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アトリエRPG

112('A`)さん:2006/12/19(火) 14:18:42 ID:leHBAYzY
>111
錬金辞典がえらいことになっている
Ber「壁の中に居る・・・」
             報告オワジ

113('A`)さん:2006/12/19(火) 23:08:35 ID:uhTCyt6Y
>>111
ヌーゲームにするとおかしなことになってるのは仕様かい?

11422 ◆JIcjxFnT/o:2006/12/20(水) 07:33:27 ID:LSeAcico
・・・あ!
急いで修正してきます(´・ω・`)

11522 ◆JIcjxFnT/o:2006/12/20(水) 07:52:35 ID:LSeAcico
ttp://natume.s45.xrea.com/upb/stored/Project1(1).zip
修正完了しました。
レクティアのイベント終了後にレクティアに話しかければ
追加した所にいけます。
@酒場の依頼書にもレクティアイベント終了後にちょっと増やしました。
時間食わせてすいません・・・

116('A`)さん:2006/12/20(水) 08:34:34 ID:M6W1uOdk
>>115
乙だが……新しいのうpしたら前のはロダから消しとけ
ロダの負担になるし、他のリレーを流しかねない

11722 ◆JIcjxFnT/o:2006/12/20(水) 19:31:10 ID:LSeAcico
>>116さん
失礼でした。削除して来ました。
私はもう年内どころか来年もパソコンの前に座れなさそうです。
後の人がんばってくださいー
大して追加できなくて済みませんでした。
では皆様良いお年を

118('A`)さん:2006/12/20(水) 19:45:21 ID:ID/bC.EM
新しい方をダウンロードできないのは自分だけでしょうか?

119('A`)さん:2006/12/20(水) 19:49:02 ID:8szOyLd.
自分もできないぜ。
すまないが、新しい方を消してないか?

120('A`)さん:2006/12/20(水) 19:57:51 ID:leHBAYzY
根元のロダにアクセスしたら落とせるよ

121('A`)さん:2006/12/20(水) 20:05:06 ID:8szOyLd.
>>120
それが、今ロダにあるのは古い方みたいなんだ。

122('A`)さん:2006/12/20(水) 21:58:27 ID:leHBAYzY
それはそれは・・・

123('A`)さん:2006/12/20(水) 22:00:06 ID:leHBAYzY
・・・116が落としてたらうpすればいいんじゃね?

124116:2006/12/21(木) 11:40:27 ID:ploYL4hk
>>123
携帯からだった上、警告が先走ったからまだ落としていない
すまん

125('A`)さん:2006/12/22(金) 02:43:11 ID:leHBAYzY
ここまでか・・・orz =3

126('A`)さん:2006/12/22(金) 04:10:48 ID:eT2rK3qs
暇なときに22氏が覗きに来てくれるというのを期待するしかない

127('A`)さん:2006/12/22(金) 13:19:21 ID:0BdabkO6
最新版落としてあったので代理でup
ttp://natume.s45.xrea.com/upb/stored/Project1(1).zip

バーに入ると壁の中なのが直ってなかったので勝手に修正しました。ごめん。

128('A`)さん:2006/12/22(金) 15:42:55 ID:z5UDbLZw
曲…ボス戦はともかく雑魚は前のほうがよかったのは俺だけか?
あとウィンドウは前のほうが見易かった。地が明るすぎると思う。
リングコマンド風錬金からもどれねぇぞwww
畑とかある空間から帰れなくね?
あれ?リーザイベント消去?子供達の依頼イベント進まないなぁ。

とりあえず目につく問題点はこんな所かなぁ。

129('A`)さん:2006/12/22(金) 15:52:53 ID:uhTCyt6Y
ツーデルがやたらと強いぜ

130('A`)さん:2006/12/22(金) 17:58:58 ID:8szOyLd.
>>127
GJ。助かった。

とりあえず、オープニングでシーナが表示されないのと、
一部文章の行末が表示しきれてない点、
アトリエ(廃墟)内部のチップセットがおかしいのを確認。

131('A`)さん:2006/12/22(金) 19:14:14 ID:leHBAYzY
とりあえず何とかなりそうだね。
人数が居るといいね やっぱり
あとは、キャラチップの移行とか細かい所のあと
本格的にツクツクスルー?

