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業界談議

81本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/07/04(日) 23:22
海外だと、>>80氏の書いておられるディレクターやリードゲームデザイナーも、自分一人でもゲーム作れるだけの技術を持っているような気がする。
けど、日本の場合、ディレクターとかでも自分でゲーム作れないヤツが平気でやってたりするところもあるからなぁ(;´Д`)
で、自分今ちょうどそういうのに当たってるわけで(;´Д`)
あと、チーム変わっても、他のチームも同じような感じなのがよけいイタイ。

あぁ、きちんとした開発体制ととのったところで仕事したい(⊃Д`)

82強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/08(木) 00:24
国際競争力がある日本にコンテンツといえば、アニメーションとともに必ずあげられるのがビデオゲームであった。その日本のビデオゲームの先行きが怪しくなってきた。

 米マイクロソフトの家庭用ゲーム専用機「Xbox」の米国とオーストラリアでの販売台数が2004年4月に、初めて日本の家庭用ゲーム専用機を上回った。3月末に実施した30ドルの値下げがあったとはいえ、1983年の任天堂のファミコンの登場から、けして抜かれることのなかったわが国の家庭用ゲーム専用機が、アメリカのものに初めて抜き去られたのである。任天堂からソニーの「プレイステーション2(PS2)」に代わったとはいえ、つねに首位は日本の会社の製品であることには変わりなかった。

 ソフトはだめでも、家電で豊富な知識を蓄積したわが国のハードだけは、優位性を維持し続けるのではないかと思っていたが、そういった思いも現実の前についえてしまった。日本国内ではXboxは成功していなかっただけに、余計にこのニュースの衝撃度は大きかった。

 しかし、わが国のビデオゲームの国際競争力の低下については、前兆がなかったわけではない。オンラインゲームで韓国に遅れをとったのをはじめとして、日本のゲーム・コンテンツそのものが世界的には売れなくなってきたということはかなり前からささやかれていた。

 日本では、海外のゲームは人気がないものの、海外では逆に日本製ゲームの人気が失墜していた。日本で開発しても海外で売れないため、SCE(ソニー・コンピュータエンタテインメント)のコンテンツ開発はアメリカで統括されるようになったという噂を、昨年何度も耳にすることがあった。この噂の真意のほどはわからないが、日本のゲーム業界が弱気になっていることの表れであることだけは間違いないだろう。




 アメリカのビデオゲーム市場はソフトに限定すれば、2002年時点で、映画の興行収入95.2億ドルに対し、ビデオゲームが77.25億ドルと、映画よりも市場は小さいが、ビデオゲームの売り上げの伸びからすると、昨年ないしは今年にはビデオゲームのソフトが映画を凌駕しているのではないだろうか。

 一方、テレビが強すぎるといっていいほど強い日本では、ビデオゲームのデータが作られた1990年前後にはすでに、映画産業はビデオゲームに追い抜かれていた。日本国内でビデオゲームがなぜ売れなくなっているかについては、中古市場、若者人口の減少、開発経費の増大によるチャレンジングなゲーム開発の減少、携帯への移行など、さまざまな理由が挙げられているが、海外についても説明可能な理由を考えてみる必要があろう。

 その理由の一つが、操作や世界観が複雑になりすぎていることだ。遊ぶために学んだり知っておかなければならない事柄や前提が多すぎるのだ。そのため、世界観や操作方法に慣れたシリーズものばかりに頼らざるをえなくなるのだ。そして、このことが、アメリカのビデオゲームの優位となっているのだ。

83強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/08(木) 09:19
海外モノはあまり知らないんだが、アメリカゲーって簡単なの?
あと、X箱のどの(どういう)タイトルが具体的に売れてるのか知りたいとも
思った。
(とりあえず格ゲーは日本以上にだめっぽい予感はするな…。)

84強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/08(木) 18:14
FPSとGTAが売れているという認識しかないな、海外は。
対戦格闘と関連して何か考えるネタでもあるのかな?

85強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/08(木) 19:31
GTAってなに?
FPSは一人称視点シューティングだよね。DOOMとかの。

86強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/08(木) 20:36
GTAはGrand Theft Auto (グランドセフトオート)
ttp://gta3.zoo.co.jp/introduction.html
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040515/vice.htm
アメゲーらしいというか…対戦ゲームとあまり関係ないな

87強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/10(土) 14:15
XBOXの代表はHALOとかじゃないかな。やっぱりFPS。
基本的にあっちはマルチで出すし。
あとXBOXがPS2越えたのって月間売り上げだけじゃなかったっけ?

88強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/11(日) 09:45
>>83
洋ゲーの難易度は、

死にまくり・死んで覚えるのが前提のバランス

落差がとても激しい

未就学児でもどうにかなる程度のバランス

89強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/19(月) 09:52
当時の(今でも)PCゲーム業界では1万本売れれば大ヒット。

「デストラップ」1984年:内容が渋すぎで売上3000本ほど。定価9800円も悪材料。
「Will」1985年:アニメシーンが評判になってデストラップを大きく上回る売上。定価5800円。
「ブラスティー」1986年:日本サンライズ協力でアニメファンに求心。定価7900円。

参考:ファルコムの「ザナドゥ」がパソコンゲーム史上で驚異の30万本売上げたのが1985年。
参考:1984年 FC「ロードランナー」定価4500円を移植販売したハドソンが
 30万本のROMカセットを任天堂に製造委託する際に支払ったのが6億円。
 ちなみに当時PCゲームソフトで成功していたハドソンの前年度の年商が3億円。
 最終的にロードランナーはミリオンセラーで20億近い儲け。
 FCはハイリスクハイリターン。
 
 FCのFF1を初回20万本出荷にしようとした宮本。
 50万本売れると主張した坂口。
 初回50万本製造するとなれば10億は最低限必要。

90強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 22:26
05.14.2004
■ [atari]「アタリショック」の嘘と誤解
ありがたいことに一部でご期待いただいているようですが、申し訳ありません、「アタリショック」考の発表までには、あと半年から一年はかかりそうです。というか、これについて実は一年近く綴り続けていて、現在すでに原稿用紙100枚を越える内容になっているのですが、その間にも次々と新しい資料に出くわす始末で、なかなか完成に漕ぎ着けることができずにいます。今回はそのダイジェスト版で、少しお茶を濁させていただきましょう。

身も蓋もない話をしてしまうと、日本語で読むことのできる「アタリショック」情報は、すべて不正確です。「アタリショック」について記した書籍論文は数あれど、まともな分析調査を経ているものは一冊も存在していません。悲しいかな、インターネットではそれらの粗悪な記述を寄せ集めたものが、常識としてまかり通っている始末です。

「アタリショック」について調べるということは、これまで積み重ねられてきた誤認と誤解を、ひとつずつ解体していく作業に他なりません。そもそも北米ヴィデオゲーム市場消失の責任を、アタリやVCSだけに押し付けるところからして間違いで、だからこそ欧米ではこの現象を総合的に「ヴィデオゲーム・クラッシュ」と呼んでいるわけです。そしてこのクラッシュの本質は「粗製濫造」とか「消費者離れ」といった一面的な見方で解説できるほど単純なものではありません。少なくとも、三つの異なる要素が複雑に絡み合った結果として起こった出来事だと理解しておく必要があります。その三つとは、以下のようなものです。

91強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 22:27
1) VCSカートリッジ適正価格の破綻

VCSサードパーティのいくつかは、市場参入後一年足らずで倒産し、比較的新しいソフトを捨て値で撒き散らして去っていきました。この影響で各社とも新作ソフトの値下げを余儀なくされ、それがさらに倒産・撤退する企業を増加させるという悪循環を引き起こします。こうしてカートリッジ販売の利益は目減りしていき、最後には利益構造が完全に破綻してしまうわけですが、そんななかでカートリッジ販売本数はむしろ大幅に増加しています。じつは粗製濫造のさなかでも、消費者のゲーム離れは起きていなかったのです。ただもう誰も、新作カートリッジを適正価格で買う気を起こさなくなってしまっただけで。

2) 超廉価ホームコンピュータの出現

上記とちょうど同じころ、パソコン方面の熾烈な値下げ合戦がピークを迎え、ゲーム機より高性能なゲームパソコン (コモドール64やアタリ800XLなど) が、大差ない価格で手に入るようになります。このため単なるヴィデオゲーム機は一気に求心力を失っていき、両者のシェアはやがて逆転。ヴィデオゲーム市場は崩壊したのではなく、ホームコンピュータ市場へとシフトしていったというのが真相です。

3) 次世代機の不在

当時のヒットチャートには、コレコビジョンがVCSのシェアを大きく食い荒らしていた様子が如実に表れています。二年足らずの短いライフスパンのなか、コレコビジョンは全世界で600万台以上 (同じ時期のVCSと同程度) を売っていました。ヴィデオゲーム機没落の渦中とはいえ、VCSの次世代を担う存在として急成長していたわけです。ところがコレコはコンピュータ市場へのシフトに失敗してエレクトロニクスへの意欲を失い、コレコビジョンともども戦線を離脱。同じ頃アタリは、新型ゲーム機・7800を発売することで巻き返しを図ろうとしていたのですが、上記のホームコンピュータ低価格化のあおりで価格設定に折り合いがつかなくなり、発売したくてもできなくなってしまいます。残されたのは、もはや時代遅れのVCSだけ。市場が萎縮するのは当然です。

92強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 22:27
「アタリショック」と「ヴィデオゲーム・クラッシュ」
アタリ周辺だけに責任を押しつけるような「アタリショック」史観が、いかに論理薄弱なものか、これでお分かりいただけたと思います。いま日本で信じられているような偏狭な見方は、はたしていつ頃、どのようにして生まれたのでしょうか。

鍵は「アタリショック」という言葉そのものにありそうです。近年になって知られるようになったことですが、これは日本以外では使われることのない用語だったのです。ではいったい、「アタリショック」を最初に言い出した人間はどこの誰なのでしょうか―――意外なことに、これがよく分かっていません (もとは経済用語だという説を稀に見かけますが、記載している経済用語辞典は見たことがありません)。いまのところはっきりしているのは、1989年頃以前に「アタリショック」という言葉が用いられた痕跡は見当たらない、ということだけです。

それ以前―――つまりファミコン全盛期前後―――の文献を当たると、「アタリ社の失敗」という表記によくぶつかるはずです。スコット・コーエン氏の著書 (の邦題) に倣ってのことでしょう。しかしもともとこれは、いわゆる「アタリショック」と同義ではありませんでした。当初この言葉のもとで語られるのは、北米ビデオゲーム市場消失の全体像ではなく、アタリといういち企業の失敗談に過ぎなかったのです。ここが重要なところなのですが、「アタリショック」という言葉が登場する頃以前には、そもそも「ファミコンが上陸するまで、北米市場全体が壊滅状態にあった」という歴史認識そのものが定着していなかったのです。そして「アタリショック」が説明するのは、ほとんどの場合そういう新しい歴史観でした。ビデオゲーム市場崩壊の全責任がアタリにあるかのような論調は、この歴史観のもとで育っていくわけです。これは何を意味するのでしょうか?

93強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 22:28
「アタリショック」という言葉の誕生と同じ頃に、何者かがヴィデオゲーム市場の過去を、歴史観が覆るほど綿密に洗い直したことは確かでしょう。それがアタリ叩きを目的としたものだったのか、それとも結果的にそうなったのか、判断は難しいところです。ただこの時期には、アタリと敵対し、その過去を糾弾しようとしていた企業が、確かに存在していました。そう、任天堂です。

アタリと任天堂は、いわゆる「ロックアウトチップ訴訟」を皮切りに、まさにこの年、全面的な法廷戦争へと突入していました。このころアタリの経営母体は、業務用ヴィデオゲームを柱とするアタリゲームズ社の系統と、家庭用ゲーム機/コンピュータが中心のアタリコーポレイション社の系統に、大きく二分されていました。戦端を切ったのはアタリゲームズ側でしたが、アタリコーポレイション側もすぐこれに呼応、任天堂の独占禁止法違反を問う裁判を起こしました。これが1989年4月のことです。

このときのアタリ側の主張はというと「任天堂がファミコン用ゲームを二年間他機種に移植させない契約をサードパーティに押し付けたため、アタリのゲーム機 (7800/LYNX) にはゲームソフトが回ってこない」というものだったわけですが、これに対して米任天堂のハワード・リンカーン副社長 (当時) は、以下のような決意を表明しているのです。

94強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 22:28

 ハワード・リンカーンは、これについてプレスに対し、アタリコーポレーションの告訴は同社に何の実利ももたらさない、あれは同社の市場競争力の弱さを言いつくろうための口実に過ぎないとし、法廷で決着をつけたいと言明した。「われわれの抗弁はきわめて単純だ」と彼は言った。「サム・トラミールは証言台に立って、こういわざるをえない。同社は一九八五年の時点で家庭用ビデオゲームの市場を一〇〇パーセント握っていた。アタリは家庭用ビデオゲームの代名詞で、任天堂のことなど誰も聞いたことがないという状況だった、とね。そこでわれわれは、彼が己の無能、愚昧、経営ミスによって自社の基盤を掘り崩し、蹴散らして無に至らしめた経緯を明らかにしていく。彼がいかに自社を弱体化し、一〇〇パーセントの市場占有率をゼロにしていったかを事実をもって証明してみせる。これは必ず成功するよ」




「ゲーム・オーバー」(デヴィッド・シェフ著, 篠原慎訳, 角川書店, 1993, P260)

95強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 22:30
リンカーン氏はこの言葉通りに、アタリの業績を徹底的に調査させたのでしょう。その後、いままで正確な状況が分かっていなかった1980年代前半のヴィデオゲーム市場の様子は、米任天堂が作成した資料により、克明に数値化されることになります。そしてそこには、アタリの失墜と軌を一にして、ヴィデオゲーム業界そのものが消滅していく様子が、浮き彫りにされていました。




(日経BP社「任天堂アメリカ, ソフト管理と消費者情報の収集で40億ドルの市場築く」『日経エレクトロニクス』1990年9月3日号P149のグラフを元に作成。資料提供は任天堂アメリカ)


これでアタリの言い分は説得力を失い、1992年、裁判はついに棄却されるわけです。おそらくこの資料がきっかけとなって「北米ヴィデオゲーム市場は壊滅状態にあった」という事実が白日のもとに曝け出され、それが今日の「アタリショック」観を導き出す材料になっていったものと思われます。

アタリと任天堂の裁判は、アメリカでもやはり、初期ヴィデオゲーム市場を再考する動きに火をつけたようです。そして1990年代初頭あたりから、日本人が「アタリショック」と呼ぶようになった事象が、向こうでは「グレート・ヴィデオゲーム・クラッシュ」として取り沙汰されるようになります。これもやはり「市場の崩壊」という認識を反映した表現であることに注意したいところです。それ以前は「ヴィデオゲーム・シェイクアウト」(不況) と言うことはあっても「クラッシュ」(崩壊) と言うことはなかったのです。

96強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 22:31
「クラッシュ」という歴史上の発見は、ある意味でヴィデオゲーム史研究の幕開けを告げるものでもありました。欧米ではこれ以降、歴史を再考する機運が高まり、無数の優れた史家たちが登場して往時の検証を重ねています。1996年頃になるとrec.games.video.classicでは、任天堂がいうような「ヴィデオゲームクラッシュ」観がいかに誤謬に満ちたものであったかを指摘するような声も目立つようになります (その最高潮ともいえるのが、この「ヴィデオゲーム市場は消滅していなかった」論争。私がかつて読んだどの「アタリショック」論よりも真摯で濃厚な意見交換が行われています)。

日本のその後は、これとは対照的です。なにしろ日本には「アタリショック」を実体験した人がほとんどいないので、その語義も内容もほとんど批判を浴びないまま、今日まで来てしまいました (Y-GTOさんが記した「"アタリショック"の真実」は、唯一の例外でしょう)。おかげで「第二のアタリショックが云々」という意味のない議論が現在でもあちこちで巻き起こり、関係ないジャンルにまで余計な悪影響を及ぼしている有様です。「アタリショック」から二十年。そろそろこの誤解から脱却してもいい頃なのではないでしょうか。

97強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 03:21
単なる愚痴:絵描きを絶対ディレクターにするな。絵描き上がりのディレクターは信用するな。

98強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 03:21
絵描きは情動的な感性のヒトが多いからなぁ・・・

はた目にもマネジメントに向かないタイプだと思う罠。

99強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 03:22
最近読んだ業界バカ本に
「絵はバグらない」という名言が載ってたな・・・

デバッグやトライアンドエラーの制作工法に
あまりにも理解のない人間が絵描きには多い。

経験上、解らないのは理解できるので、細かく説明しても
「俺はそう思わない」等情動的な言葉で一蹴されておしまい。
トップに立たれたらマジ死亡もの。

100強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 19:57
プログラマに負担が掛かかれば掛かるほど、
プロジェクトは失敗する確率が高い。

それは、いまだにゲームの面白さは
技術の高さ(絵)だと錯覚している企画者が多いからだ。

そして大多数のプランナーは
最終形のビジョンも持たずに企画書を書いている。

間違いない。

101本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/06(金) 20:17
>>97-100

何か自分と同じこと考えてる人多いなぁ(;´Д`)
今自分がやってるプロジェクトまさに>>100の方が挙げておられる状況そのままだし(;´Д`)タスケテー

102強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/07(土) 20:36
ゲームの面白さはグラフィックの綺麗さと正比例しない
ゲームの面白さは開発費と正比例しない
ゲームの面白さは売り上げと正比例しない
グラフィックの綺麗さは開発費と正比例する
グラフィックの綺麗さは売り上げと正比例ではないかも知れないが、強い関連性を持つ

103強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 02:12
質が低下しているのは今はゲーム一本の開発費が
平均1億で金かかりすぎ。
株式会社で株主が怖いから、ビジネス重視のゲームになる。

コアユーザよりライトユーザ向けに作った方が利益が良い。
ライトユーザは画像がキレイで簡単なゲームが好き。
だって、ライトユーザは自分がクリアできないゲームをクソゲーと呼ぶしね。
だからライトユーア向けのゲーム開発。
でもそれってコアユーザと開発者にはクソゲー。
だからやる気もクソ。

んで、ゲーム開発ツールがはっきりいってクソ過ぎ。
クソ過ぎるから自社でツール解析して開発しやすいようにする。
解析しながらゲーム開発。解析時間足んねぇ。
その間に新しいゲーム機が出る。
んで、新しいゲーム開発ツールの解析・・エンドレス。

104強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 03:19
ゲーム業界を変えるには、優秀な人材がガンガン入って来たくなるような
仕組みを作ることから。
今のゲーム業界には、金の匂いがしない。
時代の最先端のような面白さや、アングラ的な熱さも無い。
それが一番の衰退の原因だと思う。

具体的にゲーム業界を変える提案をひとつ出すとしたら、その辺りかな。
新しく、アイデアと小資本でチャレンジ出来る大きな市場を作ること。
PSPやDSで、制作費がPS並に切りつめられるようになれば、多少は変わるかもね。

あと、ハードメーカー含め、ゲーム企業各社が自転車操業で焦り過ぎ。
もっと技術やアイデアを貯めて一気に出さないと、消費者へのサプライズにならない。

105強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 04:11
最近、作る側も遊ぶ側も、マニアックで批評家気質になってるんだよ。
企業に金が無いのに、クオリティばかりに目が行きすぎ。
緻密なグラフィックでサービス満点のゲームしか許されないんじゃ、
斬新なゲームは生まれないよな。

コアユーザーが細部を気にするマニア気質になったのも、売れるからって、
同工異曲のゲームばっかり量産してきたゲーム業界の責任だな。

106強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 05:20
大人を振り返らすには、奥深いタイトルをじっくり時間かけて
製作しないといけないんだろうけど、今の業界にその体力があるようには思えん。

小説・漫画・アニメ・映画・ドラマ・演劇・ゲーム

後発なだけに歴史も浅い。
だもんで目の肥えた大人を楽しませるのは、とにかく大変だ。

デバイス・グラフィック・ゲーム性・操作感・プレイ空間

この辺を全部駆使して、一から練り上げないと
他に飲まれてますます辛くなるだろうな・・・
今この条件を全部満たしてるのはパチンコ・パチスロだけ

107強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 00:36
新作が出る度に、有名プレイヤーとやらが自分の地位を守るために
クソゲー、クソゲー、喚くだけだからな

あいつらにかかっちゃバランスなんかより自分が勝てるかどうか
自分が勝てるゲームは良ゲーで、自分の勝てないゲームはクソゲーだからな

108強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 11:06
スト2ははじめSNKで開発されていたが
役員と企画者兼PGがケンカして企画者がバックレ
カプコンに転職したためカプコンで作り直された。
SNKは一旦計画を白紙に戻したが
スト2のあまりの売れ行きに驚き
残っていたコードを流用して作ったのが画廊1
ちなみにSVC実現の時にSNK社長が土下座した相手は
C社社長ではなくその企画者。
しかしその企画者は最近またC社社長とケンカして
独立会社を興したが自己破産。

109強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 11:09
スト1の企画者がSへ逝って竜虎製作ってのは聞いたことがあるが…
それにスト2ってファイナルファイトの企画者が企画したものじゃなかったの?

110強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/11(水) 16:27
どんなにグラフィックが進歩しても、ゲームにおいてはもともと人間の脳が簡素な記号に変換するように
なってるんだよな。超リアルな敵を超リアルな光線エフェクトの銃で倒して、超リアルに血吹きながら死んでいっても、
プレイヤーにとってはただの敵Aを倒しただけにしか受け取られない。次に敵B倒して敵C倒してってやってるうちに
リアルな演出がゲームにおいての阻害要因になってくることだろう。
アンリアルエンジンの最新版のプレゼンみても片方ですげ−と思うが片方でがっかりしてる感じがある。
う〜ん、やっぱ今後ゲームはプレイ軽視で鑑賞重視のビジネスに発展してくんだろう。

111強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 10:32
それはそのグラフィックに「ゲーム上での意味」がないからじゃないかな。

例えば、
超リアルな敵を見ると怪我してる部分(弱点)があったり、
光線エフェクトの具合によって周囲の大気成分(レーザーが
効きづらい大気)等の情報が得られたり、
血を吹いた位置、量によって死んだふりかそうでないか判ったり…

そういうゲームを有利に進める情報が含まれていればそこに注目するし、
エフェクトがリアルであることにゲーム上での意味がでてくる。

ゲーム上で意味のないリアルエフェクトの代表はFFの召喚魔法かな。
グラフィックに何の意味もなく、意味があるのは相手に与えるダメージ数値。
最初は感動するけど後々エフェクトの長さにいい加減頭に来る。

112強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:07
洋ゲーを面白いと思うためには
ある程度能動的に楽しもうという姿勢が必要。
これが日本のゲームには圧倒的に足りない。
正確には、敷居を下げ徹底的にやりやすくしてある事が裏目に出ている。

ゲームはインタラクティブなメディアで、プレイヤーは参加者でなければならない。
プレイヤーの「やる気」がなくても始められる日本のゲームは、
乗り越えるべき障害を設定出来ない(設定するともともとやる気なかったプレイヤーは止めてしまう)。
この「やる気にさせない」ゲームは「暇つぶし」にしかならず、
プレイヤーはゲームをする「覚悟」が育たない。

これが繰り返される事によって日本の「プレイヤー」は絶滅した。

113強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:09
手品でも海外はタネなの気にせずに腕前を見て楽しむんだり、
映画でも良ければ手を叩いたりして、その場を自分達で
楽しい場にしようとしてる。

日本は手品はタネを知ろうとしたりしてどちらかと言えば
楽しませてもらおうとしてると思うな。

海外(米)では、楽しむことは能動的なことで日本は
楽しいことは楽しませてもらうことだと思うな。

芸人が芸能界を席巻してるし女の子も面白い人が言いといってるし
その場を自分で楽しいことのするのでなく、楽しませてもらおうと
してると覆うな。

114強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:15
ゲーム「プレイヤー」は確かに居る。これは間違いない。
ただし、数はそれほど多くない。これがゲームの本来の市場規模。
この比率は多分昔から大きく変わってない。

「ライトユーザの取り込み」はいつの時代も多くのソフトメーカーで
唱えられていた命題だった。
そのために敷居を下げ、簡素化し、雰囲気をライトにし、
女性に受け入れられるような内容に変更していった。
一見正しい改変に思われたが、「プレイヤー」にとってはヌルさが際立ってきた。「まだ掘り起こしていない層があるはずだ」という無理を命題にし、
「どんなにやる気のない客でもボタンを押せば色んな絵が出る」程度にまで間口を広げた。
もはやゲームではない事は明白だった。
「プレイヤー」と「ライト層」の乖離は益々起こった。

「プレイヤー」が今のゲームを否定するのは当然だ。
誰でも、どんな技量でも、よっぽどのキチガイでない限り、結果が出せる。
そんなゲームではなくなってしまったクズソフト(家庭用だが)が堂々と売られている。
キチンとした「敷居」のある洋ゲーに流れるのは当然。

かくして「ライト層」にそれほどの訴求力があったわけでもなく不況によって
いの一番に出費を削られたゲームは
「プレイヤー」にも見放され斜陽産業になった。
この単純な流れをすら理解しているメーカーは少ない。
今日もライト向けに大口を開けたゲーム性のないゲームが発売される。

115強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:19
ライトユーザーが好んでいたものがどういうものか理解してなかったんじゃない・・
単純に・・・。

ただ敷居を下げたり、ムービーやグラフィック枚数を増やすことがライトの結びつけるというのは
自分は理解できないね。

例えば爆発的に売れてるWFFCはインターファースが
カードを選んで置くだけで無数のプレースタイルから自分のプレースタイルを
選べて、後の計算はコンピューターがやってくれる。

間口が広いが試行錯誤が色々できるゲームというのならライトユーザーは
やるかもね。

一般ユーザーもスーパーマリオぐらいの操作性と難易度と解りやすさが
限度だったとも言える。

116強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:23
http://www.nri.co.jp/news/2004/040824.html
もはやオタク層+αの市場規模でしかないゲーム業界
オタク層は媚を売れば掴めるがそれがゆえに+αの部分が伸ばせない
だからと言ってオタク層をぶった切ると業界存続も出来ない
煮ても焼いても喰えない八方塞な状態、それが今のゲーム業界

117強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:42
おかしいな、ポリゴン出始めの頃は、ポリゴンキャラならば
ドット絵のように全ての動きに対応した絵が要らないから
ゲーム製作は簡略化される!とか言ってたんだが。

118強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:42
実際はポリゴンにドット絵をテクスチャとして貼りこんで骨を入れて動きをつけて〜と、手間は増えまくり。
けど、ポリゴンによってドット絵パターンでは得られないインタラクティブな動きと視点が得られる効果がある。

そういう効果をうまく使えてないゲームばっかりだけどな。ただドットキャラを置き換えただけ。

119強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:46
CG等のグラフィックの部分で金が掛かるのなら・・・

映画とかセットとか作るよね。でも終わったら壊したりしてしまうと思うんだけど
米のどこか広々とした土地に巨大な倉庫を作って、製作が終わったセットや
小道具をそこに置いといて、他の映画会社がそのセットや小道具を有料で
貸し出せるようにすればと思ったんだよね。

セットや小道具がどこの映画会社がキチンとPCで管理されていて他の映画会社が
小道具やセットを貸し出したときに、貸し出し料としてお金を支払い、セットや
小道具を所持してる映画会社が貰える。貸し出し料が発生した時に倉庫会社は
何%かの倉庫量を貰う。

まぁ〜これは誰でも考えられることだけど、保存しとくお金と新しく作るお金じゃ
保存料の方が高くつくだろうから無理かもしれないけどでもCGのデータなら保存は安く済む・・

でCGデータバンクと言う会社を作って、、作り終わったゲームのCGデータを
そこの預ける・・・で

他の会社がそのデータの一覧を見て使いたいデータがあった場合、CGデータバンクに
言って遣わしてもらう。

貸し出し料は例えば椅子みたいな簡単なものなら
そのまま使い場合は3000円
テクスチャー張替えだけで6000円
データをイジル場合は10000円とかにする。

値段の付け方は工程に掛かった値段とかを見てCGデータバンクが決める?

でこのなん%をCGデータバンクにいき、残りは著作権がある会社の渡り
ただこれで儲けようとかするのでなく、データを共有してみんなで使おうと言う
ことが大事と言うことで、

あくまでも使われることを前提の値段をつけるようにすれば将来的にも
CGでの負担が減るのではないでしょうか?

120強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:47
発想は非常にまっとうだと思う。実現可能性や商業的な面は別にして。
でも社内レベルでも、その手のデータ共有は出来てないからね。
個々のオブジェクトのデザインはタイトルごとのトーンで統一するわけで、
基本モデルをアレンジするくらいなら、1から作った方が早いことが多い。

細部のデザインに凝る必要が無いシンプル2000シリーズとかならいいかも。
でも、長い目で見れば会社ごとのデータバンクは作る必要があると思うよ。

121強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:48
実際やってみたら、結構使っていくと思うな。

PS2で年間1000タイトル、一つのゲームに平均1000個のオブジェクトがあるとして
1000万個・・・・。、、それが5年間続ければ5000万個・・・
これだけあれば手直しが簡単に済むくらいのものが3割くらいあれば
それだけ安く済む。

ゲーム業界3割のCGデータの削減?が出来れば御の字でしょう。

商業的にどうするかは課題だけど
これからCGデータを作っていくときには出来上がったCGからオブジェクト単体まで
バンクに登録すればいいと思うが・・・。

あと、CGデータ以外のもモーションとかのデータを売れるようにして・・・
できるだけ共有化を進めればいいと思うけどね

まぁ〜簡単じゃないと思うが・・・

122強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:48
1000万個じゃなくて100万個だった・・・計算違いっす

123強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:49
一から作っていくと言う黒澤監督のようなことはもう出来ないと思った方がいいね。

既存の物を使ってどう世界観を構築していくか・・・

自分達で作る部分と共有化されたデータバンクを使用していく部分を
明確にした方がいい。

全てを1から作るなんてそんな贅沢な作りを出来たこと自体が良かったと思う時代が
来ると思うなっと・・・ちょっと言いすぎか・・・?

124強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:49
マイクロソフトゲームスタジオが、それを実践している会社だろ。

だから、ゴッサム2とラリスポ2と、開発会社も違うが車の版権と
プログラム技術がマイクロソフトゲームスタジオに集まるようになっている。

フォルツァはその集大成。

125強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:50
おいおい、デジタルデータをアナログな映画セットと
同じ互換性で考えてませんか?

PCならともかく、PS2のモデルなんか
殆ど使い回しできませんよ。
3Dプログラムの問題で。
使い回せるならとっくに使ってますよ。

それに使い回すなら、まずプログラムでしょ。
実際ミドルのレンダウェアだけで商売してる会社もあるし。

126強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:50
モデルの使いまわしってのは
ゲーム機に落とし込む前のMayaなりXSIのデータの段階で有効だと思われ。

127強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:51
フィフスエレメントで作った、未来のマンハッタンのミニチュアを
ゴジラでも使ったらしいね。

たとえ続編だろうが、データ使い回しだろうが
スパイダーマン2のように面白く出来るわけで
ようはアイデアとセンスの問題。
各パートは「○○を作るには、○○が必要」これが守られていればいいだけで

日本はすぐ職人魂や職人気質というわけのわからない言い分が台頭してくるよな。
お前の製作パートのこだわりなんか、どーでもいいんじゃい。
動画枚数ウン万枚とか、総デモ時間うんたらとか、ウザイウザイ

128強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:52
社内では基本モデルの共有ならやってるよ

タイトルの特性や制限に合わせて落とし込むのにそれなりに手間はかかるけど
ゼロより作るよりはぜんぜん楽
なにより良いデータを作ったデザイナは違うチームからも称賛されるので
デザイナのモチベーションアップにもつながってます
実はこれが一番メリット大きいかも

129強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 02:08
アメリカで売れてる一般人向けゲームはGTAかスポーツ系、レース系、これだけでシェア40%だ。
FPSのシェアは意外に一桁だった気がする。PCでやるんだろうけど。
で、日本でこのジャンルだと、GT4とウイイレくらいしかまともなものがないんだよね。ようするに一般人がやるものが少ない。
そこらへんが駄目かなぁと思うよ。アーケードは…

130強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 02:12
3Dだというだけでプレイしなくなったライトユーザは多い

3Dが開発費の上昇を抑えた側面はある
使いまわしも効くし、なにより2Dに慣れた目に新鮮に映った

しかし2Dで培った簡便な操作性や判りやすい画面などを棄てる事になった
これらのせいで「キレイだが判りにくく、操作しにくい」状況を生んだ
これらは「ゲーム」である以上、「キレイ」より優先されるべきものだったが、
パッと見の広告効果は大きく、業界全体が流されていく事になる

おりしもディズニーが3Dアニメなどに移行した時期とも重なり、誤解を深めた
これからは3Dだと誤解した
キチンと認識しなければ成り立たない「ゲーム」とは違うというのに
2Dのゲームが元気だという事に目をつぶっていた
「携帯機のブーム」だと的外れな分析を行った

ルールの上で遊ぶゲームに判りにくさを持ち込んだ全ての元凶が3Dだというのに
3Dがゲーム業界破滅の元凶だというのに

131強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 02:14
空間把握能力があれば、3Dの方がゲームの幅が広がるし
映像的にも表現が広がる。
FPSやレースゲーなどが良い例。

日本人向けのゲームはそもそも2Dの延長でしかないから
わざわざ3Dにする必要は無い罠。

132強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 02:15
ゲームの幅は3Dの空間表現力で確実に広がってるし、広げれる。

ただ、それが今のゲームにあるかといえば疑問だし
それを面白くゲームに消化できているゲームがあるかと言えば疑問。
(あるが数が少ない)

FF11が3Dである理由と
フライトシム系が3Dである理由は明らかに違うと思う。

しかし現実は前者のような映像的に面白くしたゲームがほとんど。
もちろんそれが必要なゲームは多いけど
そのせいで本来の「楽しみ」まで犠牲にしてしまったタイトルが数多あるはず。
そういったタイトルが3D=わかりづらい、という図式を
ライトユーザーに植え付けてしまった。

133強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 02:23
もっとゲームを通して、いかにして周りをまきこんでいけるかを
考えた方がいいんじゃないかな?
受動的な楽しみと同じくらい、能動的な楽しさっていうのがあるわけだし
押し付けがましい今のゲームにはもううんざり。

プレーを開始するのにチュートリアルが必要とか
デモを踏んでから、本編とか
これみよがしに、なんたらシステムとか

なんか小学生のノートの落書き遊びみたいで幼稚。

複雑で雑多なものをいかに簡単に遊び手に伝えれるかが
プロとしての手腕だと思うんだがな。

134強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 02:24
3Dの一般化した時期と
2Dを求めたライトユーザが携帯機にシフトした時期の符号を
誤解してはいけない

判りやすくする努力を怠っていたわけではない
それをしてすら、「まだわかりづらい」のだ
”キレイさとか別にいいから”、”いっそキャラとかは丸マークで十分だから”
面白いゲームであれば
そうなるのは皆自覚しているところだろう
ハードが提供するグラフィック能力というのは
本質的に”ゲーム”には必要十分を満たし、さらに上を行っている
無駄と言い換えてもいい
逆に貧弱なゲーム性を振り回してさえいる

135強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 02:26
ビジュアルはアピールとして重要だが
かかるコストとのバランスは取れていない

費用対効果としては破綻していかないと
(すなわち3Dにして手を抜いていくか、外注に投げて安く叩くとか)
成り立たないようにして
でもユーザはそこまで酷い開発状況だと知らないし、知ってどうなるもんでもない
一度業界が滅んでからでないと気づけないだろう

136強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 02:28
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8206/1071944965/178-

みなさんこれ読んでどのような印象を持ちました?
感想を聞かせてください。

137強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 02:32
ファミコンの開発機材で今の人間が 
ゲーム作ったら それこそ駄作揃いだろうな

で そいつらの言い訳はたぶん
「こんな低スペックのマシンでは僕の表現したいことは出来ないんですよ」
的なことになるだろうね これでは業界が駄目になるのも解かる

138強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 02:33
まぁ〜パラパラ漫画で面白いもの書けた人がGCを良いもの書けるわけでもないし
結局、向いてるか向いてないか。

低スペックというより、フル3Dが今みたいにゲームに組み込めると思ってなかった
世代は2Dのスプライトで表現するしか無かったしそれはそれでいい
じゃぁ〜2D世代のクリエーターがフル3Dで面白いものを出来るかと言うとそうでもない。
3Dと2Dでは違う表現力が必要になる3Dに3Dで表現する才能が必要。
結局適材適所・・2Dで売れたクリエーターが今でも3Dで作ってるから
3Dをいかしたゲームが出ないだけ・・

ただ、3Dで出来ることが解って一気に表現したいことが増えたのは確か・・・
3Dでやりたいことと表現できることの差が大きい。

2Dの時より格差があるのは確か・・

まぁ〜2Dなら今のハードで殆ど好きなように表現できるから2Dクリエーターは
2Dで作っててくれ
必死に3Dを作らなくていいよ。

139強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 02:45
俺は衰退しているようには思えない
適正量になったと思う。

実際、子供が少なくなって、大人はやる時間が無いんだから
面白い面白くない以前に時間が無い。

ゲームは娯楽としては新興な方だから、他のコンテンツに比べて
歴史が浅い分、対抗策を取るのが下手なんだろう。

140強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 03:00
やたらシナリオ凝ってみたりするよね。RPGじゃなくても
そしてやたら同人くさい。で、そのシナリオが邪魔だったりするんだよな。
キャラもセンスない。なんていうか、3Dなのに漫画的というか。みんなDOA状態。テライユキでわかるんかいな・・まぁそんな感じ
そのキャラの背景にも凝っちゃったりする。国籍から血液型とか趣味なんかも・・・何を作ってるんだお前らはアイドルでも売り出すんですか
婦女子好みの、なよなよした前髪タレタレのジャニーズ君キャラとかキモスギなんで勘弁してください。
オタ好みの胸Gカップとかありそうな頭悪そうなキャラも同上。

ようするに、ゲームが臭い。たとえ面白かろうがこの時点で一般人は引く。
おれは昔のゲームのほうが良かったなんて微塵にも思わんが、しかし、臭くはなかった。それだけ。
俺が子供だったからってのもあるけどやはりそれはドット絵だったからうまいことその臭さが消えてたんじゃなかろうかと思うね。

