したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

コンボ・データベース・スレ

1名無しのサードプレイヤー:2003/11/22(土) 01:42 ID:QR3Ejzno
皆で調べたコンボを淡々とうpしていくスレです。
詳細、テンプレは>>2

2名無しのサードプレイヤー:2003/11/22(土) 01:48 ID:QR3Ejzno
コンボを投稿していくスレです。コンボの内容についての質問や討論は
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/3813/1043208997/
↑のシステムスレか各キャラスレへ。このスレはコンボの内容のみをうpするスレということにしましょう。

以下、テンプレ

【調べたキャラ】
【コンボのテーマ(同系統コンボのキャラ別分類、状況別最大、等)】

>(相手キャラ名)(条件:画面位置関係など)
コンボ内容(基本的に→でつないでいく。特殊なキャンセルや目押し等に関しては()をつけて注釈をつける)

3名無しのサードプレイヤー:2003/11/22(土) 09:49 ID:h1PSzJAM
羅列だけじゃデータベースにはならんよな。
暇があるときにちょっとずつ作ってみたいが。

4名無しのサードプレイヤー:2003/11/22(土) 15:48 ID:MFOhoYAM
実戦向きのコンボのがいいのか?
それとも大道芸的なコンボ?

5名無しのサードプレイヤー:2003/11/22(土) 23:19 ID:PHMUkBXo
軌道に乗るまで1が盛り上げてよ。

6名無しのサードプレイヤー:2003/11/23(日) 00:04 ID:QR3Ejzno
【オロ】
【画面中央での近中Pからのコンボ】

{近中P→(1段目HJC大Por大K)orSA}or中鬼ヤンマ
これをAとする

>ユン、ヤン、ヒューゴー以外
(近中P(1ヒット)→中人柱)×2→A

>春麗、Q、レミー、まこと、アレックス、ダッドリー、いぶき、ネクロ、オロ、エレナ
近中P(2ヒット)→中人柱→A

>12、リュウ、ケン、豪鬼、ショーン、ユリアン
近中P(2ヒット)→大人柱→中鬼ヤンマor立大K

>アレックス、ダッドリー、いぶき、Q、レミー、ヒューゴー
近中P(2ヒット)→大人柱→大鬼ヤンマ
備考:上のが入らない人用、基本的にはふご用

>ユンヤン
近中P(1ヒット)→中人柱→中鬼ヤンマor立大K

>ヒューゴ
近中P(1ヒット)→大人柱→中鬼ヤンマ

71=6:2003/11/23(日) 00:09 ID:QR3Ejzno
こんな感じで、とりあえずは同系統だけどキャラによって違うコンボのまとめ、なんかがよいと思われます。
わかりやすいとこだとユリアンのタックルコンボとかダドのEXマシンガンや大足からのコンボもそういうのに含まれますね。
早い者勝ちなんで誰かまとまったデータあったりしたらうpして下さいw
訂正その他もヨロシク。

8名無しのサードプレイヤー:2003/11/23(日) 00:22 ID:mfAw1Tpo
見てるだけの分際が言うのもあれだが
データベースなんだから、コンボダメージやスタン値なんかも表記するべきじゃない?

9名無しのサードプレイヤー:2003/11/23(日) 00:36 ID:KEIhExhI
キャラ別スレッドでやればいいんじゃないんですか。

10名無しのサードプレイヤー:2003/11/23(日) 02:39 ID:dWi2l33c
それは投稿者にまかせれば?
ダメージ・スタン値の比較が目的なら付けた方がいいかもしれませんが・・。
ワシはDC持ってないから無理ですが

キャラ別・状況別とかがここに載ってるとわかってたら
サブキャラ覚えたいときなんかも便利だし
まぁ過去ログ漁ればいいんだけど、まとまってるほうが見やすいし。

11名無しのサードプレイヤー:2003/11/23(日) 23:11 ID:W0uMLo6g
スタン値って計算方法とか測定方法とかって存在するんでしょうか? 
定規で測ったり、目測とかならわかるんですけど・・・

12名無しのサードプレイヤー:2003/11/24(月) 01:44 ID:LKJ2EyuA
データベース化は賛成。

あと、ダメージの意見の要望としては測定方法の統一性は欲しいって要望はあるかも。
DCだったら相手HPを160として計算してるけど、全キャラのHPを160とするから他の相手にどれだけ減るかイマイチ分からない。
ゲームレストランだったらコンボダメージを完全数値化してくれてるんで、大まかな予想が出来てありがたいってのが正直な所。

スタン値はコンボでの補正は無かったハズだから、そのまま技のスタン値を足せば問題無いかと。

この辺は見る人で意見は変わるかもしれないけどね。

13名無しのサードプレイヤー:2003/11/24(月) 02:43 ID:fthwigbE
>12
スタン値思いっきりコンボ補正あるよ

14名無しのサードプレイヤー:2003/11/24(月) 03:38 ID:4kSpxAgk
コンボダメージはゴウキで計測した方が一番いいとおもう。
体力少ない方が根性値や補正の影響受けにくいから

1512:2003/11/24(月) 06:04 ID:LKJ2EyuA
すまん、>13の通りスタン値のコンボ補正あったわ。

旧基盤で以下が測定結果

リュウVS豪鬼
大→大→竜巻(コンボの場合のダメージは43%、約408)
いぶきVS豪鬼
小P中P大P→中K→EX旋(コンボの場合のダメージは53%、約446)

全部繋げた場合よりも、区切った場合の方がスタン値は上。
どちらも大体小P1〜2発分位の差だった。

こんな感じ。微々たる差といえばそれまでだけど、あるって確証は取れた。

>13、サンクス。

16名無しのサードプレイヤー:2003/11/30(日) 02:58 ID:qdHzn5d2
リュウ
しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→昇竜拳
しゃがみ弱K→立ち弱P→昇竜拳   のヒットるす条件とキャラ
 
春麗 ×、×、△(端○)、○、×、○
まこ ×、×、○、○、×、×
レミ ○、×、○、×、×、×
12 △(端○)、×、○、×、×、×
Q  ×(端△)、×、○、×、×、○
アレ △(端○)、○、○、○、●、○
ユン ×、×、×、×、×、△(端○)
ヤン ×、×、×、×、×、△(端○)
ダド ●、○、○、○、○、○
隆  ×、×、●、×、×、×
ケン ×、×、●、×、×、×
いぶ ×、×、×(端○)、○、×、○
オロ ×、×、×、○、×、×
エレ ○、×、○、○、×、○
豪鬼 ×、×、○、×、●、○
ショ ×、×、●、×、×、×
ネク ×、×、△(端○)、×、●、○
フゴ ○、×、○、○、○、○
ユリ ●、○、○、○、●、○

左から順に
「しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→中or強昇竜拳」相手立ち状態、しゃがみ状態
「しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→EX昇竜拳」相手立ち状態、しゃがみ状態
「しゃがみ弱P→立ち弱P→ノーマル昇竜拳」、「しゃがみ弱P→立ち弱P→EX昇竜拳」

記号は×:不可 △:不安定 ○:安定 ●:安定するが根元ヒットしない

17kouda:2003/11/30(日) 18:56 ID:qdHzn5d2
上の続きで「しゃがみ弱K×2→各種昇竜拳」の条件とキャラ

春麗 ×、×、×、×
まこ ×、×、×、×
Q  ×、×、●、×
レミ ×、×、○、○
12 ×、×、○、×
アレ ×、×、○、○
ユン ×、×、×、×
ヤン ×、×、×、×
隆  ×、×、×、×
ケン ×、×、×、×
ショ ×、×、×、×
豪鬼 ×、×、×、×
ダド ×(端●)、×、○、○
オロ ×、×、○、×
エレ ×、×、○、×
ネク ×、×、×、×
いぶ ×、×、×、○
フゴ ×、×、○、○
ユリ ●、○、●、○

左から順に、
「しゃがみ弱K×2→ノーマル昇竜拳」相手立ち状態、しゃがみ状態
「しゃがみ弱K×2→EX昇竜拳」相手立ち状態、しゃがみ状態

18kouda:2003/12/09(火) 09:38 ID:qdHzn5d2
拳の「下弱K→立弱P→弱昇竜」「下弱K→下弱P→弱昇竜」の条件とキャラ

春麗  ○、○、○
まこと ×、○、○
Q   ○、○、×
12  ×、○、×
レミー ×、×、○
アレク ○、○、○
リュウ ○、×、×
ユン  ○、×、×
ヤン  ○、×、×
ケン  ○、×、×
ション ×、×、×
いぶき ○、○、○
エレナ ○、○、○
ダド  ○、×、○
オロ  ×、×、×
ネクロ ○、○、×
フゴ  ○、○、○
ユリ  ○、○、○
豪鬼  ○、×、○

左から順に
「下弱K→立弱P→弱昇竜」
「下弱K→下弱P→弱昇竜」相手立ち状態しゃがみ状態

19kouda:2003/12/09(火) 09:57 ID:qdHzn5d2
ケンの「中強TC→各種昇竜拳」の条件とキャラ

リュウ ○××○ ○×●●
ケン  ○××○ ○×●●
ション ○××● ○××●
豪鬼  ○××○ ○×●●
春麗  ○×●○ ○×●●
まこと ○×●○ ○×●●
Q   ○××○ ○×●○
レミー ○××○ ○●●○
12  ○××○ ○××●
ユン  ○×●○ ×××●
ヤン  ○×●○ ×××●
アレク ○×●○ ○×○○
いぶき ○××○ ○×●○
ネクロ ○××● ○××○
オロ  ○×●○ ×××○
ダド  ○××○ ○●○○
エレナ ○××● ○××○
ユリ  ○××○ ○●●○
フゴ  ○●●○ ○×○○

左から順に
相手立ち状態で、弱・中・強・EX
相手しゃがみ状態で、弱・中・強・EX

○:ヒット ●:カス当たり(相手ダウンしない) ×:ヒットしない

20トサカ:2004/01/26(月) 19:21 ID:ptCoiO7M
盛り上がらんね(´・ω・`)

21kouda:2004/01/26(月) 22:03 ID:c8HmqjFw
3rdなんでも教室 第一回 「コンボ補正って何? 問題編」

モノシリ先生の発言
さて今日からはじまりました「3rdなんでも教室」を司会進行します ものしり先生です。

シラン君の発言
(・∀・)今更感がプンプンですね!!

モノシリ先生の発言
まぁまぁ、そういわずにw
(;´ρ`) .。oO(俺が一番そう思ってるんだよ・・・)

モノシリ先生:
前置きとか面倒なので、早速本題にはいってみましょう。
シラン君は「コンボ補正」って知ってますか?

シラン君
(・∀・) ソレクライ シッテルヨー
連続技とかで技のダメージがどんどん減っていくことでそ

モノシリ先生
そうですね〜それがコンボ補正ですね。
今回はそのコンボ補正をちょっとだけ勉強していきましょう〜
・・・いきなりでがここで問題をだしますよ。

シラン生徒
(・∀・) ドキドキ

モノシリ先生
では問題です!!
使用キャラクター:リュウ 連続技対象キャラクター:立ち状態のリュウ

1、立ち強P→強昇竜拳→真昇竜拳→強竜巻旋風脚
2、近距離中P→強昇竜拳→真昇竜拳→強竜巻旋風脚

例1と例2のコンボを決めたとき最終的なダメージはどちらのほうが高いでしょうか?


しらん君
(・∀・)ノ 棒立ちでそんな連続技を食らうリュウはいないので。
答えは、3番!!

モノシリ先生
ヽ(`ρ´)ノ真面目にこたえる気ねーなコノヤロー!!!

シラン君
(´・ω・`) じゃぁ、強Pのほうがダメージ高いから1番でいいや…

モノシリ先生
(なんか投げ遣りな答えだな・・・)
残念。正解は2番でした♪

シラン君
('A`)ノ先生〜
なんで2番のほうがダメージが高いんですか?

モノシリ先生
答えを言うのは簡単なんですが
この答えは宿題にしますので明日までに考えてくるように

シラン君
(;・∀・)エエエエエエエエ・・・無理だからYO〜
     
モノシリ先生
さて今更感丸出しの今回の授業いかがでしたでしょうか?
暇な人は答えを考えてみてはいかがでしょう? 
まぁ、それで対戦勝てるわけじゃないけどな(´ρ`)
ではまた次回〜♪

2回目とかあるのかな?(´ρ`)…

22名無しのサードプレイヤー:2004/01/27(火) 00:02 ID:ptCoiO7M
トリアエズあげとこう

23名無しのサードプレイヤー:2004/01/27(火) 00:21 ID:BtjURfbI
koudaサソためになりまする。データとして残すのは確認用等参考に
なります。これからもよろしくです。

24名無しのサードプレイヤー:2004/01/27(火) 12:21 ID:lzhP4N42
>こーださん
なにやらおもろいこと始めましたなw
てか、ケンの昇龍コンボ表について気になった点をちょいと。

・しゃがみレミーに下小K下小P昇龍入りましたっけ?
 (レミーには全ての条件で小小昇龍入らなかった気が)
・立ち豪鬼に下小K下小P昇龍入った気がします。
 (胴着の中で豪鬼だけ入ったはずです)
・ユンヤンに下小K立小P昇龍は正確には△かな。
 (立小Pヒットが不安定です)
・フゴのしゃがみに中大TCから中昇龍カスヒットするはず。
 (それつかって中大中昇龍迅雷やってます)

以上。仕事中のうんこケン使いでした。
検証し直してないけど、この辺もっかい調べたほうがいいかもしれないです。

25kouda:2004/01/27(火) 15:03 ID:c8HmqjFw
>24
昇竜拳コンボですが、手元にまとめた資料が無いのでハッキリした事わからないんですけど
もう一度検証してみないとダメみたいですね。指摘ありがとうございます。

自宅でDCを使いながら調べ物するのですが、正直なところ基盤で調べたい。

1口メモ 「胴着一派の足払いの長さ〜」

 リュウと拳の足払いが、微妙に長さが違うとういことを検証してみました。
しゃがみ中Kは、拳と豪鬼が2ドット長く。しゃがみ強Kは、リュウと豪鬼のほうが4ドット長い
ショーンは何れも短いっぽいです(この辺は確信犯で調整してるんでしょうね)w

26kouda:2004/01/27(火) 16:04 ID:c8HmqjFw
3rdねんでも教室 第二回 「コンボ補正って何? 回答編」

ものしり先生
 みなさん、こんにちは♪
前回の最後に出した問題の答えはわかりましたか?
実はちょっと考えれば誰でも思いつくほど簡単な仕組みなんですね
では回答を交えながら、今回もしらん君と一緒に考えていきましょう〜(´ρ`)

シラン君
 (・∀・;)

ものしり先生
 では早速行きましょうか。しらん君、考えてきた答えを言ってみてください。

シラン君
(;・∀・) .。oO(スッカリ忘れてたよ…)
え〜ぇと、実は「強攻撃の方が補正がデカイから!!!」・・・・ですか?

ものしり先生
 ズバリ正解です!!! 

シラン君
(;・∀・) !!ナッ!ナンダッテー

ものしり先生
 ただですね、言葉が少し足りないので私のほうで補足説明すると
「中攻撃より強攻撃の方が必殺技・SAに対する補正が大きい」
というのが正確です。

シラン君
(・∀・) ノ先生! 違いがわかりませんが?

ものしり先生
 じゃあ具体例をだして説明しますね〜 次の例を見て下さい。

1、J強P>しゃがみ中K
2、弱昇竜拳>弱昇竜拳

 最初に書いておきますが技一発にかかる補正はすべて同じで1/32(3.125%)なんです。
つまり1番のしゃがみ中Kも基本攻撃力から3.125%引いたダメージになりますし
同じように2番の2発目の昇竜拳も3.125%の補正がかかっています。
それを踏まえて、さっき私が言った言葉を説明すると
基本技から必殺技・SAには弱中強異なった補正が適応されるということです。
これは弱>中>強の順に補正が大きくなっていくと覚えておきましょう。わかりましたか?

シラン君
('A`)な・・・・・なんとなく

ものしり先生
(;´ρ`) 何となくですかぁ
 それでは簡単な質問をしてみましょう。

問題:次の例のうち最終的なダメージはどちらが大きいか答えよ
1、J強P>立ち強P
2、J強P>立ち中P

 なお攻撃力はJ強Pを100、立ち強Pを100、立ち中Pを99としてと汁
また、連続技対象キャラクターの条件は同じとする。

シラン君
(・∀・)ノ1番です。だって同じ補正なら攻撃力が高い方でしょ?

ものしり先生
(  ̄∀ ̄)残念!!!

シラン君
( ゚∀゚)工工工エエエエェェェェェ!!!!

ものしり先生
(´ρ`) 先ほど言った説明だけだと1番のほうが大きくなるんですけど
実はそこには落とし穴あるんです。それは〜
「同じレベルの攻撃力を2回以上連続技に組み込むと補正が大きくなる」
というサード特有の特殊な補正が存在するのです。しらん君が間違えるのも無理ありませんw

シラン君
('A`)チョー

ものしり先生
先生はこれを名づけて「レベル補正」と呼んでいます。

シラン君
(;・∀・) .。oO(なんかレベル補正って名前がギルティっぽいけど)

ものしり先生
いまネーミングセンスが無いとか思いましたね!!!

シラン君
(;・∀・) サトラレデスカ?
(・∀・)ノ 質問です。
それは、TCや多段ヒットする技にも適応されますか?

