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MMDでのアニメ風・セルルック表現研究雑談スレ
1
:
名無しさん@ダヨー
:2014/01/24(金) 17:07:32 ID:eJGeYk7s0
ここはMMDでアニメ風の画(セルルック、トゥーンレンダリング)を作成することについて
真面目に研究したり、真面目にならずに雑談したりするスレ
でありたい
50
:
名無しさん@ダヨー
:2014/04/11(金) 04:40:48 ID:lxypdlU20
>>49
黒一色の円形の板ポリゴンに透過モーフと拡大縮小モーフを追加したものを作成
MMDにモデルを読み込んでから作成した板ポリゴンを2つ読み込み
読み込む順番がバラバラの場合 背景→モデル描画順で上からモデル、板ポリ、板ポリにする
モデル操作で最後にある板ポリを拡大して透過モーフで暗さ調整してモデルより手前に移動
もう片方の板ポリを透過モーフで消失しない程度に薄く調整して暗い板ポリの手前に移動
するとMMDの描画順と透過の仕様で枠抜きが可能
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4988553.jpg
四角の板ポリで実際にやってみた画像
51
:
名無しさん@ダヨー
:2014/04/11(金) 16:42:57 ID:TafN1yis0
>>50
ありがとう!凄いわかりやすい
これを応用すれば円柱とかで上から照らされるのもできるかな
とりあえず試してみる、ありがとう
52
:
名無しさん@ダヨー
:2014/04/11(金) 18:42:51 ID:tVbY9DVU0
>>51
円柱でいいなら、かなり初期のテクニックで、半透明の円柱のオブジェクト作って反転して透過してアクセサリにして、光らせる、っていうのがあるよ
ライトアクセサリとかって名前で配布されている古いアクセサリとか、標準ステージのライトとか
53
:
名無しさん@ダヨー
:2014/04/12(土) 18:52:32 ID:pGIBDJrg0
ちんちんちんちんちんちん
54
:
名無しさん@ダヨー
:2014/04/13(日) 23:45:42 ID:/r/tuFpg0
モデルからセルルックぽくいじってるPおる?
55
:
名無しさん@ダヨー
:2014/04/14(月) 06:56:35 ID:Qp62BAWo0
Latさん
56
:
名無しさん@ダヨー
:2014/04/14(月) 07:31:22 ID:PHXXXADw0
>>54
最近出たゴロペコさんのミクさんとか
とらばせさんのモデルとかもセルルックっぽい感じがあるとらばせさんの場合はたしか法線弄って影の感じをそれっぽくしてたかな
あとちょっとどなたのモデルか忘れてしまったのと今手元にないのとでわからないんだけど
MMEを使うことでアニメっぽい口の出し方をするミクさんモデルを作ってらっしゃる方もいたと思う
57
:
名無しさん@ダヨー
:2014/04/14(月) 11:14:04 ID:M0TDKlNg0
ニコニコで「トゥーンレンダリング」と検索、投稿日時が新しい順で探していくと良い
58
:
名無しさん@ダヨー
:2014/04/18(金) 14:54:41 ID:N6HoBpSY0
Lat式やゴロペコ式のような構造でモデル作るとMMD側でデメリットありますか?
59
:
名無しさん@ダヨー
:2014/04/18(金) 15:08:18 ID:cmKSTXtg0
MME使った時に怖くなるエフェクトとかがある
60
:
名無しさん@ダヨー
:2014/04/18(金) 15:21:04 ID:GKkKI4mA0
ネタにされる
61
:
名無しさん@ダヨー
:2014/04/18(金) 15:23:11 ID:2WKG4xQM0
トゥーンシェーダーが無かった頃はエッジ出すのに一般的な方法だったんだけどね
62
:
名無しさん@ダヨー
:2014/04/18(金) 18:12:04 ID:W7iAbGVU0
つーか、元々MMD自体がセルルック的な表現をしているんだけどな
CPUに負担のかかる(=GPUに任される)セルフシャドウを使わなくても見てくれが良くなる
ように、例えば陰影をトゥーンっぽく強調するために、toneというMMD独自仕様を入れたり
63
:
名無しさん@ダヨー
:2014/04/18(金) 19:26:48 ID:or/cIAWw0
超点数やボーン数にもよるが軽くなるし、照明をあまり気にしなくていい分楽にもなる
セルフシャドウ、MMEとの併用が難しいのがネック
64
:
名無しさん@ダヨー
:2014/04/20(日) 23:03:54 ID:hkNlxHb.0
>>63
つーか、MMD自身での出力(レンダリング)自体が、樋口風トゥーンシェーダーな訳だから
そこへ付け加える形になるセルフシャドウ、途中に介入して情報をいじり回すMMEの方が
無粋な真似をしているというか
ただ、樋口さんには悪いけれど、MMD固有のシェーダーレンダリングに満足せず、MME
をかけまくるのが当たり前、つーか、使っていない動画の方が希少種になりつつあるし
どうやらDirectX11対応版の開発も始めているというし、樋口風トゥーンシェーダーを必ず
通すのではなく、プレーンなレンダリングというか、そういうモードをつけてもいいんじゃな
いかな、つー気はするんだよなぁ
脱線スマソ
65
:
名無しさん@ダヨー
:2014/04/21(月) 14:43:51 ID:Lo61/g8s0
あにまさ式ミクを軽く動かして見せるためのものだから、
現状でもいい気がするけどな
テクスチャ強いモデルは増えてるし、
そういうモデルではMMEは言うほどかかってないと思うな
66
:
名無しさん@ダヨー
:2014/04/21(月) 20:15:09 ID:HKPYoS0M0
最終的なルックついてはMご本人もリアル / トゥーンどっちもやっているようなのでそれぞれ出来るようになればいいな
https://www.youtube.com/watch?v=gUngyxl8KY0
67
:
名無しさん@ダヨー
:2014/04/25(金) 13:12:44 ID:Z9TpzOlk0
それデフォルトでリアルシェーディングっぽいモデルだよ
68
:
名無しさん@ダヨー
:2014/04/28(月) 21:23:09 ID:RCMAeIm20
セルフシャドウoffでならtoonをグラデ状にするとかでリアルっぽくなるんだよね
この仕様もうちょっと研究されてもいいもんだと思うが、やっぱMMEの方が勝手がいいんだろうなぁ
69
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/25(水) 11:46:51 ID:AVZ3l7qk0
トゥーン特化のMMD派生ソフトが欲しい
MMEでやれと言われそうだが、トゥーン系で積むエフェクトは大体決まってるから
デフォルトで近いものが積んであるソフトがあればとても助かる
まあ権利関係の整理と開発期間を考えると無理か…
70
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/26(木) 01:16:00 ID:P2WTP3L.0
blenderでやれって言われそうです
71
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/26(木) 02:43:48 ID:xBv8CEJs0
手間かけて一本ソフト作っても下位互換では殆ど使う人がいなさそうなのがね
特化して機能を拡張してもインターフェイスが変わるの嫌ってMMDに留まるユーザーが多いだろうし
それよりはTCみたいにトゥーン系エフェクトを全部積んでる統合版があると便利なんじゃないかな
72
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/26(木) 18:58:22 ID:vo21MR0Y0
うん、決まってるならそれで積めばいいんじゃね
73
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/27(金) 00:00:36 ID:Wtzh37z.0
まぁ、集約するとそれがメンドクサイってことなんだろうけどw
モデルも何も立たせていない状態で
とりあえず必要なポストエフェクトとかだけでも読み込んでる状態のPMM作っとくと次から多少は楽かも?
74
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/20(日) 11:54:42 ID:hPvmh/7M0
【第13回MMD杯予選】 アニメバトル 【セルルックMMD】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24039612
75
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/13(水) 02:17:44 ID:vWM9JEsQ0
みならいディーバの話はせんのかい
76
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/13(水) 03:06:47 ID:HGCCZjao0
アニメをぬるぬるにし過ぎても違和感あるからな
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12122046
77
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/13(水) 07:04:07 ID:1xFtI4VY0
あれはどっちかというとモーションの系統だな
シェーダは動画のパートごとに違ってるし、配布モデルもMMDデフォルト用に調整してあるっぽい
78
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/14(木) 05:23:26 ID:j55UZ1AE0
法線調整で影の出方を変えるって面白そうだね
http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/
PMXエディタで他のオブジェクトの法線情報を持ってくるスクリプトを見た気がしたから
それと影用の形状のモデルを用意出来ればMMDでも似たようなことが出来るんかな
79
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/19(火) 06:00:16 ID:Fkv1mpMg0
話題出したついでに実際に法線調整にトライしてみた
PMXエディタで髪の毛選択して(ツインテールは除外)、素の球体pmxの法線情報を上書きしてみた
あとスフィアマップも白い横棒描いたのに変更してある
左が法線調整したやつ、右が未調整
ttp://i.imgur.com/vvapZTh.png
まだちょっとデコボコしてるがもうちょっと頑張れば使えなくもない気がする
80
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/19(火) 23:33:12 ID:3NpeNqhg0
おお、それぽい
右の方見て思ったけどやっぱUV綺麗に展開してあるモデルはスフィアが綺麗に出るね
81
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/28(木) 02:44:54 ID:ZEHd4uHM0
>>79
これどうやったんだろう。
何のプラグイン使ったのか教えてもらえないかなあ
82
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/28(木) 10:34:38 ID:R5wwn8Dk0
その人が使ってるかは知らないし、自分で試したことないけど
法線転写のスクリプト解説はPMXE御本尊のとある工房にあったりする
http://kkhk22.seesaa.net/article/385329285.html
83
:
79
:2014/08/29(金) 04:23:44 ID:NLvFQBhQ0
