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コンボ・データベース・スレ
1
:
名無しのサードプレイヤー
:2003/11/22(土) 01:42 ID:QR3Ejzno
皆で調べたコンボを淡々とうpしていくスレです。
詳細、テンプレは
>>2
2
:
名無しのサードプレイヤー
:2003/11/22(土) 01:48 ID:QR3Ejzno
コンボを投稿していくスレです。コンボの内容についての質問や討論は
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/3813/1043208997/
↑のシステムスレか各キャラスレへ。このスレはコンボの内容のみをうpするスレということにしましょう。
以下、テンプレ
【調べたキャラ】
【コンボのテーマ(同系統コンボのキャラ別分類、状況別最大、等)】
>(相手キャラ名)(条件:画面位置関係など)
コンボ内容(基本的に→でつないでいく。特殊なキャンセルや目押し等に関しては()をつけて注釈をつける)
3
:
名無しのサードプレイヤー
:2003/11/22(土) 09:49 ID:h1PSzJAM
羅列だけじゃデータベースにはならんよな。
暇があるときにちょっとずつ作ってみたいが。
4
:
名無しのサードプレイヤー
:2003/11/22(土) 15:48 ID:MFOhoYAM
実戦向きのコンボのがいいのか?
それとも大道芸的なコンボ?
5
:
名無しのサードプレイヤー
:2003/11/22(土) 23:19 ID:PHMUkBXo
軌道に乗るまで1が盛り上げてよ。
6
:
名無しのサードプレイヤー
:2003/11/23(日) 00:04 ID:QR3Ejzno
【オロ】
【画面中央での近中Pからのコンボ】
{近中P→(1段目HJC大Por大K)orSA}or中鬼ヤンマ
これをAとする
>ユン、ヤン、ヒューゴー以外
(近中P(1ヒット)→中人柱)×2→A
>春麗、Q、レミー、まこと、アレックス、ダッドリー、いぶき、ネクロ、オロ、エレナ
近中P(2ヒット)→中人柱→A
>12、リュウ、ケン、豪鬼、ショーン、ユリアン
近中P(2ヒット)→大人柱→中鬼ヤンマor立大K
>アレックス、ダッドリー、いぶき、Q、レミー、ヒューゴー
近中P(2ヒット)→大人柱→大鬼ヤンマ
備考:上のが入らない人用、基本的にはふご用
>ユンヤン
近中P(1ヒット)→中人柱→中鬼ヤンマor立大K
>ヒューゴ
近中P(1ヒット)→大人柱→中鬼ヤンマ
7
:
1=6
:2003/11/23(日) 00:09 ID:QR3Ejzno
こんな感じで、とりあえずは同系統だけどキャラによって違うコンボのまとめ、なんかがよいと思われます。
わかりやすいとこだとユリアンのタックルコンボとかダドのEXマシンガンや大足からのコンボもそういうのに含まれますね。
早い者勝ちなんで誰かまとまったデータあったりしたらうpして下さいw
訂正その他もヨロシク。
8
:
名無しのサードプレイヤー
:2003/11/23(日) 00:22 ID:mfAw1Tpo
見てるだけの分際が言うのもあれだが
データベースなんだから、コンボダメージやスタン値なんかも表記するべきじゃない?
9
:
名無しのサードプレイヤー
:2003/11/23(日) 00:36 ID:KEIhExhI
キャラ別スレッドでやればいいんじゃないんですか。
10
:
名無しのサードプレイヤー
:2003/11/23(日) 02:39 ID:dWi2l33c
それは投稿者にまかせれば?
ダメージ・スタン値の比較が目的なら付けた方がいいかもしれませんが・・。
ワシはDC持ってないから無理ですが
キャラ別・状況別とかがここに載ってるとわかってたら
サブキャラ覚えたいときなんかも便利だし
まぁ過去ログ漁ればいいんだけど、まとまってるほうが見やすいし。
11
:
名無しのサードプレイヤー
:2003/11/23(日) 23:11 ID:W0uMLo6g
スタン値って計算方法とか測定方法とかって存在するんでしょうか?
定規で測ったり、目測とかならわかるんですけど・・・
12
:
名無しのサードプレイヤー
:2003/11/24(月) 01:44 ID:LKJ2EyuA
データベース化は賛成。
あと、ダメージの意見の要望としては測定方法の統一性は欲しいって要望はあるかも。
DCだったら相手HPを160として計算してるけど、全キャラのHPを160とするから他の相手にどれだけ減るかイマイチ分からない。
ゲームレストランだったらコンボダメージを完全数値化してくれてるんで、大まかな予想が出来てありがたいってのが正直な所。
スタン値はコンボでの補正は無かったハズだから、そのまま技のスタン値を足せば問題無いかと。
この辺は見る人で意見は変わるかもしれないけどね。
13
:
名無しのサードプレイヤー
:2003/11/24(月) 02:43 ID:fthwigbE
>12
スタン値思いっきりコンボ補正あるよ
14
:
名無しのサードプレイヤー
:2003/11/24(月) 03:38 ID:4kSpxAgk
コンボダメージはゴウキで計測した方が一番いいとおもう。
体力少ない方が根性値や補正の影響受けにくいから
15
:
12
:2003/11/24(月) 06:04 ID:LKJ2EyuA
すまん、>13の通りスタン値のコンボ補正あったわ。
旧基盤で以下が測定結果
リュウVS豪鬼
大→大→竜巻(コンボの場合のダメージは43%、約408)
いぶきVS豪鬼
小P中P大P→中K→EX旋(コンボの場合のダメージは53%、約446)
全部繋げた場合よりも、区切った場合の方がスタン値は上。
どちらも大体小P1〜2発分位の差だった。
こんな感じ。微々たる差といえばそれまでだけど、あるって確証は取れた。
>13、サンクス。
16
:
名無しのサードプレイヤー
:2003/11/30(日) 02:58 ID:qdHzn5d2
リュウ
しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→昇竜拳
しゃがみ弱K→立ち弱P→昇竜拳 のヒットるす条件とキャラ
春麗 ×、×、△(端○)、○、×、○
まこ ×、×、○、○、×、×
レミ ○、×、○、×、×、×
12 △(端○)、×、○、×、×、×
Q ×(端△)、×、○、×、×、○
アレ △(端○)、○、○、○、●、○
ユン ×、×、×、×、×、△(端○)
ヤン ×、×、×、×、×、△(端○)
ダド ●、○、○、○、○、○
隆 ×、×、●、×、×、×