132('A`)さん:2006/12/22(金) 20:53:02 ID:OJ9D.SUA
んじゃ、その前に>>71で指摘された
リングコマンド風錬金システムを
各属性ごとに瞬間移動するように変えてみたけど
要る?
ttp://cha-wan.hp.infoseek.co.jp/Project1.2.zip

もってるアイテムの個数を色つき(\C[4])で表示するように
したんだけど、システム素材が変わったんで
反映されなくなってるけどさ

133('A`)さん:2006/12/22(金) 20:55:22 ID:ID/bC.EM
バグ報告
・ACを変更できない
・調合が成功しない
・ニクコップンを使うと素手攻撃になる
・錬金辞典を開くと動けなくなる
・子供の依頼で、ボス戦の敵の種類が間違っている
・子供の依頼で、ボスを倒すと動けなくなる
・子供の依頼で、城の中にある階段が使えない
・子供の依頼で、右の部屋にいる自縛霊が強すぎる
・子供の依頼を受けていると、手紙配達のルーシィールートをクリアできない

134('A`)さん:2006/12/22(金) 20:58:55 ID:OJ9D.SUA
132の奴は>>127の最新版に錬金システムを追加して
>>130のOPとアトリエチップのバグを直してあるやつね

135('A`)さん:2006/12/23(土) 18:09:26 ID:WRKZ18OY
バグみたいなのを一応書いとく

・オープニングのツーデル戦で勝手に敗北して進めなくなった
・BARに見えない壁があって通れない所がある
・新規に追加された敵が強すぎて以前のデータでは倒せない

136('A`)さん:2006/12/24(日) 13:06:02 ID:mivyeW8g
戦闘はデフォのままで行くのかね?
アイテムの品質再現すると
各アイテム欄が複数使うことになるな

137('A`)さん:2006/12/25(月) 01:08:43 ID:8szOyLd.
確かに、まずはこれからの方針を決める必要があるか
合作かリレーかもはっきりしてないし

138('A`)さん:2006/12/25(月) 14:10:22 ID:XMnZBfY6
>>137
合作だと時たま被るからリレーがいいかと

139('A`)さん:2006/12/25(月) 20:53:30 ID:GlsLsRNs
個人的にリレーだけは嫌だ
いままでいろんなリレー見てきたけど
そのほとんどが完結前にグダグダになっちゃってるし

140('A`)さん:2006/12/25(月) 21:33:19 ID:XMnZBfY6
スマナイ、誰かうpろだに
RPG作品の載せ方思えてもらえないか?

141140:2006/12/25(月) 21:35:40 ID:XMnZBfY6
正しくは

うpろだへの
RPG作品の載せ方を教えてもらえないか?

だった・・・吊ってくる

142('A`)さん:2006/12/25(月) 22:37:16 ID:0BdabkO6
>>140
どこのうpろだ?
あとりえゲーム開発所のだったら

Fileの右の方にある「参照」をクリック
 ↓
upしたいファイルを選ぶ
 ↓
削除キー(消すときに必要)とかコメント適当に入れて「Write」ボタン

ろだによって若干ちがうけど大体この手順でOK。

143140:2006/12/25(月) 23:21:53 ID:XMnZBfY6
>>142
それが・・・RPG作品を選択しようとすると
中身を開いてしまってうpできないんだ・・・

144('A`)さん:2006/12/25(月) 23:29:30 ID:leHBAYzY
zipとかで圧縮して括ればいいと思うよ

145('A`)さん:2006/12/25(月) 23:49:28 ID:XMnZBfY6
ある程度修正しました。
すこし弄らせてもらいましたが
スルーできるようにしてあります 以上
ttp://www.uploda.net/cgi/uploader1/index.php?dlpas_id=0000179606.zip

