したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

MMDでのアニメ風・セルルック表現研究雑談スレ

1名無しさん@ダヨー:2014/01/24(金) 17:07:32 ID:eJGeYk7s0
ここはMMDでアニメ風の画(セルルック、トゥーンレンダリング)を作成することについて
真面目に研究したり、真面目にならずに雑談したりするスレ
でありたい

2名無しさん@ダヨー:2014/01/24(金) 17:18:47 ID:eJGeYk7s0
お手軽系ならトゥーンテクスチャ無、MMEならかっつりTやHAToon
変わり種だと裏面ポリゴンやAEでの輪郭検出とかも含んでいいのかな
皆さんのアニメ風画の作り方などを知りたい

3名無しさん@ダヨー:2014/01/24(金) 19:02:25 ID:bf5/9tco0
ゴロペコに聞け
終了

4名無しさん@ダヨー:2014/01/24(金) 19:26:08 ID:q5h9NA9M0
最近すっかり活動が見えないゴロペコとやる気のない>>3はスルーしておくとして

MMDとは直接関係ないが、3Dでのセルルック表現に欠かせないだろうエッジについて
論じているサイトがあったんでURL出しておく

ttp://xsiabc.blog95.fc2.com/blog-category-34.html

5名無しさん@ダヨー:2014/01/24(金) 19:29:55 ID:Kbbl2IGs0
逆にフィギュアエフェクトみたいなリアル系のシェーダーの使い方のほうが画興味ある

6名無しさん@ダヨー:2014/01/24(金) 20:14:44 ID:yq9ruuFE0
特別研究もしてないけど、アニメ風の方が好み。
そのせいかスーパーリアル系のモデルは苦手。

7名無しさん@ダヨー:2014/01/24(金) 20:26:24 ID:FnEzE6qE0
AlternativeFullでExcellentShadow用のファイルつくって
ExcellentShadowのSiを40くらいにするのが今は気に入ってる

8名無しさん@ダヨー:2014/01/24(金) 22:56:44 ID:vA0YtGE.0
一瞬あせった・・・・セルルックか・・・・・今日はもう寝よう

9名無しさん@ダヨー:2014/01/25(土) 04:02:13 ID:wW1pxw0c0
前回の杯動画でアニメっぽいのあったよ
やり方も上げてくれてたと思う

10名無しさん@ダヨー:2014/01/25(土) 05:50:29 ID:iZqEGsmg0
なんて名前か忘れたけど、モデルの色から濃い色の綺麗なエッジ出すMME出てたな
あれもアニメやイラストチックな絵を作るのに良さそうだ

11名無しさん@ダヨー:2014/01/25(土) 10:39:30 ID:8pJlAuow0
>>10
そのMME気になる
名前とか分かる人いませんか?

12名無しさん@ダヨー:2014/01/25(土) 11:00:47 ID:dLkThGNo0
Croquisエフェクトを改造してみた
ttp://ch.nicovideo.jp/LessThanEqual/blomaga/ar322648

たぶんこれのことだと思う
Z1にすると隠れてて見えないはずのエッジが手前に浮かび上がったからZ0にして
個人的に黒エッジが好きだから色は無効にして使ってるけどいい感じ

13名無しさん@ダヨー:2014/01/25(土) 18:42:16 ID:VPbmaftE0
横レスだけど、いい物教えてもらった!ありがとう!

14名無しさん@ダヨー:2014/01/26(日) 12:48:05 ID:SQKSwRO60
Croquisたまに聞くけどこう使うのか
なかなかいい線だ

15名無しさん@ダヨー:2014/01/26(日) 17:58:52 ID:8oUBt2d.0
トゥーン化のすすめ2 モデル改造編
ttp://ch.nicovideo.jp/kanekoranou/blomaga/ar312348
これを参考にテクスチャ変更
色別で材質分けしてAlternativeFullで色ごとのファイル作成
顔の前面の法線を全部前とか斜め上にして
顔の前面材質分けしてセルフ影マップをオフにして不要な影を消す
嘘影つけたいところの法線を真下に向けて保存
MMDで照明操作X0 Y-0.5 Z1
モデルの距離によってシャドウ設定mode1のシャドウ距離変えて確認
嘘影の境界線が汚かったら三角ポリゴンの向きを揃えたり頂点移動
エッジは>>12を使って後は好みで
【MMD】トゥーン調髪ハイライトセット配布
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm21675908
を付けるかなって感じでやってる