ケン ×、×、●、×、×、×
いぶ ×、×、×(端○)、○、×、○
オロ ×、×、×、○、×、×
エレ ○、×、○、○、×、○
豪鬼 ×、×、○、×、●、○
ショ ×、×、●、×、×、×
ネク ×、×、△(端○)、×、●、○
フゴ ○、×、○、○、○、○
ユリ ●、○、○、○、●、○
左から順に
「しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→中or強昇竜拳」相手立ち状態、しゃがみ状態
「しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→EX昇竜拳」相手立ち状態、しゃがみ状態
「しゃがみ弱P→立ち弱P→ノーマル昇竜拳」、「しゃがみ弱P→立ち弱P→EX昇竜拳」
記号は×:不可 △:不安定 ○:安定 ●:安定するが根元ヒットしない
17
:
kouda
:2003/11/30(日) 18:56 ID:qdHzn5d2
上の続きで「しゃがみ弱K×2→各種昇竜拳」の条件とキャラ
春麗 ×、×、×、×
まこ ×、×、×、×
Q ×、×、●、×
レミ ×、×、○、○
12 ×、×、○、×
アレ ×、×、○、○
ユン ×、×、×、×
ヤン ×、×、×、×
隆 ×、×、×、×
ケン ×、×、×、×
ショ ×、×、×、×
豪鬼 ×、×、×、×
ダド ×(端●)、×、○、○
オロ ×、×、○、×
エレ ×、×、○、×
ネク ×、×、×、×
いぶ ×、×、×、○
フゴ ×、×、○、○
ユリ ●、○、●、○
左から順に、
「しゃがみ弱K×2→ノーマル昇竜拳」相手立ち状態、しゃがみ状態
「しゃがみ弱K×2→EX昇竜拳」相手立ち状態、しゃがみ状態
18
:
kouda
:2003/12/09(火) 09:38 ID:qdHzn5d2
拳の「下弱K→立弱P→弱昇竜」「下弱K→下弱P→弱昇竜」の条件とキャラ
春麗 ○、○、○
まこと ×、○、○
Q ○、○、×
12 ×、○、×
レミー ×、×、○
アレク ○、○、○
リュウ ○、×、×
ユン ○、×、×
ヤン ○、×、×
ケン ○、×、×
ション ×、×、×
いぶき ○、○、○
エレナ ○、○、○
ダド ○、×、○
オロ ×、×、×
ネクロ ○、○、×
フゴ ○、○、○
ユリ ○、○、○
豪鬼 ○、×、○
左から順に
「下弱K→立弱P→弱昇竜」
「下弱K→下弱P→弱昇竜」相手立ち状態しゃがみ状態
19
:
kouda
:2003/12/09(火) 09:57 ID:qdHzn5d2
ケンの「中強TC→各種昇竜拳」の条件とキャラ
リュウ ○××○ ○×●●
ケン ○××○ ○×●●
ション ○××● ○××●
豪鬼 ○××○ ○×●●
春麗 ○×●○ ○×●●
まこと ○×●○ ○×●●
Q ○××○ ○×●○
レミー ○××○ ○●●○
12 ○××○ ○××●
ユン ○×●○ ×××●
ヤン ○×●○ ×××●
アレク ○×●○ ○×○○
いぶき ○××○ ○×●○
ネクロ ○××● ○××○
オロ ○×●○ ×××○
ダド ○××○ ○●○○
エレナ ○××● ○××○
ユリ ○××○ ○●●○
フゴ ○●●○ ○×○○
左から順に
相手立ち状態で、弱・中・強・EX
相手しゃがみ状態で、弱・中・強・EX
○:ヒット ●:カス当たり(相手ダウンしない) ×:ヒットしない
20
:
トサカ
:2004/01/26(月) 19:21 ID:ptCoiO7M
盛り上がらんね(´・ω・`)
21
:
kouda
:2004/01/26(月) 22:03 ID:c8HmqjFw
3rdなんでも教室 第一回 「コンボ補正って何? 問題編」
モノシリ先生の発言
さて今日からはじまりました「3rdなんでも教室」を司会進行します ものしり先生です。
シラン君の発言
(・∀・)今更感がプンプンですね!!
モノシリ先生の発言
まぁまぁ、そういわずにw
(;´ρ`) .。oO(俺が一番そう思ってるんだよ・・・)
モノシリ先生:
前置きとか面倒なので、早速本題にはいってみましょう。
シラン君は「コンボ補正」って知ってますか?
シラン君
(・∀・) ソレクライ シッテルヨー
連続技とかで技のダメージがどんどん減っていくことでそ
モノシリ先生
そうですね〜それがコンボ補正ですね。
今回はそのコンボ補正をちょっとだけ勉強していきましょう〜
・・・いきなりでがここで問題をだしますよ。
シラン生徒
(・∀・) ドキドキ
モノシリ先生
では問題です!!
使用キャラクター:リュウ 連続技対象キャラクター:立ち状態のリュウ
1、立ち強P→強昇竜拳→真昇竜拳→強竜巻旋風脚
2、近距離中P→強昇竜拳→真昇竜拳→強竜巻旋風脚
例1と例2のコンボを決めたとき最終的なダメージはどちらのほうが高いでしょうか?
しらん君
(・∀・)ノ 棒立ちでそんな連続技を食らうリュウはいないので。
答えは、3番!!
モノシリ先生
ヽ(`ρ´)ノ真面目にこたえる気ねーなコノヤロー!!!
シラン君
(´・ω・`) じゃぁ、強Pのほうがダメージ高いから1番でいいや…
モノシリ先生
(なんか投げ遣りな答えだな・・・)
残念。正解は2番でした♪
シラン君
('A`)ノ先生〜
なんで2番のほうがダメージが高いんですか?
モノシリ先生
答えを言うのは簡単なんですが
この答えは宿題にしますので明日までに考えてくるように
シラン君
(;・∀・)エエエエエエエエ・・・無理だからYO〜
モノシリ先生
さて今更感丸出しの今回の授業いかがでしたでしょうか?
暇な人は答えを考えてみてはいかがでしょう?
まぁ、それで対戦勝てるわけじゃないけどな(´ρ`)
ではまた次回〜♪
2回目とかあるのかな?(´ρ`)…
22
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/01/27(火) 00:02 ID:ptCoiO7M
トリアエズあげとこう
23
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/01/27(火) 00:21 ID:BtjURfbI
koudaサソためになりまする。データとして残すのは確認用等参考に
なります。これからもよろしくです。
24
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/01/27(火) 12:21 ID:lzhP4N42
>こーださん
なにやらおもろいこと始めましたなw
てか、ケンの昇龍コンボ表について気になった点をちょいと。
・しゃがみレミーに下小K下小P昇龍入りましたっけ?
