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要塞を鑑定してもらうスレ

1強ネタ要塞:2018/06/07(木) 19:51:56 ID:VtrJeeAA
パスワードを言い、他の人に評価してもらいます

2強ネタ要塞:2018/06/07(木) 19:53:28 ID:VtrJeeAA
000e3Vo1ATpwp00UaGongy7Ej00TTaj00XKoY00I76w00Lkgw00KfGr00I7Gw00Jb7w00I6xw00H1Xw00Gubw00GdMw00FpBw00El4w00DNia00Xu0a00W92a00UwFjjvoSw
対1点集中?
よろしくおねがいします

3ok21 ◆ok21wtNO1.:2020/05/23(土) 08:18:46 ID:caUC5qzg
2012年より鑑定所とし使わせていた新要塞鑑定スレ(http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/3103/1345983387/
が1000レス埋まりましたので、しばらく更新されていませんでしたがこちらのスレッドを後続スレとして利用させていただきます。

--一応利用するうえで知っておいた方がよさそうなルール
前スレ?(https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/3103/1345983387/1-2
にも書かれていますが、
・鑑定依頼をするときは要塞のパスワードを貼って、要塞の改善点を教えてもらう
・鑑定をするときは気になったところや改善点を教える

また、鑑定をされるときのマナーとして、
同じ要塞タイプで作る場合は、指摘された改善点をクリアした要塞が望ましいです。
(資金の都合上出てしまう弱点などは改善できないこともあるので、あくまでマナーだと私は思います)

要塞はどういうものを作りたいかによってユニット構成や調整方法が変わるものだと思われますので、どういうものを目指していて、どこに行き詰っているのかなどを書いておくと良いと思います
例)同型に強い弾幕にしたい or 乗り込みに強い下前にしたい …等々

人によって評価の基準は違うと思いますが、25段階での評価も欲しいときは明記すると良いと思います。

4ok21 ◆ok21wtNO1.:2020/05/23(土) 08:20:37 ID:caUC5qzg
評価の基準

A、特にこれといった弱点が無く高い汎用性と勝率が期待できる要塞 

B、バランスがとれた高勝率が期待できる要塞で完成形に近いが
  微妙な調整によって若干の改善の可能性がある要塞 

C、基本の形は完成しており5割程度の勝率が期待できる要塞
  調整によってさらに勝率が上がることが期待できる物

D、要塞タイプがそれと分かる程度に要塞はできているが、
  弾幕の型や乗り込みの位置等主要な攻撃手段がうまく配置されておらず
  効率のよい攻撃ができない要塞。

E、防御手段に大きな不備があったり、相手のコア位置によって
  ほとんどあるいは全く攻撃が当たらず基本を押さえる必要があると
  思われる要塞。

1〜5では改善箇所が多いものが1、改善箇所がほぼなく完成度が高いものが5
となっています。これらの評価はあくまで主観によるところが大きいですが、面白いので残して良いシステムだと思い書き込ませていただきました。

前スレが埋まってしまいましたので、お手数になりますがまだ鑑定のついていないものはこちらで再掲していただけるようお願いします。

5名無し+さん:2020/05/23(土) 14:30:55 ID:RKa0Ih.g
>前スレ1000

鑑定有難う御座います。
ラビッツや乗り込み対策を兼ねた下コアを作りたかったのですが、火力や防御はどの程度あれば良いのか、自分で判断が付かなかったので、とても参考になりました。

壁玉の位置に関してもお察しの通り、バリアーが土台にめり込んでしまうのが勿体無く感じて高めの位置に置いてみました。
薙玉との位置が近いとの事で、壁に乗せて高さを出すのではなく、コアを土台から上げてコアに乗せた上で作ってみようかと思います。

火力に関しても平均的過ぎるきらいがあったので、勝ちたい要塞に勝てるように調整してみたいと思います。

丁寧な鑑定、有難うございました。

6playstyle:2020/05/24(日) 10:51:20 ID:7q8S1g/A
鑑定お願いします
000i1Xzd09rEt008lNamKe53amKgKYa1ELz5a1EOg34pDrT2p00DeVp00xRW1otzRd1oy3n51mOr0v1mK5tLr00exKa00exdr00UwF7k9ntQ7k9qXU7k519T7k54E09kIu8c9kEjRV9lekli9laa6290dhxG90vaDO9o39oy9oy7Er9oH2AIad05p2ad085Xj0ImgL

000i3Li3fjQzamKfsoa3fL0OhokQLOp00I6Ep00KLjq00rIVr01AREr00P9N7kmEf27k53RC7kmHsK7k4XuM7kmC5V7k51Iu9l9UCE9laaEC9kzFF79kzL2e9kzS199kA00p9nsWq49nTx179nY41djoye8DSoConT

000i38inXJFhhogs1Kt00ehjU01u6Hp01AOxp00A3qp00FFAp00CXyzd91Xza0dEGoa0dHnmjoUfzMjn77uxan7fOqan7ivmp00iPgajuQjcajuT09GgfvpqL61dXla3gNEw9ewWNL9eT0RWa00eynr00eyUr00A2Sp00WELp01ARNp01hgMSoCwpW

7ok21 ◆ok21wtNO1.:2020/05/24(日) 12:20:58 ID:caUC5qzg
>>6 鑑定します。三つ目の回突は俺より作るのうまいので、たぶん参考にならないです

□一つ目の要塞 忍クロス空爆(後方薙付き)
・砲弩でしっかり火力を出しつつ上段には忍で勝つスタイルが確立されている。つよい
・後方二連薙によって導乗りにも強いほか、最上奥を狙った猛弩にも多少耐性がある。が、コア上空の弾幕が薄いため奥狙いの砲が多い空爆には弱め。
(忍空爆同士の対戦ではまず負けないので、集中空爆が出るような大会でなければ大活躍が見込める要塞だと思った。)
・防御の構成上、激突直後に盾玉の上下が空きやすいので木壁でカバーするのもありだが、資金構成的に火力下がるよりはこのままの構成でも良さそう。
・高めの正面砲がよくわからない。離れたときに下前に刺さるが、同じく弾幕を張っている下前相手には刺さり切らないケースもあるように思える。
俺が作るなら突撃や下前に強くするために低めの砲弾を増やしますが、正面砲の角度が高いことで乗り込みへの勝率も高く強力かつ完成度の高い要塞だと思いました。


□二つ目の要塞 中奥回復弾幕
・コア前に盾玉が居ないのでタゲなど射玉、魔玉入り要塞には弱い
・正面弾幕が砲玉だけだが、癒玉と査玉、繕玉のおかげか同じ角度で3体以下の要塞になら勝てる様子
・コア位置が低いことで反動乗り込みに耐性がある。またy90の上段特化攻撃全般を受けない。
・癒玉と査玉が居るが核先には厳しい。核先に癒玉が居ないか正面弩が極端に少ない形でなければほぼ無理。
・空爆戦の勝率を上げるならコア上に弓弾幕や木壁があっても良いかもしれません。
・手前落としは四体と下前突撃にも潜り込まれない意思を感じますが、刺さるまでに時間がかかることもあって突撃勝率は微妙なようです。
・高めの正面砲はいるものの、導乗りも散乗りもよく刺さるコア位置なので乗り込みは厳しいようです。
・二速のラビッツでは銃玉や機玉を使ったものが多いので、直乗りを防ぐ木壁はy43などに置くと良いかと思われます(y0-42までを銃玉で処理するのが資金効率が良いため)
一般的な形とは外れますが強みを持った面白い要塞だと思いました。
スレの頭で指摘されたことはできる限り改善を〜とか書いてありますが、これは資金の構成上すべてをクリアすることはできないので、
あーこれは確かに直した方が強そうと思ったものを一つ二つ絞って派生させるのが良いかもしれません。(言うまでもなさそうではある)


