力で横格闘にキャンセル可能。
N格闘派生は踏みつけから捻って着地。N派生の踏みつけは補正がよく、コンボパーツとして重宝する。
更に踏みつけで相手がダウンした場合そのまま着地に移行できる。

覚醒技 アトミック・バズーカコンボ
スタン属性の突き刺しから受け身不可のサマーソルトで打ち上げ核を撃って直撃させる。格を撃つまでSAがついている。
拘束コンボとして覚醒技をもらって落ちてくる敵に特射を撃つとあいてはしばらく起き上がれなくなる。


【最低限覚えておきたいコンボ】
→はBDキャンセル、>はキャンセルルート、>>はステップ 前後特N1は踏みつけのみ ()内は格闘CS中の値
通常時
Nサブ→後サブ           203     中距離でドムが当たった時
Nサブ>>横N>前後特格N1>>前格    268(287)  近距離でドムが当たった時
Nサブ→特射            312     300コン。ドムがヒットすると確信した時に
NN>>横N>前後特格N1        232(258)  N格が当たったら
横N>前後特格N1>>横N        253(279)  基本コンボ。耐久300までは根性値補正ありで削ることができた(体験談)
BD格(2Hit)>>横N>前後特格N     252(271)  基本コンボ

覚醒中              B覚 A覚
横N>>横N>>Nサブ          288(309)  攻め継続
横N>前後特格N1>>横N>前後特格N1  312(336)  基本コンボにして安定して出せるデスコン。
横N>前後特格N1>>横N>>覚醒技    326(350)  覚醒技を絡めるデスコン
※ 覚醒中の前後特格Nは最速で出すと当たらないのでワンテンポ遅れて出すように

これ以外でも基本的に横N>前後特格N1に繋げれば大体いけます。

55EXTREME名無しさん:2015/06/05(金) 02:48:09 ID:ElYec/020
【覚醒考察】
A覚醒
格闘の伸びや発生、ダメージが上がり通常時いまいち当てにくい格闘が一気に当てやすくなる。二号機が輝く瞬間である。
適当なコンボをしても300近く出すのは魅力的。筆者はA覚醒推奨。

B覚醒
A覚醒と比べて時間が長く、覚醒中は常時格闘CS状態なので火力も実質上がっている。
攻め継続がしやすく3000と組んだとき後落ち後の逃げにも使える。

【立ち回り】
まず格闘機ではあるが二号機の格闘はどれも尖っているため見られている相手に振っていける性能ではない。理由としてはどの格闘も相手を追いかける行動がいまいちだからである。
N格、まっすぐ進むため迎撃されやすく、伸びや発生はいまいち。
横格は火力は高いが伸びがいまいち。
前格は判定や伸びこそ強いが突進速度が無く、ダメージも低くなりがち。
BD格は伸びや判定は強いが出るまでが遅く逃げられやすい。
状況を見極めればそれぞれの強みを生かせるが追いかけるとなるとどの格闘もいまいちである。
なので近〜中距離主なダメージはドムやザメル始動となる。
しかし張り付いてしまえば機動力やSAも相まってほとんどの機体に対して有利に動ける様になる。各射撃で動かしてオーバーヒート等確定所はしっかり取ろう。
SAに関しては後述。

・じゃあ二号機ってどうやって動かしたらいいの?
二号機の火力が高いというのはこちらはもちろん相手もわかっているのでまず相手は格闘距離に入ってこない。
なので基本的には中距離でバルカンや各サブで動かし相方に取ってもらい、ダウンした敵に張り付いて疑似タイマンをしかけるように動く。
当てにくいが当たるとリターンが大きい武装ばかりなので相手も無視し続けることはできない。幸いザメルが比較的当てやすいので最悪単機でもダウンは取れる。
しかし弾数とリロードの関係でずっと射撃戦をしているとジリ貧になりやすいので注意。
もちろんこちらにロックが来てなければ機動力をいかして一気に近づいて高火力の格闘をおみまいしよう。
とにかくダウンを取ることを優先しよう。

・張り付きました。ここからどうするの?
二号機の格闘は前述の通り少し良くない。なので基本的に張り付いてからは持ち前の機動力を生かして着地を狙う。
この時ステージの中央を背にして戦えば相手は壁際にずっといることになるので追い詰めやすい。
相手があがきの格闘を振ってきてもSAで強引にねじ込もう。

・覚醒はどう使えばいいの?
二号機の覚醒は適当でもワンコンで300前後与えるので3000と組んだ時以外は半覚2回推奨。
それぞれで1回ずつ格闘をねじ込めば合計600超えのダメージを相手に叩き込むことができる。
つまり覚醒2回それぞれ1回格闘を当てるだけで相手の機体を1回落とすことができる。
できるだけ確定所か強引に落としたい時に使いたい。
A覚醒、B覚醒共にメリットはあるのでどちらを使うかは実際に使ってみて判断してほしい。

・格闘機なので前に出ます。
二号機は機動力こそ高いですが射撃武装の関係上単機で2機を相手にするのは辛い。なので相方と共に前に出る両前衛が基本となる。
幸い回避性能も高く、射撃武装も当たればリターンが大きいので「回避しつつ相手を動かす」といった動きができるので着地を相方に取ってもらいましょう。
相方とつかず離れずを心がけると動きやすい。

56EXTREME名無しさん:2015/06/05(金) 02:49:16 ID:ElYec/020
・核がたまったので撃ちに下がります。
あなたが核を撃ちに下がると相方は一人で2機相手にすることになり、ラインが下がりやすくなる。
また、相方がいる場所次第では相方だけ巻き込んで相手2機に片追いされる可能性もある。
当たれば強力だが、無理に撃たずモーションだけでもかなり牽制にはなるので構えてキャンセルを行動にはさむと相手を揺さぶることも可能。
また、コンボに組み込んで相手を拘束することもできるので「たまったから使う」ではなく状況を見て使おう。
筆者は3000と組んだ時以外は開幕や復帰時、コンボ、起き攻め以外ではほぼ使わない。

・特格ってどう使うの?
最大の特徴としては横特格、前後特格共に少ないブースト量で誘導を切ることができ、メインやサブ等からキャンセルで出さなければそれを2回行うことができる。
まずは着地後横特格ブーストをすることによって着地を少ないブーストで比較的安全に行えるようにしよう。
とはいえ機体が大きいので弾速が早い武装や判定が大きい武装には素直に盾をするのも有り。
更にはスピードだけなら一部の3000を超え、旋回や慣性が良好。
これにより中〜遠距離ではよほどの武装でない限り逃げる二号機にダメージを負わせることは困難である。
ただし、特格にも
 ・横特格は横に移動するのでバンシィや運命のサブ等横に広がる武装に当たりやすい。
 ・前後特格は上昇するので相手に下を取られやすく極限ゼノンのCSやエピオンの覚醒技など上昇を取れる武装には当たりやすい。
 ・ブーストがないと特格そのものが出ないのでオーバーヒート時は出せない。
等弱点もあるので状況を見て使おう。
覚醒した敵から逃げる場合は前後特格を2回はさんで下がるかそのまま上昇してしまえばその場は逃げきれる。