>>81
>>82
がリンクしてくれたけど、それそのまんま使っただけです
「■別のモデルから法線/UV値の転写(選択頂点に一番近い頂点を対象)」
ってスクリプト
84
:
79
:2014/08/29(金) 04:28:18 ID:NLvFQBhQ0
とりあえず作業の手順まとめてみた
まずは法線をコピーする元のオブジェクトを作っておく
(今回は球体で作ってるけど、おかっぱ状のオブジェクトでも良いかもしれない)
コツはコピー先(今回は髪の毛)を覆う感じに大きさと位置を揃えておくと良い感じ
ttp://i.imgur.com/gvwACoH.png
次にPMXエディタで「C#スクリプト」プラグインを呼び出して、ブログにあるスクリプトをコピペする
その際、最後の「v.UV = near.UV;」って行を削除するかコメントアウトしておかないと
UV情報がぶっ壊れるので注意
ttp://i.imgur.com/ljGGh1L.png
で、髪の毛を選択しておいてスクリプトを実行、PMXを選択するダイアログが出るので
さっき作っておいたコピー元PMXを選択すると、法線情報がコピーされる
実際にスクリプトを実行した際の比較画像だけど
うまくいってれば、こんな感じに法線情報がコピーされてるはず
ttp://i.imgur.com/jresEsU.png
85
:
79
:2014/08/29(金) 04:30:08 ID:NLvFQBhQ0
あと、髪の毛のスフィアマップはこんな感じに適当に書き換えてみてある
ttp://i.imgur.com/6Hftipi.png
スフィアマップ画像が小さいとボケちゃうからデカめに作ってあるけど
正直テカりの再現は厳しい・・・
それより影の付き方がなめらかになるほうが大事なのかもしれない
86
:
82
:2014/08/29(金) 10:57:52 ID:4I6UrGeg0
>>83-85
スクリプト試したことなかったけど、
ずっと興味はあったから解説してくれてありがとう
セルルックに限らずいろいろ使えそうな技術だよね
87
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/29(金) 14:46:53 ID:dXwzPptY0
>>84
それは一般的にトゥーン用モデルでよく使われている手法で、UVが壊れるのは球のAと元のBでは頂点の数が合わないため
なので法線を変えたい部分のオブジェクトをモデリングソフトに持ち込んでサブデビジョン(曲面再分割)を思いっきりかけて丸っこいものを作ってしまう
(頂点の数は変わらない)
そこで得られる法線情報を元のモデルに転写すればUVを壊すことなくさらに都合のいい結果になるはず
88
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/30(土) 08:49:58 ID:3GD.ITK20
ライン型が一番簡単なのかな
ギザギザ型や立体型のほうが好き
http://livedoor.blogimg.jp/jin115/imgs/b/b/bb8e1474.jpg
89
:
名無しさん@ダヨー
:2014/09/17(水) 22:44:24 ID:znrccek20
ギザギザはちょっと面倒かもなあ
MMDだと立体型が多いような
90
:
名無しさん@ダヨー
:2014/09/17(水) 23:07:04 ID:cI4zpsSQ0
多いというかそうなっちゃうって感じじゃね
91
:
名無しさん@ダヨー
:2014/09/18(木) 09:36:39 ID:jZ29Gf8U0
ギザギザはメタリックスフィアでできるよ
動かすと油ギトギトっぽくてアレだけど
92
:
名無しさん@ダヨー
:2014/09/20(土) 09:02:33 ID:5Oz7Mjv.0
ヒャッハー!参考になるぜー!
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2329926
93
:
名無しさん@ダヨー
:2014/10/07(火) 13:05:27 ID:W5SVAX3I0
セルアニメーションとなじみのいいモデリングの作り方
https://www.youtube.com/watch?v=aBIFjGaIZLA
94
:
名無しさん@ダヨー
:2014/12/10(水) 13:28:02 ID:fZptb/4Q0
質問失礼します。
アニメ風表現に挑戦したいのですが、
ここの皆さんのお薦めMME、お薦めの組合わせ等はありますか?
モデルの放線やテクスチャ・スフィアの工夫、
Aviutlでの一工夫などもあれば、スレチでなければ聞かせてほしいてます。
よろしくお願いします。
95
:
名無しさん@ダヨー
:2014/12/10(水) 21:16:18 ID:X2V4RlD.0
私も知りたい
96
:
名無しさん@ダヨー
:2014/12/10(水) 21:48:40 ID:o64qKYCw0
セルルックに限ったことではないんだけど
髪ツヤにスフィアを使うとカメラやボーンで頭を傾けたときに気になってしまうので
うまいこと追従させるためのエフェクトの紹介記事
http://ch.nicovideo.jp/PIPlllovelll/blomaga/ar623489
とりあえず自分が最近知ったので置いておく
このくらいの改変なら簡単だしね
97
:
94
:2014/12/12(金) 20:25:24 ID:Bj/vpKhE0
>>96
ありかとうございます!
髪のスフィアは角度によってビニール張ったみたいになるので助かります
98
:
名無しさん@ダヨー
:2015/02/03(火) 14:39:25 ID:maK6AEOo0
3DCG立花響
http://www.ni
covideo.jp/watch/sm24589152
99
:
名無しさん@ダヨー
:2015/06/27(土) 15:52:18 ID:p3fkC57Y0
>>98
関係ねぇ動画だな
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