内容糞でもハリウッド映画見に行く一般人を見てみろよ。面白くなくても話題になりさえすればあいつらは買うよ。

141強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 04:29
ゲーム専門学校やCG学校が乱立したせいか、基礎学力やデッサン力もなしに、
面接を受けに来る学生がやたらに増えた。そういう人たちの作品評価や面接に
割かれる時間をゲーム作りに費やしたい。そもそも絵も書いたことがないくせに
3DCGを少しかじったくらいで業界で通用すると思うな。専門学校もマニュアル教育
だけして社会に出すな。出来合いのハンバーグをちょっと焼いただけのハンバーガー
が作れたからといって使い道に困るんだから。
専門の人や教師がここにいたら、もう少しカリキュラム考えてよ。

142強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 04:34
アメリカのコンピューターソフトウェアメーカーはかなりインドに外注してるらしい
そのおかげでシリコンバレーで失業者が急増してる

コンピューター関連で場所があまり関係ないようなものは
人件費を削れる国に外注出した方が確実にコストダウンできるから会社側からするとイイ
デジタル土方やってる末端は悲惨だがな

143強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 04:44
かつて欧米が勤勉で安い日本の人材を活用し半導体や機械製造に雇用した結果
日本はそれを見本に一大半導体国家、機械製造国家にまでのし上がった。
アメリカは政治的圧力を使う事で半導体部門で巻き返しを図り、今の状況がある。

不況下の日本企業は中国や台湾等に工場を移し安い人件費を使って躍進を図った結果、
かつての欧米のように中国・台湾・韓国の企業に巻き返しを図られ没落中。
今は国内にメイン工場を持ち、人材を育て、技術の流出を抑えた企業が伸び始めている。

長い目で利益を維持するためには、海外に頼らない事が一番いい。
目先の利益に惑わされて安い人件費に頼れば、足元をすくわれるのがオチだ。

144強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 04:47
ゲームの場合、デザイン(企画設計)とプログラムが密接してるから無理
無理じゃないにしろ、めちゃくちゃコミュニケーションコスト

145強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 04:47
アメリカのゲーム業界、とくにEAなんかは企画などはEAで行い
プログラミングやデバッグなどはインドなんかに外注してる

つか、インドのコンピューター教育あまり舐めない方がいいぞ
日本より確実に進んでる、だいたい日本のゲーム業界って欧米と比較しても
プログラミング技術確実に遅れてると思われ、物理エンジン1つにしてもかなり遅れてる

146強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 04:48
ネットワーク通じてプログラムなんてすぐに送受信できるだろ
だいたいインド人のコンピューター使える階層の人間は英語も勉強してるから
それほどコミュニケーションコストなんてかからない
大企業のほとんどが、きょうび本社-支社間の通信にはVPN化されたIP電話使ってるし

なんだったら日本の企画も全部、現地のインドに人を連れて行ってやればいい

147強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 04:50
いや、技術力を舐めているわけではないだろ。
どんなにスキルがあろうと賃金差があろうと、それ等がきっちり噛み合わなかったり
意志疎通がしっかりしてなければ、難しいよなって話で。
開発途中での細かい指示とかは、そりゃあ海外外注ノウハウがある所はいいが
今から日本のゲームメーカーがやるとなると・・・って事。

148強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 04:51
英語使えるから、普通に話しは噛み合うだろ
だいたい、どのメーカーも1から外注始めた訳で
別に日本も今からやって遅くない

さっさと外注しないと海外のゲームメーカーとの競争に負ける
人件費のクソ高い日本でプログラミングする理由がない

149強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 04:52
実際、海外に作業投げてるメーカーもいくつかあるけどそれで
成功したという話は聞かんなあ。

やっぱり何か難しい部分があるんじゃないの

150強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 04:53
意思の疎通ができなきゃならない(こき使うとしてもだ)のだが、そういう点で日本人
からインド人を操るだけの技術がないってことでしょ。
ヨーロッパ人は植民地経営してたからそのへんのノウハウは日本のそれから比べ
るとむちゃくちゃ持ってる罠。一日の長というか。

151強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 04:54
ゲームの場合、プログラムなんかよりグラフィック関係に金がかかるから
プログラムを海外委託してもあまり効果がない。というか逆効果。
海外で作るならグラフィックだが・・・ちょっと微妙だな。センスの問題があるし。

152強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 04:59
インド人の能力は十分ってか、かなり満足行くものだと思う。
しかもいまだとまだ安いか。
新生銀行のインターネットバンキングはインド人が短納期で作った
らしいからな。最初は色々だったかもしれないけど、納期を考え
たらOKだと思うね。
中国は、、、、、ソフトウェア開発よりものづくりだからな。
ソフトウェア開発で中国向かっている企業はよりはマシなほうに
いけるか。但し、英語とカスタムの知識をちゃんとおさえてないと
ダメだが。

153強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 05:14
今のゲームはPGよりデザイナのコストのほうが高い
だからアニメみたいにアジアに絵を外注するのがよい
PGはまじめだけど、デザイナはDQNで態度悪い奴ばっかだから
会社としてもデザイナのほうを減らしたいよね

154強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 05:24
ギルティギアのドット絵なんかも数割は中国産になってるって言うし、
これからは海外流出が激しくなりそうだな。

155強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 05:28
 インド商工会議所連合(the Federation of Indian Chambers of Commerce and
Industry (FICCI) )が、ゲーム開発に取り組むことに力を入れているとの記事が
掲載されています。提携を組むことを希望しているところとして、Electronic Arts、
Vivendi Universal Games、Walt Disneyの名前が。また、ここ数ヶ月力を入れて
いるところに、中国、シンガポール、韓国の名前があがっています。

 世界中で国家レベルでゲーム開発に力を入れようという動きが起きていますが、
そのブームに乗ろうという動きと考えることができます。

Sourse: Gamasutra,Polygon

http://www.igda.jp/modules/news/article.php?storyid=103

156強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 05:30
急成長を続けるインドの情報技術(IT)産業が、技術者不足に直面して
いる。若手社員の転職だけでなくベテランや幹部社員の引き抜き合戦も
日常化。各社とも昇給や特別賞与支給などで社員の引き留めに懸命だ。
需要の急増により今後8年間で360万人ものIT技術者が必要になるとの
予測もあり、技術者不足はインドのハイテク産業の構造問題となりつつある。

大手経済紙などによると、昨年度に全体の45%に当たる2万6000人を新たに
採用した大手IT企業は、今年4―6月期も欧米企業などからのソフトウェア
需要増に対応して大量採用を実施。インフォシス・テクノロジーズが2305人
ウイプロは3015人の技術者を新規雇用した。

引用
http://www.nikkei.co.jp/news/main/20040802AT2M2902W01082004.html

157強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 02:40
せめて分別の利くゲーマーがライターになってほスィもんだが。
アルカの場合、ゲームがウマ蹴りゃ即ライターだかんな。
ゲームウマくても所詮は社会経験の浅いガキ。当然暴言も多けりゃ偏見も多いw
自分がユーザーのオピニオンリーダーの一環にいるという自覚が足りない。

158強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 03:42
社会経験豊富な大人がたかがゲームの駆け引きで遅れをとるのはいかんでしょ
多少技術力が劣っても老獪な駆け引きを見せ付けて圧倒して欲しいです。

159強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 08:51
石井ぜんじと同世代の現編集と考えれば
だいたい絞れますな

40 :ゲームセンター名無し :04/08/28 22:09 ID:???


いつの頃からだったかなぁ・・・・・・
何かがガラリと変わったんだ

漏れたち編集は月に何本も発売されるゲームを誌面に取り上げる
その中に何かいいものがあれば、有名プレイヤーを使って神輿上げ
手を加えて商売してやろうと手ぐすね引いて待ってるんだよ

ゲームはまあまあでいい
有名プレイヤーのプレイが稚拙でもいい

漏れたち編集はゲームにそんな事を求めちゃいない
面白く楽しいゲームは有象無象の中から出てくる
そして無意識の内に、ゲームがとらえどころなく見えるその時代の大衆の
欲求を鏡のように映し出す事がある

漏れたちはそれを捜してるんだ・・・・・・
血まなこになって捜してるんだ・・・・・・

だが次第に見えなくなった・・・・・・
何にも見えなくなっちまった

有名プレイヤーとやらのプレイの中には新しいものも・・・・・・
心が踊るような喜びも・・・・・・
悲しみも怒りも・・・・・・

何もねぇ・・・・・・


41 :ゲームセンター名無し :04/08/28 22:11 ID:???

あるのはまるで枯れた井戸のような
砂漠みたいにカサカサで校了とした・・・・・・
いや・・・・・・・それさえもない無機質でのっぺらぼうのような
ゲームプレイ、ゲーム攻略

あれはもうゲームをプレイするってもんじゃねぇ・・・・・・
いつの間にか、人の中からゲームが楽しめなくなってきちまってたんだ・・・・・・

あれほど貪欲に次から次へと欲しがっていた大衆が・・・・・・
ゲームを必要としない時代が、ついに来ちまったんだよ・・・・・・

笑えねぇ話だろう、ぜんじ・・・・・・

漏れたち編集はゲームを食って食って食い尽くして
砂漠とのっぺらぼうを出現させちまったんだ・・・・・・

そして・・・・・・
ゲームが氏んでいく・・・・・・

ゲームそのものが氏ぬ時が来たんだ・・・・・・・

160強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 15:34
・スーファミ程度のクオリティならば個人で作れる
・面白いゲームはネットを通じてフリーソフトで遊べる
・中毒性の高いオンラインゲームにコアユーザーを奪われる
・ユーザーが昔遊んだ名作の影を何時までも忘れられない

という事実を前提にすると、
今日日、商品としてのゲームは面白いだけでは駄目(むしろ関係ない)で、
版権(キャラ)モノ、続編、超ハイクオリティ映像、メーカーのネームバリュー
といったものを利用しないと売れない。

いずれもターゲットを考えると保守的側面が
目立ってしまうのはまずいね。

161強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/30(月) 02:02
ある意味で死期ではあるんでしょうかね
でもあんまり悲観はしないんだよなあ
愛着さえあれば、これがこのまま何事もなかったかのように消え去るなんてことは
どう考えてもありえないと思うから
見た目に今とは違うものになったとしても、その遺伝子は残っていると思う

162バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/31(火) 23:26
ミニ四駆のブームにも周期があるしね。5〜6年に一回ぐらいかな?

163強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 05:22
ストゼロやスト3みたいに1作目が必ず「グラフィック出来ただけ」に
終始するよりマシ。そのせいで圧倒的に寿命が短いし。

ヴァンパイア以降、2Dものが全部シリーズ化前提のゲーム未満な地点から
始まるせいで、結局アケ部門解体の憂き目を見たのはなんだかなぁ・・・

164強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 06:08
10年前はビデオゲームって夢の最先端だったのになぁ・・・
わずかな間に家庭用ゲーム機に駆逐されて、過去の遺物扱いにまで落ちぶれるとは
現実って厳しいね

165強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 06:11
まあセガ、ナムコ、タイトーがイメージを嫌って必死にはがそうとして来た
『ゲーセン』のレッテルがやっとはがれたってこった。

ゲームが落ちぶれて、メダル、カード、UFOが主の『アミューズメント』になった。
ゲーオタとゲーセンをゴミ箱に捨てて、すっきりしてるだろうよ。

166バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/09/01(水) 21:36
レッドゾーン
http://www.4gamer.net/specials/ledzoneint/ledzoneint_1.html
頑張れ頑張れ

167強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 23:00
ミニ四駆、今はダンガンとかいうのに取ってかわられたっぽいね
まあ、進化ということなのかな

格ゲーもまたいつか、あきらかに格ゲーの遺伝子を持ってはいるが別のもの、に
変わる日がくるのかな

168強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 12:00
ネオジオバトルコロシアムはちょっとがっかりだったなぁ

絶対ポケモンコロシアムみたいなので全国通信対戦だと思ってたのに
ビデオの次代はやっぱり通信対戦にかかってると思うけどなぁ

169バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/09/04(土) 18:56
ダンガンも田宮製品だったかな多分。
だから取って代わったってわけではないみたいね。

170強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 21:28
ミニ四駆だけど

あれは
「プラモ・模型」ほど正確さや造形をこだわるものではないし
「ラジコン」ほど操作性や性能があるわけではない。

この微妙なバランスが子供の手にフィットしたわけであって
ファミコンから続く家庭用ゲームもコレに近い感じがあった。

PCゲームや家庭用ゲームほど高度で大掛かりではないし
かと言ってゲームウォッチのようなアッサリとしたものではない。

171強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 21:34
「ミニ四駆」は改造して
自分オリジナルのものを作れる楽しみがあるからな。

172強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/05(日) 00:10
改造だとか勝負だとかの要素を
当時としてはまだ斬新とも言えるであろうメディアミックスを盛んに利用して
提供する側が宣伝しまくったのも大きいですよね

173バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/09/05(日) 08:25
プラモより簡単に作れるし、しかし作った感はちゃんとあるし、
走るのが速い、という要素が本能的に好きな人は多いし、
アレンジでオリジナリティも出せるし、
それらを含めて楽しめるし。
さらに、同志が集えば競えもする。
この広がりは良いね。

このバランスを保ったまま、あるいは保てるようなメディア扇動も良かったように思う。
コロコロは子供の流行の先端を今もなお走り続けてるのかな?

自分は順序的には「楽しめるし」、「同志が集えば競えもする」
だと思ってるんだけどね。
この順序が逆だと間口が狭いかなーと。

174強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 08:11
コロコロでやってるデュエルマスターズというカードゲームが、
いまでは遊戯王、ポケモンに引けをとらない人気だと聞いた。

175強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 05:51
最近のゲーオタは他人の受けなんぞどうでもいいから
自分に合うものを作って欲しいって欲求丸出しなんよね。
商売でやってる以上、ひとりふたりの徹底ウケなんか狙ってもしょうがなくて
最低数万できれば10万人以上にウケてほしくてモノ作ってるわけで
それが自分の望むあり方と違うからって文句つけるのはどうしょうもない。
ひとりふたりが徹底的にウケて、それで1億でも2億でも出すと言うなら話は別だけど
そんな剛毅な奴なんか居るわけないんだし。
言ったって絶対に受け入れられないような無茶言って
話聞いてくれないからクリエイターはアホなんて言いだす奴は
普通放っとかれるよ。
べつに、それでほっといたところで業界全体の業績としては
あくまで微減なんだし。
べつに好景気でも不景気でも業態そのものはそんなに変わらんわけだし。
なんでユーザーの言い分にそこまでへいこらせにゃならんのって
開き直って自分の好きなものを追求するクリエイターが跋扈しても不思議じゃない。
業界が腐ってるって事は、もしそれが事実なら、上辺のユーザーが既に腐ってるということでしかない。

176強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 06:34
大多数のユーザーが望むものを作る = 売れるものを作る という認識でいいのかな
もしそうなら、一部のゲーオタが望むものを作る必要はまったくないな
で、問題は一部のゲーオタの声と大多数のユーザーの声を勘違いしてしまうことか
というより、他スレで出てきたサイレントマジョリティって奴か

177本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/07(火) 21:23
>>175

じゃあ、自分の好きなもの追求したゲーム作るから、開発費+生活費出してくれるかな?
それで生活できるんならみんなやってるよ(つД`)

ああ、自分もそんなゲーム作って売って生活したい・・・(;´Д`)

178格キャラ副長:2004/09/07(火) 21:59
>>176
「問題は一部のゲーオタの声と大多数のユーザーの声を勘違いしてしまうことか」

 勘違いを防ぐ際、情報を取りまとめる人間の尺度が
大きな役割を果たすことは間違いないでしょうね・・・
 とにかく尺度です ある一流メ−カ−の開発スタッフは、
「ゲ−ムが人より下手な自分だからこそ下手な人でも楽しめる商品が造れる」
 だったと思いましたけど・・(ハッキリ覚えていない 汗)
 常に低い尺度で問題点を想像することは基本だと、ある関係者の
方から伺ったこともあります
 とにかく想像力だと思います あらゆるプレイヤ−達の気持ちと、
プレイ環境の違いを頭にインプットし、ユ−ザ−達の心の中を
シュミレ−ションします つまり様々なタイプのユ−ザ−心理を
想像することが出来て初めて一般人的な尺度を持つことができると
私は考えています

179格キャラ副長:2004/09/07(火) 22:02
 続きです

 幼年時代より何でも出来て成績優秀な人生を歩んできた者は
指導者には不向きだと過去の私の恩師から聞かされたことがあります

 結論を書きますと、今の商品開発に最も必要なのは、
相手を思いやる気持ち そして相手の痛みを知ること
 これにつきると思います 技術的なものは私は素人なので
何も書きませぬが、気持ちと心の持ち方が仕事に大きく
影響してくるという定義はジャンル問わず同じだと思いますので
ここに書かせて頂きました

 あらゆる業界の中で最も相手の心理を想像することで
成り立っている業界があります
 幼児用玩具メ−カ−や介護サ−ビス業界です
 見ているだけで、相手を思いやることの大切さを学ぶ
ことができます 他人の痛みを想像することは大きな
利益に繋がるんです 格ゲ−も例外ではないはずです

180強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/08(水) 09:18
> 他人の痛みを想像することは
ニーズを把握する、あるいはニュアンス的には「かゆいところに手が届く」ってはなしですかね。
格ゲーにはまっちゃってる人、ハメが納得いかないけど格ゲーをやめる気はない人、勝てない人、周りのレベルが低くて実力が挙げられない人、練習したくても初心者狩りのトラウマがあってなかなか手を出せない人、キャラ萌え全開で春夏の創作活動が忙しすぎる人、などなど、格ゲーに関わるいろんな種類の人を、どこまで想像できるかってのは大事ですよね。

181強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/08(水) 12:55
>問題は一部のゲーオタの声と大多数のユーザーの声を勘違いしてしまうことか

デスノートのデスノートたる所以って奴だな

182格キャラ副長:2004/09/09(木) 19:16
>>180
 はい そのとおりだと思います
人は時に弱気にもなり、つい愚痴や悲鳴をあげたくもなります
 しかしその悲鳴を上げるか上げないかというボ−ダ−ラインは
個人の忍耐力や苦しさに対する感受性の度合いによって様々ですので、
その悲鳴を上げているユ−ザ−はどの水準レベルにある人なのか
という見極めも重要になってくるでしょう

 とはいえ、その人の価値感や絶えられるストレスの種類によって
耐久力に大きな違いが生じます
 物理的ストレスに強い人でも、精神的なストレスに対しては意外な
モロさの出る人もいらっしゃいます
 だから高い技術水準にあるゲ−マ−だからといって、
全類のストレスに免疫があるとも言い切れないのが見極めを難しく
しているものの一つですね 更に人の心は時間と共に変化したりもします

 その見極めの眼力を得るには、色々と失敗や成功を経験し教訓を
生かし何にでも興味を持ちながら視野を広げていくしかないでしょうね・・
とにかく色んな人と交流を持ち研究することがその近道ではないでしょうか

183強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 00:35
基盤だけで85万だが?(ソフトのみでの販売はしてない抱き合わせ至上主義)
あれは意味の無い対戦キット(AWネット専用)を無理やり抱き合わせ
で買わせるから値段が高いのですよ
(マザー基盤の二倍以上の大きさの対戦キットって馬鹿か?キットが無くても対戦組むだけなら可能)
イスカからのVER UPは 
確かAWマザー ソフト×2 +対戦キット×1+通信キット+カード200枚
これで 85万だっけ?
新規だとたしか AW筐体4台と対戦キット2セット 
マザー×2 ソフト×2 通信キット×2
でやっぱ200万くらい 何所の馬鹿が買うんだ? 今後に期待しての先行投資としても
今まで糞ゲーばかり これからもお先真っ暗じゃん 新作もどうせ糞でしょ 
買うけどね バーチャとギルティーの売り上げをどぶに捨てるようなもんですが

因みに1プレイ50円で NWの平日のインカム1セット25プレイでございます ふざけるな
元は取れないと入荷前から予測してたけど此処までひどいとは予想もしなかった

因みに ギルティーが 大体平日1セット100プレイ
バーチャが大体1セット平日150プレイくらいかな?

184強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 00:41
昨日NW大会があったから行ってきたんだけど
大会終わったら皆NWを見向きもせず
2002とかに流れてしまったヨ!

GGXXやカプエス2にバーチャは2台ずつあっても
対戦がたくさんあるけど、
NWのインカムは3分の1位かなあ。何だか…。

185本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/10(金) 00:42
>>183

高ぇなおい(つД`)
その値段でクソゲー買わされてりゃゲーセン経営成り立たないわ。

やっぱり、いいゲームを安く提供できる環境作らんとダメだな(;´Д`)

186強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 00:51
>>183
55万のはず

>>185
バーチャなんかまんま変わらず無償バーアップでもいいものを
25万だからね
ウチの周りの店じゃバーチャなんかNWより人居ないよ

187強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 01:15
ぼったりはセガが一番酷いね

たしかバーチャもナオミ2と買わなきゃなんないから
五十万くらいしたんじゃなかったっけ?

糞ゲーアヴァロン七百万
クイズショー1千万
ぼったくり価格でもそれなりの広さのところは
購入しとかないと品揃えの悪い店ってことになる

そしてアケに光明が見えそうなクエストオブDは八百万

ホントに中小潰して市場を自ら根絶やしにしようとしてるとしか
思えん

188強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 11:13
ゲーセン側からの苦情
アトミッシュウェーブのカードシステム完全に
辞めていただきたいです 
今後発売されるKOFは是非 カード無しでお願いします
というか2D格闘でカードってどうよ? ちゃんと考えてますか?
これが2Dでもアクションゲームとかならまだわかるんですけどね
なんというか このカードシステム仕様がでた直後から
失敗だなって意見が出てたくらいで、昨年のゲームショーで
サミーブースで説明を聞きながら絶望したものです

AWポイント共通ってのが曲者、バーチャみたいなシステムならよかったのですが
カード一枚で全てのゲームに対応って? 
つまり一枚売れたら二度とカード売れないって事です(使用回数あるみたいですが)
で一つのゲーム専用でカードを抱き合わせで買わされるわけです
常識的に考えてカード売れなけですよね?
なのにイスカなんて200枚も抱き合わせでカード買わされるし
KOFも200枚もカードが、、、
カードが4分の1も売れる前にゲーム誰もしなくなってるんですが、、
KOFもせめてカード非対応だったらもう少し稼動したと思うんですけどね
さらに笑ったのがKOFカードフォルダー 上司が何をとちくるったが知らないですが
発注してしまいました。
AWネットってカード沢山持ってても全く意味が無いわけで
このカードフォルダーって存在意義がカケラも無いんですよ

なんというか こういうことでしょ?
ほら オタクども カードに種類がこんなにあるんですよ
コンプリートしたいでしょ オタク相手の商売なんて楽ショーですよー
こんな考えが見えてくるのは私だけでしょうか?

いや誰も買いませんよ 馬鹿ですか? 売れるわけねーだろ
魅力的なサービスを考えてからカードシステムを導入しろよ なめてるだろ

イスカカードは100円にしたら飛ぶように売れましたがね、、
一枚売るごとに相当な赤字でしたが、
KOFカードも売れ残りが初めから予想されたので初めから値下げで
販売です 一枚300円と赤字価格で販売中です、それでも売れません
 
まーこのカードシステム本当の目的は
筐体やくっそ高い対戦キットを抱き合わせで買わせることが目的なのが
みえみえなんで反吐が出ますね
NAOMIより劣ったハードに専用筐体が必要なのが全く理解できないですよ

ユーザーのことを全く考えずにシステムを作った事はまー
KOFの隠しキャラ問題や ポイントバグなどで明白ですし
このゴミハードの始末を今後セガさんがどう付けてくれるか楽しみです
どっちかというと完全にアトミッシュウェーブ撤退してくれたほうが
ゲーセンから言うと助かります。

189格キャラ副長:2004/09/10(金) 12:43
 確かに・・・抱き合わせによる出荷販売、
最近になってやけに増えてきましたね・・
考え方が一段と金融機関寄りになってきた御様子・・
 この業界の営業方針は昭和60年代後期
そのままのような気がしてなりません(汗)

>>188様 頑張って下さい!

190強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 12:45
うちの店はまさにカード集めようとしてるお客様が買ってくれるので
めちゃめちゃありがたいけどな

バーチャみたいな絵柄の方が値下げしないと売れないよ

客層の違いだろ?
勝負だなんだ、って煽って遊び心を忘れて置き去りにしてるからだろ?

191強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 12:47
KOF-NW買えてる所は客層総取りでウハウハだから
KOF-NW買えてないところの愚痴にしか聞こえない

192強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 12:52
VFも31Khzモニターじゃないとカード読み込みエラーが頻発して
ゲームどころじゃないから、結局、ネットシティなりブラストシティなり
買うことになるだよね

193強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 13:13
鉄拳も4台セット
VFも最初は4台セットだっけ?

クエD、アヴァ、ドラクロ、バトクラは
4サテじゃないと売ってもくれないし

そりゃ、中小は潰れまくって
市場縮小、自ら売り先潰しまくってるようなもんだもんなぁ

194本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/10(金) 21:19
>>186

無料は勘弁してやってくれ。さすがに製作&製造費メーカーもちだとメーカーあっという間につぶれるし。

とはいえ、製造費のかかりそうな基盤での販売はそろそろきついような気もする。
DVDとかで販売するにしても、1つあたりの利益がそれほど見込めない(=基盤より小さい)となると踏み切りにくいメーカーもあるだろうし。

やっぱり、インカム=メーカーの利益になるような仕組みがないとダメだなぁ。

195強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 22:16
SNKみたいに筐体&基盤貸出し方式にする

196強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 22:23
>インカム=メーカーの利益になるような仕組み

直営店運営してるだろ?

197格キャラ副長:2004/09/10(金) 23:17
 ある一流自動車メ−カ−の重役は言います
「これからの時代は、客に買わせるのではなく客を育てる時代がきた」

 格ゲ−業界にも当てはめられない物ですかね・・

198強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 23:44
育て方を間違ったんだよ

199格キャラ副長:2004/09/11(土) 00:37
同感です

200強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/11(土) 08:42
ウチの店の、10年間の売上ですが
このままでは間違いなく来年は10年前の半分を切ります

今現在、店舗の売上というのはビデオの他にクレーンゲームに代表される
プライズなどいくつかがあり、そのどれもがそれなりに成功を収めています
しかし、その中でどうしてビデオ人気だけが下がり続けてしまったのか……

ここからは私の個人的な意見ですが、しばらく聞いてください

「そもそも格闘ゲームは格闘技ではない」


この先、ビデオの人気を取り戻すには格闘ゲームから“スポーツ”という
イメージを取り除くことからだと思います
具体例をあげると競技化することにより、プレイヤーは一つのゲームだけ
やり込むことになり、結果、勝てなければ「引退」などと言ってゲーセンそのもの
から足を遠ざけてしまう
また、飽きが来るのも早く、新作も自分の勝てないゲームは自分の立場が
悪くなるだけなので糞ゲーということにしてしまう

一人の選手は一つ種目しかやり込まない為、地方都市では対戦が賑わうほど
選手を揃えることが出来ず、結果、大都市圏でしか通用しないビジネスモデル
になってしまっているのです

201強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/11(土) 10:10
そのとおりです

格闘ゲームを真剣勝負や格闘技であると訴えつづける時代は終ったんです

格闘ゲームの凄さ!! 楽しさ!! 奥深さ!! 真剣さ!!
これら全てをファンのひとりひとりに“感じて”もらえるよう努力すべきです

猿渡さん
どうして格闘ゲームの技は漫画やアニメと同じで、必殺技、なんですか?
どうして超必殺技や場外KOといった逆転要素が用意されてるんですか?

「その方が正々堂々としていて、カッコいいからだ!!!」


格ゲーにまつわる話には胸を張ってこう答えるべきだ
その答えを堂々と表明できれば、これからもゲームは夢を与え続けられる

自信を持てばできるはずです

202強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/11(土) 11:58
それより格闘ゲームを“スポーツ”のイメージで捕えてる人はいるの?

社会でアーケードほど気軽かつ手軽に競い合いをできる環境ってのはそうない
そこへ行けば50円入れるだけで見ず知らずの人間と当然のように勝負することができる
スポーツは勿論、麻雀にしても何かしら手順を踏まなければいけないから手軽とは言いにくい
ゲーム、特に勝負好きにはたまらん。

203強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/11(土) 12:11
デスノート編集者はスポーツ化を謳って、プロスポーツのようにプロ化して
ゲームを一部の選ばれたものだけ、韓国人みたいな香具師だけ
で楽しめればいい独占市場のようにしたいと思ってるみたいだけどな

204強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/11(土) 14:46
格ゲーがスポーツか格闘技かとか抽象的なことを言ってるけど、ようするに

「なぜ既存の格ゲープレイヤーは後進者を育てるような対戦をしないのか?」

ということを言ってるわけだろ?
格ゲーがスポーツか格闘技かとかわけわかんないことを言ってればなんか
議論をしてるような気になるけど、もっと具体的に「根本的なテーマ」を抽出
して話をしなくちゃ不毛な言い合いに終わるような気がするよ。

205強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/11(土) 14:55
ちなみに、
「格ゲープレイヤーが後進者を育てない理由」としては、この板の総意としては

「プレイヤーの意識が(格闘技とかスポーツみたいに)マジ対戦至上主義に
なっていて、遊び心がなくなっているから」

となっていて、そうなった理由は、
A:雑誌がプレイヤーを洗脳している(プレイヤーはマジ主義なのは本意ではない)
B:対戦ゲームだから熱心にやろうとすれば自然とマジ主義になる
というふたつの意見が対立してるみたいだな。(間違ってたら補足して。)

オレとしては、
「格ゲープレイヤーが後進者を育てない理由」
は、
『単に、めんどくさいから』
に尽きると思うけど。
単なる趣味に対して無理に尽くさなくてはならない義務もないし。
お客様が商品の危機に対して行動を起こさなかったことを非難されるいわれも
ないし。

206強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/11(土) 16:55
>>202
そうだよなぁ。俺も最近スロットやっててしばらくして対戦に戻ったんだが
人と対戦ってホント面白いよな。格ゲーってそこに気づくのに少し時間
かかるけどこれほど対戦しやすいツールはないし。
この辺の認識を広めていければいいんだけど

207206:2004/09/11(土) 17:06
ところで
俺は教えてくれって言われたらマジ何時間も語りそうな気がするけど
格ゲーの層って初心者と「勝つことを楽しむ人」と「対戦を楽しむ人」に
分かれてんじゃなかろうか、対戦を楽しむっていっても「勝つことを目的とした
対戦」を楽しむってことだけど。
対戦を楽しむなら人は多い方がいいしユーザーを増やす事考えてるから
こういう議論も盛り上がるけど
勝つことを楽しみとするなら教えたりしないで初心者狩ってればいいって
思うんじゃ無かろうか
こういう人に対戦自体を楽しむように意識を変えていく、というか上げていく
ってのも重要かなぁ

でもこの話は対戦は本当に面白いもんで勝つことを〜の人等もいずれ対戦の
面白さに気づくって事を前提としてる、端的に言えば
初心者<勝〜<対戦
って考えてるからこれがすでに間違ってるのかもしれない
連投スマソ

208本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/12(日) 01:15
>>195-196

レンタルだと集金の費用バカにならんし、直営店は店舗を増やすのと維持費が大変なんだよなぁ。
なので、「フランチャイズの直営店」というなんとも妙な感じの店はどうかなとか妄想してみた。

メーカーと店舗が直接契約し、メーカーはその契約店舗に優先的に安く商品を売る代わりに、店側はインカムの何%をメーカーに支払う。
その際、インカムを何らかの方法で集計する仕組みを作り(スーパーのレジのPOSシステムみたいな感じか?)、メーカーでもその集計を行う。
で、特にインカムのよかった店の場合、次の商品を売る際の値引率を上げるといったような、店へのサービスを行う。
このようにして店舗とメーカーのつながりを作り、よりインカムを稼ぐために営業努力をした店がより儲かるような仕組みを作る感じ。

ただ、これを実際にやるとした場合、
・メーカーは確実に利益の出るものを作らねばならない(クソゲー厳禁)
・法的に問題ないのか?(風営法など)
・そもそもこんなやり方で利益出るのか?ビジネスとしてイケてるのか?
といった問題点がある。
特に、2番目と3番目に関しては自分は素人なんで、妄想の領域を出ていないと思う。
なので、誰か詳しい人ツッコミよろしく。

209強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/12(日) 02:25
>特にインカムのよかった店の場合、次の商品を売る際の値引率を上げると
>いったような、店へのサービスを行う。

>営業努力をした店がより儲かるような仕組みを作る感じ。

営業努力関係ナシに、立地の良いところだけ儲けて、経費も更にかからなくなり
逆に立地の悪いところが物凄く努力して、本来、その立地では有り得ん利益を
たたき出しても、立地のいいところには敵わず、更に経費を掛けられ、氏ボンヌという

結局、今と変わらない限られた市場、大都市圏だけの市場で、市場拡大には
繋がらないんじゃないの?

もともとビデオ市場が崩壊したのってメーカー側が抱き合わせだの先行出荷だの
下らない賄賂販売やって、自ら弱い店をことごとく潰しまくって、売り先潰しまくったから
販売枚数数千枚なんて市場になっちゃったんでしょ
んで、売れないからって今度は一枚あたりの単価を上げてくる

売れないからってんで値下げするなら分かるけど、一体何処の世界に売れない商材
値上げしてくる馬鹿がいるのよ?って話ですよ

210強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/12(日) 02:28
メーカー自身が初心者狩り、弱者狩りをやっちゃった結果なのよね

211強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/12(日) 02:33
>>208
>直営店は店舗を増やすのと維持費が大変なんだよなぁ。

直営店以外の店はそれで頑張ってんだぞ?
直営店だけが大変なわけじゃないだろ?

212バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/09/12(日) 06:20
>>209-211
「それだと○○という点が問題なので」、までの文が多いようなので、
「例えば(そのアイディアをちょっと工夫して OR 発想を大きく転換して)
 ××という方法はどうだろうか〜」という建設的意見をね。待ってる。

提案の否定=アイディアを消費した分は自ら埋めていかないとね。先細りになってしまうから。
後に消していくにしても選択肢は多いほうがいいしね。
個のスタンスを明確にしたいのなら、固定ハンドルが効果的。
意見は異なっていても、将来に対し向いている方向は同じだと思うしね。

>>208はどんどん「○○なので××〜」というアイディアを量産してるよ。
そのあたりは流石クリエイターといったところ。

現段階はブレストに近い部分もあるから、
あまりにブレスト段階で案を潰しまくってると
全体の士気にも影響出ちゃうからね。

ブレスト潰しではない、現状把握的な辛辣発言は
周知させるという理由でいいと思うんだけどね。

213格キャラ副長:2004/09/12(日) 10:39
 ハッキリ言って・・・皆さんはスポ−ツや
大衆娯楽競技等を誤解してらっしゃるようですね・・・

 競技と言えばすぐに「プロ」と結びつけるのも変です
まるでスポ−ツをする人はプロ以外の人は居ないと言わんばかりですね
 デレビなどのメディアに影響され過ぎです

>>201様の言う
「格闘ゲームの凄さ!! 楽しさ!! 奥深さ!! 真剣さ!!」

 この要素がスポ−ツ競技には無いと言いたいのですか?
語る前に実際にアマチュア選手などに伺ってみて下さい
 そして感じて下さい スポ−ツマンシップを
 スポ−ツマンシップとは語って伝えるものではありません
 自分の体で感じるものなんです

 否定する前に実際にやってみてください
野球でもサッカ−でも何でもいいです
 そこで感じた清々しさと楽しさの精神理念を
格ゲ−にも生かせられないのかという考え方なんです

214本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/12(日) 10:47
>>209

立地条件や台の数などインカムに影響しそうな要素を考慮に入れて「目標売上」を出し、それに対する比率で評価すればOK。
絶対的なインカムではなく、目標からの相対的な値で評価って事。
問題はこの「目標売上」をどうやって算出するかだが。

>>211

メーカーはゲーム作るのに費用使ってるんだがな。タダでゲームが作れているわけじゃない。
さらに、直営店が100店舗あったら、単純に考えて普通のゲーセンの約100倍の維持費がかかるわけだが。

ポイントは、
「いいゲーム作ってインカム増えればメーカー(゚Д゚)ウマー」
「経営努力してインカム増えたら店も(゚Д゚)ウマー」
な状況をどうやって作り出すかだな。

ちなみに、フランチャイズに関しては「フランチャイズオールナビ」っていうページにわかりやすい説明が出ているのでよかったら参考にしてくれ。

215強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/12(日) 12:01
>タダでゲームが作れているわけじゃない。

店舗だってタダで基板貰ってるわけじゃないしね。
くそバカ高い基板、1プレイ100円50円でこつこつ償却して利益だしてるわけ。

>普通のゲーセンの約100倍の維持費がかかるわけ

売れるゲームを作ってくれるなら売上も100倍でしょ?
売れないゲームばかり作るから、維持費ばかりかかるわけ。

216バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/09/12(日) 12:15
>>215 
VF2新品っていくらぐらいだったっけ?
なんかメガロと抱き合わせとかもあったような気もするんだけどね。
メガロ込みでもナシでもいいんだけどさ。

217強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/12(日) 12:27
>>213
>野球でもサッカ−でも

すでにそういう人は野球やサッカーやってるんで。
あえてゲームに競技性求めてゲーセンに来ないんでは?