【僚機考察】

・3000と組んだ場合
前述の通り二号機に前衛は辛いので基本的に二号機後落ち安定。とはいえ援護力に少々難があるので疑似タイマンに持ち込むのが得策か。
 
 ・格闘機と組む場合
  お互いにロックが取りやすく両前衛で一気に近づき勝負を決めてしまうコンビ。ダウンを奪い次第お互い疑似タイマンをしてしまおう。
  核等で片方を拘束、分断して2機で片方を追うというのも有り。いかにこちらのペースに引き込むかが重要。

 ・万能機と組んだ場合
  基本的に3000のにくっつき相手の格闘を威嚇する。核で分断したり味方が動かした敵をメインや各サブで取る、隙あらば闇討ちをかけるのが基本戦術となる。
  敵相方によっては疑似タイマンに持ち込むのも有り。3000が落ちた後は共に前にでて荒してしまおう。
  二号機を前にだす場合は攻撃よりも回避優先しロックを集めて相方に打ち抜いてもらおう。ただし、何もできずにやられても相方は責めないであげてほしい。

 ・EX-Sと組む場合
  EX-Sに前に行けというのは酷なのでこの機体だけは二号機が前に出よう。射撃武装が豊富なのでロックを取って相手を動かしつつ相方に着地を打ち抜いてもらおう。
  ただし離れすぎるとどちらかが片追いされる可能性が大きいので相方との距離はしっかり見よう。二号機爆弾をするかはお好みで。

57EXTREME名無しさん:2015/06/05(金) 02:49:56 ID:ElYec/020
・2500と組んだ場合
落ちる順番はどちらでも構わない。回避力は高いのでもし相方が先落ちしても逃げ切る性能は持っている。相方は焦らずに足並みを揃えよう。
先落ちするなら半覚2回は必ずする事。

 ・格闘機と組む場合
  基本的に3000格闘機と同じ。コスオバのデメリットが少ない分3000よりは気が楽。
  二号機は通常時で火力があるので相方に先落ちしてもらい半覚2回を使ってもらう方が良いか。

 ・万能機と組む場合
  相方には辛いかもしれないが両前衛をしよう。
  疑似タイマンに持ち込む場合相方は二号機の方にもう片方が行かないように、二号機は相方が抑えてくれているうちに素早く相手を落とす事を心がけよう。

 ・射撃機と組む場合
  二号機は常に相手と味方の間に入るように心がけよう。
  自衛力に自信があるなら片方を抑えて二号機にもう片方を倒してもらうという手があるが少々辛いか。

ケルやヴァサ等の射撃機以外は二号機にくっついて行くか両前衛をしてタイマンに持ち込むといい。
射撃機の場合は逆に二号機が相方からあまり離れず味方と相手の間にいるようにしよう。

・2000と組んだ場合
 落ちる順番はどちらでも構わない。2000が二号機についていく形が一番戦いやすいか。

・1000と組んだ場合
 お互いがフルパフォーマンスを発揮できる組み合わせ。コスオバをできるだけ避ければ後はお互い覚醒を生かして切り込んでいこう。
 おそらく一番安定する組み合わせ。



【SAについて】
格闘CS中はN格闘、横格闘、前格闘、BD格闘にSAが付く。
ただし、付く時間はかなり短く、SAがついているのは「格闘の判定が出るまで」となっている。格闘を押した瞬間だけついていると考えよう。
筆者が一番わかりやすいBD格闘でいえば「盾を少し引く貯めの動作ぬ部分から盾を前に出すまで」がSA付与の時間。
SA付与時間のは長さ前格闘>N格闘>横格闘>BD格闘となっている。
格闘に対してカウンター気味に出すことで狙って発動させるが慣れるまでは素直に回避したほうが無難。
また、至近距離以外ではSAが無くなった頃にもう一撃貰うことが多いので過信は禁物。また、BD格にバグがある。
・N格闘
 SAの長さを生かして多少強引に詰め寄る時に使う。とはいえ伸びや速度的にカウンター気味に出すのが無難か。
・横格闘
 出たらラッキー程度。格闘へのカウンターとして出すならリターンは大きいがリスクは高い。筆者は発生が早い射撃にたいして発動することがよくある。
・前格
 狙ってだすなら一番迎撃しやすい。ダメージの少なさがネック。
・BD格
 SAが発生するとシールド判定が消滅するバグがあるので用途としては起き攻めをするときの格闘カウンターくらいか。筆者は一番モーションがわかりやすい。
また、特射は空撃ちでもモーションが出る事を利用してジ・Oやキュベレイなどのプレッシャーを特射のSAで防ぎそのままカウンターを入れることができる。

【小ネタ】
・盾めくり
バルカンからNサブへのキャンセルを使う。相手がバルカンを盾したらバルカンを撃ちながら近づいてNサブを出す。そのまま後ろに回りこんで格闘をぶち込もう。
相手にした時は二号機の射撃を盾してはいけない。もれなくフルコンをプレゼントすることになる。

・核の拘束
横Nからバクフワステ核をする事によってちょうど地面に落ちた赤ロックの敵に弾頭が当たる。
これにより相手は盾か爆風がなくなるまで寝ていなければならなくなり、片追いのチャンスが作れる。

58EXTREME名無しさん:2015/06/05(金) 02:50:38 ID:ElYec/020
【苦手機体】
基本的に爆風がある実弾武装をもつ機体はBD格が機能せず、近づきにくい。
その中で筆者が特に苦手な機体を上げていく。

・クスィーガンダム
メイン連動のミサイルが最大の敵。横特でメインを避けてもミサイルが当たるなんてことはザラ。
さらにはミノフスキークラフト中となると追いつくことすら困難。
格闘のチャンスが闇討ち以外ほぼない機体。

・ガンダム試作二号機
ミラー対決。先に格闘を振ったら負ける。お互いに相方にどうにかしてもらわないとどうにもならない相手。

・ガンダムヘビーアームズ改
相手になったら無視安定。実弾弾幕、誘導切り着地により格闘を当てるどころか着地を取る事すら困難。
味方と一緒に攻めるか敵相方を狙うのが精神的にも楽。
決して単機で相手してはいけない。筆者が一番相手にしたくない、というか詰んでると思う機体。

・アシストを引き寄せるダミー持ちの機体
サブや核が機能しなくなるので二号機の射撃がバルカンのみとなってしまい中距離での仕事が全くできなくなってしまう。

【二号機の対策】
とにかく近づかない。自分から格闘を振らない。射撃自体はそこまで脅威でもないので近づかなければ放置してしまおう。
張り付かれた場合は相方と合流しよう。2人で二号機を見れば相手は攻めにくくなる。
無理に追いかけず、迎撃できるなら迎撃し、無理そうなら素直に逃げる事。
安易に盾をするとめくられてしまうので注意。