□三つ目 回復突撃(進行ラビッツ付き)
残念ながら私は回復突撃は作るのがめっぽう苦手なので、気になったところだけ触れておきますが、あまり参考にならないかもしれません。
・ラビッツ部隊に采玉が入っているおかげで、ラビッツを引っ掛けるタイプの木壁にも少し耐性がある。また、後方槍でやられることが減る。
・ラビッツ部隊の砲玉は乗り込み対策にもなる。下段の突撃に強い角度だが、中段〜上段にはほぼ刺さりにくい。できれば配置の意図を知りたい
・ラビッツ部隊の薙玉は遠壁x323に対してx338と砲玉より前に出す意識が見えるが、着地直後に動いた方が強いと思われる。遠壁x323なら薙玉はx326辺り。
・コア位置はy111と高め。槍玉の攻撃は116でも届かなくなるが、y116メタも今後出てくる可能性もあるので悪くはない。
・回復バグ(回復ユニットを先に購入することで回復量が二倍になるバグ)もしっかり理解されているようで、コア回りは特にいうことありません
・木壁も乗り込みにやられにくい配置(よくある22°の薙乗りに強いy285など)を採用しており、砲ラビッツで乗り込み除去するため引っ掛ける配置ができている。いうことなし。
・忍玉の角度わからん(オイ 雑に戦わせた限りではちゃんと機能していたので良いのでは
・紙壁は落下傘に二枚使ってしまっても良いかと思いました。コア前の直乗りは遠壁との兼ね合いである程度防げますが、散乗りや導乗りは残ると厄介そうなので、落下傘で一気に倒せる形にしても良いのではと思いました。
一応形だけ書いてみましたが、本当回突わからないので言えること特になかったです。とても強いと思いました(KONAMI)

8ok21 ◆ok21wtNO1.:2020/05/24(日) 12:37:15 ID:caUC5qzg
私からも鑑定お願いします。中前の加速乗り込みです。
001jUTU01vI8p00UeFjom4nOU01991gnkQJDGfsF6ar00UHGp01xCSU00LTug00P7Fq01naTp00V2gp01A2Ap01Aisp01AOIa011pet01cVta1AICEahh702p01dbvp01pxTr010lcaoqDSaaoqBceU01fEQgoqiGpa1Be0nq01jlX9eOB8v7eFMDC9f2Pb1goqydna1Bu48alXJ0UalXLGQ7pifFo
・土台にギリギリ轢かれない乗り込みを活かした要塞を作りたかったものの、いかんせんうまい使いが思いついていません
(薙で作ればコア上防御にもなりますが効果範囲が狭く下中や浮かせた下奥に刺さりません)
・加速をつけたものの二段乗り込みをうまく使いこなせていません
(空爆に勝とうとするといかんせん導乗りに頼りがちです。後方薙に勝てない上特化ラビッツと同じ攻撃手段になり下位互換という感じを払拭したい)
・タゲにも空爆にも乗り込みにも勝ちきれませんが、それぞれ特化させるならどのような構成が良いと思うかなどご意見いただきたいです。

9名無し+さん:2020/05/24(日) 23:15:35 ID:r.bH2ovY
>>8
強いです 
1速ラビッツの遠乗り座標を利用した加速乗り込みの中では汎用性はトップクラスに高いんじゃないでしょうか
ただ、裏返せばこの要塞に、このタイプの限界を見たような気もします 資金難からくる火力の低さも目立ちますし
特化ラビッツとの差別化を図るのであれば、加速がついていることを最大限に生かすべきかと思いました
二段遠乗りによる0速下奥への攻撃もそのひとつであと私が思いつくのは
・砲散弩などで使われる弩乗りでの加速空爆の破壊
・加速空爆へのラビッツ部隊の直乗り
・相手の乗り込み部隊が1速では奥に着地するものが多いことを生かした乗り込み対策
あたりでしょうか
まぁはっきり言って乗り込み分野に関しては私もあまり詳しくないので・・・
私ならタゲ・乗り込み・空爆・核先のどれかを捨てて他に資金を投入しますね
捨てるならタゲかなー
駄文失礼しました

10名無し+さん:2020/06/02(火) 13:25:10 ID:xtn0tpBU
誰か鑑定をお願いします。
000e0Ep00n98415ubY9004kF90mcun90mjtC9kMSS99kMYLR9kN7iS7kdHFa7k9k0l7kdJOk7k9m9q7kdLXq7k9oiy7kdO7z7k9qrHl9K2Mmld0ijhjnPaF5a1Nwj4a1Nz01amKe5kamKguRzd0aMhp00ra3r008DHa008mLp00OfTabxYQMp01AOxp01cTw

11ok21 ◆ok21wtNO1.:2020/06/03(水) 10:47:53 ID:caUC5qzg
>>10 鑑定します。
このレベルになってくるとどういう要塞にしたいか、どのような弱点を補いたいかがわからないと漠然とした内容になりますが、一応段下げをした汎用性重視の弾幕としてみていきます。

□防御面
・コア位置をy70より下げることで反動乗りこみを避けている
・コア位置はx0なので射玉や魔玉の攻撃がコア耳に当たったときに壁玉にも通る。x9ぐらいまでコアを出しても良いかも。
・二速ラビッツの直乗りを引っ掛ける木壁配置 … y0だと銃玉で一気に壊されがちなのでy4ぐらいまで下げても良いかも
y21の機銃ラビッツ:000Yu0U01vbhU01goDa1BrTYa1BuAUm00RKlal2dNzp01cmJal2b7Dj1aA76a1Bd8la1BfOhp01cUfa1B3d2a1B5T3t00Vgft00Vgf
・コア位置が奥目なので、290〜295°の方が飛んできやすい。上空弩は同時撃ちされていないが、角度的に砲弾を防ぎきれない感じはある。弓弾幕追加しても良いかもしれない
弓入り上空弾幕の例:000gqbinG7FQzd08TQp00L2fp01AOBp01byCp00qmL40E4g2a1Ak9dam6yj3am6B017kmEdN7kihm77kibb87kdN307kifcX1lerQS1lev5x1lewGTj0VzvG
・迎玉は資金構成上おらず。下前の正面砲や打ち上げ核、タゲに弱め。

□攻撃面
・忍玉がy68。y90までなら下げてもコアに当てられるが、y90を受けずに一方的に倒せるのが同型に強そう。
・戦玉を二体配置。同速対決には強い。一方、砲散弩や特化ラビッツには即効性が足りない時もあるので、乗り込み耐性を気にするなら木壁で弾くなり引っ掛けたところを弾玉や落下傘で処理するのも良さそう。
・砲玉はx50ずらし。正面砲は下前の攻撃で死にやすいのでこのままで良さそうだけど、上空砲はもう少しずらすと壁玉完封できそう。
※壁玉はx54に置かれていると復帰に60F必要なので、正面砲ならを57ドット、高低差をつけた上空砲では54ドット程度ずらせると完封しやすい。
・下前や突撃にもある程度勝てる砲玉6体構成。強いと思う


癒玉も迎玉もいないので正面弾幕に弱いこと、一部乗りこみ対策をどう考えるかにはまだ改善の余地があるかもしれません。
回復突撃や核先は正直癒玉いても勝てないことは多いと思うので、弾幕らしい強みを出した要塞だと感じました。

12名無し+さん:2020/06/03(水) 12:14:38 ID:xtn0tpBU
>>11
鑑定ありがとうございます。参考にします。
それと失礼しました。要塞の目的を書き忘れていました。

>>10の要塞は、純突撃と乗り込みに安定して勝てて、なおかつ同型に強い空爆
を作ろうとしてできたものです。要塞の構成を説明すると、

砲玉は純突撃に勝てるようにかなり手前を狙ってます。
↓勝ちたい純突撃の目安↓
000Iqnp017N3aounz8aouqg8al1KUYal1NBVp01bmMal2a79al2cN5p01ATYaov39ep01AQup01fpvp01s1kt00Dkut00Dkut00Dkut00Dkut00Dkut00Dkut00Dkut00Dkut00Dkut00Dkut00Dkut00Dku

忍は同型対策です。
↓こうゆう要塞に勝ちたい↓
000wNcp00f3naphMIxaphPpta3fVsD41rMPz9kVO3O9kVR199kVTXt9kRyrK9kRB8G9kRE639kNizp9kNlwG9kNou27kirOw7kisT57kitXD7kivzY7kiwEy7kixJ87k9DRq7k9EVX7k9G1w7k9HCS7k9IHs7k9JM3p00YOEj15E7cr01ARup00MEcilF0Ac7p42qH7p3XVA