ものしり先生
しらん君ナイスな質問ですね。もちろんTCや多段技にも例外なく適応されます。
さてさて、話も随分と長くなったので今回はこの辺で終わりにしましょう。

モニターの前のみんなも先生の説明で理解できたかな?
今回説明した補正以外にもまだまだ沢山の補正が存在するんだけど
その説明には時間がかかるのと、何より先生が面倒なので直接質問がこないかぎり
講義はしないと思うから。それでは第三回で又お会いしましょう〜♪

第三回 予告「SAゲージの増加と謎」

27名無しのサードプレイヤー:2004/01/28(水) 06:44 ID:qUqIZ3jA
>koudaさん
すごくためになります、面倒とか言わず、これからも是非。期待してます。

28名無しのサードプレイヤー:2004/01/31(土) 16:08 ID:Rfk3O9Ok
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/indexer.cgi/game/3813/1069432922
したらばには索引という機能があるので
コンボ紹介の場合

【ユン - 基本】
小PTC → 小鉄山 → 槍雷

こういう使い方が一番検索しやすくなって良いと思われ。

29名無しのサードプレイヤー:2004/02/14(土) 18:56 ID:yHMpSXbk
( ゚ Д゚)ノ
先生、質問ですけどそのレベル別補正の値って
正確にはどの位なんですか?
あとkenのTCのダメージが160なのは
どんな計算式が立っているからですか?
(単発においては近中P100、近大P130)(資料ゲームレストラン)

これまでの先生の話、すごく為になって感謝しています。
よろしければどうぞ回答をitadakitai_( ..)_

30名無しのサードプレイヤー:2004/02/15(日) 01:33 ID:yHMpSXbk
質問ageかな

31名無しのサードプレイヤー:2004/02/15(日) 01:34 ID:yHMpSXbk
ageテネェ( 。A。)

32kouda:2004/02/15(日) 11:27 ID:c8HmqjFw
久々にネット繋げれました・・・自宅にネット環境復旧するのいつなんでしょうね
返事遅くなって申し訳ない。

>29
の質問ですけどもケンのTCですが単純に近距離強Pのダメージが間違ってますねw
TC強Pの攻撃力は60だった思いますが・・・つまり100+60-(60*1/32)=158.125になると思います。
端数は多分四捨五入でいいと思いますので158が実ダメージかと。

レベル補正についてちょっと深入りしてみると
「連続技に同レベルの攻撃が2回以上含まれる場合に適応される」
と言うのが調べた結果でして。補正値は確か12.5%か25%だったんですけど
いま手元に調べた資料がない罠(;・∀・)
レベル補正のレベルの考え方ですけど「実際に押したボタンの強さ」であって技の弱中強
の強さではない。 これは、リュウとかの近距離強Kが「強のけぞり」なのは有名ですが
この場合実際におしたボタンは中なのでレベルは中になるわけです。

豆知識・・・「基本技・必殺技は1/4、SAは1/8以下の攻撃力にならない」
     100の攻撃力の基本技が、例え1000ヒット超えても25以下にならないという事ですw

最後に断っておきますけど、今まで書いた文章ならびにデータはKoudaが独自に調べて
仮定した理論だという事言っておきますね。 この仮定間違ってない? て指摘はどんどんしてもらって
下さい(´ρ`) 第3弾の講義は今日の晩にでも書きたいと思います。

33名無しのサードプレイヤー:2004/02/15(日) 12:21 ID:hfqWO5Sg
↑近距離中Kじゃ?(笑)

34kouda:2004/02/15(日) 15:15 ID:c8HmqjFw
あ・・・近距離だw (´ρ`)ゴメン

35kouda:2004/02/15(日) 20:09 ID:c8HmqjFw
…あ、もう一箇所間違えてる。
100+60-(60*1/32)=158.125 …→100+{60-(60*1/32)}=158.125
でした。

いまも文章書いてるんですけど、質問とかがダイレクトにあったほうが文章って書きやすいですね。
システムに関係する質問なら受け付けますんで気軽にしてみてください。

3629:2004/02/15(日) 20:23 ID:yHMpSXbk
なるほどー( ゚ Д゚)
色々計算してみます。
kouda先生ありがとう(´∀`)

37kouda:2004/02/16(月) 04:54 ID:c8HmqjFw
豆知識 その3 
 空中ヒットした時に、ダウンしない技で連続技として成立するフレームは、弱>4
中>6、強>8 となる。

春麗  (後中P>EX百烈キック)未確認
レミー 近弱P>近弱K
リュウ近距離弱P→EX昇竜拳
豪鬼  近弱P→竜巻斬空脚or豪昇竜拳
いぶき 近中K>遠強K、4中P>強P 近強P>弱orEX風斬り J強P>6中K
エレナ 近中Porしゃがみ中P>中スクラッチホイール
ダッドリー 立中K>強K>強P 中P・屈中P・強K・6中K>ジェットアッパー
ユン  屈中P>弱orEX二翔脚
ユリアン しゃがみ強P>EXタックル
ショーン 近中P>強K

SA以外を全キャラ紹介してみた。

38名無しのサードプレイヤー:2004/02/16(月) 05:07 ID:/VWZmN4s
アレックスの中PEXエアニーは・・・><。

39名無しのサードプレイヤー:2004/02/20(金) 19:51 ID:ysQTp41U
アレクって本当に主人公なのかなぁ…

40名無しのサードプレイヤー:2004/02/25(水) 12:02 ID:Hyz344o.
レベル補正云々で、いくつか。
実際はコンボに同じレベルの技を二回以上使うと補正がかかる
というのは微妙だと思うよ。
それか、TC補正という、まったく別個の補正が存在するか。
なぜなら、閣下のコンボダメージは

小P×3→タイラント>小P×2→タイラント>小P→中P→タイラント

あと、スーパーキャンセル補正は確実に存在する。

アレクの

中チョップ(NC)SA1>中チョップ(SC)SA1


あと、隆の近立中Kは、思いっきり大攻撃の補正がかかるよ。

41名無しのサードプレイヤー:2004/02/25(水) 23:58 ID:N..mRtE6
スパキャンしてもしなくてもダメージ一緒だぞ

42名無しのサードプレイヤー:2004/02/26(木) 03:36 ID:gQxAvkcg
唐草中パン正中線と唐草大パン正中線のダメージがほぼ同じ、
同レベルダメージ補正で納得してたんだが

43kouda:2004/02/28(土) 16:50 ID:CEOYnG9M
40で指摘されたことをちょっと分解して解説してみましょうか。
補正のことを中と半端に説明しているから逆に混乱してしまいがちですね。
では閣下(ユリアン)のことで説明していきましょうかw

小P×3>タイラント、小p×2>タイラント、小p中p>タイラント
で左の方がダメージが高いと言っておられると受け取りました。
実際にそのとおりです、間違いありません。しかし、同技補正とは全く別の補正が適応されてるのです
最初に説明しないとだめなのは「同技補正は同じレベル以外の技には影響しない」
が前提です。つまり中Pを2回以上いれても強攻撃の補正には全くかわりないということですね。
中P×2>強p ・・・とういコンボの強Pにかかる補正は中P2発分の6.25%になるわけです。
では、タイラントの話に戻りましょう。SAには以下の補正が適応されます。
弱>補正0 中>1/16 強1/8 必殺技1/4

つまりSAをいれるまでどれだけの基本技と必殺技をいれたかで補正が計算されているようです。
弱攻撃は100発いれても以後の連続に補正がかかることはないです。
また計算がちょっと特殊で単純な足し算で計算できないのも厄介です。必殺技が7発以上ヒットすれば確実に
SAは最低ダメージしか与える事ができません。ダッドリーのEXマシンガンの後の追い討ちのSAは
最低ダメージ分しか絶対に与える事ができない訳ですねw

ユリアンの立ち弱Pが攻撃力20 TCの中Pは40 です。
で弱×3と弱×2が3発のほうが結果的にダメージが高いのは前記した解説でおわかりでしょう。
弱攻撃はSAに対して補正が0ですから。次ぎに、弱p×2と弱中pの部分だけでみれば後者のほうが
ダメージが大きいですが、SAに補正のかかる中Pが入っているのでタイラント部分で最初にあった
攻撃力の差が逆転したと考えるわけです。 
アレックスとリュウの質問については検証しだい返答させていただきます。
SAキャンセル事体に補正がないということはここで言っておきます。

44kouda:2004/02/28(土) 17:26 ID:CEOYnG9M
アレクの中p>EXエアニー忘れてたwもうしわけない

ついでだから書いてみます。
いま分かっている補正は以下の通りです。

SA補正…中:1/16 強:1/8 必殺:1/4 ※例外で投げ必殺技は1/4以上の補正がかかります。
必殺技補正…必殺技から基本技をいれた場合の補正。細かい数次は現在調べていますが12.5%くらいかと思います。

基本補正…通常の補正です。1/32(3.125%)の補正。16ヒット以降は更に補正が小さくなる。これは最低ダメージが25%
     と定められているからだと思います。
レベル補正…同レベルの技が2回以上入った時の特殊な補正。同じレベル以外には影響しない
基本必殺補正…弱:1/32 中:2/32(1/16) 強:3/32 必殺:1/32 必殺技をいれるまでに入れられた技で計算されます。

まだ調査段階のものが多いので今後どうなるかわかりませんけがw 

豆知識…SAゲージのなぞ 
    ケンの疾風迅雷脚を例にすると 80でSAゲージが満タンになりますが
    実は81以上溜めないとSAは使う事ができないんですね〜 2ゲージ以上溜めた状態で
    疾風を消費した場合はSAが使えますが(あたりまえだけどw)やっぱり81以上ためないと
    次ぎが光らないw だからどうしたって感じもしますが

45名無しのサードプレイヤー:2004/02/28(土) 17:29 ID:rGe9rgvI
リアルタイムでへ〜です。
数字的な物を解りやすく解説してくれてるので為になります。

46名無しのサードプレイヤー:2004/03/01(月) 01:45 ID:xePv0f1k
>>40
DC版でリュウ相手に調べてみました。

ハイパーボム 73
中フラ(被BL)>SACハイパーボム 73

中フラ(ヒット)>SACハイパーボム 79
中フラ(ヒット)>NCハイパーボム 79


近中K 16
近大P 19
近中K>大昇龍拳 39
近大P>大昇龍拳 41
近中K>大昇龍拳>SAC真昇龍拳 91
近大P>大昇龍拳>SAC真昇龍拳 89

47kouda:2004/03/03(水) 18:20 ID:f3YmOWQs
46さんの書き込みを参考にもう一度。

近中K>大昇龍拳 39
近大P>大昇龍拳 41
 
↑この結果から中攻撃より強攻撃が必殺技に対して補正が大きいことがわかります

近中K>大昇龍拳>SAC真昇龍拳 91
近大P>大昇龍拳>SAC真昇龍拳 89

↑の結果から中攻撃より強攻撃のほうがSAに対する補正がおおきのがわかりますね

豆知識 その3 「ガードはヒットより硬直が長い?」

ヤンを例に考えてみましょう。
・弱攻撃>弱蟷螂斬 をガードした場合に弱蟷螂斬は当然青BLできるように思えますが
実は、「出来ません」 この場合は赤BLになってしまいます。しかし弱攻撃がヒットした場合は
青BLできるんです。不思議ですね〜(´ρ`)
また連続ヒットしてないのでSAや無敵技で割り込めそうで割り込めない状況なんです。
つまり考えてみると〜

ガード>硬直終わり>1F>レバー、ボタン受付け
ヒット>硬直終わり>レバー受付け>ボタン受付け
※この場合のレバー受付けとはBLのことです。コマンド入力は受付けてます

と推測することができます。他にもダッドリーの「J強攻撃>ダート」「弱攻撃>豪波動拳」
などもガードした場合は赤BLになります。 中攻撃や強攻撃でも基本的には同じですので
連続ヒットしなくても赤BLになる連携は色々と思います。

48名無しのサードプレイヤー:2004/03/03(水) 19:52 ID:IM6LEHOg
>中攻撃や強攻撃でも基本的には同じですので

ということは中攻撃>必殺技、もしくは中攻撃>通常技でも
上のような例があるということでしょうか。
あ、キャンセル限定かな?

うーん、どっちにしても中攻撃以上はガードとヒット時で硬直が違うから
検証が難しそう^^;

49名無しのサードプレイヤー:2004/03/04(木) 01:22 ID:zkXmJ.Zs
>>47
赤BLはガードからなんだから
弱攻撃ヒット>弱蟷螂が青になるのは当然なんじゃないんですか?
小>蟷螂は正中で割り込めた気がします。

50名無しのサードプレイヤー:2004/03/04(木) 03:28 ID:/VWZmN4s
>>49
赤BLになるということは連続ガードという意味でしょ?
ということは本来なら弱攻撃ヒット>弱蟷螂も連続なら2HITになる・・・
はずがならない。青BLできてしまう。

この差がおかしいといってるんだと思います。
全然当然ではないような気が・・・。

ただ、その現象が本当かどうかは自分で確認していないのでわかりませんが。
あったとしても小技とジャンプ攻撃のみなのでは?などと疑り中です。

51名無しのサードプレイヤー:2004/03/04(木) 05:01 ID:6B5TMJSg
リュウや春麗で調べたってわけじゃないですよね?
小技も硬直2F延びてるのかどうか知らないけど…

52kouda:2004/03/04(木) 11:51 ID:f3YmOWQs
色々とリアクションがあって楽しいですね〜。

調べたのはケンとユリアンとダッドリーのユンあたりのキャラですね。
しゃがみで2F硬直が延長するリュウ、春麗、Qでの測定はやってないです。

50さんが小技とジャンプ攻撃のみでは? と書き込みがありますが実戦で大きく影響
するのは実際にこの二つと考えていいと思います。ジャンプ攻撃と弱攻撃はガード、ヒット
問わずにのけぞり時間が、一律だからなんで影響をもろに受けているようですね。
余談ですけどジャンプ攻撃に、しゃがみカウンターでの2F延長はありませんw

中攻撃や強攻撃で、見られる現象としてはヒット時は連続技として成立するけどガード時はしない
技などですね。結局リバーサル出来ないくて赤BLになってる時点で連続ガードと同じ扱いだとは思うんですけど
要は、ガードとヒットではレバー受付けがちょっと違いますよと言いたいだけでしたw

53名無しのサードプレイヤー:2004/03/04(木) 20:31 ID:q4gKAoHg
受付じゃなくてヒットストップが違うだけだと言ってみるテスト

54Kouda:2004/03/10(水) 20:57 ID:f3YmOWQs
む・・・ヒットストップとな? ど・・・・どうなんでしょうか?
具体的な説明を希望してもいいかな?


他にシステム系詳しい人いたら降臨希望

55名無しのサードプレイヤー:2004/03/19(金) 11:57 ID:BtjURfbI
age

56名無しのサードプレイヤー:2004/03/19(金) 13:07 ID:IM6LEHOg
ヒットストップは双方とも止まるんじゃ?
BL停止時間と一緒で表現の上での演出だと認識しています。<ヒットストップ

ヒットorガード→双方ヒットストップ(1フレとか2フレとか)→その後ヒット・ガード硬直

かなと。

57名無しのサードプレイヤー:2004/03/20(土) 00:15 ID:w0Ep4IaE
ヒットストップ1,2Fってありえなくない?

5856:2004/03/20(土) 02:12 ID:IM6LEHOg
ヒットストップが何フレームでもここでは問題じゃないと思ったから
適当にいっただけで実際はもうちょっとあると思いますよ。
強攻撃でだいたい5〜6フレくらいかなって思ってるんですが違うかな〜。

何フレくらいを想像?<57さん

59名無しのサードプレイヤー:2004/03/20(土) 02:24 ID:hKF4SVAw
5フレって一瞬ですよ・・・

6056:2004/03/20(土) 05:58 ID:zbWIKrGE
いや、一瞬じゃないの?10フレもとまったら結構止まって見えるよ。
BLの停止時間が15ってことを考えたら、
あの3分の2もヒットストップがあったら目に残りすぎじゃない?

ヒットストップと硬直がごっちゃになってるとかは無しで。

61名無しのサードプレイヤー:2004/03/20(土) 12:20 ID:4WHtjUxA
昔のメストのタイムチャートの表にケンの屈小K7フレ、屈中K9フレとあります
ヒットガードで変わるのか
有利フレみたく他キャラ他攻撃も同じフレームなのかは不明
あと屈小Kが遅めキャンセル可能時間2フレともあります
遅めC可能のフレームはケンと春の中足で一目瞭然ですが一律ではないでしょう

62名無しのサードプレイヤー:2004/03/21(日) 04:40 ID:w0Ep4IaE
GGXXの小技でも6〜10Fですよ

63名無しのサードプレイヤー:2004/03/21(日) 08:43 ID:rYwzGUf2
GGXXは結構止まるじゃんw

でも3rdのヒットストップがそんぐらい長いだなんて思わなかったなー。
3rdは枚数多く使ってるからかな。くらべてGGXXは少なすぎるものね。

64Kouda:2004/03/27(土) 03:36 ID:f3YmOWQs
えっと結論から言えば激しく勘違いしてました。
攻撃の硬直の最後に前入力しないとダメなので連続ヒットしない技でも赤BLになってる
が正解かと思います。

最近色々と調べ物していて細かなことが浮かびがってるんだけど活用するばしょが全く無い(;´ρ`)
春麗の腹のけぞりが実は前に移動してる、春麗の立ち起き上がりの2Fは押し合い判定が無いとか他多数・・・
知ったからといって全く役に立たないわけでして。
なんか以前に「起き上がりに立ち状態を経由しない状況がある」と他のスレで出てたので調べたら
結構色々とあったんですが、どうも後ろ向きとか関係しているようないないよな・・・詳しいことがわかりしだい
また書き込みしたいと思います。
後ろ向きといえば同キャラや同幅のキャラの画面端メクリも後ろ向き起き上がりがすると出来たりしましたね。

65名無しのサードプレイヤー:2004/03/28(日) 22:52 ID:Iwq07SgI
コンボとは関係ないけど、BLのタイミングが同じ技のリスト作りたい。
DCもPS2も持ってないのに…雨の代りに金降ってこないかなぁ。

66名無しのサードプレイヤー:2004/04/22(木) 16:15 ID:v.tg3AKU
>>58
10ヒットの攻撃ガードで1秒も長く止まっちゃいますか?
例えば、鳳翼空振りとガードでほんとに2秒の差があるかどうか試したらわかるかと。

67名無しのサードプレイヤー:2004/05/27(木) 22:08 ID:iCR/tDVE
良スレっぽいんで寄ったんだが人居ないな・・・

>>64
つまり、ガード硬直中に入力したBLは赤にしかならないってことなのかな?
蟷螂、豪波動の発生は9で、弱ガードは8。
ブロは先に入力しておく必要があるから自ずとガード硬直中の入力になり・・・
と俺は考えたんだが、赤ブロの猶予は通常・特殊技3F、必殺技2Fだから
1F以上空いてた場合はどうなるんだろう?やっぱ普通に青くなるかな?