【まとめ】
二号機自体使えばわかると思うのですが、単機でどうにかできる機体ではありません。相方への依存が高い機体です。
更には従来の格闘機の動き方とは違うので相方の理解も必要になります。しかしそれを補って有り余る火力を誇る機体です。
張り付きさえしてしまえば自衛の強い機体以外ごり押せる性能を誇る機体となっています。
ワンチャン、大逆転が好きな方、共に星の屑成就のために、ソロモンを駆け抜けてみませんか?
コラムを書くのは初めてですがこのコラムで少しでも二号機に興味をもって触ってみて頂けたら幸いです。

執筆者・霞蓮華

59EXTREME名無しさん:2015/06/07(日) 14:20:15 ID:O8mbXROk0
あと3ヶ月もしたらDLC組みのコラム書いてくれる人出るだろうからそれを楽しみに生きてる

60EXTREME名無しさん:2015/06/07(日) 20:05:50 ID:5U9OjvSM0
>>59 3か月って結構長いな
俺はこの1か月以内に書いてくれる人いるって信じてる

61EXTREME名無しさん:2015/06/09(火) 01:56:49 ID:4Cv5Kklw0
俺以外に需要があるか解らないけど、V2のコラムどなたか書いて頂けないでしょうか。
この機体で頑張りたいんだ。他3000にも負けない戦い方を教えて下さい。

62EXTREME名無しさん:2015/06/15(月) 02:02:03 ID:QdCKicIA0
シャアザクわかる人に教えてもらいたい点がいくつか

・9倍時はオバヒまで攻めたほうがいいか着地を挟むか
・9倍時の択
・起き攻め

着地するまでの時限強化という他にない特徴のせいで使い方を迷ってしまっている・・・。
9倍時も事故頼み戦車・お願い横格しかできなくて恥ずかしすぎる
どなたか教えてほしい・・・

63EXTREME名無しさん:2015/06/15(月) 12:26:23 ID:CAxXADXc0
9倍中はBDだけで敵の射線掻い潜れるくらい早いから着地するよりある程度の高さ取って上から戦車置きに行った方がいいよ
9倍に対面したらBRじゃとらえられないこと分かってる人だと戦車だけ当たらないように回避してくるからこっちもある程度マシンガンで動かして距離詰めてからぶち当てればいい
近距離でオバヒしたらあがきに一点読みでN特射かメインから前格とかね
シャアザクって使ってる人少ないからうまい動画も数自体が少ないからないんだよな
某所出てるちぇるしーなんかはうまいよね

64EXTREME名無しさん:2015/06/15(月) 18:54:44 ID:qRuWcU9.0
>>61俺にも需要ある
まだ☆3程度だからコラムかけるレベルじゃないんだよなあ・・・

65EXTREME名無しさん:2015/06/16(火) 10:47:14 ID:nHBWZ54I0
お久しぶりです
サザビーコラムを書いた人です

リアルの事情で失踪して申し訳ありませんでした
付けてもらったレスごとコラムにして頂いて管理人さんには大変感謝しております

さて、サザビーコラムですが、前回のものの推敲・指摘のあったものの追加などを踏まえ
書き直しをしようかと考えました
しかしながら、既にコラムとして掲載して頂いている都合、初心者編②として
追加項目だけ書いたほうがいいのかなとも思います
管理人さんとしては、あるいは読者の方々からするとどちらのほうがよいでしょう?

66管理人:2015/06/16(火) 12:18:19 ID:???0
>>65
追加項目だけ書くか全体を書き直すかはそちらにお任せします。
個人的には訂正が多いなら書き直し、言い足りない所が多いなら追加項目書いて別記事扱いがいいかなと思います。
全体を書き直す場合は更新日時いじってブログの上の方になるようにします。
追加項目だけの場合は別記事として更新します。

67EXTREME名無しさん:2015/06/16(火) 23:58:26 ID:nHBWZ54I0
>>66
ありがとうございます
とりあえず修正しなくてはならない場所は
・どんな機体か
・特殊格闘
・格闘とコンボ
の3項目でしたので、そこだけ現記事から差し替えてもらうようにお願いできますでしょうか?

68EXTREME名無しさん:2015/06/18(木) 21:26:07 ID:hRig3b/k0
ヒルドルブとか需要あります?

69管理人:2015/06/18(木) 23:28:29 ID:???0
>>67
了解しました。
現記事から差し替えるようにします

70サザビーコラム:2015/06/19(金) 00:52:17 ID:ItWA8teI0
<どんな機体か>
高機動の万能機です
通常時8回のブースト量にBD速度、高い旋回能力を持ち、
BR・ファンネル・ゲロビというスタンダードながら高性能な武装
それぞれに特徴があり、役割のある各格闘
動かしてすぐ分かるスピードに8回クラスのBD回数、
そしてCSのショットガンによる様々な降りテクと、
スタンダードな装備に高性能な足回りと機動テクニックが加わった高機動万能機と言えるでしょう

弱点としてはコンボの最大ダメージが少ないことと、
ロリバスやサテライトのような押し付けていける、機体特有の武装がないことです
よって、これをすれば勝てるというパターンや、安定行動がほとんどありません
相手に対応しながらコツコツ細々ダメージを稼ぎ、少しずつ戦況を有利にしていく必要があります
また、時代故の機体の大きさも弱点に挙げられます
とくにジオン特有の足の太さ故に攻撃が引っかかりやすいので、機動力を活かして回避していくテクニックが求められます


機体ランクを見るとAラン上位のほうにいますが、それは機体ポテンシャルによるものでしょう
使いこなせば強い、理論値上は強い機体ではあると思いますが、
使えば勝てるという機体ではありません
一方、使い込むほどできることが増え、勝てるようになっていく面白さがあります
勝利への近道は、持っている武装と長所を一つも腐らせず活用していくことです





【特殊格闘】ヤクト・ドーガ呼出・・・(アシスト)
追従型アシストです 持続20秒
自分のBR射撃と同時に撃つ他、特格入力でも足を止めて撃ちます
また、追従キャラにも1.5秒以上2秒以下程度の射撃クールタイムがあるようで、
ズンダすればその分連射するわけではありません
追従キャラの射撃を最速で連打使用としても間隔が空きます
ちなみにこれはサザビーのメイン射撃を連打したときの連射間隔よりも長いため、
ズンダなしで連打しても二回に一回は撃ってくれません

なお、アチャキャンをする場合には
アシストが使用できる状態でなければならないため、
動画等でアシストを有効に使っている場面を見ることは少ないかも知れません
また、聞いた話だと
「アシストを使う人=アチャキャンが出来ない人=サザビーをろくに扱えない地雷」というような偏見もあるそうですね・・・

本来、アシストの性能はかなりの物があります
アチャキャン発見前のしたらばでは強力な武装として絶賛されておりました
サザビーの機動力と追従機体とのセルフL字を作り、
サザビー・ファンネル・追従アシストの多角的攻撃ができる上に
追従機体の片方が撃つマシンガンは相手を長く硬直させる効果があり、
追従アシストを持つDXなどと同じように、
振り向きBR→特格(メアキャン)落下も備えていて、本当に強い武装です
実践では、弾幕を貼る他、体力が少ない相手に引っ掛けることを狙って出したり、
セルフカットを期待して格闘迎撃で使用することもできます

