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アトリエRPG

12('A`)さん:2006/11/26(日) 10:49:13 ID:to45NYug
>>8
HPゲージが黄色になると、特殊技能だっけ?それで召喚できます。

13('A`)さん:2006/11/26(日) 11:18:24 ID:i77tHPm.
>>10
たとえば雑談スレ>>813とか>>799とか・・・

14('A`)さん:2006/11/26(日) 11:34:57 ID:w9suTMSQ
>>12
なるほど。黄色にならんと無理なのね。サンクス。

ところでさ、錬金システムがちょっとやりにくいんだよな。
作れるものを並べておいて、
レベルが足りてるし、材料もそろっている→表示
レベルが足りてるが、材料が少ない  →半透明で表示(調べると、材料が足りませんとでる)
レベルが足りない              →表示しない
というようにすればとても使いやすくなると思う。
例を示そうと思ったが、物がないからあきらめた。

15('A`)さん:2006/11/26(日) 11:47:02 ID:rS5CLAtY
よし、これとは別に俺もアトリエゲー作るわ
戦闘はSRPG風味にしてもかまわないよな?
あと時間かかるから期待するな

16('A`)さん:2006/11/26(日) 12:20:55 ID:okphfGdc
素材もう消えちゃったのね
なんかゲームの錬金がオマケって感じだな

17('A`)さん:2006/11/26(日) 18:37:09 ID:GZFXY.2s
え〜っと、オープニングでツーデルが漏らした後
シーナの台詞で、行末のところが表示されない
ところがある。顔グラ表示の関係だと思うが。

後、錬金システムで変数表示使って、該当素材の
現在持ってる数がプレーヤーに分かった方が親切だと思うよ。

18('A`)さん:2006/11/26(日) 18:40:42 ID:..6ZvVrQ
みなさんアドバイスありがとうございます

皆様の意見を参考に
錬金システムを今一度見直してみます

19('A`)さん:2006/11/26(日) 18:40:58 ID:GZFXY.2s
今はアトリエスレ見てる人がプレーヤーの殆どだろうけど、
もしゲームが完成して公開した場合、アトリエスレを知らずに
ゲームから入る人も居るから、シーナ以外のレギュラーキャラの
紹介が入ると良いかも。
最初に話かけた時にツーデルの寸評みたいな感じで。

20('A`)さん:2006/11/26(日) 18:43:31 ID:WuabnIQw
戦闘アニメ、右の「グリッド使用」のチェックを外すか、十字キーで動かすとドット単位でセルを動かせるよ

21('A`)さん:2006/11/26(日) 18:45:15 ID:BYVXnsLo
錬金の声バロスwwwww

22('A`)さん:2006/11/26(日) 18:47:07 ID:n.l5aE3k
雑談スレから来てみたんだが、ちょっといじってみてもいいかな?
ツクール昔やってたし・・・

23('A`)さん:2006/11/26(日) 19:26:49 ID:..6ZvVrQ
>>22
もう引き継いじゃうくらいの勢いで ぜひどうぞ

24('A`)さん:2006/11/26(日) 19:48:20 ID:GZFXY.2s
リレーにしちゃうんですかい?

25('A`)さん:2006/11/26(日) 19:59:21 ID:..6ZvVrQ
>>24
自分がワンマンでやると(AAと平行作業なので) 半凍結状態になってしまうんです
それよりかは他の方に弄ってもらったほうがいいんじゃないかなと

26('A`)さん:2006/11/26(日) 20:06:11 ID:44rD9bVY
リレーにしろ仕事分担にしろ何かしらチャラチップとか上げるために
夏休みの間使っていた開発所を解放します。
ttp://atomemo.run.buttobi.net/
ここの中の掲示板は好きに使ってもい゚ー゚よ

27('A`)さん:2006/11/26(日) 20:35:52 ID:fyj3beng
リレーにしてほしいって人、いるのかな?