>>66
GGでもあることなんだが、一部の技はヒットストップが原則とは違うように設定されてる。
鳳翼はヒットストップが0なんだと思う。逆に腹部はもの凄いヒットストップがあるし。
あと、飛び道具も真空波動と滅殺とではヒットストップが違うんじゃないかと。

68kouda:2004/05/28(金) 12:55 ID:MiUE4CBc
弱攻撃の硬直は9で豪波動拳は10
でレバー入力の1F後にblの受付が始まるから
ガード硬直中に入力した場合は、連続ヒットしない場合でも赤BLになって
しまうと・・・自分はそう考えています。

余談ですけど、スパーキャンセルを使うと豪波動拳が連続ヒットします。
これは仮設の域を脱していないのでなんとも言えないですが。
飛び道具の攻撃力が暗転中に発生しているのでは?ないかと思ってるんですけど
どうなんでしょうね?
詳しいこと知っている人いないかな・・・

69名無しのサードプレイヤー:2004/05/28(金) 14:48 ID:NSB0lZ0c
>>68
自分の手元の攻略本(DC版の攻略本)は入力が完成した時点を1フレーム目としているので、
それはどこからフレームを測るかの基準の差でしょうね。

MvsC2では通常繋がらない飛び道具を、SC暗転を利用して繋げるテクがあります。
マグニートーのエリアル>ハイパーグラビテーション>SCマグネティックテンペストみたいな。
自分も詳しいことは知りませんが、多分その仮説で合ってるかと思います。
ちなみに、GGでは暗転中にも飛び道具は停止しない(カプ作品は止まってる)ので
飛び道具>暗転技>暗転中飛び道具ヒットとなり、暗転前にガードしてないとヒット確定とかあります。

70胃もたれ:2004/05/28(金) 19:37 ID:iaH/4kWg
koudaさんのレスはウチのHPでもお題にさせてもらってます。
長文の上、これといった結論は出せていないのですが……時間があるときにどうぞ。
http://www.h7.dion.ne.jp/~gas10/memo/040410trz.html

ガード中のBL先行入力は効いているものと考えていいと思います。
効かないとすると、鳳翼扇の最後の蹴り上げBL等が極端に難しくなるはず。
(硬直が解けてから3F以内に攻撃判定が触れるケース)
体感で判断するしかないのが頼りないですが。

飛び道具についてですが、たしかに暗転が絡むとおかしな動作をすることがあります。
レミーの下段ソニック→SAで、暗転中の絵ではソニックが触れていないのに
暗転後ガードが間に合わないことがあります。見た目の問題かもしれませんが。

他にも飛び道具と暗転を絡めたバグは多いです。
灼熱→SC真空波動の、灼熱の二段目を暗転中にBLできたり
エイジスと小P連打で暗転中に動いたり。

71kouda:2004/05/30(日) 13:10 ID:pnBF0AgM
胃もたれさんのサイトは告知スレでリンクが貼られたときから
拝見さしていただいてます。色々と興味深いデータがそろっていて
こちらも参考にさしていただきました。
空中判定or投げ無敵のデータですが、私も個人的に以前調べたことがあります。
時間がかかる割にあまり実にならないのが現実ですねw
移動投げの移動距離を数値化する作業がおわりしだい、このスレにでもアップ
させてもらいます。

鎧通しと気孔掌は2回入ったんだけど・・・雷震魔破拳は無理なのかな?
ゲージ回収がどうも難しい。2回はいる方法知ってる方は情報お願いします

72名無しのサードプレイヤー:2004/06/01(火) 16:50 ID:z6XmJMYo
>鎧通しと気孔掌は2回入ったんだけど
詳細希望
1回のコンボで2回入れてるの?それともスタン経由?

73kouda:2004/06/03(木) 11:36 ID:qiW2m/hY
スタン経由でw
ブーメランレイドなら一回のコンボで2回入れれるの確認しました。

74kouda:2004/06/03(木) 22:01 ID:3o1ebFUE
鎧通し、気功掌はヒットさせた後に自分がエイジスを食らう
相手はスタン寸前に調整しておいて、エイジス後はゲージ回収コンボしてもう一度叩き込む
恐らく1本先取限定なのでトレーニングモードでは無理かと思います。

75kouda:2004/06/13(日) 13:56 ID:nueREqKc
体力多いキャラは、削りが体力少ないキャラより損しているw
最低削りが1として、削りだけで殺した場合160回削ると体力が0の状態になる
あと1削れば死亡なわけだが・・・
豪鬼もPA三回したQも結局は161回で削り死ぬことになる
削りって偉大だw

76名無しのサードプレイヤー:2004/06/15(火) 01:11 ID:824JEbXw
koudaさん…。
相変わらずの豊富な知識だ……。
ためになること多いっす。
今回はネタっぽいけど面白かったからまた、すばらし。

77kouda:2004/06/16(水) 08:40 ID:3o1ebFUE
ちょっと疑問を一つ
疾風を暗転後に見てからBLができるのは知ってるんだけど
なんでニュートラル状態じゃないと取れないんだろう?
暗転後の入力受付けしていない1F後の1Fしかないのはわかってるんだけど
なんでレバーをいれているとだめなんだろう?

76さん
そう言ってもらえると、励みになります。
でも、ネタしかないんですけどねw

78名無しのサードプレイヤー:2004/06/16(水) 14:50 ID:uidAnRtY
>>77
もともとBL入力が6じゃなくて
N→6
なんじゃないすかね

79名無しのサードプレイヤー:2004/06/16(水) 23:18 ID:d8aL/85c
レイドをどうやって2回入れるんだろう・・・
教えてkoudaさん

80kouda:2004/06/17(木) 12:21 ID:nueREqKc
>78
なるほど、言われてみればそうだね〜確かにニュートラル経由しないと
BLできないもんな〜

>79
えっと、画面はしにユリアンが入り込める隙間を作って
ユリアンがエイジス>画面端にユリアンが移動>密着から
膝>EXチョップ(2ヒット)>スパキャンレイド(2ヒット)>エイジス食らう
中Pで拾う 中pでスタンすればこの後、追加で4ヒット追い討ちできるので
ゲージ回収最後にエルーボーを空中ヒットSAキャンセルでレイド
2回ともかす当たりですが・・・ゲージ回収率を高めればスタン後にもう一度レイドが
はいるかもしれませんね

81kouda:2004/07/04(日) 13:04 ID:nueREqKc
最近だれもみてないのかなw
最近はネクロがんばってるんですがなかなか楽しいキャラですね〜

個人的にこれは面白いと思ったことを書いてみます。
1、中電磁ブラストの3段目がスーパーキャンセルできたこと
2、ダッドリーに背後投げしたあとに空中浮遊できるバグがあり
  なおかつ起き上がったダッドリーはガード不能状態である。
3、超電磁ブラストのカス当たりコンボが結構減る!

既出ねたばかりかもしれませんが、自分が知らなかった事なので書いてみました。
1で挙げた3段目スパキャンの使い道が今のところ微妙w
2のバグは背後投げの封印の応用なんですが、対戦で結構狙えるので実践投入しています。
3はコンボなんですが以前から使っていたものを改良することで結構色々なキャラクターで
確認がとれました。 画面中央でネクロアッパーから71/160(45% ※拳に入れた場合)も減り
なおかつゲージ回収、スタン値も半分近くまで上昇します。
4強P>4中K>超電磁(3ヒット)>弱電磁>中電磁(2ヒット)or4強Por1強P
がレシピになります。 ネクロ使いの方にすこしでも役立てれば幸いです。

82名無しのサードプレイヤー:2004/07/04(日) 17:00 ID:oKiWj4v.
見てる、というか巡回してるけどネタが無いっす。

ネクロネタはネクロスレに書いたほうが良かったんじゃないかなあ。
かなりオイシイと思うんで、余計に。

ところで、上のほうで書かれてるレベル補正だけど、
どうも必殺技→必殺技の繋ぎには適用されてない気がする。
タックルコンボのとき、二発目、三発目のタックルが1ドットずつしかダメージ落ちてないのと、
ルグレ→ルグレでも同上だった。
(タックルコンボに補正かかってない気がする、ってのは昔から言われてたような)

83kouda:2004/07/04(日) 21:29 ID:xQmO5SuA
えーと、レベル補正は基本技と特殊技にしか適応しません。必殺技には、必殺技補正があります。詳しいことは後ほど

84名無しのサードプレイヤー:2004/07/05(月) 07:45 ID:oKiWj4v.
おお、調べ済みでしたか。口開けて待ってます。(´д`)

85kouda:2004/07/05(月) 13:04 ID:nueREqKc
必殺技補正の解っていること

1.弱1/32 中・2/32 強・3/32 必殺技・1/32 SA・各種技に依存
  の補正がかかる。つまり
      例)J強k>立中p>昇竜拳>昇竜拳 
と入れた場合は、最後の昇竜拳にかかる補正は6/32の補正となります。

2、必殺技から基本技を入れた場合は1/8の補正がかかる
ユリアンで例をあげてみると

EXヘッド>中玉>強タックル>中タックル
EXヘッド>中玉>強タックル>立ち強P

上記の2つを比べると最後の技のみがちがいます。
攻撃力だけでみると中タックルと立強Pは同じなのですが、必殺技を4発いれた状態で
強Pを入れているので立ち強Pには4/8の補正が適応されます。

以上が主にわかっていることですが、まあ個人で調べた事なので
 鵜呑みにするのはよくないと思いますw

86名無しのサードプレイヤー:2004/07/05(月) 17:33 ID:K.K8laNg
ヘェーヘェーヘェー
必殺技同士の繋ぎが露骨に優遇されてるね。

EXヘッド>中玉>強タックル

強タックルにかかる補正は
必殺技補正の3/32と
基本補正の3/32だけ?
減り杉

87kouda:2004/07/18(日) 15:27 ID:nueREqKc
最近はネタ傾向だったので、ちょっとまじめに。
空中BLと地上BLはあつかいが同じってのは知っている人は多いと思いますが
具体的な例で解説してみましょう。

あと10Fで地上に着地するときに空中BLをしたとき
入力してから7Fは空中BLできます(当たり前だけど)
で着地の瞬間も1FだけBLできます。
しかし空中の8F目と9F目はBLできないんですね〜。

あつかいは同じでも独立して計算されていることがこれでわかります。
いかがでしょう参考になりましたか?
次はゲージの補正でもわかっていることを書いてみます。

88名無しのサードプレイヤー:2004/07/19(月) 09:45 ID:YEtukoXc
kouda先生教えてください。

立ちギガスの入力方法を教えて下さい。何度やっても出来ません。
(初心者スレ行けっていわれそうだけど…)

お願いいたします。

89名無しのサードプレイヤー:2004/07/19(月) 14:48 ID:IA/MnBxQ
初心者スレあたりで、PCでの練習用ソフトがあったね
あれで自分の1回転時間を計測したらかなりがんばっても12フレくらいしか出なかった
立ちギガスには7フレ以内だっけ?なので自分の腕ではまだ早いという結論になった
立ちじゃなくのんびりまわすぶんには、たぶん1回転30フレくらいでも成立するんだよなあ

90Jo2:2004/07/19(月) 15:17 ID:tQ/Tus42
開発者です。一応練習用ソフト下げときます。
http://www.geocities.jp/jo2_ewa/

立ちギガスは1回転をきちんとせず、上下左右4方向にレバーはいってたら
出るらしいです。
僕は、↑要素が入ったら急いで1回まわす感じで、実践では気持ち早めに
回しています。失敗してもムーンサルトがでるので。

PS版のスト3では、コマンドの計測機能がついてるかどうか楽しみです。

91名無しのサードプレイヤー:2004/07/19(月) 20:33 ID:Dpg7j9S6
koudaさんネクロのバグやり方教えて頂きたいんですが

92紅春:2004/07/19(月) 22:36 ID:KvoI0CHk
>91さん
>koudaさん

たまたまここ見たのでレスしておきます。

ネクロの対ダッドリーバグに関してですが
先日、杉山君がそのバグで遊んでたらゲーム自体がフリーズしました。

よく見てなかったのでバグ自体が原因でフリーズしたかどうかはわかりませんが。
電源を落とさなきゃならないハメになったので気をつけたほうがいいと思われます。

自分には基板とかの知識は皆無ですが、不具合が残るとかいうことも無いとは限らないので
使わないに越したことは無いと思います。

でしゃばってスイマセンでした

93kouda:2004/07/20(火) 12:45 ID:3o1ebFUE
立ちギガスですが確かに要素では↓←↑→だけ入っていればいいわけですが。
基本的にはHJの方がジャンプまでの予備動作が長いので簡単ですね
で前からレバーを入れ始めた場合 →↓←↑→↓←でOKだったはずです。
レバーはマイクロスイッチがギリギリ押されてる状態の回しかたがベストなんですけど
これはレバーのもち方や握り方でも変るのでやはり練習を積むのが一番でしょう
余談ですがコマンド投げ系には二種類の受付けがあります。
(4)1236or6321(4)と426or624のタイプに分けられます
要は斜めが入っていなくてもでるタイプと最初の前もしくは後ろの要素が入っていなくても
でるタイプです。だから・・・と言われると返す言葉ないんですけどw

ネクロのバグのやり方
ダッドリーを背後投げすると、両者ともに地上技が封印されます。
これは投げたあとは地上にいながら空中判定なのが原因と考えられています。
投げスカリか空中技を出せば解除可能ですので、投げた直後に左記の行動で解除
して。ダッドリーの起き上がりに技を重ねるとガード不能になります。
このときダッドリー側がBLした場合、さらにバグが発生してリープくらいの高さで
空中状態になりひたすら前に進みますw 2,3秒に一回技は空振りできますが、基本的に
無防備です。この間にゲージを溜めてからPAしてネクロアッパーなどで攻撃すれば
大ダメージが取れます。また、封印状態のネクロがダッドリーの攻撃をBLしても同じ状態に
なるので気をつけましょう?w 92で紅春さんが指摘しているような現象は私個人では、確認を
とっていませんが、可能性は十分にあるので使用するときは気をつけてください。

94トム:2004/07/20(火) 13:03 ID:nhcd2K52
立ちギガスは→←↓↑→↓←ですよ。
ハイジャンプするタイミングが遅れる=出やすい

95名無しのサードプレイヤー:2004/07/20(火) 13:42 ID:ajdfwpcw
スト2ではダメだったベアボンバー式入力が3だと可能なんですね。知らなかった…

96kouda:2004/07/20(火) 14:05 ID:3o1ebFUE
>トムさん
おお、そうなのか知らなかった・・・家に帰ったら試してみます。
結局おれが教わっていた罠w

97トム:2004/07/20(火) 15:02 ID:iPXo91mc
>>koudaさん
こちらはネクロのコンボとか美味しく頂きました
ついでといっては何ですがヒューゴつながりで質問を一つ。
ネクロの小トルスラムが何故ヒューゴだけにに入るのか?
自分の仮説は、吹き飛んで画面端にかかったヒューゴは
存在判定が先行して吹っ飛び遅れて喰らい判定が追い付く
です
この理論で上記のコンボと画面橋端のバグが説明できると思います
いかがでしょ

98名無しのサードプレイヤー:2004/07/20(火) 23:59 ID:zaTfbiLI
>94
すいません、そのコマンド入力後のフゴは屈伸するのでしょうか?
それとも屈伸なしで、発生するのでしょうか?

99トム:2004/07/21(水) 11:11 ID:Dx4EFg/A
>98
屈伸します。ハイジャンプキャンセルです
普通に回すと↓から←を経由して↑にいくのですが
←から↑にいく左上でハイジャンプしてしまいます
つまり屈伸中に↑→↓←と入力する必要があります
前に書いたやり方だとハイジャンプ中に→↓←ですむので出やすい訳です

100名無しのサードプレイヤー:2004/07/21(水) 19:49 ID:KfBdvVfY
大変よく分かりました。
ありがとうございます。

ちなみに、屈伸をせずに技空振り無しで立ちギガスは
可能なのでしょうか?
くだらないこと聞いてすみません。

101名無しのサードプレイヤー:2004/07/22(木) 11:02 ID:94SrH8Ak
屈伸>通常技空キャンギガスという入力になると思われ。
HJCを考慮しなければスト2Xと同じ。

102kouda:2004/08/21(土) 13:37 ID:LbOjQd3c
各キャラクターの移動投げの移動ドット数
春麗   遠距離中K 32

Q    ←中P   34
     中P    25

レミー  遠距離中P 21
     遠距離強K 27

アレク  立ち弱K   8
     下弱P   16
     →強P   16

リュウ  前中P   16
     下中or強K 13

ケン   立中or強K  8
     ←中K   10
     下中or強K 13

ユン   立ち弱K  10

ヤン   立ち弱K  10
     立ち強K  13

ダッドリ →弱P   12
     →中P   12

ショーン 遠距離強K  8
     遠距離強p 12
     下中or強K 13
     →強P   14

エレナ  立ち中P  12
     →中K   28

オロ   立ち強K  14
     遠距離中K 28
     近距離中K 10
     遠距離中P 10

豪鬼   →中P   20
     下中or強K 13

ネクロ  立ち中P   6
     ←中K    4
     ←強K    8

いぶき  立ち中K   4

主な移動技は調べたと思いますが、調べこぼしがありましたら書き込みお願いします。
後方に移動する技も調べましたらまた報告する予定です。

103名無しのサードプレイヤー:2004/08/21(土) 13:50 ID:5drB2J0U
どこぞのスレで移動投げ間合いのドット数を聞いたものです。
KOUDAさんにすごく感謝です。ありがとうございました!