アチャキャンは強いのですが、サザビーにはアチャキャン以外の降りテクもあるため、
戦況によってはアシストを出しておいたほうがいい場面もあります
またアチャキャンを使えるようになってもアチャキャン失敗時に呼び出されてしまうので、
早い段階で使いこなしておきたい装備です

71サザビーコラム:2015/06/19(金) 00:53:12 ID:ItWA8teI0
【通常格闘】ビーム・トマホーク
伸びとその速度は万能機相応ながら、格闘のかち合いにおいて優れている格闘です
格下に対しては強気に振れる、主力格闘その1



【前格闘】上段蹴り
百式の前格闘に近い、いわゆるシャアキック ただし百式のものより弱いとのこと
発生と伸びが悪い代わりに判定は強めで、
何より特射にキャンセルしてダウンをとっておくことができる点が魅力です
が、格闘としてはあまり振られません
格闘CSCではよく使用します


【横格闘】右フック→蹴り
抜群の回り込み、発生速度を持つとそれなりの伸びを持つ主力格闘その2
かなり優秀な格闘で、差し込むチャンスはかなりあります


【BD格闘】ビーム・サーベル連撃・・・(駄々っ子格闘)
伸びがよく、突進速度も非常に速いため「差し込む」性能が非常に高い主力格闘その3
補正がいいためダメージがよく伸びます

【格闘コンボについて】
サザビーはコンボのどの段階でもCSで無理やりキャンセルして降りることが出来るため、
決まったコンボにこだわらず、カットが来そうorダウンを取れば十分という場合はさっさとCSするのも選択肢に入ります

おすすめのコンボは以下の通りです

NN>N→CS 218
NN>N(N)→CS 218 打ち上げ ()内のNは一瞬出して命中前にキャンセル
横N>N→CS 218 打ち上げ
横N>横前→CS 224 打ち上げ  横前は掴んだ瞬間キャンセル

そのほかのコンボはWIKIにあるものを試して、あるいは自分で開発して使用してください

(というのも、CSで〆るコンボの幾つかは虹ステやCSを撃つタイミングでダメージが変動(減少)するものが多いため、
苦手な入力があったりラグがあったりするとダメージが出ないものがあるからです
自分の腕や環境を考慮してしっくり来るコンボを選択するのが良いでしょう
なお、上記のコンボはダメージが変動しないものを選択しています)

72サザビーコラム:2015/06/19(金) 00:54:39 ID:ItWA8teI0
以上、差し替えよろしくお願いします

73サザビーコラム:2015/06/19(金) 00:57:59 ID:ItWA8teI0
一箇所さらに修正を・・・
前格闘
何より特射にキャンセルしてダウンをとっておくことができる点が魅力です

何より下格にキャンセルしてスタンをとっておけることが魅力です
に修正をお願いします

74サザビーコラム:2015/06/19(金) 01:02:02 ID:ItWA8teI0
すみません、もう一点だけ修正を・・・
<どんな機体か>
動かしてすぐ分かるスピードに8回クラスのBD回数、
この一行の削除をお願いします

75EXTREME名無しさん:2015/06/24(水) 22:01:09 ID:Z/FOoHNw0
わかってないと狩られてしまう機体対策①・②を書いたものです
今回ブリッツ、ハルート、ペーネロぺー、ノーベルが解禁されたためその対策と修正されて尚猛威を振るっているリガズィ、3000の中の上位機体で取り上げてなかったリボンズについて話させていただきます
他にこの機体を教えてくれ!というものがあればコメント欄などに書いて頂ければ書くつもりです、わかりにくい表現が多いと思いますが少しでも良かったと思って頂ければ嬉しい限りです

76EXTREME名無しさん:2015/06/24(水) 22:27:17 ID:Z/FOoHNw0
ハルート
メインが豊富でゼロのようなCSの移動ゲロビを持ってたり特殊なミサイルや取り付きのいいビットを持ってたりと、動かす武装を多く持つ
CSメインも甘い着地にはどんどん差せるし、サブやアシストの性能も高く、格闘CSも高回転率でビット系にしてはかなりの性能
ミサイルとアシストはワカラン殺し力が高く、特にミサイルはわかってないと度々当たるだろう
ミサイルは一度上に行ってから1発ごとに誘導が掛かり始めるので出始めにステップを踏んでも意味が無い、また緑ロックでも誘導は掛かるのでどこで撃ってもこちらを追ってくる
対策は非常に簡単で誘導が掛かり始めたらステップを踏むだけである、キビキビ動けば当たることはないが弾速が速いためやはりステップをオススメする、いつステップを踏めばいいのかわからないかもしれないがハルートの撃ったミサイルが視界から消えて少ししたらステキャンを1回踏んで高くジャンプすればほぼ確実に避けられる、浮いてしまうがタイミングが掴めないうちはこれで避けよう、慣れてきたらL字ステップなど浮かずに避ける方法もあるが最速でやらないと全てのミサイルの誘導を切れない
見てれば逃げるのは容易いが、問題は見てない時
見てないときに撃たれると基本当たる上に強よろけでリターンも大きいためミサイルがあるうちはハルートにロックを向けとくこと
アシストの薙ぎ払いは盾が一番いい、基本横移動は食われてリターンも大きいし振り払いの速度も早い為即盾はいつでも視野に入れよう
CSメインはEWゼロと性能に大差はないので対策はそちらと同じだが、弾数が少ない分あちらも狙い済まして当ててくるので安易な着地はしてはいけない、動かす武装を多く持つため相手を浮かせてCSメインで取る…というEWゼロには無い強みを持ち、近距離で銃口を押し付けるというよりはほかの武装と連携して使ってくるのでCSメインだけに気を取られず他の武装にも注意を払いたい
格闘CSは上記のCSメインを当てるための布石や取り敢えず撒いとく的な使い方が主、性能は非常に優秀でブースト方向が悪いとそれだけで当たるし足を止める武装に対して大きな牽制をしてくる、普通に動いてればまず当たらないので逃げる方向を考えながら動こう、できればペナルティのかかるバックブーストは控えるのがベスト
ミサイルと格闘CSは動かす武装としては破格の性能なので、相手も動かすために撒いてCSメインで取ろうとしてくる
しかし、それをするにはある程度近くなければいけないので逆にコチラにもチャンスが来てる
アシストの薙ぎ払いとサブに気をつければ特に怖い武装はないので何かしらぶち込んでやろう
低耐久なので非常に事故に弱く武装も押しつけと呼べるものがないため自衛力が乏しい、故に高コストと張り合う力が欠けていて要のミサイルと格闘CSを出すためには安全のために距離を一歩置くのでラインを維持する力も高コストにしては欠けてる、優秀な変形や特殊移動があるため逃げに関してはなかなかの性能だが、逃げられたら無理に追わず相方をタコ殴りにしてやろう
さらに耐久が240以下になるとマルートになり、性能がアップするが無敵時間が短く硬直が長い、さらには視点変更までありと完全に強制NTDの劣化
これを見逃す手はないためマルートになりそうだったら積極的に起き攻めを仕掛けよう
一応視点変更を無くしたり硬直を狙われないように変形を連打して格闘CSキャンセルで落下などもあるが変形を連打するのも伸びの良い格闘は振り切れないのでマスターやクアンタはこの隙を必ず突くこと、強い格闘がなくても圧倒的に有利なので余程起き攻めが苦手な機体でなければ仕掛けていい
上手くいけばフルコン→マルート→もう1発→焼却も可能
マルートになられても武装の変化はほとんどなく(一応格闘CSやサブに変化あり)目に見えての強みはそれらに加え機動力くらいで、押し付け武装も手に入れない、一応後サブは盾で防ぐのがベストということくらい、トランザム覚醒を持つがOOライザー、クアンタ、リボンズと比べるとどうしても押し付けに欠ける、試合の序盤から終盤まで有利な展開を保持する力もないのでミサイルさえ対策できれば3000の中ではやりやすい部類に入るだろう