仕事や学校・部活でノルマノルマ・テスト・点数・偏差値・競争競争で
疲れて息抜きの娯楽としてゲーセンに来るのであって
金払ってまでゲーセンで競技だ競技だ競争だってのは、ちとどうかと。

218強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/12(日) 12:36
やりたい奴はやればいいし
やりたくなければやらなきゃいい
初心者狩りは論外。これを認めてる競技は無い。

まあ理論的にはこれで済む話なんだけど
実際には台数に限りがあるからねえ…

219格キャラ副長:2004/09/12(日) 12:43
「仕事や学校・部活でノルマノルマ・テスト・点数・偏差値・競争競争で
疲れて息抜きの娯楽としてゲーセンに来るのであって
金払ってまでゲーセンで競技だ競技だ競争だってのは、ちとどうかと」

 これが最大のスポ−ツに対する誤解なんです
息抜きでスポ−ツを楽しまれている方々についてはどお説明するんですか?
 スポ−ツも格ゲ−も同じ人間が作ったものです
 スポ−ツにできて格ゲ−にできない楽しみ方なんて無いはずです

 私は間違ってますかね・・・

220強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/12(日) 13:21
>金払ってまでゲーセンで競技だ競技だ競争だってのは、ちとどうかと
ようは
「息抜きにゲーセンに来たのに面白いゲームがありませんでした。」
ってことですな。
よく言われることだけど、
「(現状の)対戦ゲームってのはそういうものなんだよ…」
ですかな。

”現状のゲームで楽しめないものは去れ!”と言ってしまうのは悲しい
突き放し方だけど、(そうならないための新たな方法を提言すること以外では)
そう言うしかないのも仕方ないと思う。

どうでもいいけど、まったく例え話ってのは話が混乱しはじめる元凶ですナ…。

221強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/12(日) 14:03
>まったく例え話ってのは話が混乱しはじめる元凶ですナ…。

そりゃおたくの理解力不足つーことだろ。
例え話以外にあいてに分かりやすく説明する方法はあるのか?
ゲームばかりしてるせえで頭が硬くなってるんとちゃうか?
たまには外にいって遊べ。
ゲーオタにスポーツのよさを理解させようとすること自体無理があるな、、
副長さん、ロクに体を動かしたこともない香具師にスポーツマンシップを説くのは無理無理w

222格キャラ副長:2004/09/12(日) 20:59
>>221
「スポーツマンシップを説くのは無理無理」

 何事もやってみなければ解りません
当然、困難なことであることは私も認識しております
 でもそこは気合で何とかします

 とにかく今やれることをやります
そして悔いの無いゲ−マ−活動を実践してゆきます
 やるでけのことをやって・・・あとは天命を待ちます

「ゲームばかりしてるせえで頭が硬くなってるんとちゃうか?」

 そうゆう発言は極力書き込まないほうが無難かと存じます
正論であったとしても反感を買う可能性がありますので・・(汗)

 とにかく共に頑張ってゆきましょう!

223強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/12(日) 21:18
>スポーツマンシップ
揚げ足取りみたいでなんかいやだけど、
「どんな相手にもわけへだてなく乱入し、相手を侮辱することにあたる手加減は
しない」
としてるプレイヤーも、「それこそがスポーツマンシップだ」と思ってる場合も
あるだろうなぁ。
初心者からしたら初心者狩りでしかも手加減しない、という最悪なパターンに
なってしまうわけだけど。

プレイヤーに持ってほしい「心構え」としては、抽象的なスポーツマンシップと
言う言葉を使うより、具体的に「業界の未来を発展させるような行動をする」と
言ったほうがいいかもしれない。

…すると
「いや、初心者を甘やかさないことこそが業界の未来を発展させることになる」
とか返されるかもしれないけど…。

224強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/12(日) 21:28
どうでもいいけど、>>204-205に対するレスはないんだろうか。
「格ゲープレイヤーが後進者を育てない理由」が
『単にめんどくさいから。しかもそれを非難されるいわれはない。』だと
すると、個々のプレイヤーになんらかの行動を期待するのは無駄、ということに
なっちゃうよね。

225本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/12(日) 21:35
>>215

>>208の、
「・メーカーは確実に利益の出るものを作らねばならない(クソゲー厳禁)」
この行読んでるか?
こういう売り方する以上、メーカーもちゃんとした商品を作らなきゃならないわけだよ。
インカムを「ロイヤリティ」という形で吸い上げるわけだから、魅力的で利益の上がる商品を提供する責任がある。
もちろんゲーセンもインカムを増やす工夫をいろいろしなきゃならんわけだが。

・・・皆さんちゃんと工夫してますか?

226強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/12(日) 22:16
>>225
今までCD-ROMだのDVDだの製造コストを抑える
なんて目論みがなされてるけど、結局、基板価格には
反映されずメーカーが楽したいって方向性だけなんだよなぁ

メーカー直営店じゃ自社ゲームで利益出せないから
営業努力して利益出してるところからロイヤリティ搾り取ろうって
ならなきゃいいけど

227格キャラ副長:2004/09/12(日) 22:28
>>223
「どんな相手にもわけへだてなく乱入し、相手を侮辱することに
あたる手加減はしない」

 つまり獅子と兎の哲学というやつですね(笑)
 ライオンは相手が兎でも全力でなんたらかんたらという・・
 間違った考え方ではありません
 油断大敵という教訓を選手達に教える際にもよく使われます
しかし獅子は狙うべき獲物を厳選します 見境無くヌウの群れの中に居る
子供やメスといった相手をタ−ゲットにはしません
 後々に自分達の獲物に相応しい相手になるまでは狩りの対象から
外すんです そうしないとヌウの群れは繁殖できなくなり絶滅して
しまいます そして食べる獲物を失い、獅子も餓死し絶滅します
 野生動物にでも自然に理解できている理論です
 私達人間が理解できないばすはありません

 対戦をその相手とやるべきかやらないべきか・・
その判断はそのゲ−マ−の大人の判断に委ねられます

228格キャラ副長:2004/09/12(日) 22:47
「いや、初心者を甘やかさないことこそが業界の未来を
発展させることになる」

 スポ−ツを初心者に教える際、まず何から始めるか解りますか?
 褒めるんです そしてどんなささいな成功も褒めまくるんです
 そして何かをやり遂げたという満足感と楽しさを実感してもらうんです
アメとムチとはいいますが、まずはアメから行くのは基本ですね(笑)

>>224
期待できないと言いますか・・強要はできません
そこが辛いところです 「嫌だ」と言われればそれまでなんです
 今私達にできることは初心者サポ−トをユ−ザ−の皆様に推奨するまで
それ以上の行動は私達には許されていません 仕方がありません・・・

229強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 03:24
常識の問題だな
てかゲーセンの客に常識を問うなんて高度な事はあきらめた方が精神衛生上良いかと

230強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:55
糞ゲー厳禁ってのは切ないよね
そういうのってまさに枯れた文化の象徴だ
カスみたいなものでも存在が許される広大な底辺があってこその高い頂きだろうに、きびしいね

>229
いきなり客に問う、というのは現状のままでは難しいかもね
でもまったく出来ないこともないんじゃないかとも思う

今のゲーセンの「これ置いておくからお前ら適当に金入れて下さい」的な商売ではなく
その性質を変化させることで、客側にも自分が消費者である意識が芽生えたりして
結果的に行動も変わってくるんじゃないかとも思う
というのも、自分の地元のゲーセンが改装されて、入り口に料金精算ゲートができたんだけど
これによって店員からいらっしゃいませ&ありがとうございましたを毎回言われるようになった
さり気ないことだけど、このゲートができてからは露骨にアレな客ってのはまず見かけなくなったんだ

231強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 08:22
>カスみたいなものでも存在が許される広大な底辺があってこその高い頂きだろうに、きびしいね
ビデオゲーム自体が大パンツ
もとい大ピンチだからねぇ。。。

232強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 11:45
>カスみたいなものでも存在が許される広大な底辺があってこその高い頂きだろうに、きびしいね

まぁ競技だ、スポーツだって方向性に煽ってるから尚更だよな
自ら市場狭めてんだよ

233強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 12:11
>>232
読解力ないねえ君
もう釣れないよ誰も
固定HNの人がちゃんと説明してるから

234強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 13:19
ゲームとしての本質を忘れ、競技だなんだと頭でっかちになって
上っ面だけ取り繕ってるから、大衆の支持を得られないんだよ

せめて、ネット対応の同段マッチング、対戦拒否機能で自分のペースで
試合の出来る環境を構築してなきゃ

楽しさをないがしろにして、義務感や強迫観念でプレイさせても
やがて「引退」なんて言葉ともに去ってくだけ

スポーツは楽しいものだって?
じゃあ、そんな人たちは最初からスポーツに打ち込んでるよ
野球選手がサッカーする時に同じ競技性を求めてサッカーをやり込むかね?
そういう時は御遊びでやるもんじゃないのかね?
野球選手もサッカー選手も水泳選手も擁する人口過密都市だけの
閉ざされた市場にしてどうする?

もっと大衆「娯楽」としての位置付けを考えるべきじゃ?

235強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 13:22
>野球選手もサッカー選手も水泳選手も擁する人口過密都市だけの
>閉ざされた市場

これはネット対応の店舗館通信ゲームが当たり前になれば
打破してくれそうだが

236強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 13:32
やっと副長発言の読解が出来たようだ

次は
ではどうするかって話だな

237強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 16:10
>>234
>スポーツは楽しいものだって?
>じゃあ、そんな人たちは最初からスポーツに打ち込んでるよ
>野球選手がサッカーする時に同じ競技性を求めてサッカーをやり込むかね?
>そういう時は御遊びでやるもんじゃないのかね?
>野球選手もサッカー選手も水泳選手も擁する人口過密都市だけの
>閉ざされた市場にしてどうする?
いかにもスポーツの世界知り尽くしてるような口ぶりだなおい、、、
漏れ野球してっけど、サッカーするときでもそのルールに合わせて真剣に楽しんでる。
バットでサッカーボール打つわけもいくめーw
閉ざされた市場がメジャーリーグ世界選手権、ワールドカップ、オリンピックとか
ビッグイベント開けると考えてんの?
しったかはよくなないべ。
ここ見てるのはゲーオタ専だけじゃないんよw
それ釣りじゃなくマジレスならもっと世の中勉強してからここに来な。
副長さんの文読んでると口だけの香具師とちがっテ本物のアスリートっぽいぞw
ソレモ一流の、、、直感で分かるんよw
いっぱい漏れも選手とかみてきたからな。
副長さんがその釣りか嵐に対応したらまた「荒しに反応する者も荒し」とか言われて
削除されちゃ可哀そうだかんなw
漏れが代わりに応対してやったよw(アク禁上等)
>>213を読め、
結論書いてある。
>>236
全然理解できてねーよw副長さんがよしといえば認めてやるw
副長さんがたぶん漏れ以上にスポーツ知ってるやろおから。

238強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 17:19
では、メジャーリーグ世界選手権、ワールドカップ、オリンピックを
目指そうとするものは人口の何割なのか?

ゲームは見てるだけでは市場は維持できない
プレイされて初めてビジネス足りうる
メジャーリーグ世界選手権、ワールドカップ、オリンピックが
どれだけ視聴率を稼ごうとも、それでゲームとしては
ビジネスモデル足り得ない

街中にスポーツ用品店は何件あるかな?
大半は衣料品販売で売り上げを賄ってると思うが
スポーツ用品自体のマーケットはいかほどであろうな?

もっと言えば、野球場やテニス場などのスポーツ競技を“させて”
金を得る市場というのはいかほどだろうな?

ゴルフ場にしてもテニス場にしてもほとんどが、接待や交流が目的の企業コンペ
有閑マダムたちの暇つぶしのテニス教室が収入源
野球場に至っては市や県が少年野球育成のために無料解放

“させて”金を得る市場としてゴルフの打ちっ放しや、バッティングセンターが
挙げられるが、これだってアミューズメント市場を凌ぐほどの市場じゃない
実に小さな閉ざされた市場だ
(バッティングセンター内ゲームコーナーの方、読んでおられたら申し訳無い)

実際、競技だ真剣勝負だって煽ってれば試合数は少なくなる
真剣勝負だ、待ったなしだからな
そんなの気にせず乱入してると今度は連コイン禁止だ

そりゃ何十萬もする基板償却する方が無理無理無理無理かたつむりってもんだ

239強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 17:48
>>237くんに質問
君は野球やサッカーの“試合”を日に何回しますか?
“試合”相手はどうやって見つけますか?

240強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 17:50
キャッチボールや会社の昼休みにバレーボールやろうよ
(この場合のバレーボールは試合じゃなく、円陣組んでのトス回し
というのはお分かりいただけると思う)と誘えば
結構誘いに乗ってくれる人も多いと思うが、一緒に甲子園目指そう
オリンピック目指そうと誘っても大概の人間は「いや、ちょっと・・・」と引くだけ

デスノートはその辺が分かってない

広く浸透してる遊びという文化を、わざわざ選ばれた閉じた競技にしよう
というのはどーしてなんだ?

241強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 17:53
>477 名前:強制はしませんが固定ハンドルを推奨します[sage] 投稿日:2004/09/13(月) 16:22
>>473
>叩くばかりが議論じゃないべ。

>>237はデスノート編集者のようだな

242強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 18:13
ワロタ。
叩くばかりが議論じゃないといいつつ
しったかはよくないべとか認めてやるとか随分御大層な事で。

243強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 18:35
いまいち流れを読解できてないので見当違いだったらスマンが、
カディアについては、
「甲子園目指そうオリンピック目指そう」
と思うような人だけ買ってくれればいいや、という方針の雑誌なのかもね。
じっさい、手軽にゲームを遊ぼうと思ってる人は読んでないんじゃない?

もっと専門誌がたくさんあれば、それぞれの雑誌のカラーが多用になって
バランスが取れるんだろうけど、これしか生き残らなかったんだからいまさら
そんなことを言ってもせんないだけだね。

あと関係ないけど、もしもカディアが「現行の作品で自主的に行うバランス
調整」スレのような方針(対戦を過激にするようなヤバいネタは掲載しない)
で記事を作ったとしても、昨今はネットからすぐにネタは流布するだろうね。
そうなってはカディアとしては読者から
「カディア、情報少ねー」
と思われて売り上げ激減だろうから、せっかく見つけたネタを隠しておく
なんて選択肢はありえないのかもしれない。

つまり、情報誌ごときを叩いてもしょうがねーんじゃねーの?ということ。
個人的には、カディアが廃刊したとしても現状はなにも変わらないと思う。
その程度の存在よ。

244格キャラ副長:2004/09/13(月) 20:00
>>238
 よこレス失礼します おそらく私のふった話題から
来ているレスだと思いますので・・・

「目指そうとするものは人口の何割なのか?」
 少なくともスポ−ツを志す人間は一生のうち一度は
目指そうとも考えているでしょうね

「ゲームは見てるだけでは市場は維持できない
プレイされて初めてビジネス足りうる」
 それは当然です

「どれだけ視聴率を稼ごうとも、それでゲームとしては
ビジネスモデル足り得ない」
 スポ−ツの全ての理念と市場構造を格ゲ−市場に
当てはめようとすれば無理が生じるのは当然です
 あくまで良い部分、利用できそうな部分のみに
着眼して頂きたいのです 私が最も勧める部分は
スポ−ツマンシップ つまり精神理念です

続き書きます

245強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 20:02
むしろ唯一のメディアで、んな煽ってんだから功罪は大きいな
まさにデスノート

246格キャラ副長:2004/09/13(月) 20:02
 見ているだけでは成り立たないとは申されますが
では、初心者達はプレイする前はどんな行動をしていますか?
 見てますよね プレイしたら楽しそうか? 面白そうか?
を見定めているんです 五輪などの国際総合競技大会にしても
世界にその磨きぬかれた選手達の姿を放送しスポ−ツの素晴らしさと
平和主義 そしてフェア精神の大切さを伝えるんです
人が「感動した」と思う気持ちには偽りが無く、
素晴らしいと思えば、自分もやってみたくなるのが人の
心理というものです スポ−ツ市場とは見た目のカッコ良さの他に
美学や感動といった形に無いものでも大きな利益に
繋がる市場なんです 視聴率は感動のバロメ−タ−です
 感動は金になるんです(笑)
 
「街中にスポーツ用品店は何件あるかな?
大半は衣料品販売で売り上げを賄ってると思うが
スポーツ用品自体のマーケットはいかほどであろうな?」
 今の数で事足りているから現在の店舗数なのではないでしょうか
店の数だけで市場の規模を図れるほどビジネスは浅い世界では
ないと思われます
 それに取扱う品物の性質や単価そして流通が違いますので
1プレイ100円の市場とは構造的にやや異なると思われます

247格キャラ副長[TRACKBACK]:2004/09/13(月) 20:07
「実際、競技だ真剣勝負だって煽ってれば試合数は少なくなる
真剣勝負だ、待ったなしだからな」

 前にも再三貴方と思われる方から同じ問いを受けております
下記のレスを再度お読みください
http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/game/8206/1071944965/r246-248
 私はここに暇つぶしに来ている訳ではありません
ちゃんと相手の書き込みをよく読んで吟味して下さい
 自分の主張だけを一方的に押し出して、相手の話には耳を塞ぐ
 これでは有意義な案の出し合いとは言えません
 面白い案なら私も可能な限り協力致しますので貴方様の英断を求めます

 以上です

248強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 20:12
>>247
崇高なら試合数が多くなるって道理の方が分からんよ

249強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 20:23
逆に漏れはあんな素晴らしい試合はできない、見てるだけでいいや
って人も多く居るだろうね

北島選手の金メダルを見て水泳選手になろうと思った人間は人口の
何割いるだろうか?

実は感動した、素晴らしいと思っていても行動まで起こすのは稀なんじゃなかろうか?

ましてやギャラリーの居る前で北島選手と競争してみ?なんて言われて
どれだけの人が金払ってでもやりたいと思うだろうか?

大抵の人間は「いや、漏れはちょっと恥ずかしいから」と尻込みするのではなかろうか?

よほど自信があるか厚顔無恥か、そういった閉ざされた市場になってはいまいか?

250格キャラ副長:2004/09/13(月) 20:26
>>248
「崇高なら試合数が多くなる」
 申し訳御座いません 私そんなこと書きましたでしょうか?(汗)
 その「試合数が多くなる」と読み取れる私の文章の一部を示して
下さると助かります

251強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 20:36
なんとなく分かった
要するに格キャラ副長はゲームごときに夢中なるのは恥ずかしい
って思ってんだろ

最初からゲームを下に見下してんだよ

だから何とかスポーツと同じにしたいって、競技だなんだ
へんな煽りを繰り返してんだろ

ゲームはゲーム、スポーツはスポーツ、それぞれ別のモノなのに

252強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 20:37
>>250
崇高にして試合数が少なくなるなら、もっと駄目じゃん

253強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 20:51
>>249
「北島選手の金メダルを見て水泳選手になろうと思った人間は人口の
何割いるだろうか?」

 北島選手は凄かったですね〜♪ 私は感動しました!
 水泳でなくとも何らかのスポ−ツ 身近に体を動かしたり
仕事や趣味で自分も何かやってみたくなるのも人の心理かと考えられます
 私の場合は格ゲ−界のために何か自分にできることはないか?っと
行動する活力を与えてくれました!

「ギャラリーの居る前で北島選手と競争してみ?なんて言われて
どれだけの人が金払ってでもやりたいと思うだろうか?」

 そんな初心者はいません といいますか、そんな企画を立てる人は
いません 論ずる以前の問題です

「よほど自信があるか厚顔無恥か、そういった閉ざされた市場になってはいまいか?」

 私と遊んでません?(笑)無理矢理、閉ざされた市場理論に持って行ってますね
そんなにスポ−ツ市場が閉ざされたものと決め付けたいのですか?
 もう少し頭を柔軟にして下さい
 きっと貴方様は仕事などでお疲れなのだと思います
 この番組でも見て、何かを成し遂げることの素晴らしさを学んで下さい!
 http://www.nhk.or.jp/projectx/ 熱いっス!!!

>>251
「最初からゲームを下に見下してんだよ」

 見下していればここには最初からきませんし
こんなに釣りだと知っていてもあえて真剣にレスを返したりもしません
 少しでも貴方に格ゲ−を愛する気持ちがあると信じているからです
 綺麗事並べてるように見えます?
 必要だと思っているから並べているんです

254格キャラ副長:2004/09/13(月) 20:53
コテハン入れるの忘れました 上のレスは私です(笑)

255強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 21:08
>無理矢理、閉ざされた市場理論に持って行ってますね

いや実際ビデオコーナーは閑散とし、プレイヤーは離れて逝ってるからね

257本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/13(月) 21:11
>>230

>>「これ置いておくからお前ら適当に金入れて下さい」

こういう店たまにあるよな。明らかに「お客様に来ていただく」という感じじゃない店。

たまたま見かけて店に入っても、メンテが悪くてコインが詰まったりボタンが効かなかったり。
で、メンテ頼んだら面倒くさそうに作業して「ほら直ったぞ」とか言うの。
一方、店の掃除も手抜きしていて、床とか壁とかタバコのヤニみたいなのがくっついてベチャベチャしてるのよ。

そりゃこんな商売してたら面白いゲームあっても客来なくなるわ(;´Д`)

ところで、個人的な好奇心で申し訳ないのだが、>>230氏の挙げておられる「料金清算」のシステムについて詳細をご教授願いたい。

258強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 21:11
>必要だと思っているから

何の為の必要?
試合数少なくなるだけなら要らないよ?

259格キャラ副長:2004/09/13(月) 21:21
>>255
 今の格ゲ−市場にはまだスポ−ツ市場理念は
一切取り入れられていませんので閉ざされている理由がスポ−ツ思想と
考えるのは誤りだと思います

>>256
「いや、こんなところで油売ってないで
ゲーセンに行ってゲームしてくれ 」

 通ってます 週に3回通ってます 仕事帰りにね・・・
今の私のプレイ環境ではこれが限界です
 休みの日はゲ−マ−仲間と共に県外のゲ−センに出向き
プレイしながら現場の情報収集を行っています

260本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/13(月) 21:27
好奇心ついでにもうひとつ。

>>249氏の周辺では、プロ野球やJリーグの試合見て、
「かっこいい!俺もこんなんやりたい!」
とか言って、チームに入って野球やサッカーしている子供とか居ない?
あと、同じくTVでスポーツの試合とか見て、
「おい、さっきのTV見たか?俺らも○○してみようぜ」
と言ってそのスポーツごっこする子供も居なかったか?

自分は小さい頃、TV見た後近所のヤツと短距離走ごっことかしてたクチだから、こういう経験よくあるんだけど。

大人になってもゴルフのすごいプレイ見てかっこいいと思ってはじめる人も居るから、可能性は0ではないと思うのだが。

261強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 21:27
>>257
>「料金清算」のシステムについて詳細をご教授願いたい。

230氏じゃないけどEdyかATOのことだと思われ
ゲートって言ってるからATOカードシステムかな?
入場時にカード受け取り、プレイ時にカードを翳す(非接触読み取り?)
お帰り時に料金分精算

ググレばどっかにあるんじゃないかな?
本職さんX氏はコンシューマー畑?

262強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 21:29
>>260
いいですなー
そういう“ごっこ遊び”なら微笑ましい
すごく良さげです

263強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 21:32
新カード技術で変わるAM業界 ...
ttp://allabout.co.jp/travel/amusementspot/closeup/CU20030303A/

264格キャラ副長:2004/09/13(月) 21:35
>>257
 感じの良い店員が居るか居ないかで
そこの店の売上に大きく影響しますよね・・
 私が昔通っていたゲ−セン(現在は存在せず)の店員が凄くいい人で
ゲ−マ−の悩みや価値感といったものを考慮しながら接客して下さいました
 しかしその人が一身上の都合でそこを退職 その日を境に一気に店の経営は悪化
それから消滅するまで1年半でした・・・
 まだゲ−セン市場が潤っている時代にも関わらず・・・

 いかに店員さんの接客が売上に大きく影響するかを物語る出来事でしたね・・

265格キャラ副長:2004/09/13(月) 21:39
>>262
 でしょ〜〜♪ そういう遊び方もできるんです!

267強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 21:44
>>265
“も”じゃなくて!

煽り方や訴えるべき順序が逆の気がするんだよねぇ

268格キャラ副長:2004/09/13(月) 21:48
 まったくもって面目ない・・
毎日は来てませんよ(笑) さすがにそこまで暇ではありません
 この歳になりますと色々と時間と予算に都合がつかなくなるんです

 来る時間も夜か、たまに休みの昼頃にも覗かせて頂いてます

269格キャラ副長:2004/09/13(月) 21:55
>>263
 それはいいアイデアです! 特に女性客が喜びそうですね!
ただし旭○工さんとかは内心穏やかではないかもしれませんね(苦笑)

270強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 22:37
格ゲーとスポーツうんぬんの話は、
「格ゲーをスポーツや格闘技のように”競技”としてプレイしてしまうと、
ひいてしまう人もいるだろうから良くないのではないだろうか?」

「スポーツマンシップにのっとって礼儀正しく”競技プレイ”をすれば
かえって諸問題が解決しないかな?」
というところから始まってるわけだよね?(なんか自信なくなってきたけど…。)

つまり根本的なテーマは、
「プレイヤーの精神性(をどう改革するか)」
なわけだ。

スポーツの話は、
「ガチ対戦主義」→「スポーツで言ったら試合とか競技」
「初心者を大切にしたりするプレイヤーの精神性」→「スポーツマンシップ」
と言い換えたときに出てきたものであって、
もともとのテーマは「じつはぜんぜんスポーツとは関係ない話」なのだ。

副長さんも、>>224
>スポ−ツの全ての理念と市場構造を格ゲ−市場に
>当てはめようとすれば無理が生じるのは当然です
> あくまで良い部分、利用できそうな部分のみに
>着眼して頂きたいのです 私が最も勧める部分は
>スポ−ツマンシップ つまり精神理念です

と言ってるよね。
副長さんは最初からこの点(精神理念)をテーマとしてるのに、なんだか
いつのまにかやたら話が大きくなっちゃって話が迷走してる。

これからはスポーツのことなんてどうでもいいから「プレイヤーの精神理念を
改革するにはどうしたらよいのか?」というテーマで話し合おうよ。ほんまに。
(いまは「上級プレイヤーのプレイを見たら初心者はやる気になるかどうか」
という話になってるけど。)

間違ったことを言ってたら正してね。

271270:2004/09/13(月) 22:45
追記
副長さんも、自分で掲げたテーマと関係ないレスは完全スルーするくらいの
気持ちでいてほしいと思う。

272本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/13(月) 22:46
>>261

情報サンクス。さっそくググって来たら発見。
・・・自分がアーケードから離れている間にこんなに変化してるんだね(;´Д`)

ちなみに、自分は一時期短い期間だがアーケードのメーカーに勤めていたことがある。もろもろの都合で退社してしまっているが(つД`)
・・・やっぱり健康が一番だな。

>>267

多分考え方が逆なだけだと思われ。

副長氏はおそらく「真剣勝負のすごい対戦で魅了して、それでユーザーをひきつける」って感覚なんだろうと思う。
>>267氏は「簡単に遊べますよ」っていう部分を前面に押し出し、それで入ってきたユーザーを育てていく感じか。

結局のところ、どうやって興味を持たせるか、の部分が違うって事じゃないのか?
ちなみに、自分はどっちでもOKだと思う。むしろその後が問題だと思ってるしな(;´Д`)

273強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 23:12
先に開展を求めのちに緊湊に至る

最初から小さく閉じた世界でどうするよ

274強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 23:16
>上級プレイヤーのプレイを見たら初心者はやる気になるかどうか

ならないだろうね
現実になってないみたいだし
今度はいつ自分が狩られる番になるだろうか?と
ひやひやしながら怯えた兎のごとく遠巻きに見てるよ

275強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 23:24
問題は面白そうと思って入ってきた人間を
格上がボコって2度と来なくなるって言うパターンが少なくないって事。
多くの競技は初心者にいきなりキツイ事はしない。そこが大きな違い

競技化を前面に出す事で初心者への振る舞いがどうなるか
まあやり方次第だけど上手くやらないと危険な方向に行く可能性もある。

276強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 23:41
>>275
「競技化」「スポーツ化」という言葉には複数の意味が含まれていて、
「ガチンコ対戦主義が徹底される」という意味と
「紳士的なスポーツマンシップが広まる」という意味が
それぞれ内封されている。

「競技化、スポーツ化を実施する」ということを、上記のふたつを同時に
実施できるとするなら事態は良い方向に向かって行くけど、
「ガチンコ主義」だけ実施されて「スポーツマンシップ」は付いて来ないと
するなら、事態は混迷を極める。

この問題は、「競技化、スポーツ化」とひとくくりにして語らないで、
『ガチンコ対戦主義の問題』と
『プレイヤーの精神性の問題』とを
それぞれ分けて考えるべきだ。

277強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 23:44
>「真剣勝負のすごい対戦で魅了して、それでユーザーをひきつける」

>今度はいつ自分が狩られる番になるだろうか?と
>ひやひやしながら怯えた兎のごとく遠巻きに見てるよ

このアンビバレンツな問題を解決するには、
1、真剣勝負をするとハタから見てても面白くて、
2、初心者と上級者が戦っても初心者がそれなりに楽しめる
というゲーム性を考えるべきですな。


うわぁそれって対戦ゲームとして当たり前のことじゃん!!!!!;;;;
それが全然できてない格ゲー業界っていったい!!!!!!!!!!!!
(不覚にも煽りになってしまいましたが悪意はありまへん。)

278格キャラ副長:2004/09/13(月) 23:46
>>270
 議論の起動修正痛み入ります(苦笑)

 どんな相手様の問いにも解り易く誠意をもって
対応することに専念しておりました 大きく起動が
外れていることは私も認識しておりました
 しかし最終的にはその方も議論に加われるだけの知識を
付けてもらい通常の議論である
「プレイヤ−の精神理念を改革するにはどうしたらようか?」
にまで加わって頂こうという思惑がありましたが・・・
 私の力量不足によりその試みは失敗致しました・・・
 その結果、貴方様の手を煩わせてしまいましたこと
誠に申し訳なく思っております(汗)

 では議論を戻します
 私の提案するスポ−ツマンシップは長年の歴史の中で
煮詰められてきた究極のヒュ−マニゼ−ション法です
 その理念と思想は性別 年代 文化の違いを問わず
感動させ人を魅了します
 対戦格闘ゲ−ムは人と人とが競い合うゲ−ム
 でも戦争とかと違い、時に真剣に 時に笑い 時に語り合う
 対戦以外では皆同じ格ゲ−マ−であり良き好敵手 良き理解者
そして良き友 その友に事が起きれば皆で助け合い
サ−ポ−トし合える関係 正にスポ−ツマンシップそのものです
 これはスポ−ツマン達はオンサイド精神と呼んでいます

 続きます

279格キャラ副長:2004/09/13(月) 23:48
 ではこの精神をスポ−ツマン達はどのようにして身に付けて
いったのか? それは指導者たる監督やコ−チなどの立場に
ある人達が教え子に感じさせ、導きます
 格ゲ−の世界ではどおか? まったく教えていないよおです
 師匠的立場にあるゲ−マ−が教え子に対し、それを教えて
いないんです 現在では「勝ってナンボ」「殺しあえ!」「戦場だ」
「手段を選ぶな」などどいう思想を弟子や初心者層に語りかけている
ユ−ザ−を数年前から頻繁に散見しております
 格ゲ−界における最大のオピニオンリ−ダ−は結果を残せる
プレイヤ−だと私は分析しています
 強ければ雑誌等を通じて全国に対する大きな発言力と影響力を
得ることができます
 メディアを制するは天下を制す ましては雑誌等の編集権をもつ
人がそのプレイヤ−と同思想者ならその影響力は倍増します
 そうしたものを覆す方法はただ一つ 一人から二人へ
二人から四人へ 地道にそうした思想は危険なものであり
市場を大きく圧迫するものであると語りかけていくしかありません
 だからここの存在は必要なんです

280本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/13(月) 23:56
>>277

いや、かなり重要なポイントだと思う。

例えば、囲碁や将棋の場合、初心者でもコマを動かすことができる。
つまり、「動かす」事で「試合をしている」という感覚になるわけだ。
もしこれが初心者はコマを動かすこともできずに終わるようなゲームだとしたらここまで愛好者が増えることはなかったはず。

だが、格ゲーの場合、その「動かす」ことができないまま終わることもある。
こうなってくると、「試合をしている」感覚じゃなくなってくるからな。

この「試合をしている感覚」をどうやって味あわせるか?ってのはこれから重要になってくると思う。

281強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 23:56
>師匠的立場にあるゲ−マ−が教え子に対し、それを教えて
>いないんです 現在では「勝ってナンボ」「殺しあえ!」「戦場だ」
>「手段を選ぶな」などどいう思想を弟子や初心者層に語りかけている

アルカディアなんかが正にそうだね

282格キャラ副長:2004/09/14(火) 00:02
 本職さんX様、私はスポ−ツ界の真剣勝負を格ゲ−に取り入れようと
しているのではありません あくまで、精神理念 スポ−ツマンシップです

283強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 00:04
>>280
ポケモンコロシアムをキャラをKOFやスト2にして店舗間通信でアーケード用に

284強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 00:12
>>278-279
”プレイヤーが相手を思いやる気持ち”が、
「オレはお前を思いやってるんだからお前もオレを思いやれ」
に発展してしまうと危険だよね。
具体的に言うと、例の「ハメるな、待つな、その戦法は卑怯だ」等。

プレイヤーが紳士的な態度を身につける事はもちろん大切だから、
「相手に紳士性を強制することは紳士的ではないよ」
という「正しい紳士性」をどうやって伝えて行くかを考えるのも非常に
大切なことだね。

しかし、それも一握りのスター性を持った人物や媒体が根気良く言い
つづければ、案外簡単に広まりそうな気もするけどね。

「そのゲーム始めたばかりの奴に勝ったってつまらねーじゃん?むしろ
そいつをなんとか育てて好敵手を増やしたほうがオモシレーって!」
「ガチ勝負をバカにすんなよ?この、これ以上ないってくらいの極限の戦いが
キモチイーんじゃん。」

くらい言って欲しいね。

蛇足
…ああ、やっと話が進みそうだ!ヨカッタヨカッタ

285格キャラ副長:2004/09/14(火) 00:32
「しかし、それも一握りのスター性を持った人物や媒体が根気良く言い
つづければ、案外簡単に広まりそうな気もするけどね」

 今どきのメイン思想に懸念を示している有名さんも数人知っています
しかしそうした方々は例外無く何らかの形で叩かれまくっているのが
現状ではないでしょうか・・
 可哀相な方になると、そうした周りの交友関係に亀裂が生じるのを恐れ
敢えて本心と逆の思想に同調した発言をしている方もいらっしゃいました・・
 引退間際に私だけにポロリと本音を漏らし業界を後にされた方も
いらっしゃいました・・
 本音の出し合えない業界の空気が張り詰めている現場に初心者なんて
寄り付くはずもありません!

 私もその思想に対し危機感を称えるコラム等を自サイトにアップして
おりましたが・・ 凄まじいまでのウイルス 荒し 振れまわり等
 その圧力はハンパなのもではありませんでした
 今は落ち着いて被害はありませんがね・・・

286強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 00:51
>>285
「初心者は大切にしようや」というようなメッセージが叩かれたのですか?
それはなんともひどいですね!

287強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 00:57
>>285
アドレスきぼん

288強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 01:21
>>284
ガチって言い方するから、それの反対の初心者相手に手心を加えると
「じゃあ手抜き?」ってなるんちゃうか?