戦は乗り込み対策と対同型への攻撃手段です。また、落下傘で忍対策をする
空爆をたまに見かけるので、その対策も戦で行っています。
↓こうゆう要塞です↓
000jmlj1iBdPp00tiAang83uang5mya2aF0ka2SGiz40vhTJt008lb1nfMDo1nfJpK7kdMu97kdOTG7kdPHR7kdS8p7kicuY7kieUw7kifIH7kii9f9kMTVE9kIxRh9kIDf29kIIBT9l9VVe9l5zAu9l5EXf9l5Kl79plrM79plH6pp00tl0r00gpVa9JXdDr01ASS
(戦で落下傘を発動させて、忍が通るようにするということです)

あと、上段タゲの撃を相殺する役目もあります。段上げかつ撃多めのは無理だけど。
↓こうゆうタゲに勝ちたい↓
000kYga1envTp00Ns0X008C9p00bODj1iBeiamjOKxw004jlw005UFw007gDw008S0wadXw00byVw00cTUO006c4GgfptTa1eqcSamjRrqalw6avalw8QrO008ldO00aumO00cDv

木壁は突撃反動乗り込み対策と、高めの正面砲対策です。これが無いと
クロスへの勝率があまり上がらないので・・・。
落下傘を手前ではなく奥に設置してるのは、最近の乗り込みが0速よりも
1速が多くなってきたような気がしたからです。
癒や迎、槍薙落としも本当は使いたかったのですが、金欠なので置いてません。
核先と聖贄、回復突撃は捨てです。下前正面は癒無しなら倒したい程度。

以上です。

13ok21 ◆ok21wtNO1.:2020/06/03(水) 16:00:28 ID:caUC5qzg
補足を入れるついでに鑑定依頼出しておきます。
001a0Tal2yeHLoI1yEr01sv7o0rM4up01AOUp01ov6t01jpot01iBJt015b6t015b6t015b6t015b6t015b6t015b6t01oKXT00YLE8hQfgyU01qBBa01t28onQqvsal2baxal2dRAr019dz809RlKalK1H5alK9usad0W8p

ギンツーさんがこの間開いた大会に出した要塞ですが、
・乗りこみ耐性が低い
・土台に当たった1F後に移動するギミックを採用しているため、乗り込み途中にトンボ部隊がダメージを受けると乗りこみ失敗となる
・弩入りラビッツに弱い
などの欠点があります。強みとしては
・9速なので同型にもそこそこ戦える
・勝ち筋を持った相手が多い
・近落としに強い
などがあると考えているので、強みがなくならない範囲で改善できる案などありましたらお願いします
例)采玉を1F後のものにする。トンボ座標は気合で探す 等々


>>12 補足把握しました。すでに大まかな鑑定はしたつもりなのでこちらも補足になりますが、
乗り込みに安定して勝つことを意識されていたのですね。

落下傘一つで防げる部隊はあまり多くないことから戦玉を入れていることと思われますが、
>>10 でも書いたように、土台奥に乗りこまれてしまうと相手の火力が高く、即効性が足りないケースがあるように思えます。
(2014年の要塞などでは着地直後に動くものはまだ少なかったですが、2020年現在増えています)

そのため、弾玉や落下傘を追加せずとも奥に乗りこまれるケースを防ぐという意味で木壁は追加しても良いかもしれません。
早く乗りこんでくるものを木壁で引っ掛けて戦車で処理、遅い乗りこみを落下傘で処理する防御例:000gqbinG7FQzd08TQp00L2fp01AOBp01byCp00qmL40E4g2a1Ak9dam6yj3am6B017kmEdN7kihm77kibb87kdN307kifcX1lerQS1lev5x1lewGTp00Xcyp01qpRa3fwdPr00ddllfar39j0VzvG

また、勝ちたいタゲのサンプルはおそらくKさんの上奥射撃タゲ(的防御)であったと思われますが一部破損していたので補足しておきます。
多分これ:000kYga1envTp00Ns0X008C9p00bODj1iBeiamjOKxw004jlw005UFw007gDw008S0w00adXw00byVw00cTUO006c4GgfptTa1eqcSamjRrqalw6avalw8QrO008ldO00aumO00cDv

14青茶:2020/06/03(水) 16:12:28 ID:9H545OiY
000urVp00Frlp013fFp01krEp014nhp01b6Ep01dgpp00UuUp013ybp01bBqp01jV4p01bzGp01swbp004nhp004iWagfyrfaoUDOVa0mFQuJmKpaEajv12Qajv3INr01qCWr01xTwr01AkEp00NuCp00Vhup012YOt00uc7t00uc7t00uc7t00uc7t00uc7t00uc7t00uc7t00uc7t00uc7agfB89
鑑定よろ

15名無し+さん:2020/06/03(水) 20:52:21 ID:r.bH2ovY
>>14
8速以下の補助火力なしの純突に全勝はすごすぎます
僕ごときではこの要塞は鑑定できません
どうかあなたに弟子入りさせてください

16青茶:2020/06/03(水) 21:18:27 ID:9H545OiY
>>15
ええで、今度一緒に飲みに行こうや

17ギンツー:2020/06/04(木) 08:16:57 ID:xtn0tpBU
>>13
補足ありがとうございます。ついでに鑑定もしておきます。
特徴的なトンボで采一つで分裂させたり、単薙の突撃反動乗り込みで
2連薙よりも30浮かせてたりと、少ないコストで苦手な要塞タイプに勝ちを
狙えていてかなりいいと思います。
パッと見、もうちょっとコア回りの防御を厚くしたい(弾幕やラビッツに
惜しくも勝てない試合があった)と感じましたが、トンボと突撃反動乗り込み
を併用していて防御の資金を捻出するのは無理そうなので、そこは割り切っても
よさそうですね。
あと、色々連戦させたら土台先端に乗り込んできた部隊を倒せてない試合が
あったので、槍をもうちょっと前に出すといいかもです。

↓この要塞と当ててみてください↓
001a0Tal2yeHLoI1yEr01sv7o0rM4up01AOUp01ov6t01jpot01iBJt015b6t015b6t015b6t015b6t015b6t015b6t01oKXT00YLE8hQfgyU01qBBa01t28onQqvsal2baxal2dRAr019dz809RlKalK1H5alK9usad0W8p

総合的にだいぶ完成した要塞なので、もしこれ以上強くさせるなら
かなり細かい調整をするしかないと思います。

18ギンツー:2020/06/29(月) 19:08:22 ID:xtn0tpBU
誰か鑑定をお願いします。
000hN0imJQ21i2SiFJhpULCTjoUfB5jmK5MAt00hg2p00sy8p00tSrT00wylamKfblamKhRgp009I28mKfbl8mKgwi8mKhRgp00ve0a1rzrrGgfmibLkdDWwantiTLantkMwantmFhajuFQ0ajuHIKajuJBva1rC8nr00eQOa00aOnp009GDp00s1TOpUGPfp00xSCp00reip00lNfaaOYF2

・要塞についての補足(何を考えてできた要塞か)
回復突撃を試しに作ろうとしたけれど、何かしら個性を加えたいなと
思った結果できた要塞です。
射、槍薙落とし入りの1速中奥の回復突撃。
槍薙落としを入れたのは下前に勝ちたかったのと、最近土台からちょっと
浮かせたコア+下向き薙という防御を見かけるようになったのでその対策。

↓こうゆうやつです↓
000PoCa5m2O5a4pNOnambymTalOzkKjolxaAp00nYxp01rqup01hNhLn2QUvp01AQJT00Oyjambo8palOgvbp012r0t00K1At00K1At00K1At00K1At00K1At00K1At00K1At00K1AalOoyYt00Gv8GgXX4uq0102wp00Pn8

000wjGimBlSKigTAvnhpqaVtt00vdSp00LTtp00MH5p00OiPp00P6ra60nr8aoufJtaouiqpjopG3PjmfvaLNpHMUfU01vbh9eKc7FEoQ00xGgXKY5alao6oalaqMla27kO1a4puJraaTjSba3FYl6T005sP