一応ここに一人いるけどノシ

28('A`)さん:2006/11/26(日) 20:47:02 ID:i77tHPm.
えっと、ゲームするのに必要な器具はなんですかね・・・

29('A`)さん:2006/11/26(日) 20:52:09 ID:w9suTMSQ
>>27

リレーより、合作の方がいいと思う。

30('A`)さん:2006/11/26(日) 21:13:29 ID:YjAYTTy.
リレーとか合作にするのか?

あと、今攻撃回避とかカウンター技が使える自作戦闘に挑戦してるんですけど
>>1のゲームのキャラチップ少し使ってもいいですか?

マップチップもなんとかしないと…

31('A`)さん:2006/11/26(日) 21:14:58 ID:WuabnIQw
俺はリレーだったら参加するかもしれない。しないかもしれない
合作だったら確実に参加しない
どっちかというとリレーの方がいいかな

32('A`)さん:2006/11/26(日) 21:24:09 ID:fyj3beng
ああ、合作って手もあるのか。失念してた。

リレーとか合作にしていただけるなら是非とも参加したいんだよね。
AAは描けないけどしぃのアトリエに参加したいって思うんだ。
一応現役ツクラーだから、多少は力になれるだろうし。

33('A`)さん:2006/11/26(日) 21:37:04 ID:VAZoKkyE
リレーにしろ合作にしろ基本方針はちゃんとしておかないとな
モナーRPGでも、揉める要因になるから

後アイテム等のデータベースはデフォ戦闘の快適さに
関わるから、余裕をもたせた方が良い

34('A`)さん:2006/11/26(日) 22:06:33 ID:2x85vh/M
AAは作れないけど……な方にいいですね
ボクハギャクニエーエーナラカケルケドデスケド

35('A`)さん:2006/11/26(日) 22:11:03 ID:fyj3beng
>>33の言ってる通り、アイテム欄に余裕持たせて、基盤をしっかり作らないとどっちも出来ないな。今のままだと。
基本方針も然りか。

36('A`)さん:2006/11/26(日) 22:29:08 ID:VBmPooyw
特に基本方針はちゃんとしておかないと拙いんだよね。
普通のRPGみたいにレベルを上げて、ボスを倒せばという話
でもないし。
元ネタの「マリー」みたく目的が決まってるわけでもないからねえ。

レベルが上がるとどうなるとか、錬金で作ったアイテムをどう生かすかとか
も考えないと作業ゲームで終わっちゃうし。

37('A`)さん:2006/11/26(日) 23:17:04 ID:BYVXnsLo
敢えて目的はなくても良いと思うんだ。
レベルも固定(イベントで上げる)で良いと思うけどな。

まぁ、決めるのは作者さんだから、ね?

38('A`)さん:2006/11/27(月) 02:12:23 ID:0yv126kQ
「文章の表示」の直前に「キャラクターの動作指定」で一時停止×?→スイッチONとかすれば、
「はい、デストローイ!」とかでセリフと同時にアクションできるよ!
爆発アニメもフレーム数増やして奥に詰めれば任意のタイミングで発動可能。
凝りたいシーンに。

何度も使う錬金システムで決定キー押しまくりなのがストレス溜まるので
「このレベルで可能な」とかは語尾に\.\^でいいと思う

マップ移動先は端より一歩先がいいな。錬金失敗時に練炭かれんこん出来てもいいかも。

流れを無視してアドバイスと勝手な要望失礼

39('A`)さん:2006/11/27(月) 07:07:30 ID:f9Myz.QM
>35に同意。
とりあえず序盤の目的だけは必要だとおも。
いくらアトリエとは言え、最初から完全に『好きにしてい゚ー゚よ』は逆にプレイヤーに不親切だから。
けど序盤以降は単発のイベントで良いんじゃないかと。