従業員スレでちょっと話題になっとった連コインにしてもそうだけど
わざわざ誤解を招く言い方をデスノートは好んで使いよる

289284:2004/09/14(火) 01:43
>>288
手心を加えられた初心者が手抜きと思うかどうか、かな。

個人的には、「ガチ(ガチンコ)」は「本気の、冗談抜きの」という程度の
意味合いにとらえている。
「ルール無用」「ナンデモアリ」のほうがわかりやすいような気はするけどね。

290バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/09/14(火) 02:44
「オレはお前を思いやってるんだからお前もオレを思いやれ」

これは正論。危険なんかじゃないよ。
そう思ってしまうのはもう現在の風潮に毒されてる。
いかにしてこういう流れにするかって話になってるわけだからさ。


「ハメるな、待つな、その戦法は卑怯だ」
ここで揉める原因が生まれる。

この部分が「どうすればいいの?」となり、相手も「これはね、〜〜」と続けば
本来あるべき姿に変わる。
「でも、〜〜といわれても、納得がいかない」「〜〜というテクができない」となれば、さらに
「じゃあ〜〜ナシで相手するよ」「○○という練習方法があるよ」あるいは
「君とはスタイルが合わないから、今後お互い関わるのをやめよう」
こういうやりとりが足りてないって話でね。


「イキナリ攻撃的に接触するのはやめよう」というのが具体的な表現かな。
逆に言えば、「イキナリ攻撃的に接触されるような展開になったら指導が下手」
ってことでもあるけれど、まあこれは個人差もあるし100%防げる事象ではないからね。
どれだけそういう遭遇率を減らせるかって所にはなるんだろうけど。

291格キャラ副長:2004/09/16(木) 22:17
>>290
 臨機応変可能なコミニュケ−ション能力も今後の格ゲ−界には
必要不可欠であることを師匠的立場にある上級プレイヤ−の方々によって
弟子的立場にある若きプレイヤ−達にもさり気無く説き続けていってもらいたいですね
 遊びながら対人交流が自然と学べるなんて素晴らしいことではないでしょうか
 現在、東京や大阪などの大都市圏のユ−ザ−層のみで業界を維持して
ゆこうという風を最近になって感じるようになってまいりました
 これは明らかに、今主流の風潮を持つユ−ザ−だけの聖域を構築し
地方のア−ケ−ド市場を事実上切り離して事を進めているようにも感じます
 これでは市場安定化は絶対に図れません
 今年行われていた闘劇にしても地方の代表とは名ばかりで
事実上東京等の激戦区からの遠征組です
 対戦レベルが比較的低いと言われる場所での出場枠目当てに
 全国を回り歩き、結果として大都市圏のゲ−マ−だけの祭典と化しました
 闘劇の本来の目的自体、忘れ去られてきているような気もします・・・
 大会とは対戦レベルの問題ではないんです 全国のプレイヤ−達が参加する
ことに大きな意味を持つんです とても寒い風潮です・・

292強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 12:29
・開発費が高く、元が取れない
ゲームを作るという事はとんでもなくお金がかかります。
その内訳は「人件費」「機材の購入・メンテナンス・更新費用」「取材費」「ライセンス取得料」「宣伝広告費用」「その他」などに分類できますが、当然ながら開発期間が長引けば長引くほど高くなります。 また、映画や漫画などを題材にする場合は当然ながら原作者や管理団体に対するライセンス料を支払う必要がありますし、外部の原画家や声優を起用したり、動画を外部スタジオに発注したりする場合もさらに費用が必要です。 最近の風潮として、ムービーや声優を使用する事が多くなっていますね。

ゲーム産業の初期の頃は、数人のスタッフが数ヶ月で制作するといった事例もありましたが、現在ではまず不可能といって良いでしょう。(貧乏ソフトのような特殊な例もありますが、あくまで特殊な例です。)
現状では数十人単位のプロジェクトチームで1〜2年程度で作るのが大体の目安となっているようですが、その際の開発費は大体数億円程度と言われています。(原作の有無、外部に発注した動画や声優の有無などによって変動)

ところが、中には100人以上のスタッフが数年もの歳月をかけて制作しているタイトルもあり、その際の開発費はとんでもない額になる場合もあります。 開発において最も有名なのがシェンムーの「70億円」ですが、おそらくこの70億円というのは低く発表していると思われます。 たぶん実際は100億円を超えているでしょう。

こうなると元を取るのが非常に困難になってきます。 例えば有名RPGやSLG・ADVシリーズは毎回50万〜200万本とか売れていますが、売上本数は華やかな一方、かかっている開発費もとんでもない額であるのは間違いなく、おそらく原価回収するのに精一杯でなかなか大幅な黒字という訳にはいかないはずです。 例えば70億円かかったシェンムーが黒字になったかという話ですか、DC版の売り上げは国内で約30万本、海外を含めると各機種合計で100万本程度は売れたようですが、かかっている開発費を考慮すると、とてもではありませんが、大幅な赤字のはずです。
「生きた英語、学べます」というキャッチフレーズでUS版を販売していたり、虎の子の極秘技術であるはずのSoftimage3D用の独自開発プラグインを「シェンムープラグイン」として販売していた事からも、原価回収には相当苦労していたと思われます。 技術を切り売りするという事は異例です。 もちろん黒字にはならなかったでしょう。

それ自体が開発費を回収するので精一杯なタイトルであっても、それがキラータイトルとしてハードの売り上げに貢献するような場合であれば、それはそれで戦略タイトルとして意味があります。 また、一度作ったデータを有効活用した関連商品(番外編、ファンディスク、設定資料集、他機種への移植など)を展開できる場合は期待が持てます。 しかし、そうでない場合、例えばそのソフト自体の売り上げに社運がかかっていたような場合に、開発費は高くて売り上げが散々だったとしたら、高い確率で会社は傾きます。 ゲームそのものが売れなかったら他のメディア展開も期待できません。

また、ハードが次々と進化して表現力は飛躍的に高まっていますが、制作者する側からするとこれも手放しでは喜べません。
ハードが進化して表現力が高まるという事は、その分だけやらないといけない作業の量や密度も同じだけ増えます。 ハードの検証も非常に大変です。 結果として製作期間も長くなり、それはそのまま開発費の高騰に直結します。

等々、様々な要因で開発費が高騰しています。 どうにかして安い開発費でより多くの利益を上げないといけないのですが、なかなかそうも簡単にはいかないのが現実のようです。

293強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 12:58
コンシューマー止めてアーケードをオンリーでやればいい。
どんなに良い物を創っても、売り切りシステムのコンシューマーじゃ
友達と貸し借りしたりして発売本数は伸びない。

アーケード基板ならコンシューマーソフトの40倍の値段で売れ
良い物が出来れば、インカムと言う形で末永く利益を得ることが出来る。
(メーカーにも直営店はあるだろうしね。)

またカード物ならカード販売益が、ネット物ならサーバー管理費を月々
収入として得ることが出来る。

そのためには、問題はアーケード市場を育てる為に安易なコンシューマーへの
移植乱伐はしない。
大都市、大店舗だけの閉ざされた市場にしない。
ってことかな。
あくまでアーケードの裾野を広げることがメーカーにも利益に繋がるってことを
理解しとかないと。

294強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 17:50
> 「オレはお前を思いやってるんだからお前もオレを思いやれ」
> これは正論。危険なんかじゃないよ。
同感ではあるが、ふと思った。
「相手はきっとオレを思いやってるんだから、オレも相手を思いやる」
こうしておいたほうが、
「もしかしてオレ舐められてんのか?」といった疑心暗鬼を減らせるんじゃないだろうか。
…変わんねーか…。

295強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 18:56
>「相手はきっとオレを思いやってるんだから、オレも相手を思いやる」

これイイな。

296本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/18(土) 01:26
>>293

利益も40倍になってたらいいけどな。
仮に40倍の利益出ても、販売台数が40分の1以下ならどうにもならんよ。

現実問題、アーケードで本気で利益上げるなら
・共通プラットフォームの開発
・インカムをメーカーの利益につながるようなシステムを構築(良ゲー(゚Д゚)ウマー)
・ソフトをいかに楽に作れるか?(開発費を減らす)
の3点が問題か。

297強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 14:23
>>295
ほんとは・・・・それは・・・・・ようちえんとかで・・・・

道徳教育って小学校の先生とかってある意味アレルギーになってるみたいだし(できる先生も減ってるのか・・・)、小学生も悪いことしてる奴を悪いといったら「何かっこつけてんだ」とかいわれて迫害を受ける、というような状況ってどこでもあると思うし、すっごい基本的な道徳観が危ない気がした。

宗教をもろに教育に取り入れてるような文化のいいところは、道徳教育がしっかりできることかなー、と思ったり。一番いいと思うのは宗教と関係なく道徳教育することだと俺は思うが。

・・・・かくげーっぽくない話になっちゃってごめんね。でも気になったのさ。

298強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 16:59
日本の成長の強みは無宗教にあったから
一番いいと思うのは宗教と関係なく道徳教育することだと俺も思う。

299強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 17:31
問題を解決するにはプロ化するしかない!とか日本の教育界を変えるしかない!
とかなんかもう悲壮感ただよってまいりましたな、格ゲー業界。

300格キャラ副長:2004/09/18(土) 18:17
>>292
 80〜100億ですか・・ 最新鋭のジェット戦闘機が
1機購入できますね(笑)
 それを大都市圏のユ−ザ−層のみから資金調達できるのかと
不安になります・・ というか無理です(笑)
 無理矢理やればできないことも無いでしょうね
 法外な価格で基盤をライトユ−ザ−層に売りつけ
ライトの足元見た心理的圧力を加えながら営業すれば徴収も
可能かもしれません
 ライトユ−ザ−とエンドユ−ザ−達の未来と引き換えにね・・

 家庭用に80億の開発費 大手とはいえ、この企画案が通過させられる
ということはそれだけ家庭ゲ−マ−達からの見返りがいかに大きな
ものであるかを物語る話といえます
 ここはア−ケ−ドの問題はア−ケ−ドだけで解決しようとせず
家庭ゲ−マ−層の力を借りることも視野に入れるべきだと私は考えます
 今までの方法では業界は維持できない エンド層且つ素人の私ですら
ハッキリ言い切れてしまえるほど今の市場は緊迫しています

 無駄を省き、低コストで高品質の商品を製作する
 とても良いモデル企業があります
 トヨタ自動車です ジャンルは違えど同じ物造り企業です
大いに参考になるシステムや営業思想といったものがあります
 一般では「トヨタ流」とも呼ばれ世界のビジネスマン達が
注目しています 沢山関連した本も出回ってますので暇な時にでも
どうぞ

301格キャラ副長:2004/09/18(土) 18:51
>>297-299
 人として当たり前のことが、当たり前と思われなくなってしまった
現在の日本人の道徳感情 私がまだ小学校の時くらいまでは全国の
小学校から中学校まで必ず道徳の時間がカリキュラムに組み込まれて
いました しかし 昭和60年頃からでしょうか
「道徳教える暇があったら勉強教えろ」
「道徳は大人になってからでも学べる」
というある団体の主張により学力重視主義が加速化
 丁度その時期に学生生活を送ってきた方々が今のメインユ−ザ−層に
あたっていることも想像できます
 私も自分と一回り年の離れたゲ−マ−さんと交流することがありますが
明らかに今までにない「え?!」と驚かされる独自の道徳観念を聞かされる
ことがたまにあります
 その思想は誰を参考にしたものですか?という問いに、自分の憧れてる
ゲ−マ−がそお言っていた つまり自分も斯く有りたいと願い
参考にしているとか
 その他は、漫画やメディア等のキャラクタ−等に共感して自分も
それを参考に学んでいる例も多いようです
 人は憧れる対象によってその人格形成に大きな影響を与えます
 それなりに市場等への影響力を持つ人物は、今後それなりの自覚と
責任をもって行動発言して頂きたいですね・・

 小学校時代に何も道徳などを教えられず、両親からも教えられて
いなければその人の思想は白紙 つまり真っ白なんです
 そこで初めて出会った憧れの対象が出現すれば、その憧れた人物の
色に染められやすいのは当然といえるかもしれません
 あくまでこれは私の憶測ではありますがね・・・(苦笑)

303強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 20:19
ある小学校のクラスで、33人中28人が「人間は死んだら生き返る」と答えている様子がNHKで流れてた

これもいわゆる「最近の若いもん」の範疇なのかなとも思ったけど、
さすがに何か、ピンポイントで影響受けてたりしたのかな

>>300
100億くらいポンと出せる人間はこの業界にいないんでしょうかね
兆を超えるような資産を持ってたら、俺なら迷わず半分くらいゲーム業界にぶっ込むと思うんだけどなあ

304強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 20:53
漏れだったら10億ばかし割いて先ず「ゲームセンターあらし」みたいな
キャラじゅなくプレイヤーを主役としたアニメ創って下地を作るかな?

305強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 21:05
もうみんな思想が養殖漁業。ほっといたらあっかするだけ、というのはみんな共通で思ってるってことね・・・

308強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/22(水) 20:56
AWカードの原価は、350円。確か、1箱100枚+レア入りで、2個セットで買わされる。
イスカのカードが余ってるので、いらないって言ったら
「いや〜、セットなんですよ。イスカは手売りして下さいね。」って言われた…

ウチもイスカ、KOF共に余ってて困ってる…
アトミス参入のメーカー様、500回すぐ使い切れる様なゲーム作って下さい…

309強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 01:10
アヴァやクエDより全然マシなんだけど?
KOFのソフト分は今月には償却。
カードも6箱目。
アヴァやクエDは話題「だけ」はあるけど
償却なんて全然無理だからね。

ちゃんとカードアルバムとか入れて売ろうとしてる?

310強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 09:48
KOFは客層次第で全然ちがうからなぁ

311強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/26(日) 12:51
サムライ零SPがROM22万 虫姫さまが26万 カプジャムがROM30万
極め付けが鉄拳5 一次ロットが対戦台2組+PDPセットで一式300万って スパIIトーナメントですかと

312格キャラ副長:2004/09/29(水) 00:39
 たか!!
 鉄拳5の一式が300万円?!
 ナ・・・ナムコさん・・・(苦笑)

313強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/30(木) 00:14
PS2版カプコンファイティングジャムは11/18発売で決まったそうだ。
もうだめぽ……

314強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/30(木) 00:15
ひえ〜、ロムだけで30マソもすんのに一ヶ月って・・・
対戦人は家庭用は練習用と割り切ってるけど、それでも店での練習がなくなる。
一般人にいたっては一ヶ月でプレステでできるモンに金入れる理由なんてあるわけが・・・
回収不可ケテーイですか?
芋屋は家庭用出すのが遅いってプレイヤーには不評ですが、その一点だけでもカプンコ
より万倍マシですな、店側にとっては。

315強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/30(木) 11:04
店ではそもそも練習なんてできないし、
家庭用買った人はほぼもれなくゲーセンでもプレイするだろうから
問題ないのでは?
…と言ってみる。

個人的には家庭用同時期発売は、
ゲーセンで興味をもってくれた一般人、新参者が家庭用で練習して
マニアとの差がつく前にゲーセンデビューしやすくなるのでいいかもしれない、
と思ったりした。
(いいかもしれない=新参者が増えてゲーセンのインカムにつながる)

実際のところはどうなのかわからないけど。

316強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/30(木) 18:53
逆だよ。
買ってしまえば家でダダでいくらでも出来るモノを
必死でやり込もう、なんて人間は限りなく少数。
大抵の人間は興味を失う。

それこそ義務感だの強迫観念だので強くなろうなんて
煽り方を真に受けてる人間だけ。

物凄く欲しかったグッズも手に入れてしまえば、とたんに
興味が薄れてしまう。
あれと一緒。

興味の薄れない物凄く良く出来たゲームか、少数の人間でも
きちんと試合の成り立っている、いわゆる大都市圏の聖地系か。
そういう狭い市場になっている。

319強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/30(木) 19:25
ゲームが面白くなくなったのって移植の乱発乱造が当たり前になってからだよね
ちょっと待てばオマケモードついて安くなってまた出るさ
ちよっと待てば家でいくらでも出来るさ

メーカー側もこのくらいでいいか
次に出すときに調整すればいいか、みたいになって
どんどん面白くなくなっていってる

320強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/30(木) 20:05
というか、アケの現状って
コンシューマーユーザーへのプレビューとしての存在
って感じになってるんじゃないの?広告できて小銭も拾える、くらいのさ
メーカー的にはもう、そう捉えてるんじゃないかとすら思うけど

321本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/30(木) 21:18
>>316

どうもこの手の書き込みを見ると思うのだが、小さい頃に将棋とかやったことない人多いのか?

322強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/30(木) 21:22
小銭しか稼げないのに何十マン、何百マンも出さなきゃなんないんじゃ
そりゃビデオゲームが縮小するのも無理ないな

アーケードならではってコーナー部門は好調みたいだし

今までみたいな路線いつまでも続けてたら
練習は家でやって、闘劇みたいな大会の時だけ家から出てくるみたいな
ビデオコーナーなんて必要なくなって消滅だな

メーカーやメディアは、ちと危機感持ってもらいたいもんだ

323強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/30(木) 21:24
>>321
いつもその手の煽りを聞くんだが
将棋市場はゲーム市場よりも大きいの?

324強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/30(木) 21:31
>>321
現実にカプコンが同時移植発売やらなんやらやって、あの結果だからねぇ。

325強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/30(木) 22:45
結構いい案と思うことには決まって煽るな煽るなとか言うやつはアーケード界を
潰したがってるのか?
誰も煽ってなんかイネーーよw
ここで煽りたがってるやつはモグリの荒しだけだ。
だが裏を反すと反アケの荒しにさえも実現されるとマズイと直感したから必死に荒してるんとちゃうか?

強引な憶測だが、それ以外に反対する利点が思いつかん。

最近知ったか君が一杯来るようになってから議論にもなりゃしない。
コソコソと妨害工作すな!
反論するならするで大人の反論しな。ここは2チャンのアケ板ちゃうどw

知ったかしてたらここでは即ばれるど。

326強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/30(木) 22:55
324へ
あれは作ったゲーム自体にそんだけの魅力がなかっただけだ。

販売方法には問題はない。
やっぱモグリだな…

327本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/30(木) 23:39
将棋を始めたとき、最初は兄弟や近所の友達相手に対局していて、それじゃ満足できなくなってクラスの友達と対局。
次にはもっといろいろ対局したくなって、学校の将棋クラブに入り、さらに多くの人と対局。
対局を重ねることで将棋の奥深さを知り、定石集とか詰め将棋の本とか買って勉強、さらにはまる。
そのうちもっと対局したくなって、対局場(でいいのか?言い方知らない)とか行って対局。

こういう感じで、将棋の面白さにハマってどんどん対局して強くなろうとする愛好者もいるだろ?
自分は格ゲーでもこういう楽しみ方するユーザーいると思うのだが、いないと思ってる人もいるように思える。

ちなみに、自分は「学校の将棋クラブで対局」ぐらいまでハマってたな。
もっとも、その頃から本格的にプログラミングの方に興味移ったからその「先」には行ってないが。

>>323

一度「日本将棋連盟」のHP見てみることをオススメする。

328強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/30(木) 23:40
まさに
「物凄く欲しかったグッズも手に入れてしまえば、とたんに
興味が薄れてしまう。
あれと一緒。」
ってことやね

329強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/30(木) 23:48
>>327
対局の面白さを伝えなきゃなんないのに
練習は家でやれ、初心者は家に篭ってろ、と家に追い返すから
いつまで立ってもプレイヤーが面白さに気付かない

将棋だって面白さを伝えるのに詰め将棋やれ、詰め将棋極めて
盤に向かえなんて教え方はしないだろ?

家庭用で育ってしまったプレイヤーは家庭用の楽しみを求める
結果、ゲーセンは初心者狩りだなんだと、楽しみを奪われたと思い込む
淡水で育った魚は海水の中では生きられないのだよ

330強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 00:02
>>327
自分の周りにはゲームを遊ぶ香具師は一杯いるが、将棋を打つ香具師はいない。
将棋を打てる香具師はいるだろうが、それだって遊びで打つ程度。
棋士を目指そうなんて鼻息荒く気張ってる香具師なんかブラウン管の中でしか
みた事が無い。

どちらが市場としてニーズがあるか、市場として広がりを持つか容易に想像できそうだが
何故、気軽にワンコインで出来る娯楽という市場を捨てて、狭い小数の市場にしようと
しますか?

331強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 00:02
練習
という言葉に足りる内容ならまだ分かるんだけどね
最近のコンピュータって、ボッ立ちor超反応って感じで
初心者がまずゲームの流れや仕組みを理解することすらできないんじゃないだろうか

バーチャエヴォのトレモとかは神だったけど
もし本気で対戦させるつもりがあるなら、
あの程度のものを全てのコンシューマ版に常備してほしい

333強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 00:09
プロゲーマーを目指そう、なんて記事が載ってから
どうもビデオ業界が迷走しちゃった感があるな。

334強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 00:45
そんなの、どこにのったのw

335強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 00:53
お隣のかの国のプロ制度を取り上げて、わが国もウンタラカンタラ
なんて巻頭カラーでやってたよ?

336強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 01:07
新聞は地元モノ、スポーツ、日経と読んでるけど、見たことないなあ

337強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 01:09
329とか330とか同じ反論をひたすら返してる嵐がまた来てるな。
何度もそのレスみてきたら瞬時に2チャンからの出張荒しだとわかるようになったw

本職さん無視無視。

339強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 01:19
>>336
経済記事探してスポーツ新聞読む馬鹿もいまい。
逆にスポーツ記事探して経済新聞読む馬鹿もいまい。
つまりアーケードでメディアと言えば・・・

唯一の全国誌で一番、多くの人、衆目を集めるのは?

340強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 02:28
にちゃんでいいや

341強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 11:35
------プラボ新潟店  アルカディア掲載店------
--------------9月末   閉店--------------
 短い間でしたが、ご愛顧有り難うごさいました。




・・・まただ
また・・・
またしても

342強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 12:23
俺の聞いた話だと、プレイモアはネオジオの版権をアルゼの自由にさせないために
イオリスに一時的に版権を買わせておいて、SNK清算後に安く買い戻した

 言 わ ば  計  画  倒  産  だ っ た そ う だ が 。

で、元々はネオジオ版権をエサにアルゼに近寄って、負債を押し付けつつパチスロ
のノウハウを吸収するつもりだったのが、台場ネオジオランドだけで毎月1億の赤字
を出すなどの理由でアルゼに見捨てられ、SNKを清算するハメになったのを逆恨み
して、イヤガラセ裁判攻勢に出始めたのだとか。

もちろんソフト開発がまともに出来る人間は、とっくにSCEなどに転職済みとのこと。

343強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 16:37
それにカプコンのソフトなんかは家庭用の方がネット対応、Xlive対応で
わざわざ対戦しにゲーセンまで逝かなくて良いって感じだしね

344強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 16:50
>>327
つまり、今はやってないってことなんだな・・・

そうなんだよ
競技化を謳い、前面に推し出すと、1種目しかやり込まなくなる
そして熱が冷めた後の反動が大きい
ゲーセンには色んなゲームがあるから、いつまでも飽きずに
遊ぶ事が出来るハズなのに

引退とか言わずに、遊びでもゲーセンに寄ってってくれればいいのだが

競技だの引退だのと言ってプレイヤーを追い込み、追い詰め
ゲーセンから引き剥がしに掛かってるんだよな

345強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 17:01
そうでもないよ

347強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 18:44
某店の話だ…どこだか書くと警告文が来るので伏せる。そう、あの系列だ。
その店は掲載店で、ビデオが盛んだった。

ところが時代は流れ、ビデオゲームの売り上げが落ちた。
上層部は、売り上げの悪いものは削れとビデオゲームをメインタイトルだけにしぼった。
そして、メダルゲームを変わりに入れた。
つまりビデオの台数を減らした。余分なビデオの分を売上があると思われるフロアに
変えて、売上はあがると思われた。
しかし、結果は余計に下がった。ビデオの売上はおろか、客自体が流れてしまった。
そしてその店は閉店になった。

同様に、某店もビデオの売上不振でビデオゲームを撤廃した。
かわりにメダル機が入り、売上は上がっているように思われるが実際は大して上がらず。
まことしやかに閉店の噂が流れている。
某店の閉店はデスの所為よりも、明らかに経営ミス。

これならどの店を言っているかわからないだろう。警告文が来ることもない。

349本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/01(金) 22:19
>>344

今は周囲に対局相手もいないし、ゲームとかプログラミングする方が面白いから将棋はしないな。
今ゲーセンに来てないヤツも、ゲーセン行くより面白い娯楽あるから来ないだけだし。

350強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 13:19
なんだ
分かってるじゃん

競争だ、勝負だ、なんて煽ったところで
負けた者、勝てない者は1人、2人と去っていき
やがて競争してくれる相手はいなくなり
当の本人すら面白くない、つまらない、他の方が面白い
と触れもしなくなる

351強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 14:03
なので?

352強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 14:42
>>350
以前から思ってるんだけど、
こういう意見は一利あると思うけど
「自分はこう思う」ということだけ書かれていて、
「なぜ自分はこう思うのか」ということが書かれてないので、どうも(この
主張にピンときてない人に対する)説得力に欠けると思うな。
ご本人は解説するまでもない、当たり前のことを言ってるつもりなのかも
しれないけど、聞いてる人の中には「そうかなぁ?」と半信半疑でいる人も
多いことだろうと思う。

試しに(あまりなにも考えずに)反論してみると、

1、『プレイヤーが少なくなっている原因』について
これは、雑誌等が勝負だ勝負だと煽ったからではなく、
”単に格ゲーが陳腐になって飽きられたから”ではないだろうか?
(去っていったプレイヤーはじつは”勝負対戦”が好きだったのだが、
格ゲーについては飽きたのでほかの”勝負対戦”ができるジャンルに移った、
という仮説。FPSとか。)

2、『雑誌が”勝負対戦”を推奨したからちまたがそれ一色になった?』
雑誌が”勝負対戦”を推奨したからそれが流行ったのではなく、
もともとプレイヤーは”勝負対戦”が好きだったから雑誌はその尻馬に乗っただけ
なのではないか?

×雑誌が”勝負対戦”を推奨した⇒だから”勝負対戦”が流行った
○プレイヤーのほとんどは”勝負対戦”が好き⇒だから雑誌もそれにならった
(…ということではないか?という仮説。)

3、『現在の路線を変更することに対する危険性はないのか?』
雑誌が路線を変更してマイルド対戦を推奨したら、ちまたのプレイヤーは
萎えてしまってかえってプレイヤー人口が減ることにつながったりして?

4、『脅威を過大評価していないだろうか?』
そもそも、じつは初心者に容赦ないような心の狭いプレイヤーなど
脅威になるほどいないのではないか?
(これはあまり説得力のある仮説とは言えない気がするけど。)

5、『初心者は格ゲー自体に興味がないのではないだろうか?』
そもそも、マイルド対戦をしたって今の時代、初心者は格ゲーを面白いと
思ってくれないのではないか?

☆勝負対戦をした
⇒初心者「(勝負の内容には関係なく)格ゲーってなんか古くせーな」
☆マイルド対戦をした
⇒初心者「(勝負の内容には関係なく)格ゲーってなんか古くせーな」
(中級、上級者が何度もわざと初心者を勝たせていい気分にさせれば
格ゲーに対する印象も変わってくるかもしれないけど、それは無理
っていうものだろうしね。)



以上の点について、反論待ってます。
これらの仮説は今てきとうにでっち上げた仮説だから、反論するのも簡単だと
思いますが。

353強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 18:15
>>352

>プレイヤーのほとんどは”勝負対戦”が好き⇒だから雑誌もそれにならった

なら、プレイヤーは減少せず、今も格ゲーは衰退する事は無いはずだが。
1.と2.は相互矛盾。

>雑誌が路線を変更して

いやー、実際その雑誌掲載店が次々に潰れ逝ってるからねぇ。
なんとも。

354強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 18:21
>初心者は格ゲーを面白いと
>思ってくれないのではないか?

え?
じゃあ、上級者はなんでゲームやり込んでるの?
詰まらないと感じてるものを、わざわざやり込んでるの?
相手を叩き潰し、踏みつけることに快感を覚えやり込んでるの?
面白いからやり込んでるんじゃないの?

自分が面白いと感じてないものを義務感や強迫観念で
押し付けたって、そりゃ人は離れていくってもんだよ

355強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 18:28
じゃあ、こっちから質問。
勝負性を持ち出して将棋と比較する意見を見かけるけど
こういう人は将棋をすればいいんじゃないの?
もしくは最初から将棋やそういうのをしてるんじゃないの?

なんでワンコインで気軽に出来る娯楽、ゲームを捨てて
そんなモノを目指すの?

アルカディア創刊以降、どんどんビデオゲームは枯渇して
きてるじゃないの。

356強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 18:30
>相手を叩き潰し、踏みつけることに快感を覚えやり込んでる

以前知り合いでこう言う考えの人が居た。
彼は「狩り」と称して初心者っぽいプレイヤーをボコボコにしてたよ。

>面白いからやり込んでるんじゃないの?
面白いって言ってもいろんな面白さがあるよな。
上記の彼みたいに狩りに面白さを見出したりな。

357強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 19:14
つーか、勝負とかは良いんだけど
最近は「殺伐」って言葉が当たり前に飛ぶように
ギスギス、険悪になりすぎて、雑誌まで
あたかもそれを推奨するかのような記事書いてる
本来ならメディアが、それを諌めなきゃならない立場じゃないの?
なんて思うんだけれども

メストの頃は「うわーすげー」なんて声が
今じゃ「あの技むかつく」みたいな声になってしまってるし

あまり勝負だ勝負だ敵だ叩き潰せ、なんてのを前面に
推し出しすぎるのも何だかなぁ、と思うわけよ

359強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 19:27
さつばつ 0 【殺伐】

(ト/タル)[文]形動タリ
穏やかさやあたたかみの感じられないさま。とげとげしいさま。
「―とした世相」「―たる光景」
(名・形動)[文]ナリ
人を殺すこと。荒々しくむごい・こと(さま)。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

360強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 19:36
>殺伐
たいがいの場合「情け容赦ない」、くらいの意味で使ってるんじゃないの?
そんなに目くじら立てることないと思うけど。
「ガチンコ」とかもそうだけど、個人的にはこれらの言葉から即座に、
”悪口雑言が飛び交い灰皿が舞い裏路地で高校生がボコられてる”ような
イメージは沸かないけど。
せいぜい「待ったナシ!弱き者は去れ!」くらいの意味合いに感じる。
もちろんそんな雰囲気でも初心者が敬遠する理由にはじゅうぶんなると思う
けど。

361強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 19:44
軋轢を生むような表現を好んで使う必要も無いだろうけどね

362360:2004/10/02(土) 19:54
「殺伐とした対戦をやろうぜ!」より
「ナンデモアリで対戦をやろうぜ!」のほうがいいんじゃねーのとは
オレも思うわな。

個人的には
「フリーダムで対戦しようぜ!」を
提案する。ダサい。(←早や)

364強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 20:23
>>362
じゃ漏れは
「ギャランドゥで対戦しようぜ!」を提案する。(←意味わかんない)

365強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 21:17
>>353
>1.と2.は相互矛盾。

「格ゲーに飽きた勝負対戦好き」はほかのジャンルに移って、
「格ゲーに飽きてない勝負対戦好き」はいまだにやってる。
ってだけでは?
勝負対戦好きだからといっていつまでも格ゲー界にいてくれるわけではない
よな、ということ。

>いやー、実際その雑誌掲載店が次々に潰れ逝ってるからねぇ。

それは単にゲーセン不況の影響であって掲載店だけ特に潰れてるわけでは
なく、掲載してない店も同じ数だけ潰れてる、という可能性はないか?

>>354
>じゃあ、上級者はなんでゲームやり込んでるの?

格ゲーを初心者のころ面白いと思って、いまだに面白いと思ってるからだな。
それに対して現在の初心者は、格ゲーのほかにも面白いゲームがあるし、
格ゲーに対して古臭いイメージを抱いてるかもしれないし、90年代初頭ほど
簡単に格ゲーに感動してはくれないだろうな、と思ったわけです。

>>355
>こういう人は将棋をすればいいんじゃないの?

格ゲーが好きな人の理由が、「勝負性があるから」だけではない、ということ
だな。
勝負性については(なにしろ対戦ゲームだから)かなりの人が共通して面白い
と思ってるだろうけど、人によってはそれに付け加えて
「キャラ設定が好き」「絵が好き」「使用キャラの多様性が好き」
とか中には「音楽が好き」という理由を持ってる人もいるだろうな。
で、将棋には勝負性があるけどこれらの要素がないから、魅力としては
格ゲーには負ける、と。

もちろん、格ゲーと同じくらい囲碁将棋を面白く感じてやりこんでる人もいる
だろうね。

366強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 21:18
追伸:
いろいろ反論したけど、あまりにも勝負勝負ばっかりの対戦風景だと
「あのマジっぷりにはついてけねーよ」という気になるのも分かる。
オレもそう思うこともある。

ただ、その責任を雑誌に求めるのは不毛なんじゃないか?とも思うわけよ。
雑誌は読者の求める情報を提供しているだけであって、何らかの目的で
読者の意識をコントロールしているわけではないから。
雑誌が読者の意識を作っているのではなくて、まず読者の意識があって
その欲求にしたがって雑誌は記事を作っているのよ。

カディアがもし今なくなったとしても、きっと現状は改善しないよ。
カディアごときの影響力を過大に評価しすぎじゃない?

367強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 21:34
格ゲーに限って言えば、先ず情報ありきだからな。

基本的なコンボやシステムを知ろうとすると
初心者が先ず手に取るのは、あのカディアだからな。

368強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 21:50
>雑誌は読者の求める情報を提供しているだけ

どうだろうね。
本当に「求めている」なら、ビデオは盛況で飽きられる事も無いんだろうけどね。
本当は皆、呆れちゃって離れちゃってるのかもね。

369強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 22:14
飽きて「去る」人の数の方が、興味を持って「入ってくる」人の数より多いからな。
これじゃ、流石にどうにかしないと駄目だろ。

弱肉強食だ、弱きものは去れ、なんて謳ってたら腕自慢の強者だけ残って
弱者の初心者は初めからやる気を削がれるよ。

もう、そこからして篩いに掛けている。
それでも来てくれる人で、そんな狭い市場で、成り立たせようというのか?
死神冊子よ。

370強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 22:25
>>366
>まず読者の意識があって

読者の意識というより、アルカと癒着のある一部のプレイヤーの
都合の良い世界にしたいだけなんじゃないの?
とか下衆な考えしてみたり・・・

プロ化とかなんとか、まさにそんな感じを受けるんだよねぇ
ゲームしながら銭稼ぎたいみたいな甘えた考えとか・・・

かの国じゃないんだし、日本人の良いところはその勤勉さにある
よく働き、よく遊べ

働いたことも無い香具師がゲームが上手いってだけでペン取って
舵取りしてるから、弱者虐めて「俺様は強い」みたいな歪な世界が
出来上がるんだろ?

374強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 23:46
アルカの記事内容がなぜ片寄り始めてしまったのかを俺なりに考えてみた。
記事投稿や掲載記事に出てくるユーザーは全員名の知れたゲーマーや
一部の決まった常連の顔ぶればかりが目立つ。
一番興味深いのが、常連のほぼ全員が同じ主張をするユーザーで
それ以外の思想を主張している投稿者はまだみたことがない。

たぶん都合的に合わない内容の投稿内容はボツにされてるんだろな。

つまり、ここの常連がよく抱いてる思想はとくにねw
一人くらいアルカの記事に掲載されててもいいばずなんだがな。

エンドの生の声を伝えるのもアルカの勤めなはずなのにあれじゃあ
一部の常連つーか、イェスマンだけで固められた雑誌にみえる。

イェスマンだけの生の声伝えてるから○○ノートとか不名誉な
言われかたされるのだと思う。

まぁ、このことで騒ぐと恐い恐いイェスマンにまた叩かれるからここまでにしとく。

375本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/03(日) 01:01
>>350

進学や就職といった環境の変化とかそういう可能性は考えられんのか?

そもそも、今格ゲーから人が離れてるのは、>>352氏が挙げられている、
「単に格ゲーが陳腐になって飽きられたから」
だと思うが。

そもそも、「競技だと煽るから客減った!」とか言ってる人は今のゲームが客を集められるほど魅力あるものだと思ってるの?

>>374

別の考え方するヤツが最初から投稿していないだけだと思われ。もしくは最初から読んでないとか。
別のスレでも出てる「最近萌えとか増えたのはユーザーがそう言ってるからだ」ってのも、そうじゃないヤツからの意見がメーカにほとんど来ていない、ってのもある。

376強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 01:20
>>375
>今のゲームが客を集められるほど魅力あるものだと思ってるの?

あなたはゲームがツマラナイものだと思ってるの?

377強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 01:36
本職さんX (sB4AwhxU)さんもアルカ編集者と同じでゲーム嫌いでしょ?
本職さんX (sB4AwhxU)さんの意見って安く作ろう、ラクしようって意見が
ほとんどだもんね。

まー、仕事だから、義務でやってるからしょーがないと思うけどね。

好きでやってる人、行動してる時ってのは寝食忘れて没頭するもんだよ。
安く作ろう、ラクしようって発想とは逆だよね。

嫌々やってる人が人を惹き付けること、引っ張ることは出来ないよ。
雑誌でもクリエイティブでもね。

378強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 01:58
自身がプライベートでゲーム作ってる人間がゲーム嫌いとか
勘違いもいいところ。

とんだクレーマーがその正体だったようだ。

379本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/03(日) 02:00
>>376

今ゲーセンにある格ゲーに関してはそう思ってるよ。
今は過去の作品の寄せ集め&マイナーVer.UPみたいなヤツ多いから、やりこんで細かい差までわかるヘビーユーザー以外には
「背景が変わった」「エフェクトが変わった」「キャラがちょっと増えた」「技が微妙に増えた」
程度の変化しかないように見えるからな。
こんな感じでは、それほど強烈に客をひきつける事はできないと思われ。特に新規の客。

>>377

例えば、格ゲーで技1つ作るのに、5時間かかるエンジンと30分で終わるエンジン、どっちがいい?
さらに、気をつけてデータ作らないとバグが出るようなエンジンと、それほど気をつけなくてもバグが出ないエンジンとどっちがいい?

「クリエイティブだ!」とか言って、明らかに無駄な作業をしていいものができるとでも思うか?

いや、時々勘違いして無駄に時間かけやがるヤツがメーカーに来て大変なことになってることもよくあるのだが(つД`)

380強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 02:05
同人オタに向かってどういう釣りだよw

381380:2004/10/03(日) 02:07
いやぁ、盛大に被りましたね

382強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 02:45
30分で終わるエンジンで5時間掛けて作り込む

383強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 02:54
>「背景が変わった」「エフェクトが変わった」「キャラがちょっと増えた」「技が微妙に増えた」

勝負としてのツールなんだから、そんなもん必要ないでしょ?
対戦バランスさえ取れてればいいんじゃないの?

それともやっぱり「ゲーム」として、「ゲーム」性推し出して、演出や楽しさを
前面に出す方が人を惹き付ける素養がある、重要度があるって考えてるってこと?

389強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 03:20
最後に一つ
本職さんX (sB4AwhxU)さんはアケメーカー辞められた後は
家庭用メーカーに逝ったわけじゃないんですか?

ゲームメーカーとは全然別のとこ?

390本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/03(日) 11:56
>>383

メーカーもそう考えてその路線進んできたけど(作るの楽だし)、ユーザーは飽きてきてるからな。
「おい、〜の新作やってきたぜ!」
「どんな感じだった?」
「前作とあまり変わってなかったよ(つД`)」
「イヤン(つД`)」
って感じの状況が続いて、「前と同じならもういいや」って事でやめるユーザーが増えた。
それでも残った格ゲーユーザーは「次こそは(つД`)」と期待をかけて待つも、「またか(つД`)」ということを繰り返し、ユーザーはどんどん減っていった。
時々一風変わったゲーム出るも、システムの練りこみ不足や調整不足などでゲームとしては二流品(三流ではないが本気でやりこむとボロが出る感じ?)だったり。

こんな状況だから、ゲーセンに来ないユーザーは、「はやってないのかな?」と感じでやってみようとも思わない。
はやってないものにわざわざ入ってくる新規参入者もいないしな。

自分は現在のユーザー減少の原因をこう考えている。

>>385

自分の作ってるヤツは個人の趣味丸出しのヤツだからな。
システムも技もジャストフィットしてるから、少なくとも自分には面白いぞ。
ただ、あまりに個人の趣味出しまくりだから、一般受けするかどうかは不明だが(ここが問題)。

>>389

その辺はあまり細かいことは言えないが、今もプログラマとして仕事している。

393強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 13:03
>>391
>競技だ、種目だ、って煽るからだろ

競技だ種目だって煽らなければ状況は好転するのか?
っていう疑問が>>352の3で出されているわけだが。

394強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 13:06
長文スマソ

>>367
まずその初心者に「格ゲーのつっこんだ情報が欲しいな」という意思があって、
だから雑誌はそれに応えるべく情報を載せてるわけだろ?
「まず読者のニーズがある」⇒「だから雑誌はそれに応える記事を作る」
という主張(オレの主張だが)は間違ってないと思うが。

>>368
>本当に「求めている」なら、ビデオは盛況で飽きられる事も無いんだろうけどね。

言いたいことがよくわからんが、
「ビデオの情報を掲載している雑誌に情報を求める人がいるとするならば、
ビデオはもっと盛況なはず」という発想は見当違いだよ。
現在少なくなりつつある「ビデオに興味のある人」のみがカディアを読むの
だから。

>>369
どうにかしないといけないという点については同意。
ただ、それをどうにかできるのはメーカーのみじゃない?
現在のゲームはやり込むとどうしても初心者排除の方向になってしまうゲーム
ばっかりだからね。

現在は、そういうゲームを楽しめる「ナンデモアリ派」のゲーマーだけしか
残らず、大半を占めるようになってしまったから、過去にはいろいろな方向性
のあった専門誌も「ナンデモアリ派」をメインの読者としたメスト&カディア
しか残らなかったわけだ。
しかしカディアがナンデモアリ推奨雑誌だというのは伝統であり、その方向性が
正しかったから生き残れたわけで、その「正しかった」経営方針に噛みつくのも
なんか”部外者のおしつけがましさ”みたいなものを感じる。

ただまあ、唯一残ったメジャーな業界紙として、業界発展のために初心者救済
記事くらいは作ってくれてもいいと思うけどナ。

>>370
それは仮説に過ぎないよな?
あと自説を主張したいならもっと説得力のある前提を元に言わないと、ただの
私怨(単に趣味が合わないので感情的に攻撃してるだけ)だと思われちゃうよ。

>>374
自分の主張が採用されるまで毎月自分で意見を投稿するべきだな。

>>377>>385>>392
論戦相手の人格攻撃を開始すると、追い詰められてるな、という印象を与えるし
第三者への説得力もなくなっちゃうよ。

>>386
>弱人強食の真剣勝負だのメディア展開するのは
>閉じた市場を目指すだけの自爆行為だと思うけど

これはオレもそう思う。
これが、
「初心者は保護された環境で修行することを許される」
「強くなって初心者を脱したらマジ勝負をこころゆくまで楽しめる」
という環境が作られればいろいろ解決するだけどなぁ。
初心者が増えればカディアの経営方針も変わるだろうし。

397強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 13:49
>>395
「じつは、急降下している格ゲー業界の墜落速度を、カディアの英雄的活動に
よってどうにかゆるやかに保っていたのだ!」
とも(言おうと思えば)言えるわな。
カディアが煽りをやめたらそれこそ急角度で墜落してしまうかもよ、ということ。
自分としても「そりゃ妄想が過ぎるダロ」と思うけどナ。
でも間違ってるとは言いきれないよな?