146パス忘れてました:2006/12/25(月) 23:50:57 ID:XMnZBfY6
パスはatorieです

147パス忘れてました:2006/12/26(火) 00:08:14 ID:XMnZBfY6
調合はできないのは
理由がわからないので直してません

148('A`)さん:2006/12/26(火) 12:52:12 ID:uSaV7dIs
新規に追加されたモンスターを倒すと経験値が入るんだが
>>145
ファイルが消されてるみたいだが

149('A`)さん:2006/12/27(水) 22:05:53 ID:9ZxXtvNo
戦闘とかレベルアップ等のシステムは
方向性がまだ決まってないからねえ
錬金術の活用とも関係するから重要な課題になると思う

リレーにしろ合作にしろ作り手が居なくなったらお終いだからな
一人でさえエターナリがちなのに、連携できなくなりゃ行き詰る

150('A`)さん:2006/12/27(水) 22:38:50 ID:leHBAYzY
・サイドビュー/フロントビュー
・レベル固定(イベント消化によるレベルアップ)/経験値式
・ACシステム有/無

戦闘に関してはこの辺を決めればいいのかな?

151('A`)さん:2006/12/29(金) 19:44:04 ID:/sq0nCJc
とりあえず、リレーや合作にする以上多くの人がやりやすくするのが前提だしな。
護衛を雇ったりと仲間の入れ替えは多そうだし、前のほうでも言ったとおりフロントビューを推す。
同時にデフォ戦だな。自作戦闘とか、厳しい。

レベルは今までと同じ通り固定で、イベントでのみ上昇するようにした方がいいと思う。
ただ、多く戦闘をこなせばその分何か能力値にボーナスは欲しいかな、とも思う。

152('A`)さん:2006/12/29(金) 22:33:06 ID:leHBAYzY
>151
概ね賛成。
ただ、能力値ボーナスはいらないと思う(そのかわり素材を落とす確率・量を高く設定)
アトリエという特性上アイテムに火力を依存するような形も面白いと思うんだ。

153('A`)さん:2006/12/30(土) 00:25:53 ID:iZka.QUo
合作なら逆に複雑なものが作りやすくなるんじゃない?
システムが作れる人とか絵が描ける人とかで分担作業みたいなことすればさ

154('A`)さん:2006/12/30(土) 00:48:47 ID:/sq0nCJc
>>152
確かに、その方が良さそうだな。
落とす確率や量となると面倒だから、戦闘回数に応じてアイテムが貰えるような場所を作る方がいいかも。
もしくは、イベントの報酬の品質に影響とか。

>>153
自作戦とかのレベルになると、流石にきつい。
よほど弄りやすく作ってない限りは一人に任せっきりになる可能性も出る。
そうなるとその一人が作れないときすぐに行き詰ってしまうし。
バトルイベントとかならよほど複雑にしない限りは弄りやすいだろうし。
自作メニューの場合も然り。
リレーにしたらなおさら。

155('A`)さん:2006/12/30(土) 01:47:15 ID:leHBAYzY
>153
人員欠けたらエライ事です><;
>154
レベルによって基本的な素材は購入可能になっていくとか・・・どうかしら?
(例:Lv.1〜5 無し  Lv.6〜10 ニクコプ-ン・欝打石...)
レア素材はモンスターなりイベントなり
処理は・・・複雑にならない はず

156('A`)さん:2006/12/30(土) 01:55:54 ID:FcQgkR.2
素材屋さんのリーザ?

157('A`)さん:2006/12/30(土) 08:45:15 ID:/SmdgO7g
イベントクリアで入手可能な素材の種類が増えるっては有りだと思う。
例えば、リーザイベントクリアで特別な材料売ってもらえるようになる。
(コネとルートの獲得)
素材についての情報・知識を得ることで、素材として扱えるようになる。

>>152
アイテムに依存するのは概ね賛成だが、能力値完全固定だと、
戦闘のバランスが難しくなると思うんだ。
能力値は多少上げられた方が良いかもしれない。
修行イベントを何度もこなすことで、力の種なんかを
使ったときと同じ効果位のバランスとかで。