77EXTREME名無しさん:2015/06/24(水) 23:00:07 ID:Z/FOoHNw0
ノーベル
ノーマルモードは特にいうことが無い、フラフープはBRの劣化だと思っていい、マスのNサブのような武装も持つがそちらと比べるとやはり弱体化しておりさらに一歩踏み込んだ距離でしか当たらず、発生も本家より遅い、気をつけるのはアシストくらい
ここを狙うか狙わないかは個人次第、格闘はオバヒでも完走できるので闇討ちが怖いと思うならL字をどんどんとってガツガツ減らそう、半覚醒を使わせずに落とせればその試合はほとんど勝ちパターン、ノーマルで降ってくるので早急に覚醒しないと放置されるためノーベルは覚醒するタイミングが選べないのである
狙わないのであれば下手にノーベルに射撃を撃たないこと、ノーベルも覚醒を溜めるために盾を駆使してくるので無駄に溜めさせないことも大事、覚醒が溜まらなければノーベルは終始空気、あとはレーダーで確認しつつ相方をタコ殴りにしてれば勝手に前に出てきて被弾してくれるので待ちながら戦おう
勝負はバーサーカーであり、うまいノーベルになるとCSがかなり厄介、CSがあまりにも強い為サブよりもCSの優先順位が高く、サブで取れる場面では全てCSで取れるので基本的に常時溜めてくると思っていい
問題のCSだが、強銃口で射程も長くかなりの押しつけ武装、逃げようと迂闊に背を向けると高確率で刺さる、慣性ジャンプは特に獲物なのでやらないように
CSの射程内だとかなり不利な為起き攻めされたら相方に追っ払ってもらおう、最近流行りのミラコロやゼロシスなどの誘導切りは近距離だと恐ろしい銃口によって焼かれるのでプレッシャーとの兼ね合いもあり基本不利、CSに関しては射程圏だと盾が有効だがプレッシャーで捲られる可能性もあるため、タイミングを上手く合わせてステップできれば高確率で格闘を刺せるのはターンエーなどと同じなので黙ってやられるよりかはいい選択だろう
怠慢力は高く、発生さえすれば迎撃されても打ち上げるプレッシャーや本家に劣るとはいえマスのNサブを持ち、ノーマルの弱点だった火力も克服されており格闘始動ならダメージも高くカット耐性も悪くないコンボだって可能、射撃始動もコンボを選べれば高い火力を出せる、フラフープも強化されており後衛に回った際の性能も幾分上がってる(アシが消えるので完全に上がるわけではないが)
…と、かなり強く聞こえるが(実際バーサーカーは強いが)距離さえ取っていれば怖いものはない、ノーベルは両形態を通して中距離の手数がフラフープ(アシスト)くらいしかないので相方に凄まじい負担がかかる(バーサーカーになれば前に出れるので緩和されるが、なるまでに相方をズタボロにするのも難しくはない)、通常時は2000の性能はないためバーサーカーになる前に試合の主導権は握っておこう
また、後衛してもやることがない、前衛してもバーサーカーまではやれることがないので開幕からしばらく余裕を持ってやれる
1落ち前のバーサーカーは良くて耐久200付近なので起き攻め前に死ぬことも少なくない
距離を無理やり詰めることもできないのでバーサーカーになったらL字を取って寝かせまくればまず連携は崩されないだろう
またCSやプレッシャー、サブの存在から近距離最強のイメージがあるが、格闘の性能はフィンガーくらいしか良くないためこれも頭に入れておこう

78EXTREME名無しさん:2015/06/24(水) 23:11:36 ID:Z/FOoHNw0
ペーネロペー
強力なメインとサブ、火力源のゲロビ、動きにアクセントを付ける特格、リターンが大きく当てられるCSなどなど、この形態はクスィーをさらに強化した機体として認識してもらっていい
ゲロビこそ劣化してるものの、メインに付属するミサイルは非常に強力で弾も多い、そこから特格キャンセルや元々良好な機動力を活かして戦場を荒らしていく
サブやメイン連動ミサイルの性質がクスィーよりいい事から、事故らせるというよりも軽い押し付けをばら撒く感じ
視点外から現れることもありブーストの方向が悪ければそれだけで当たったりもするので中距離より近い距離ではステップを頻繁に踏むこと(特に前衛)
ミサイルにちまちま当たるとイライラも増してくるので攻撃行動よりもステップを重視して動こう、そのうち弾切れか温存するのでそこから勝負
CSは鞭系の武装と捉えていい、しかし要の射CSは大事なメインとサブを撃てなくするので常時溜めてくることはない、格闘に対する押し付け力は高いが足を止めることもあり射撃には弱い
格闘機にとってはかなり厄介な相手になる、マスターに関しては相方にも協力してもらわないと触れることすらできない…が、ズンダを2回入れればパージさせられるので貧弱なオデュッセウスはかなり楽になるので、相方に少し頑張ってもらい、自分は相方が着地を取るための布石になろう
オデュッセウスはサブにさえ気をつければ2000だって張り合える、この形態で削っておかないと後々厳しいので200付近にはしておきたい
ペーネロペーを相手にする上で考えておきたいことは
・ペーネロペーユニットの耐久をギリギリに調整できるならする
・ペーネロペー後落ちを狙えるなら狙う(ペーネロぺーの耐久が多いと厄介なのでちゃんと減らす)
・オデュッセウスは覚醒を使ってでも追いまくる(オデュッセウスで覚醒を吐かせるため)
がある、最初のユニットをギリギリにするのは一見無意味に思えるが極端な話420でオデュッセウスにさせてしまうとほぼ確実に200くらいにはペーネロぺーに戻ってしまう、だが421で止めれば次もう1発何か入れられれば250前後でオデュッセウスにでき、泡良くばそのまま落とせる…が、格闘機は意識しなくてもオデュッセウスをそのまま落とせる確率は高いので基本やらなくていい
特格は赤ロック保持の役割も担っており後ろに下がりながらor上を取りながらブーストの続く限り赤ロックを保持しながら強力なメインを撃てる(しかも振り向かない)、しかし、浮くという弱点を抱えておりブースト消費もそこそこにあるので特格を乱用したペーネロぺーは逆にチャンス、多少強引に距離を詰めてでも取る価値はあるだろう
着地を取れる機体がペーネロぺーを見てあげなかったら試合にならないので万能機(後衛)は深く意識すること
では、格闘機だと相性が絶望的なのかと言われるとそうでもない
ペーネロぺーに対してはかなり不利だが、オデュッセウスをズタボロにできるのでペーネロぺー時は連携をしつつ、オデュッセウスにしたら今までの鬱憤を晴らすように荒らしに行こう、機動力が低く自衛武装も強力ではないので贅沢に攻めていい
また、ペーネロぺーは1落ち後も重要で、ペーネロぺーの相方をコスオバさせ、すぐにペーネロぺーをオデュッセウスにすることができれば勝ちパターン
あとはずっとオデュッセウス無視で構わない、これらのことからもペーネロぺーユニットの耐久を調整するのは重要なことである