オレが言いたいのは、
「想像で物事を決め付けるなよ、わからないものは”わからない”とするしか
ないだろ?」
ということよ。

399強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 15:19
相手省みず単純に同じことを連呼してるだけだから
しつこく思われてるって感じ

401強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 17:15
だからさ、妄想をもとに書いた個人の感想文なんて誰も読みたいと思わないわけよ。
せめて「ならどうしたらいいか」とかを書いてくれよ。

402強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 17:20
同意ですな

405強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 18:08
「ここまで言ってる」本人に説得力がないからね。
もうちょっと説得力を持たせられる文章を
書き込み回数厳選して投稿すれば同意されやすいと思うよ。

今のままだと401的な見方が大勢だと思うし。

415強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 20:13
じゃ、治めろって言われたんで、ちょっとカキコ


なんだよ?

藻前、ゲームでも娯楽でも何でも勝負、勝負、勝負じゃなかったのかよ?
掲示板の議論なんて、それこそ勝負だろ!
相手を言い負かすか、勝ちノリを上げるか!?
それこそが人を引きとめ、人を繋ぎ止める最良の策なんじゃないのかよ?
ええ?
言ってることが違うじゃないかよ?
それとも藻前も和気藹々とした雰囲気の方がいいってことかよ?
ええ?


・・・と、ちょっと煽ってみました
どう?
勝負、勝負と煽る危険性について、どう思う?

416強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 22:25
議論って、勝負なんだっけ?

418本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/03(日) 23:50
>>415

別にどうとも思わないよ。販売促進として「ユーザー同士の対戦を促す」のはアリだから。実際やってるやつもあるし。
ただ、その「対戦やりてー!」って初心者の受け入れ態勢ができていないと当然マズイわけだが。

419強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 00:08
対戦を促すのはアリだよ
ただ、その対戦を促し方が「これは勝負だ」「相手は敵だ」「ぶっ潰せ」
ってのはどうよ?
どう思う?

420強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 00:23
だから、まずは「自分がどう思うか」を言う必要があるわけよ。
もうちっと頑張れよ。

名無しで書き込むなら、同じレスの中に両方入れないとダメよ。

421本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/04(月) 00:38
>>419

個人的には「対戦で盛り上がろう!」ってのを大げさに言ってるだけにしか感じないかな。
宣伝手法の一つだ。
ただ、最後のひとつは大げさすぎるようには思う。
自分の好みの書き方だと「気軽に真剣勝負して遊ぼうぜ」か。

また個人的な感覚だが、前にも書いたが娯楽に「青春」だとか「根性」とかつけるほうがあまり好きじゃない。

422416:2004/10/04(月) 00:48
あげた足を取られた気分!!なんてな。

勝ち負けなんかが意味を持ってるのは口喧嘩でしょ。
議論ってのは、問題を克服するためにはどうすれば良いかを話し合って、
先に進みやすくするための行為だと思う。

426強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 03:42
別にデス○と呼ぶのはかまわんが、何かにつけてデス○の性にして
話ぶった切る馬鹿がいるのはどうもねー

売上減少の話をしたくても「デス○だから」で話を区切られるとどーにも
ま、ただで対策教えてくれ、ってのも虫のいい話なんだが

428強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 08:55
新スレ立ち上げ依頼してきたよ。
雑誌記事の功罪については、それだけでかなり大きな議論の余地があるみたい
なんで、専用のスレがあれば話しやすくなるね。

蛇足:
叩かれてる奴は、「事実」と「想像」、「意見」と「感想」を区別して話を
して欲しいな。

「事実」を前提に語ろうとするなら、それが「想像ではない」ということを
聞く人々に納得させなければ話が進まないよな?
いくら自分で「事実に違いない」と確信を持ったことでも、じつは事実では
ないことは平気であるわけよ。もちろんそのとおり事実であることも多い
わけだが、自分が確信を持ってるからといって、事実である証拠にはならない
わけ。
重要なのは、「なぜそれを事実だと思うのか?」ということだよな?
(もちろん想像をもとに意見を投稿してもいいわけだけど、それには「あくまで
オレの想像ですが」というようなニュアンスが伝わらなければだめ。)

そして、いくら事実を書いたとしても「なるほど。で?それがなんなの?」
と返されちゃうような書き込みは「意見」ではないな。それは「感想」よ。
この板は格ゲーをより良くするためにいろいろ議論したり話し合ったりする
ための板なので、ただ感想を聞かされても、話し合いに発展できないので
聞かされてる側は困っちゃうってわけなのよ。

あなたが叩かれてる理由は、「おまえの主張は間違ってる!」と叩かれてる
わけではなくて、「もうすこし書き方を工夫してくれないと話し合いに発展
できないよ」と叩かれてるのだということをわかってくれ。
あなたの言いたいことがちゃんと意見になってれば、みんなも話に乗って
くれると思うよ。
(賛同されるかどうかまでは保証できないけどね。)

432強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 12:39
まぁ、自分の言いたいところは「ゲーム」は「ゲーム」
弱人強食の真剣勝負だのメディア展開するのは
閉じた市場を目指すだけの自爆行為だと思うけど
ってとこかな

433強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 13:58
ここにアケ専の荒し矢が来てます。
とくに特定の常連に強い怨み抱く荒し矢も着ているので放置しておくとアケ板と同じ体質の掲示板になってしまう。
漏れも元はアケ専荒しだったから解るけどターゲット(特定の常連)を煽って喧嘩両成敗にもっていくのも
立派な荒しテクの一つだよ。
荒しにとって道ずれ自爆は華だからねw
あれで大物を道ずれにできるなら荒らしは何でもするよ。

ここにもよく来てる「じうこ」って荒し矢はアケ板でも有名な粘着くんだね。
唯一の救いは書き込みかたが幼稚なのと文体に特徴があるから自演や煽りがすぐ見破れるとこ。
でも問題は仲間も数人いて連係されると巧妙になるから慣れた人でないと見破れなくなるよ。

435格キャラ副長:2004/10/04(月) 21:07
「特定の常連」
 ・・・・もしかして私のことでしょうか・・・(汗)
 何故か知らない間に大物にされてるみたいだし・・・
 私一人攻撃したからといって格ゲ−市場に何ら悪影響はありません

 しかし道ずれは嫌かも・・

>>418
「「対戦やりてー!」って初心者の受け入れ態勢ができていないと
当然マズイわけだが」

 同感です その初心者をどう受け入れるかのノウハウが当格ゲ−市場には
まだ確立されていません 当然それを今から皆で考えなくてはなりません
 しかしまったくの0発進ではもう今の現状では手遅れになりそうなので
初心者受け入れのノウハウが既に確立されている分野からそのヒントを参考に
格ゲ−市場にも応用の利きそうなもののみを抜粋し、議論してゆきましょう

 とりあえず即席なものでもいいのでエンド層が直ぐにでも実行可能な
ものを考えて試してゆかなければ手遅れになりそうです
 ちなみに私は、対戦相手に対し笑顔で振舞っています
 情報収集も兼ねて「他に楽しそうなゲ−センってない?」とか尋ねるなど
交流のキッカケを作ってます とにかくキッカケを作ることに心掛けてます

 もちろん、見た目不機嫌そうで怖そうな対戦相手には声はかけません(笑)

436強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 21:18
初心者の受け入れ態勢っていうのも
個人のモラルにある程度依存しそうですけど
ここは成るようにしか成らなさそう・・・

そもそも何でこんな状況になったのでしょうかね?

437強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 21:57
ネットで同段、同レベルマッチング。

ガンダム、鉄拳タッグみたいに上級者が初級者と組む2on2システム。

上記2つを合わせれば、と考えているが。

438格キャラ副長:2004/10/04(月) 22:37
「個人のモラルにある程度依存しそう」

 そのとうりです エンド層でできることといえばそれくらいです・・
それができなければ私達に最早明るい未来はないと思われます
 とにかくコミニュケ−ションをとってまいりましょう
 明るく! フレンドリ−に♪ 今のような縮小してしまった市場に
今だ身を置いているゲ−マ−に根性入ってない同志は居ないはずです
 必ずや協力してくれる人が多く出てくるはずです!
 とにかく話し掛けましょう! そうすることによって
自分のコミニュケ−ション能力を鍛えることもでき一石二鳥です(笑)
 ゲ−マ−間における対人交流が事の他少なくなりがちだったため
相手の意思や考え方など、身内以外の人との対話術が蔑ろにされてきたのも
多くのサイレントマジョリティを産むキッカケになってしまったものと
私は推測します

「ネットで同段、同レベルマッチング」

 それだと少なくても相手は選べますね
 タイムラグやメンテナンス等の技術的な部分を克服すれば
十分実現可能かもしれません
 今や光通信も普及してきましたので、ひっとしたら格ゲ−市場における
大規模な技術革新が起こる可能性もあります
 しかし肝心の金がありません・・・

 とにかく金です・・・ その最大の資金源である私達エンド内での
最大の課題 初心者獲得問題をなんとかしなければなりません
 私も何時までゲ−マ−でいられるか解りません
 皆さんも同様です とにかく声を掛け合いましょう!
 個人サイト等をお持ちな方やメディア関係者
 若しくは知名度のあるプレイヤ−の皆様など協力してもらわなければ
何も始らないんです 一人のエンドとして今もっとも望むものです

439強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 23:06
闘龍門は二十万の価格帯で実現してる
WINベースのタイトー基板はソフト二つ込みで三十万を切る
WINベースだからネットゲームも同人で作れるくらい簡単だろ

デカイだけでハッタリばかりのゲームより、こういうのを大事にして欲しいね
アーケードならではってタイトルが大型物だけじゃなく、こういう基板物で
実現して欲しいよ

今は基板物は「ちょっと待てば、家庭用が出て腹いっぱい出来るからいいや」
「ゲーセンは試合場だから5、6回真剣勝負でやればお腹一杯だからいいや」
で終っちゃうからな

ネットによる新時代を迎え、移植による粗製濫造時代に終わりを告げて欲しいよ

440本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/05(火) 00:07
多いんで短くまとめてレスさせていただくのでご容赦願いたい。

>>435

とりあえず前にも書いたが「身だしなみ」と「紳士的な態度で楽しむ」ってところか。

>>436

将棋とか囲碁とか麻雀などの場合、
「もっと対戦したいぞ(゚Д゚)ゴルァ>その需要にお答えして対戦する場所作ったぞ(゚Д゚)ゴルァ」
ってのが結構デカイような気がする。

>>437

誰もが納得できる段位やレベルを判定する基準作りがデカイポイントかな。

>>439

ライセンスの問題とかどうにかできれば、アーケード向け同人ゲームってのも可能になるかもしれんな。
あと、ネトゲは作るのより管理の方が大変なのがネックか(;´Д`)

441強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/05(火) 09:52
20万くらいのルータを数百台、っていうと、何ができるかな?
社内ランちょっぴり強化、程度?

442バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/05(火) 23:03
デバッグアルバイト募集終了
http://www.snkneogeo.co.jp/company/re_testplayer.php
頑張れ頑張れ
アルバイター

443強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/06(水) 03:23
>>394
>過去にはいろいろな方向性のあった専門誌も「ナンデモアリ派」を
>メインの読者としたメスト&カディアしか残らなかったわけだ。

メスト以外のアーケード専門誌が滅んだのは、そんな格好のいい理由じゃないでしょ。
あの頃のアーケード本は、なんだかんだ言って攻略レベルでメストの足元にすら及ばない酷さだった。
なんでもあり派へ向けた攻略とか言う以前の問題としてね。

結局、勝手に自滅しただけというのが真相では。
メストが最初から無くても、あの頃のアーケード本は早晩消滅してたよ。

ちゃんとしたビジョンを持った人間が作っていれば、メスト以外の雑誌はもっと長生きできたと思うけど。

444強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/06(水) 11:32
>>439
>今は基板物は「ちょっと待てば、家庭用が出て腹いっぱい出来るからいいや」
>「ゲーセンは試合場だから5、6回真剣勝負でやればお腹一杯だからいいや」
>で終っちゃうからな

絶対にコンシューマだけじゃ終わらないよ。
家庭用で身内対戦して盛り上がればゲーセンにも進出したくなるに決まってるよ。
いつも同じ顔ぶれと対戦して満足できるプレイヤーは小中学生の低年齢者くらいなものだよ。
自分は家庭用デビュー者だから早期のコンシューマ販売は大歓迎。
上手くなりたくてネオジオも買ったしね。
才能ある初心者は練習しながらでも乱入に耐えていけるけど、
自分みたいなヘタレだと人の倍の練習時間が必要だから普通にプレイできるまでは
上級者の乱入にビクビクしながら練習してたよ。
新作練習したくても強いプレイヤーたちで台が占領されてて練習できないし
居なくなったのを見はからって練習始めるとどこから沸いてきたのか上手い人が
1ステージ開始直後に乱入してきて瞬殺。
この状態で家庭用以外で練習する方法があるのなら誰か教えてほしい。

445強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/06(水) 12:05
コミュニケートすればいいな

446強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/06(水) 17:00
>>444
平日朝に行く。24hの深夜過ぎに行く。
店員さんに頼んで電源落とし後の掃除片付け清算時を特別に使わせてもらう。
あまり流行ってない所をさがし出向く。
人の数倍お金突っ込む。

447強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/06(水) 18:29
>>444
家庭用で練習しても結局、対戦の練習にならない
家庭用で育ったプレイヤーは家庭用と同じ楽しみを求める為
無差別乱入は楽しみを奪われたと受け付けられなくなり
結局、対戦人口は増えない

広大で深い海に淡水魚を放しても生きてはいけない
最初から海水魚稚魚を大事に育てていく
ゲーセンの現場で「対戦初心者」を育てていくことが大事
初心者を「CPU猛者」に育てた所で浅く狭い池の魚で終ってしまい
海の広さ、深さが分からない

448強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/06(水) 18:31
>>444
CPU戦練習するより、親切な師匠、同じ腕前の対戦相手の方がよっぽど効果的かと

449強制はしませんが固定ハンドルを推奨します[TRACKBACK]:2004/10/06(水) 20:02
ほとんどゲーセンで練習ができない現状があるから、
家庭用早期発売は悪くない方法だと思う。
むしろゲーセンより先に発売してもいいくらい。
参考スレ↓
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1066866012/r342

「ネットで同段マッチング」が実現すれば下級者もゲーセンで練習できる
ので、これが一番理想的だと思うんだけどね。

450強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/06(水) 22:32
>>444
446と447は気にするなよ。たぶん釣りだろw
今の現場知ってる本当のアケゲーマーならまず>>446-447のような
発言は有り得ない。
10年以上前の時代なら珍しくない発言だけどな。

451強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/06(水) 23:01
現実に同時移植作はほとんど失敗なんだがな
実際、手元に持っていて、それでもゲーセンでやりたいと思う
「これは!」って傑作ソフトじゃないと

それとも、そんな1本、2本で市場維持してく?

452本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/07(木) 00:12
>>444

よくできた対戦ツールは、やればやるほどいろんな人と対戦したくなる、ってヤツだな。
ゲーセンがその需要を満たす場所となればいいのだが。

>>451

家庭用あれば十分って程度のゲームでごまかしごまかし維持していく方が不安じゃないか?
いや、その前にその程度なら家庭用がまず売れないか(つД`)

453格キャラ副長:2004/10/07(木) 00:57
>>444
 今までよく耐えてこられたものです・・
私もネオジオ購入しましたよ♪
 仲間で金出し合って一式揃えるまで大変苦労しました(汗)
 サムスピシリ−ズに始まり餓浪シリ−ズやKOFシリ−ズなど
大いにゲ−センプレイでの戦力増進に役立ちました(笑)
 私は基本的に皆が使用しないキャラ いわゆるイロモノキャラで
対戦を盛り上げたがる人間なので、ネオジオは手放せませんでしたね♪
 キャラ性能の関係でユ−ザ−に見向きもされず勝てないと言われる
キャラで練習しまくり、大本命キャラに勝つのは何とも言えぬ快感です!
 やり込みやすい環境作りは、使用キャラのバリエ−ションも増やします
 私は注目度が高くなりそうな新作に限り家庭用先行販売が現時点で
最も有効な方法だと考えています
>>449様の書かれているリスクは当然ありますがね・・・
 つまり一つの大きな賭けです 提言はしますが要望はしません
私は所詮エンド 失敗した時の責任が取れる立場ではありませんので
これ以上は書きません でも一つの手段も有るという参考程度に
考えてて下されば本望ですね・・

454強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 13:13
>家庭用あれば十分って程度のゲームで

だから家庭用の安易な移植は止めれば良い
現在、ゲーセンで好調なのはアーケードならでは、ってジャンルだよ

455強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 17:41
ガンダム連ジとか家庭用でてネットも契約したけど
結局ゲーセンに出たな。家でやっても2vs2はできないし、
ネットはラグがあって適当にやる分にはいいが、ガチだとストレスたまる。

456強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 21:02
>>455
Zガンダムやったことない?
アーケード版でも通信ラグあるんだが?

元が海水魚なら海の水は肌に良く合う
でも元が淡水魚なら海の水は塩分が強すぎて生きていけない
初心者は家庭用で練習なさいと淡水魚を育てても
海の水は肌に合わずに終ってしまう

457強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 21:54
>>456
ゲーセンでは練習できない、家庭用でも練習できないとすると
初心者はどうしたらいいんだろう。
456はどう思う?意見を聞きたいな。

458強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 23:08
なんでゲーセンで練習できないのかな?
勝負だ、競争だ、弱いものは狩っちまえって煽ってるかな?
そんな煽り無くせばゲーセンでも練習できるんじゃないかな
CPU戦じゃなく生きた対戦の練習が

459本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/07(木) 23:59
>>454

その「ゲーセンならでは」のゲームがクソゲーだったら目も当てられなくなるぞ。

>>458

好きなペースで練習したいからといって、台を占領するわけにもいかないからだと思われ。
いくら練習目的でプレイしまくりたいといっても、後ろに人が並んでたら普通は遠慮するし。
かといって台数増やすのも簡単じゃないしな。

あと、家庭用でも対戦できるぞ。
ジョイスティックで練習する際、二人分そろえるのが面倒なのがアレだが(つД`)

460格キャラ副長:2004/10/08(金) 00:17
>>456
 何事も「慣らす」ということが大事
 本来なら難しく考えるまでもないことなんですがね・・

「俺はこの荒波の中を生き抜いてきたんだ!だから強くなれたんだ!
お前ら、甘ったれてんじゃない!」
 と息巻く方々は結構いらっしゃいます
(それはそれで凄い方々ではありますがね)

 そういったタイプの方々は「自分はこれで成功してきたのだから
100%間違っていない 皆も自分と同じ人間なのだから全ての人に
適用できる」という経験から得た確信を持っているので、
おそらく論による説得は隣国の外交交渉に匹敵する難しさが
あるようにさえ思えてきます(汗)
 現に一昔前の私はそおいうタイプの考え方を持つ一人でしたので
仮に過去の私を目の前にして実際にその自分を説得してみよと
言われても説得しきれる自信がまったくありません・・

 相手が言おうとしていることは解ってはいても強いプライドと
経験論による確信が自身の理解力と歩み寄りの心を失わせます

 そうした経験より確信を得た方の哲学を改めさせるには同じ
経験によって教訓を得てもらうしかありません
 つまり一度大きく挫折してもらうのが一番です・・・
 とはいえ、その方々が挫折した時は格ゲ−界が滅んでいる時であり
救う意味を失うので、困難なことと解っていますが、こうして今でも
超頑固な方々の理解を求めているわけです・・

 今の格ゲ−の中心層の若者が過去の私よりも状況判断能力と
決断力が有る事を祈りたい・・・今はそういう気持ちです・・

461強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/08(金) 00:33
>>460
荒海に投げ出さなきゃいいのよ
優しく迎えてやれば

最初から家庭用で1人用で練習なんてやってるから
ゲーセン来ても、人間相手だって認識が欠如したままの
プレイヤーが増えてんじゃないかねぇ
って思うわけよ

462格キャラ副長:2004/10/08(金) 00:43
>>458
 そんなにゲ−センに拘るのなら、どうぞ最寄のゲ−センで
それを試してみて下さい それで安定して初心者がこのゲ−センに
来るようになり店の売上も連続して伸びたら貴方は正しいことになります・・・が

 それって試す以前に今までの体制ですよね
 その結果は現在の状況となっているわけですが・・・
今の現状を維持することのメリットをお示しください
 そして今の衰退が現状維持のままで食い止められるだろうという
真意もお示しください

>>457の問いにも興味があります
 ぜひ貴方様の初心者救済案があればお書き下さい

463格キャラ副長:2004/10/08(金) 00:48
「優しく迎えてやれば」

 それができていないから今こんなに苦労してるんです
 具体的にどのように優しく迎え入れようというのですか?
その方法をお願いします

464強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/08(金) 02:13
今までの体制はむしろ逆ですよ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/arc/1096415079/r76

465強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/08(金) 10:01
意見を募ったスレつーか意図的に作られたスレって感じだな。

466455:2004/10/08(金) 13:25
>>456
当然あります。AC、家庭用の両刀ですから。ゲーセンのラグなんて微々たる物ですよ。
ネットがひどいときはズンダはおろか着地ずらしやふわふわすらできません。

467457:2004/10/08(金) 15:04
>>462
俺は匿名派なので以前にも書いたんだけど、(初心者救済のためには)
「ネット対戦による同段マッチング」が一番いいかな。

ただ、これってラグの問題があるだろうし、対戦台の一方が通信戦やってたら
もう一方も通信戦やらなければならなくなってゲーセンに来る意味がなくなって
しまうような気もする。
また、同段マッチングの場合、あまり格ゲーに興味ない初心者がカード作って
くれるかな、という疑問もある。(腕前自己申請制だと初心者狩りが横行する
ことになる。)

あと、「家庭用同時期発売」は個人的にはいいんじゃないか、という考え。
(ゲーセン側の売り上げがその分落ちてしまうという現状もあるみたいだけど。)

蛇足
『究極的』には…
ひとつのゲームスタイルは数年で廃止して、また新たなスタイルと確立する。
ひとつのスタイル、たとえばストIIスタイルを数年続けたらバーチャロン
くらい変わったスタイルに変更する。するとプレイヤーは全員初心者になるので
新参者も古参もプレイヤー格差がリセットされる。

もちろんこの方法は問題が山積。
(新作のアイデアを出すのは難しくないだろうけど、ウケるか分からないので
メーカーが及び腰になってしまうであろう。また、バランス取りをイチから
やりなおさなければならなくなる。また、絵やデザインやプログラムの再利用が
できなくなる。)

468強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/08(金) 16:24
単にゲーセンの寿命でしょ。ネットと家庭で同じ事が
出来るならそんときゃもうゲーセンの存在意味がないんだよ。
家庭用ゲーム機がACの能力を上回ったときもゲーセンは衰退した。これは必然。
同じように多人数系ゲームが家庭でもできるようにもなった時、やはり衰退は避けられない。
メーカーがACならでは、ていうゲームの方向性を再び示さない限りは再生しない。

一ユーザーに出来ることはそう多くないよ。普通の社会人程度の礼儀をわきまえるぐらいだな。

469強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/08(金) 18:38
>>468
そのゲーセンならではつーゲームを具体的にどんなものか説明してもらおうか。

どのみち衰退すると初めから分かってて諦めてるなら
君も最初からここに来る必要もあるまい。

最初から諦めてるくせに、アレもいかん、コレもいかん 独自案も示さない。
ここに来て何がしたいんだ?
はっきりしてくれ。

470強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/08(金) 18:50
いや468は今までのアレな人とは主張も書き方も別人だ
ならどうすればいいか〜も一応添えてるし

471強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/08(金) 20:13
まあ、一応は書いてはいるな…
一応はな…
じゃあ、ゲーセンならではで楽しめるゲームとやらを具体的に説明してくれないか。
ヨロシク。

472強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/08(金) 22:08
>>460-461はただの荒しだろ。
ひたすら天邪鬼してるに過ぎない。
文の形だけで荒しか健全な参加者かを見分けるのは不可能だ。

スルーしてるだけで荒し対策できりゃー2chはあれだけ荒し王国になちょらん。
慢性2ch荒しは一種の精神遅滞患者だが悪知恵だけは東大級。
断固とした処置が求められるな。
慢性荒しは人の嫌がる心理をとことん探求してそれに生活の全てを注ぐ。
慢性荒しはもはや人じゃない。
機械だ。

473強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/08(金) 22:49
アルカは大会を盛り上げたいだけだと思うけどな。。
ゲーム市場全体のことを考えるのは本来メーカーの仕事。
それをアルカってメディアに期待するのは違うような気がする。

なんか、このスレ読んでるとめちゃくちゃやり込んでるゲーマー達や
そいつら御用達(感覚的に共感できる)の雑誌にメーカーの販促活動を
押し付けてるような気がしてならない。
俺らやり込んで遊んでる人は、そのスタイルが楽しいんであって
マラソンのFANRUNのような人に配慮はしても
持ち上げて頭下げる気なんて全くない。

結局、メーカー側のやる気のなさが最大の問題なんだよな。

474強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/08(金) 23:58
そのメーカーのやる気無くさせた大きな原因の一つを作ったのは紛れもなく漏れ達エンドユーザー自身なんだけどな。

475強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/09(土) 00:02
アルカの大会の盛り上げかたがマズかった

476本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/09(土) 00:14
マジな話、ユーザーができる一番大きなことは、>>468氏の挙げている

「普通の社会人程度の礼儀をわきまえる」

のような気がする。
対戦で負けたら台バンやリアルファイトするようなヤツ居るゲーセンに誰も行きたくないし。

477472:2004/10/09(土) 09:24
>>460-461は誤り。
>>458>>461が荒しで正規。
格キャラ副長氏スマソ

478強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/09(土) 16:14
【たった一人だけの世界】の王様

一人ぼっちの世界の中心で王様は叫びます。
国が潤う為の農業や工業を営む国民は誰もいません。

「一番力を持ってる、一番権力がある、王こそ偉いんだ、王こそ法だ」
「王の地位を脅かす者は全員、斬首じゃ」
1人首をはねます。
2人首をはねます。
10人首をはねます。
やがて、千人、万人が国を逃げ出します。

「余は退屈じゃ、誰か相手を致せ」
一人ぼっちの世界の中心で王様は叫びます。

479格キャラ副長:2004/10/10(日) 00:48
 一人ぼっちの王様・・・
 心理学的に「万能感」と呼ばれているものでしょうね

 環境とその人の器量によって、自分を成長させる「モチベ−ション」にもなり
悪いケ−スでは何でも自分が絶対であると思い上がる「独裁思想」に
駆り立ててしまう感情の一つと言えます
 一部では「いじめっ子感情」とも呼ばれているようですね

480強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/10(日) 00:58
万能感とは何か〜「自由な自分」取りもどす心理学
和田迪子著/新潮文庫。

 「万能感」とは、自分は万能で何でもできるのだ、不可能なことは
ないという高揚した感覚や思い込み(精神分析でよく「全能感」と表される)。
この感覚は、歴史上の人物や成功者に典型的に現れやすいが、普通の人
にもみられる(日常語で「舞い上がる」、「天狗になる」、「調子に乗る」と表現できると思う)。
 「万能感」とは「子供の心」であり、その肥大化により、現実検討能力が低下し、
物事の適切な処理ができなくなる。そこで、自由な自分(冷静な自分)を取りもどすには、
私たちに巣食っている万能感との闘いが必要だと筆者は述べる。
 冒頭、筆者は功なり名を遂げた歴史上の人物(秦始皇帝、織田信長、明智光秀)が、
万能感に振り回され悲惨な最期を遂げる生涯を分析している。

481強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/12(火) 00:36
受注締め切り後に家庭用年内発売を発表 まぁカプの場合いつもの事ですが
スタッフ実質十数人でROM30万って 
本当に素敵な根性でいらっしゃいやがりますね という気持ち

482強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/12(火) 00:37
移植前提の企画なのはみんな分かってるでしょうけど
納品直後に賞味期限2ヶ月って宣告しちゃうのは後出しジャンケンだろ って話なんですけどね
もうここ前科数犯なんで プロなら見抜けない方がマヌケなんだけど
だからと言って OP・プレイヤーをまとめてナメくさってる事実が変わる訳ではない

でもまぁ この出来では家庭用出る前に廃墟になるとこが多いだろうなぁ

483格キャラ副長:2004/10/12(火) 23:08
>>480
 補足感謝致します 格ゲ−市場を救えるか救えないかは
この誰にでも持ちうる万能感との戦いでもあると私は見ています

484720:2004/10/13(水) 00:08
何を大げさな。副長氏の書き込みは熱意は感じられますが、
抽象的過ぎて具体的にどうこうという結論が出てきませんな。

485本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/13(水) 00:16
>>482

「ウホイイゲーム!ゲーセン行って対戦してぇ」と思わせるようなゲームなら問題ないんだけどな。
そうじゃなかったら、そりゃもう目も当てられないわけで。

って、CFJってそんなに出来悪いんかな?(;´Д`)
数プレイしてないからよくわからん。

486強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/14(木) 04:05
開発の大半はゲームしかやってきてないデブオタだからな。
批評ばっかして、何も出来ない無能者が多いよ。最近は特にそうだな。
自分には才能があると勘違いして抜け抜けとアホな企画バンバン出してくるし。
否定されると、わかって貰えないとすねて逆ギレ。
オレはこれからアホの相手はしないと決めた。

487強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/14(木) 04:11
そんな奴が作ったゲームやらせられればそりゃ売り上げも減るわな

488強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/14(木) 07:33
作る方も仲良くやってくれ
もちろん有能者同士でいいから

489強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/14(木) 10:44
謀によって導かれた結論は謀でしかない、大切なのは愛だ。
漏れの師匠のことばね。

謀に傲り過ぎた香具師のなれの果てといったとこか。
相手にキレるまえに今まで自分のやりかた振り返ってみな。

490強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/14(木) 11:14
どっかの雑誌の編集長に聞かせてやりたい言葉だ

491強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/14(木) 23:52
アホの相手はしない、っていうのは一見合理的だけど
アホはアホの椅子に座らせて仕事してもらうのが最強だと思う

492強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/15(金) 09:05
適材適所ね。
世の中不必要な香具師なんていない。
だがこれだけはいえる。
2chフレコミ屋と個人叩き屋は議論の場に必要ない。
720さんよ、大将に伝えな
謀で業界救えねぇよ、今必要なんは真実とゲーマー達の本音の声なんだよ。

まぁ、謀で募った香具師はたかがしれてる。
真実見抜けず騙される香具師はそんだけの人間よ。
その程度の人間募って業界救うつもりか?

本当に救いたいなら本音のもとに募った仲間集めな。

493強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/15(金) 13:11
救うつもりなんぞ毛頭ないんだとしたら、アレですね
巣食うつもりはあったりして、なんてな

まあ、だったらだったで、手段が多少変わってくるだけの話ですかね

494強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/16(土) 01:15
>>493
〉巣食う
うまい!

495本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/17(日) 00:20
>>486

「物を作る」って事がわかってないヤツも意外と多いんだよな。「〜を作ろう!」って時に、
「だったら〜が必要だな」
「それ作るには〜の作業が必要だな」
「ならそれやるのにこれだけの期間・人・金がいるな」
といった事を考えない。そのくせキャラの設定とかそういうのばっかり考えてるのよ。
だから、作業が行き当たりばったりで、後になって全然進まなかったりするし。
「企画やりたい」とか言うなら、完璧でなくてもいいからこれら意識できるようになってからにしてくれヽ(`Д´)ノ

ちなみに自分は2番目まではOKだが3番目が苦手。

496強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/17(日) 20:22
これが年内発売みたいなんですけど 情報不足なもので
http://www.aruze.com/pr/01_products/04_am/12_cabinet/01_slim/index.html

でも 20インチは今の標準よりかなり小さいですし 液晶はどうしてもアクション系だと辛いはず
店舗的には 価格と汎用性と今ビデオに投資するかが主な判断基準ですけど 発売がアルゼってのが…
コンパネはセガ互換でないと話にならないし 大きい基板が入れられないのも困るし

497強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/17(日) 20:22
で ボタンやレバーの交換はもちろん 土地電気人件費等避けられない出費はたくさんあって
それらは言うまでもなく 日々の100円の積み重ねから捻出される訳ですが
商材はあり得ないほど高騰しているのに 1回100円は30年以上据え置きと

そして迫りくる二大環境投資が新札の導入とビデオ筐体の老朽化
両替機はセンサー交換で済めばまだ問題ないでしょうけど
アストロ世代あたりで粘ってるような店は いい加減ガタがきてても新筐体を導入する余裕はまずない

で そういう見返りの乏しい大出費に直面して ビデオはほとんどの店から見放されつつある訳です

498強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/17(日) 20:22
悲鳴をあげているのは、
ソフトメーカーだけじゃないってことか・・・

499強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/17(日) 20:23
かつての客もいちいち五月蝿いしね。
格闘やSTG全盛だった頃の思い出だけの理想論語るばかりで。
どーせ来やしないくせに。

500強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/17(日) 20:23
確かに。
レトロゲー入れて入れて言うから
いざ入れたら全然やらないし。

501強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/18(月) 00:41
レトロでやりたくなるのはシューティングくらいか。
格ゲーでレトロ遊んでも相手おらんし…
そんな要望しるやつは特別なマニアくらいだな。
普通のやつはレトロに興味なんてない。

502強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/18(月) 04:42
カプはここ数年の業界再編に乗れなかったのは痛いね
誰の目にもやばい財務状況で わざわざ手を出す物好きが居なかったんだろうけど

バイオ4がコケるかエグゼが落ち込むかしたら いよいよ持って覚悟が必要ですな

503強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/21(木) 01:58
ここの最近の基板物のデタラメさ加減は ゲーセン者の端くれとして嘆かわしいです

メディアはDVD1枚 ゲーム内容は改竄コピペ 値段はボッタクリ 家庭用移植はマッハ速攻
どんなバランスだろうと フリーズかクレジットバグでも出ない限り売りっぱなし

これだけ揃ったステキ基板を連発する所を 業界荒らし以外の何と呼べと言うのか

504バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 08:38
ついに動き出したPCベースのマザー3社
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062492879/203-205

こっちに貼ればよかったね。

505バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 08:57
ゲーム開発者はプレイヤーを積極的に「刺激」しよう ―
― Ludologyのゴンザロ・フラスカ氏インタビュー
2004年9月30日


 Ludology(ルドロジー/ゲーム学)を提唱するゴンザロ・フラスカ氏に、メディアとしてのゲームについてお話を伺った。フラスカ氏はコペンハーゲンIT大学・コンピューターゲーム研究センターに所属、「newsgaming.com」を率い、アメリカ大統領選挙のためのビデオゲームを共同制作したことでも知られる。

新しいゲーム学「Ludology」を提唱するゴンザロ・フラスカ(Gonzalo Frasca)氏

どんなゲームも誰かの反感を買う恐れはある。物議を醸すことを恐れるな

―― フラスカさんはCNNジャーナリストというキャリアをお持ちですが、そのことはルドロジー研究にどのような影響を与えていますか?
 私はCNNのほかにもカートゥーンネットワークで働いた経験もあり、ファンタジーとリアリティの両方に興味がある。newsgaming.comを見てもらうと分かると思うが、これらの経験から「現実の問題に基づくゲーム」という視点を得た、といえるだろう。

―― 講演はゲームという表現形式は演劇や映画のように「多様な使いかたのあるメディア」に進化している、というお話だったように感じました。メッセージがプレイヤーに対して強く伝わり過ぎたタイトルについて、何か例を示していただけますか?
 ゲームがグローバルマーケットになっているので様々な影響が出てきている。例えばエレクトロニック・アーツが、太平洋戦争を舞台に日本軍を敵として描いている「メダルオブオナー ライジングサン」を出したが、これは日本の反感を買わなかった例だ。その一方で、FPSやリアルタイムストラテジーでイスラエルやアラブを攻撃するゲームがあり、これらは反感を買っている。どんなゲームも、攻撃的なものはどこかで反感を買う可能性がある。

―― 開発者はゲームに埋め込むメッセージにより注意深くなるべきなのでしょうか?
 いや。注意深くならなくていい。それはプレイヤーを刺激できているということなのだ。賛成であれ反対であれ、プレイヤーから意見を引き出していくことがエンタテイメントメディアの役目なので、あまり気にしすぎるべきではないだろう。
 ただ、グラフィックスをリアルにしすぎると、設定やディテールなどあらゆる面でのリアルさを「プレイヤーに期待させすぎる」恐れがある。ゲームにはリアルを再現していない部分もあるので、キャラクタをマンガっぽくする方法をとったりもしている。
 もっとも、注意深くならなくていいといっても、暴力性で問題となったグランドセフトオート3のように、子供向けに提供していいかどうかという判断は別だ。レイティングによる制限は必要だろう。

506バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 08:57
―― ゲームボーイアドバンスや携帯電話など、ゲームに常に接することができる環境が整ってきています。ユビキタス化するゲームがプレイヤーの生活に侵入的になることで、どのような影響が出てくると考えますか?
 我々が子供の頃は、ご飯の時にはゲームを中断して食べるのは当たり前だった。ユビキタスにゲームできる技術が整っても、ゲームをする時間・場所、ゲームしない時間・場所を分けるという社会的なマナーは必要だ。
 これに関しては、ゲームデザイン面からも注意が必要だ。たとえば「たまごっち」は、ずっとゲームに接することを要求しているが、人をずっと巻き込むデザインというのは気をつけるべきだろう。