後、アイテムをどんどん交換して行く“わらしべイベント”があると個人的に嬉しいんだ。

40('A`)さん:2006/11/27(月) 07:08:38 ID:f9Myz.QM
>35じゃなくて>36だたorz

41('A`)さん:2006/11/27(月) 08:46:15 ID:G/PD/2qI
序盤の目的はなるべく多くのキャラを絡ませることのできるものがいいんじゃないか?
目的達成までにキャラ紹介も行った方がいいだろうし


後、個人的な意見だけど錬金術のレシピは本を読むことで増えていってほしいと思う

42('A`)さん:2006/11/27(月) 18:31:49 ID:RSWB8L1Y
第一のコンセプトはスレの世界をプレーヤーに
体験してもらうことで良いと思うんだよね。
これはスレ世界をツクールで再現して、プレーヤーに
動き回ってもらうことで可能になると思う。

でその上で、更にゲームとしての面白味を考えると
戦闘とかレベルアップとか錬金術による開発とか
システム面で形が出てくると思うのよね。

今は戦闘ではレベルアップしないけど、レベルと能力値上昇を
分けて(ウルティマ方式)、戦闘30回位勝利でHPだけ1
上がるようにするとか、育成ゲームとしての要素を加えるとかね。

43('A`)さん:2006/11/27(月) 21:42:52 ID:YjAYTTy.
流れぶったぎってごめん
戦闘に場の空気の要素を付け加えるってのはどうかな?

ギャグの空気ならアロンアルファが使えるとか
シリアスな空気ならネタみたいな技は使えないとか

44('A`)さん:2006/11/27(月) 21:53:58 ID:xPzdNkpk
>>43
それいいな。
それを使うなら、状態異常のところを使うといいかもね。

45('A`)さん:2006/11/27(月) 21:57:34 ID:fyj3beng
>>43
面白そうだが、使える時と使えない時の二種類のアイテムを作る必要が出てくる。
アイテム欄がかさばるな。気にしないんなら可能だけど。
難易度はやや高目かもしれないけどね。

面白そうだと思う。
従属効果:厨房設定とか再現できるし。

46('A`)さん:2006/11/27(月) 23:29:41 ID:f9Myz.QM
場の空気の種類は二種類だと少ないよな。
という訳でちょっと妄想してみた。

ニュートラル(場の空気を整えるとこれに・効果無し)
ギャグ(アロンアルファ等の使用可)
シリアス(厨房設定の使用不可)
アップテンポ(戦闘がヒートうp・全ダメージ増加)
トラジディ(しんみりしたムード・全ダメージ減少)

47('A`)さん:2006/11/28(火) 10:05:06 ID:to45NYug
とりあえず、今出てる奴は、どこに行けばどのキャラに会えるとかの一覧がないかな。

48('A`)さん:2006/11/28(火) 10:33:35 ID:ai.qXheU
色んな本棚とかにしまってある参考書探すのってどうかな?
見つけると作れる物が増えるとか

49('A`)さん:2006/11/28(火) 12:28:20 ID:..6ZvVrQ
みなさんアドバイスどうもです 私のスキルじゃ及ばない部分も多々あるです

とりあえず>>22が弄るのを待ってみます

>>47
8割方Barにいますよ
他の場所にいるのは アトリエC R ロゼ ナタ ガーナード 教会

50('A`)さん:2006/11/28(火) 13:24:14 ID:.7NByHx.
>>48
いいと思う。
基礎的なものはツーデルの部屋に置いてあって、中級以上なら図書館とか。
一部はイベントや怪しい古本屋、のみの市からの入手になるとか

>>49
何か分からないことがあったら言ってください。
力になれるかもしれませんから

51('A`)さん:2006/11/28(火) 17:26:27 ID:WuabnIQw
あんまり複雑な戦闘システムだと、後から修正するのが大変だよ
戦闘システムはコモンイベントが使えないから、
後から修正するには全ての敵グループに削除+コピペしなくちゃならない
ラウンジのなんかのリレー(ロマンシングラウンジ3だった気がする)で、
戦闘イベントでコモンイベントの呼び出しを出来るようにしてた奴があったと思うが、
あれは外部のツールによる改造だろうしな