104名無しのサードプレイヤー:2004/08/21(土) 23:11 ID:wThGl56w
ふごの中k移動投げはどれぐらいでしょうか?

105名無しのサードプレイヤー:2004/08/22(日) 02:38 ID:DtvjaeCo
ふごは大Pのほうがいいと思いますよ。

106名無しのサードプレイヤー:2004/08/22(日) 11:39 ID:MlCe2rhw
>102
ムック等のデータだと
春中K遠近切り替え60、投げ間合い26なんで
32だと移動中に相手が判定が前に出る動作しないと
投げれなくなってしまうんですが
それらは1フレ移動の距離なんでしょうか?
それとも例によってムックが間違ってるんでしょうか

107kouda:2004/08/22(日) 12:27 ID:nueREqKc
>106
手元にムックがないので数値の確認が取れないんですけど、おそらくどちらかが
間違えてると思われます。移動距離につきましては再調査して報告さしてもらいただきます。
移動距離の数値は発生の1F目を算出しています。2F目以降の数値を確実に調べる方法が
今のところ面倒なので調べる予定もないです。

調査方法
1、ユリアンと調査キャラクターを選択
2、トレーニングモードで調査対象キャラを画面端移動させる。
3、任意の技をガードさせヒットバックを発生させる。
4、立ち強Pを空振りさせて1ドットづつ近づく
5、投げが成立する距離まで空振りを繰り返し行う(相手はジャンプでヒットしないよう調整)
6、投げが成立した回数=移動ドット数になる
7、再び同じ技をガードさせてヒットバックさせる
8、調査対象キャラが移動投げを入力する。(投げは不成立)
9、4と同じように強Pを空振りして投げが成立するまで繰り返す。
10、(最初に測ったドット)−(移動投げ空振り後のドット)=移動距離

ユリアンの立ち強Pは技の終了後に1ドットだけ進むかなり便利な技でして
それを利用した調査方法です。エレナがニュートラルポーズで動くので面倒だった
んですが後は簡単に調べることができました。

108名無しのサードプレイヤー:2004/08/22(日) 13:52 ID:DYTEaEsI
打撃技の近距離認識間合いについてですが、
DC版の攻略本に載っているデータは間違ってるっぽいです。
もしくは投げ間合いのデータとは基準が違うとか。
(単位はどちらもドットみたいですが)

自分も今、手元に本も家庭用3rdも無いので、ぶっ放し情報になってしまいますが
アレックスの小Pの近距離認識間合いとイブキの投げ間合いを比較すると
攻略本と辻褄の合わない結果が出たと思います。

109名無しのサードプレイヤー:2004/08/22(日) 16:59 ID:Yg87egko
そりゃ春麗の中足にキャンセルかからないことになってる本だからな。

110名無しのサードプレイヤー:2004/08/23(月) 09:02 ID:PXvSVpIA
ダドの下大K5発から前中K入れるとやたら減るのはなんで?

111kouda:2004/08/23(月) 09:43 ID:nueREqKc
>110
「下強K×5→前中K」の場合、中Kにかかる補正が5/32(約15.6%)程度なので
ダメージが高くなります。下強Kスタートのコンボだと「下強K×4→前中K→中ジェットアッパカ」
が最大だと思います。

112名無しのサードプレイヤー:2004/08/23(月) 10:59 ID:xOp5n0aQ
それだけかな?
前中Pより明らかに減るような

113kouda:2004/08/24(火) 11:11 ID:nueREqKc
>112
調べてみました。下強K×5→前中Kを前中Pではダメージの差は2
以上の結果からみて補正は同じです。単純に前中Kのダメージが高いのは
攻撃力が高いからでした。

訂正:ダッドリーの前中Pの移動距離は10ドットでしたすみません。

114名無しのサードプレイヤー:2004/08/24(火) 21:05 ID:.H/i5cb6
実際、ストⅢは、ストⅡからかなり退化したよね
シンプルさはもうない。
やってて楽しいというより、疲れる。

・キャラ、音楽は最低レベル
・春ケン以外、地上戦も刺し合いもない。
・やりたいことやって押し付けるオナニーキャラばっか
・高速で突っ込んでくる突進技が多い、ダッシュ唐草など、対処してて疲れる。
・知ってないと対処しにくいハメが多い。

3rdは一般層置いていきすぎだねー
ヒット確認スーパコンボーだとか
ブロッキングだとか
幻影陣、エイジスコンボだとか
ターゲットコンボだとか
溜め分割だとか
移動投げだとか
くだらない作業を練習しなくてはならない

これ本当にストⅡの続編なのって感じ


トゥエルブ→エヴァンゲリオン+ウルトラセブン12話の怪人
Q→ロボット刑事 ttp://www.suikoudou.co.jp/robottokeijiset.JPG ttp://img.discstation.co.jp/image1/D/DSTD-6511_M.jpg
ユン、ヤン→ガンダムW(デュオ、トロワ)ttp://www.odessa.co.jp/info/daiipou/ph/gunw2.jpg
アンドレ→アンドレ・ザ・ジャイアント ttp://www.mediamon.com/fusha/kinyo8/andre.html
まこと→プリンセスナイン(堀田小春) ttp://www.nifty.com/animefan/fanclb/pri9/chara/koharu.htm
ギル→キカイダー
レミーのエンディング→聖闘士星矢の氷河

腐女子、キモヲタを取り込もうと失敗した
アニヲタゲー、サードクソライク

115名無しのサードプレイヤー:2004/08/25(水) 07:22 ID:fyjTCktw
同じかすまぬ
ではダドのpaで攻撃力が上がらない条件があるみたいだけど何故?
薔薇〜二択sa〜薔薇の後だったかな

116名無しのサードプレイヤー:2004/08/28(土) 06:51 ID:Z.Xr/oTA
しゃがみヒット関連の質問です

(1)たしか初代では、しゃがみガードできない技をしゃがみヒットさせても
しゃがみカウンターにならない(ダメージが増えない)のはずだったのですが
3rdではどうなのでしょうか

(2)しゃがみヒットさせたが、しゃがみのけぞりにならない技
(たとえばFチョップ、大足、ダッドリーの中K)
も、ダメージは増えているのでしょうか

(3)しゃがみヒットでスタン値も増えるのでしょうか

117名無しのサードプレイヤー:2004/09/22(水) 19:31 ID:xpEzXSzY
ネクロの大トルから大ジャーマン決めても全然減らないけどどんな補正?

118kouda:2004/09/22(水) 23:33 ID:4t.MK6us
ふぅ〜久々に調べ物できた・・・・すいませんが、116、117の質問に正確な解答が
だせませんが、確か〜
>116
質問1 ダメージ増えてるはず
質問2 同じく増えてるはず
質問3 増えてないはず 

>117
あー確かに減りませんね、このコンボ。まずジャーマンのダメージが間違ってるような
記憶があります。ムックには弱中強の順に高くなってましたが、実際計ったときは
逆でした。単発で弱を入れた場合はダメージ30(調査対象キャラはショーン)でした。
強トルネードから入れた場合ダメージが19ですので明らかに、以前説明した補正では説明が
つきませんね・・・トルネードの2発目からヒットさせた場合でもダメージが22に下がりました
つまり何らかの特別な補正がかかっているか、以前の補正の考え方が間違ってることになります。

116.117の質問は詳しく調べたうえで再度報告さしていただきます。

119名無しのサードプレイヤー:2004/09/23(木) 07:45 ID:mn4dd9Pw
投げ補正ってどんなもん?
ジャーマンは通常投げ扱いかもね

120名無しのサードプレイヤー:2004/09/24(金) 22:47 ID:fDvX3WQk
かなりネタだと思いますが移動ハイボンできました。
>>94トムさんの立ちギガスのコマンドを参考にして
→←↓↑でもハイボン出ることがわかったので
↓、←、→+大P、↑+Pとやると出ました。<PS2版にて確認。
基板では移動の確認はできなかったけど同コマンドで出ました。
コマンドコントローラー等がないので詳しく調べたら
他にも入力条件等があるかも知れません。
タイミングのむずさで実戦投入は不可能くさい・・・
投げ間合いが全キャラ最長になればうれしいな〜なんて。       既出?!

121名無しのサードプレイヤー:2004/09/27(月) 19:50 ID:jEqYEEus
>>102にゲームレストランの
コマンド投げ間合いを普通に足し算して計ると
Q ←中P大捕獲 121
アレク →強Pハイボン 90

ちなみに
まこと 大唐草 47
ヒューゴー 弱ムーン59 ギガス70

まことの立弱K、ヒューゴーの大Pの移動距離って分かりますか?

122120:2004/09/27(月) 20:26 ID:9cou3mog
Qすごっ
アレクたいした事なかったんだ・・・orz

123名無しのサードプレイヤー:2004/09/30(木) 09:56 ID:2sIJFgQE
しゃがみガードをするとガード硬直は延びますか?

124名無しのサードプレイヤー:2004/09/30(木) 16:08 ID:qUykOuXQ
>>123
基本的には延びない。立ちガードと同じ。
ただし、リュウ、Q、春麗のみしゃがみガード硬直が2フレ長くなる。
下段弱攻撃とかは喰らった方が硬直が短いです。

125123:2004/10/01(金) 19:18 ID:myqkIHYk
サンクス

126名無しのサードプレイヤー:2004/10/02(土) 12:00 ID:nhcd2K52
Qは立ちでも−2だっけ?
鳳翼最後の蹴り赤ブロ
EXDRAガード後大反撃不可
だよね?

127名無しのサードプレイヤー:2004/10/02(土) 12:03 ID:mGX/eLPo
大反撃→反撃
です。スイマセン。

128名無しのサードプレイヤー:2004/10/02(土) 12:16 ID:uZspM3Qc
+1

129名無しのサードプレイヤー:2004/10/03(日) 08:00 ID:sVADG3XU
背負い真昇竜にかかる補正は?

130名無しのサードプレイヤー:2004/10/05(火) 11:24 ID:HEgqrwDY
ダドのN立中kと→強k
ぜひ知りたいです

131名無しのサードプレイヤー:2004/10/05(火) 11:29 ID:HEgqrwDY
130です
>102
でした すんません

132立ちギガス模索中・・・:2004/10/05(火) 12:49 ID:O.lzl.8A
立ちギガスについてですが
とにかく→←↑↓→↓←(+P)でやってるけど・・・出ない。

立ちギガスはレバー回転が速ければ出る、ということでなければ
ジャンプしない、もしくはジャンプの受付が長くなる、レバーの回転速度が存在するということ・・・?
それか、ジャンプモーションのキャンセルを受け付けるフレーム範囲が決まってるとか・・・
まだスピードが足りないとか・・・?
ずばり、ポイントは何ですか?

133名無しのサードプレイヤー:2004/10/05(火) 13:32 ID:NTY593iE
普通にレバー回転が速ければ出ると思う
つーかそのやり方ってHJCが出来ないから余計に出にくいと思う
思うばかりで確実と言えないのがかなしい

134名無しのサードプレイヤー:2004/10/05(火) 13:34 ID:e.yRiOXc
力まず早く回す。
なれると思っている程早く回さなくていい事に気付く。
力むと回そうとする筋肉の他に、止めようとする筋肉も働いてしまいまったくの逆効果。

135名無しのサードプレイヤー:2004/10/05(火) 13:36 ID:xs8Nm4KA
散々ギガス話をしておいてあれですが後でヒューゴスレで
話しましょう〜。

136名無しのサードプレイヤー:2004/10/05(火) 14:30 ID:3rvPa9V6
おい 螺旋を誘導しないでくれ 彼もフゴスレでだめだからここで聞いてるんだ

137名無しのサードプレイヤー:2004/10/05(火) 14:41 ID:3rvPa9V6
ちなみに立ちギガスは6428624入力がいいだろうと、フゴスレで過去に結論が出てる。
2→8の部分で、ハイジャンプ入力をするため普通に入力するより時間的余裕が出るから。
あと、ボタンはパンチ三つをスライド押しするといいかもしれない
しかし結局難しいから、練習しても100%出せるようになるわけではない、
ということは理解してくれ。

138名無しのサードプレイヤー:2005/01/21(金) 10:11 ID:p7UF6MCk
ダッドリーでパンチ三回からEXブロウを入れているのを見たんですけどコマンドがわかりません。教えてください。

139名無しのサードプレイヤー:2005/01/21(金) 10:23 ID:mGX/eLPo
>>138
ダドは技が全部
パンチなんですけど…

140名無しのサードプレイヤー:2005/01/21(金) 21:40 ID:nd5n1IvM
ブロウもマシンガンとショートスイングとあるわけで・・・

141名無しのサードプレイヤー:2005/01/21(金) 23:12 ID:.5yntxIM
説明不足ですんません。見たやつは弱P始動だったと思います。そっからパンチ三回EXブロウ(波動拳コマンドのやつ)です。

142名無しのサードプレイヤー:2005/01/21(金) 23:19 ID:gO5rY3UY
エスパー的に解釈すると小P→中P→中K→EXマシンガンかな

143名無しのサードプレイヤー:2005/01/21(金) 23:29 ID:nd5n1IvM
波動コマンドの技もないな・・・・。
竜巻コマンドなら2ndにあったけど

144名無しのサードプレイヤー:2005/01/22(土) 17:40 ID:iSFZ8u/I
ひょっとして2NDの質問してるとか・・・・

145名無しのサードプレイヤー:2005/01/22(土) 18:49 ID:HYzduUa.
>142
それ繋がるキャラいるよ
キャラ限かも

146名無しのサードプレイヤー:2005/01/22(土) 20:16 ID:O7VUxLOY
誰?

147名無しのサードプレイヤー:2005/01/23(日) 07:55 ID:vIygAMXk
マコトとヤン限定だっけ?腹くらい+1フレ以上付けば入ったような

148名無しのサードプレイヤー:2005/01/29(土) 02:20:47 ID:OrpRNSUw
>>32
>「連続技に同レベルの攻撃が2回以上含まれる場合に適応される」

この「同レベル」っていうところに質問ですが、
基本技の大攻撃と、必殺技は、「同レベル」ですか?

たしかタイミングさえ合えば、昇龍に大足で相打ちが取れたはず…

もし「同レベル」だとしたら、アッパー>昇龍というコンボは
「同レベル補正」が生じているのでしょうか?

また、昇龍(1段目)>昇龍(2段目)は?

149名無しのサードプレイヤー:2005/01/29(土) 03:49:10 ID:WpsgeOIE
>>148
>>83あたりに書いてある。

150名無しのサードプレイヤー:2005/01/29(土) 14:01:47 ID:YhO4/qDo
>>147
弱P中P中K→EXマシは、マコトとヤン限定で、しかもスタンコンボ。

弱P中P中K→中マシ→ロケットなら何時でも入る。

151kouda:2005/02/24(木) 16:41:33 ID:sJKEYzgQ
もう完全に廃墟ですねw

初心者スレやテクニック質問スレであがる疑問なんかをちょっと調べてみようと思います。
具体的にどれを調べるかは決めてませんが、今日の晩にでも結果報告します。

152名無しのサードプレイヤー:2005/02/26(土) 20:19:12 ID:6kOVeNF.
見てるけど持ちキャラがコンボうんこなので。

153名無しのサードプレイヤー:2005/02/28(月) 17:19:28 ID:9RqVwoMg
>kouda氏
以前出てた補正の話は終わっちゃたんですか?
なんかすっきり解決してなかったようなんですが。

154kouda:2005/02/28(月) 17:25:58 ID:mn5A8Iog
補正関係の話はテキストにまとめてたんですが、紛失したため現在再調査しています。
スタン補正に関しては、具体的な調べ方が解らないので調査予定はありません。
コマンド系の調べものを現在しているので、そちらを優先的に書き込んでいきたいと思います。

155kouda:2005/03/05(土) 14:04:45 ID:sJKEYzgQ
 仕事ハメは辛いです。14時間労働とかやめてください・・・
火曜か水曜には、一度テキストとしてこのスレに書き込みます。

◇調べた内容
・ダッシュ最速BL、歩きBLの実践的な使い方
・ダッシュ、ハイジャンプの性質
あと知り合いに頼まれた調べ物もついでにUPします
・ケンのダウン技の有利フレーム

と、地味な小ネタ集を予定してます。 
はぁ・・・時間ほしい

156名無しのサードプレイヤー:2005/03/08(火) 03:32:41 ID:c906iQQE
このスレを「マニアックなシステム総合スレ」と解釈して書き込みます。
このゲームにおける攻撃優先度は
投げ>SA>EX必殺技>必殺技=大攻撃>中攻撃>小攻撃
となってるみたいです。多分。既出ですかね。

んで少なくともリュウのEX昇竜とレミーのEXサマーは発生と同時に無敵が切れる必殺技のようです。
幻影中のユンがきっちり重ねた近距離中Kに対しリバサでこれらの技を出してもゲージだけ消費してつぶされます。

インチキなSAですね。

157Kouda:2005/03/08(火) 05:20:44 ID:HkpQ1hzo
>156氏
確かに幻影陣中のユンの全ての攻撃はSA判定となっているみたいで、リバーサルで
疾風迅雷脚とかをだしても相打ちになりますねw 

☆今日の小ネタ☆
ダッドリーのしゃがみ弱K>中P>強PのTCの弱Kから中Pを限界まで遅くすると
あら不思議中Kがでますw はっきり言ってなにも役に立ちませんが・・・

158156:2005/03/08(火) 10:39:54 ID:c906iQQE
やっぱり
投げ>SA>EX必殺技=必殺技=大攻撃>中攻撃>小攻撃
でした。リュウのEX昇竜の上のほうでQの大Kと相打ちが取れました。
んで、リュウに前空ジャンプEX昇竜を覚えさせてこれに対してレミーは相手のEX昇竜のタイミングに合わせて
EXサマーを出すってことを繰り返すと必ずどちらかが勝ちました。相打ちになることはありませんでした。
あとリュウに空ジャンプEX昇竜を覚えさせてそれに対してアレクがEXエルボーをタイミングよく打つを繰り返してみましたが
リュウがゲージを消費したときは必ずEX昇竜が勝ちました。
これはEX昇竜、EXサマーがともに攻撃判定発生まで無敵があることの証明になっていると思います。

じゃあ何で幻影陣に負けるのでしょうか…?