(レミーには全ての条件で小小昇龍入らなかった気が)
・立ち豪鬼に下小K下小P昇龍入った気がします。
(胴着の中で豪鬼だけ入ったはずです)
・ユンヤンに下小K立小P昇龍は正確には△かな。
(立小Pヒットが不安定です)
・フゴのしゃがみに中大TCから中昇龍カスヒットするはず。
(それつかって中大中昇龍迅雷やってます)
以上。仕事中のうんこケン使いでした。
検証し直してないけど、この辺もっかい調べたほうがいいかもしれないです。
25
:
kouda
:2004/01/27(火) 15:03 ID:c8HmqjFw
>24
昇竜拳コンボですが、手元にまとめた資料が無いのでハッキリした事わからないんですけど
もう一度検証してみないとダメみたいですね。指摘ありがとうございます。
自宅でDCを使いながら調べ物するのですが、正直なところ基盤で調べたい。
1口メモ 「胴着一派の足払いの長さ〜」
リュウと拳の足払いが、微妙に長さが違うとういことを検証してみました。
しゃがみ中Kは、拳と豪鬼が2ドット長く。しゃがみ強Kは、リュウと豪鬼のほうが4ドット長い
ショーンは何れも短いっぽいです(この辺は確信犯で調整してるんでしょうね)w
26
:
kouda
:2004/01/27(火) 16:04 ID:c8HmqjFw
3rdねんでも教室 第二回 「コンボ補正って何? 回答編」
ものしり先生
みなさん、こんにちは♪
前回の最後に出した問題の答えはわかりましたか?
実はちょっと考えれば誰でも思いつくほど簡単な仕組みなんですね
では回答を交えながら、今回もしらん君と一緒に考えていきましょう〜(´ρ`)
シラン君
(・∀・;)
ものしり先生
では早速行きましょうか。しらん君、考えてきた答えを言ってみてください。
シラン君
(;・∀・) .。oO(スッカリ忘れてたよ…)
え〜ぇと、実は「強攻撃の方が補正がデカイから!!!」・・・・ですか?
ものしり先生
ズバリ正解です!!!
シラン君
(;・∀・) !!ナッ!ナンダッテー
ものしり先生
ただですね、言葉が少し足りないので私のほうで補足説明すると
「中攻撃より強攻撃の方が必殺技・SAに対する補正が大きい」
というのが正確です。
シラン君
(・∀・) ノ先生! 違いがわかりませんが?
ものしり先生
じゃあ具体例をだして説明しますね〜 次の例を見て下さい。
1、J強P>しゃがみ中K
2、弱昇竜拳>弱昇竜拳
最初に書いておきますが技一発にかかる補正はすべて同じで1/32(3.125%)なんです。
つまり1番のしゃがみ中Kも基本攻撃力から3.125%引いたダメージになりますし
同じように2番の2発目の昇竜拳も3.125%の補正がかかっています。
それを踏まえて、さっき私が言った言葉を説明すると
基本技から必殺技・SAには弱中強異なった補正が適応されるということです。
これは弱>中>強の順に補正が大きくなっていくと覚えておきましょう。わかりましたか?
シラン君
('A`)な・・・・・なんとなく
ものしり先生
(;´ρ`) 何となくですかぁ
それでは簡単な質問をしてみましょう。
問題:次の例のうち最終的なダメージはどちらが大きいか答えよ
1、J強P>立ち強P
2、J強P>立ち中P
なお攻撃力はJ強Pを100、立ち強Pを100、立ち中Pを99としてと汁
また、連続技対象キャラクターの条件は同じとする。
シラン君
(・∀・)ノ1番です。だって同じ補正なら攻撃力が高い方でしょ?
ものしり先生
(  ̄∀ ̄)残念!!!
シラン君
( ゚∀゚)工工工エエエエェェェェェ!!!!
ものしり先生
(´ρ`) 先ほど言った説明だけだと1番のほうが大きくなるんですけど
実はそこには落とし穴あるんです。それは〜
「同じレベルの攻撃力を2回以上連続技に組み込むと補正が大きくなる」
というサード特有の特殊な補正が存在するのです。しらん君が間違えるのも無理ありませんw
シラン君
('A`)チョー
ものしり先生
先生はこれを名づけて「レベル補正」と呼んでいます。
シラン君
(;・∀・) .。oO(なんかレベル補正って名前がギルティっぽいけど)
ものしり先生
いまネーミングセンスが無いとか思いましたね!!!
シラン君
(;・∀・) サトラレデスカ?
(・∀・)ノ 質問です。
それは、TCや多段ヒットする技にも適応されますか?
ものしり先生
しらん君ナイスな質問ですね。もちろんTCや多段技にも例外なく適応されます。
さてさて、話も随分と長くなったので今回はこの辺で終わりにしましょう。
モニターの前のみんなも先生の説明で理解できたかな?
今回説明した補正以外にもまだまだ沢山の補正が存在するんだけど
その説明には時間がかかるのと、何より先生が面倒なので直接質問がこないかぎり
講義はしないと思うから。それでは第三回で又お会いしましょう〜♪
第三回 予告「SAゲージの増加と謎」
27
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/01/28(水) 06:44 ID:qUqIZ3jA
>koudaさん
すごくためになります、面倒とか言わず、これからも是非。期待してます。
28
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/01/31(土) 16:08 ID:Rfk3O9Ok
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/indexer.cgi/game/3813/1069432922
したらばには索引という機能があるので
コンボ紹介の場合
【ユン - 基本】
小PTC → 小鉄山 → 槍雷
こういう使い方が一番検索しやすくなって良いと思われ。
29
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/02/14(土) 18:56 ID:yHMpSXbk
( ゚ Д゚)ノ
先生、質問ですけどそのレベル別補正の値って
正確にはどの位なんですか?
あとkenのTCのダメージが160なのは
どんな計算式が立っているからですか?