52('A`)さん:2006/11/28(火) 18:17:37 ID:/sq0nCJc
>>51
場の空気の難度が高めな理由の一つだわな。
合作やリレーだとバトルイベントは必要最低限に抑える必要が出てくるんだよね。
リレーだとなおさら。分からない人には弄ることさえも出来なくなる。

場の空気が戦闘中に変わらないようにするんならコモンイベントでも可能だけどね。
バトルイベントは現在のような救援要請や自己責任の特殊アイテム、
後はやるとすればだけどMP0になった時戦闘不能にする処理くらいに留めた方が無難か。
まあ、MP0になってもすぐには戦闘不能に出来ないし入れるかどうかは微妙だが。

53('A`)さん:2006/11/28(火) 19:21:10 ID:okphfGdc
>>51
ツクール2003で改造できるよ
を利用すればできる。

まぁ無理に戦闘システムいじらなくていいんじゃない。
アトリエも初めはLPなんて無かったし

54('A`)さん:2006/11/28(火) 19:22:39 ID:okphfGdc
>>53
なんか文がおかしくなったw
ツクール2003のデータを2000で開けるからそれを利用すれば
コモンイベント使える

55('A`)さん:2006/11/28(火) 19:53:13 ID:WuabnIQw
>>53-54
へえ、そうだったのか。
俺はちょうど2003持ってるから改造できる。
うむ、外部のツールならともかく、公式の2003を使うのなら便利なバグを利用しても問題は無いよな。
これで戦闘システムの一番の問題(コピペ大変)は解決だけど…

あと、依頼を追加するに当たって、戦闘中にキャラが右に居るシステム(?)は、
戦闘グラフィックが無いキャラを出す時に大変だよな。
原作に居ないキャラを出す訳じゃないし、マイナーなキャラの依頼を作る人は少なそうだから、
最初に非マイナーなキャラの戦闘グラを一通り揃えれば何とかなると思うけど…

56('A`)さん:2006/11/28(火) 20:01:36 ID:YjAYTTy.
>>51
そんな時の自作戦闘ですよ
と言おうかと思ったが、リレーやら合作にするんだったか。忘れてた

57('A`)さん:2006/11/28(火) 21:14:03 ID:/sq0nCJc
>>55
2003の使用はバグが出そうな気もするな……
ラベルとか状態異常での分岐とか繰り返しの処理とか能力の増減とか、バトルイベントにないコマンドの使用で問題が起きそうな気もする。
バトルイベントにしか存在しないコマンドもあるし。敵の状態とか。

後、非マイナーキャラを一通り揃えるのもかなり難しいな。
ツーデルと、非マイナーキャラの中から一〜三人の組み合わせ×地形の数。
おそらく三桁に達する。
そうなると、サイドビューを諦めるかPTに入れられるキャラを僅かにするしかないんじゃないだろうか
そうでないとまず不可能だろうし。

58('A`)さん:2006/11/28(火) 21:43:43 ID:WuabnIQw
>>57
とりあえず、特定アイテムの装備でターンごとにHPMP回復や、
一定以下のHPで使える技などは出来る…と思う。
一定のコマンドでバグが出るなら、バグが出ないように作ればいい。
敵の状態とかは、やるとしたら工夫が必要だけど。

背景は、全ての仲間と地形の組み合わせを作るとしたら確かに三桁行くと思うが、
何も自由に仲間に出来る訳じゃなくて、依頼によって仲間や行ける場所は違うんだから、
戦闘アニメだけ皆が使えるように作っておいて、
後は作る人が依頼の内容やパーティの組み合わせに応じて一々背景を作ればいいだろう。

59('A`)さん:2006/11/28(火) 21:59:11 ID:/sq0nCJc
>>58
それなら、おそらく可能だな。
ただ、コピペの面倒さは消えるが弄るのがかなり難しくなるな。仕方ないか?