エッジも影響する法線関係の調整面倒だし嘘影はLat式ミクの
前髪の影みたいに別材質で用意したほうがきれいで楽にできる気もする
口は別材質で作ったほうが楽だと思うから作って使いまわそうと計画中

16名無しさん@ダヨー:2014/02/17(月) 22:58:00 ID:a4jMQZ.A0
12杯でアニメ風のやつある?

17名無しさん@ダヨー:2014/02/20(木) 16:14:55 ID:WJLTdyoIC
昨日黒バスですげーの来てたのは見た
アニメのEDあたりでありそうな表現
12杯だったかは忘れた

18名無しさん@ダヨー:2014/02/21(金) 04:26:31 ID:oqvbwaRA0
これかい?

【MMD黒バス】赤司中心にLamb.【モデル配布】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm22919343

19名無しさん@ダヨー:2014/02/22(土) 22:21:55 ID:GF7rDTQI0
>>18
面白い表現だな

アニメ式簡略化影のエフェクトがあったのでペタリ
[MMD]アニメ風嘘影テスト[HAToon]
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22381736

20名無しさん@ダヨー:2014/03/12(水) 05:25:48 ID:n7xbm.DM0
HAToonといかHAToon2だよね、これ

21名無しさん@ダヨー:2014/03/19(水) 13:15:05 ID:QUMTlvFQ0
ゴロペコさんが、デフォでセルルック調のミクモデル発表してたよ。
動画はもう少し先、との事。
http://t.co/DtREus8WZW #Gyazo

22名無しさん@ダヨー:2014/03/19(水) 18:22:35 ID:NntvlwYQ0
>>21
すっごいキレイだねこれ。造形がすんばらしい。
ただ・・モーション流し込んでみたら、ちょっと再現性が低い気がした。
手足の長さや関節角度の影響度が独特なのかな?

23名無しさん@ダヨー:2014/03/19(水) 19:00:08 ID:QUMTlvFQ0
>>22
ちょっと独特のボーン構成にしてあるらしい。
あと、物理が入ってない。
スカート、髪などは手付けでよろしく、との事。

24名無しさん@ダヨー:2014/03/19(水) 23:45:19 ID:.WgBoOv20
Lat式並に独特な構造しとるな。

25名無しさん@ダヨー:2014/03/20(木) 00:34:09 ID:sbUh9nmg0
以前静画に上がってたものより自然な感じになったね
しかしこの人はよくエフェクト無しでここまでやるなぁ

26名無しさん@ダヨー:2014/03/20(木) 04:07:54 ID:FGFt4t.g0
ゴロペコさんはプロじゃなかったっけ

27名無しさん@ダヨー:2014/03/22(土) 19:32:15 ID:jk05oqQw0
アニメ風に見せるならモーションも大切な気がしてきた
トゥーン系のエフェクトかけたモデルにぬるぬるモーション流し込むと何とも言い難い違和感ががが
よく考えたらジャパニメーションは緩急が独特だもんなぁ……

28名無しさん@ダヨー:2014/03/22(土) 20:08:00 ID:ut.Ttjl20
パースを動的に変え続けないと違和感出る。

29名無しさん@ダヨー:2014/03/22(土) 20:10:59 ID:uSAPUM9k0
あれって歌舞伎とか能の影響らしいね
あとジャパニメーションの特徴って、背景なしで集中線だけでガタガタ言わせるとか、感情アイコン出すとか、マトリックスばりのスローモーションとかw
実写とは確かに全く様式が違うなぁ

30名無しさん@ダヨー:2014/03/25(火) 19:37:24 ID:CAt5Ppgw0
なんでもかんでもヌルヌルにすれば、体感的なクオリティが上がるわけじゃないってのは面白いね。

31名無しさん@ダヨー:2014/03/26(水) 16:24:21 ID:THciXY9c0
ぬるぬるの違和感は出力のときfpsを下げればいい感じになるぞ
個人的には18ぐらいがちょうどいいと思う
15まで下げるとさすがにカクカクして見える

32名無しさん@ダヨー:2014/03/26(水) 17:55:27 ID:UlaqGQdU0
アニメなら、24fpsベースで、1コマ落として12fpsとか、2コマ落として8fpsだよ?