(単発においては近中P100、近大P130)(資料ゲームレストラン)
これまでの先生の話、すごく為になって感謝しています。
よろしければどうぞ回答をitadakitai_( ..)_
30
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/02/15(日) 01:33 ID:yHMpSXbk
質問ageかな
31
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/02/15(日) 01:34 ID:yHMpSXbk
ageテネェ( 。A。)
32
:
kouda
:2004/02/15(日) 11:27 ID:c8HmqjFw
久々にネット繋げれました・・・自宅にネット環境復旧するのいつなんでしょうね
返事遅くなって申し訳ない。
>29
の質問ですけどもケンのTCですが単純に近距離強Pのダメージが間違ってますねw
TC強Pの攻撃力は60だった思いますが・・・つまり100+60-(60*1/32)=158.125になると思います。
端数は多分四捨五入でいいと思いますので158が実ダメージかと。
レベル補正についてちょっと深入りしてみると
「連続技に同レベルの攻撃が2回以上含まれる場合に適応される」
と言うのが調べた結果でして。補正値は確か12.5%か25%だったんですけど
いま手元に調べた資料がない罠(;・∀・)
レベル補正のレベルの考え方ですけど「実際に押したボタンの強さ」であって技の弱中強
の強さではない。 これは、リュウとかの近距離強Kが「強のけぞり」なのは有名ですが
この場合実際におしたボタンは中なのでレベルは中になるわけです。
豆知識・・・「基本技・必殺技は1/4、SAは1/8以下の攻撃力にならない」
100の攻撃力の基本技が、例え1000ヒット超えても25以下にならないという事ですw
最後に断っておきますけど、今まで書いた文章ならびにデータはKoudaが独自に調べて
仮定した理論だという事言っておきますね。 この仮定間違ってない? て指摘はどんどんしてもらって
下さい(´ρ`) 第3弾の講義は今日の晩にでも書きたいと思います。
33
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/02/15(日) 12:21 ID:hfqWO5Sg
↑近距離中Kじゃ?(笑)
34
:
kouda
:2004/02/15(日) 15:15 ID:c8HmqjFw
あ・・・近距離だw (´ρ`)ゴメン
35
:
kouda
:2004/02/15(日) 20:09 ID:c8HmqjFw
…あ、もう一箇所間違えてる。
100+60-(60*1/32)=158.125 …→100+{60-(60*1/32)}=158.125
でした。
いまも文章書いてるんですけど、質問とかがダイレクトにあったほうが文章って書きやすいですね。
システムに関係する質問なら受け付けますんで気軽にしてみてください。
36
:
29
:2004/02/15(日) 20:23 ID:yHMpSXbk
なるほどー( ゚ Д゚)
色々計算してみます。
kouda先生ありがとう(´∀`)
37
:
kouda
:2004/02/16(月) 04:54 ID:c8HmqjFw
豆知識 その3
空中ヒットした時に、ダウンしない技で連続技として成立するフレームは、弱>4
中>6、強>8 となる。
春麗 (後中P>EX百烈キック)未確認
レミー 近弱P>近弱K
リュウ近距離弱P→EX昇竜拳
豪鬼 近弱P→竜巻斬空脚or豪昇竜拳
いぶき 近中K>遠強K、4中P>強P 近強P>弱orEX風斬り J強P>6中K
エレナ 近中Porしゃがみ中P>中スクラッチホイール
ダッドリー 立中K>強K>強P 中P・屈中P・強K・6中K>ジェットアッパー
ユン 屈中P>弱orEX二翔脚
ユリアン しゃがみ強P>EXタックル
ショーン 近中P>強K
SA以外を全キャラ紹介してみた。
38
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/02/16(月) 05:07 ID:/VWZmN4s
アレックスの中PEXエアニーは・・・><。
39
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/02/20(金) 19:51 ID:ysQTp41U
アレクって本当に主人公なのかなぁ…
40
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/02/25(水) 12:02 ID:Hyz344o.
レベル補正云々で、いくつか。
実際はコンボに同じレベルの技を二回以上使うと補正がかかる
というのは微妙だと思うよ。
それか、TC補正という、まったく別個の補正が存在するか。
なぜなら、閣下のコンボダメージは
小P×3→タイラント>小P×2→タイラント>小P→中P→タイラント
あと、スーパーキャンセル補正は確実に存在する。
アレクの
中チョップ(NC)SA1>中チョップ(SC)SA1
あと、隆の近立中Kは、思いっきり大攻撃の補正がかかるよ。
41
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/02/25(水) 23:58 ID:N..mRtE6
スパキャンしてもしなくてもダメージ一緒だぞ
42
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/02/26(木) 03:36 ID:gQxAvkcg
唐草中パン正中線と唐草大パン正中線のダメージがほぼ同じ、
同レベルダメージ補正で納得してたんだが
43
:
kouda
:2004/02/28(土) 16:50 ID:CEOYnG9M
40で指摘されたことをちょっと分解して解説してみましょうか。
補正のことを中と半端に説明しているから逆に混乱してしまいがちですね。
では閣下(ユリアン)のことで説明していきましょうかw
小P×3>タイラント、小p×2>タイラント、小p中p>タイラント
で左の方がダメージが高いと言っておられると受け取りました。
実際にそのとおりです、間違いありません。しかし、同技補正とは全く別の補正が適応されてるのです
最初に説明しないとだめなのは「同技補正は同じレベル以外の技には影響しない」
が前提です。つまり中Pを2回以上いれても強攻撃の補正には全くかわりないということですね。
中P×2>強p ・・・とういコンボの強Pにかかる補正は中P2発分の6.25%になるわけです。
では、タイラントの話に戻りましょう。SAには以下の補正が適応されます。
弱>補正0 中>1/16 強1/8 必殺技1/4
つまりSAをいれるまでどれだけの基本技と必殺技をいれたかで補正が計算されているようです。
弱攻撃は100発いれても以後の連続に補正がかかることはないです。
また計算がちょっと特殊で単純な足し算で計算できないのも厄介です。必殺技が7発以上ヒットすれば確実に
SAは最低ダメージしか与える事ができません。ダッドリーのEXマシンガンの後の追い討ちのSAは
最低ダメージ分しか絶対に与える事ができない訳ですねw
ユリアンの立ち弱Pが攻撃力20 TCの中Pは40 です。
で弱×3と弱×2が3発のほうが結果的にダメージが高いのは前記した解説でおわかりでしょう。
弱攻撃はSAに対して補正が0ですから。次ぎに、弱p×2と弱中pの部分だけでみれば後者のほうが
ダメージが大きいですが、SAに補正のかかる中Pが入っているのでタイラント部分で最初にあった
攻撃力の差が逆転したと考えるわけです。
アレックスとリュウの質問については検証しだい返答させていただきます。
SAキャンセル事体に補正がないということはここで言っておきます。
44
:
kouda