一々作るようにすれば、確かにいいんだが……自由度が格段に減るな。
依頼だけでなく材料採集の護衛を考えると、一部キャラの組み合わせ、及び背景は格段に増える。
それら全てを支援キャラに回すと、味気ないと思うし。
戦闘アニメも、それら次第では数種作る羽目になるし。
それよりかはあえて戦闘アニメのみでキャラを動かした方がいいんじゃないかと思うわけだ。

60('A`)さん:2006/11/28(火) 22:30:48 ID:WuabnIQw
>>59
まあ、仕方ないな。
ツクールに慣れた人なら、コピペよりそっちの方が楽だろう。
敵グループが将来的にかなり増えて、
後からちょっとしたシステムを入れるだけでもコピペの手間が膨大になるかもしれないしな。
自動でコピペできるようなツール(楽キーみたいなの)があればいいんだが。

確かに、自由度が無いな。
材料採集の護衛を自由に決められるようにするなら、
背景にキャラが居るのは止めた方がいいかもしれない。

とりあえず、>>22を待つか。

61('A`)さん:2006/11/29(水) 14:57:57 ID:0BdabkO6
創作意欲刺激されたのでちょっと素材作ってみた。

ttp://atomemo.run.buttobi.net/upboard/updir/t_atelier.lzh

6222 ◆JIcjxFnT/o:2006/11/29(水) 17:33:17 ID:n.l5aE3k
>>60 俺かよ!
   ・・・まあやれる限り
   後続の方が作り安そうにするつもりです。
   時間については期待しないでください('A`)

63('A`)さん:2006/11/29(水) 19:11:02 ID:okphfGdc
>>57
とりあえず2003のバグは2003のデータを2000で開くわけだからあんまり関係ない。

64('A`)さん:2006/11/29(水) 20:29:56 ID:8LhRAA0M
>>61
Good Job!

65('A`)さん:2006/11/30(木) 22:12:08 ID:yQgevI9A
何故かは分からんが錬金システムを
リングコマンド風にする実験中

アイコン素材が増やせれば、選択肢を選ぶ
よりは使いやすくなるかも知れない

66('A`)さん:2006/12/02(土) 13:58:36 ID:tZL2d4fA
ttp://atomemo.run.buttobi.net/upboard/updir/renkin.zip
リングコマンド風錬金

素材ファイルを全部コピーしてからセーブデータでやって

67('A`)さん:2006/12/02(土) 16:44:12 ID:xPzdNkpk
>>66
おーお疲れ様です。
で報告なんですが、
ttp://atomemo.run.buttobi.net/upboard/updir/renkin.png
条件は不明ですが、→←に動かしていると、
このように広がっていってしまうことが。


このシステムはいいですねぇ。
あとはチップがあれば・・・

68('A`)さん:2006/12/02(土) 17:50:45 ID:/sq0nCJc
>>66
GJ!!!
風属性、AAEが選択できなくなっている以外にこちらではバグは見つかりませんでした。

ただ、錬金できる数が多くなればなるほどきついかもしれないこの方式。
瞬間消去や場所移動を使って属性ごとにマップ分けるとかした方がいいかも。
後は、錬金する上で属性を決めてからカテゴリも選択できるとやりやすいかも、とか。

69('A`)さん:2006/12/02(土) 17:55:24 ID:L.n/A8zg
>>67
広がってしまうのは管理変数のズレです。
セーブ&ロードでイベント位置が初期化されたのに
管理変数が0になってないため起きます。

とりあえず説明の光を読むことで管理数値が0に戻りますので
ロード後は錬金開始前に読んで下さい。
錬金画面でセーブ禁止、画面から脱出時に変数0にすれば
解消されるのではないかと思われます