後は戦闘回避・戦闘離脱アイテムを出して逃げ道も用意

158('A`)さん:2006/12/30(土) 09:32:25 ID:/sq0nCJc
イベントクリアで使えるアイテムの種類が増えるってのも確かに良さそうだ。
同じアイテムにつき4〜6種用意することになるけど、まあ大丈夫だろう。

>>157
イベントをこなせばレベルは上がるんだし、バランスは大丈夫じゃないか?
正直能力固定の方がバランス調整は楽だし。
ただ、修行イベントを何度かこなしたら能力上昇ってのは確かに同意。

何だかちょっとずれてきた気がしたんで確認。
話しているのは通常戦闘を多くこなすことによるメリット、だったよな?
今のままだと通常戦闘をこなすメリットがあまりないし。
まあ、敵が金だけ落とすようにすればそれでいいのかもしれないけど。

159('A`)さん:2006/12/30(土) 11:06:02 ID:/SmdgO7g
ぶっちゃけ通常戦闘のメリットは
プレーヤーが楽しいだけでも良いと思うんだよね。
主人公は戦士じゃないし、ランダムエンカウントだと回避の
し様がないけど、無駄な戦闘は避けた方が合理的だし。

後、レベルはどうすんだっけ? 戦闘で経験値稼がないのは決まったが
デフォのレベルシステム使って、イベントクリアで、全能力値毎
レベルアップさせちゃう方法で良いのかな?
それともイベントクリアで経験値を入手、溜まるとレベルアップ?

あるいは変数を使った「経験点」をイベントクリアで入手、
それを振り分けて能力値を増やすシステムも考えられるよ。
「経験点」と引き換えに能力値や技能を増やすだけだから
デフォ戦作りより難しくはない。

160('A`)さん:2006/12/30(土) 17:39:13 ID:leHBAYzY
>157
シンボルエンカウントを推したい所だけど・・・
>158
修行イベントとか面白いかもしれないですに
戦闘は素材集めという目的だけでいいのかもしれないと思っているガイルです はい
>159
やっぱりシンボルエンカ(ry
経験点システム・・・それが可能ならさ
戦闘レベルと錬金レベルを分けたりしてツーデルの育て方を変える事もできるよ ね?
戦闘レベル何以上で〜〜①イベントが発生
錬金レベル(ry 〜〜②イベントが発生 
ほとんど戦闘しなくてもストーリーが進められたらいいなと思っている。

あれ...頭まわってないや ごめん

161('A`)さん:2006/12/30(土) 18:25:48 ID:/sq0nCJc
シンボルエンカウントにした方が、処理は楽だな。
経験点も面白そうだ。それなら、雛形作れば弄る必要はないだろうし。

普段表示されるレベルは、あくまで冒険者レベルと思っていたんだが。
んで、錬金レベルは変数で管理すると思ってた。
ただ、経験点システムを使うならキャラのレベルを錬金レベルにすることもできるな。
そうすれば変数で分ける必要もなくなる。
能力と錬金レベルで発生条件を分けることもできるし。

ただ、一切戦闘なしは、無理だと思う。うん

162('A`)さん:2007/01/01(月) 00:20:44 ID:leHBAYzY
>161
そして、問題は誰がその基礎を作るかという・・・

163('A`)さん:2007/01/01(月) 10:10:16 ID:YjAYTTy.
>>162
俺が作ってやんよ
 ∧_∧
 ( ・ω・)=つ≡つ
 (っ ≡つ=つ
 /   ) ババババ
 ( / ̄∪




 受験                     試験
  ∧_∧     .・,'∧_∧;,.     ∧_∧
  (´・ω・)=つ≡つ);;)ω(;;(⊂≡⊂=(・ω・`)
  (っ ≡つ=つ  (っ  ⊂)  ⊂=⊂≡ ⊂)
  /   ) ババババ | x | ババババ (   \
 ( / ̄∪       ∪ ̄ ∪       ∪ ̄\ )


みんな頑張れよ!応援してるぞ!
受験終わったらまた来るからその時は仲間に入れてくれよ!