:2004/02/28(土) 17:26 ID:CEOYnG9M
アレクの中p>EXエアニー忘れてたwもうしわけない
ついでだから書いてみます。
いま分かっている補正は以下の通りです。
SA補正…中:1/16 強:1/8 必殺:1/4 ※例外で投げ必殺技は1/4以上の補正がかかります。
必殺技補正…必殺技から基本技をいれた場合の補正。細かい数次は現在調べていますが12.5%くらいかと思います。
基本補正…通常の補正です。1/32(3.125%)の補正。16ヒット以降は更に補正が小さくなる。これは最低ダメージが25%
と定められているからだと思います。
レベル補正…同レベルの技が2回以上入った時の特殊な補正。同じレベル以外には影響しない
基本必殺補正…弱:1/32 中:2/32(1/16) 強:3/32 必殺:1/32 必殺技をいれるまでに入れられた技で計算されます。
まだ調査段階のものが多いので今後どうなるかわかりませんけがw
豆知識…SAゲージのなぞ
ケンの疾風迅雷脚を例にすると 80でSAゲージが満タンになりますが
実は81以上溜めないとSAは使う事ができないんですね〜 2ゲージ以上溜めた状態で
疾風を消費した場合はSAが使えますが(あたりまえだけどw)やっぱり81以上ためないと
次ぎが光らないw だからどうしたって感じもしますが
45
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/02/28(土) 17:29 ID:rGe9rgvI
リアルタイムでへ〜です。
数字的な物を解りやすく解説してくれてるので為になります。
46
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/03/01(月) 01:45 ID:xePv0f1k
>>40
DC版でリュウ相手に調べてみました。
ハイパーボム 73
中フラ(被BL)>SACハイパーボム 73
中フラ(ヒット)>SACハイパーボム 79
中フラ(ヒット)>NCハイパーボム 79
近中K 16
近大P 19
近中K>大昇龍拳 39
近大P>大昇龍拳 41
近中K>大昇龍拳>SAC真昇龍拳 91
近大P>大昇龍拳>SAC真昇龍拳 89
47
:
kouda
:2004/03/03(水) 18:20 ID:f3YmOWQs
46さんの書き込みを参考にもう一度。
近中K>大昇龍拳 39
近大P>大昇龍拳 41
↑この結果から中攻撃より強攻撃が必殺技に対して補正が大きいことがわかります
近中K>大昇龍拳>SAC真昇龍拳 91
近大P>大昇龍拳>SAC真昇龍拳 89
↑の結果から中攻撃より強攻撃のほうがSAに対する補正がおおきのがわかりますね
豆知識 その3 「ガードはヒットより硬直が長い?」
ヤンを例に考えてみましょう。
・弱攻撃>弱蟷螂斬 をガードした場合に弱蟷螂斬は当然青BLできるように思えますが
実は、「出来ません」 この場合は赤BLになってしまいます。しかし弱攻撃がヒットした場合は
青BLできるんです。不思議ですね〜(´ρ`)
また連続ヒットしてないのでSAや無敵技で割り込めそうで割り込めない状況なんです。
つまり考えてみると〜
ガード>硬直終わり>1F>レバー、ボタン受付け
ヒット>硬直終わり>レバー受付け>ボタン受付け
※この場合のレバー受付けとはBLのことです。コマンド入力は受付けてます
と推測することができます。他にもダッドリーの「J強攻撃>ダート」「弱攻撃>豪波動拳」
などもガードした場合は赤BLになります。 中攻撃や強攻撃でも基本的には同じですので
連続ヒットしなくても赤BLになる連携は色々と思います。
48
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/03/03(水) 19:52 ID:IM6LEHOg
>中攻撃や強攻撃でも基本的には同じですので
ということは中攻撃>必殺技、もしくは中攻撃>通常技でも
上のような例があるということでしょうか。
あ、キャンセル限定かな?
うーん、どっちにしても中攻撃以上はガードとヒット時で硬直が違うから
検証が難しそう^^;
49
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/03/04(木) 01:22 ID:zkXmJ.Zs
>>47
赤BLはガードからなんだから
弱攻撃ヒット>弱蟷螂が青になるのは当然なんじゃないんですか?
小>蟷螂は正中で割り込めた気がします。
50
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/03/04(木) 03:28 ID:/VWZmN4s
>>49
赤BLになるということは連続ガードという意味でしょ?
ということは本来なら弱攻撃ヒット>弱蟷螂も連続なら2HITになる・・・
はずがならない。青BLできてしまう。
この差がおかしいといってるんだと思います。
全然当然ではないような気が・・・。
ただ、その現象が本当かどうかは自分で確認していないのでわかりませんが。
あったとしても小技とジャンプ攻撃のみなのでは?などと疑り中です。
51
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/03/04(木) 05:01 ID:6B5TMJSg
リュウや春麗で調べたってわけじゃないですよね?
小技も硬直2F延びてるのかどうか知らないけど…
52
:
kouda
:2004/03/04(木) 11:51 ID:f3YmOWQs
色々とリアクションがあって楽しいですね〜。
調べたのはケンとユリアンとダッドリーのユンあたりのキャラですね。
しゃがみで2F硬直が延長するリュウ、春麗、Qでの測定はやってないです。
50さんが小技とジャンプ攻撃のみでは? と書き込みがありますが実戦で大きく影響
するのは実際にこの二つと考えていいと思います。ジャンプ攻撃と弱攻撃はガード、ヒット
問わずにのけぞり時間が、一律だからなんで影響をもろに受けているようですね。
余談ですけどジャンプ攻撃に、しゃがみカウンターでの2F延長はありませんw
中攻撃や強攻撃で、見られる現象としてはヒット時は連続技として成立するけどガード時はしない
技などですね。結局リバーサル出来ないくて赤BLになってる時点で連続ガードと同じ扱いだとは思うんですけど
要は、ガードとヒットではレバー受付けがちょっと違いますよと言いたいだけでしたw
53
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/03/04(木) 20:31 ID:q4gKAoHg
受付じゃなくてヒットストップが違うだけだと言ってみるテスト
54
:
Kouda
:2004/03/10(水) 20:57 ID:f3YmOWQs
む・・・ヒットストップとな? ど・・・・どうなんでしょうか?
具体的な説明を希望してもいいかな?
他にシステム系詳しい人いたら降臨希望
55
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/03/19(金) 11:57 ID:BtjURfbI
age
56
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/03/19(金) 13:07 ID:IM6LEHOg
ヒットストップは双方とも止まるんじゃ?
BL停止時間と一緒で表現の上での演出だと認識しています。<ヒットストップ
ヒットorガード→双方ヒットストップ(1フレとか2フレとか)→その後ヒット・ガード硬直
かなと。
57
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/03/20(土) 00:15 ID:w0Ep4IaE
ヒットストップ1,2Fってありえなくない?