―― 熱中するタイプのゲームとして、MMORPGもしばしば問題になりますね。
 例えばテレビを考えて欲しい。どんなに番組に熱中しても、授業があるとかパーティがあるといった時には、ちゃんとテレビを中断して出るだろう。MMORPGもそうなると思う。

―― MMORPGでは、権力やお金の問題が、現実以上にはっきり出てしまう印象があります。ゲームデザインとプレイヤーコミュニティのどちらの影響が大きいと考えますか?
 両方のバランスだ。ゲームデザイン側で避けようとしても起きる問題で、ゲームデザイン時点の想定外のものをユーザが生み出す。それがそういう問題を生み出すのだ。ゲームコミュニティ側が止めようと思えば止められるが、デザイナーでは止められないだろう。

―― コミュニケーションとしてのゲームについてお聞きします。オンラインゲームがコミュニケーション性の高いゲームだというのはわかります。では、オフラインゲームにおける「コミュニケーション」はあるのでしょうか?
 シングルプレイかマルチプレイかは鍵ではない。インターネット上には公式サイトや、TIPSページ、掲示板などがある。また、オフラインでも学校や会社で「あのゲームやってる?」「アイテムが見つからないんだ」といったふうに情報交換したりするだろう。ゲームをしてないときのコミュニケーションもあるということだ。

―― 日本では現状、『September 12th』のような「はっきりと政治的なメッセージをもつゲーム」というのはあまり見られないように思います。米国以外、たとえばヨーロッパでは、強いメッセージを込めたポリティカルゲームは出てきているのでしょうか?
 ポリティカルゲームは、北米以外でもゆっくりゆっくり進行している。
 たとえばオーストラリアのアーティストが作った「Escape from Woomera(エスケープ フロム ウーメラ)」は、不法移民の収容所に閉じこめられて、そこから逃げ出すというゲームだ。これはオーストラリアの過去の移民政策を題材としたもので、隠されてきた歴史をオープンにしたとことで賛否両論があった。一般市民の教育のために、州の予算で作られたゲームだ。
 こういうゲームは、今後いくつも出てくるだろう。

―― 古いゲームですが、「バランスオブパワー」もポリティカルゲームにあたるとお考えですか?
 もちろんだ。作者のクリス・クロフォードは、非ファンタジーの世界観でメッセージを伝えるとともに、物議を醸すことに成功した。これこそポリティカルゲームだ。
 ビデオゲーム以前でいえば、モノポリーもそう。もともとは1904年、ある女性が考えた土地を独占するゲームから始まり、時間をかけて現在の一般化された形に出来上がってきた。ポリティカルゲームは、ビデオゲーム以前からカードゲームやボードゲームで長い歴史があるジャンルといえるだろう。

―― ありがとうございました。

507バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:03
2004年10月16日 10:38am PT


ファッショナブルな女性ゲーマー集団『レ・スール』
AP通信





 ニューヨーク発――一見、『レ・スール』は女の子ばかりのロックバンドのように見えるかもしれない――態度は高飛車だし、周りには付き従う男の子の取り巻き集団までいる。だが、このスウェーデンから来た7人組がプレイするのは楽器ではない。競技としてのビデオゲームだ。

 10月14日(米国時間)から4日間にわたってジェイコブ・K・ジャビッツ・コンベンション・センターで開催されているテクノロジーとエンターテインメントの展示会、『デジタルライフ』の会場はオタクたちが集まり、大変にぎやかだ。そんな中、レ・スールのメンバー、ルイーズ・トムセンさん(コードネーム『オーロラ』)は、「女性でも男性と同じレベルでゲームをプレイできるということを、みんなに知ってもらいたい」と話す。

 レ・スールとはフランス語で「アウトサイダー」(はみ出し者)たちという意味だ。しかし、一人称シューティング・ゲーム『Counter-Strike』の腕を競うゲーマーたちの間では、バーチャル・マシンガンさばきと手榴弾投げのテクニック、さらにはその美貌のおかげで、レ・スールはいつでも輪の中心にいる。

 レ・スールに多くのファンがいることについて、トムセンさんは「予想通りの反応ね」と言う。「ここは男性が優位を占める世界だもの。女の子なんかに目もくれず、目の前のゲームに集中するのがあたりまえになっちゃってる。でも私たちがこういうところに入ることで競技ゲームの世界が注目を浴びるようになることは、男も女も関係なく、いいことだと思うわ」

 今年、レ・スールはパリで開かれた『エレクトロニック・スポーツ・ワールドカップ2004』の女性部門に参加し、ブラジルや米国のチームを破り、第4位を獲得している。これからは対戦相手を女性に限らず、性別による部門分けがなく、おもに男性ばかりが出場する競技会で腕試しをしたいと考えている。

 「女の子だってゲームができるってところを見せたい」とソフィー・バイストロームさんは抱負を語る。

 レ・スールは16〜25歳の女性7人組で、『ゲームマニアのスウェーデン娘』としても知られている。このあだ名は『シンク』誌がつけたもので、同誌の11月号には、彼女たちの1980年代風のきらびやかなピンナップ写真が載っている。

 バイストロームさんは撮影を振り返り、「まるでハロウィーンみたいだった」と話す。

 シンク誌は、雑誌の宣伝と一般ゲーマーとの対戦を目的に、レ・スールをニューヨークで開かれるデジタルライフ展に招待した。メンバーたちがニューヨークを訪れるのは今回が初めてだ。

 「本当に大きな街ね」とマーリン・オーマンさんは歓声をあげた。

 レ・スールのメンバーたちは、3年前、マルチプレーヤー対戦型オンラインゲーム『Counter-Strike』のセッションで知り合い、チームを結成することになった。メンバーの大半は白夜の国、スウェーデンの出身だが、住んでいる場所はバラバラだ。メンバーにはオランダ人も2人いる。

 「みんなとはネットで知り合ったの」とバイストロームさん。「あるとき、大きなゲームの大会が近づいていたんだけど、私たちはみんな、誰とも組んでもらえなくて。それで、のけ者同士で一緒にやろうということになったわけ」

 だから、グループ名が「はみ出し者たち」なのだ。

 彼女たちはとても真剣にゲームに取り組んでいる。プロのコーチやマネージャーをつけ、オリンピック選手も顔負けのトレーニング・スケジュールに沿って練習を積む。それぞれの学業や仕事のかたわら、毎日5時間、週6日、オンラインで腕を磨く。競技会の前の日の夜には実際に集まって、『Counter-Strike』での殺しの技術を徹夜で特訓する。

 「女の子と一緒にプレイするのは全然違う。何でも話し合えるから」とソフィー・サンダガーさん(コードネーム『ゼレナ』)は言う。「ゲームをやっていないときも本当にいい関係ができる。みんな理解し合えるし。姉妹ができるようなものね」

 レ・スールのメンバーは、非公認リーダーのトムセンさん(24歳)、熱血プレーヤーのテルマ・ランディンさん(20歳)、生意気妖精のバイストロームさん(20歳)、お祭り娘のサンダガーさん(18歳)、競技ゲームとなると真剣になるオーマンさん(16歳)、野生児のアンナ・ノードランダーさん(17歳)、物静かなエミリー・クルートさん(25歳)の7人だ。


[日本語版:藤原聡美/長谷 睦]

508バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:14
2003年8月5日 2:00am PT


ゲーム界の「プロ・アスリート」たちが競うトーナメント大会
Brad King





 ここ7年ほどにわたり、「ビデオゲームのプロ化」が着実に進行している。関係者たちは今、幅広く認知を求めるとともに、経済的な成功も目論んでいる。

 ここ数年の売上に関しては、ビデオゲーム産業は今やハリウッドの映画産業をしのいでいる(PDFファイル)が、大衆文化におけるゲームの地位は依然として低い。しかし、大金が動く市場とメディアへの露出により、状況は変わりつつある。トップクラスのトーナメントでは総額20万ドルもの賞金が出るし、外国からも多数のプレイヤーが集まってくる。

 『サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ』(CPL)の創立者、エンジェル・ムニョス氏は「爆発的成長の段階に来ている」と語る。「問題はいかに魅力的なものにするかだ。現時点ではイベントは限られたものにならざるをえない」

 CPLは最近の米国における対戦型ゲームの流行の推進力となっている。

 1997年の創立以来、CPLは着実に発展している。5460人が参加した2003年夏のイベントは、入場制限をしなければならないほどの大成功だった。中でも人々の注目の的だったのは、賞金総額20万ドルの『カウンターストライク』トーナメントだ。

 このトーナメントに参加したのは128チームで、1チームは5人から10人のプレイヤーで構成される。『コンプUSA』会場で開催された米国トーナメントから選抜されたチームと、CPLヨーロッパ支部など各国のトーナメントを勝ち抜いたチームなど合計32チームが、決勝トーナメントへのシード枠として招待された。さらに一般応募の96チームが予選を戦い、勝ち残った32チームが決勝トーナメントに進んだ。

 しかし、トーナメントが唯一のアトラクションというわけではない。『ブリング・ユア・オウン・コンピューター』というイベントには1250人が参加した。CPLのトーナメント責任者を務めるフランク・ヌシオ氏によると、大規模LANに接続して対戦するゲームを楽しむために、ゲーマーたちがマシン持参で駆けつけたという。

 しかし、来場者の半数以上は他の人がゲームをするのを見に来ていた。テキサス州ダラスの繁華街の中心部にあり、客室が1122室ある豪華なホテル『ハイアット・リージェンシー』の約3700平方メートルある『マーサリス・ホール』が会場だったことも、3日(米国時間)まで開かれた5日間のトーナメントに花を添えた。

 しかし、もっとスペースがあればこのイベントはさらに大規模になっていたかもしれない。

 関心の高まりを受けて、ムニョス氏は2004年夏のイベント会場をテキサス州グレープバインにある『ゲイロード・オプリーランド・テキサス・リゾート&コンベンションセンター』に移すことを決めた。新しい会場は9000平方メートル以上あり、ここならCPLのイベントに1万人のゲーマーを集められるとムニョス氏は話す。

 対戦型ゲームの急速な発展にもかかわらず、賞金は今なおトーナメントの一番の「売り」だ。この賞金はスポンサーから出ており、このことでゲーム会社とテクノロジー企業は共生的な関係を築き上げてきた。

 ゲームの大会に大金を投入することで、企業は派手に宣伝できることを期待している。企業が開催するイベントに参加するゲーマーも増えている。

509バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:14

 テキサス州メスキートに本社のあるイド・ソフトウェア社(id Software)は、『クエイクコン』(QuakeCon)を毎年主催している。人気のある一人称視点シューティングゲーム『Quake』の名を冠したクエイクコンでは、4日間にわたってトーナメントと、LANを使った多人数参加型ゲームのイベントが行なわれる。イド・ソフトウェア社の事業開発担当役員マーティー・ストラットン氏によると、毎年5000人ものゲーマーがダラスに押しかけ、ビデオカードメーカーの米エヌビディア社がスポンサーとして12万5000ドルを提供するトーナメントに参加するという。

 スポンサーのつくイベントは、ゲーム業界以外からも注目を集めている。米ナイキ社がプロアスリートを探しているのとまったく同じように、企業は有望なビデオゲーマーを探しはじめている。9月に『グラビティ・ゲームズ』というイベントを開催する『グローバル・ゲーミング・リーグ』(GGL)の幹部たちは、最高のプレイヤーを見つけて、ゲームのライフスタイルに関連する商品を売り込むのに起用したいと考えている。

 「目標は、このイベントを観客動員力のあるスポーツにすることだ」と、GGLのエリック・ロールマン最高執行責任者(CEO)は語る。「このライブイベントは今のビデオゲームを超えるものにしたい。これはゲームのライフスタイルに関わるものなのだ」

 しかし、後援企業から多額の資金を獲得するためには、ゲーム参加者以外の観客を集める必要があるという点で、大半の意見は一致している。このような事情により、ゲーム業界に新しい顔ぶれが登場しはじめた――実況アナウンサーだ。

 チーム・スポーツキャスト・ネットワーク社は、CPLや『ワールド・サイバー・ゲームズ』トーナメントをウェブ放送で実況している。わずかな予算で運営されているこの企業は、画面上のアクションからリスナーの注意をそらさないために必要なトークを提供する。チーム・スポーツキャスト・ネットワーク社のブライアン・ケネディーCEOによると、このサイトのリスナー数は月に7万人程度だが、メジャーなトーナメントの期間中は15万人に達するという。

 『Half-Life TV』を使うと、多数のプレイヤーがカウンターストライクの対戦をストリーミング映像で観戦できるが、画面上の動きについていくのはベテランのゲーマーでさえ難しい場合がある。米MFAビデオ・プロダクションズ社などの企業のおかげで、プレイヤーたちはウェブ放送でゲームのアクションをアップで見られるとはいえ、ビデオそのものは普通のゲーマーにはほとんど役に立たない。

 「われわれは、画面上の出来事を劇的に表現することで、ゲームを面白くしている。今まさに起こっているストーリーを見つけたいと思う。ただその場にいてスコアを伝えるだけでは退屈になってしまうから、それぞれのゲームでストーリーを探す必要があるのだ」と、ケネディーCEOは語った。

[日本語版:高橋達男/高森郁哉]

510バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:16
2004/10/19 15:28 更新



ゲームが新たな広告市場に――2008年には全米で2億6000万ドル規模へ
米調査会社Yankee Groupが発表した資料によると、ゲーム組込型広告やアドゲームを合わせた売り上げが大きく伸び、ゲームが広告媒体として認識されつつある。

 マーケティング担当者たちが新しい広告媒体としてゲームを利用し始めている――Yankee Groupが米国時間18日に発表した調査結果からこのようなことが明らかになった。

 Yankee Groupによると、米国の広告主がビデオゲーム向け広告に支出した費用の総額は(ゲーム組込型広告とアドゲームあわせて)2003年には7900万ドルだったが、2008年にはゲーム関連サイトに表示される広告を除いても約2億6000万ドルに達する見通しであるという。

 米国では昨年、13才以上のゲーマー1億800万人が合計74億ドルをゲームにつぎ込んだとYankeeはいう。同社では、2008年までには市場が1億2600万人にまで拡大し、消費額も83億ドルに達するとの予測を示している。企業各社は、この魅力的な市場セグメントの獲得を目指している。

 Yankeeのメディア/エンターテイメント担当アナリストMichael Goodmanは声明のなかで、「驚いたことに、市場規模が大きいにも関わらず、ビデオゲームは広告基盤としてほとんど無視されてきた。しかし、状況は変わりつつある。広告主は、ビデオゲームが自社の宣伝に有効なプラットフォームであると認識し始めた」と述べている。

 Yankeeでは、ゲーム組込型広告に対する支出額は2003年には約1000万ドルだったが、2008年には9200万ドルまで増加するとしている。

 この成長に対応すべく、ゲーム作品中の広告を扱うMassiveは18日、広告主がゲーマーをターゲットとしたリアルタイム広告を出すのを支援するサービスを発表した。これは、広告主の依頼に応じてビデオゲームに広告を表示し、広告表示回数などを広告主に報告するサービスだ。同社では、RealNetworksが最初の広告主になったことを明らかにしている。

 Yankeeはさらに、広告として機能する「アドゲーム」に資金を投資する広告主が増えるだろうとの予測も示した。たとえば、RadioShackはAtomShockwaveと協力し、ZipZapsのラジコンカーをベースにしたゲームを開発している。

 これらのゲームのなかには制作と流通に最大で50万ドルものコストがかかるものもあるが、こうしたコストは「印刷物、ラジオ、テレビの広告に比べれば、わずかな額だ」とYankeeは述べる。

511バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:27
以下は15年の歴史を持つ格闘ゲーム作品の繰り返しにも見えるかな。
要チェック。

人気は高いが生活は苦しいプロゲーマーの実態
Brad King





 テキサス州ダラス発――6人の若い男性が、ダラスの繁華街にあるアダムズ・マーク・ホテルのバー『プレイヤーズ・クラブ』をちょうど出たところにある豪華な椅子に腰を下ろしていた。6人がロビーにたむろしていたのは、バーにはまだ若すぎて入れなかったからだ。

 だが、彼らはヨーロッパのさまざまな国から米国に乗り込み、『クエイクコン』(QuakeCon)でゲームの技を競うことにかけては一人前だ。クエイクコンは、『Doom』や『Quake』といった人気ゲームシリーズを手がける米イド・ソフトウェア社(id Software)の主催で毎年開催されているビデオゲーム・トーナメントだ。

 6人は『Return to Castle Wolfenstein』の一流プレイヤーだ。これは一人称視点のシューティングゲームで、プレイヤーがお互いにチームを組み、バーチャルな旗取りゲームを繰り広げる。6人は『ゲームポイント』というクラン[ゲームで組むグループ]に所属している。ラムジー・デグルートくんが率いるこのクランのように、コンピューター・ゲームで金を稼ぐ集団が次第に増えてきている。

 ゲーマーへの賞金は、米インテル社、米エヌビディア社、米アドバンスト・マイクロ・デバイセズ(AMD)社といったハイテク企業が提供している。こうした企業は、製品の売り込みにゲーマーを使っており、その手法は米ナイキ社がスポーツシューズを売るのにスポーツ界のスターを起用しているのとほぼ同じだ。

 しかし、ゲームの世界には全米バスケットボール協会(NBA)のような選手の知名度を上げる組織がないため、ハイテク企業はスポーツ界とは異なるプロモーション手法を考案した。ゲーマーに世界中を飛び回らせ、高額の賞金がかかったトーナメントで腕を競わせるのだ。

 「ビデオゲームのプロ化」はまだ始まったばかりで、他の仕事をせずにゲームだけで生計を立てられるプレイヤーはほとんどいない。それでも、前述のような企業スポンサーからの援助を手にするための競争は非常に熾烈だ。

 デグルートくん率いるオールスター・チームは、フィンランド、オランダ、イギリスのプレイヤーからなり、デグルート版『スパイス・ガールズ』[イギリスのポップ・グループ]とも言える。このきちんとした身なりをした、まだ10代の少年は、トップクラスのヨーロッパのクランから引き抜きを敢行し、クエイクコンでも勝てると見込んだプレイヤーを集めた。

 「いいクランを作りたかったから、他のチームから最高のプレイヤーを手当たり次第に見つけてきて、引き抜いたんだ。引き抜かれた方のチームはつぶれちゃったから、僕たちがいきなり最高のチームになったよ」とデグルートくん。

 しかし、スポンサーからの資金を呼び込むためには、このグループも自分たちが世界中の一流チームと戦えるだけの腕があることを証明しなくてはならなかった。そのために、週に40時間もゲームを練習する生活を数ヵ月にわたって続け、平日に長時間働いてから練習時間を捻出することもしばしばだった。メンバーが住んでいる場所は世界のあちこちに散らばっていたので、練習はインターネット上で行なわれた。

 「夜はゲームでつぶれたよ。昼間はゲームばっかりやってるわけにいかないからね。イベントの前になれば、いつも1日10時間はプレイする」とデグルートくんは語る。

 プロゲーマーの存在は、ゲーム開発業者や熱心なゲーマーにはもてはやされているものの、その少なさゆえに奇妙な状況を作り出している。それがよくわかるのは、ごく普通のファンを何千人も集めるクエイクコンのようなイベントだ。一流プレイヤーはあまりに上手なので、誰を相手にしてもこてんぱんに負かしてしまうのだ。しかし、こうしたイベントに訪れる人々の大多数は、そこまでゲームに入れ込んでいるわけではない。

 イド・ソフトウェア社の事業開発担当役員マーティー・ストラットン氏は次のように語る。「トッププレイヤーたちが、トーナメントに参加するために1日8時間から10時間を費やしていると聞いて、みんな少し怖じ気づいているようだ。多くの場合、勝てる可能性が高いプレイヤーはせいぜい10人に絞られている。普通レベルのプレイヤーは、大規模なイベントで戦うチャンスすらない」

 だからといって、プロゲームの急激な成長にブレーキがかかることはないし、世界中で数万人にのぼるゲーマーがゲーム競技会で腕を競うのをやめるわけでもない。だが、こうした競技会があまりに人気を呼ぶようになってしまったため、スポンサーに資金援助を求める争いは激しさを増し、デグルートくんのようなプレイヤーには厳しい状況になっている。

512バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:27
 そこで、大企業の関心を引く代わりに、デグルートくんはゲームポイントと接触した。ゲームポイントはドイツにあるクランの集合体で、『Quake』や『カウンターストライク』のような大規模なトーナメントゲームにそれぞれ1チームずつが参加している。また、AMD社ともスポンサー契約を結んでいる。

 だが、ゲームポイントには『Return to Castle Wolfenstein』のチームはなかった。そこでデグルートくんは、自分のオールスター・チームが入れば完璧な組み合わせになる、とゲームポイントを説得した。

 ゲームポイント側もこの主張に納得した。こうして、結成から数ヵ月で、デグルートくんは、大半の主要なトーナメントに参加する際の旅費や、AMD社の最新技術を備えたパソコンの無償支給といったスポンサーからの支援を得るに至った。

 「最高レベルについていくには、こういうものが必要だった」と、デグルートくんのグループで唯一のフィンランド人メンバーであるベサ・ニーミネンくんは語る。「トップクラスのチームと戦うには、こういうマシンが必要になる。そうでなければ、LANを使った団体戦では絶対に勝てない」

 しかも、勝たなくては金は手に入らない。スポンサーはトーナメントに参加するための旅費は出してくれるが、プレイヤーに給料を払ってくれるわけではない。そのため、生活費は自分で稼ぐ必要に迫られる。

 『CPLペンティアム4・サマー2003チャンピオンシップ』の優勝者は6万ドルを手にした。一方、クエイクコンでの『エヌビディア・チャンピオンシップ』の優勝賞金は2万ドルだ。

 もちろん、いつもうまくいくわけではない。チームがすっかりツキに見放されたときにには、全く金を手にできないまま終わってしまう。ゲームポイントのチームはクエイクコンの『Return to Castle Wolfenstein』トーナメントの決勝で負け、賞金は1万2000ドルに減ってしまった。この敗北にチームは相当気を落としたようだ。メンバーのうち5人が、ここまでのトップレベルを維持するために必要な時間を考えると、プロゲーマーからは引退せざるを得ないだろうと話していることに、その落胆ぶりがよく表われている。

 イギリス人メンバーのタヒア・ザファールくんは「優勝すれば、1人3300ドルが手に入ったのに。8ヵ月もかかりきりだったわけだから、使った時間で賞金を割れば、ほんとに少ししか稼げなかったことになる」と話す。

 だが、ほかの数百のチームがデグルートくんのチームの地位を奪おうとねらっていることは、メンバーたちにもわかっている。

[日本語版:長谷 睦/高森郁哉]

513バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:36
以下の文も、素直に受け取ることも出来れば、
「コア相手でしかない」というところから読んでいくことも出来るね。

人気集める「ビデオゲーム・トーナメントのネット中継」
Brad King





 ロサンゼルス発――世間にあまり知られることなく、5年間細々と活動を続けてきたプロのビデオゲーム・プレイヤーたちに、そろそろ報われるときが訪れるかもしれない。

 北米で最も人気のあるプロフェッショナル・ゲーム団体『サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ』(CPL)は今週、個人投資家たちから4500万ドルの投資を取り付けた。また米インテル社からも、今後1年間、ハードウェアとマーケティング面での支援を受けることになった。

 この資金によって、CPLは高い賞金をかけたトーナメントをもっと多く開催できるようになり、それによってファン層も、ハードコア・ゲーマー以外の人たちへと拡大するかもしれない。

 「われわれはいくらかの利益は生み出してきた。しかし、このコンセプトを世界規模に広げたいのだ」と、CPLのエンジェル・ムニョス会長は語った。

 5年間、CPLは苦しい状況の中で活動を続けてきたが、来年までには運を好転させなければならないと、ムニョス会長は言う。ハードコア・ゲーマー以外も惹きつけられなければ、CPLは存亡の危機に陥るだろう。

 ただし、CPLが生き残るか否かにかかわらず、昨年のビデオゲームの総売上が96億ドルだったという事実だけを見ても、プロフェッショナル・ゲームの基礎はすでに固まっている、とムニョス会長は言う。非常に多くの消費者がお金を払ってゲームを楽しんでいる現在、企業も何らかの形でゲームに関わろうと全力を注いでいる。

 「私は双方向性エンターテインメントが大好きだ」とムニョス会長は言う。「CPLを創立したときに、これがビジネスとして失敗するにしろ、成功するにしろ、歴史的な試みであることを認識していた。今や流れは確立した。ゲームは観戦されるスポーツになる」

514バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:36
 現在CPLは、世界各地で招待トーナメントを開催するという、まるでプロテニスのような活動形式をとっている。昨年12月は、年次トーナメントで『Counter-Strike』がプレイされ、優勝したスウェーデン人5人組のチームが賞金5万ドルを持ち帰った。

 大規模なトーナメントは、数千人の観客を集められる。そう聞くと、すごいことのように思えるが、この言葉は逆に、CPLがハードコア・ゲーマー以外の人たちを惹きつけていないことを示している。

 これまでずっと、観客の大部分は18歳から35歳までのゲーマーたちだった。このような偏りが、ゲーム文化の成長のネックとなってきた。しかし今、ゲームを触らない日はないという新しい世代の子どもたちが育ってきている。

 「業界の将来にとって明るい材料は、(18歳から35歳までの年齢層の)後に続く、6歳から17歳の年齢層の子どもたちが、歴史上初めての双方向世代だという事実だ」と、インタラクティブ・デジタル・ソフトウェア協会(IDSA)のダグ・ローウェンスタイン会長は言う。「彼らは、テクノロジーだけでなく、双方向性をも生活の中心として成長した最初の世代だ」

 ゲーム初心者も、ハードコア・ゲーマーと似たようなことをしはじめている。CPLは1997年からハードコア・ゲーマーを対象にしたトーナメントを開催してきたが、CPLのコミッショナーであるフランク・ヌシオ氏が最近、インターネット上でアマチュア・リーグを立ち上げ、一般のプレイヤーどうしの対戦を可能にしたのだ。勝っても賞金はもらえないが、トーナメントを観戦することで、勝つヒントを得るチャンスがある。

 今回CPLに提供された資金と支援は、人気のあるプロスポーツ・リーグと比べれば、雀の涙ほどだ。しかし、この資金で、CPLは認知度を高めることができるだろう。小さな一歩ではあるが、タイミングはいい。世間では今、ビデオゲームがちょうど一般大衆の心を捕らえているからだ。

 ケーブルテレビのニッチ・チャンネルである『テックTV』と『バーリー・ベア・ネットワーク』は、ゲーム愛好者向けの番組を放送している。さらに『G4』は終日ビデオゲーム番組を専門に放送するケーブルチャンネルであり、先月300万世帯の加入者に向け、放送を開始した。

 1億4500万人以上のプレイ人口を抱えるビデオゲームは、文化の頂点に達したと、米G4メディア社のチャールズ・ハーシュホーン最高経営責任者(CEO)は語る。「これ(G4)はライフスタイル・チャンネルだ。ゲームコミュニティー専門のチャンネルを作る価値は十分にある。ゲームにはすでに数十年の偉大な歴史がある……われわれの目標は、ゲームコミュニティーの役に立つことだ」

 ハリウッドまでもが、『Tomb Raider』(トゥームレイダー)、『バイオハザード』、『Mortal Kombat』などの映画化に取り組んできた(日本語版記事)。

 確かにゲームは人気があるが、ムニョス会長は、普通のテレビでトーナメントを放映するつもりはない。その代わりに、インターネットで競技の模様をストリーム放送するつもりだ。これまでのところ、その試みは大成功を収めている。

 CPLは昨年12月、冬季トーナメントをインターネットで放送した。出場チームどうしが『Counter-Strike』――さまざまな武器を使って敵を追い詰め、倒すという戦争シミュレーション・ゲーム――で1位の座を争う模様を、2万4000人もの観客が楽しんだ。

 「わが社のイベントに興味のある人たちは、競技を自分のコンピューターで観たいと思っている」とムニョス会長は言う。「われわれは、これまでに誰も真の意味で取り込めなかった固有のオンライン観客を惹きつけているのだ」

[日本語版:大野佳子/柳沢圭子]

515強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/24(日) 10:06
以下も一年前。
2003年8月28日 2:00am PT
●プロゲーマーに群がるハードウェアメーカー
Brad King

 高額賞金が売りのビデオゲーム・トーナメントが盛り上がっている一方で、本当の戦いはその舞台裏で起きている。ハードウェアメーカー各社が、自社の技術をゲーマーたちに直接使ってもらおうと、多額の金を投じているのだ。

 100億ドル規模の市場を持つゲーム産業は成長しつづけているが、それを激しくあおっているのが新しいハードウェアの売り込みだ。ゲーム市場の拡大が、最新の高性能なグラフィックカードやプロセッサーの新しい拡販方法を探すハイテク企業の間に、熾烈な競争をもたらしているのだ。

 こうした企業間の争いは、実際にゲーム・トーナメントが始まるかなり前から繰り広げられる。イベントで独占的に自社を宣伝してもらうのと引き換えに、企業側は賞金の提供やハードウェアの寄贈、さらにはゲーマー個人を援助したりする。

 米インテル社でヨーロッパ地区のマーケティングを担当するヒッツ・ナイク氏は、次のように語っている。「ゲーマーは一番のお得意様だ。われわれの製品の性能面での利点をわかってくれている。彼らはつねにマシンパワーを求めていて、他の顧客層よりいち早く新製品を買ってくれる人たちだ」

 最近では週末になるといつも、世界のどこかで主要なトーナメントが行なわれている。この8月も、大勢のゲーマーたちがあちこちを飛び回っていた。『サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ』(CPL)の『2003年ペンティアム4サマー・チャンピオンシップ』には約3000人が集まった。また、今年の『クエイクコン』(QuakeCon)で開催された『エヌビディア・チャンピオンシップ』には約5500人が参加した。8月19日から20日(米国時間)にかけて、『ワールド・サイバー・ゲームズ』の米国予選決勝戦もロサンゼルスで開かれた。

 このトーナメントの流行は『カウンターストライク』、『Quake』、『Unreal Tournament』といったゲームが出発点だ。これらはすべて一人称視点のシューティングゲームで、プレイヤーは対戦相手を追い詰めて得点していく。

 プレイヤーたちはインターネット上での対戦を絶えず求めるようになり、一人称視点ゲームが爆発的な人気を得るに至った。しかし、こういったゲームが本当に面白くなったのは、全国から集まるプレイヤーがコンピューターを持ち寄って接続し、実際にその場で対戦する方式が始まってからだった。

 こうした「LANパーティー」に目をつけたのが、インテル社や米エヌビディア社などの企業だった。地区トーナメントに賞金やハードウェアを提供することで、さらに多くのゲーマーと接点が持てることに気づいたのだ。賞金額が大きくなるにつれて、ファンもどんどん増えていった。

516バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 10:08
 世界中にゲームの競技団体が多数生まれ、流行は拡大しつづけているが、主要なイベントで冠スポンサーになるための企業間の競争は混戦模様だ。巨大トーナメントの多くは、あらかじめ指名された企業による入札形式でスポンサーを決めており、入札企業は競合他社の動きがわからないまま、資金の提供案をまとめなくてはならない。

 指名入札システムと競争の激化のおかげで、企業はトーナメントへの出費を増やさなければ、誰もが欲しがるスポンサー権を得られないという事態に陥った。

 グラフィック・プロセッサーのメーカー、エヌビディア社は、クエイクコンに12万5000ドル、CPLの『Unreal Tournament』競技会に3万ドル、また同ゲームのゲームデザインを競う『メイク・サムシング・アンリアル・コンテスト』の勝者には35万ドルを提供した。

 また、米アドバンスト・マイクロ・デバイセズ社(AMD)は今年、クエイクコンに30万ドル以上を投じている。

 多くの企業は海外にも目を向けはじめている。たとえばインテル社は、イギリスでの『インテル・マスターズ・ゲーミング・チャンピオンシップ』、ヨーロッパ各国で開催される『エレクトロニック・スポーツ・リーグ』、またドイツでの『LANゲーム世界選手権』、トルコで開催されるLANゲーム選手権などを主催している。

 しかしトーナメントだけがゲーム・コミュニティーに入り込む手段ではない。大規模なトーナメント1つにつき、小さなLANパーティーが数百回は開催されている。

 エヌビディア社が受けるこのような小規模なグループからの後援依頼は、週40件にものぼる。同社は今年の7月末までの6ヵ月で8億6480万ドルの売上高をあげたと発表するほどの大企業だが、従業員は律儀にポスターやTシャツなどの製品をゲーマーのグループに送っている。

 「われわれはこういった大小さまざまな後援事業を通じて、顧客が何を考え、何を必要としているかを深く知ることができる」と、エヌビディア社の開発者向け広報担当ディレクター、ビル・レーボック氏は話す。「もしこうしたイベントに全く関わらなくなったら、あっという間に打撃を感じることだろう。ゲーマーたちとの接点がなくなるのだから」

 ハードウェア企業は、こうした後援事業と収益との直接的な相関関係を必ずしも明確なかたちで把握しているわけではないが、ゲーム・コミュニティーと企業との持ちつ持たれつの関係で皆が恩恵を得られるという点には、誰も異論はない。

 結局、ゲーマーが愛用するのは最上の製品だけだ。見劣りする技術が長く使われることはないので、企業は筋金入りのプレイヤーからの製品に関するフィードバックを期待する。それと引き換えに、今では多くの企業が現金やハードウェアを直接優秀なプレイヤーに提供している。

 AMD社は、ドイツのゲーマー集団『ゲームポイント』の『Return to Castle Wolfenstein』をプレイするクラン[ゲームで組むグループ]を後援している。同社の支援により、クランの6人のメンバーは世界中を飛び回り、有名大会で腕を競っているほか、新型のハードウェアの提供も受けている。

 AMD社でブランド責任者を務めるマーク・デ・フレール氏はこう述べる。「ゲーマーはわれわれの製品を使う必要があるし、われわれの側も、彼らの友人に口コミで、製品を使っていると広めてもらう必要がある。われわれの調査によれば、こういったプレイヤーは、年間で8つほどの機器を人に勧めることがわかっている。だからこそ、わが社の製品を知ってもらい、使ってもらいたいのだ」
[日本語版:近藤尚子/長谷 睦]


スポンサーが容易に見つかる構図になっていたのが幸いだね。
サンワやセイミツがスポンサーになろうとは思わないだろうしね。
……吉野家とファーストリテイリングあたりに頼もうか。

517強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/24(日) 10:45
どれもネットワークゲームでの話だな。
ゲーセンでもネットワーク化を早急に進める必要がある。

それも高くてデカくてペイの見込めない、ただ客足を確保する為のものじゃなく
従来の汎用筐体並で各地のゲーセンが入れられ出荷数が大きく見込めるもの
じゃないと意味が無い。

誰とも繋がらず人の居ないネットワークゲーム程、寂しいものは無いからな。

518強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/24(日) 11:05
>>514
>世間では今、ビデオゲームがちょうど一般大衆の心を捕らえているからだ。

やはり日本での普及の仕方が問題あったな。
対戦拒否も出来ない格ゲーじゃ一般大衆は狩られるだけ。
これじゃあ人は離れやしても、心を捉えるなんて出来る訳が無い。

先ずは棲み分け、ネットでの同段マッチングなどを実現させてから
競技化を進めるべきだった。

519本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/24(日) 20:31
>>517

普通にWindowsパソコンでいいんじゃないか?
あと、ネットワークインフラの整備しないとダメだな。
日本はその辺遅れてるからなぁ(;´Д`)

520強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/24(日) 21:08
>>519
パソやコンシューマーではネットRPGに太刀打ちできん
すでに競合するソフトが多すぎて飽和状態
アケならまだ麻雀以外なら覇者になれる

521本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/24(日) 22:33
>>520

ああ、説明不足スマソ。>>517の、

>>従来の汎用筐体並で各地のゲーセンが入れられ出荷数が大きく見込めるもの

についてのレスだ(;´Д`)
つまり、ゲーセンにPC置いてそれにゲーム入れコインを入れて遊んでもらうようにする感じ。
Windows&Linuxつんだ基盤出るけど、まあそれみたいなもん。これならネット化もそれほど難しくないし。

522強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 06:38
>521
よし、あんた、それやってくれ。
5000円くらいまでなら出す。

って人間が、俺以外に何人いればできるかな。
つーか、5kじゃ駄目すかね。

523強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 12:54
5000円つぎ込む人間は実は稀だよね
連コは悪って風潮が蔓延してるから、順番待ちがいないにも関わらず
続けてプレイすると罪悪感を感じてやり込み感を阻害される

しかも「強くなる為にゲームしなさい」と煽ってるもんだから
負けるゲームはしなくなる
必然的に自分がやり込んだゲームの続編しかやらなくなり
新作は「家庭用で練習してからでいいや」となり、ゲーセンでは誰もやらない

それを見て「やり込む価値もないゲーム」と判断され家庭用も売れない

正に悪循環

524強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 12:56
面白さの基準が勝負勝負に固執してるのは正直頂けない

525強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 16:57
とりあえず、真剣勝負以外に面白く対戦ゲームを遊ぶにはどんな方式が
ありえるだろうか。
煽りではなく、これからの業界の指針として検討してみてもいいかな。

「大道芸」「わざと弱キャラで参戦」「テクニカルキャラを使いこなしてみる」
「ハンデを設定して対戦」…とか?

問題としては、相手がこちらの方針に乗ってきてくれない場合瞬殺される
可能性がある、ということかな。
それも含めて楽しむなら楽しさの方向性が広がるね。

蛇足と苦言:
現状に文句を言うのはいいけど、同じ主張ばかり繰り返してその先の対策案を
言ってくれないと聞いてるほうとしてはだんだん「だからどうしたいというのだ」
とイライラしてくるな。正直なとこ。

526強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 17:02
俺もだな
何人もの人に同じ指摘受けてるっぽいけど改善の兆し見えないから
放置するしかないっぽいけどな
管理の期待をも裏切った形

527強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 17:38
>真剣勝負以外に面白く対戦ゲームを遊ぶにはどんな方式が
>ありえるだろうか。

漏れには、逆にこれが不思議だ
いつから「真剣勝負だ」と煽らないとゲームは「面白く」遊ぶ事が
できなくなったしまったのか

逆にここ数年例の雑誌で勝負だ勝負だと煽っているが現状は人離れは
促進してるばかりではないか
最初からゲームは「面白くないもの」「つまらないもの」と決めてかかり
業界引っ掻き回してたら当たり前ではないか

BBSでも言えることだが、対人という非常によく出来たツールを
「敵」を作る道具に貶め、対CPUとなんら変わらない効率重視の戦法蔓延させて
非常に残念でならない

528強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 17:45
>>525
そうだな
どちらかというと「大道芸」派かな
もともとゲーメストあたりはフィニィシュ技に拘ろうなんて記事を書いてたが
あの路線は賛成すべき点が多いように思う

あと、たぶん猿渡氏が影響を受けたんだろうと勝手に邪推する番組

【プロレス】EZ!TV WWE特集 年商420億!! プロレスを巨大ビジネスにした男

見られた方はおられるだろうか?
あなたはどう感じるだろうか?