159名無しのサードプレイヤー:2005/03/08(火) 12:26:44 ID:wProkx9k
>>156
5年前に既出

160名無しのサードプレイヤー:2005/03/08(火) 13:24:24 ID:c906iQQE
>156
えっとですね
投げ>SA>EX必殺技=必殺技=大攻撃>中攻撃>小攻撃
が既出なのは知ってました。
ただ、調べてみるとEX昇竜はなぜかSAに負ける、だけど必殺技や大攻撃には必ず勝つ
ていう不思議現象を説明するために
EX必殺技>必殺技=大攻撃
ってのを考えたんですがこれも違うみたいですね。

161名無しのサードプレイヤー:2005/03/08(火) 13:45:09 ID:42tEArhk
無敵時間の長さが問題なんじゃないの?

162156:2005/03/08(火) 21:07:50 ID:c906iQQE
EX昇竜の攻撃判定発生フレームに無敵が切れるならほかのEX必殺技や必殺技、大攻撃で相打ち取れるはずだし(この場合リュウは地上くらいになるはず)
攻撃判定発生フレームまで無敵がついているならSAに負けるのはおかしいし。

163名無しのサードプレイヤー:2005/03/09(水) 04:06:32 ID:Q9E8NXok
やっぱり>>161の言う無敵時間の長さじゃない?
確かにリュウのEX昇龍は無敵時間が続いているうちに攻撃判定が出るけど、
無敵状態が続いている時間もそんなに長いものではないから、
単に無敵時間が切れたところで相手の攻撃が届いているってだけの気がする。

あるいは、純粋な判定の強弱(より正確に言うなら攻撃判定の大きさ?)が関わっているとか。
同じ属性の攻撃同士でも、一方的に打ち勝ちやすい技やそうでない技があるじゃない、
例えば春麗の4大Pは判定が強い、なんて具合に。

ふたつとも>>156氏の言う現象を説明付けるためだけの思いつきなんで、
根拠も何もないんだが…。

164名無しのサードプレイヤー:2005/03/09(水) 06:18:28 ID:S3Zxi5lo
っていうかケンのEX昇竜も幻影陣に負けなかったっけ
ゲレを鵜呑みにするなら
ケンのEX昇竜は5フレ完全無敵

だからSA判定ってのは単に「SA以外の無敵時間を無視できる」と思ってたんだけど
怪現象じゃなくてシステム的にそうなってんじゃないの?

165名無しのサードプレイヤー:2005/03/09(水) 08:20:21 ID:0oNFRJvU
>>156

正確な内部処理がどうなっているかはわかりませんが、
結果としてはSAはSAではない技の無敵時間を無効化します。
ので無敵時間二関係なくEX昇竜その他は負けます。

例外は阿修羅閃空とかですかね。

166名無しのサードプレイヤー:2005/03/09(水) 08:29:37 ID:0oNFRJvU
ので、幻影陣にも負けます。
あれは年中SAですから。
この性質がなかったら幻影陣ももうちょっと返せる場面が増えるんですけどね。
SA判定にする理由がまったくありません。

167名無しのサードプレイヤー:2005/03/09(水) 09:38:52 ID:c906iQQE
「無敵」に種類がありそうだね。
対飛び道具無敵、対打撃無敵、対投げ無敵 が別扱いになってるのと同じように
対SA無敵も別扱いになってると考えるのが妥当かな。

168名無しのサードプレイヤー:2005/03/09(水) 12:44:49 ID:IM6LEHOg
飛び道具無敵はないのでは?
ほうよくのことを言ってるのかなという気もしますが、
あれは暗転終了前にチュンリーがワープしているだけなので
ワープ後の場所に飛び道具があればちゃんとヒットすると思います。

他のSAで飛び道具を抜ける場合は通常の打撃無敵ですね。

169名無しのサードプレイヤー:2005/03/09(水) 13:36:49 ID:c906iQQE
>168
ホントだ!鳳翼、波動拳で一方的に勝てますね。結構笑えました。

170名無しのサードプレイヤー:2005/03/10(木) 07:21:29 ID:2sIJFgQE
ネクロの超電磁も幻影と相打ちになってしまいますが
これは対SA無敵が関わっているのですか?

171名無しのサードプレイヤー:2005/03/10(木) 16:30:03 ID:wr/7rhsU
>>168
でも、ホウヨクに投げ重ねたらその場で投げれるやん?
ワープ中って真空波動とかSA飛び道具も抜けれたっけ?

172名無しのサードプレイヤー:2005/03/10(木) 18:30:45 ID:IM6LEHOg
>>171
>でも、ホウヨクに投げ重ねたらその場で投げれるやん?

「でも」が168のどこに対してかかるのかよくわからないのですが、
とりあえずホウヨクは投げ無敵は(というか無敵類は一切)無いので
投げることが出来ると思います。


>>170

無敵ではなく、単にSA判定同士が衝突して相打ちになってるだけではないでしょうか。
超電磁は攻撃判定発生後の無敵ありませんよね?
ですので通常技でもアレックスのヘッドバッドなどの技で勝つことが出来ます。(投げ属性)

173名無しのサードプレイヤー:2005/03/10(木) 18:34:20 ID:MnlAixCY
>>171
そりゃ投げ無敵無いから当然。ワープは相手を貫通はできないし、無敵とかの範疇じゃない。

174名無しのサードプレイヤー:2005/03/11(金) 07:18:36 ID:ydNibcCg
投げ無敵、打撃無敵もあってSA同時発生でもだいたい勝てて、ゲージ効率とバランス取れてるSAって何だろ。
…タイラントかハンマー?

175名無しのサードプレイヤー:2005/03/11(金) 09:10:27 ID:IM6LEHOg
ふと思ったんだけど打撃に無敵で投げられがあるSAってあるっけ?
アレックスのヘッドバッドで勝てるSAはすべて発生後打撃無敵が無いやつだし、
打撃無敵があるやつは投げられも無いんじゃないかな。なんかあったっけ。

176名無しのサードプレイヤー:2005/03/12(土) 05:04:41 ID:hFUQorXs
>>175
たしか迅雷がそうだよ

177名無しのサードプレイヤー:2005/03/12(土) 13:13:23 ID:Vvw.cd/s
>>174
連突もそうじゃない?
あれなんかは飛び道具まで抜けるし。

178名無しのサードプレイヤー:2005/03/13(日) 21:24:42 ID:rLDtJa4s
kouda���駭折�

179kouda:2005/03/14(月) 11:27:27 ID:sJKEYzgQ
正直、調べ物が進展しておりません。
攻撃判定とかの話題でにわかにですが盛り上がっているので、暫く傍観してても
いいかなとか思ったり。はやいと調べます・・・・

178の「駭折」はカイセツって読めばいいのかな?
攻撃判定とかの優先順位の解説をとかをすればいいのでしょうか?
・・・ど、どうしたらいいんでしょうか?

180名無しのサードプレイヤー:2005/03/14(月) 11:38:57 ID:QaRk2PW6
つまり、「何とかに対する無敵時間」とか関係なく
単純にほとんどのSAが発生と同時に無敵時間が切れて
攻撃優先順位でのみ勝ったり負けたりが決まってるってことか。

ハンマーや連突がほかのSAに勝つのは発生が遅いせいで
相手のSAの初段がすかったあとに当たってるせいだね。

まあそれとは別に
EX昇竜、EXサマーがほかのEX技と地上で相打ちにならないのにSAに地上くらいで一方的に負けるのはなぜでしょうかね。

181名無しのサードプレイヤー:2005/03/14(月) 13:17:23 ID:IM6LEHOg
>>180

だいたいはそうだと思います。
無敵がほんとに長いのは真昇竜とかハイパートルネードとかですかね。

>EX昇竜、EXサマーがほかのEX技と地上で相打ちにならないのにSAに地上くらいで一方的に負けるのはなぜでしょうかね

同様の質問をうけて>>164>>165>>166等のレスがあるんですがイマイチ?

182名無しのサードプレイヤー:2005/03/14(月) 13:44:41 ID:QaRk2PW6
SAはSA以外の無敵が全く通用しないと。なるほど。

もしかして丹田、コピーって強い!?
なるほどじゃあ起き上がりに丹田中の中P重ねたらリバサ技とか全部つぶすんだ。SAでも相打ち確定。BLしかないわけだ。
知らない人は喰らってくれそうだね。

183名無しのサードプレイヤー:2005/03/14(月) 16:16:39 ID:ZWMQj2Ww
試してないけど
丹田とかコピーはSA判定じゃないような気がする

拾い直し出来たらSA判定確定

184名無しのサードプレイヤー:2005/03/22(火) 01:57:52 ID:ME9IU/7A
幻影以外はSA属性じゃなかったと思う

185名無しのサードプレイヤー:2005/03/22(火) 03:07:21 ID:NvBsm2Mk
星影はどうなんでしょう?
起き上がりに重ねられるときや固めてる最中にEX昇竜系の技を出すと、
相打ちの時、完全に勝つとき、完全に負ける時があります。

本体は通常と同じで分身はSA判定?

186名無しのサードプレイヤー:2005/04/09(土) 16:15:53 ID:LuGkWQ8.
SA判定というか、分身には当たり判定なさそうですよね
どうやって検証したら分かるのか分からん

187名無しのサードプレイヤー:2005/04/29(金) 03:12:55 ID:2B5Vm0jg
エイジスに
EX昇竜→死亡
真昇竜→脱出

エイジスはSA判定なのかな。
飛び道具にもレベルが有るなら
薔薇やボールは何判定だろう。大?
ファイヤー昇竜で相打ちコンボできないかなあ。

188名無しのサードプレイヤー:2005/05/17(火) 15:09:22 ID:wRNGZbH2
バンテツのページで見たんですが、
クイックスタンディングの受付が二回ある技があるって本当ですか?
どうもうまくできないので、本当かどうか知りたいです。

初心者スレできいてもよかったんですが、
このスレには研究熱心な方が多いみたいなんで・・・

よろしくお願いします。

189名無しのサードプレイヤー:2005/05/17(火) 16:19:34 ID:fceolIPI
下連打しとけ

それとスレの使い分けはちゃんとしてください

190名無しのサードプレイヤー:2005/05/17(火) 22:24:16 ID:3s6ob3W2
検証してくれってことじゃねえの?
確かによくわかんないけど

191名無しのサードプレイヤー:2005/05/19(木) 12:12:43 ID:LuGkWQ8.
でもコーク暗転→レントツ暗転でもコークが買ってるの見たことない。単に発生の問題なら、たまには相討ちとかもありそうなのに一度も見たことがないダド使いorz

192名無しのサードプレイヤー:2005/05/19(木) 20:44:58 ID:43Byi6aQ
普通に無敵時間の問題なんじゃないですか?

193名無しのサードプレイヤー:2005/05/19(木) 20:56:36 ID:kQBa0L0.
つまり、この場合は
発生が遅い=無敵時間が長い
ということだから、連突が勝つというわけよ

194名無しのサードプレイヤー:2005/05/20(金) 17:30:37 ID:yrl3kMGk
>>191が言いたいのは、
コークは発生が早くて、連突は遅い。
んで両方攻撃判定発生で無敵が切れる。
だから連突初段とコークの2,3段目とかが相打ちになっても良いんじゃ無い?
って事なんだと思うぞ。

195191:2005/05/21(土) 12:29:10 ID:VWUlMqzc
大事なところ間違えた。レントツ暗転→コーク暗転でした。常にレントツが勝つのは攻撃判定後も無敵あるってことでよい?

196名無しのサードプレイヤー:2005/05/21(土) 13:30:10 ID:ydNibcCg
既に無敵が切れてるコークの2段目や3段目と無敵の連突の初段がかち合うから
連突が勝つんじゃない?

197名無しのサードプレイヤー:2005/05/30(月) 10:42:20 ID:GkIie.Lk
連突そんな無敵無いよ!

連突の発生は5フレ。
つまり最初の4フレは完全無敵。真昇竜が来ようが食らわない。
で、5フレ目に攻撃発生&やられ判定発生。

いくらやられ判定が出ようとも、
SAである以上、通常技との相打ちには負けようがないので
5フレ目にどんな中攻撃や大攻撃や必殺技やEX必殺技が
重なっていても連突が一方的に勝ちます。

ただ投げにはSAは勝てないので5フレ目に投げが重ねられていたら
連突が一方的に投げられます。4フレ目までの間に投げが
重ねられていても、抜けます。

で、コークは発生1フレ。 (まぁ2フレと考えて)最初のフレームだけが
無敵で全ての投げや技を食らわない時間。 で、次のフレームから攻撃判定が
出ると同時に食らい判定も出ます。 無論、投げられもします。

つまり連突の最初や、コークの最初は打撃を食らわない代わりに、相手を殴れません。
ただコークの1フレ目以降と連突の5フレ目以降は、殴る事が出来ると同時に食らいもする
ハズです。 だから毎回連突が勝つのはおかしいのです。

198名無しのサードプレイヤー:2005/06/02(木) 05:29:03 ID:wr/7rhsU
見事な解説。

199名無しのサードプレイヤー:2005/06/02(木) 07:23:56 ID:GtXa2DnY
>197
連突が暗転して発生前に無敵の切れるSAに相打ち取られるのを見たことがないな。

ちなみに連突の発生は7。コークの二段目の発生がわかればなぞが解けるかもね。

200名無しのサードプレイヤー:2005/06/02(木) 22:01:55 ID:myqkIHYk
200ゲットだ。 謎は197で解決してないか?

201名無しのサードプレイヤー:2005/06/17(金) 21:10:39 ID:XJngJrIE
ただ単にコークの攻撃判定がQの喰らい判定に当たってないんでしょ。
たとえばハンマーマウンテン、稼動から使ってるけど
経験から言って頭と足元には喰らい判定あるが胴には喰らい判定は恐らく無い。
Qの喰らい判定もかなり小さいのでは?

202名無しのサードプレイヤー:2005/06/23(木) 01:14:50 ID:42tEArhk
sage

203名無しのサードプレイヤー:2005/06/23(木) 02:51:06 ID:tWAHlsdU
>>187
この流れを見るとエイジスはSA判定っぽいです。
レミーのEXサマーを後だし上エイジスで潰した事があります。

204名無しのサードプレイヤー:2005/06/23(木) 02:59:03 ID:K.pAH.3I
>>201が真実っぽい。
連突が飛び道具を抜けるのに、リバサ連突が重ね唐草に負ける理由が分からない。

リバサハンマーって重ね唐草に勝てる?

205名無しのサードプレイヤー:2005/06/23(木) 03:03:28 ID:ylBBVhjA
即レス
連突に投げ無敵がなく
ハンマーには投げ無敵があるからですよ。

206名無しのサードプレイヤー:2005/06/23(木) 03:13:27 ID:yba6ZjDY
>>203
エイジスは飛び道具です

207名無しのサードプレイヤー:2005/06/24(金) 01:31:28 ID:GkIie.Lk
>>204
仮にストスリにうにょうにょと手を伸ばし、地上全部につかみ判定が10秒出続ける技があったとします。
もちろん空中に居たらかわせますが、着地した瞬間投げられてしまう・・・と思ってください。
ジャンプ蹴りを出しながら落ちてきたらその伸ばした手を蹴り飛ばし、投げを止めさせられます。

ダウン中にその長い手を出されたら、起き上がったと同時にジャンプやリープでもすれば交わせますが、
起き上がりにガードしてたり、大パンチを出してみたり、竜巻旋風脚を出そうとしたらつかまれます。
昇竜拳は、投げられ判定が無いので、昇竜拳をリバサで出したら抜けられます。

画面右端でダウンしていて、起き上がりに画面の右端でリバサSAを出した時に
画面左端から起き上がりに重ねて手を伸ばしてきた、このつかみ判定だらけの手を無敵のまま殴れるSAは

真・昇竜 ブーメランレイド 揚炮 ハンマーマウンテン 雷震魔破拳
昇竜裂破 神龍拳 ショウリュウキャノン 滅殺豪昇龍 金剛國裂斬

ぐらいだと思いますけどどうでしょう? あ、オロのMAX技は無敵あるか。夜行大魂ならかわせるかも。
重ね唐草に勝てる技は上記の物ぐらいです。 他の技は一方的に捕まれますよ。 通常投げにも負けるので注意。
腹部や正中線、ローリングサンダー等は攻撃発生と同時に無敵が切れるので殴る前につかまれます。
丹田錬気は無敵ですが、動いた瞬間無敵が切れます。爆発を伴うは無敵が長いので重ね唐草はかわせますね。
スタンガンヘッドバッドは投げには無敵なので、重ね唐草には勝てます。 重ね弱パンチとかに負けるけど。

208名無しのサードプレイヤー:2005/06/24(金) 03:36:11 ID:kAUc2RiQ
>>207さん
コマ投げキャラ使いなんですが、ちょっと勘違いがあります。

>起き上がりにガードしてたり、大パンチを出してみたり、
これらは、「リープ同様」つかまれません。リープは発生から数F投げ無敵があるんですが、
起き上がり投げ無敵が切れる前に浮くから投げられないのです。
したがって、同様に投げ無敵が切れる前に発生する大Pを出したり、
投げ無敵の切れる6F以下のガードをしている分には、その間に投げられる
と言うことはありません。
(リュウの)竜巻はやや微妙です。これは投げ無敵が切れた次のFで浮くので、
ビタで通常投げを重ねてきた場合、コマンド投げの持続が重なった場合、投げられます。

さて、何が言いたいかと言うと、何か通常のアクションを起こしたとしても、
投げ無敵は切れないと言うことです。切れたらハメです。

ところが、例外があります。それがSAの発生(正確には暗転)です。
SAは暗転中暗転側の時間だけが進むため、暗転によって、起き上がりの
投げ無敵は切れます。したがって、固有の投げ無敵の無いSAには
投げられる可能性が出てきます。