58
:
56
:2004/03/20(土) 02:12 ID:IM6LEHOg
ヒットストップが何フレームでもここでは問題じゃないと思ったから
適当にいっただけで実際はもうちょっとあると思いますよ。
強攻撃でだいたい5〜6フレくらいかなって思ってるんですが違うかな〜。
何フレくらいを想像?<57さん
59
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/03/20(土) 02:24 ID:hKF4SVAw
5フレって一瞬ですよ・・・
60
:
56
:2004/03/20(土) 05:58 ID:zbWIKrGE
いや、一瞬じゃないの?10フレもとまったら結構止まって見えるよ。
BLの停止時間が15ってことを考えたら、
あの3分の2もヒットストップがあったら目に残りすぎじゃない?
ヒットストップと硬直がごっちゃになってるとかは無しで。
61
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/03/20(土) 12:20 ID:4WHtjUxA
昔のメストのタイムチャートの表にケンの屈小K7フレ、屈中K9フレとあります
ヒットガードで変わるのか
有利フレみたく他キャラ他攻撃も同じフレームなのかは不明
あと屈小Kが遅めキャンセル可能時間2フレともあります
遅めC可能のフレームはケンと春の中足で一目瞭然ですが一律ではないでしょう
62
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/03/21(日) 04:40 ID:w0Ep4IaE
GGXXの小技でも6〜10Fですよ
63
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/03/21(日) 08:43 ID:rYwzGUf2
GGXXは結構止まるじゃんw
でも3rdのヒットストップがそんぐらい長いだなんて思わなかったなー。
3rdは枚数多く使ってるからかな。くらべてGGXXは少なすぎるものね。
64
:
Kouda
:2004/03/27(土) 03:36 ID:f3YmOWQs
えっと結論から言えば激しく勘違いしてました。
攻撃の硬直の最後に前入力しないとダメなので連続ヒットしない技でも赤BLになってる
が正解かと思います。
最近色々と調べ物していて細かなことが浮かびがってるんだけど活用するばしょが全く無い(;´ρ`)
春麗の腹のけぞりが実は前に移動してる、春麗の立ち起き上がりの2Fは押し合い判定が無いとか他多数・・・
知ったからといって全く役に立たないわけでして。
なんか以前に「起き上がりに立ち状態を経由しない状況がある」と他のスレで出てたので調べたら
結構色々とあったんですが、どうも後ろ向きとか関係しているようないないよな・・・詳しいことがわかりしだい
また書き込みしたいと思います。
後ろ向きといえば同キャラや同幅のキャラの画面端メクリも後ろ向き起き上がりがすると出来たりしましたね。
65
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/03/28(日) 22:52 ID:Iwq07SgI
コンボとは関係ないけど、BLのタイミングが同じ技のリスト作りたい。
DCもPS2も持ってないのに…雨の代りに金降ってこないかなぁ。
66
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/04/22(木) 16:15 ID:v.tg3AKU
>>58
10ヒットの攻撃ガードで1秒も長く止まっちゃいますか?
例えば、鳳翼空振りとガードでほんとに2秒の差があるかどうか試したらわかるかと。
67
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/05/27(木) 22:08 ID:iCR/tDVE
良スレっぽいんで寄ったんだが人居ないな・・・
>>64
つまり、ガード硬直中に入力したBLは赤にしかならないってことなのかな?
蟷螂、豪波動の発生は9で、弱ガードは8。
ブロは先に入力しておく必要があるから自ずとガード硬直中の入力になり・・・
と俺は考えたんだが、赤ブロの猶予は通常・特殊技3F、必殺技2Fだから
1F以上空いてた場合はどうなるんだろう?やっぱ普通に青くなるかな?
>>66
GGでもあることなんだが、一部の技はヒットストップが原則とは違うように設定されてる。
鳳翼はヒットストップが0なんだと思う。逆に腹部はもの凄いヒットストップがあるし。
あと、飛び道具も真空波動と滅殺とではヒットストップが違うんじゃないかと。
68
:
kouda
:2004/05/28(金) 12:55 ID:MiUE4CBc
弱攻撃の硬直は9で豪波動拳は10
でレバー入力の1F後にblの受付が始まるから
ガード硬直中に入力した場合は、連続ヒットしない場合でも赤BLになって
しまうと・・・自分はそう考えています。
余談ですけど、スパーキャンセルを使うと豪波動拳が連続ヒットします。
これは仮設の域を脱していないのでなんとも言えないですが。
飛び道具の攻撃力が暗転中に発生しているのでは?ないかと思ってるんですけど
どうなんでしょうね?
詳しいこと知っている人いないかな・・・
69
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/05/28(金) 14:48 ID:NSB0lZ0c
>>68
自分の手元の攻略本(DC版の攻略本)は入力が完成した時点を1フレーム目としているので、
それはどこからフレームを測るかの基準の差でしょうね。
MvsC2では通常繋がらない飛び道具を、SC暗転を利用して繋げるテクがあります。
マグニートーのエリアル>ハイパーグラビテーション>SCマグネティックテンペストみたいな。
自分も詳しいことは知りませんが、多分その仮説で合ってるかと思います。
ちなみに、GGでは暗転中にも飛び道具は停止しない(カプ作品は止まってる)ので
飛び道具>暗転技>暗転中飛び道具ヒットとなり、暗転前にガードしてないとヒット確定とかあります。
70
:
胃もたれ
:2004/05/28(金) 19:37 ID:iaH/4kWg
koudaさんのレスはウチのHPでもお題にさせてもらってます。
長文の上、これといった結論は出せていないのですが……時間があるときにどうぞ。
http://www.h7.dion.ne.jp/~gas10/memo/040410trz.html
ガード中のBL先行入力は効いているものと考えていいと思います。
効かないとすると、鳳翼扇の最後の蹴り上げBL等が極端に難しくなるはず。
(硬直が解けてから3F以内に攻撃判定が触れるケース)
体感で判断するしかないのが頼りないですが。
飛び道具についてですが、たしかに暗転が絡むとおかしな動作をすることがあります。
レミーの下段ソニック→SAで、暗転中の絵ではソニックが触れていないのに
暗転後ガードが間に合わないことがあります。見た目の問題かもしれませんが。
他にも飛び道具と暗転を絡めたバグは多いです。
灼熱→SC真空波動の、灼熱の二段目を暗転中にBLできたり
エイジスと小P連打で暗転中に動いたり。
71
:
kouda
:2004/05/30(日) 13:10 ID:pnBF0AgM
胃もたれさんのサイトは告知スレでリンクが貼られたときから
拝見さしていただいてます。色々と興味深いデータがそろっていて
こちらも参考にさしていただきました。
空中判定or投げ無敵のデータですが、私も個人的に以前調べたことがあります。
時間がかかる割にあまり実にならないのが現実ですねw
移動投げの移動距離を数値化する作業がおわりしだい、このスレにでもアップ
させてもらいます。
鎧通しと気孔掌は2回入ったんだけど・・・雷震魔破拳は無理なのかな?