164('A`)さん:2007/01/05(金) 21:36:16 ID:NUYdd.UU
形式位なら、もっと少し絞り込めるんじゃないかな
案とか意見を集めたところだな。

既存のモナーRPGやツークル作品なんかも
参考に出来るとは思う。

165('A`)さん:2007/01/05(金) 21:41:10 ID:leHBAYzY
参考にするなら・・・
エンカウント・戦闘は開拓史形式を推す。
仲間の入れ替えも数が多そうだし、それも

166('A`)さん:2007/01/05(金) 22:53:16 ID:6gvGCSu2
シンボルエンカウントはほぼ決定かな?
問題点も得になさそうだし。

ところで今の仲間システムはどうもあまりよくないように思うんだが。
ピンチにならないと助けてくれないってのがどうも・・・
普通にパーティに加えるでいいと思うんだがなぁ。
パーティに入れる条件として金を払うとか、物を持ってくるとかにすれば
ある程度調整できるだろうし。

167('A`)さん:2007/01/05(金) 23:03:24 ID:/sq0nCJc
アトリエだしね。
仲間は別々の場所にいて、アイテムや金を渡すことでパーティに入るようにすればいいと思う。
全員酒場とかはできれば勘弁。
ほとんどは酒場でもいいと思うけど、閑古鳥鳴いててほしいし。

168('A`)さん:2007/01/06(土) 17:28:50 ID:WGtidsn2
ランダム性を多少取り入れて、仲間キャラが留守だったり
都合が悪かったりさせても良いよな?
既存の仲間キャラは強力な技能者ばかりだし

逆にゲームではニラッチェとかの出番が増えるかもw

169('A`)さん:2007/01/06(土) 17:33:31 ID:leHBAYzY
>168
あまりに強い技能者はイベント内でしか仲間に加えられないとか
料金設定でなんとかならないかしら?

170('A`)さん:2007/01/06(土) 17:35:57 ID:rW1Mm6yE
ノルやテリーは高確率だったりジュワルベさんは低確率だったり…


それは後で取り入れればいいかw

171('A`)さん:2007/01/06(土) 21:34:29 ID:1fMPA9kk
ではシンボルエンカウントにするとして
敵から逃げた場合、敵シンボルは消滅させる?
それともしばらくそのシンボルとのエンカウントなしにする?

シンボルエンカウントだと、デフォの先制攻撃は使えないんだよな
接触した時の向きで、先制攻撃できるとかイベント組めないことはないが

172('A`)さん:2007/01/06(土) 22:22:14 ID:/sq0nCJc
>>171
先制攻撃は乱数使ったり接触した向きでどうにでもなるな。

敵シンボルは消滅でいいんじゃないか?
戦闘メインってわけでもないんだし。

173('A`)さん:2007/01/07(日) 02:08:03 ID:0BdabkO6
ところで今の擬似サイドビューのシステムだと
パーティー人数増やすと戦闘背景の数がえらいことになるぜ。
容量考えるとあんまりお勧めできない。
・仲間は攻撃時以外表示しない
・サイドビューはあきらめる
・自作戦闘でがんばる
のどれかにするなら問題ないけど。

174('A`)さん:2007/01/07(日) 10:52:50 ID:rW1Mm6yE
>>173
今のところはフロントビューがいいかもしれん
背景の数もそうだし、製作し辛くても困るし

あと、今まででたこと以外に製作前に決めておくことってある?

175('A`)さん:2007/01/07(日) 12:20:28 ID:EIzwu8wU
フロントビューのデフォ戦にして、攻撃時の戦闘アニメで
キャラも表示させる辺りのが無難かね。
仲間キャラは装備固定にするか、武器の使いまわしを
出来なくすれば良いわけだし。

ユーザーフレンドリーを考えるとアイテム欄の振り分けかな。
消耗品とかは上の方にまとめたいし。
後は属性と状態異常かな。魔法属性はともかく、武器属性は
特技と絡むし、不要の場合もある。

176('A`)さん:2007/01/07(日) 13:03:52 ID:rW1Mm6yE
個人的に武器属性は

斬(剣やナイフ等)
突(槍等)

打(杖や鈍器、拳等)