70('A`)さん:2006/12/02(土) 18:00:33 ID:L.n/A8zg
>>68
とりあえずは、各属性6×2頁で素材12個ずつ用意してみました。
アイテムデータベースとも関連するでしょうが、どれくらいの
錬金対象が相手になるか未知ですからねえ。

その辺はまた改良を加えた方が良いですね。

71('A`)さん:2006/12/02(土) 18:18:50 ID:/sq0nCJc
>>70
カテゴリ分類せず今のままだと属性一つにつき15〜16ページが限界。
金属性は1ページで事足りるとすれば属性一つにつき19ページまでいける。
これだけでも属性一つにつき90〜114種という膨大な量を出来る。
ぶっちゃけるとそれだけでも十分な気はするけど。

ただ、見づらいし多くなればなるほど管理も大変になる。
カテゴリで分けると制約が出てくる分更にややこしくなりそうだし。
ゆえに、いっそ別マップにした方が多少は分かりやすいんじゃないかと思ったわけですが。

72('A`)さん:2006/12/02(土) 18:19:38 ID:KgEQXiGM
そういや中和剤赤を豆で作ろうとしたがあれの元を持っていないと
豆を持ってるのに材料が足りないと出るぞ。

7322 ◆JIcjxFnT/o:2006/12/02(土) 19:04:59 ID:n.l5aE3k
中間報告とかいるかね?
・・・俺が走ってるのか>>66氏が走ってるのか微妙な・・・

74('A`)さん:2006/12/02(土) 19:09:15 ID:L.n/A8zg
>>71
瞬間移動を使う方法も考えたんだけど今回は
ひとつのマップにまとめる方を優先した。

なるほど。合作で作るわけだから管理は
しやすい方が良いわけだな。
もう少し弄ってみようか。

>>72
何かこっちでも見つかった、調べてみる。

75('A`)さん:2006/12/02(土) 19:12:26 ID:L.n/A8zg
>>73
あ、俺のはあくまで実験版で、アイディアの
ひとつとして出しただけだから
そちら様優先でOKですよ。

それに宣言無しのイレギュラーだし。

76('A`)さん:2006/12/02(土) 21:16:37 ID:WuabnIQw
>>66
乙&GJ。
これで錬金システムは問題無さそうだね。

>>73
貴方が作ったのに>>66氏が作ったシステムをコピペすればいいんじゃね?
そっちが錬金システムまで弄ってるって言うなら少し話し合わないといけないが。

じゃあ中間報告をお願いします。
そもそもいじるって具体的にどういじってるんだろう

77('A`)さん:2006/12/02(土) 23:43:01 ID:EdKcebks
何にも出来ない俺だけど
とりあえずwktkしといていい?

7822 ◆JIcjxFnT/o:2006/12/03(日) 09:03:24 ID:n.l5aE3k
中間報告;
自作メニューとかコンテナとか作って、
品質管理や従属効果に挑戦してる所です。
良質とか、粗悪品とか。
デフォでやったらアイテムの設定だけで重くて動かなくなりそうなので・・・。



自作戦闘とかは俺のレベルじゃ無理です(´・ω・`)

79('A`)さん:2006/12/03(日) 13:51:20 ID:/sq0nCJc
>>78
自作メニューが作れるなら自作戦は楽だよ、と言ってみる。
俺は少なくともそう感じる。
アイテムの処理が一番大変だし。

ともあれ頑張って。

<-チラシの裏->
デフォで品質や従属効果を再現するなら、従属効果をスイッチ、
品質は装備品以外は全部作って、装備品は一種ずつしか持てないようにして装備後スイッチで能力増減させるとか、かな。
自作メニューの方が再現度は高いけど、自作メニューにするよりは弄りやすくなるんじゃないかな。
スイッチと変数大量に必要だけどそれは自作メニューも変わらない、はず
<-ここまで->