槍薙落としは0,1,2,6,7,9速に乗り上がります。
(加速によっては乗り上がった後、一部降りてしまうけど
そのせいで負けるような試合はなかったのと調整が面倒だったので
そのままにしてあります...)
射を入れたのは相手の土台先端にいるユニット(主に薙)にあらかじめ
ダメージを与えておいて、槍薙落としを決めやすくするため。あと乗り込み対策。
というわけで鑑定よろしくお願いします。

19ok21 ◆ok21wtNO1.:2020/07/01(水) 18:29:16 ID:caUC5qzg
>>18 鑑定します。最近あまり見なかった采玉入りの槍薙落としを使った回突ですね。普通に強いです。

気にしたのが下前と下向き薙防御ということですが、パット見た感じでは
・采玉の角度が高い(対6速で正面薙にやられやすい隙となっているかもしれない。):50下前弾幕突撃(トンボ付き):001dMQGfsNdJa01siQa01uYMp01sjop01zxQp01zi2ajvI2NajvKIJp01m6qp004iGabCs5Bp00dbMLnGY9fT015b9alOyNj9ouz88a1x7yy8nH7aOalOBufahLzIKalOvMup01APit018qyt018qyt018qyt018qyt018qyt018qyr012e6p0157b9ozhG3jouRVBalODTep01dem
・槍薙落としの落下位置が相手要塞に近い(土台先端に置かれた薙に弱め):同じく、上の要塞みたいな要塞とあてるのがわかりやすそう
・0速戦で乗り上り方がいびつなため薙玉の攻撃力を活かしきれていない(乗り上り直後に動けるか動けないかもあるが、同時に攻撃して火力を落とすのももったいない)
・槍玉は三体もいるのかどうか(リーチで一方的に勝っているため、采玉の角度次第では槍で負傷を与えたところを薙で押し勝つ構成もできそう)
というあたりでしょうか。下向き薙防御にはちゃんと機能していると思いました。

回突作るの苦手なのであまり最もらしいこと言えませんが、それ以外に気になったのは乗り込み耐性ぐらいですかね。
特殊な副砲を積むための資金構成だと思われますが、
・直乗りを防ぐ軌道の木壁が少ない
・砲散弩系に弱い(当然、進行乗り込みにも弱くなる)
ようです。また、コア位置がy188と薙玉の攻撃をギリギリ受けないようになっていますが、
y169まで上げると下段特化攻撃(y261の水平魔等)を避けられるので、一考の価値ありかもです。

とりあえず環境トップ要塞群(121機版)との連戦結果を送ったので、後は頑張ってみてください(鑑定とは)
面白い構成だと思いましたが、采玉入りの要塞は調整箇所が多いのでやりたいことを明確にして使うのが良いと思いました。

20ok21 ◆ok21wtNO1.:2020/07/06(月) 20:38:01 ID:caUC5qzg
鑑定依頼です。二つありますが片方でもありがたいです。

・中前タゲ(砲乗り入り)
001dL6X01caCw017QOw01a0Vw01ca5w01ejew01gbY601dv3T019Ica507era509Una3xYgI9mg1QIp01APqp01AQlajvIOeajvLvaGf6LsTjnLOsqp01moaa6vU7o809Qxzp01urwp01uHnp01veDp01ARop01ARUamgrVOamgpfSp01AQRp01huTp01q6Lr00Yf9
苦手な中前ですが、砲乗り入りのタゲ(近型)サンプルがなかったっためWIKI用に作ったやつです。発想は面白いと思っていますがいかんせん強さを感じられません。
防御面ではx348〜63,y110に乗りこまれた際倒せないことが気になっていますが、一方的に倒すことで特化ラビッツなどに価値を拾えていることを考えると下手にいじれず困っています。中前防御で強い組み方などあれば知りたいと思っています。
攻撃面では、1速相手でも安定して二段乗り込みできる配置や、槍玉を乗り込ませて下中突撃を倒せる可能性があるぐらいで、ほかに攻撃力を伸ばす案もなく悩んでいます。


・進行乗り込み
000Qrza9KV87U00ag8p01n7talbiq4albfJ8onQh6Ga3OIKWa1A6YiU015X4U00vLja1An7Ca1Avbpajvr4qp00T5Yp01izYp01i3Ip01hMPp01hwXp01gJi9i3WSbgmT5PvgmBcbDajvtKla1ApNx83PGTXL1X4WeLnHbrQr018Dna3PDV6a2xiPc9h8ada9hlow2a3gCEta3guAGdjvTh4a3yb7Op01eRao0w6G5U01j7cT01iPdp01eN0
空爆には強いものの下前や突撃、回突に勝率が低く進行乗り込みらしい強みを出せていないのではと悩んでいる要塞です。
進行乗り込みは通常の乗り込みと違い後方から砲玉で攻撃できる強みがあるため、回突に強いのではと思いつつも連戦結果が芳しくありません。

回突相手に安定して勝ちを狙える進行乗り込みの例や改善点があればご指摘いただきたいです。

21ギンツー:2020/07/06(月) 21:47:27 ID:xtn0tpBU
>>20
中前タゲを鑑定します。(自分は乗り込みの知識がほとんど無いので、進行乗り込みの鑑定は
省きます。すみません...m(__)m)

まず要塞をパッと見た感じ、明らかにおかしいと感じる箇所はありませんでした。
そして乗り込み要塞と対戦させてみたところ、しっかりと直乗りを防げていたので
乗り込み対策はとても良いと思います。
さらに、2段近乗りが下前に対する攻撃になっているだけではなくタゲ対策にも
なっていて非常にいい配置だと思います。

そして気になった点を一つだけ。
それは、砲乗りの上ががら空きであること。
砲乗りの上に木壁などが何もないので、空爆相手で砲が乗り込む前に
上からの弾幕で砲が倒されてしまうというケースがありました。
せっかく砲乗りが刺さる空爆(上奥コア)に対して砲がやられてしまうのは
とてももったいないので、木壁1つくらいは砲乗りの上に置いた方がいいかもしれません。

あと、色々な要塞と対戦させてみたところ「あと少しで勝てるのに、その前に
防御が崩れてタゲ部隊が吹き飛んでしまった...」というとても惜しい試合が
多いように感じましたが、こればかりは正直どうしようとないと思います。
というのも、やはり最近の防御技術ではタゲが低資金で対策されてしまう
ので、なかなかタゲが有利をとれる試合が少なく、それがものすごく痛いです。

ざっくりいうと、この中前タゲは出来はとてもいいものの、タゲの限界を
感じる要塞だと思いました。

22名無し+さん:2020/10/05(月) 23:31:45 ID:6gfl1W9U
001e3ea4uBtRak1AEqajvN8hp01ARcp01ARHp01ASep01s1wamLfJYu01oeLGi4pysr014CDp01fCSp0172ET018V4alOGA8t01gJbt01gJbt01gJbt01gJbt01gJbjnUCX28nLDXtadvWihadWl56p00urrLnC79Sp01ASJp01ATfamtFs9p01APYr01odeamGMsDamtBUf

23ok21 ◆ok21wtNO1.:2020/10/10(土) 20:09:02 ID:ExNbdJd2
>>22 7速中前トンボですね、鑑定します。
まず結論から言って完成度は極めて高く、正直直すところはほぼないです。
が、これは作る人によって変わるなと思った「コア位置」「加速」「トンボ」の観点で触れておきます。

□コア位置
中前コアは土台に載せた射玉や土台先端に来る直乗り、槍薙落としなどに耐性を付けられる特性を持ちます。
一方、y261の下段特化攻撃や正面砲、手前落とし、前コアの正面薙、突撃等に弱くなる傾向にあります。

つまり、回突や防御力重視の核先、集中空爆などが多い環境では強く、正面弾幕や突撃の多い環境では微妙なコア位置です。
この要塞では近乗りを紙薙で対策しているほか後方薙も二体いるため乗り込みにも高い耐性を持ち、環境次第では本当に強い要塞だと思います。