33名無しさん@ダヨー:2014/03/27(木) 06:13:01 ID:qsuFanRA0
ただエフェクトでアニメ調にしてあるだけだと違和感すごいのそういうことだったのか

34名無しさん@ダヨー:2014/03/27(木) 09:10:33 ID:rpXAnXio0
MMD内部だと1/30秒単位だから整数倍の15fpsがいいのかなと思ったけど、
それだと正確に1コマおきだからかえってカクカクして、
整数倍から少しずれてるほうがいい感じなのかな?

35名無しさん@ダヨー:2014/03/27(木) 10:30:15 ID:k6BziPGU0
15fpsでも、それなりにアニメっぽく見えると思うけど
fps落とすとと、1フレームの表示される時間増えるから、単純にfps落とすと動きが繋がらなくなって、カクカク見えるんじゃない?
そうなってくると、アニメらしい溜めや詰めの動きが意識して、フレームを調整しないといけないんじゃないかな

36名無しさん@ダヨー:2014/03/27(木) 17:14:06 ID:LAd9/3ac0
学術研究的にも、リミテッドアニメの低FPSはいわゆる残像による動きの補完とは違うらしいからね。
単に均一に時分割すればいいわけじゃないっていう。
まさに溜めや詰めの文法を駆使して表現しないといけない。
単純な低FPSで世間的にあるのはやっぱフィルム映画の24FPSなんかな。

37名無しさん@ダヨー:2014/03/27(木) 20:35:57 ID:YLhtF6Yc0
fps落とすならモーション自体もそれに合わせてfps落とさないと、
モーションのキレが削がれる

38名無しさん@ダヨー:2014/03/28(金) 02:19:36 ID:OW.IwRQQ0
そういうのは経験的にどのコマを採用するか決定するしかないのかな
補完曲線やキーフレームから自動的に選択できるかな

39名無しさん@ダヨー:2014/03/29(土) 16:01:02 ID:Ngbm1s5U0
アイカツのダンスシーンとかを見てると
fps自体はそこまで大事でもない気がしてきた
60fpsでもツメタメをきっちりしてたら新しい表現になりそう

40名無しさん@ダヨー:2014/03/29(土) 16:35:12 ID:0eif87Gc0
それはリミテッドでいう「ツメタメ」と言うより、モーションそのものの誇張表現って方向かな?
ディズニーアニメの動きみたいな。

41名無しさん@ダヨー:2014/03/29(土) 20:22:22 ID:Ngbm1s5U0
>>40
いやリミテッドの延長的な意味で
今は何フレームか完全静止しちゃってるけど、キー打ちでCGが苦手な角度とかを調整して
静止したフレームを極力減らして、リミテッドとぬるぬるの良いとこどりできたりしないかな等と考えた
ただ商業で一つもそういう試みがないあたり、あまり現実的な方法でもいないんだろうな

42名無しさん@ダヨー:2014/03/29(土) 22:09:55 ID:tthivZCk0
商業作品だとサンジゲンがその辺結構意識してるっぽいかな
アルペジオのOPとかプリキュアDX3とか、フレーム単位で動きを調整してるように見える

43名無しさん@ダヨー:2014/04/03(木) 03:14:27 ID:zceJNTMQ0
この記事の後半読むといろいろ試行錯誤してるっぽいね
ttp://www.4gamer.net/games/000/G000000/20121227019/
009の制作記事もある
ttp://cgworld.jp/feature/interview/1111-009recyborg.html
あとブラックロックシューターのTVアニメ版の3DCGパート見てると24フレームだけどキャラ絵は8〜12コマで動いてた
そして背景も8〜12コマなんだけどキャラと背景を交互に動かすようにして24フレームの映像にしてた
ttp://cgworld.jp/regular/brs/

44名無しさん@ダヨー:2014/04/05(土) 15:01:14 ID:Uyyzwxeo0
セルフシャドウoffで使うならtoonのサイズを128*128くらいにすると
影の境界がぼやけないからいいな