79EXTREME名無しさん:2015/06/24(水) 23:35:56 ID:rpkPNlhM0
リガ使いから見たリガ対策を俺も書いてみよう

最近プレマで一気に見なくなった感はあるけど

80EXTREME名無しさん:2015/06/25(木) 12:17:19 ID:BYkgebhI0
ブリッツ
機動力が高く、武装の質も非常に高い
格闘もなかなかの性能でアンカーもあるため後述するミラコロも合わせて2000とは思えない生存力を持つ
ミラージュコロイドは動き撃ちできる誘導切り武装で、今までの誘導切り武装は全て足を止めていたため先読みで発動しなければ発動した瞬間潰されていたが、動き撃ちできるミラコロは先読みが必要なく相手を引き付けてから逃げれるためミラコロがあるうちは簡潔に言ってしまうとボタンを押すだけで6秒の生存が確保される(厳密には対策武装もあるが少数過ぎる)
さらにメインからのキャンセルもできるため、振り向きメインをしても落下しながら誘導を切れるという驚異の自衛が可能
しかし対策する武装もあり、範囲武装や一瞬の銃口のみで当てる武装(ノーベルCSやマスターNサブ)は当てられる、特に銃口のみで当てる武装に関しては誘導が無いのがほとんどなので普段と何ら変わりない…が、銃口すらも一瞬しか掛からないので、BRなども密着の押し付けでなければほとんど機能しない
また、これらが無い機体は残念だが6秒の間見てるしかない
よってブリッツにはミラコロを吐かせるための攻めとミラコロを吐かせた後の攻めで二重に攻めなければいけない
格闘機は折角距離を詰めてもミラコロで時間を稼がれるがそれは仕方ない、ミラコロを吐かせた後にブリッツに夢中になり過ぎて被弾するのが最も怖いパターンで、そうなると詰めた距離を無かった事にされるのでミラコロを吐かせた後も絶対に寝てはいけない
たとえミラコロを使ったとしてもブリッツ側は迂闊に反撃行動は取れないし、必ず逃げに徹するので焦らず甘えた行動をしないのが大事、ミラコロが終わったあともアンカーやアシストなど優秀な武装があるため気は抜けない、一発でもフルコンをぶち込めればその後のブリッツは大体空気になり、ミラコロを使わなければ攻めることもできず、攻めに使ったら使った後にタコ殴りにされるというジレンマに陥るので試合のペースは掴めるはず
万能機(射撃機)は格闘機ほどのプレッシャーはないためなかなか吐いてくれない、高コストならブースト有利も作りやすいので比較的楽に吐かせることもできるだろう、しかし格闘機程の火傷も無いためブリッツ側も積極的に寝かせてくるので1人で何とかしようとは考えずに相方と連携していきたい、1発与えた程度ではブリッツも崩れないので2回はミラコロを所持してるブリッツを攻めることになるだろう
攻めにミラコロを使われた場合は範囲武装が無い場合は大体浮くのを強要されてる、少しでも時間を稼ぎミラコロを削り相方の助けをまとう
しかし攻撃をした瞬間ミラコロは消えるので逃げるばかりでなくそれを読んだ上で行動するのも重要、ミラコロで攻めるのは確かに低リスクだが、低耐久という関係上常に事故が付き纏うので必ず逃げだけでなく攻めも考えること、それを見越してブリッツもこちらの横に張り付くだけで特に何もしないという選択肢もある(むしろそうしてロックを集め相方に取って貰うのが王道パターン)それをやられた場合は非常に厄介、回避行動をとにかく取ろう、特にブリッツに睨まれた方はダブルロックをされる可能性が高いため盾でも何でもして相手にブーストを使わせ、使わせた方を相方に取ってもらい共倒れを狙いたい
ブリッツは低耐久だがアタラナケレバドウトイウコトハナイ!!というやつで捕らえられないと感じたら放置してしまうのも十分あり
だが中距離も手数はそこそこに多く、普通のメインや強よろけのサブ、そして最も注意したいアシストがある
アシストに掴まれたら長時間の拘束と生当ての場合は200並のダメージがほとんど確定で約束される、銃口がいいので格闘機が最も警戒しなければならない武装、しっかり見てれば中距離で当たることは少ないだろうが、判定も大きく思わぬ食いつきを見せてくるので十分に注意
総じて2000とは思えない自衛力を誇るが、ブリッツが最も苦手とするのは1落ち後であり、先落ちだろうと後落ちだろうとミラコロがないため落ちた直後を狙われるのがブリッツ側はかなり厳しい
よって後落ちしたブリッツは特に狙い目、たとえ覚醒を持っていても追われた場合逃げ覚醒に使わざる負えないし、受け身覚醒を使わせられれば勝ちパターン、ブリッツはミラコロを必ず保持して次の攻めに備えるため相方をタコ殴りにしてやろう、ブリッツは助けに行きたいが短い赤ロックも相まってミラコロを使わないと自身がやられてしまうため攻めが一気に鈍る、これらのことからブリッツは落ちた直後を苦手とする
逆に落ちた直後を狙えなかった場合、ミラコロが溜まり詰めの部分で使用されるためかなり厳しい

81EXTREME名無しさん:2015/06/25(木) 12:19:52 ID:BYkgebhI0
無理してでも落ちたブリッツを狙う価値はあるので、普段の自衛力の高さから「ここからまた追うのか…」と思いがちだが、この時のブリッツは思わぬ脆さを見せるので必ず狙おう
凄まじいコストパフォーマンスを誇るのは確かだが、繊細な攻めをしなければならず、覚醒横ブンでワンチャンを取れないこともありサンドロックと比べると爆発さに欠けてる、弱点もないわけではなくミラコロが戦いの8割を左右するため姿が見えないからといってそこから強力な押し付け武装が飛んでくることもないので(ミラコロが既に押し付けなのだが)焦らずに対応しよう
最後に覚醒技は特に注意、横ブンでワンチャンは取れない代わりにコチラで取れるため覚醒中は常時警戒しよう