□加速
続いて加速の評価です。この要塞では7速を取っているため、0速の集中空爆や2速クロスにも高い勝率を持ちます。
一方、相手ユニットを吹き飛ばすまでに時間がかかるため火力全ぶりのタゲや加速負けした相手にはほぼ勝ち目がない構成をなっています。

特に、中前はx348の薙玉に撃ミサイルが当たっとき二壁玉が怯みやすいコア位置なので、
タゲ相手では相手のコア位置次第では有利不利が大きく変わってしまいますね。

個人的には、9速にしたところで4枚壁に勝てないし7速あれば大体の回突に勝てるので良い加速選びだったと思います。


□トンボ
一方で、加速はトンボの対応加速に大きな影響を及ぼします。
この要塞では0、1、2、4、7、10速に一段目が対応し、7速より早い相手には上空薙も乗り上ることで火力と防御力を両立、
12速より早い相手には先端乗りとして早く機能する作りになってます。
いいですね。防御に使われていた上空薙が攻撃に活き、下段に刺さるトンボが空爆・タゲ戦では防御に効く定番的な作りをしっかりできていると思います。

トンボはただ対応加速を広げても「深く刺さる位置で乗り上げる」ことができないなら意味がないと思っています。
その点、この要塞は0、1、2速相手に下前〜下中までつぶせる作りをしているため、苦手としている正面弾幕にもそこそこ勝てている印象です。

一方、もったいないと感じることとして、トンボ部隊が前過ぎる上に高い位置であるということです。
采玉一体のトンボである以上、対応加速を広げるために仕方がないことではありますが、トンボ部隊が前過ぎると乗り込むときに相手要塞の正面薙に削られる他、
二段目三段目の部隊が土台先端に乗り込んでしまい、薙玉の瞬間火力を活かしにくいです。(理想としては土台深くでに乗り上げた瞬間に薙玉が攻撃するやつ)

また、トンボ部隊が高い場合、押玉によって対策されやすくなるほか近落としに弱くなります。
この要塞の場合はおそらく近落としを捨て、タゲや空爆耐性として機能する位置にもっていった方が良いと判断されたと思いますが、
そのあたりは好みの違いだなと感じました(鑑定とは)

色んな事を言われていただきましたが、気になるところはすべて好みの範疇を出ないものであり、トンボを使った要塞でここまで完成度の高いものはそうそうない素晴らしいものだと思いました。

24たすまさ:2020/11/02(月) 20:48:07 ID:UXfg7WxI
0013xdT014TyN1eUkOaoDtuFg011FigoUXG0jpRjTOp01qmop01pyKp01avtU00QIfa0RL4ya0RInCdk1bnna1fa6Pa16iUYU00PWaam72UXam70f2djvj3fU00nIkaogK3paogHmt8ntCymU01ij5aoDrBSaoDpJ8p01ouGU0087maogtmRaogqFVaozgxmaozdQqalsGrkalBsfh
どちらかというと改善点を教えて欲しいです

25たすまさ:2020/11/02(月) 20:58:08 ID:UXfg7WxI
連投スマソ
↑は近導核乗り込みです

↓の連弾もできるならお願いします
000wMWjmsIC84pMwuSa2234ha225Kep004iDp00cTe9l5vORp00HgFao3JE8ao3Ml4p00luO9l5zQL9l1f9e9l1jb89kVXsA9kW2uu9kRGLWa6vMw
3a6vJP7T01hJDa6vQhDa6vNAHp01i1C7kmw8W7kmy1H7kmzTs7kmBMd7kmDEX7k4Tqzp008FVa4C7qia4C4Jm9kRKNQ7k4Vjk7k4Xc57k504P7k51WA

26ok21 ◆ok21wtNO1.:2020/11/03(火) 01:11:11 ID:ExNbdJd2
>>24 鑑定します。当レスで攻撃面、次レスで防御面について触れていきます。

□近導核乗り込み
まず近導核という要塞タイプについてですが、正直現在の環境で勝つのは難しい要塞タイプだと思っています。
近導核は強みとして、近乗りで核玉や導玉が乗り込むので0〜15速すべてに安定して乗り込ませられる特徴があります。
弱点としては土台先端に落下傘やラビッツ、槍玉などがいると対策が必要なる点でしょうか。ほかにも乗り込み部隊の攻撃が遅めという点などなど…。

また、これは近導核に限らず乗り込み要塞全般に言えることですが、狙いがあいまいになりやすく完成度を上げるのが難しい要塞タイプでもあります。
なので、どこを改善したいか明確にしてもらえると鑑定しやすくなるかと思います。今回はどうしたいのかを想像して書くので的外れだったらごめんなさい。


□攻撃面
今回の要塞は乗り込みに¥1000以上かけている一方、勝てる範囲は
・0速下前 ・聖贄突撃(中奥、上奥、上中) 辺りのようです。
これは構成的な問題もありますが、正直近導核という要塞タイプ自体勝つのが難しいのではと思います。

近導核で勝ちを狙いやすい相手を考えてみたので下に書き連ねておきます。
・中速の下前
下を向けた薙玉の多段近乗りや奥狙いの近乗り、ラビッツ辺りで比較的倒しやすいです。
(多段近乗り例:001454T014zYp01dbia50688a503rca502U0a505AVp012YdjnPX3uU00xUFa2skXMa2snEIT00VzpN11yuW)
(奥狙いの例:001454p01dbip012YdjnPX3uT00VzpN11yuWp014zHT01vrFp01AOxa50x0ma50vo0a50tLD8efrOe)
(ラビッツの例:00145cp01dIbp013MwjnPX3CT015aHp014QcU01zg4djw2m9a3gNqta3gQ7pq01APVamL1cPamL3SO80amVep01co7a3glKEa3gorA9mTDH7U01sul9eOAR7p01AOxN1eWdk9fg4dw7f2O6ra1x3axa1x0tB)

・後方防御の薄い空爆
着地直後に動く導乗りの配置(https://seesaawiki.jp/gekitotuwiki/d/%c6%c3%bd%b8%3a%be%e8%a4%ea%b9%fe%a4%df%ba%c2%c9%b8#doudama)
が見つかっているので、それらを使うと勝ちやすいかも。
(導乗りの追加例:00145cp01dIbp013MwjnPX3CT00VzpN11yuWp014QcU00s0GgnTExLa2sg8na2siOja3ggo6a3gdH9U01zg4djw2m9a3gNqta3gQ7pq01APVamL1cPamL3SOgpV1pa80amVeg00S4Kp01co7djuU6L)

・コア前防御が薄い上段要塞
核玉は壁玉のバリアを解除できるので、射玉や砲玉でコア耳を攻撃しやすいです。
(00145cp01dIbp013MwjnPX3CT015aSp014QcU01zg4djw2m9a3gNqta3gQ7pq01APVamL1cPamL3SO80amVep01co7a3glKPa3gorL9mC0DWN1eV8VOmoMpC4o4aLw)


・低火力のタゲや核先
核玉が死なないよう、落下傘や戦玉、射玉辺りを対策すれば防御次第で勝てます。
落下傘は散乗り、戦玉は22度より下を向けた薙乗り、射玉は核玉保護のために盾玉を入れれば何とかなることが多い。(参考例としては一つ上の要塞がそういう形です。)

27ok21 ◆ok21wtNO1.:2020/11/03(火) 01:12:08 ID:ExNbdJd2
>>24の近導核の防御面についてです。

□防御面
x234の壁玉を使っているため奥狙いの空爆にはある程度をもっています。
コア位置は近導核部隊を守ることと、奥狙いの空爆を避けるためか前のめりになっていると思いましたが、
先にふれたように近導核は火力が出るのが遅いので、一時的にでもタゲや弾幕を耐える方法を紹介しておきます。

・近乗り対策
コア位置的にすべて防ぐのは難しいです。コスパの良い対応策としては、すでにやられているように一部の強力な配置を弾く(上前近乗りとか)、着地前にダメージを与えます。着地前に倒せるのが理想です。
近導核で近壁を使っているのにコア上に近壁を置くのは少しコスパ悪いところですが、コア上に二段近乗りを置くなどするとそこそこ耐性を付けられます。