80('A`)さん:2006/12/03(日) 19:04:45 ID:kTCjWqbo
めんどくさい方法使えば、スイッチで品質管理して
戦闘イベント入ってから装備品変更させても良いんだよな
基本フォーマット作ってからコピーしなきゃならんが

81('A`)さん:2006/12/05(火) 02:16:26 ID:0BdabkO6
>>78
wktk

ところでキャラセットとかの素材って需要ある?
適当に作ってるけど一通り揃ってるからいらない気がしなくもない。


とりあえず作ったのだけ(前回分修正+追加分)
ttp://yotei.s41.xrea.com/upb/stored/t_atelier.zip

82('A`)さん:2006/12/05(火) 02:23:35 ID:leHBAYzY
>81
ぉぅぃぇGJ

83('A`)さん:2006/12/06(水) 03:29:23 ID:leHBAYzY
そういえば聞きたかったんだけど
ツクールRPGってどれ位のスパンで進むもんなんだい?

84('A`)さん:2006/12/06(水) 07:37:02 ID:/sq0nCJc
>>83
個人個人で差があるけど、そんなにすぐには出来ないことは確か。
リレーとかだと一回の期限が二週間〜一ヶ月くらいなのが多い。
複雑なシステムを組めばその分時間かかるし、>>22氏の完成が年始になることも充分ありえる。

85('A`)さん:2006/12/06(水) 19:02:58 ID:Qmdsy2rE
>>83
ツクールスレに行けば分かるが
作成中に挫折したり発狂したりして
永遠の未完成(エターなる)ことも多いぞ

86('A`)さん:2006/12/06(水) 19:04:41 ID:Qmdsy2rE
>>81
リングコマンド風とかだと、錬金素材やアイテムなんかの
オブジェクトが要るんじゃないか?

87('A`)さん:2006/12/07(木) 00:46:46 ID:leHBAYzY
>>84-85
いやーツクールスレにはゲームやりにたまに覗くのですが
その人がどれくらい苦労したかは解からないじゃないですk
とりあえず気長に生暖かく見てます。
エターナらないよう・・・ガンガレ とだけ

88('A`)さん:2006/12/07(木) 01:30:34 ID:aXPuwN5c
とりあえず材料さえ揃ってれば煙球作り放題でウハウハなのは既出?

89('A`)さん:2006/12/07(木) 18:39:12 ID:EOqsUWRY
>>88
ならば、奈落のそこに突き落として進ぜよう

90('A`)さん:2006/12/07(木) 20:10:40 ID:0yv126kQ
>>88
>>26
バグ報告スレ

91('A`)さん:2006/12/07(木) 23:44:06 ID:ZczlQY0c
モナー板のRPGのうpロダにアトリエキャラの顔グラがあった

92('A`)さん:2006/12/08(金) 09:02:40 ID:BbLp2BcE
SOMの人のだね。
ちょっと前から描き始めているよ。

93('A`)さん:2006/12/08(金) 13:37:58 ID:0BdabkO6
素材、アイテムのセット作ってみた。
並び方が微妙なのでちょっと使いにくいかも。
要望あれば並び替えします。


ジル、ロゼ、アイテムセット追加
ttp://yotei.s41.xrea.com/upb/stored/t_atelier.zip

9422 ◆JIcjxFnT/o:2006/12/09(土) 11:31:21 ID:n.l5aE3k
もう複雑はやめて思いっきり単純なのにしました。
明日にはうpできそうです・・・。
後で改良が必要ですが(´・ω・`)

95('A`)さん:2006/12/09(土) 12:00:33 ID:vpFQ0cJ6
>>94
色々試行錯誤すれば良いじゃない
方向性だってまだ決まってなんだからさ

96('A`)さん:2006/12/09(土) 12:38:37 ID:/sq0nCJc
>>94
複雑すぎるよりは単純な方が合作ないしリレーにするときはいい。
ただ、単純にするでも満足のいくようにはした方がいいよ。
期限もないんだし、じっくりやればいいさ。

案が浮かばないからうpして案を求む、とかなら話は別だけど。

97('A`)さん:2006/12/09(土) 19:59:21 ID:..6ZvVrQ
>>93
アイテムの描き込みっぷりに感動した とくにしたらば人形

98('A`)さん:2006/12/14(木) 17:26:15 ID:WuabnIQw
>>94が行方不明の件

99('A`)さん:2006/12/14(木) 18:53:31 ID:eHYMrTa2
あの現在の最新のゲームはどこにありますか?