では、ぶっぱなしはコマンド投げに無力か?というと答えはNOです。
たとえばコマンド投げの中でもっとも持続の長い唐草を例に取ります。
×が投げ無敵、○が投げ無敵の無い、それぞれ1Fを表します。

1)SAをつかめるタイミングでコマ投げを重ねた場合、

a)投げ無敵の無い2FのSAを出してきた
 ↓唐草の持続
 [ ]
○○○○○○○…

b)SAを出して来なかった
 ↓唐草の持続
 [ ]
××××××○…

となり、出して来なかった場合、唐草はスカってしまいます。
ハイリスクですし、ぶっぱを読んだとしてもわざわざ唐草を
重ねる必要はありません。
2FのSAなら(通常の唐草に対しては)安心して
ぶっ放していいと言うことです。

問題は発生の遅い上、投げ無敵の無いSAです。

2)通常のタイミングでコマ投げを重ねた場合、

a)投げ無敵の無い5FのSAを出してきた
   ↓唐草の持続
   [ ]
○○○○○○○…

b)SAを出して来なかった
   ↓唐草の持続
   [ ]
××××××○…

SAの発生する、5F目に持続を重ねつつ、出して来なかった場合でも
通常の投げ無敵が切れる瞬間に持続を重ねることが出来ます。
(やや難しいとはいえ)

まとめると、投げ無敵の無いSAの場合、
1)発生が早いもの
ハイリスクな一点読みや、うっかり早く重ねすぎることによって
捕まれることがあるが、あくまで事故なのであまり気にしなくて良い。

2)発生が遅いもの
読みあいにすらならない。

ただし、これはゲーム中最長クラスの持続を持つ唐草についてなので、
他のコマンド投げならもう少し話は違うと思います。

以上、長文失礼しました。

209208:2005/06/24(金) 03:51:38 ID:kAUc2RiQ
すいません、図がズレました。
1)a),b)は2〜5F目、2)a),b)は4〜7F目
に唐草が重なってると思ってください。

210208:2005/06/24(金) 06:05:34 ID:kAUc2RiQ
何度もすいません。

>リープは発生から数F投げ無敵があるんですが、
正しくは、コマンド成立から数Fで投げ無敵が発生する、です。
数Fと言うのが何Fか検証してないんですが、少なくとも
起き上がり最速で出せばコマ投げをかわせる=6F以下で浮く
だったはずです。ここはややあやふやですが…

>1)SAをつかめるタイミングでコマ投げを重ねた場合
正しくは「2FのリバサSAをつかめるタイミングで」です。

要するに、10秒の投げ持続を持つ技と言う議論は、
起き上がり投げ無敵のF数と、唐草の持続のF数、
さらにはSAの発生F数の微妙な関係上、
唐草にはそのまま適用出来ないと言うことが言いたかったわけです。

次からはもっと推敲します…

211名無しのサードプレイヤー:2005/07/08(金) 19:10:26 ID:4QUm7T0g
あげさせてもらいます
前から気になってたんですけど
ジャンプ攻撃→真空波動とかは当たるのに
なんで迅雷とかはダメなんですか?
使う価値はないけど気になって…

212名無しのサードプレイヤー:2005/07/08(金) 19:42:48 ID:GkIie.Lk
>>211
意味が分かりません。
使いたかったら使えばいいじゃない。

213名無しのサードプレイヤー:2005/07/08(金) 19:53:37 ID:2wxO7kE.
空対空後の追い討ちの話か?
基本的にSAなら何でも追い討ち出来るはず
迅雷もタイミングは難しいが普通に出来る

214名無しのサードプレイヤー:2005/07/09(土) 03:16:05 ID:qi3I5D9c
>>213
昇竜後は当るけど
ジャンプ攻撃後はあたったことなかったんで
器になってたんですが
どうもありがとうございます

215名無しのサードプレイヤー:2005/07/09(土) 16:26:27 ID:XebAbPxE
すでに遅レスだけど。
J攻撃で吹っ飛ばした敵に真空が当たるのは飛び道具だからだと。
迅雷も当たるけど、カスあたりになるだけだと思う。
ちなみに、画面端以外ではJ攻撃>真空はあまり使わないほうがいいかと。
2段ぐらいブロしてあとは相手は技と食らって安いダメージで済まされてしまいます。
画面端なら大竜巻や昇竜で追い討ちできるからぜんぜんOK。

216名無しのサードプレイヤー:2005/07/09(土) 18:00:55 ID:ilglzQgA
技には空中コンボ削減値と強制終了時間というものがあります。

空中コンボ追い打ち可能時間は6〜6.5程度で、技を当てると削減値の分追い打ち可能時間が減ります。
追い打ち可能時間が0になった時点で追い打ちは不可能になります。
削減値は技によってバラバラですが、基本的にジャンプ攻撃は3、リープアタックは1です。

強制終了というのは、技を当ててから一定時間がたつと追い打ちが一切不可能になるものです。
これも技によって強制終了タイミングが違います。

リュウを例にすると、対空近立小Pキャンセル昇龍拳は昇龍の発生前に
強制終了タイミングがあるためつながりませんが、
EX昇龍にすると発生が早いため連続技にすることが出来ます。

空中でジャンプ攻撃(ダウンしないで着地する通常技)を当てたときや、
地上通常技で削減値が小さいもの(リュウの近立ち小Pなど)を当てた場合は
SAのみ強制終了時間を無視して追撃することが可能です。(ブロッキングは可能)

SAの中には削減値をリセットする、いわゆるリセット技というものもあります。(真空波動など)
これらがヒットした場合追い打ち可能時間が元に戻るので様々な追撃が可能です。

空中でスタンした場合、特例として強制終了時間が無視されます。追い打ち可能時間が続く限り
削減値の小さい技で連続技を繋げることが出来ます。

217名無しのサードプレイヤー:2005/07/09(土) 22:30:44 ID:chhhBkoI
マジでためになるレスありがとです^^;てか今更だけど3rd作った人達すげー

218名無しのサードプレイヤー:2005/07/10(日) 00:14:06 ID:XPqEMKa.
>>208

ケンのしゃがみ中PをBLしてリープを出すと
そこにキャンセル迅雷が来ても空中くらいになるので、
BL硬直の3+迅雷の発生2で少なくとも5F目には浮いてる。
キャラによってリープの浮きの早さに差はあるかもだけど。

219名無しのサードプレイヤー:2005/07/10(日) 18:35:30 ID:VqGfmJxI
>>216
僕にはちょっと難しい話です…
けど丁寧な説明ありがとうございます!

220名無しのサードプレイヤー:2005/09/26(月) 20:19:29 ID:pGsyvLjY
質問age

トレーニングモードで豪鬼を適当に弄ってたら
立ち状態スタン無しで密着で屈弱P×1〜2→豪波動→滅殺豪波動
ってコンボができたんですけど、これはどういう事なんでしょうか。
弱攻撃から豪波動はスタン挟まないと繋がらないですよね?

221名無しのサードプレイヤー:2005/09/26(月) 22:23:25 ID:IM6LEHOg
>>220

それは再現性ありますか?
そしてコンボが入った相手は誰?

ありえなさそうな状況なのなら、なおさら情報は全て書いてください。

222名無しのサードプレイヤー:2005/09/26(月) 22:29:20 ID:chhhBkoI
トレーニングモードならフィニッシュ時に
当てた技ののけぞりは伸びますよ。
多分それ。
フィニッシュ限定コンボ。

223名無しのサードプレイヤー:2005/09/26(月) 23:06:47 ID:pGsyvLjY
>>221
リュウ、ユン、ギルで確認したんで
おそらく全キャラいけるんじゃないでしょうか。
ついでに画面端です。

>>222
満タンの状態で確認しました。

あと画面中央で弱P1回だと豪波動SAまで繋がるんですけど、
2回だとなぜかSAが繋がりません(表示は3ヒット)。

224名無しのサードプレイヤー:2005/09/26(月) 23:07:23 ID:kM8ABC2E
別のゴウキ使いですが、基板でもたまになる時があります。気のせい?
もちろんスタンやフィニッシュじゃないです。ただのコンボミスですが…

225名無しのサードプレイヤー:2005/09/27(火) 03:01:15 ID:IaXk3yC6
>>223
PS2で試したんですが、リュウ相手に下小P豪波動まったくつながりません。
何か条件があるんですか?
それって再現率100なんですか?

もし100%というのならディレクションじゃないの?ってくらい
自分ではつながりません。

226222:2005/09/27(火) 03:06:56 ID:a09BRHZ2
失礼しました。フィニッシュじゃなければ暗転中なので
飛び道具発射フレーム=攻撃判定発生フレームとなって
実質1フレ発生が早くなっているのではないでしょうか。
後で基板で調べまつ。

227名無しのサードプレイヤー:2005/09/27(火) 03:25:25 ID:IaXk3yC6
あ、SAキャンセルできないとダメなのか。
単に自分がSAキャンセル出来てなかったからつながらなかっただけっぽい。
すまそ。

228名無しのサードプレイヤー:2005/09/27(火) 03:33:39 ID:4Iu6brnw
暗転中に波動が進むとかそういうのですかね

229222:2005/09/27(火) 05:15:51 ID:kYvpv.1E
画面端でコアシ→しゃがみ弱P→波動→滅殺繋がりました。基板で。
まぁ繋がるということで!
弱Pからなら何処でもOKっぽい
ちなみにレミーのコアシ→バス→SAは繋がりませんでした。

230名無しのサードプレイヤー:2005/09/27(火) 09:07:10 ID:IM6LEHOg
調べてみたら豪波動発生7ってめっちゃ早いんだね。
1フレでも早ければ普通につながることから考えて、
暗転が絡んで1フレ分変わってるっぽいね。

231名無しのサードプレイヤー:2005/09/27(火) 10:45:24 ID:GkIie.Lk
じゃぁリュウも弱キャンセル灼熱キャンセル真空繋がる?

232名無しのサードプレイヤー:2005/09/27(火) 10:56:25 ID:W46bDWLQ
>>230
玉の攻撃判定が出るのは8フレ目だけどね。
>>231
それはないよ

233名無しのサードプレイヤー:2005/09/27(火) 13:02:54 ID:IM6LEHOg
>>232

それはムック1冊目と2冊目のフレームの数え方の問題でなくて?
それとも7という参照元の数字自体が間違ってるのかな?

ちなみに自分は常にボタンを含まない数え方をします。

234名無しのサードプレイヤー:2005/09/27(火) 17:02:22 ID:W46bDWLQ
>>233
数字は合ってるけど攻撃判定が出るのは1フレームあとになってから。

235名無しのサードプレイヤー:2005/09/27(火) 17:57:26 ID:GkIie.Lk
暗転中に波動拳が少しでも進む・・・って言うんなら
弱波動SC滅殺豪昇竜でも、SC瞬獄殺でも繋がるはず。

236名無しのサードプレイヤー:2005/09/27(火) 18:12:24 ID:IM6LEHOg
>>234
それは飛び道具全般がってこと?
発生って攻撃判定の発生をさしてないなら数字に意味がないような気がするな〜。

237221:2005/09/27(火) 19:25:18 ID:.wDZsusg
みなさん色々とありがとうございます。
肉眼だとヒットしてから暗転してるように見えるので
暗転中にヒットってのは考慮してませんでしたけど、
一番ありえそうですね。(暗転してから1、2フレ位?)

238名無しのサードプレイヤー:2005/09/27(火) 19:26:05 ID:.wDZsusg
間違えた。
自分は>>220です。

239名無しのサードプレイヤー:2005/09/28(水) 00:40:28 ID:X26k7LdM
調べてみたところ暗転中に飛び道具が進んでるようです
DC版でも繋がりました

240名無しのサードプレイヤー:2005/09/30(金) 16:22:39 ID:2B5Vm0jg
>>236
相打ちがあるから無意味ではないんじゃないかな

241名無しのサードプレイヤー:2005/10/03(月) 16:44:19 ID:GkIie.Lk
トレーニングモードって体力ゼロだと喰らい時間短くなるんだね

242名無しのサードプレイヤー:2005/10/06(木) 17:46:24 ID:Sa/RJBEI
>>239
DC版ですが、
ユリアンでリュウに対して、
屈大p>タックル>スフィアscエイジス、
と最速でやると、リュウにはあたらないはずのスフィアが当たった事があります。
暗転絡むと飛び道具が進むってのであってそうですね。

暗転と同時に飛び道具を打ち消すと消した側が自由に動けるってバグもあるし
暗転と飛び道具には奇妙な絡みがあるっぽいですな。

243名無しのサードプレイヤー:2005/10/07(金) 10:56:19 ID:Af8dO8qI
>>241
あとQS取れなかったりもするよ。何気に気が利いてないよな〜。

244名無しのサードプレイヤー:2005/11/03(木) 15:18:06 ID:5ulUtJq6
あげてみる

245名無しのサードプレイヤー:2005/11/15(火) 21:20:25 ID:Hs9xdYVQ
どうでもいいこと調べてみた。
画面端ユリアンが空中の相手に大タックルあて始動で
大タックル×6をゲージ2本(エイジス)を使い成功したときのダメージ
体力はMAX160でPS2調べです。
対豪鬼     :142
(PAしてから):163(即死)
対12     :131
(PAしてから):149
(PA+copy)  :175(即死)
対Q      :113
(PAしてから):131
(QがPA×3してから):69
(上同、+PAしてから):81
以上。やはりQのPAすごいね。
失礼しました。

246名無しのサードプレイヤー:2005/12/17(土) 05:04:41 ID:s9Kj2KJc
/

247名無しのサードプレイヤー:2006/01/26(木) 21:00:13 ID:dRoVt5zw
タックル×6実践した人なんている?

248名無しのサードプレイヤー:2006/01/26(木) 21:45:55 ID:2nVVK.ns
タックル×4が限界と違いました?
RXさんの所に、動画置いてましたよ。
何とパットで操作して4回Qに決めたとの事です。

249名無しのサードプレイヤー:2006/01/26(木) 22:13:49 ID:.jhJ41yE
>>247
途中でスフィアいれて妥協します
>>248
それは打ち上げから初めてだと思います

250名無しのサードプレイヤー:2006/02/02(木) 21:47:19 ID:dNgfynAE
ttp://video.google.com/videoplay?docid=2946840734344220187&q=street+fighter

251名無しのサードプレイヤー:2006/02/02(木) 21:47:39 ID:dNgfynAE
http://video.google.com/videoplay?docid=2946840734344220187&amp;q=street+fighter

252名無しのサードプレイヤー:2006/04/14(金) 12:09:15 ID:380dqclE
すみません、空中コンボの消滅値って全キャラ共通
なんですか?
ネクロ、ダト、ユリアン,ユン等の技の消滅値を教えて
頂ければ嬉しいです。

253名無しのサードプレイヤー:2006/04/14(金) 15:55:45 ID:rd2S/hB2
http://www6.plala.or.jp/tosaka/count.htm

254名無しのサードプレイヤー:2006/04/14(金) 16:04:06 ID:z9LYY28M
消滅値w

255252:2006/04/14(金) 16:16:55 ID:380dqclE
>>253

サンクス、これで今夜も千本ノックしてぐっすり
寝れます。

256名無しのサードプレイヤー:2006/04/21(金) 00:37:04 ID:cJwv22P2
>>253で紹介してるサイトのトップページのURL教えてくれますか?

257名無しのサードプレイヤー:2006/04/21(金) 01:58:09 ID:xHlHtTjQ
URLの
/count.htm
を削りゃ出る。

258名無しのサードプレイヤー:2006/04/21(金) 10:06:09 ID:Va0x.TOM
削減値表を見ながら遊んでたら、いまさらながら間違いっぽいのを発見したんだが・・・
ユンのヨウホウの最後の段は削減値1ってなってるけど2じゃないかな?
相手画面端でヨウホウ>EX二翔>EXニ翔(トサカさん表によると1>2>2)でコンボ終わっちゃったから。
またヒューゴ相手に画面端でヨウホウ>中鉄山(めくり)>近大P(二段目)(同じく表によると1>3>1)でも終わっちゃいました。
ヨウホウの最後を削減値2だとするとつじつまが合うような気がします。
って今更報告するのもあれだよね?w

259名無しのサードプレイヤー:2006/04/21(金) 11:31:06 ID:Va0x.TOM
どうやら自分の勘違いだったようです・・
削減値が6になった時だけ時間制に切り替わると思ってました。お騒がせしました。
それと二つ目のコンボは書き忘れましたがスタン時限定でした。

260名無しのサードプレイヤー:2006/04/22(土) 21:58:59 ID:V77YtDlU
>>257
出ませんでしたよ…

261名無しのサードプレイヤー:2006/04/23(日) 00:45:41 ID:4igr1WM.
今やってみたけど、普通に出たよ?

262名無しのサードプレイヤー:2006/04/23(日) 11:51:38 ID:BCiyeY8E
ttp://www6.plala.or.jp/tosaka/
ttp://www6.plala.or.jp/tosaka

どっちでも出るけど、/ある方が正しいっぽ。

263名無しのサードプレイヤー:2006/05/19(金) 00:20:43 ID:Z2P1dcOg


264名無しのサードプレイヤー:2006/06/03(土) 15:03:51 ID:.T52vQqQ
すみませんあげさせてください…。
12が空中ダウンから着地する瞬間に投げられ判定があるってことについて詳しく知ってる方いませんか??イブキのジャンプ強キックから雷打とか鎧とか入るのにマコトの剣から唐草が入らない理屈がいまいちわからなくて質問してみました。
まぁ、入ったら鬼強すぎてそれはそれで問題かと思いますけど…。
長文失礼しました。

265名無しのサードプレイヤー:2006/06/03(土) 15:49:59 ID:M1NYRhLI
まじで!初めて知った。
空中スタンした12に剣を当てれば
追い打ち可能なタイミングがわかるから
まずそれをチェックだ!