…にしたいところだが
とにかく、アイテムが多いからあまり属性は増やさないほうがいいかな

177('A`)さん:2007/01/07(日) 13:08:52 ID:rW1Mm6yE
いや、弓は銃と同じ属性(飛とか)にしたほうがいいか

178('A`)さん:2007/01/07(日) 14:11:13 ID:/sq0nCJc
銃も結構多いしな。
飛とか射にした方が良さそう。
後は、れんたん系の武器用に全部1%の属性が欲しいところか。
武器属性はそんなもんでいいと思う。

それと、一応Eの欄はデフォのままでなく0%にした方がいいと思う。

179('A`)さん:2007/01/07(日) 16:58:07 ID:EIzwu8wU
んじゃ、武器属性は斬撃・刺突・射撃・殴打の4種を基本にするとして・・・

剣は斬撃だけにする? 剣も突きとかできるんだよな。
レイピアなら刺突、鎌なら斬撃だけだろうけどねえ。
弓は射撃のみ? 射撃+刺突? 斧は斬撃+殴打なのか。

単純な方が分かりやすくて良いか。
レイピアに射撃属性持たせるために錬金改造なんてやらんだろうし

180('A`)さん:2007/01/07(日) 19:36:06 ID:rW1Mm6yE
一応剣は斬撃だけにしておいたほうがいい。ややこしいし。
複数属性を持つ武器は一部だけにしたほうがいい。
弓で槍と同じ技使えても変だし。

181('A`)さん:2007/01/08(月) 00:56:05 ID:/sq0nCJc
銃剣、ハルバードあたりが例外か。
それ以外は基本一つの方がいいな。

魔法属性はデフォに合わせて、
火、氷、地、風、雷、水、光、闇、攻撃力関連、防御力関連、精神力関連、敏捷性関連、吸収、無
でいいだろうか。
個人的には幽霊にはMPダメージしか通じないのを再現するためMP攻撃属性を追加したり、能力関連の属性を削除してもいいんじゃないかと思うんだが。

182('A`)さん:2007/01/08(月) 08:32:40 ID:fJkVZC6M
そうだ、ダッシュ機能について忘れてたよ。
現場だとアイテム装備中は倍速移動になってるけど
デフォでダッシュ可能(Shiftキーでモード切り替え)とか
でも良いんじゃないか?

んでシンボルエンカウントだから、ダッシュ中に接触すると
1ターンペナルティ(息切れ・体勢不備)とか

183('A`)さん:2007/01/14(日) 13:10:52 ID:rW1Mm6yE
とりあえず雛形ツクろうぜ

184('A`)さん:2007/01/14(日) 21:24:39 ID:YjAYTTy.
誰がツクるのか

185('A`)さん:2007/01/15(月) 19:05:56 ID:4PIq7tsY
シンボルエンカウントで、経験点成長システムにすると
戦闘はフロントビューのデフォ線に変更

経験点はイベントクリアでデフォの経験値入手
一定蓄積でLVアップで良いのかね?
それとも変数使って、得た経験点を消費して
能力値や技能を買う形にするのか?
バランス取りは置いておくとして

武器属性は斬撃・刺突・射撃・殴打の4種
魔法属性はまだ結論出てない
ダッシュ機能は通常搭載でshiftでon/offでOK?

186('A`)さん:2007/01/15(月) 19:14:53 ID:GjWzmyGs
>>185
とりあえずまとめないと進まないよな〜
と思っていたらまとめてくれたのね。お疲れ。

ツクール持ってて、ちゃんといじれる人何人ぐらいいる?
自分持っているんだが、宝の持ち腐れ状態なわけで。

187('A`)さん:2007/01/15(月) 19:21:17 ID:rW1Mm6yE
こっちも持ってるよ
複雑なのはちと厳しいがね

188('A`)さん:2007/01/15(月) 21:08:27 ID:/sq0nCJc
>>185
まとめ乙。全部問題ないと思う。
経験点と経験値は両方でいいんじゃない?