45名無しさん@ダヨー:2014/04/08(火) 01:54:32 ID:j3DcZE/M0
>>44
その仕様は初めて聞いた ありがとう

モデルの伸び縮みってMMEで制御できたかな
一見完璧なアニメ絵モデルでも動くと残念になるのは
顔の形とかが全く変わらないってのもあると思う 手書きだと勢いで意図的に絵を潰したりするし

46名無しさん@ダヨー:2014/04/08(火) 07:38:11 ID:QzXtLcTM0
>>45
うーんどういうのを想像してるか分からんけど
MMEだとこんなのがあるよ
【MMD】重音テトと奇妙な箱【MME配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18298777

47名無しさん@ダヨー:2014/04/08(火) 18:58:46 ID:rcUQw09.0
>>45
MMMの動的パースかモデルに直接手を加えるか

48名無しさん@ダヨー:2014/04/08(火) 21:25:23 ID:Y.Rbe.Ak0
エフェクトよりモーフかボーンで仕込んだ方が楽だと思う
いっそのこと特定のカットでは別モデル化するという手もある

49名無しさん@ダヨー:2014/04/11(金) 02:19:05 ID:TafN1yis0
トゥーンシェーダとそぼろさんのスポットライトを同時に使うことってできないかな
暗い場所で丸く照らされてるってのをやりたいんだけどスポットライトしか思いつかなくて
でもそれだと影が飛んじゃってトゥーンの意味無くなるんだよね
なんかいい方法とか別のエフェクト合ったら教えて欲しいです

50名無しさん@ダヨー:2014/04/11(金) 04:40:48 ID:lxypdlU20
>>49
黒一色の円形の板ポリゴンに透過モーフと拡大縮小モーフを追加したものを作成
MMDにモデルを読み込んでから作成した板ポリゴンを2つ読み込み
読み込む順番がバラバラの場合 背景→モデル描画順で上からモデル、板ポリ、板ポリにする
モデル操作で最後にある板ポリを拡大して透過モーフで暗さ調整してモデルより手前に移動
もう片方の板ポリを透過モーフで消失しない程度に薄く調整して暗い板ポリの手前に移動
するとMMDの描画順と透過の仕様で枠抜きが可能

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4988553.jpg
四角の板ポリで実際にやってみた画像

51名無しさん@ダヨー:2014/04/11(金) 16:42:57 ID:TafN1yis0
>>50
ありがとう!凄いわかりやすい
これを応用すれば円柱とかで上から照らされるのもできるかな
とりあえず試してみる、ありがとう

52名無しさん@ダヨー:2014/04/11(金) 18:42:51 ID:tVbY9DVU0
>>51
円柱でいいなら、かなり初期のテクニックで、半透明の円柱のオブジェクト作って反転して透過してアクセサリにして、光らせる、っていうのがあるよ
ライトアクセサリとかって名前で配布されている古いアクセサリとか、標準ステージのライトとか

53名無しさん@ダヨー:2014/04/12(土) 18:52:32 ID:pGIBDJrg0
ちんちんちんちんちんちん

54名無しさん@ダヨー:2014/04/13(日) 23:45:42 ID:/r/tuFpg0
モデルからセルルックぽくいじってるPおる?

55名無しさん@ダヨー:2014/04/14(月) 06:56:35 ID:Qp62BAWo0
Latさん

56名無しさん@ダヨー:2014/04/14(月) 07:31:22 ID:PHXXXADw0
>>54
最近出たゴロペコさんのミクさんとか
とらばせさんのモデルとかもセルルックっぽい感じがあるとらばせさんの場合はたしか法線弄って影の感じをそれっぽくしてたかな
あとちょっとどなたのモデルか忘れてしまったのと今手元にないのとでわからないんだけど
MMEを使うことでアニメっぽい口の出し方をするミクさんモデルを作ってらっしゃる方もいたと思う

57名無しさん@ダヨー:2014/04/14(月) 11:14:04 ID:M0TDKlNg0
ニコニコで「トゥーンレンダリング」と検索、投稿日時が新しい順で探していくと良い

58名無しさん@ダヨー:2014/04/18(金) 14:54:41 ID:N6HoBpSY0
Lat式やゴロペコ式のような構造でモデル作るとMMD側でデメリットありますか?