266名無しのサードプレイヤー:2006/06/03(土) 19:11:54 ID:ylBBVhjA
あとは叩きつけダウン限定とかでは?
ゴウキの近大K瞬獄とかはいったら鬼だな。

267名無しのサードプレイヤー:2006/06/03(土) 21:14:48 ID:VtFaSrKw
豪鬼の近大K2段目空中ヒットから瞬極殺はギルに入るよ。12に対して入るかは未確認。
この2キャラは叩き付けダウン技空中ヒット後にコマ投げが入るね。
いぶきの引き中P大Pターゲット空中ヒットからダウン直前にコマ投げも入る。

あとヒューゴーの投げられ判定も変。
ネクロでエルボー×4→スラムとかも入る。
まことで使えるようなネタは知らないなぁ…。

268名無しのサードプレイヤー:2006/06/03(土) 22:48:42 ID:q/wfuXgs
ネクロ対ふごなら、小トルスラムも入りますよ。(端)
いぶき対12は近大K→TC{裏中P→大P}キャンセルPAしか知らなかった。雷打や鎧も入るとは。

269名無しのサードプレイヤー:2006/06/05(月) 10:16:03 ID:9zs.P91I
やはり空中でダウンになってから地面につくまでの時間が問題っぽいですね。だとしても春のJ下強パンから通常投げは入るはずなのに何回やっても無理くさい。必殺技以上って条件もありそうですね。

270名無しのサードプレイヤー:2006/06/06(火) 09:14:03 ID:KVYgLzXI
例え地上ヒット振り向きのけぞりでも通常投げは絶対に繋がらないよ。
コマ投げ以上必須。

271名無しのサードプレイヤー:2006/06/06(火) 23:50:05 ID:uWTaAyCg
ネクロの大トルから通常投げってはいらなかったっけ?

272名無しのサードプレイヤー:2006/06/07(水) 05:40:12 ID:/cmGjWE6
フランケンシュタイナーは背後専用の特殊投げ扱い

273名無しのサードプレイヤー:2006/06/07(水) 22:51:52 ID:fsDmQG1o
ジャーマンスープレックスの事だよね?

274名無しのサードプレイヤー:2006/06/08(木) 00:46:50 ID:uWTaAyCg
スネークファング背面当てだとジャーマンになるだけ。
大トル→小スネークファングやっただけ。

275名無しのサードプレイヤー:2006/06/08(木) 00:51:01 ID:WkV3wkH2
大トルからスネークファングを繋げると、ジャーマンに変化します。
見た目だけ通常投げと同じな訳です。アレクだってフラチョから通常投げは入りませんからね。
繋がるのは裏大Pかパワーボム(ハイボン)。打撃投げやコマ投げじゃないとコンボにはならないです。

276名無しのサードプレイヤー:2006/06/14(水) 15:32:59 ID:iiXm4Gzg
上の方で出ていたコンボ補正の計算方法がよくわからないです。

J強K>立ち中P>昇竜拳>昇竜拳
で最後の昇竜が 6/32 になるのは何故ですか?

ヒット数の補正と必殺技補正を合計して
(4Hit-1) + (3 + 2 + 1) = 9/32
かと思ったのですが、(4Hit-1) の部分はいらないということでしょうか。

EXヘッド>中弾>強タックル>立ち強P
が 16/32 になるのもわかりません。

必殺技後の基本技補正(4) + ヒット数補正(5Hit-1) = 8/32
ではないのですか?

277名無しのサードプレイヤー:2006/06/22(木) 16:49:49 ID:cER.4eLM
削減値のシステムが少しだけ理解できた程度なのですが、
相手のジャンプ中に、弱P等をあてて吹き飛ぶ場合以外の状況で、
空中で吹き飛んでいる相手に、SAが当たるのならば
ほかのどの技もあてることは可能ですか?(発生、リーチが間に合えば)

たとえば竜巻が当たって相手が吹き飛んだとき、
SA真空波動(発生3F)は当たるが普通の昇竜(3F)は当たらないという状況は
削減値の問題ではありえるのでしょうか?

278名無しのサードプレイヤー:2006/06/23(金) 01:16:57 ID:PAfm5gAE
非常にわかり難い質問だが理解した。
結論は「当たるなら何でも当たる」となります。
しかし概ねSAの発生が早い事や最速で出る為
SAだけが繋がる状況が多い。
追い打ち可能時間ってのがあるからね。
コンボ表示が出る前なら繋がるよ。
削減値は正確には追い打ち可能時間削減値だから。

279名無しのサードプレイヤー:2006/06/23(金) 01:29:27 ID:Ddp.ZaqA
追加
リバサの説明をすると何か技をだした後に
最速ででるのはSAだけ。
後の技は全て発生に1フレ余計にかかる。

280名無しのサードプレイヤー:2006/06/23(金) 01:35:04 ID:5/VJYDOM
更に追記
ドリキャス版は同じ必殺技を最速で出す時は
プラス1フレ発生がかかる。

281名無しのサードプレイヤー:2006/06/23(金) 03:39:58 ID:cER.4eLM
>>278-280
質問スレの方がよかったかなと思ってたけど、丁寧な回答に真に多謝です。
吹き飛び中でも削減値が無くなる(?)とHIT数出るんですね

でも、コンボスレなので恥のかきついでに自分がやろうとしたコンボ晒しときます。
削減値の問題では可能だと思ったので。

Qで相手ダットリー画面端付近
大捕獲>EX突進>N大K>連突(初段のみ)(4HIT・62)が可能でしたが
最後の連突以外があたりませんでした。
見た目の判定的には中ビンタでも拾えそうだったんですが

282名無しのサードプレイヤー:2006/06/23(金) 03:56:35 ID:cER.4eLM
すいません事故解決してしまいました。
中捕獲>EX突進>N大K>中ビンタが可能でした。(5HIT・66)
ほかにもできるか模索してみます

283名無しのサードプレイヤー:2006/06/23(金) 04:14:48 ID:SBfmIZgw
そのコンボ何気に凄いかも。自分も探してみよっと。

284名無しのサードプレイヤー:2006/06/23(金) 04:39:45 ID:JyvqAC.6
ムズイわ〜そのコンボ。一回しか成功しない(TT
寝ます。
確かユンヤンに小捕獲からN大K>連突とか入っとおも。

285名無しのサードプレイヤー:2006/06/29(木) 02:27:06 ID:chhhBkoI
>>282のコンボが入るキャラって誰?

286282:2006/06/29(木) 14:07:54 ID:cER.4eLM
>>285
自分はダットリーしか成功しなかったです。
連突ならユンヤン、エレナ、ヒューゴ以外には当たりましたが
どれも捕獲当てる場所が限定されていて、難易度も高く実践は難しいですね

287284:2006/07/02(日) 15:49:18 ID:CIgtmCrU
自分もダッドリーのみで確認。
立ち大Kの持続を当てるのがムズイ。
ちょっとスクロールしたら画面端に到達する間合い限定かな?

288名無しのサードプレイヤー:2006/08/18(金) 23:46:47 ID:IYq/U18I
まんこ

289名無しのサードプレイヤー:2006/08/22(火) 15:49:25 ID:.2QITktU
t

290名無しのサードプレイヤー:2007/06/07(木) 21:53:22 ID:1jzyf1Qk


291名無しのサードプレイヤー:2007/07/06(金) 23:13:12 ID:pETRtsFY
ボブ

292名無しのサードプレイヤー:2007/11/15(木) 21:34:23 ID:.VmUQVOQO
ユリアンの立大pは空振ると1ドット前進する技。これを使って各キャラの立ち状態(足元)の喰らい判定の比較と、しゃがみ状態の喰らい判定の変化を調べてみた。


検証方法
①ユリアンが端を背負った状態で対象キャラを密着させ、下中k→下小kの順でヒットさせる
②この状態からユリアンの立大pで1ドットずつ前進していき(相手キャラは垂直ジャンプでかわす)、何度めの空振りでユリアンの下中kが当たるかを調べる。ちなみに、この距離では全キャラ76回目の空振りでユリアンの投げ(26ドット)が可能になるので、76+26=102ドット離れた距離である


検証結果
+が多いほど喰らい判定が前に出ていて、マイナスが多いほど喰らい判定が後ろに引っ込んでいます。単位はドット


キャラ名:立ち状態&足元の喰らい判定の位置(リュウを標準にした場合)、しゃがみ時の喰らい判定の増減


ネクロ :−3、+3
ユリアン:−3、+5
Q :−3、+9
ショーン:−2、+8
ケン :−1、+7
12 : 0、 0
リュウ : 0、+6
ダド :0〜+4、+6〜+10 ※立状態維持で足元の判定が変化
ゴウキ : +2、+5
いぶき : +4、+9
レミー : +5、+8
フゴ : +7、+6
ユン : +8〜+12、−4〜0 ※ダドに同じ
ヤン : +9〜+13、−1〜−5 ※ダドに同じ
春麗 :+11、−4
まこと :+11、+2
アレク :+11、+2


エレナは測定不能というか面倒すぎるwただ、アレクよりかなり前とだけ言っておく


投げられ判定は全キャラ軸の位置にあるらしいのだが、喰らい判定はそれぞれ厚みが違う。アレクなんかは足元の喰らい判定が投げられ判定よりだいぶ前のほうに突き出ているわけです。
ちなみに、リュウは14ドット前進した距離で中足が当たる。アレクは3

293名無しのサードプレイヤー:2007/11/16(金) 16:18:31 ID:.VmUQVOQO
追加
各キャラの頭、腹、足元の喰らい判定。
単位はドットで、数値はリュウを標準にした時の差。検証には頭→ユリの立中p、腹→ユリの下小p、足元→ユリの下小kをそれぞれ使用。
キャラ順はプレイヤーセレクト画面の左上から右下へ


キャラ名:頭、腹、足元


ゴウキ:+1、+2、+2
ユリ :+6、+2、-3
ネクロ :+7、+2、-3
イブキ:-1、+2、+4
ショーン:-3、+1、-2
アレク :+4、+2、+11
ユン :-3、+2、+8〜12
レミー :-4、+2、+5
Q :-3、+2、-3
春 :-3、+2、+11
マコト :-5、+2、+11
12 :+2、+2、0
ヤン :-3、+2、+9〜13
リュウ : 0、 0、0
オロ :-11、+9、+10
ダド:+1、+2、+7
フゴ :-1、+2、+7
ケン :-1、+2、-1


マコトなんかは雷撃足元当てがやりやすいキャラなんだなあとあらためて思った。
リュウは全キャラ中、お腹まわりは一番スリム。

294名無しのサードプレイヤー:2007/11/16(金) 17:25:59 ID:bUqHDQPQ0
おー、さりげなく更新されてるけど有益な情報です。
メインとサブキャラでの違和感がデジタルに分かったので、ありがたいです。

295名無しのサードプレイヤー:2007/11/16(金) 17:53:49 ID:.VmUQVOQO
今回は頭→ユリ立中p、腹→ユリ下小p、足元→ユリ下小kで検証しましたが、実際の立ち状態の判定はその三つよりもっと細かく分けられているようです。


ネクロの立ちなんてあんだけ激しくグラフィックが動いているのだから、きっと頭部分の喰らい判定も前後しているのだろう…と思っていたら、ユリ立中pではまぎれが一切なく、固定だったことが判明。


しかしユリアンの立ち状態にいぶきの立中pがスカったのでああ、この位置では当たらないのかな…と思っていたら位置はそのままで中p連打してるうちにペシッとヒットしたり(+_+)
どうやらユリが息をフーッと吐く?時に喰らい判定が少し前に出るらしいが…どんだけ細かく作ってんだよと

296名無しのサードプレイヤー:2007/11/16(金) 19:51:20 ID:4SiIngCM0
非常に有益な情報だわ


297名無しのサードプレイヤー:2007/11/17(土) 07:18:28 ID:Fw0nMYXQO
>>295
有益な情報ありがとう。そしてお疲れ様。
ただ、いぶきの立中Pは前に進むよ。

298名無しのサードプレイヤー:2007/11/17(土) 09:57:06 ID:.VmUQVOQO
>>297
>いぶき立中pは前進する
よく確かめてみたら、いぶき立中pは技を振ると影が前進してまたもとの位置まで後退する、本来は「一挙動トータルでみると移動しない技」なんですが、立中pを早い間隔で連打すると、その後退部分がキャンセルされて?技前より前進するみたいです。


この、影の後退部分をキャンセルするには立中pでなくても良く、しゃがむだけでもキャンセルされるみたいで…!
同じことが立小k→立中kTC後にも起こるらしく、いぶきが端を背負って密着した相手に小k中kをヒットさせ、すぐにレバーを下に入れっぱにするとちょっとだけ前進しています。いぶきスレではこれを使った新たな連携が構築されています。さらには遠大pでも確認。ただ、同じ「影が行って戻る」系の立中kでは、なぜか出来ないんですよね…発生とか硬直とかが関係するのかなあ


他キャラでもありそうですね。ていうか無いはずが無い。


あと、
①いぶき端背負い、ユリアン密着
②いぶき下中pを三回当ててユリアンを96ドットノックバックさせる
③ユリアンが立大pを24回空振りした間合いでいぶきが立小p
だと、立小pが当たったり当たらなかったりするので、ユリアンのヘソの上あたりの喰らい判定が変化しているのは間違いなさそうです

299名無しのサードプレイヤー:2007/11/17(土) 10:11:10 ID:.mdbfgqQO
紳士の立中Kとか連打すると進むよね。
画面端密着でガードさせれる回数も変わるはず

300名無しのサードプレイヤー:2007/11/17(土) 12:54:44 ID:RORBaEhk0
その「あらゆる行動で後半空キャンセル(?)」は、どの技にもあると思います。
というより、技モーションの最後の何Fかは既に硬直じゃなくなってるんです。
移動する技だとそれが解かりやすいというだけで、
移動しない技でもモーションが大袈裟なら目で確認できます。

>ただ、同じ「影が行って戻る」系の立中kでは、なぜか出来ないんですよね…
キャンセル可能になった時にはもう元の位置に戻ってるからじゃないすかね。
一見メチャクチャ進んでるのに、実は最初の1〜2Fあたりが一切進んでなくて
移動投げにならない技があるように。

この現象というか仕様は、レミーの近中P(近強Pでもいい)を
春麗など座高が低いキャラに連打すると移動量、絵的に解かりやすいです。

301名無しのサードプレイヤー:2007/11/17(土) 18:44:45 ID:.VmUQVOQO
>>300
なるほど、よくわかりました。
いぶきは近距離で有利とれる技が多いのでノックバックする距離を操作できるとウマいんですよね

302名無しのサードプレイヤー:2007/11/19(月) 01:18:22 ID:.VmUQVOQO
>>293は立ち状態を計測したデータだけど、しゃがんでる時もしゃがみ頭としゃがみ足元の喰らい判定にキャラ差があるなあと感じたので、しゃがみ時頭(ユリ下小p)、しゃがみ時足元(ユリ下小k)の喰らい判定をそれぞれ調べてみた。
単位はドット。数値はリュウとの比較


キャラ名:しゃがみ時頭、しゃがみ時足元(そのキャラの立ち・しゃがみの足元の判定の変化。ここはリュウ基準ではない)


ゴウキ:+6、+1(+5)
ユリ :+12、+5(+12)
ネクロ :+11、-6(+3)
イブキ:+8、+7(+9)
ショーン:0、0(+8)
アレク :+15、+7(+2)
ユン :+6、+2(+4)
レミー :+4、+7(+8)
Q :+1、0(+9)
春 :+6、+1(-4)
マコト :+1、+7(+2)
12 :+8、-6(0)
ヤン :+6、+2(+5)
リュウ :0、0(8)
オロ :+11、+6(+2)
ダド:+16、+4(+10)
フゴ :+11、+7(+6)
ケン :0、0(+7)


実はユリ、ネクロ、ショーン、レミー、リュウ、ダド、ケンはしゃがみ状態維持でしゃがみ時頭の喰らい判定が変化する。表にそのまま書くと煩雑になるので、一番引っ込んだ数値を載せました。最小のダドで1ドット、最大のレミーで7ドット頭が前に出ます。しゃがみ頭の数値が多いほど胴着の下中pとかが当てやすく(厳密には胴着の下中pはユリの下小pより少し下のほうに当たる)、しゃがみ足元の数値が多いほど足払い系が当てやすくなります。


ネクロ、12は頭が相当引っ込んでいる。ダド、アレクはちょっと前に出過ぎ

303名無しのサードプレイヤー:2007/12/04(火) 21:55:50 ID:.VmUQVOQO
胴着系四人の牽制技のリーチを計測してみた
木偶は例によって立ユリアン


数値はリュウ、ケン、ゴウキ、ショーンの順で単位はドット


立小k:49、49、49、49
下中p:55、55、55、55
小足:57、57、57、57
遠中p:66、66、66、66
遠中k:71、112、71、69
遠大p:80、80、97、93
中足:88、90、92、86
遠大k:93、111、93、72
大足:102、98、104、96


近距離系は変わらないんだけど…
ゴウキの足払いは長ーいね

304名無しのサードプレイヤー:2007/12/05(水) 00:35:41 ID:A9/BNoHUO
ここでショーンが一言↓

305ショーン:2007/12/05(水) 00:38:07 ID:orwIeVFwO
俺ショーンやめるわw

306名無しのサードプレイヤー:2007/12/05(水) 21:07:32 ID:OlSdIjFc0
相変わらず有益なデータ乙です
一文字より鎌払いの方が長いのは意外だなぁ

一応だけどちょっと確認したいんで聞いていいですか
その数値は当たる最大の距離であって技の移動含めたリーチですよね?