>>186
同じく持ってるよ。
演出面はうまくないけど、ある程度までなら複雑なシステムは組める。

189('A`)さん:2007/01/15(月) 21:25:45 ID:leHBAYzY
マップ作成+@ぐらいで変数弄った事は  ない;

190185:2007/01/15(月) 22:07:29 ID:76Dcy7cE
独断で勝手に勇み足でうp
ttp://cha-wan.hp.infoseek.co.jp/A-hinagata1.0.zip

ダッシュ機能標準搭載にした。
リングコマンド錬金にとシンボルエンカウントの基本だけ
成長システムは時間ないんで今日はやれない

191('A`)さん:2007/01/16(火) 14:43:52 ID:GjWzmyGs
>>185氏お疲れ〜
簡単にまとめてみた。

これから話し合うこと

  魔法属性の種類
  └現在あるのは、
    火・氷・地・風・雷・水・光・闇
    攻撃力関連・防御力関連・精神力関連・敏捷性関連・吸収・無
  状態異常の種類
  └現在あるのは、
    戦闘離脱・毒(毎ターン5%+1減少)・暗闇(命中率20%)・沈黙・暴走(防御力低下)・アヒャ(混乱)・
    睡眠・麻痺・よろめき・驚き(よろめきと同じ)・煙(命中率60%)・塩(毎ターンHP60%減少)
  敵から逃げた場合のシンボルの処理
  └「消える」・「残ってとうせんぼ」・「残るがすりぬけ」のどれにするか

とりあえずこの三つを決めないか?

192('A`)さん:2007/01/16(火) 17:05:43 ID:rW1Mm6yE
>>185氏超絶もつかれ&GJ!

>>191
魔法属性はデフォでもいいかも
シンボル処理は依頼専用のマップを考えて「残ってとうせんぼ」かな
状態異常は、塩は状態異常ではなく「塩」という属性攻撃にしたほうがいいかも
物理依存度1以上技封じもありかな

って決めるだけしかしてないな自分orz

193('A`)さん:2007/01/16(火) 17:33:31 ID:rW1Mm6yE
「残るがすりぬけ」の方が逃げやすいか

194191:2007/01/16(火) 23:46:14 ID:6gvGCSu2
自分で言っておいて、自分の考えを言ってなかったな。

魔法属性は「氷」は「水」と統合してしまうといいと思う。


状態異常はいくつか突っ込み。
「戦闘離脱」を「気絶」か「戦闘不能」にしたほうがよいがする。
「アヒャ」はひとつだけ目立っているので「混乱」になおす。
「煙」は「暗闇」と統合してもいいのでは。
「よろめき」と「驚き」はまとめて「転倒」にする。
「塩」は>>192氏と同意見。
アイテム:清め塩でしか使われない贅沢。

もうちょっと追加するなら、
恐怖:沈黙+攻撃力低下

とか入れても面白そうだ。


敵から逃げた場合は「残るがすり抜け」がいいと思うな。
マップが一本道のところがあると考えると、「とうせんぼ」はまずいかなと。
「消える」のも悲しすぎるので、「残るがすり抜け」で。

195('A`)さん:2007/01/17(水) 00:53:37 ID:0BdabkO6
色々追加。
ttp://yotei.s41.xrea.com/upb/stored/t_atelier.zip

30キャラ突破。終わりが見えません。

196('A`)さん:2007/01/17(水) 21:03:38 ID:jZz73D7o
ttp://cha-wan.hp.infoseek.co.jp/A-hinagata1.1.zip
雛形の続き
背後をとると先制攻撃、とられると先制喰らう様に

成長システムはイベントクリアで経験値(デフォ)が入ってレベルアップと
変数の戦闘経験点(仮)と錬金経験点(仮)が入るシステムを
仮組みしてみたが・・・まだまだ詳細が見えてこない。

1976593 ◆6593P/AF2w:2007/01/17(水) 22:29:09 ID:jZz73D7o
う〜ん。錬金経験点(錬金LV)、戦闘経験点(戦闘LV)は、
イベントクリアよりも錬金術挑戦や戦闘回数によって
増やした方が良いのだろうか?

無駄な戦闘は回避した方が、アトリエっぽい気もするんだが・・・
基本レベルと錬金レベル・戦闘レベルの3つにすると
面倒な感じになるし。

198('A`)さん:2007/01/18(木) 19:57:59 ID:azpk8jHc
アイテムの品質どうするかね?