ゲージ回収がどうも難しい。2回はいる方法知ってる方は情報お願いします
72
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/06/01(火) 16:50 ID:z6XmJMYo
>鎧通しと気孔掌は2回入ったんだけど
詳細希望
1回のコンボで2回入れてるの?それともスタン経由?
73
:
kouda
:2004/06/03(木) 11:36 ID:qiW2m/hY
スタン経由でw
ブーメランレイドなら一回のコンボで2回入れれるの確認しました。
74
:
kouda
:2004/06/03(木) 22:01 ID:3o1ebFUE
鎧通し、気功掌はヒットさせた後に自分がエイジスを食らう
相手はスタン寸前に調整しておいて、エイジス後はゲージ回収コンボしてもう一度叩き込む
恐らく1本先取限定なのでトレーニングモードでは無理かと思います。
75
:
kouda
:2004/06/13(日) 13:56 ID:nueREqKc
体力多いキャラは、削りが体力少ないキャラより損しているw
最低削りが1として、削りだけで殺した場合160回削ると体力が0の状態になる
あと1削れば死亡なわけだが・・・
豪鬼もPA三回したQも結局は161回で削り死ぬことになる
削りって偉大だw
76
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/06/15(火) 01:11 ID:824JEbXw
koudaさん…。
相変わらずの豊富な知識だ……。
ためになること多いっす。
今回はネタっぽいけど面白かったからまた、すばらし。
77
:
kouda
:2004/06/16(水) 08:40 ID:3o1ebFUE
ちょっと疑問を一つ
疾風を暗転後に見てからBLができるのは知ってるんだけど
なんでニュートラル状態じゃないと取れないんだろう?
暗転後の入力受付けしていない1F後の1Fしかないのはわかってるんだけど
なんでレバーをいれているとだめなんだろう?
76さん
そう言ってもらえると、励みになります。
でも、ネタしかないんですけどねw
78
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/06/16(水) 14:50 ID:uidAnRtY
>>77
もともとBL入力が6じゃなくて
N→6
なんじゃないすかね
79
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/06/16(水) 23:18 ID:d8aL/85c
レイドをどうやって2回入れるんだろう・・・
教えてkoudaさん
80
:
kouda
:2004/06/17(木) 12:21 ID:nueREqKc
>78
なるほど、言われてみればそうだね〜確かにニュートラル経由しないと
BLできないもんな〜
>79
えっと、画面はしにユリアンが入り込める隙間を作って
ユリアンがエイジス>画面端にユリアンが移動>密着から
膝>EXチョップ(2ヒット)>スパキャンレイド(2ヒット)>エイジス食らう
中Pで拾う 中pでスタンすればこの後、追加で4ヒット追い討ちできるので
ゲージ回収最後にエルーボーを空中ヒットSAキャンセルでレイド
2回ともかす当たりですが・・・ゲージ回収率を高めればスタン後にもう一度レイドが
はいるかもしれませんね
81
:
kouda
:2004/07/04(日) 13:04 ID:nueREqKc
最近だれもみてないのかなw
最近はネクロがんばってるんですがなかなか楽しいキャラですね〜
個人的にこれは面白いと思ったことを書いてみます。
1、中電磁ブラストの3段目がスーパーキャンセルできたこと
2、ダッドリーに背後投げしたあとに空中浮遊できるバグがあり
なおかつ起き上がったダッドリーはガード不能状態である。
3、超電磁ブラストのカス当たりコンボが結構減る!
既出ねたばかりかもしれませんが、自分が知らなかった事なので書いてみました。
1で挙げた3段目スパキャンの使い道が今のところ微妙w
2のバグは背後投げの封印の応用なんですが、対戦で結構狙えるので実践投入しています。
3はコンボなんですが以前から使っていたものを改良することで結構色々なキャラクターで
確認がとれました。 画面中央でネクロアッパーから71/160(45% ※拳に入れた場合)も減り
なおかつゲージ回収、スタン値も半分近くまで上昇します。
4強P>4中K>超電磁(3ヒット)>弱電磁>中電磁(2ヒット)or4強Por1強P
がレシピになります。 ネクロ使いの方にすこしでも役立てれば幸いです。
82
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/07/04(日) 17:00 ID:oKiWj4v.
見てる、というか巡回してるけどネタが無いっす。
ネクロネタはネクロスレに書いたほうが良かったんじゃないかなあ。
かなりオイシイと思うんで、余計に。
ところで、上のほうで書かれてるレベル補正だけど、
どうも必殺技→必殺技の繋ぎには適用されてない気がする。
タックルコンボのとき、二発目、三発目のタックルが1ドットずつしかダメージ落ちてないのと、
ルグレ→ルグレでも同上だった。
(タックルコンボに補正かかってない気がする、ってのは昔から言われてたような)
83
:
kouda
:2004/07/04(日) 21:29 ID:xQmO5SuA
えーと、レベル補正は基本技と特殊技にしか適応しません。必殺技には、必殺技補正があります。詳しいことは後ほど
84
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/07/05(月) 07:45 ID:oKiWj4v.
おお、調べ済みでしたか。口開けて待ってます。(´д`)
85
:
kouda
:2004/07/05(月) 13:04 ID:nueREqKc
必殺技補正の解っていること
1.弱1/32 中・2/32 強・3/32 必殺技・1/32 SA・各種技に依存
の補正がかかる。つまり
例)J強k>立中p>昇竜拳>昇竜拳
と入れた場合は、最後の昇竜拳にかかる補正は6/32の補正となります。
2、必殺技から基本技を入れた場合は1/8の補正がかかる
ユリアンで例をあげてみると
EXヘッド>中玉>強タックル>中タックル
EXヘッド>中玉>強タックル>立ち強P
上記の2つを比べると最後の技のみがちがいます。
攻撃力だけでみると中タックルと立強Pは同じなのですが、必殺技を4発いれた状態で
強Pを入れているので立ち強Pには4/8の補正が適応されます。
以上が主にわかっていることですが、まあ個人で調べた事なので
鵜呑みにするのはよくないと思いますw
86
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/07/05(月) 17:33 ID:K.K8laNg
ヘェーヘェーヘェー
必殺技同士の繋ぎが露骨に優遇されてるね。
EXヘッド>中玉>強タックル
強タックルにかかる補正は
必殺技補正の3/32と
基本補正の3/32だけ?