307名無しのサードプレイヤー:2007/12/05(水) 21:33:44 ID:.VmUQVOQO
>>306
計測したデータは全て移動込みの数値です

また、立ち状態のユリアンをもとに計測した数値なので、相手キャラの喰らい判定の厚みによっては(ピラミッド体型のまことなど)、一文字の方が遠中kよりリーチが長くなるなどの場合もあるかもしれません

308名無しのサードプレイヤー:2007/12/05(水) 21:52:40 ID:OlSdIjFc0
思ったとおりだけどまぁ一安心

ユリアンの上半身の厚さを考えたら実際は一文字の方が長そうですね

309名無しのサードプレイヤー:2007/12/05(水) 22:32:34 ID:.VmUQVOQO
>>293のように、ユリアンは頭部分の判定が二番目に前に出ているキャラなので、計測したリーチも全キャラからみて平均的な数値とは言えません。


が、測定方法による都合上、木偶はユリアン以外選べないので…察してください

310名無しのサードプレイヤー:2008/01/02(水) 21:35:54 ID:NcBkHjJQ0
以前、歩行中の食らい判定を調べてたのを思い出した。
同じ方向に歩行状態維持すると微妙に膨らんだり萎んだり、変化するんだよね。
グラフィック上の足の運びで、足を前に出したら食らい判定も少し前に出る。

その時は全キャラ動かして調べてみたけど、数値化はできなかったし、簡単なメモも残ってない。
傾向として、歩き始めは食らい判定が膨らむ、ってのを記憶してる。

・ニュートラル立ちなら空振りになる足払いも、レバー後ろ入れたために食らってしまう、という可能性がある。
→間合い取りのマージンを数フレ分余計に設ける必要がある。

・レバーを小刻みに前後させるのも足元の判定を膨らませる。
→シビアな間合いで、不規則な動きを取り辛い、単調な足運びが理に適ってしまう。

・レバー入れっ放しの木偶にギリギリの間合いで出す足払いが、当たるも外れるも八卦になってしまう距離がある。
(キャラのグラフィックで食らい判定の変化も分かるとはいえ、そこまで見てらんね)
(トレーニングモードだけでなく、対戦中も画面端等で有り得る状況)

あんまりシビアな足払い戦には向かない仕様だと思う。
春麗同キャラ戦とか足メインなのに、勿体無い

311名無しのサードプレイヤー:2008/01/02(水) 21:38:22 ID:NcBkHjJQ0
>>302
木偶をオートガードにしたか、手動でしゃがみガードさせたかで結果が変わると思うんだけど、
どっちですか?

312名無しのサードプレイヤー:2008/01/03(木) 17:22:49 ID:.VmUQVOQO
>>311
木偶の設定はすべてHUMANでノーガードです

313名無しのサードプレイヤー:2008/05/14(水) 11:56:03 ID:pcyix6rMO
誰も来ない

314名無しのサードプレイヤー:2008/10/06(月) 03:05:02 ID:0Vf0SxnE0
test

315名無しのサードプレイヤー:2009/09/17(木) 09:27:31 ID:7PAYpLjc0
test

316名無しのサードプレイヤー:2010/03/03(水) 03:18:28 ID:kP8srdvEO
ニコニコ動画に上がってた、
ゴウキ土佐波ガード時のノーゲージ最大反撃が凄い。
空中竜巻×3で8ヒット5割。減りすぎ。

SAガード時限定コンボはまだ他にもありそう。
色々探したい。刺激受けた。うpした人GJ。

317名無しのサードプレイヤー:2010/03/03(水) 08:19:31 ID:FOjArprs0
あれって千裂脚の反撃には使えないのかな?
レッツゴージャスティンor足の組み換えからブロり出して空ブロ→空竜巻×3とか

318名無しのサードプレイヤー:2010/03/04(木) 02:48:53 ID:dclvcz5Q0
http://www.denjinarcade.com/2009/12/future-of-training-mode.html
これ使えば、より、詳細な判定のチェックができるんじゃ?

319名無しのサードプレイヤー:2010/03/05(金) 18:00:36 ID:WiWhSOh6O
シビアな気がしたけど空ブロから空中竜巻2ヒットはした。
眠くなってそれ以上は確認してない ラストの蹴りあげまでに前後移動したらやり易い距離とかあるかも

320名無しのサードプレイヤー:2010/03/05(金) 21:13:59 ID:dclvcz5Q0
しかし、8ヒットもするって削減値は一体どうなっているのかね?
ゼロ?

321名無しのサードプレイヤー:2010/03/06(土) 05:48:15 ID:WiWhSOh6O
コパンキャンセルとかイタチみたいにヒットストップ中に当ててるから削減値とか関係ないのかな?

322名無しのサードプレイヤー:2010/03/06(土) 11:26:52 ID:MEp.g0dc0
削減値6超えたら時間制なんじゃなかったっけ。
だから、この場合はまず5発当てて、その後3発一気に当ててる。

323名無しのサードプレイヤー:2010/03/06(土) 11:59:56 ID:spRlWsGo0
(削減値システムについては胡乱なので間違いがあったらツッコミお願いします)

地面から空中に浮かせた一発目はカウントしない。
2発目から竜巻1hitで削減値1ずつ減る。
空中コンボはもともと時間制で、削減値はその残り時間を削減する。
削減値-6で追い打ち可能時間は最短になる。このコンボでは7hit目がそれ。
でも8hit目が早いから、削減値minの追い打ち可能時間内に間に合ってる。イタチコンボとかと同じ。

こう理解してるんですがどうでしょうー?

324名無しのサードプレイヤー:2010/03/06(土) 14:04:20 ID:b4t/T2Bc0
浮かせた一発目からカウントされます

325名無しのサードプレイヤー:2010/03/06(土) 21:30:57 ID:kP8srdvEO
おお、そうなんですね、訂正ありがとうございます!

技ごとの削減値設定を、自キャラくらいは全部把握したいところです。

どうやって検証しようかなぁ。
少し考えてみます!

326名無しのサードプレイヤー:2010/03/08(月) 11:36:32 ID:FpfFVZLM0
>>325

■雑談総合スレ 7th■
416 :名無しのサードプレイヤー:2009/12/30(水) 01:09:25 ID:b4t/T2Bc0
ttp://www6.plala.or.jp/tosaka/count.htm

ウェブアーカイブに上のurlつっこみなせぇ

327名無しのサードプレイヤー:2010/03/08(月) 11:47:42 ID:PJe2F1jM0
>>326
ウェブアーカイブ…!!ふおおおおおお!!
トサカさんのまとめの存在は読み聞きしていたものの、
削除されたいまも見る手段があるとは思いませんでした。ありがとうございます!!

328名無しのサードプレイヤー:2010/03/11(木) 01:12:13 ID:dclvcz5Q0
http://web.archive.org/web/20060514050859/http://www6.plala.or.jp/tosaka/count.htm

329名無しのサードプレイヤー:2010/03/12(金) 08:34:04 ID:dclvcz5Q0
>>316
このコンボのキモは5発目まで当ててから、
六発目以降を一気に当てているところにあるんでしょうね。

330名無しのサードプレイヤー:2010/03/12(金) 08:35:38 ID:dclvcz5Q0
この原理を他の空中コンボにも当てはめて、
削減値5まで当ててから、その後を一気に追撃する様な考え方をしたら、
他にも色々と考えられるか?
いや、もう無いかな?

331名無しのサードプレイヤー:2010/03/12(金) 11:04:30 ID:WiWhSOh6O
330 別に今さら発見された理論でも何でもないから

332名無しのサードプレイヤー:2011/03/06(日) 05:10:21 ID:ejoG31rg0
>>330
対空吹上相打ち>ダッシュ吹上>c正中
が当たるのも、同じ理屈だね。

>>331
自分の頭で考えること放棄しすぎです
甘えんな

333さや:2011/04/08(金) 16:10:18 ID:o3m23suM0
女だけど下ネタ好きです(笑)
↓良かったら仲良くしてやってください(*^-^*)
http://3ka.net/_aV

334さや:2011/04/11(月) 18:22:34 ID:vG3QE2oo0
女だけど下ネタ好きです(笑)
↓良かったら仲良くしてやってください(*^-^*)
http://3ka.net/_aV

335名無しのサードプレイヤー:2013/04/12(金) 00:50:34 ID:mxVJsTX2O
テスト

336名無しのサードプレイヤー:2013/04/12(金) 02:13:07 ID:DnZdpxQ.0
こんなスレあったのか
キャラスレで全部済むからいらんだろ

337人妻:2017/02/22(水) 16:17:10 ID:CQfnJf360
パンスト美尻とパンスト美脚が尻コキ、足コキ、素股、ファックで思い存分楽しめます!!
http://galscom.eek.jp/zds01/000/

豊満なMカップおっぱいを上下前後から男に押付ける絶え間ない挟み込み奉仕
http://galscom.eek.jp/zds06/00/

美しくナイスボディーの爆乳美女2人に常に挟まれ快感を追求しました。
http://galscom.eek.jp/zds06/000/

体位も挿入も美女達が挟みながら誘導、男はただ腰を振り続けるだけ。これが最高の逆3P連携プレイです!!
http://galscom.eek.jp/zds07/0001/

ムッチムチナイスボディーと濃厚パンストフェチプレイ!小悪魔的ボディーパンストを嗅ぎ、しゃぶり、撫でまわし、ぶっかけて、味わい尽くす!
http://galscom.eek.jp/zds05/0001/

見た目も綺麗で吸い込まれそうな雰囲気があり、掃除も料理も出来る。しかし彼女は結婚していた。
http://galscom.eek.jp/zds11/00/

逆//交-超絶激カワ人妻の逆サポ中出し男根喰い-
http://galscom.eek.jp/zds12/00/

旦那公認の援//。しかも逆にお金払ってでもSEXの強い人を求め続けているという。お金持ちのご主人は年の差30才の御老体。それ故、妻の欲求不満はお金で解決してくれているという。
http://galscom.eek.jp/zds15/00/

人妻としっとり不倫旅に行く「中出し人妻不倫旅行」
http://galscom.eek.jp/zds17/00/

熟女,人妻,主婦,不倫,セフレ専門出会いサイト 人妻専門出会い

338横浜市の教員採用試験を受けてはならないこれだけの理由:2019/07/30(火) 00:34:15 ID:2oHXuF8I0
横浜市の教員採用試験を受けてはならない理由を知りたいですか?

横浜市の学校は超絶ブラック企業
超過労死レベルの労働実態とは!
・学校によっては部活みたいに朝練を課してる学校もある!
・法定研修以外に追加で5年次研修を課している!
・毎年全員研究授業公開を課す重点研。事前協議で毎回、数時間オーバー!
・鬼のように学校行事を組み込みまくる学校体質!
例えば、
・市と区で2度の水泳大会と夏休みの過重な水泳指導
・区の球技大会
・朝練の成果として近隣校との試合。
・夏休みの強制的水泳指導参加
・全国学力テスト以外に横浜市学力テスト、過重すぎる採点と入力作業。外部委託で児童の個人情報流出のリスクも。
・4年生から宿泊学習!
・5年の宿泊学習は二泊三日!
・6年生も二泊三日!
・冬のウインターコンサート
全学年の練習、保護者への披露と全学年で見せ合う。


横浜市の学校は超ブラック企業。
横浜市教員採用試験を受験してはならない理由No.2
・学習指導そっちのけで行事のオンパレード。
・そして運動会は春実施か秋実施かでコロコロ変更。
・行事のための練習で時間割は変更のオンパレード!で、
各教科の時数不足で強引にやった事にする。
(やり過ぎた体育、修学旅行、行事の準備は全部総合の時間あてとけ!で済ます)
・総合は他の教科のプラスαの活動時間に割り振っててやらない!
(やってる学校は重点研究にしている学校で、そんな学校は例年総合ばっかで逆に他教科の時数がとられてる。社会科をないがしろにしてるとか、とりあえず総合やってるけど社会科をしたことにしとけ!)基本、横浜市の総合は超絶軽視されてきた!
文科省の総合導入を無視して独自に勝手に行事の充実に充てている)
原因は定かでないが、
横浜市の教員のなり手は激減。
平成26年度 5774名
平成27年度 5376名
平成28年度 4774名
平成29年度 4516名
平成30年度 4141名
令和元年度 集計中

平成26年度〜30年度までのわずか4年間で1633名の減少。
28.3%減。ほぼ3割減。
単なる少子化では説明つかない。

339名無しのサードプレイヤー:2020/04/24(金) 02:16:49 ID:2oHXuF8I0
横浜市の指導改善研修の実態
1.横浜市における「指導が不適格な教員」の認定基準の具体的事例の幅があり過ぎる。数十項目もの内容が列挙され、誰にでも当てはまるようなも
のも多くあり、指導力不足教員の判定基準がな
い。判定委員によって主に学校長の報告書が虚偽
であってもそれに基づいて恣意的な判断がなされ
る。
2.横浜では不適格教員該当事項の適用が曖昧で対
象教員が、どれだけ、幾つの不適格事項に該当す
るのか、該当事項に幾つ該当すると不適格教員に
認定されるのか、どの程度の不適格事項に該当す
れば認定されるのかの判定基準が作られておら
ず、またそもそも本当に該当するのかなどについ
て透明性がなく、校長と東部学校教育事務所総務
課による指導改善研修制度の恣意的運用が誘発
されている。以下都道府県ごとの研修実施がまと
められた時点で判定基準は無いとされる神奈川県

3.所属校長による総務課事務局職員への報告によ
り不適格教員に該当するとされた内容や事由、不
適格教員の申請がなされた件数と認定、不認定の
件数やそれぞれの決定の理由等が非公開であり、
透明性が担保されていない。

4.不適格教員の認定審査会での答弁はわずか15分
程度であり、事前提出の弁明書もわずか一枚で、
証拠書類などの提出が可能である旨の指示もない。加えて、被申請教員(以下対象教員)が提出す
る意見書やその事実証明に関連する証拠書類等へ
の調査回答は全くなされない。所属校長の報告書
と事務局職員による申請をそのまま原則として事
実であると認定の上、決定。

5. 不適格教員の認定審査会は体調不良で欠席して
も答弁のための延期や振替日は設定されず、本人
の意見を聞かないまま決定されている。体調不良
のために診察治療の為に医療機関で受診する旨を
事前に有印私文書にて通知しているのに完全無視。横浜市教育委員会事務局職員の人権感覚は極めて素晴らしい。 

6.対象教員は、意見申出の機会が形式的に付与さ
れているが、そもそも所属校長がどのような事由
によって不適格教員の認定申請のための報告を事
務局に対して行なっているのか、その内容が非公 
開なので意見書や反論を述べるに際して正対した
回答が不可能である。申し出の時間はたったの15分間であり、口頭だけで全ての事実確認と不適格教員に該当するかどうかが決められてしまうのである。人事委員会に措置要求をすること、又は校長のパワハラを労務災害として訴えること、この二点の方法で、校長と横浜市教育委員会事務局職員らがどのような内容で不適格教員としての認定申請をしたのかが全て公開されることになる。これまでの校長等との話し合いの音声記録と照らし合わせたとき、横浜市東部学校教育事務所総務課事務局職員と校長が明らかに虚偽、捏造、著しい誇張、手続きの重大な欠落が明らかとなった。人事委員会への措置要求に対して出されだ事務局職員らと校長による申請内容は、音声記録という事実に照らし合わせると、公文書偽造等の疑いが明らかとなっている。

7.対象教員が不適格教員に該当するとしても、該
当する場合に事前に一定期間にわたって所属校長
による指導があることが前提であるはずだが、校
長による監督責任や指導責任が果たされないまま
いきなり不適格教員の申請をする旨が告げられる
。本件に関する限り不適格教員に該当する事由そ
のものが主として児童による著しい誇張や虚偽が
前提となっており、その為の客観的事実や対象教
員の説明が全て無視されている。100%子供の意
図的な悪意に満ちた発言を強引かつ一方的に事実
とした事案発生。
8.校長による聞き取りのみがなされ、事実確認が
なされていない。一方的に全て児童の発言や匿名
の保護者の話を機械的に採用し、著しい誇張や虚
偽を盛り込んでそれをそのまま事実としており、校長個人の悪意に満ちた内容が事実とされて虚偽報告されている事例がある。当該校長は学校内で紛失した個人情報児童保護者の連絡先など2クラス分の紛失事故を隠蔽し、教育委員会総務課への報告を怠り、後に神奈川新聞で報道されたことについて逆恨みして特定の職員を密告者と決めつけて1年間の自宅待機処分とそれに続いて虚偽と捏造の内容に基づいて不適格教員に認定し指導改善研修に強制的に行かせた。しかも2年目の延長の処分とした。校長、教育委員会事務局は悪の限りを尽くしている。こんな自治体の教員には絶対になるべきではない。

340名無しのサードプレイヤー:2021/08/27(金) 10:43:59 ID:IBzvy1fo0
ある程度利きさえすればどうにでもなるんだよなぁ
後半相当アレでボコできたし
言い訳にしてると思われるのがダルい、実際触ってほしいわ
そしてわざわざ書き込みを探して見てるのもキモいw
ほんま良い人生送りや(笑)

341名無しのサードプレイヤー:2021/10/29(金) 10:01:02 ID:EvldOhag0
まぁなんつーか毎回のようにレバーを言い訳にさせるくらい勝てるようになったのは感慨深いわw
まったくやらなくなったのに昔より戦えるのはやはり○○○○なったからなのかもしれない
本当に気持ちいいわありが

342名無しのサードプレイヤー:2021/11/09(火) 20:44:58 ID:6yQgSiFQ0
横浜市の指導改善研修の実態
1.横浜市における「指導が不適格な教員」の認定基準の具体的事例の幅があり過ぎる。数十項目もの内容が列挙され、誰にでも当てはまるようなも
のも多くあり、指導力不足教員の判定基準がな
い。判定委員によって主に学校長の報告書が虚偽
であってもそれに基づいて恣意的な判断がなされ
る。
2.横浜では不適格教員該当事項の適用が曖昧で対
象教員が、どれだけ、幾つの不適格事項に該当す
るのか、該当事項に幾つ該当すると不適格教員に
認定されるのか、どの程度の不適格事項に該当す
れば認定されるのかの判定基準が作られておら
ず、またそもそも本当に該当するのかなどについ
て透明性がなく、校長と東部学校教育事務所総務
課による指導改善研修制度の恣意的運用が誘発
されている。以下都道府県ごとの研修実施がまと
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板