59名無しさん@ダヨー:2014/04/18(金) 15:08:18 ID:cmKSTXtg0
MME使った時に怖くなるエフェクトとかがある

60名無しさん@ダヨー:2014/04/18(金) 15:21:04 ID:GKkKI4mA0
ネタにされる

61名無しさん@ダヨー:2014/04/18(金) 15:23:11 ID:2WKG4xQM0
トゥーンシェーダーが無かった頃はエッジ出すのに一般的な方法だったんだけどね

62名無しさん@ダヨー:2014/04/18(金) 18:12:04 ID:W7iAbGVU0
つーか、元々MMD自体がセルルック的な表現をしているんだけどな
CPUに負担のかかる(=GPUに任される)セルフシャドウを使わなくても見てくれが良くなる
ように、例えば陰影をトゥーンっぽく強調するために、toneというMMD独自仕様を入れたり

63名無しさん@ダヨー:2014/04/18(金) 19:26:48 ID:or/cIAWw0
超点数やボーン数にもよるが軽くなるし、照明をあまり気にしなくていい分楽にもなる
セルフシャドウ、MMEとの併用が難しいのがネック

64名無しさん@ダヨー:2014/04/20(日) 23:03:54 ID:hkNlxHb.0
>>63
つーか、MMD自身での出力(レンダリング)自体が、樋口風トゥーンシェーダーな訳だから
そこへ付け加える形になるセルフシャドウ、途中に介入して情報をいじり回すMMEの方が
無粋な真似をしているというか

ただ、樋口さんには悪いけれど、MMD固有のシェーダーレンダリングに満足せず、MME
をかけまくるのが当たり前、つーか、使っていない動画の方が希少種になりつつあるし

どうやらDirectX11対応版の開発も始めているというし、樋口風トゥーンシェーダーを必ず
通すのではなく、プレーンなレンダリングというか、そういうモードをつけてもいいんじゃな
いかな、つー気はするんだよなぁ

脱線スマソ

65名無しさん@ダヨー:2014/04/21(月) 14:43:51 ID:Lo61/g8s0
あにまさ式ミクを軽く動かして見せるためのものだから、
現状でもいい気がするけどな

テクスチャ強いモデルは増えてるし、
そういうモデルではMMEは言うほどかかってないと思うな

66名無しさん@ダヨー:2014/04/21(月) 20:15:09 ID:HKPYoS0M0
最終的なルックついてはMご本人もリアル / トゥーンどっちもやっているようなのでそれぞれ出来るようになればいいな

https://www.youtube.com/watch?v=gUngyxl8KY0

67名無しさん@ダヨー:2014/04/25(金) 13:12:44 ID:Z9TpzOlk0
それデフォルトでリアルシェーディングっぽいモデルだよ

68名無しさん@ダヨー:2014/04/28(月) 21:23:09 ID:RCMAeIm20
セルフシャドウoffでならtoonをグラデ状にするとかでリアルっぽくなるんだよね
この仕様もうちょっと研究されてもいいもんだと思うが、やっぱMMEの方が勝手がいいんだろうなぁ

69名無しさん@ダヨー:2014/06/25(水) 11:46:51 ID:AVZ3l7qk0
トゥーン特化のMMD派生ソフトが欲しい
MMEでやれと言われそうだが、トゥーン系で積むエフェクトは大体決まってるから
デフォルトで近いものが積んであるソフトがあればとても助かる


まあ権利関係の整理と開発期間を考えると無理か…

70名無しさん@ダヨー:2014/06/26(木) 01:16:00 ID:P2WTP3L.0
blenderでやれって言われそうです

71名無しさん@ダヨー:2014/06/26(木) 02:43:48 ID:xBv8CEJs0
手間かけて一本ソフト作っても下位互換では殆ど使う人がいなさそうなのがね
特化して機能を拡張してもインターフェイスが変わるの嫌ってMMDに留まるユーザーが多いだろうし
それよりはTCみたいにトゥーン系エフェクトを全部積んでる統合版があると便利なんじゃないかな

72名無しさん@ダヨー:2014/06/26(木) 18:58:22 ID:vo21MR0Y0
うん、決まってるならそれで積めばいいんじゃね

73名無しさん@ダヨー:2014/06/27(金) 00:00:36 ID:Wtzh37z.0
まぁ、集約するとそれがメンドクサイってことなんだろうけどw
モデルも何も立たせていない状態で
とりあえず必要なポストエフェクトとかだけでも読み込んでる状態のPMM作っとくと次から多少は楽かも?