100('A`)さん:2006/12/14(木) 21:18:33 ID:XnainrKY
>>99
今はうpされてない状態になってるね

101('A`)さん:2006/12/16(土) 17:21:04 ID:2Lu1N.dk
さて、我々はどうすれば良いのだろう?

102('A`)さん:2006/12/16(土) 19:07:28 ID:hEGw5SAk
リレーにすると走者の中に一人でも足並みを乱す人がいたら瞬時に崩壊すると言う
最良の策は一人が主製作を行いそれを周りの人がグラなりシナリオなりサポートを行うという形である

いっそ方向性かえてみたらどうだろう

103('A`)さん:2006/12/16(土) 19:37:21 ID:2Lu1N.dk
主製作やるのはエターナラーの俺には無理だな。

ともかく基本方針をはっきりさせなきゃいかんのは確かだがな。
戦闘とかレベルアップの方法とか

104('A`)さん:2006/12/16(土) 20:46:35 ID:/sq0nCJc
とりあえず、案を出し合ってそこらへんをしっかり固めるか?
固まってからなら作りやすくなるだろうし

105('A`)さん:2006/12/16(土) 21:14:42 ID:2Lu1N.dk
普通に戦闘で経験値稼いでレベルアップってのは
アトリエっぽくないよなあ。
ツクールのデフォじゃレベルは一つしか設定できないし
変数管理するしかないかね?

106('A`)さん:2006/12/16(土) 21:27:06 ID:/sq0nCJc
とりあえず、錬金術レベルは変数で管理したほうがいいな。
戦闘関連のレベルは普通のを使えばいいと思う。
で、イベント終了時に経験値や能力値を上昇させるって形でどうだろう?

10722 ◆JIcjxFnT/o:2006/12/17(日) 08:23:58 ID:LSeAcico
アトリエRPG?製作してやんよ
  ∧_∧
  ( ・ω・)=つ≡つ
  (っ ≡つ=つ
  /   ) ババババ
  ( / ̄∪



  休日出勤                ひたすら残業

   ∧_∧     .・,'∧_∧;,.     ∧_∧
   (´・ω・)=つ≡つ);;)ω(;;(⊂≡⊂=(・ω・`)
   (っ ≡つ=つ  (っ  ⊂)  ⊂=⊂≡ ⊂)
   /   ) ババババ | x | ババババ (   \
   ( / ̄∪       ∪ ̄ ∪        ∪ ̄\ )

108('A`)さん:2006/12/17(日) 12:36:43 ID:uhTCyt6Y
>>107
完成出来そうにないならうpしてくれい。
停滞してしまう。

109('A`)さん:2006/12/17(日) 13:13:33 ID:IPOWQkj6
年末進行はきついからなあ

110('A`)さん:2006/12/18(月) 15:22:15 ID:0BdabkO6
ホーン(メイド)、ドク、レクティア、ウララー他 追加
ttp://yotei.s41.xrea.com/upb/stored/t_atelier.zip

>>97
感想ありが㌧。
何かしら反応もらえるとものっそ嬉しいです。感謝。

>>107
イ㌔

11122 ◆JIcjxFnT/o:2006/12/19(火) 06:58:49 ID:LSeAcico
tp://natume.s45.xrea.com/upb/stored/Project1.zip
取りあえず現時点。
大していじった所がありませんが・・・
もう少し任せていただけたら有り難い。


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