82EXTREME名無しさん:2015/06/25(木) 12:31:28 ID:BYkgebhI0
リガズィ
着地を取るゲームの根本を覆した機体
メインは当たった際のリターンが1000どころか全機体を通してもかなりのもので、おまけに軸さえ合わせれば弾速と恐ろしい上下誘導からヒットさせやすい
対策としてはとにかく軸をずらすこと、もしくはリガズィの真下に入ること
盾も有効ではあるのだが後述するミサイルがその弱点を補ってるので最終手段だろう
ミサイルは弾も無限で緩い打ち上げ、さらには良好な銃口とそこそこの誘導を兼ね備えた影の主力
実際何も考えずに撃っても弾切れがないため鬱陶しい弾幕を張ってくる、追撃された場合のダメージも高く、盾まで捲ってくるのでメインと最高の相性を誇る、これとメインがあるためリガズィの対策の基本はステを頻繁に踏むことを忘れてはいけない
サブは上手い人リガズィだと最も注意しなければならない、ゼロの変形CSメインのようなもので、着弾は一瞬なため非常に胡散臭い引っ掛けが可能
盾さえできればリガズィとは距離が近くなってるのでかなり有利、ホーミングダッシュを活用して当ててくる場合もあるが、ホーミングダッシュを使う=一瞬だけ無防備な状態で正面を向く…ということなので、隙は逃さないこと
この武装をうまく使える人はほとんどいないため対策はしにくいが、最も有効なのは盾だということを意識しておこう
パージアタックは近距離の迎撃手段であり、リガズィ側が有利な状況だと攻めにも使ってくるだろう
着地取りや銃口と弾速を活かした近距離の押し付けが主だが、やっぱり盾を意識したい
パージするとブーストが満タンなので向こうはその後の動きも充実してる…がMS形態は所詮1000コストの武装なのでブースト不利を背負っていても焦らなければ捌けるだろう、逆にパージしたから狙おう!と思ってもブーストは満タンでアメキャンもあるので着地を取るのは骨が折れるだろう
BWS15秒くらいからリガズィもこれを狙ってくるので距離を大きく取ろう、距離が開けば誘導はよくないので簡単に避けれる
MS形態は特に何も言うことがないが、多くの人はこれを放置するのを考えているだろう
勿論それが最も正しいのだが、気をつけたいのは放置しすぎること
よく見るのがいくら足が遅いからと言って全くロックを向けない人、一応∞メインと優秀なサブと特殊射撃があるので完全な放置は不可能に等しい
敵相方の耐久を減らし泡良くば耐久調整を崩せればそれは理想なのだが、そのためにコチラの耐久調整を崩してしまっては本末転倒
あまり放置ということに囚われずリガズィを落としてしまっても構わない、むしろダブルロックを掛けまくり5落ち作戦も狙えるなら狙ってしまおう
そうすることでリガズィの相方は焦り自分から前に出てくるのでそこを叩けばいい、その時にリガズィをMS形態にさせておくと最高の状況
機体によってはBWSに全く手出しできない場合もあるだろう、その時はせめて攻撃をもらわないようにステップと盾を駆使しよう
逆にゼロEWやピョン格闘持ちのように有利がつく場合は積極的に武装を押し付けて寝かせよう、BWSは寝かされることを嫌うのでほとんど仕事させずに落とすことも可能
BWSに夢中になり過ぎて被弾しても困るので、BWSを見て軸を意識しつつ敵相方をレーダーで確認という高度な技術が求められるが、軸ずらしはあらゆる場面で必要になってくるので是非習得しよう

83EXTREME名無しさん:2015/06/25(木) 13:29:22 ID:vyZc/1A20
>>76
ハルートの移動ゲロはTVゼロの太さと銃口補正が劣化してるから甘い着地刺せるは言い過ぎだと思うの…
ゲロもそうだけどキャンセルで出せるサブとアシストも発生遅いし見られてる状態で命中するのはほぼ近距離の着地くらいだと思う(甘い着地が近距離って意味含んでたならごめん)
あとマルートごまかす時に変形移動連打はよく使うけどこの時にミサイル撒いとくと虹連打で追ってくる格闘機にはセルフカットとして機能してくれるから使い込んでとことん起き攻め対策してるハルートには注意だね
というか、素の状態が弱いのになぜマルートを時限強化じゃなく耐久値発動にしたんやバンナム…(マキブで☆5まで使った人並の感想)

84EXTREME名無しさん:2015/06/25(木) 21:45:07 ID:5DWZaurU0
>>83
基本的に照射ゲロは着地に着弾を合わせやすく相手の着地が読めれば青着地にも刺せます、盾で防げる時もありますが見え見えの着地はしない方がいいと言う意味で言いました
それらは基本的に近距離ですが、背中を向けてる時に限っては中距離でも軸が合い撃ち抜かれることがあるので、それらを纏めて甘い着地と言いました、説明不足で申し訳ないです

85EXTREME名無しさん:2015/06/25(木) 22:01:05 ID:5DWZaurU0
リボンズ
DLCの登場で若干影を薄めた感はあるがまだまだ現役の強力な機体
中距離では足こそ止めるが強力な武装を多く持ち、その多くが近距離でも活躍する
特に2つの照射武装は気をつけたい
サブは発射の前兆がなく不意に飛び出てくる上に照射系なので弾速も一瞬、しかもキャンセルしてない場合は結構な火力が出るし強制ダウンまで持ってかれる
基本はゼロと同じ対策でいいが、前兆がないため極めて避けにくい部類に入る、撃つ撃つ詐欺をしてこれないという考え方もできるが、普通のメインを撃ちながら移動ゲロを狙えるのはセカインを考えなければスパガンとリボンズのみの特権で、サブで取れなくても普通にメインで取ってくる、逆に言えばメインで動かしサブで一瞬でダウンも取れる
また、落下技としても便利であり足を止める武装を間接的にステキャンへと繋げることができる、Gモードの武装はサブへ全てキャンセルできるためよく覚えておこう
自由落下ということは照射系武装を刺すチャンスでもある、リボンズミラーやゼロはここが重要になってくる
Cモードのゲロビは足こそ止め発生も溜があるが銃口が強烈でGモードメイン→特格から赤ロックを保持したままこちらの上をとって照射など様々な当て方があり、近距離でブーストダッシュで避けようとするとまず避けられない、太いため場合によってはステも食われる、焦らず近距離では盾をしよう
発生は早くないし足も止めるので迎撃も普通に可能、しかし覚醒中はその発生も早くなり青ステ対応2発という結構な押しつけ武装に変わる、絶対これ!といった対策は盾くらいしかないのでいつでも出せるようにしよう
その他ガガやエグナーといった近距離で光る武装をもち、特にガガは格闘機に対してかなりの有利性を作っている
発生が早すぎるので2発吐かせて攻めるくらいしかない、足は止めるがサブキャン可能なので大した弱点ではない
中距離もGとCメインしかないのかと言われるとそうでもなく、キャンセルルートを考えれば全機体でも最強のCSを持ち、Cモードのレバー特殊射撃やほぼ当たることは無いが開幕の儀式的存在のサブがある
通常のメイン、高性能の単発ダウンCS、移動ゲロのサブ、足を止めるが強力な銃口のC特射など色々な機体のいいところの寄せ集めであり、それらに加えガガやエグナーを持つことから中〜近距離で満遍なく強く、そこそこ強力な横格闘を持つので振り合いも苦手ではない
さらに680という高めの耐久でトランザム覚醒まで持つのでワンチャンと安定性を兼ね備えている
明確な弱点はないが落下速度が遅い為強誘導武装を苦手とすること、Cモードが機動力に難があるためこの時に一気に攻められると崩れやすいこと
しかし、GモードのBD初速と持続はストフリクラスでありとんでもない速さを誇る、自由落下も可能であり逃げに入ったリボンズを1人で捕まえるのは厳しいため2人で相手をするべき敵だろう
中距離で射撃戦をずっと続けるのもリボンズは不可能ではないがやはり息切れしやすいため、サブのことも考え下手に近づかないこと、また中距離ではCSに当たらないように気をつけること、タイミングが合うと盾が間に合わないため深く意識しよう