・空爆対策
大事です。砲玉は攻撃力が高く防ぎ難いですが、コア回りの木壁(特に空爆戦で砲弾が来そうなところ)を壁玉から85ドット程度離して置くことを意識するとある程度防げます。
弾幕は激突後に畳みかけることで壁玉の復帰を阻止してくるので、いち早く立て直すのがより少ない資金で耐えるコツです。

また、弩・弓弾幕は30ドット程度離して配置すると突破されにくくなるのでお勧めです。
(空爆対策の例:00145cp01dIbp013MwjnPX3CT015aSp014QcamL1cPamL3SOp01co7q01APV)

・タゲ対策
タゲは界玉と壁玉のどちらを主体にするかで形が大きく変わります。
界防御の場合は界玉が近乗りや上空弩でやられないような工夫、壁防御の場合は的玉を以下にコスパ良く守るか(主に近乗り・空爆辺りの対策と絡めた配置にするか)が大事です。
(壁玉防御の例:001kYeU01q4PamLgelampacUt01adCX017NSO0142PO01byQa2PjHPa2PmoMakwkmKamLkgfa7eG35a6vFhvj1ffXUO015EcO019G6w013Lsw016snw0199jw01bPfp01sLmakwmfvakwo8gr01ARF)
(界玉防御の例:000Neio0EE4J809LaHp01lLvoo8Shhalk1x5alk4e1p01AOBp00YJfp00YKoa00GMbr00Fbmp01sz1p01ARkT00VjkN11yvga3geffa3gbyj)


今回は近導核ということで近壁に核玉や導玉を乗せた場合どのようにすると強いかということを中心に鑑定したつもりです。
まだ乗り込みを作るのに慣れていないように見受けられましたが、遠乗りの薙が着地直後すぐ動く二連薙になっているのがとても良いと思いました。

28ok21 ◆ok21wtNO1.:2020/11/03(火) 01:12:32 ID:ExNbdJd2
>>25 続けて鑑定します。0速の連弾ですね。

□攻撃面
上空弩の角度と近乗りが気になりました。

0速なので上空弩で下前や突撃に追撃しようとすると角度は高くなりますが、
同型や核先といった勝ちたい相手と戦うとき役に立ちにくいです。

同型に強くしたいなら280〜282°付近、下前に強くしたいなら弓を使うのが無難かもしれません。


また、近乗りは二連薙を二回飛ばす構成ですが、
0速は潜り込まれた後追撃する手段がほぼないので一段目を三連薙にするぐらい思い切った作りでもよいかもしれません。


□防御
まず気になったのは壁玉の角度ですね。
最近のタゲといえば上奥や下前あたりが中心で下奥のものはほぼないので、構成次第ではありな防御だと思いました。

この要塞の場合下前には近乗りで勝ちに行く形で有り、長期戦になると不利になるためこういう形になったのでしょうか。悪くはないと思います。
ただ、多段近乗りを採用しているので、下前に勝ちやすくするためにはx348y170付近に木壁を置いても良いと思いました。
(下前タゲや星、箱乗りなどを防ぐ木壁の配置例:000wMWjmsIC8a2sssia2sv9j4055pvp01ARk)


また、この壁玉を上向きにすることでバリアが上に寄っているため、
一見同型に強そうに見えますが上空弩や弓弾幕が連弾にしてはやや少なめなので激突後意外と脆くなります。

近壁を肉壁として利用し、クロス空爆に耐性を付けるのは瞬間火力を重視する連弾として非常に良いと思いますが、
上空の弩・弓弾幕はもう少し濃くても良いかと思いました。

特に、壁玉に爆風が刺さると最悪なので、294°など急な角度で入ってくるものも含め壁玉上空で相殺をできるよう弓弾幕を張ると安定するかなと思います。
火力を重視するなら弩弾幕でも悪くないと思います。
(対空爆を意識した弩・弓玉配置例:000wMWa2sssia2sv9j4055pvp01ARkp00L2bp00L2IamKuJhamKxqd7kmMgy7kmNRU7kmPuh7kmR6D7kmSI07kmM0ap00c627kdPHR7kdRR17kdTJL7kdVm87kdPb51lakiv1lamI31lanwe1lapVLjmsIC8T01fQTp00kqf


最後に乗り込み対策ですが、下向き薙を置くことで導乗りや進行乗り込みに耐性を付けているようです。
環境に合わせた柔軟で良い発想だと思いますが、火力がほしい連弾でそこに資金を使うかは好みになりそうです。


特に連戦をしたわけではないので大雑把な鑑定だったかもしれませんが、
・ここで困っている ・これらに勝てるようにしたい など具体的だとアドバイスしやすいかもしれないです。
(掲示板使ってる人自体少ないので連投も何もない気がしますが、連レス失礼しました。)

29名無し+さん:2020/11/06(金) 01:15:56 ID:UezXsglY
そう

30ok21 ◆ok21wtNO1.:2020/11/08(日) 23:14:29 ID:ExNbdJd2
箱乗りの鑑定依頼です。
000WnkT00SDULnPGryLnPJ8to0wkFUp01xRRoo93ul809PcBU015ciI9KIf2M013PMM014Um809Uyo809RkF8dWlCd8mKPvd8mKQjo8gp7RG8h8coG8h8dcRIkSi8HIkSi8Hal2DBsal2g3rad1s4nT01dYDp01bSLp01cGpp01cWgp01cVIa50cA3a50fgYp01dc3p01dcAa6vJika6vKTGa6vMw3r012u7r014lCr0144Gr01449r0143A
0速箱乗りなので対応加速が狭そうに思えますが、じゅむへんストップを使っているため0〜14速に対応しています。以下詳細

□残したい強み
・対応加速の広さ
騎玉の大量を活かしてごり押しで勝てる試合が多い。
15速には采玉が乗り上げてしまうが、15速に対応させると0速下前に弱い配置になるので妥協しました。

・0速下前にそこそこ勝てる
采玉座標を0速下前に強めの方を選びました。これによってわさび式下前と呼ばれるような防御
(x348付近を木壁で固め、直乗りをさせない他奇襲乗り込みを乗上げさせてうまく機能させなくするアレ)
にもそこそこ勝てる作りのはずです。

□なくしたい弱み
・低めに構えるタイプの木壁(進行乗り込みを引っ掛けて止める系)に弱い

他、難しいと思いますがアイデアがあれば聞きたいこととしては上前への勝ち筋や
気になった点があればそちらもご指摘お願いします。

31名無し+さん:2020/11/11(水) 21:18:02 ID:6gfl1W9U
つよい

32ギンツー:2020/11/25(水) 21:50:36 ID:xtn0tpBU
つよいね〜

33ok21 ◆ok21wtNO1.:2020/11/25(水) 22:21:50 ID:ExNbdJd2
>>31-32 鑑定(?)頂きありがとうございました。
鑑定依頼を出してからいろいろな形を試しましたが、改良案というか派生案ができたので改善した点と強みについて確認させていただきます。
改善案の要塞:000Xbvo0wkFUT00QdRU015ciM014DXal25gQr0132np01AQ6ooqFtup01AAeal2yAAal2BhwT01g9ba50ecNa50gSJa6vLrRp01lA1p01qFzLmKyzuM015IxI97270LnPFTfp01APzp01AkSp01AAKa6vJPva6vIe9r01AU98eX2QAp01fBY8eX3EL8nPVu28lsB898lsxTq8pvjPV8lsyHB8n3u6lIkSiVSIkSiVSal22yR

□攻撃面
槍玉及び采玉の配置をより丁寧に調整することで、0速下前に対する勝率が上がりました。
(じゅむへんストップを使った箱乗りで下前に勝つにはy346〜9だけではなくx316付近の木壁も壊し乗り上げないようにすることが大事と教訓を得ました。)

騎玉や槍玉を空爆や奥コアの聖贄突撃に合わせて再調整した結果、下奥の核先には弱くなったものの
本来騎玉と射玉のリーチの都合上勝ちようがないはずの相手なので勝てるところに勝てるようにしました。

□防御面
木壁をコア前に敷き詰め相手の近乗りをこちらの近乗りで捌く構成でしたが、
特に下前正面弾幕戦で騎乗りが無駄にダメージを受けるほかタゲ戦でももったいない場面が多かったためx348付近にそろえることでコスパを上げました。