減り杉
87
:
kouda
:2004/07/18(日) 15:27 ID:nueREqKc
最近はネタ傾向だったので、ちょっとまじめに。
空中BLと地上BLはあつかいが同じってのは知っている人は多いと思いますが
具体的な例で解説してみましょう。
あと10Fで地上に着地するときに空中BLをしたとき
入力してから7Fは空中BLできます(当たり前だけど)
で着地の瞬間も1FだけBLできます。
しかし空中の8F目と9F目はBLできないんですね〜。
あつかいは同じでも独立して計算されていることがこれでわかります。
いかがでしょう参考になりましたか?
次はゲージの補正でもわかっていることを書いてみます。
88
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/07/19(月) 09:45 ID:YEtukoXc
kouda先生教えてください。
立ちギガスの入力方法を教えて下さい。何度やっても出来ません。
(初心者スレ行けっていわれそうだけど…)
お願いいたします。
89
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/07/19(月) 14:48 ID:IA/MnBxQ
初心者スレあたりで、PCでの練習用ソフトがあったね
あれで自分の1回転時間を計測したらかなりがんばっても12フレくらいしか出なかった
立ちギガスには7フレ以内だっけ?なので自分の腕ではまだ早いという結論になった
立ちじゃなくのんびりまわすぶんには、たぶん1回転30フレくらいでも成立するんだよなあ
90
:
Jo2
:2004/07/19(月) 15:17 ID:tQ/Tus42
開発者です。一応練習用ソフト下げときます。
http://www.geocities.jp/jo2_ewa/
立ちギガスは1回転をきちんとせず、上下左右4方向にレバーはいってたら
出るらしいです。
僕は、↑要素が入ったら急いで1回まわす感じで、実践では気持ち早めに
回しています。失敗してもムーンサルトがでるので。
PS版のスト3では、コマンドの計測機能がついてるかどうか楽しみです。
91
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/07/19(月) 20:33 ID:Dpg7j9S6
koudaさんネクロのバグやり方教えて頂きたいんですが
92
:
紅春
:2004/07/19(月) 22:36 ID:KvoI0CHk
>91さん
>koudaさん
たまたまここ見たのでレスしておきます。
ネクロの対ダッドリーバグに関してですが
先日、杉山君がそのバグで遊んでたらゲーム自体がフリーズしました。
よく見てなかったのでバグ自体が原因でフリーズしたかどうかはわかりませんが。
電源を落とさなきゃならないハメになったので気をつけたほうがいいと思われます。
自分には基板とかの知識は皆無ですが、不具合が残るとかいうことも無いとは限らないので
使わないに越したことは無いと思います。
でしゃばってスイマセンでした
93
:
kouda
:2004/07/20(火) 12:45 ID:3o1ebFUE
立ちギガスですが確かに要素では↓←↑→だけ入っていればいいわけですが。
基本的にはHJの方がジャンプまでの予備動作が長いので簡単ですね
で前からレバーを入れ始めた場合 →↓←↑→↓←でOKだったはずです。
レバーはマイクロスイッチがギリギリ押されてる状態の回しかたがベストなんですけど
これはレバーのもち方や握り方でも変るのでやはり練習を積むのが一番でしょう
余談ですがコマンド投げ系には二種類の受付けがあります。
(4)1236or6321(4)と426or624のタイプに分けられます
要は斜めが入っていなくてもでるタイプと最初の前もしくは後ろの要素が入っていなくても
でるタイプです。だから・・・と言われると返す言葉ないんですけどw
ネクロのバグのやり方
ダッドリーを背後投げすると、両者ともに地上技が封印されます。
これは投げたあとは地上にいながら空中判定なのが原因と考えられています。
投げスカリか空中技を出せば解除可能ですので、投げた直後に左記の行動で解除
して。ダッドリーの起き上がりに技を重ねるとガード不能になります。
このときダッドリー側がBLした場合、さらにバグが発生してリープくらいの高さで
空中状態になりひたすら前に進みますw 2,3秒に一回技は空振りできますが、基本的に
無防備です。この間にゲージを溜めてからPAしてネクロアッパーなどで攻撃すれば
大ダメージが取れます。また、封印状態のネクロがダッドリーの攻撃をBLしても同じ状態に
なるので気をつけましょう?w 92で紅春さんが指摘しているような現象は私個人では、確認を
とっていませんが、可能性は十分にあるので使用するときは気をつけてください。
94
:
トム
:2004/07/20(火) 13:03 ID:nhcd2K52
立ちギガスは→←↓↑→↓←ですよ。
ハイジャンプするタイミングが遅れる=出やすい
95
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/07/20(火) 13:42 ID:ajdfwpcw
スト2ではダメだったベアボンバー式入力が3だと可能なんですね。知らなかった…
96
:
kouda
:2004/07/20(火) 14:05 ID:3o1ebFUE
>トムさん
おお、そうなのか知らなかった・・・家に帰ったら試してみます。
結局おれが教わっていた罠w
97
:
トム
:2004/07/20(火) 15:02 ID:iPXo91mc
>>koudaさん
こちらはネクロのコンボとか美味しく頂きました
ついでといっては何ですがヒューゴつながりで質問を一つ。
ネクロの小トルスラムが何故ヒューゴだけにに入るのか?
自分の仮説は、吹き飛んで画面端にかかったヒューゴは
存在判定が先行して吹っ飛び遅れて喰らい判定が追い付く
です
この理論で上記のコンボと画面橋端のバグが説明できると思います
いかがでしょ
98
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/07/20(火) 23:59 ID:zaTfbiLI
>94
すいません、そのコマンド入力後のフゴは屈伸するのでしょうか?
それとも屈伸なしで、発生するのでしょうか?
99
:
トム
:2004/07/21(水) 11:11 ID:Dx4EFg/A
>98
屈伸します。ハイジャンプキャンセルです
普通に回すと↓から←を経由して↑にいくのですが
←から↑にいく左上でハイジャンプしてしまいます
つまり屈伸中に↑→↓←と入力する必要があります
前に書いたやり方だとハイジャンプ中に→↓←ですむので出やすい訳です
100
:
名無しのサードプレイヤー
:2004/07/21(水) 19:49 ID:KfBdvVfY
大変よく分かりました。
ありがとうございます。
ちなみに、屈伸をせずに技空振り無しで立ちギガスは
可能なのでしょうか?
くだらないこと聞いてすみません。
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