86EXTREME名無しさん:2015/06/25(木) 22:09:53 ID:5DWZaurU0
前回とは変わって今回は万能機(射撃機)が多かったですが、着地の取り合いにおいて大きく影響するのは浮くことです、高度が上がるほど着地も読まれやすくなり、着地するのに掛かる時間も増えます
高いところで足を止める武装は非常にリスクを伴うので基本は地面を這う方が有利です、旋回が良くない機体でも浮かない方がいいので浮くというのは最終手段にしましょう、ですが慣性ジャンプで距離を稼いだりステキャンなど浮いた方がいい時もあるため臨機応変になってきます
基本的に浮いた方がいい時は
・弾幕の荒らしになっていて旋回だと高確率で被弾するとき
・ダブルロックをもらってる時(L字)
・距離を稼ぎたいとき(バッタ飛び)
などがあげられます、ステキャンは確かに便利ですが浮くという弱点もあるため意味のないステキャンは避けましょう

ここまで読んでくださりありがとうございます、是非苦手機体を無くし熟練の域に達してください

87EXTREME名無しさん:2015/06/26(金) 00:24:37 ID:BLXIL5Zo0
TVゼロ&リボ「公式では僕ら格闘機寄り万能機になってます^^」

88EXTREME名無しさん:2015/06/26(金) 04:35:55 ID:Sy6TAEvs0
>>78
クールタイム中が特にオデュ攻めるチャンスかな
ここで半覚吐いてしまうとユニットのリロード時間>覚醒時間になるから覚醒終わってもオデュであることがほぼ確定する
このことからこのタイミングでは吐いてこない可能性が高い

クールタイム終わってからの半覚は覚醒終了少し前にペネに戻れるのと、クールタイムの間に使い切ったサブ等の補充や青ステで自衛力はそれなりにあるからその辺は注意かと

89EXTREME名無しさん:2015/06/26(金) 16:32:29 ID:S5n8cz0w0
>>88
良い事書いて頂きありがとうございます、私もそこは盲点でした、確かに覚醒後もオデュッセウスでいさせられるのは強いですね

高コストの覚醒を攻め覚醒でなく逃げ覚醒に使わせられれば多くの場合は試合の主導権は握れます、なのでオデュッセウスを追う=逃げ覚醒を吐かせられるに繋がりますが88様の言ったように覚醒後の戦場の動きも考えて動けると勝ちがグッと近くなると思います

90カガリちゃん:2015/06/27(土) 06:02:56 ID:JrFiTDio0
管理人様へ。

ノワールコラムが投稿された為、順当に行ったとしてヴィクトリーの方の次は私が以前投稿させていただいたルージュのコラムになりますが、もし何か問題点などありましたら一言頂戴できればと思います。

記事は前スレの最後の方>>991からになります。

すみません、追記ですが、ムラサメ防御展開の所の最後に

ムラサメはあくまでルージュの目の前に展開している為、上や下側からの攻撃に防御判定が当たらず弾がすり抜けてくる現象がある為上下からの攻撃に注意。

と付け加えていただけるとありがたいです。

よろしくお願い致します。

91EXTREME名無しさん:2015/06/27(土) 19:12:05 ID:ohUlz8kQ0
ハイペリオンについて教えて下さい

92EXTREME名無しさん:2015/06/27(土) 19:12:52 ID:ohUlz8kQ0
間違えましたすいません、インジャについて教えて下さい。

93管理人:2015/06/27(土) 23:36:31 ID:???0
>>90
ここ最近本当にバタバタしててなかなか投稿されたコラムについてのコメントができてませんでした。
申し訳ありません

ルージュコラムについては読んでみたところ特に問題なかったので、追記・訂正の部分を直してそのまま掲載予定です。

94EXTREME名無しさん:2015/06/28(日) 00:48:36 ID:IbAy7wEo0
>>91、92
ワロタ
全然違う機体じゃねーかw

95EXTREME名無しさん:2015/06/28(日) 07:11:58 ID:tqAxJ60M0
ライン形成とその維持についてのコラム作ってほしいです‥‥‥

お願いします!!

96EXTREME名無しさん:2015/06/28(日) 11:47:03 ID:q39T/13M0
>>95
これずっと前から知りたかった

「ライン上げろカス」「援護しろよクソ」の戦争に決着付けたい

97EXTREME名無しさん:2015/06/28(日) 12:27:57 ID:0EeYUOZM0
ブリッツ需要あると思うのでコラム作ってます
マキブの使用感そのままで書きますのでお願いします

98カガリちゃん:2015/06/28(日) 19:18:47 ID:MwYzTgVI0
>>93

了解しました、ありがとうございます。

99EXTREME名無しさん:2015/06/28(日) 20:44:27 ID:2HtTIY.k0
昔の記事にあったと思う
一応簡単に説明すると、ラインあげることで後衛が動きやすくなる
後ろが広いほうが、逃げ場も広くなるので、敵高コストに狙われたときに逃げやすくなる
あとは、自分のラインを上げることで敵のラインが自然と下がり、敵の逃げ場がなくなるとかかな

100EXTREME名無しさん:2015/06/29(月) 11:29:29 ID:CHbIuhsg0
>>99
【EXVSFB】立ち回り講座 第1回「前衛、後衛とは?『前衛だから○○』は危険?」か
↑で前衛後衛の仕事

【EXVSFB】有名プレイヤーによる初心者〜中級者向けの講習動画まとめ
↑の動画内で陣形と戦術について触れてるんだな


でもライン形成の個別記事はやっぱ文章で欲しいわ
ラインが下がりやすい行動や機体、相性悪い敵を相手しても戦線を維持する方法、、
特に適正距離や戦法が咬み合わない相方とのライン維持とか具体的に書ける人がいればいいんだけど


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