74名無しさん@ダヨー:2014/07/20(日) 11:54:42 ID:hPvmh/7M0
【第13回MMD杯予選】  アニメバトル  【セルルックMMD】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24039612

75名無しさん@ダヨー:2014/08/13(水) 02:17:44 ID:vWM9JEsQ0
みならいディーバの話はせんのかい

76名無しさん@ダヨー:2014/08/13(水) 03:06:47 ID:HGCCZjao0
アニメをぬるぬるにし過ぎても違和感あるからな
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12122046

77名無しさん@ダヨー:2014/08/13(水) 07:04:07 ID:1xFtI4VY0
あれはどっちかというとモーションの系統だな
シェーダは動画のパートごとに違ってるし、配布モデルもMMDデフォルト用に調整してあるっぽい

78名無しさん@ダヨー:2014/08/14(木) 05:23:26 ID:j55UZ1AE0
法線調整で影の出方を変えるって面白そうだね
http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/

PMXエディタで他のオブジェクトの法線情報を持ってくるスクリプトを見た気がしたから
それと影用の形状のモデルを用意出来ればMMDでも似たようなことが出来るんかな

79名無しさん@ダヨー:2014/08/19(火) 06:00:16 ID:Fkv1mpMg0
話題出したついでに実際に法線調整にトライしてみた
PMXエディタで髪の毛選択して(ツインテールは除外)、素の球体pmxの法線情報を上書きしてみた
あとスフィアマップも白い横棒描いたのに変更してある
左が法線調整したやつ、右が未調整
ttp://i.imgur.com/vvapZTh.png
まだちょっとデコボコしてるがもうちょっと頑張れば使えなくもない気がする

80名無しさん@ダヨー:2014/08/19(火) 23:33:12 ID:3NpeNqhg0
おお、それぽい
右の方見て思ったけどやっぱUV綺麗に展開してあるモデルはスフィアが綺麗に出るね

81名無しさん@ダヨー:2014/08/28(木) 02:44:54 ID:ZEHd4uHM0
>>79
これどうやったんだろう。
何のプラグイン使ったのか教えてもらえないかなあ

82名無しさん@ダヨー:2014/08/28(木) 10:34:38 ID:R5wwn8Dk0
その人が使ってるかは知らないし、自分で試したことないけど
法線転写のスクリプト解説はPMXE御本尊のとある工房にあったりする

http://kkhk22.seesaa.net/article/385329285.html

8379:2014/08/29(金) 04:23:44 ID:NLvFQBhQ0
>>81
>>82 がリンクしてくれたけど、それそのまんま使っただけです
「■別のモデルから法線/UV値の転写(選択頂点に一番近い頂点を対象)」
ってスクリプト

8479:2014/08/29(金) 04:28:18 ID:NLvFQBhQ0
とりあえず作業の手順まとめてみた
まずは法線をコピーする元のオブジェクトを作っておく
(今回は球体で作ってるけど、おかっぱ状のオブジェクトでも良いかもしれない)
コツはコピー先(今回は髪の毛)を覆う感じに大きさと位置を揃えておくと良い感じ
ttp://i.imgur.com/gvwACoH.png

次にPMXエディタで「C#スクリプト」プラグインを呼び出して、ブログにあるスクリプトをコピペする
その際、最後の「v.UV = near.UV;」って行を削除するかコメントアウトしておかないと
UV情報がぶっ壊れるので注意
ttp://i.imgur.com/ljGGh1L.png

で、髪の毛を選択しておいてスクリプトを実行、PMXを選択するダイアログが出るので
さっき作っておいたコピー元PMXを選択すると、法線情報がコピーされる

実際にスクリプトを実行した際の比較画像だけど
うまくいってれば、こんな感じに法線情報がコピーされてるはず
ttp://i.imgur.com/jresEsU.png