199('A`)さん:2007/01/19(金) 13:31:19 ID:3WqxPe4E
>>198
実装するとなると、品質ごとに別アイテムとして設定かね?
でもデータベースの管理が大変そうだな…

200('A`)さん:2007/01/19(金) 18:23:11 ID:FFxS6mLE
素材の品質で錬金の成功度に影響とかだけなら
変数処理で済むんだけどね。
完成品の品質だと、使用効果とかに差をつけないと
意味がないしなあ。

201('A`)さん:2007/01/20(土) 14:21:20 ID:H9l2n1EU
さて、雛形が行き詰ったわけだが。
オリジナルのアトリエシリーズをプレーしてないから
参考にも出来ないし。

錬金アイテムの難易度と品質
それと能力値と成長をどう絡めて行こうか。
あまり複雑にするとブラックボックスになるし

202('A`)さん:2007/01/21(日) 21:57:16 ID:bmdMOYyg
最初から品質とか複雑なトコに手を出すからいけないんだと思う。
錬金成功か失敗か、から始めれば良いのでは?

203('A`)さん:2007/01/21(日) 23:48:22 ID:e9rtxXQc
本家もツクールもやったことないけど

品質高いと成功率高くて
成功率が一定を越すと品質高いのができやすくなるとかじゃだめなん?

ごめんw
このスレが将来大物になると見ての記念カキコだから気にしないでくれ。

204('A`)さん:2007/01/22(月) 18:01:13 ID:tsx2d89A
>>202
失敗/成功の判定だけなら、最初にうpされた奴でも出来てるよ。
問題はどういうゲームにしたいか(どこまで「アトリエ」を再現するか)
だから。

205('A`)さん:2007/01/22(月) 20:20:23 ID:xNuEuvPQ
うん。品質を優良・普通・粗悪の三種に分けるだけで
アイテム数が3倍になってしまう。
エターなるのは間違いないね。

206('A`)さん:2007/01/22(月) 20:32:29 ID:Fz9Wlwow
最初からあんまり高望みしない方が無難だよね。
まずはオリジナルの初代を再現する感じでいいんじゃない?
品質なし、錬金レベルで成功率決定、作成にはレシピ所持必要、だけで。
日付導入するなら日数経過も。

207('A`)さん:2007/01/23(火) 23:57:20 ID:bmdMOYyg
日付は経過しても、時間制限系のイベント意味ない限り無意味。
まだ不要だと思う。


とりあえず初代ののバグ直して、イベントがしがし付け加えていくだけでもいいものになりそうな気はする。

208('A`)さん:2007/01/24(水) 01:27:29 ID:/sq0nCJc
>>207
なくて困るもんでもないし、日付はつけておいた方がいいんじゃないか?
早い段階で導入しておいた方がプレイヤーの負担にならずにすむ。
依頼も本来は期限によって変化するんだし。

複数作品を作るようにでもしない限り、後での導入は厳しいと思うよ。
一つの作品でやれば大きな変更があったときプレイヤーへの負担が大きくなる。
だから、一度基礎を固めたらその作品はそれで最後まで作ることになると考えた方がいいのかも。

基礎的な部分だけを取り入れた『ツーデルのアトリエ』、発展させた『テリーのアトリエ』みたいな形式にすればいい話だけど。

209('A`)さん:2007/01/24(水) 02:05:35 ID:FcQgkR.2
>>208
元の名前を忘れられてしまったテリーマン…

210('A`)さん:2007/01/26(金) 18:40:52 ID:4/4LzaM2
敵から逃げた場合は、シンボル残って
一時すり抜けで良いのかね?

日付と曜日は変数で処理させるとして
一ヶ月=30日固定で良いか?

211('A`)さん:2007/01/26(金) 23:32:09 ID:3WqxPe4E
>>210
それでいいと思う。
戦闘メインって訳でもないから、無駄な戦闘を回避しやすい
すり抜けの方があってそうだ。
日付も後々の管理を考えると固定が現実的だと思う。


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