529本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/26(火) 00:44
>>522

1本5000円だと、1つの店舗で最低20本ぐらい買ってもらわんと開発費ペイできんだろうな。
店側としても、いくら安くてもそんなには要らないだろうし。そもそも20台も筐体置くスペースがないか。
アーケードオンリーだと、Type-Xの基盤の値段ぐらいじゃないと厳しいと思う。
アーケード、Windows版を同時に発売するぐらいしないと1本5000円は無理だろうな。

ちなみに、自分はネットプログラミングは一応初歩を知っている程度なんで、さすがにネトゲは作れない(;´Д`)

530強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 01:04
>アーケード、Windows版を同時に発売するぐらいしないと

皆、Windows版買ってアーケードは誰もしないと思われ。

531522:2004/10/26(火) 02:46
ああ、一本いくらではなくて
なんというか寄付金、出資な話のつもりでした。
でも、アケとwin両方同時発売があれば5Kでもいけるかもってか。
そんで筐体20台となるともういっそ漫画喫茶にでも売るとか。

なんて、あんまり考えもせずに発言してみる。

532強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 03:25
>>525
人は対戦ゲームにおいて何故真剣勝負に走り、勝ちにこだわるのか。
人に勝るのは気持ちがいいから、負けるのはストレスがたまるからなどもあるが、
「長く遊べるから」が一番でかいと思うぞ。勝つほどに長く遊べる仕様だから皆勝ちに走る。

これが「勝った人は爽快感を得てるので、既にリターンは得てるとしプレイ継続権は負けた側へ」
などとすれば真剣勝負の風潮は急速に廃れること間違いなし。
また、「勝っても負けてもプレイ回数は=」でもやはり激減するだろう。
まあ何事も勝つのは気持ち良いからなくなりはしないだろうけど。
事実定額のネット対戦ゲームなどではネタ対戦率は非常に多い。それしかやらない輩かっている。

要するに、真剣勝負の風潮を捨てさせたいなら「ガチ対戦をするメリット」を
消せばOK。出来れば爽快感とかストレスとか主観的なものじゃなくて、
実際に100円失うとか、出禁になるとか「客観性」の高いものなら尚ベター。

533強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 05:36
ガチは悪ではないということを念頭に置きたい。

534強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 10:28
まあ、
『真剣にゲームを楽しもうとすると嫌われてしまう』
というゲーム性なのが諸悪の根源なんだけどな。

「おまえさァ、そんなに真剣にプレイしたら試合がつまらなくなるだろ?
なに変化球使ってんだよ?打てねーだろ。盗塁なんかしたらピッチャーの
気が散るだろ。空気読めよな?」

なんて相手チームから言われちゃう野球なんて聞いたことないし、
”格ゲーがいかに未完成なゲームか”っつーことだな…。

535強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 12:03
>>533
いや、ガチは駄目だろ
怒鳴り合いながらとか、台バンしたりとか、感情剥き出しの対戦は頂けない

536強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 12:15
台バンしろとか怒鳴りあえとか提唱してるやつなんていねーだろ。
ここで言ってる「ガチ勝負」は「ルール無用」くらいの意味でしょ。

537強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 12:38
「ルール無用」…そっちの方がよっぽど怖い気がするが…

例えば「ガチンコで討論会」
君はどんなイメージを連想する?
理性的な討論会を連想するかい?
お互い感情をぶつけ合いながらの、怒鳴り散らしながらの討論会が
思い浮かばないかい?

例えば「ガチンコで麻雀、ポーカー」
君は気軽に勝負を受けられるかい?
負けたら列車から放り出される、焼けた鉄板で土下座させられるような
イメージが思い浮かばないかい?
将棋にしても「“軽く”一局どう?」と誘うのが普通

わざわざ怖いイメージを普及させてどうするんだい?

538強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 12:45
>「ガチンコで討論会」
まず人質でもとってくるかな
まあ冗談はそのへんにして

ルール無用ってのはあれよ
マージャンでいうところのアリアリのことだよ、といえば分かってもらえるかな?

539強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 13:41
>>537
言葉の意味の取り方を間違ってるよ。
「ガチンコ」とは、もともと相撲用語で「真剣勝負」のことらしい。
http://d.hatena.ne.jp/keyword/ガチンコ
「傍若無人」(他人を無視した自分勝手さ)とは違う。

蛇足:
格ゲーにおける「ルール」には二通りの意味があるな。
コンピュータプログラムで記述された「ゲームの進行の仕方」としての
「ルール」(レバーとボタンで戦い、体力が無くなった方が負け とか)と、
プレイヤー同士が互いの同意のもとに独自に取り決めをする「ローカルルール」。

これは、コンピュータゲームに限らずスポーツやテーブルゲームでも同じこと。
ルールブックに記述された「ゲームの進行の仕方」としてのルールと、
プレイヤーが時と場合によって決めたりする(ローカル)ルール。

で、「ルール無用」というやり方は、ルールブックの記載までも無用にする
ような行為じゃない。それじゃゲームにならないのでこれは当たり前の話。
「ガチンコ勝負」「ルール無用」というのは、
「あくまでルールブックに記載されてること以外の要素の介在はナシの方向で。」
という意味だな。

つまりこの行為はあくまでも「ありのままにこのゲームを楽しもう」というだけ
の行為であって、
「ガチンコ勝負=無法者が暴れまわる」
というイメージはあきらかに間違っている。
ガチ勝負嗜好者に対する偏見ですらある。

540強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 13:50
そのあたりはコラムスレ読むとよさげだな

541強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 14:18
>>539
そこで「ガチンコ」を検索するとTVの「ガチンコ!」も出てくるね

相撲用語としての「ガチンコ」と
TV番組の「ガチンコ!」

多くの人の印象に訴えかけるのはどっちかな?
わざわざ誤解や語弊を与える用語を使うのは何故かな?

542強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 14:19
>>539
麻雀だって「ルール無用」なんて言い方はしない
「アリアリ」でやろうって言うよ

543強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 14:22
>>540
コラムスレのどこ?
レス番キボン

544強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 14:26
じゃあもうそれでいいよ!

なんてナゲヤリにいってみたりして〜

545544:2004/10/26(火) 14:29
おっと重なった。>>542へのレスね。
『なぁ、ゲームをやろうじゃないか』略してナゲヤリ!

546強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 14:45
たかだか33レスだから全部読んじゃえ

547強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 15:12
>>545
それ、いっつも「なげやり」の「り」はどこから?って思うんだけど

548強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 15:20
あなたのこころの中に…

549強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 15:21
業界人以外は該当するスレに移動してくれ
雑談は雑談スレへ

このスレは業界人のスレだろうからな

550強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 15:58
言葉の意味でモメるのもばからしいので、
テレビ見てない人もいるし「言葉は本来の意味で受け取る」ってことと
「使う言葉はできるだけ万人に共通のイメージを与えるものを選ぶ」ってことで
締めってことで。

この手の対戦スタイルを表す用語としては、
「(ローカル)ルール無用」「ナンデモアリ」
あたりが字面を読めばまず誰でも意味がわかるので適当かな。
オレ麻雀やらないので「アリアリ」はわからん。
「ファンタジー」ってのもダサいな。カディア読んでないとわからんし。
「ガチ」は言いやすいし伝統ある言葉だから好きなんだけどね。

551強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 16:41
Diabloのガチンコだと足を止めての一騎打ちになるんだよね
逆に「正々堂々」のイメージで「勝てば何やってもいい」なんて意味じゃない

552強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 18:19
なのであれは、ノールールというルールを求める人のことなんだよね
それでしか発生しないおもしろさがあるのは確かだけど

553本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/26(火) 20:51
>>531

販売数を増やせない状況だと値段下げられないからな。
アーケードの場合、どうしてもゲーセンの数の数倍が限度だし。
同じゲームをネットカフェにも納入できるとなると、顧客が増えるのでいいかも。

>>534

一番問題なのはそこなんだよなぁ。
言ってみれば、>>539氏のおっしゃる「ルールブック」に穴開いてる状態だし。

554強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 22:18
>同じゲームをネットカフェにも納入できるとなると

1コイン制と時間制の両方のニーズを満たし
更に両方の顧客の満足度を充実して双方のリピーターを
狙わなきゃならない
ゲーセン客に偏ってもネットカフェで失敗だとやはり不評が立つ
逆にネットカフェ客に偏ってゲーセンで失敗でも同じ

そんな奇跡みたいなゲーム性の面白いゲームが出れば

555本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/27(水) 22:34
>>554

その辺は前に書いた「1コインで数試合行える権利を買う」方式でいけそうな気もする。
ゲーセンは1コインで数試合、ネットカフェでは時間いくらでやる感じ。

556強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/28(木) 11:44
聞いたんだけど、カオスブレイカーは
翼神(ギガウィングの新作)とセット販売で30万ぐらいす
るらしいんだけど・・・

・・・だから買わない

557強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/28(木) 11:47
基板屋のマックジャパンには

> 1.[TAITO TYPE X]OP\128,000(\134,400:込)
> 2.[翼神 ギガウィングジェネレーションズ] ソフトOP\198,000(\207,900:込)
> 3.[カオスブレイカー(格闘)]ソフトOP\148,000 (\155,400:込)
> ↑ 発売記念特別価格3点で\278,000(\291,900:込)

とありますね。他の基板屋でも3点セットで29万てのあります。
タイプXは、今のところ(アトミスでいうKOFのような)
確実にヒットするであろうタイトルが控えていませんから・・・。
様子見のところも多いんじゃないでしょうか。

558強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/02(火) 11:07
「Half-Life 2」が「TAITO Type X」でアーケードに!!
2004年11月1日


 タイトーは,世界で1,000万本以上のセールスを誇るPC用ゲーム「Half-Life」シリーズの開発元アメリカ・ワシントン州・ベレビュー市のValve Corporationと提携,同作の最新作である「Half-Life 2」をアーケードゲーム用に開発して国内外に向けて来夏発売することを発表した。

 「Half-Life」は,FPS(1人称シューティングゲーム)ゲームとして1998年に発売され,大ヒットを記録。その年のあらゆるゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞。PCゲームとしては異例のロングセラーとなり,シリーズ通算の総出荷本数が1000万本を越えるビックタイトル。続編の「Half-Life 2」も11月に発売される予定で,大きな注目を集めている。

「Half-Life 2」のアーケードゲーム化では開発基板に「TAITO TypeX」を使用。繊細な画像表現をWIDEモニターで実現する。また5.1chデジタルサラウンドシステムによって,サウンド面でも臨場感あふれる空間演出をサポートします。あらゆる面でアーケード用だから成し得る,体感型のリアルシューティングゲームを目指す。

「TAITO Type X」とは,マイクロソフト「Windows Xp Embedded」をベースとしたアーケード用(業務用)ゲーム基板で,東芝パソコンシステムとタイトーが共同で開発したもの。既に10月より「TAITO Type X」を基板としたゲームを市場に投入している。

 アーケードゲーム版では,全国のアミューズメント施設を結ぶタイトーネットエントリーシステム「NESYS(ネシス)」を活用し,オリジナルのゲームモードも提供する。

 “ストーリーモード”はPC版「Half-Life 2」のシナリオを楽しめる,一人プレイ用モード。“バトルモード”ではNESYS(ネシス)を利用した,他人数で参加可能なリアルタイムオンライン対戦で全国のプレイヤーと対戦。“ミッションモード”では複数の仲間と一緒に,救出作戦やタイムアタックなどの任務に挑む,チームミッションをすることができる。チームはオンラインで全国のプレイヤーから編成,また個人のゲームデータはサーバーに蓄積され,全国でランキングを競いあうことができる。

559強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/02(火) 13:21
>>558
うお?
コレは真面目に応援するよ

気になるのは価格帯、入力デバイス、カード対応か?
と言った所だが

560強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/02(火) 13:46
>>558
ん?
よく読むとWIDEモニターで体感型って?
ゾイドみたいな箱モノか・・・

デカくて高くて数の少ないネットワークモノは・・・
その上、すぐにパソコン版が出るんじゃ・・・

Type Xだからてっきり基板モノかと期待したよ

561強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/02(火) 14:29
体感型のほうが面白そうじゃん。

562強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/04(木) 11:56

なんでナムコがサントロペのロケで失敗して
LEDZONEを立ち上げたか考えれば

563強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 15:48
タイトーのタイプX基板に期待してる
久しぶりに家庭用が真似できないスペックだから

564強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 16:11
描画を1フレーム飛ばすことの多い翼神(ギガウィングの新作)を見てると、ビデオチップの低性能さが気になる

565強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 23:36
あの基盤はビデオカード差し替えられるんだって。
翼神がRadeon9600で一番上だとRadeon9800XTらしい。
9600と9800XTだと2.5〜3.0倍位性能が違うから、
潜在能力として現状最強なのは間違いないと思う。

566強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/10(水) 10:59
ttp://www12.big.or.jp/~akiman/

11月10日
そっかー
カプコンはストリートファイターの権利を
カプコンU.S.Aに
売っちゃったらしいから
これから画集とかだすのも難しくなるね
あははははは
というわけで
夢のように学園祭のように
新婚時代のように楽しかった
ミクシィを退会しました
身勝手をお許しください
約束していた絵は描きます
ああ
ミクシィやめて
激しい孤独感がおそッてきてるんだが
どーしたらいいんだろうな
まーがまんするしかねえが
とりあえず
菅野さんに薦められた歌舞伎を見に行こうとおもう

567強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/10(水) 21:25
>>566

うえから6行の部分、現在消えちゃってるよ。
なんか誤解したんじゃない?

568強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/11(木) 00:48
ログにいくとなかった?

569強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/11(木) 15:32
あった

570強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 05:13
ゲーセンの売上げが前年比で9.5%も増えてるのには驚かされたな
今年は猛暑台風オリンピックと悪条件が重なってディズニーランドで
さえ売上げ減らしたというのに

571強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 11:31
よく見るとこの9.5%ってのは『売上』なんだね
『利益』とかにするとどんなもんなんだろう

572強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 20:50
業界唯一のアナリスト(笑)の一言
ttp://hisakazu.exblog.jp/980438/

自分は猿渡もこの人も浜村通信もみんな好きだけどな。

573強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/21(日) 18:55
スタージョンの法則というのをご存じだろうか?
「すべてのものの9割はクズである」

574強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/21(日) 22:50
元の発言っぽく引用するならこんなところか?
「確かに格ゲーの9割はクズである。しかしすべてのものの9割はクズである。」

575強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/21(日) 23:15
そのクズは淘汰すべきか?
はたまたクズでも生き残るべき道を模索すべきか?

576強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 07:01
クズが全ていなくなっても
残った1割のそのまた9割はやはりクズなので
つまり選択に迷うことはないと思う

577強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 13:25
業者らにいい格言を教えてやろう

「武士道とは死ぬことと見つけたり」

               山本常朝 葉隠

武士は常に死と隣り合わせにあるから覚悟を決めて
何事に対しても真剣に一生懸命になれって意味

たかがゲームとかバランスバランスうるさいとかいう前に
すすんで灯りを点けましょう

ナムコとセガは武士

578本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/24(水) 22:29
>>577

どこのメーカーも真剣で一生懸命だよ。
力入れる部分が間違ってたり、力入れてもあまり成果が出ない環境だったりするだけで。

例えば、あるキャラの大足のガード時の硬直差を2フレ縮めるのに2時間かかるようなシステムだったら、時間かかるばっかりだろ?
こういうのを1分ほどで出来るようにする方がいいのだが、何故かそういう部分を手抜きするメーカーもあるし。

で、自分の好きな言葉。

「私は楽をするための手間は惜しまない」

誰の言葉か忘れたが。

579強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/24(水) 23:33
クリエーターはそれじゃあイカンだろって思うけどなぁ
産みの苦しみを味合わず、ラクに逃げてちゃ駄目だろ

「楽」より「楽しみ」

自分が楽しめなきゃ、他人を楽しませるなんて遥かに
難しいぞ?

580強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/24(水) 23:41
成長産業の携帯分野は努力してるよな
新機種、新機能、あのコンパクトさであの高機能、低価格
を実現してる

対してゲーム基板といえば価格だけは高くなって
内容は前作の焼き直し、グラフィックは使いまわし
ネット機能すら装備されてない

これじゃあ、何に真剣なのか?楽することに真剣なのか?
って思われちゃうよ

581本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/25(木) 00:47
>>579

ちょっと工夫すれば5分で終わる作業をわざわざ2〜3時間かけてやるようなヤツはただの無能かマゾだよ。
例えば、キャラのビットマップ画像をゲーム内で使う形式に変更する時に、
・画像ファイルをツールで変換し1秒で生成
・画像ファイルを元に手作業で数値入力して1時間かけて生成
とした場合、どちらの方がより絵のクオリティを高めるのに時間費やすことが出来るかな?

同じ開発期間の中でより質のいいものを作るために、質の向上にあまりつながらないけど開発に必要な作業の手間と時間を省くのは常識。
データの機械的な変換とか管理とか。

というかこんな事、働いてる人間なら誰でもわかるはずだが。学生か?

>>580

前から何度も書いてるが、ゲーム業界の場合、力入れるところが明らかにおかしいんだよ。
で、それに気がついてない人間も多い。だから無駄に費用がかかる。

あと、携帯電話の開発でも、昔のゲーム業界のように金になるからと人と金をつぎ込んで力技で開発してるところもある。
携帯バブルの間はそれでも儲かるんだろうけど、バブルが収まってきたらこういう力技で開発してるところはきつくなるだろうな。

582強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/26(金) 00:52
>>581
素人にマジレスしちゃあかんよ。
表面的な部分ならまだしも内部的な部分は通常理解しがたい。
まぁさすがに578の例で二時間とかいう単位が出てくるのはちょっとすごいと思うが。

プログラマの 3 つの美徳は、無精、短気、傲慢です。 Larry Wall
いい言葉だ。

ゲーム基盤のグラフィックといえば次世代機はすげぇよ。
現行の糞メーカー製ムービーレベルのモデルがもりもり動く。
俺はあんま技術屋っていう性分じゃないけど、
自分の手のなかからアレが生まれたと思うと少し酔いたくもなるな。

もう高度なGAとかフィジックスの実現も時間の問題かも(フィジックスは既に実現してるが)
ちなみに俺も糞メーカー在籍中w

583本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/27(土) 00:09
>>582

キャラごとにのけぞり用の仮想コードを用意するようになってるシステムの場合だったらもっとかかるよ。

例えば、あるキャラの立ち大Pのヒット硬直が「大攻撃ヒット・通常」に設定されていて、それじゃ長いからと専用のヤツを追加すると仮定しよう。
で、新しい仮想コードを1キャラ分作るのに10分かかるとしたら、20キャラで200分かかっちゃうからなぁ(;´Д`)
これを1キャラ5個の技を10キャラ分やったりしたらもうシャレにならんことに。

こういうやり方してる格ゲーだとバランスなんて取ってられんよ(;´Д`)

>>ちなみに俺も糞メーカー在籍中w

うちの会社はやってることもっとレベル低いかも(;´Д`)

584ポパイ:2004/11/27(土) 14:45
無精、短気、傲慢

これって美徳とは言わないよ、我侭っていうんだよ。

素人(客)を相手にマジに語って駄目なのかな?
どんな仕事も辛い、日頃会社で叩かれ怒られ客の苦情に対しても自分抑えて
笑顔で営業スマイル振りまいて・・
そんな人等が客としてお宅等の作ったゲームを遊びにきてる。
別にゲームのプログラマーだけが特別キツイ仕事ではないと思いますよ。
ツライのは皆同じですよ。

無精、短気、傲慢なんてバブル期の商社マン思想じゃあるまいし^^;
職業に厚い聖域の壁をエンドユーザーとの間に敷いているようでは今のビジネスで
生き残っていけないと思いますがね。
お宅等も一技術者でしかないでしょうからこれ以上は書きませんけどね。

内部事情だからと言って企業秘に触れることで交流求めてるわけでもないんだから
別にエンドユーザーの皆にも製作現場で働く人の考えかた語っても問題無いと思う。
理解できるかできないかは別としてエンドとのパーテーションを外して
本音で語り合う場があってもいいと思うけどどうかな?

どうせここは匿名掲示板なんだから、匿名だからできる特典もあっていいと思います。
場を荒らしたがる掲示板荒しの自演を補助するだけの匿名性より、こういう場で
その匿名性を有意義な方向で活かさないと誰もここを利用しなくなるよ。

585強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 20:27
>>584
無精、短気、傲慢

裏の意味を知れば納得できるよ

586強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 22:51
俺も職人さんを擁護する訳じゃないけど、
具体的な言葉を一つ教えさせて下さい。
「プログラマは同一の構文を二度以上タイプ入力してはいけない」
一つのプログラム内でのことだけどね。
これ多分みんな言われてることだと思う。

587強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 22:55
ぶっちゃけると、
無精ゆえに自動化の進んだ道具を開発してしまう技術者
短気ゆえに効率の良い道具を開発してしまう技術者
傲慢ゆえに使い手の意をくむ道具を開発してしまう技術者
そういうのになれ、と婉曲(遠まわし)に言ってるだけ。日々研鑚しろってのと結果的には同じ。

588強制はされてませんが推奨されてるので固定ハンドル:2004/11/27(土) 23:28
>>584
582氏の言う意味は、587氏のとおり余りにも面倒くさがりだから可能な限り効率化を目指す。
仕様変更で一々振り回されるのが面倒だから、互換性の高いのを作る。
無いツールが欲しくなったら、さっさと自分用のを勝手に作る。
自分に自信もってるから、良くなってるんだから別にいいだろ的発想で躊躇せずどんどん改良して(いじって)く。
優秀なプログラマは大体こういうの持ってたりする。

589582:2004/11/28(日) 03:55
>>583
極端な例だと思うけどそういう場合は実際に多々あるわけで、
のけぞりモーション等の共通化されるべき部分はパラメトリックにしたほうがいいと思う。
つか20キャラ一気にそんなことしたら実装5分だとしても確認で1時間は最低飛んでしまう。

>>584
勘違いさせたようですね。すんません。
他の人が言ってくださったように、この手の人には有名な格言なのです。
ちなみにlarry wallという方はCGIで良く使われるperlという言語をほぼ一人で作り上げた鬼才です。
(この板も多分perlで動いてます。)
おっしゃるとおり、確かに語り合って理解しあえれば良いですが、専門的な部分においては同じ職場の他業種の方は元より
同じプログラマ同士でも完全に理解しあっているかどうかと言われると微妙なのが現状です。
ほんとにコイツ理解してのかなとか時々思うし。
この板ではゲームの部分で語り合えればいいかなと思います。
そういう人が集まっていると思いますし。

こんな文書いといてなんですが(業界談義スレということでご理解ください)、
理解を深めるといえば最近(もう一昔前かも・・・)話題のXPとかどうですか?
この業界でコレを実現するのはかなりムズイと思うんだけど。
ペアプログラミングとか無理でしょ。そこまで余裕のある会社の構造持ってる所なんてほんの一握り。
経験の浅い人間とマンツーマンでやったり、くだらないバグでいつまでも悩んでるヤツを助けたりすることはあるけど、
それとは意味が違うからね。
やってるよ!っていう方います?

590本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/28(日) 21:39
>>589

いまだにそういうシステム使ってる格ゲーも実際あるよ。
特定のキャラのみのけぞり時間が長いとか、あるキャラのみ謎の空中コンボ可能、という現象か発生するゲームはあやしい。
こういうところほったらかしにして別のところに力入れてる場合じゃないに。

あと、XPだが解説ページ見てきたがよくわからなかった(;´Д`)
「小さいプログラムのパーツを二人一組で作ってこまめにチェックしながら作り上げ、そのパーツを組み合わせて製品を作る」
って事なんかな。
とりあえずうちの会社ではやってない。

592強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/04(火) 05:37
ウチはアルカディアに取り上げられているゲームは、
音ゲー以外全くありませんが、売り上げは昨年正月の10%増でした。
メダル、プライズ、子供向け遊具で売り上げは取れますね。

闘劇?何ソレ?
正直、格ゲー、ビデオゲームは5年後には滅びてるだろ。
携帯ゲーム機(やがては携帯電話でも?)ビデオゲーム以上のクオリティ
のゲームができる時代なのに、わざわざ100円払ってゲームするとは
思えないしな…。


でも俺も、ビデゲーヲタ上がりの店員なので、この状況はちょっと寂しかったりする…。
アルカディアは要らないけどな

593バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/01/17(月) 10:43
「クラブ セガ 新宿西口」オープン記念イベント
大山のぶ代1日店長、「アルカノイド」の腕前を披露

1月15日 実施
会場:クラブ セガ 新宿西口


取材陣のリクエストにより、イベントとは別に「アルカノイド」をプレイする大山のぶ代さん。撮影のためなのに一心不乱にゲームをプレイする大山さん。写真は画面から目を離した貴重な“瞬間”!!
 株式会社セガおよび株式会社セガ アミューズメントは、「クラブ セガ 新宿西口」において、1月15日にオープン記念イベントを開催し、大山のぶ代さんが1日店長を務めた。この日東京は冷たい雨が降り続いていたが、会場となった「クラブ セガ 新宿西口」には多くのファンが詰めかけ、多くの人があふれ出す混雑となった。

 「クラブ セガ 新宿西口」は、“西スポ”の名で多くのアーケードゲームファンから親しまれてきた「新宿スポーツランド西口店」の跡地で、2004年12月15日にオープンした。1日店長に就任した大山のぶ代さんは登場するやいなや西スポの思い出を語り始めた。大山さんはゲームをプレイするだけでなくその場で繰り広げられる人間模様も見ていて面白いと語っていた。

 大山さんは、まずはゲームとの出会いについて「26年前に換気の悪いスタジオで朝10時から晩12時まで録音していた。体は大丈夫なんだけど心が疲れてくる中で、スタジオを飛び出して喫茶店に行くとインベーダーゲームがあった。それに没頭するとスッとして、また収録に戻れた。そのころからゲームが好き」と語った。一方で、「リフレッシュするくらいで、のめり込んでしまってはダメ」とゲームとの距離を大事にして欲しいとアピールした。

 そして西スポとの出会いについては、タイトーのブロック崩し「アルカノイド」が大きく関わっているという。大山さんは「敵を“ブッコロス”といったのは近寄るのもイヤ。『アルカノイド』はそんなことが無く、出会って19年間一途にプレイしている。でも古いゲームなのでおいてあるところが無くなってしまって、探しに探して見つけたのが西スポだった。だから心が疲れたときは時間があればここに来てプレイしていた」という。遊びに来るときはおなかが空いていても来るらしく、この周りの料理店はほとんど制覇したとか。

 しかしそんな“西スポ”も昨年閉店。大山さんは「秋にはリニューアルと言うから10月になってすぐに来たんだけど開いていなくて、11月に来ても閉まっている。もう冬になるじゃないと思っていたら12月にオープンした」とかなり待ち遠しかった様子。そしてオープンしたときに「クラブ セガ 新宿西口」から事務所に「“大山のぶ代さん”の名前でお花を出していいですか?」とする手紙が来て、二つ返事で出すことにしたという。そして、そこから1日店長の話に発展していったという。

 最近のゲームについては「2階に行ったら麻雀の機械があって、座ったとたんに北海道や九州、福井とか日本全国の人と遊べてしまう。これは『ドラえもん』の世界ですよ。携帯電話だって『ドラえもん』の放送がスタートした当時は無かったのに、今では持っていない人がいないくらい」と驚きを隠せないという。そのうえで「大人はゲームをプレイしちゃダメって言っちゃいけませんよ。ゲームをプレイしてきた子供たちがITとか発明はじめちゃうかも。それとお年寄りはゲームをはじめるべきですね。頭も手先も使うしボケ防止ですよ」と続けた。

 そして話題は「アルカノイド」へ。デモプレイも行なわれたのだが、とにかく“知り尽くしている”という感じ。「とにかく点数を稼ぎたい」ということで、アイテムは積極的に取り、最終ボス戦の攻略方法まで披露。デモプレイ中は、人前でプレイしてもうまくできるかわからないと言いながらも、順調に面をクリアしていった。ところがご自身の中ではやはり調子に乗れていないようで「ここで5万点は言っていないとダメなのよ」とゲーマーぶりを発揮していた。

 大山さんは「アルカノイド」をプレイしネーム登録画面で“N.O”と登録すると言うが、「どうしても“K.S”さんに勝てないんです」と悔しそうに語った。「これはハイスコアだろうと思ってもちょっとだけ上をいっていたり、先にハイスコアが登録されていればそれを目標にしますし。実は一度もあったことはないんですが、“K.S”さんとは糸でつながっているとおもう」と、アーケードならではの人の繋がりを感じさせるコメントを残した。

 このあとは、店長業務として「ドラえもん」の声で店内放送を行ない、写真の入った1日店長の名刺を来場者と交換するイベントが行なわれた。名刺交換では、多くのファン一人一人と握手を交わし、交流を深めていた。



久々に感動したよ。
ビデオゲーム再生して欲しいね。
まだまだ家庭用よりも面白いと思うんだけどね。

594強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/18(火) 05:03
マジ感動した。

同じゲームを年取ってもずっっと続けるってのはなんかロマンがあるね。

595強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/01(火) 16:27:16
上級者が増える→上級者をうならせるゲームを作る→初心者が離れていく
初心者優遇のゲームを作る→上級者が離れていく

初作はヒットしても回を追うごとのダメゲーになるのは自然とも言える

596強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/01(火) 18:26:09
確かに自然だがそれで「ハイそうですか」と言うわけにもいかないわけで

将棋や囲碁やスポーツ等のように、初心者は熟達者から学び、熱意のある熟達者は初心者にしっかり教える事ができるような
土壌作りをゲーセン、雑誌、メーカーのいずれかが音頭を取って推進する必要があるんじゃなかろうか。

それは、一種の競技として対戦ゲームをやりこむという事を社会的に認知させるって事でもあると思うし…
それに恥じない作品がメーカー側から長すぎないスパンで提供され続けるという事でもあるし… 無理っぽいなあ

597強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/01(火) 22:20:18
なんでだ?
上級者をうならせるゲームを作る→初心者が離れていく→初心者優遇のゲームに流れる
初心者優遇のゲームを作る→上級者が離れていく→上級者をうならせるゲームに流れる

市場規模は常に流動するだけでパイの大きさは変わらないはずだ
逆に競技だ種目だと風潮で煽るから、同シリーズにしか手を出さなくなり
引退か現役かという固定観念が生まれる

598強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/02(水) 07:12:00
>パイの大きさは変わらないはずだ

どこからそんな戯言が飛び出て来るんだよ

599強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/02(水) 10:02:47
初心者向きのゲームを作る(元祖ストII)→初心者が上級者になる(格ゲー
マニアの誕生)→ゲームが上級者向きになっていく(昨今の格ゲー全部)→
新参者が参入できなくなっていく→プレイ人口ジリ貧→市場縮小
そして
⇒『また初心者向きのゲーム(ていうか初心者も上級者もないゲーム)を作る』

…”とはならない”のはなぜ?
なんでだ?
A、もしかしたらもうなってるけど気付いてないだけ
B、上級者が初心者に戻されるのを嫌がっている
…こんなかんじか?

600強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/02(水) 12:00:52
Aだな

スト2→VF2でAが働いてる
もうちょっと広げていいなら
VF2→VOでAが働いてる

歴史的にジャンル自体でAが働いてるというのもある

601強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/02(水) 14:07:48
スト2やってた大多数がVF2もやるならAの機能としては理想

602強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/02(水) 22:18:22
バーチャファイター、バーチャロン、サイバースレッド、サイキックフォース、
ガンダムなんかは『また初心者向きのゲーム(ていうか初心者も上級者もない
ゲーム)を作る』の例かな。
それまでの作品をやりこんでたとしてもほかのゲームに移ったら、そのゲーム
から始めたプレイヤーと(ほぼ)同じスタートラインから始めさせられるから
ね。
こういう傾向の作品をどんどん作ってもらいたいなぁ。そうすることで
新陳代謝が高まるんだけどなぁ。

ただ、あまり既存の作品から離れすぎた作品にしちゃうと総スカン食らう
リスクも高まるわけで怖いわけだが…。
(過去の歴史の闇に葬られた新機軸ゲーの数々が走馬灯のように…。)

603強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/03(木) 09:55:25
アーケードビデオ業界が終わってしまいそうです
http://fun.kz/test/read.cgi/ghard/1093769499/

アーケードビデオ業界が終わってしまいそうです2
http://fun.kz/test/read.cgi/ghard/1104769085/

604強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/14(月) 02:43:13
 やめるんなら他に迷惑かけずにやめろよ。
 俺んとこ、最近立て続けに3人辞めたんだが、それが全員
「俺は出来るヤツなのに会社がそれを認めない」
って思ってるタイプだったんで、引継ぎもなにもあったもんじゃなかったんだ。
 退職ってのは復讐手段とちゃうよ。

606強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/14(月) 03:52:54
カプコンは2月9日、第3・四半期までの9ヵ月業績を発表。
売上高は前年同期比8.6%増の42,499百万円、
経常利益は14.1%増の3,200百万円、
純利益は2.7%減の1,433百万円だった。
部門別では家庭用の売上高が1.8%減の25,219百万円で、
営業利益が13.5%増の1,400百万円、
業務用は売上高が29.0%増の5,140百万円で、
営業利益が10.8%増の1,624百万円、
ゲーム場運営は売上高が14.6%増の8,199百万円で、
営業利益が3.6%増の1,734百万円、
パチスロ向け液晶装置などその他は売上高が67.4%増の3,968百万円で、
営業利益が58.3%増の803百万円。
業務用は「カプコンファイティングジャム」とメダルゲーム機が好調で、
ゲーム場も昨年の出店効果により増収となった。(2月9日)

607強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 02:09:56
ゲームクリエイター格付け表
http://fun.kz/test/read.cgi/ghard/1107352378/
日本人コンピューターゲームクリエイター格付け表2
http://fun.kz/test/read.cgi/ghard/1108258146/

608強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 18:54:20
コストが上がってどうしようもない、というのは、
開発側の弁解で出てきこそすれ、
面白いかつまらないかの理由にはしちゃいけないっす。
コスト低くても面白いゲームは作れてた訳だし。
そこまで圧迫するなら、コストを下げても面白いネタ・
方法を考えりゃいいんじゃないかと。

あと、今の人は
ユーザーも製作者も、ゲームに必死すぎる人が増えたと思います。。。

裾野が広がらない、特定の知識が(前もって)必要なゲーム
そういうのがデフォだってのは、面白さにおいてはかなり厳しいんでないかと。

609強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 20:30:59
実際グラフィックとBGMしょぼかったらやらない癖に

610強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 10:51:51
608に言うことじゃないだろう。

611強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 14:57:25
>>608
みたいなこと言う人ほどいざ出るとやらないからでしょ

612強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 16:11:01
スレタイぐらい読んでからおいで、ぼうや

613強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/20(日) 13:59:43
どうも話が噛み合わないなぁ

新しい物を!!っていう人ほどいざ出たらやらないっていうのならよくわかるんだが

614強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/20(日) 16:27:19
「新しいものを求む!」
って言ってる人は、実は新しいものを求めているのではなくて、
「面白いものを求む!」
って言ってるだけなんだよな。単純な話。

「現在のゲームはつまらない。なぜか?」→「古くてマンネリだからだ。」
→「じゃあ新しくて斬新なゲームなら面白くなるはずだ」→「新しいものを
求む!」
となっているわけだな。
でもこれはもちろん錯覚。
新しくってもツマランものにしかならない場合も多い。
「新しければ面白くなるはずだ」
というのは、”錯覚”なわけだな。

ただ、マンネリ作品ばかりで閉塞した状況を打破できるのも「新しい作品」だけ
なわけだけどな。

話の腰を折っちゃったらすまん。

615強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/27(日) 03:28:40
G 本体 ℮対応 1280,000円
G KIT℮対応  328,000円
G KIT℮非対応 318,000円

D 本体 ℮対応 1480,000円
D KIT℮対応  378,000円
D KIT℮非対応 368,000円

ドラムとギターの対応KITだけで706,000円ですが、なにか?
俺んちとこ、次ぎのでるまでに償却できるのだろうか?

616強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/27(日) 04:26:04
★ギタドラVの基板構成にブーたれてる奴
 ・アトミスなんかDCの劣化版なのに誰も文句言わないけどな
 ・NAOMIのGD-ROMを走らせる環境を作るだけで30万円必要なんだけどな
 ・PS互換基盤なんか色んなメーカーから出てるけどな

★CS機の性能>AC機の性能とか言うマヌケ
 ・SYS256は一応PS2の上位互換システムなんだけどな

617強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/27(日) 04:42:50
家庭用移植を前提としている弊害がありませんか?