8579:2014/08/29(金) 04:30:08 ID:NLvFQBhQ0
あと、髪の毛のスフィアマップはこんな感じに適当に書き換えてみてある
ttp://i.imgur.com/6Hftipi.png

スフィアマップ画像が小さいとボケちゃうからデカめに作ってあるけど
正直テカりの再現は厳しい・・・
それより影の付き方がなめらかになるほうが大事なのかもしれない

8682:2014/08/29(金) 10:57:52 ID:4I6UrGeg0
>>83-85
スクリプト試したことなかったけど、
ずっと興味はあったから解説してくれてありがとう

セルルックに限らずいろいろ使えそうな技術だよね

87名無しさん@ダヨー:2014/08/29(金) 14:46:53 ID:dXwzPptY0
>>84
それは一般的にトゥーン用モデルでよく使われている手法で、UVが壊れるのは球のAと元のBでは頂点の数が合わないため
なので法線を変えたい部分のオブジェクトをモデリングソフトに持ち込んでサブデビジョン(曲面再分割)を思いっきりかけて丸っこいものを作ってしまう
(頂点の数は変わらない)
そこで得られる法線情報を元のモデルに転写すればUVを壊すことなくさらに都合のいい結果になるはず

88名無しさん@ダヨー:2014/08/30(土) 08:49:58 ID:3GD.ITK20
ライン型が一番簡単なのかな
ギザギザ型や立体型のほうが好き
http://livedoor.blogimg.jp/jin115/imgs/b/b/bb8e1474.jpg

89名無しさん@ダヨー:2014/09/17(水) 22:44:24 ID:znrccek20
ギザギザはちょっと面倒かもなあ
MMDだと立体型が多いような

90名無しさん@ダヨー:2014/09/17(水) 23:07:04 ID:cI4zpsSQ0
多いというかそうなっちゃうって感じじゃね

91名無しさん@ダヨー:2014/09/18(木) 09:36:39 ID:jZ29Gf8U0
ギザギザはメタリックスフィアでできるよ
動かすと油ギトギトっぽくてアレだけど

92名無しさん@ダヨー:2014/09/20(土) 09:02:33 ID:5Oz7Mjv.0
ヒャッハー!参考になるぜー!
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2329926

93名無しさん@ダヨー:2014/10/07(火) 13:05:27 ID:W5SVAX3I0
セルアニメーションとなじみのいいモデリングの作り方
https://www.youtube.com/watch?v=aBIFjGaIZLA

94名無しさん@ダヨー:2014/12/10(水) 13:28:02 ID:fZptb/4Q0
質問失礼します。
アニメ風表現に挑戦したいのですが、
ここの皆さんのお薦めMME、お薦めの組合わせ等はありますか?
モデルの放線やテクスチャ・スフィアの工夫、
Aviutlでの一工夫などもあれば、スレチでなければ聞かせてほしいてます。
よろしくお願いします。

95名無しさん@ダヨー:2014/12/10(水) 21:16:18 ID:X2V4RlD.0
私も知りたい

96名無しさん@ダヨー:2014/12/10(水) 21:48:40 ID:o64qKYCw0
セルルックに限ったことではないんだけど
髪ツヤにスフィアを使うとカメラやボーンで頭を傾けたときに気になってしまうので
うまいこと追従させるためのエフェクトの紹介記事
http://ch.nicovideo.jp/PIPlllovelll/blomaga/ar623489

とりあえず自分が最近知ったので置いておく
このくらいの改変なら簡単だしね

9794:2014/12/12(金) 20:25:24 ID:Bj/vpKhE0
>>96
ありかとうございます!
髪のスフィアは角度によってビニール張ったみたいになるので助かります

98名無しさん@ダヨー:2015/02/03(火) 14:39:25 ID:maK6AEOo0
3DCG立花響
http://www.ni covideo.jp/watch/sm24589152

99名無しさん@ダヨー:2015/06/27(土) 15:52:18 ID:p3fkC57Y0
>>98
関係ねぇ動画だな


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板