また、特に乗り込み戦に革命的な変化をもたらしたのはじゅむへんストップの高さです。
y285(x318の要塞壁に乗った状態)のユニットは乗り込み要塞によく使われる22°の薙玉で死ぬことがなく優秀ですが、
妥協することなくy318でじゅむへんストップを組んだことにより乗り込み戦でも土台中央へ騎乗りが進めるため乗り込み戦の勝率が大幅に上がりました。

他にある工夫としては上空薙を紙壁で乗り上げる形にすることで乗り込みとの対決で肉壁となる配置がありますが、
結界が前のめりな形なので爆風で壊れることも少ないです。(紙壁が壊れたのは覚えてる限りこれぐらい:000iOAp00nUlamKbUJamKeBFa3fIifr004iCt009G8r00L2qa7rtst7kifsj7kdR3P7k9tEm7k4Xc57k9oOh7kdPrt9ph4nB9ph8FT9phcY69phhho90uU3v90v2j890v8Kz9kIuDr9kIIBT7oYscU7oYtOh7oYx30a3fjOxzd0cnwj19MIWa3fKYdp00tzc4oYPjN)


箱乗り部隊が低めに置かれた紙壁や木壁に弱いことは変わらずですし、
箱乗りというだけでなくじゅむへんストップと長らく使われていなかった戦術を鑑定スレに出すのはどうなのかという感じもありますが、
現在掲載している環境トップ要塞群121機との連戦の結果が >>30時点で57.4%だったのに対して上記のバージョンでは67.4%取れているため個人的には満足いく要塞作りができました。
かなり自己満足な鑑定依頼でしたがお付き合いありがとうございました。

34ok21 ◆ok21wtNO1.:2021/05/04(火) 23:37:59 ID:ExNbdJd2
久しぶりの鑑定依頼です。
000XbxU015ciIl27qLIl27qLT00PG5T01aeXI97272LmKyzsLoLWA0a6vCRja6vFyfooqDRup01Aj9p01zLSp01zfCp01xG2o12alba1x0yhp013P9alK3lup019rnal22yTr00SCG8ngI8Q8ngJtO8ngKOM8laWx18gPDbq8jvCoPa6vBfna6vCQIa6vEt5p01yYK609AURp00OQt809TKdO05sQC3kj7JQ3kj8y2r01APt
配布された新激突要塞?(フラッシュプレイヤーのバージョン32のやつ)で騎玉、盾玉が乗り込まないということで
騎玉が居なくても戦える箱乗りを目指して作りました。

残したい強み
・そこそこ広めの対応速度
・じゅむへんストップの近壁をy318より上にして乗りこみ戦でもそこそこ戦えるように
・魔玉、射玉を入れるなら木壁や紙壁に弾かれにくく、かつ単調な土台置き薙などにも勝ちたい

このほかにも気になるところがあれば指摘いただきたいです。お願いします。

35ゆっくり:2021/11/04(木) 20:44:32 ID:kMXfHPrE
三速上コア特化

001g9iamLntXp01AycamLkN2p0
1Ajda3gFBWa01APsa9bAIkad14
S4ajvKEoajvNlkp01goG1kWPpo
1kJDMo1kwsqN9p0qRg9p0wfq9p
0BCf7p9lh87p9q787p9uWft01
hdDt01hdIp01AP79p0MmJj1BhH
iOpVPC5a01y9wr01ikna6vNTs9
p0H09t01hdNad17yYp01gGLr01
0h3r01ASX

36ok21 ◆ok21wtNO1.:2021/11/06(土) 00:22:36 ID:ExNbdJd2
>>35 3速上前正面弾幕鑑定します。

□総評
上段に強く、下段に弱い分かりやすい構成。

どういう鑑定が欲しいか書いてくれると書きやすいです。(↓のは一例)
・何に強くしたい
・どこに行き詰っている
・どこにこだわりを持っているので変えたくない
今回は大雑把な鑑定をしていきますね。


□攻撃面
砲玉5体と決定力としては中々な構成。
弩玉と射玉も相まって、照準の合っている上段要塞には強い。

下前や突撃にはほぼ攻撃手段がないが、
正面弾幕は乗り込み対策を突破しやすいので、
近乗りやラビッツと合わせると下前や突撃相手にも勝ちを狙いやすくなると思いました。


近乗りの追加例:001kI3T01jSL7pmCgY7pmFuG7pmH729pE7bH9pEa8V9pEerw9pEhVG9pElHaamLhzjamLkgfp01AP5p01Azca6vO8pa6vPJLa6vRm8j1ffY8

ラビッツの追加例:001kI3U01f3G7pmCgY7pmFuG7pmH729pE7bH9pEa8V9pEerw9pEhVG9pElHa9eX9uM9foBjp7f2yfej1ffY8amLhzjamLkgfp01AP5p01Azc


□防御面
タゲ対策がないですが、
タゲ対策の盾玉はタゲ以外の攻撃(例:ビデや特化攻撃の魔玉、下段要塞の打ち上げ射 等々)も防げるので付けておくのがおすすめです。


コアの上空に置いている薙玉が壁玉と近いため、
砲弾幕を受けたときに壁玉に爆風が届いてしまうのがもったいないと思いました。

壁玉の上に肉壁防御を置く場合は85ドット程度離して置くと爆風が貫通しにくいので、
コア上空の木壁は壁玉から50ドット以上離して配置すると爆風が通りにくくなります。


コア上空の弾幕が薄いのでもうすこし濃くすると砲弾幕に刺されにくくなると思われます。
弓弾幕は前コアへの攻撃手段にもなるのでお勧めです。
001kI3amLhzjamLkgfp01AP5p01Azc1kWROY1kWV3G1kWWF27kauta7kapmH7kasAqj1ffY8


また、応用的な話にはなりますが、弓弾幕や弩弾幕でだメージを与えておくと
砲弾幕を薙玉で迎撃する場合、壁玉からの距離が近くても壁玉に爆風が届かない配置などもできますが、
初めのうちは85ドット以上離すことを意識するのが安定すると思われます。

37名無し+さん:2021/11/10(水) 23:04:01 ID:lpMZOfXY
001dYIU00rFQaou2fNa1vYF7a1wQ4PU01fAsa1wLv9p01AP4T01AOxp01APAa3CS5Na3CPoRp01x5Ha1x7sPa1x4LT8dWQbq4oVorlgnPfu1aouIITp01bA29f6Y4f7eFy8n9p4L3T9p4Wlt9p9zg4jmbT1T7pdCv27pdE7l7p9lhJ7p9j8AU00YuEgmKY2aaouvj9r00W5HdkWyuAa1wy5JalBosOr01ARo
鑑定お願いします
空爆、核先相手に勝ちやすくなる構成があれば知りたいです

38ok21 ◆ok21wtNO1.:2021/11/16(火) 17:28:11 ID:ExNbdJd2
>>37 上前弾幕乗り込み 鑑定します。
鑑定といってもここまで完成度が高い要塞となると改善点らしい改善点はなく、
私がその要塞タイプで空爆と核先に勝ちたければ何を考えるか程度の事を書かせていただきます。


□核先と空爆に強く
結論から言って、この二つの要塞タイプの両方に勝ちを狙える改良は無いと個人的に思います。
すでに使われているように多段乗り込みを活用することで、辛うじて両方に直乗りを狙える配置はあるかと思いますが、
基本的に乗り込みよりも後に作る弾幕要塞ではそれらの対策が可能なため、特に核先相手に対応されがちだと思われます。

正面弾幕で核先相手に木壁の破壊を行い乗り込みルートを確保し、
空爆戦では攻撃として直に運用するのがもっとも直感的な戦い方であり、
似たものとして射玉や魔玉を使う方法がありますが、正面弾幕に比べて著しく汎用性が下がるほか、近乗り対策への効力が落ちるのは言わずもがなです。


□空爆戦
攻撃面で取り上げるとするなら、
・上奥狙いの段上げ猛弩
→ ¥300以上と値が貼る上に汎用性に欠ける
・正面弾幕
→ 汎用性ではピカ一だが、決定力に欠ける。近乗り対策を崩すのにも使えて万能。迎玉入りの要塞にも勝ちを狙いなら30ドット間隔で三体程度いるのが好ましい

・y90付近の上段特化忍
→ 後方薙がない環境では非常に強いが、後方薙がいると厳しい。導乗りで勝てる相手と被る点で汎用性を広げられない側面がある。

・y90付近の上段特化魔、射
→ 特化性という意味では高いパフォーマンスを出すが、近乗り対策になりにくい(予測されやすい)他、空爆の段下げなどが苦しい。
  段下げしているものを正面砲弩や直乗り、散乗りで崩すやり方もあるがそこまで行くと値が張りすぎて選択肢が狭まる。

・導乗り
→ 汎用性は高く空爆以外にも最低限の仕事はするが、単体での決定力が低い。正面砲弩や魔玉射玉などと組み合わせることで火力が出る

・砲乗り
→ 土台先端に乗り込むと安定しつつ火力を出せる他、x224で配置すればラビッツ対策の紙壁を壊せる等優秀。

・弩乗り、弓乗り、散乗り
→ コスパは高いが、幅広い加速に効果的に動く配置が限られるため、落下傘などに倒されがち。
  また、散乗りの場合は段下げしているような空爆や回突には刺さるが、コア位置が高い要塞に効きにくい

・多段直乗り
この要塞でも使われているように、着地直後に動く配置で多段乗り上げをy0付近の遠壁で使うことで
直乗りのチャンスを増やせる。が、段数をこれ以上増やすとなるとp差が苦しい

・箱乗り
広い加速に安定して乗り込める配置が少ない。というか自分はぱっと思いつかなかったが、箱入りの聖贄突撃や回突などに勝ちを狙うなら一考の価値はあり

39ok21 ◆ok21wtNO1.:2021/11/16(火) 17:28:46 ID:ExNbdJd2
>>37 上前弾幕乗り込みの鑑定の続きです。

空爆戦に置いて防御面では、
・肉壁の強化
手前落とし(285〜290°の砲玉によって激突時に土台手前を狙う弾幕戦術)が壁玉に刺さることを防ぎたい。

現状、正面弾幕によって弾幕要塞の正面弾幕は刺さりにくい作りとなっているが、砲弾幕によって壁玉が復帰阻止されてしまうと苦しい。
(特に、この要塞のように正面弾幕のほかに空爆への勝ち筋が導玉頼りとなっている場合は速めに復帰したい)

この作りだと、防御の前に述べた攻撃面から空爆対策の強化を行っても手前落としを入れている要塞には勝ちを狙いにくいので、
手前落としの多い空爆環境であればコアを40ドット下げて石壁と壁玉の距離を80ドット程度確保するのもありかもしれない。

が、このレベルまで上前で乗り込みを作っていれば当然多段乗り込みのことも計算済みだと思うので、そこが崩れるのはもはや別要塞であり、改良というより派生という感じはある。

特に、遠壁による地面への乗り込み(例:対1速下奥相手の後方乗り込みなど)は①y0〜4、②y5〜10、③y11〜15、④y16〜39、⑤y40〜y55等で着地地点が大きく変わる傾向にある。
後方乗り込みとラビッツの軌道を変えたくないとなるとこの方法は難しいと思われるので、書いておきながらではあるがお勧めはしない。



□核先戦
0速となるとできることはだいぶ減ります。正直、下奥と下前のものは無理だと思う

下中で作られている核先は火力に振っているものが多く、防御脆い傾向にあるので、
正面砲弩で木壁を崩せれば直乗り次第で勝てるとは思いますが、
0速下奥や0速下前に深く刺さる直乗りは難しいとは思います。

よくある形だが0速乗り込みだと突破が難しい
000hhAp01AR0p00YNeOpUNOtamKe8PamKgONp00zP6a0RnIXa0RqpTjnXYd64ogODap019bop01mAPp01mmOp00Tnwr01oOf80dHXe


0速戦であることのみを考えるなら、鬼門となるのは、
x0 y145、x210 y243 の二つの木壁だと思われます
000hhAp01AR0p00YNe
この二つを素早く破壊するには射玉魔玉が必要となる一方で、
汎用性が著しく損なわれるので、0速下奥は捨てで良いレベルだと思います。

下前核先については、すでにやっている通り、最奥軌道で後ろ槍を入れるのが強いと思います。


これと言って改善点改善点はなく、全体を通して私ならこうするかもしれないという候補を取り上げただけの文になりましたが、参考になれば幸いです。

40ゆっくり:2021/11/30(火) 22:53:23 ID:kMXfHPrE
鑑定お願いします 
核先に勝ちたいです
000Oyxp01hNjp01rXup0
1odTop5g9tp01lxPamPo
VTam7obpo0S7m6U01AOy
a3gNEwa3gQlst00PmKt0
0LRDU01kGWaggzqLaggC
7Hg01oIPaa7qP0gnD34b
a3gQlw80apjup01AP980
abBmU00Bnha3fOJvgov7
mAr01cb1O00O0Wa3fRqr
9eS8FLp00X8Q9e1m7kr0
0Hj5aomiXq

下前核先:
001dg1inH120acvbe
VjodfWOajvIj9ajvJ
E7ajvLwSp014mGp01
s2sp01AUa7p4W9R7
p51YWGjvwJV7ngNwN
7ngQKw7ngTYf7o4o
Mt7o4bSA7o4f7ja1sG
t9gpVSotp01nrA9oV1pm
p01ASAp01AT6p01AT
Cal6XA4alGb84q01AS5r0
1APq9oVil9a1sEAoa
1sCHD7kwodY7kwrrH7kwu
Fqp013LAp01e2uN0a4rs

二連核:
000i5Pp00wl240VIYla0IvtEa0IyayinfGgRp00mngakzU
s9jphhC8N0dkjdN0dxKh7oUdem7oUgs57oUbC0p01ARFp0
15alp00LAjp01exj7kdPxc7kdUnh7kdR9y7kvsMm7kvvcT
7kr8S07kvrYbO00iTAakzX957ocb7T7oc6hO7oc9vx7noG
A47noJNM7noEXH


加速核先:
000gd5joyeaI40mtdAamKjfhp00xVmamKgylt
00ekMa2aEwAp00vgqp009HiT00dL0amJV7CamK3UBr00e3
0N0doSi6pcIdTr00bCMp00kqtwphanS7k9qMK7kdPNA7k9
sFv7kdT2j7kmJ8y7o3ePB7o3j8TD04BcA7p8mHb7p8qsGt

00ekMp00FUWp00XaS
に勝てます

41名無し+さん:2024/03/25(月) 13:22:44 ID:EOei/RPA
こいつも鑑定してくれや
000ns8s005H6s00ePss00nHrs00wPOs00FYbs00Gg7s00GgFs00GxBs00GOys00xWzs00oOcs00f93s005sRs005sjs005I9s005HBs004PXs00dHWs00mQjs00vYFs00EQFs00NbRs00Wkfs016ces01f4ds01nVbs01wNbkmJQeskmK8H1kmKqaAkmKIrlkmL1bjkmLinuKmK0DeKmKhPoKmKyuMKmKQv9KmL8Hks00P7ys00Ywks018EHs01hN5s01qoFs01z0gl9JPYUl9K7nTl9KqsOl9KJxKl9L1txl9LkytH9JYAuH9KhRfH9KzBcH9KQNnH9LbWSs004kFs00dt3s00mBps00whys00FpVs00NK8s00WC6s016u5s01fSQs01oe2s01wOCJmJR48JmJXvzJmK7nxJmKh3GJmKqssJ01xlRJ01oduJ01f58J015oXJ00XpJJmKz43s01yJps01z1ms01yKws01z2sW00PFoW0105aW019dzW01iSGW01pBuV00PWTV0106fV019v0V01i6AV01qqKn00OAhnmKBfHn3g57cn3gdYbn3gnULn3gvYwn3gFogn3gERyn3gxlzn3gphLn3gex3n3g714nmKCSbnmKKVWnmKV9SnmL3WinmLc14n00Ppzn00Y18n018WFn01hygn01plDn00Xsgn018Ffn01fUOn01oML


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