アーケードで出ても3ヵ月後とかに家庭用が出るとしたら、
プレイヤーはアーケードにお金を出し渋ると思う。
出し渋った結果、
ゲームセンター側が儲からないビデオゲームに、
見切りを付け撤去=ビデオゲームの衰退
の構図になってると思う。

ZガンダムDXにしても鉄拳5にしてもさあ、
数ヵ月後に家庭用でアーケードのクオリティを維持して発売したらさあ、
普通の人は「あっもうじきPS2で遊べるから」て
プレイしないわけでしょ。

結果アーケードでは一部のマニアな人しか遊ばないでしょ。
メーカーもその時は一粒で二度おいしいのかもしんないけど。
長い目で見たらメーカー自身も自分で首絞めてるだけじゃ?
せめて家庭用は1年後にまだ人気が有ったら出すとかさあ。

別にゲームセンターを擁護するつもりは全然無いけど、
このところのビデオゲームの衰退と無関係とは思えない。

618強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/27(日) 04:43:59
コンマイがコストダウンしただけでなぜ叩かれるのか。
トヨタや日産は叩かれたかな?まあいい。
コンマイが血を吐き続けるマラソン状態じゃないとダメだと
言いたいようにしか見えないね。終わろうとしてる音ゲーブーム。
移植コストを削減して何が悪いのか。
あと互換機の値段ですが本当にそうなのですか?
PS2を改造し基板として業務用で利用する場合もヨドバシ価格なのですか?
教えてください。

619強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/27(日) 12:41:13
トヨタ

乾いた雑巾をさらに絞る恐怖のコストカッターと下請けには

620バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/02/27(日) 23:38:26
>>614
似たようなもの感が否めないと新作って感じがしないってのはあるね。
どこかしらの部分が独自のエッセンスで突き抜けてたりすると、
それ以外の要素を他から拝借した作品であっても目新しさを引くのかも。

それとはまったく別視点で、「俺このゲーム遊べてる」感の演出に成功した作品も
同ジャンル相対インカムがいいね。
ちょっと古いシューティングでもドドンパチとストライカーズ1945なんかは
どちらもそこそこの難度で、
且つシューティングの面白い部分をちょっとずつ見せてるから、
引き込まれた人が多くてライト層の集客に成功した感じ。
下手な人でも3〜4面ぐらいまでいけたし、
でもそれは面構成が手抜きということ(面白い要素を希薄化)ではない、
というベテランクリエイターの意地がいい方向に炸裂したと思うよ。

このあたりは格闘作品のCPUルーチンの面白くなさと若干関係があるように思うかな。

621バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/02/27(日) 23:42:49
>>917
家庭用で出せてしまうスペック(むしろ家庭用にあわせてる)面で
斬新さに欠けるきらいはあるだろうね。
市場をめぐる金の回転が上手く回ってないのだろうね。
誰が悪いということなく。

622強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/06(日) 15:15:20
ゲーム業界自体使い捨てのサイクル短くなってるから気をつけな。
変な時期に首になった日にゃ・・・・ゲームの技術はプログラマ以外
糞だからな

623強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/06(日) 15:21:39
パチ市場は25兆円、日本の家庭用ゲームソフト市場は2500億円

624強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/06(日) 15:25:58
カプコンなんて、元は辻本土建だぞ?
それもフツーじゃない関西の業界系ドケンやさんだ。
わかるよな?カプコンの発祥は、
キリトリで債権者から引き上げたインベーダーを並べてみたら
アホのように儲かる!てんで、インベーダーハウスを副業で
始めたのがきっかけ。その後、自分で作った方がもっと儲かる!
てんで、製作も始めた。これがカプコンの発祥。

625強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/06(日) 15:26:30
辻本氏は元アイレムだがなー。

626強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/06(日) 15:27:04
アイレム(IPM)でも仕事してるし、
一時はユニバーサル(アルゼ。厳密に言うと少し違うけど)
にも噛んでる。この業界色々つながってるからな。
悪党という意味では、ヤクザじゃないけどやはりコーヅキ
が一番汚いと思うけどね。旧コナミからレジャックあたりの
奴の悪行はとてもじゃないけど表ざたにはできんな・・。
ついでに言えば、カプは昔から7号関連の
仕事はしてるよ。(アイレムつながりで)
その繋がりで、ビル売却大リストラや、
AM撤退東京閉鎖の時の大リストラの時も、
クビになったデザイナーやプログラマーを
竹屋やらサンキョーに拾ってもらってる。
多分、今のカプコンで一番収益率が高い
部署は7号だと思う。

627強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/07(月) 07:44:19
話題になってないがスト2キャラつかったパチ系の機械もあったしなw
エイリアンも100台うっても12億で奇跡とか神風というほどじゃないんじゃない?

628強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/07(月) 07:44:35
あほだなー、基板で12億売上立てるのに何枚要るのか
わかってんのか?CSなら更にキツいぞ。

629強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/07(月) 07:44:53
いや、12億の売上げで持ち直す状況だと知らなかったもんでwww
リストラ済んだからなんとかなんのかな。

630強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/07(月) 07:45:23
ざっくり言って、基板なら5000枚・CSなら20万枚だぞ。
しかも利益率はAMとCSじゃ全然違うからな。
(AM機は大体仕切り原価が45−50%)
全く儲からん悪の元凶のビデオ系をバッサリリストラして、
確実に儲かるAMと7号に集中したんだろ。
赤字垂れ流す部門を縮小したんだから、これで
上手く回らなけりゃ経営陣のミスだよ。

631強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/07(月) 07:45:40
エイリアンは受注だけで300逝ったとか言ってたから、
メダル参入新参者のカプにしたら大健闘だとおもうぞ。
(実質2機種目のマスメダルだからな・・)シングルも
ナムコ相手に健闘してるし、大阪チームの新作がまた
当たればカプコン復活するかもしれん。
7号仕事は一括請負だから、売れようが売れまいが
売上は同じだけど確実に数字が出せるから経営的には
心強いだろね。あとは、CSとPCのクソを大掃除すれば
問題ないかと思うぞ。

632強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/07(月) 07:48:28
カプっておもってたよりAMとCSの確執があったんかな?
結局今の不振はAMだろうがCSだろうが上の高給取りの無茶な経営判断、人事が原因だろ?
メダルで復活と騒いでいるが、転換社債とか諸々考えるとまだまだだしな。これが続けばいいだろうがまだ先はわからんし

CSが赤字垂れ流しと言ってるが一部のBIGタイトルとそれに従うタイトル群だろ
しかも、リストラされたのはBIGタイトル以外の連中だった訳で更に1タイトルあたりの開発費の高騰が激しいだろう
元々CSでも少人数、外注を使った安く上手いつくりがカプの特徴だったのが、昨今のリストラでゲームの作りの甘さが目立つ
CSに関してはリストラでゲームの質を下げ、映像に金かける分だけ開発費が高騰してるだけな感じだな

633強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/07(月) 07:48:59
確執じゃなくて、上の人間がとんでもなく高給取りだっただけかと。
無茶な経営判断もかなり響いてるだろうね。
まあ、そのへん全部リストラしたわけだし、CSだってなに作っても売れないんだから
売れるものに注力してるし、このペースで回復できるとなれば安泰かと。

634強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/07(月) 07:49:38
俺が思うにCPS3が転落の第一歩だったね。
アレは全く持ってムダガネ使ったアホプロジェクトだよ。
あれで儲けたソフト1本もないからな・・・・。
いつまでもスト2の幻影を追っかけて、2Dに拘って
引き際を誤ったのがすべての元凶。

635やめた人:2005/03/07(月) 07:50:43
CPS3は欠陥ボードだからね。おまけにに高いし壊れやすい。
(というか、アレはハードのバグだけど・・)
CPS3の企画が持ち上がってた頃に、もう2Dは頭打ちだと
いう意見もあったのに、スト2の幻影が忘れられない連中が
計画を強行(というか、開発的には2分してたな感じだったが)
してしまった・・。結局時代はどんどん3Dボード主流になっている頃に、
やっと出てきたCPS3ではマトモに採算分岐点超えられたソフトは
無いんじゃなかったかな。確かスト3がカツカツ行った位のはず。
ウォーザードなんて酷いモンだった。結局山と詰まれたCPS3は
特別欠損出して夢の島行き。その間を残ったCP2売って凌いだなんて
本末転倒やってたからな・・・。いつまでも2Dの幻影に振り回されて、
その夢から覚めることの出来なかったのがその後の迷走の引き金
なんだが。

でもって、CP処分して、2DツールをIGSに売り払ったときに、
アホだからハード部隊までリストラ。「CGドクター」と呼ばれてた
ASIC起こしの達人とかも全員クビにした。この時点で、
カプコンの2Dボード開発のノウハウは完全に途絶えた。
その後コンシューマーで食おうとしたけどコレまた上手く行かず、
市場の盛り上がってるAMのプライズとメダルに参入。

636強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/07(月) 07:51:05
CPS3は256色パレットと扱えるパターン数増加くらいしかメリットなかった記憶。

そういえば、ハイパーネオジオ64も糞だったな。3D性能はPS以下。

637強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/07(月) 19:59:28
個人的にはジョジョが出たってだけでCP3は有意義です。
といっても、もしマザーがCP3とかいう面倒臭そうなものじゃなかったら
数的にもっと普及したのかな?とか思うと微妙な気分。

638強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/08(火) 08:21:12
素人目には斬新な技術は無いように感じたなあ>JOJO
2Dの場合インパクトのある画を作るにはハード以上に
良い人材が必要って感じがする。その辺が3Dよりも顕著というか。

639やめた人:2005/03/08(火) 18:30:37
残ってる奴の話だと、少なくともAMはプライズとメダルで大幅増益するらしい。
コンシュマは知らん。
今思い返すに残念なことは、1999年頃、もうAMビデオゲームは終わるから、
早急にメダルやプライズ部門を強化すべきだ!と訴えていたI役員の事だ。
結局まだ2D格闘の幻影を追い続けていたバカに追いやられてしまったけど、
あの改革があの時にちゃんと進んでいれば、その後の危機も少しは違っていたかも。
結局5年経ってから、Iさんの正しさが証明された形だけど、ココに至るまでに
失った人材やノウハウは大きさは測りしれん・・・・・。あの人々が今入れば・・・と。
あの頃、ヲーザードだJOJOだと、好き勝手やって赤字を垂れ流し続けた連中には
未だにはらわたの煮えくり返る思いだ。

640強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/08(火) 18:31:31
JOJOも赤だったわけ?
家庭用機のもそこそこ売れたし、悪くない企画だと思ったんだが。

641やめた人:2005/03/08(火) 18:31:50
マニアの評判は良かったみたいだけど、販売・インカム共に大赤。
というかCPS3でカプコンとして儲かったソフトはほぼ無い。
ギリギリスト3がトントんだったくらいかじゃないかな。
とにかくボードも高い上に、2Dで人月はバカみたいに食うので
デザインレビューの時点で赤字確定なんて笑えないソフトもあった。
いつまでもスト2最盛時の数字が忘れられなかった経営戦略と、
プロとしての意識の無いゲームマニアが好き勝手に作ってた無意味に
手間と時間をかけた2Dソフトばっかだよ。あの頃の企画連中は
ゲームが「商品」であることを忘れてる奴らばかりだった。

642やめた人:2005/03/09(水) 02:57:54
俺が悔しいのは、ちゃんと風を読めてた人が居て、それを警告していたのに
それを生かせなかった事なんだな。2D格闘全盛の頃から、もうこのブームは
長くない、次を考えないと・・と警告してた人はIさん以下かなり居た。危機感を
持ってた人は結構いたんだよ。しかし、あの頃は一番2D格闘の恩恵を受けてた
会社だったから、どうしてもそれを忘れられない連中がいたのも事実。
当時ハード屋さんは、セガのCGボードに衝撃受けてて何時までも2Dやってちゃ
取り残されるよ!と強く言ってたけど、結局ソフ屋に押し切られてCPS3を出した。

643やめた人:2005/03/09(水) 02:58:18
時々勘違いした手紙が来て、皆で笑ってたけど
ゲームは芸術作品でも文化遺産でもない。まず第一に
「商品」なの。プレイヤーも喜ばせて、オペレーターも
喜ばせて、初めて「よいゲーム」と言える。
今思えば、2D末期・CPS3時代のカプコンのゲームは、
プレイヤー(それも一部の)だけを見て、オペレーターを
ないがしろにした、製作者の自己満足(まさに「作品」だね)
だったとも思う。ツボにはまった人には、それはたまらない
傑作だと感じたことだろう。損得抜きの文化事業なら、これで
万々歳だったんだけどね。そんな製作者のオナニーばっかり
やってたので、営利団体であるカプコンは傾いちゃった。
オペレータも買ってくれない、一部のマニアだけが熱狂的に
支持するだけの高コストの基板になっちゃったのだ。>CPS3

644強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 02:58:47
まだカプコン信者がいるみたいだね。
2Dは途轍もなく金かけてたから信者が産まれるのも当然だけどもw

経営に失敗して大量の社員がクビ切られたんだから、恨まれて当然。
それが経営責任ってもんでしょう。

645強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 03:00:21
次を考えないと・・っていっても具体案とか出せなかった
わけでしょう。コインゲームとかでも、こうやったら
儲かる、って具体例を示せたのはセガの馬を育てるやつ
まで出なかったわけだし。
だいたいCP3とか作るころになったら既に2D格闘も
縮小は始まってたはずだから、漠然とでも危機感を
持てなかった人はいなかったのでは?
夢を見続けてたというよりアイディアがなかったから
今ノウハウがある2D格闘で自転車操業を続けるしか
なかっただけなのでは?

646やめた人:2005/03/09(水) 03:00:44
危機感持ってる人は色々やってたよ。ソフト屋さんでも、
「いつまでもドットやってちゃ置いていかれる!」と言って3Dへの移行を
強く訴えてた部長も居た。(この人はハード屋さんと組んで面白いビデオ
エレメカ?作ったりしてたな・・世には出なかったけど)けれども、ソレとは逆に
2Dに固執する人も居た。悪いことに、この部長がそこそこ実力者で
辻ちゃんともツーカーだったんで、結構発言力強くて(ここらへんがCPS3にも
影響してる)なかなか全社的に切り替わる!てのは無かったね。
他社がどんどん3D進めてるのに、新規でデジタイザーやらドットねーちゃん
採用したりな・・・。明らかなCPS3の失敗&2Dの凋落という結果が突きつけられるまで、
この勢力は社内でも発言力大きかったのが、傷を広げる要因だったかもな。、

647強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 03:01:59
なんでもかんでも3Dというのはどうかと思うぞ
2Dのほうが好きな人も多い

648強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 03:02:16
2Dは手間かかり過ぎて…俺も好きだけどさ。

649やめた人:2005/03/09(水) 03:02:52
2Dドットはとにかく金と時間がかかるからね・・・。
ビデオゲーム自体が縮小傾向のAMでは
なおのこと厳しい。1回目のリストラの時にも、
まだ2Dドット絵やりたいけど、もうゲームじゃ
出来る場所が無いってんで、パチンコの方に
流れたべテランさんも多かったよ。

650強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 03:03:27
まあ、一番やばいのは、高給取りが多すぎたってだけだったり。

651やめた人:2005/03/09(水) 03:03:47
高給取り・・・ってあの人たちか・・・(w
まあ、確かに俺ら一般社員に比べれば高給だったけど
経営を圧迫するほど!なんてことは無かったし(w
確かあの中で一番もらってる人で当時3000万とか
言われてたけどね。5000マンとか1億なんてことは無いよ(w
そもそもそんな人が10人も20人も居た訳じゃないから
カプコンが傾いたのとか関係が無い。やはりカプコン得意の
ビデオゲームが急激に売れなくなったのが一番の要因だよ。

652強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 03:04:10
なんか論点がずれてる気もするが。
3D路線がそれほど鉄板だとも思えないぞ。
大ヒットじゃなきゃ2Dはやってけないとして、3Dでヒットが出せる確証もないわけで。

653強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 03:04:26
プロデューサクラスは全員1000万超えてたんでしょ?
人件費高いから外注にシフトしたんだろうに。

ウチは社長でも1000万超えてませんよwww

654やめた人:2005/03/09(水) 03:04:57
だから、市場の縮小とプレイヤの減少で、
カプコン規模の会社が食っていけるヒットを飛ばせる市場じゃ
なくなったんだよ。2Dビデオが。なんだかんだ言って、当時
ソフト・ハード・営業諸々合わせて1000人以上は居たからな。
みんなに給料払わなくちゃいけんだろ。
社員10人くらいの小さな会社が細々と食うのならまだ行けるかもね。

655やめた人:2005/03/09(水) 03:05:26
ドコの会社よソレ。ぜんぜん違う。
前述のスーパーな人々を除けば、ごく普通の給料よ。
役員前部長級でやっと1000万超えるくらいだぞ。
当時、セガより上だけどコナミより下といわれてたな。
他人の給料まで知らんけど、大体30歳で550万位じゃ
なかったのかな?40歳プロヂューサーだと700-800位じゃ
ないのかなぁ・・・。

656強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 03:06:10
3Dも一応やってたんじゃないの?最初のスターグラディエーター
ってCPS3以前だよね?
市場云々言い出すと2Dか3Dかよりもアーケードで商売
やること自体の限界って気がするけど。
お金については、上の方の金遣いの問題(社長個人の
浪費など)ってのも結構大きそうだけどねえ。

657強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 03:06:35
当時も、3Dは3Dでやってたじゃん。
ただ、あの時期は3Dも2Dも的外れなゲームが多かったし、
根本的に開発力がなかっただけだと思うがな。

あと、後のGGXのヒットからしても、2Dそのものに需要がなかったわけじゃないだろう。
単に、ドット絵っていう方向性で推し進めたのが間違いだっただけであって。

どちらにせよ、コスト管理っていう考え方が欠けてるのは、
CSもAMも似たり寄ったりのカプコンの体質的なもんに思えるな。

658強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 03:07:18
まあなぜSCE嫌いかと言えば、PS基板が(略

659強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 03:07:45
>>655
自社の人月費みたことあったかな?
まあ、これ以上言うといろんな会社に迷惑かもしれんからやめとくか。

660強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 03:08:11
カプコンの東京支社って閉鎖したわけじゃないんやね。
公式見たら人材募集かかってて、ちょっと意外にオモタ。

661やめた人:2005/03/09(水) 03:08:33
確かコンシューマー系と、AMプライズ系の一部が
切られたんじゃなかったかな?>東京
多分、AMメダルとAMプライズは残ってるはず。

662強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 03:09:05
当時の3Dと言えばMODEL2をライセンスしてもらうか、PS1レベルのハードで我慢するかしか無かったし、
3Dに舵を取ればウハウハだったとは思わないな。
その頃カプと対照的に存在感を上げてきたコナミの武器は音ゲーとスポーツゲー。
別に3Dで売ったわけじゃない。
ただ、採算無視の体質がカプ衰退の主因という点についてはやめた人に同意できる。

663強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 03:09:22
いや、採用情報見ると、AMとは別に募集かかってるんよ。
関東の会社と組んで、なんか作るのかな・・・?

今の所辞めようと思って、次の場所を物色中・・・。

664強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 15:51:16
本当なら貴重な情報なんだから大人しく聞けyp。
CP3の失敗はコストも高いんだろうがCP2と一緒に格ゲの焼畑農業やった
事だと思うよ。
色々出してたのに格ゲ一辺倒になってしまった。
散々既出だがベルトアクションだけでも3D化しとけば・・・ダイナマイト刑事みたい
なの作りかねないな。

665強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 21:52:18
CPS3があそこまで2Dよりになってしまったのは
あきまんが口出したかららしい。

ストZERO3は船水は開発する気無かったが、岡本が出しますと言ったが為
意見が食い違い、あのようなデキに…

2Dをやっていると馬鹿にされるのが悔しかったというドッターもいたらしく、
格闘ゲームを作りにくい空気になったらしい。


雑誌(主にメスト)などから抜粋。

666やめた人:2005/03/12(土) 21:53:36
まあ2D格闘で大成長した会社だったから、格闘作ってた
ソフト屋さんの発言力が大きかったのは仕方ないんだよ。
問題だったのは、「商品」であることを忘れて、市場の動向も
考えずバカみたいなオナニーゲームばっか作ってた事だ。
全国の数少ない2D格闘ゲームマニアの為だけに、開発費
ジャブジャブ使って採算も取れないようなゲームを乱発してりゃ、
いくら出来がよくたってそりゃ会社も傾く。カプコンの場合オーナー
発言力が絶大なので、この壊滅的な結果が明らかになるまでは、
2D格闘への未練みたいなものがあったんで、状況をなおさら悪化させた。
この頃のタイトーは、市場の志向が3Dへシフトしていくのを把握しており
【カプコンも把握している人は大勢居たけど)、セガ・ナムコに比べて
圧倒的に遅れながらも必死に3D化へのシフトを進めていた。
だから、この時期のタイトーのビデオは悲惨なものが多いよ。
バトルギアが出来るまでは、もうビデオやめちゃうんじゃないかとか言われてた。

667やめた人:2005/03/12(土) 21:53:59
で、もう市場では2D格闘(というか、もうビデオ自体が)
壊滅的で商売にならん!とわかった時点で、やっと
辻本さんもビデオへの未練を断ち切れたらしい。
ビデオ系の連中を大リストラして、AMビドエは撤退
コンシューマーにシフトという路線を取る。AMの方は、
収益率の高いメダルとプライズを拡充するため、元ジャレコや
元セガの開発をチームごと引き抜き、東京でAM機の開発を始めた。
ベルサークルやポシャったカプコン競馬はこのチームの作品。
並行して、大阪でAMビデオやってた精鋭の一部が集められ、マスメダルを
開発、これが記念すべき1作目の「アジアンキッチン」。予想以上に健闘し、
メダルゲームへのシフトが加速された。

668強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 21:54:27
とりあえず、なんでタイトーの話がでてきたのかが理解できん。

あと、どの時点での話をしてるのか知らんけど、
CPS3あたりであれば、2D格闘ゲームファン自体は決して少なくなかった。
効率化の方法を間違っただけだろう。

大体、カプコンは3Dゲームも割と早い段階からやってただろ?
ただ、大型筐体ものが作れないカプコンの場合、それの生かし方が限られてた。
3D化をより進めることで道が開けたとは、とても思えんね。

669やめた人:2005/03/12(土) 21:55:05
たとえばJOJOなんて、あの時代にキャラクター物(それもかなりの
大御所を)の2D格闘ゲームを、業務用で出すなんて判断がまかり通る
所が、そもそも常軌を逸している。普通の会社なら「そんなもん売れるわけ
ないだろ」で終わり。これがスンナリ行っちゃった所に当時の社内でも
ソフト屋の発言力の大きさが判る。でもって、結果は案の上の大赤字。
最低の仕事だったね。被害額が少ない分、まだサイバーぼっつのほうが、
マシだったんじゃなかろうか・・・。(言っておくけどゲームの出来云々は
関係ないよ。)「良いゲームが売れる」んじゃなくて「売れるゲームが良い
ゲーム」なんよ。当時から口癖の様に言ってた古参のソフトさんを思い出した。
ゲーム雑誌に祭り上げられて、ゲーノー人と勘違いしてるようなデザイナーや
ディレクター連中はこの事を全く忘れて、会社の金で好きなモンを作ってた。
はっきり言って、プロとしては最低だと思う。

670強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 21:55:27
結局メダルゲー作ってた人の2D格闘の責任者に対する恨み節?

671強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 21:55:46
ハイパーネオジオ64は正しかったということか。
んなわけねー。ビデオ自体が駄目だったんだな

672やめた人:2005/03/12(土) 21:56:12
あの頃、タイトーから流れてきた人が大勢居た。
3D化への反発から、「まだ2Dやりたい!」ってんで、
カプコンに来た人が大勢居たんだよ。
CPS3を出した頃から、明らかに基板の売り上げは下がってる。
オpレータが基板を購入しない。インカムもマニアがドップリつぎ込む
事で維持されている状態だった。この時点で各社ともビデオに
ある程度見切りを付け始めたと思う。CPS3は本当に売れなかったからね。

673やめた人:2005/03/12(土) 21:56:42
>>671
判断としては、やむを得なかったんじゃないかと思う。
あの頃、SNKでさえ、2Dビデオの先が暗いことを認識してたと
いうことの証だよ。ハイパーネオジオの時代は他ジャンルへの模索を続けていた。
(レーザー使ったメイキング物や、プライズ機やカーニバル機も
作ってた。ショーには出たが市場には出なかったけど。)
でもって、安価という強力な強みがあるMVSが生きながらえているウチに
なんとか次を!ということでアレやったんだろうね。肝心のボードが
酷かったんで話にならんかったけど。

674やめた人:2005/03/12(土) 21:57:04
3Dビデオ作ってる人もいたが、とにかく他社に比べて
圧倒的に2Dビデオやってる人が開発費を使ってしまう。
会社の開発費は限られているから、当然そのしわ寄せは
食うよ。あの時代にドッターバカスカ採ってたのはカプコンくらいじゃ
なかろうか・・・。(とにかく2Dは人件費が高いのよ)

675強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 21:57:25
どうでもいいが、ハイパーネオジオは赤字ではないよ。
3Dのレースが海外で売れ、かなり健闘してる。
カプコンのCP3と同じだと思われても困る罠。

676やめた人:2005/03/12(土) 21:57:56
おー懐かしい!なんたらRVだったかな。あの筐体開発してた
業者が当時カプコンにも出入りしてたからなおさら懐かしい。
ゲームとしてはそこそこ遊べたと思う。武力なんかも、成功したか
どうかはともかく、次を模索しようとする意欲は感じたな。
ただ、SNKはカプ以上のワンマンでその上、社長がカプ以上の
○○だった・・・というのが致命的だったね。カワイソウだ。

677強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 21:58:47
ま、3Dとしてカプらしくてそれなりに形になってたタイトルとして
パワーストーンがあったけど、あれもそれほど当たったとは思えない。

というか3Dゲーって実際の所3Dをギミックとして当てたゲームって
あまり記憶にない。マシンパワー上がって計算厳密になって動作に
違和感が無くなる所まで届かないとまずゲームにもならん、というか

あと謎なのはスターグラディエーターだな。何故当たらなかったか。
特に2。ゲーメストの攻略とか始まった途端に無限コンボ載せてるし。
アレに関しては本当に訳がわからなかった。

678強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 21:59:38
なんかやめた人の恨みがすごいな
前東京のデザイナーの時のほうがすごかったけどね
辞めた下っ端がここまで恨みがあるのはやはり会社に問題おおいんだろうな
そんな会社が業界団体の会長のこの業界もダメ業界
新卒入社組はがんばってね

679強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 22:15:42
HNG64は大赤字だよ
あんなクソ基板開発するのにいくらかかったか

680強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 22:15:57
ネオジオ64はどうか知らんが、レーザー使ったプライズ機の開発に
1億近く掛けたってのはきいたことがある。結局お蔵入り。

681強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 22:16:14
HNG64懐かしいな。
あれってPSみたいなポリゴンチップじゃなくって、サターンみたいなスプライトチップ
だったよね。CPUは無駄に高性能だった希ガス。
CPS3が批評の的になってるけど、あの時点でセガと同じような3Dボードが開発できた
とは思えない。出来たとしてもHNG64の二の舞がいいところでしょ。ナムコやセガの
ボードを借りることができれば展開も変わったんだろうが、ボード売りしてナンボって
雰囲気があったんじゃないの?

682強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 22:18:11
「んなもん売れるかい!」なんて駄目出しされるならカプコンには
なんの魅力も無かったと思うわけよ。
ジョジョには開発者の愛をひしひしと感じるんだな。
本当に好きな人間が作ってるんだなと。
愛で経営は成り立たないかもしれないけど、そういう会社があっても
良かったんじゃないかと思う。
働いてる人間にはたまらんかもしれないけどさ。

683やめた人:2005/03/12(土) 22:18:35
無茶言うな。ガキがコミケで売ってるんじゃないんだぞ。
売って儲からない商品作ってどうするよ。
ボランティアでやってるんじゃないんだよ。
開発者はそりゃキモチいいだろう。他人のカネで
好き勝手作って、あと売れるかどうかは知りません!なら、
誰だってやりたがる。でもそれはプロじゃない。
ただのオタクだ。

684強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 22:20:20
そうだなー、ストIIの時点から「こんな濃いものが売れるわけ無いだろ」
って言われそうなものではあるけど、2D後期にはそれでも開発の暴走を感じるなあ。

JOJOやアフロやレインボーミカや・・・
当時は笑って許したけどそれも壁を破りたかった、という事なのかな?

でもGGXXは何で受けたんだろう??(今はシリーズもいっぱい出ているようで
今でも人気があるのか知らないけど)
どう思う?じゃなくて、何でだろうね。(SNKファンだと思うけど)

685強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 22:21:05
>でもGGXXは何で受けたんだろう??
単純に、2D格闘ゲームに需要が残ってたってことだろ。
で、それ以外にロクな受け皿が残ってなかった。
カプ系の格ゲーファンも(全てじゃないにしろ)取り込んだよ。

カプコンも、カプエスあたりでしっかりしたものが作れてれば
(というか、作れる体制を整えてれば)また状況は変わってたと思うんだが。
PS2のカプエス2だって30万本くらい売れたわけじゃん。需要はあったんだよ。
問題は、2Dにこだわったことそのものよりも、その計画性のなさと高コスト体制にあったと思うね。

686強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 22:22:58
カプゲーが詰まらなくてGGXXを面白いと思う方が多いからでしょ。
3Dだって鉄拳やVFは十分売れてるし。カプゲー=古いしね。
技出やすくてもっさりしてなくてゲーム展開速くないと新人はこねぇ。
まあカプコンジョジョは面白いよ、DC版も買ったし。
でもさーGGのスタッフが作った方が面白いかなーなんて。
結局劣化ストⅡだしねアレ。SNKが作った方が良いとは思わないけど。
マニアの意見は聞くべきじゃないね。聞いたらストⅢになっちゃう(売れない)。

687強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 22:23:54
>売って儲からない商品作ってどうするよ。
と、言ってる割にはブリキは認めてたりと、
よくわからない事を言ってるなあ。
第一開発の3Dゲーが地雷ばっかりだったこと、
格闘以外のノウハウがなかったことなんかを考えたら
作る前から「売れるわけがない」とまで言うほど
気の狂った企画だったのかなとは思うなー。
それともビデオゲーム作ってる人間を
メダルの部署とかに連れていけばいいと?

688強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 22:29:57
使いまわし続編も出せてないジョジョが儲かったなんてとても思えん。
あの高いレベルの出来で安い訳ないだろうし。全キャラ新規ドット。
餓狼MOWのようにただのお荷物だろうな。

689強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 23:59:29
売れない、じゃなくて、作業量見積もってそれ元にかかる費用計算したら、
甘めの売り上げ予測でも赤字にしかならない、って事。
どうがんばっても7億しか売上でないものを12億かけて作ろうとしてるようなもんだ。
世の中には基盤の価格が原価割れしてて、基盤が売れれば売れるほど赤字になるゲームも
存在していたわけだが。

690やめた人:2005/03/13(日) 08:41:35
感想なんてどうでもいいんだよ。
ビジネスの世界は結果がすべて。結果が出せなかった
奴は責任を取るしかない。いくら言い訳したって損失が
減るわけではないからね。いくら能力が有って有能な人でも、
利益で会社に貢献できなかった人は、その会社にとっては
ただのゴクツブシでしかないのよ。その人の能力が正当に
発揮できる新しい舞台で活躍するのが本人のためでもある。
まあ、結果として当時の辻本さんは2Dビデオの可能性に
賭けて見事に失敗したわけだ。結果がソレを冷酷に示してる。
2D格闘のリーディングカンパニーとして先頭を走って、
それで会社を大きくしてきたカプコンだからその当時の判断を
今責めるのも酷かもしれない。
でも、当時からビデオの先行きを不安視して他ジャンル(ビデオ以外)への
拡充を進言していた人も居たにも関わらず、己の信念の元に
2D格闘路線を暴走させ、会社に大きな損失を与え、多くの仲間が去らざるを
得ない結果を生み出した決断をした責任者は責められても仕方が無いと思う。
会社のカネを使って、損得考えず自分の好きなものを作っただけのオタクと
責められても仕方が無い事をしでかしてるのだから。

691やめた人:2005/03/13(日) 08:42:08
あと、有名どころのキャラクターモノは君らの想像以上に
メーカーの儲けは少ないものだよ。JOJOの場合は
イニシャルで払う形だったから総販売台数で考えて販売確定時に
業務用基板仁冠しては既に赤字だった。
ガンダムの場合は、業務用基板は大ヒットしたので赤にはなってないと
思うけど、版権が複雑で結果的にコンシューマー版に関しては
50万1枚からの分しかカプコンには利益が入って来ていない。
だから苦労の割には儲けはさほど大きくないのです。

692強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 14:49:16
>>691
それにしちゃ、Zガンダムはゲーセンに対してあんまりな仕打ちで
即家庭用移植だったけどね。

693強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 15:15:14
疑問に思うのは「カプコンの格闘」が売れなくなっただけで
「2D格闘路線が廃れた」ってのはいまいちピンとこないです

カプコンの同時移植路線が失敗して、移植を考えないメダルや
プライズが売れたということだと思いますが

694強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 19:48:44
カプコンが傾いたのは、コンシューマーの不振が大きかったからだと聞いたが?

バイオとかデビルメイクライとかの人気作の続編物を相当金かけて開発したのに
それほど売れなかったのがかなりのダメージだったと。
それと不動産とかのゲーム以外の分野で結構損失出したらしいし。

695やめた人:2005/03/13(日) 20:02:29
キャラクター物も安いのと高いのがあるからね。
契約形態にもよるだろうし。
ガンダムは、三社版権でさらに複雑になってたのも
ある。ただ、やはり認知度の高いッキャラクターを
使うことの旨みってのが絶大なのは良くわかってるはず。
だからこそ、新規参入のメダルゲームにあたっては、
最初はインパクト重視でマリオ・エイリアン・・・と来たんだと
思う。
カプコンは別に格闘ゲーム啓蒙の為の非営利団体でも
なんでもない。株式会社が営利団体として世の中に
存在する一番の目的は、利益を出して株主に還元すること。
カプコンの路線変更もこの大前提を考えれば当然だろう。
儲からないAMビデオに固執する理由が全く無いからな。
1000人近い社員を路頭に迷わせることなく、きちんと給与を
払うため、出資した株主に相応の配当を支払うため(これは
現段階では実現できていないが)には、儲かる仕事をしなくては
ならない。いくらできが良くても利益の出ないものは、会社にとって
何の意味も無い。利益以外の何かを追求したいのなら、
営利団体である会社の枠組みから離れて、コミケでも同人でも
やって心置きなく思うが侭のゲームを作るのが良いと思う。
(タイトーの方でこのような方が居ますね)

696やめた人:2005/03/13(日) 20:03:00
CSのことは良くわからない。PS2を後回しにした方針が
間違っていたのは確かだと思う。
AMに関して言えば、ビデオゲーム(基板モノ)自体が
壊滅的に市場縮小したのが一番の原因。
ぶっちゃけて言えば、ビデオオタク以外の一般プレイヤーが
飽きちゃったんだよ。
2Dゲームってのは、とにかく開発費が掛かる。
パイが小さくなり、プレイヤーが減り、オペレータが減り、
販売数が減った時、一番に直撃を食らったのが開発費の
かかる2D格闘をメインに推していたカプコンだった。
シュリンクしていくビデオ市場の中で、なんとか利益の出るゲームを
作ろうと、各社3D化やネット化などの模索を続けたけど、
カプコンだけは最後まで2Dでの基板構築に拘った。
下手に実績があるだけに
「いいもの作ってりゃ、お客は自然について来るんだよ」
といった開発者のゴーマンがまかり通っちゃったのです。

もう、カプコンの巨体を支えきれるほどのプレイヤー数は
ゲーセンには居ないという事実から目を背けて。

697強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:03:22
全盛期に比べると、2D格闘の新作が全く出てないと言っても
差し支えない現状から察して下さい。

698やめた人:2005/03/13(日) 20:04:59
株式会社は株主への利益還元が存在理由です。
これはゲーム会社に限った話ではなく、どこの
株式会社でも同じです。
損得抜き・利益2の次で、ゲームオタクの為に
利益度外視の良作を作るゲーム株式会社があれば、
それは株主に対する背信行為です。

何度も書きますが、素人のオタクがコミケで同人ソフト
売ってるのと同じに考えてはいけません。

699強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:07:19
まるでホリエモンのようなやつだな。
資本の動きにしか興味がなく、根本的に無責任と。

もちろん、構造的に赤になるようなのは論外だけども、
特に物を作る産業に携わってる以上、常にその場で最大限の利益を追求するのが、企業として理想の形ではない。
顧客の満足度も考えつつ、時には利益幅の小さいものを選ぶ方が、長期的な利益に繋がることもある。
そして、その会社の規模に応じた、その産業に対する責任というものがあるのを忘れてはダメ。
営利団体だから自分の団体の(目先の)利益だけを追求すればいい、なんてことはない。
カプコンだってゲーム業界では大手なんだから、
例えば、儲からないから撤退っていう短絡的な考えではなく、まず、儲かる構造を作る努力が求められる。
そのことを踏まえて、どこでどう道を誤ったのかっていう話じゃないとね。

別に、今のカプコンにそこまで期待しちゃいないけどさー

700やめた人:2005/03/13(日) 20:07:47
では、ビデオゲーム大手は、損得2の次・持ち出し覚悟で
AMビデオゲーム市場を維持する義務があるとでも???
なんか勘違いしてないですか???
sこまで思い入れがあるなら、同志を募ってご自分で
やってはどうでしょうか?

701強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:08:06
理想論だけじゃどうにもならんのです。

702強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:08:37
そーねー。実際の所、カプでも3Dとしてそれなりに頑張ってた。
でもスタグラとかスポーンとかがほとんど受け入れられてなかったから、
3Dにすりゃ大当たり、と強弁するのは無理があるわな。

2D格闘が暴走しすぎたのは間違ってはいないけど、
ベルトスクロールアクションだって転けるまで出し続けたし、
カプって所は利益が出るなら延々と続ける体質なのは
別に2D格闘に限った話じゃないと思う。

それに2D格闘で転け始めた所をゼロシリーズで
立て直した所とかは自分がカプを尊敬する理由になってるぞ。

703やめた人:2005/03/13(日) 20:09:11
3Dに移行したからヒットする、訳ではなくて、
シュリンクしたビデオ市場では2Dゲームの競争力(店舗でのインカム)が
どうにも成らないほど劣化した為、各社とも2Dゲームから
次ぎのステップへ移行した、というのが正しいです。
とにかく2D(特に格闘モノ)基板のインカム・販売が激減したのです。

ゲームマニアからはカプコンの格闘ゲームが絶賛尊敬されているのは
重々承知です。熱烈な電波ファンレターみたいなものも沢山来てました。
ただ、それが店舗でのインカムに反映されることはありませんでした。
いくらホメて尊敬してもらっても、店舗は潤わないし、基板の販売枚数は
増えませんでした。

704やめた人:2005/03/13(日) 20:10:19
>>694
辻本さんはあまりヘンな副業はして無かったですね。
バブルの頃に買っちゃった不動産の後始末がコジれたのは
有りますが、(本社ビルの件とか)基本的にゲームで儲ける
事を考えてました。他社(コナミやセガやタイトー)などの
社長に比べれば、驚くくらいゲームにも詳しい人でしたし。

副業に手を出してたトコロは、基本的に本業(ゲーム)が
ヤバくてやむなく手を出した・・というのが実情でしょう。
DECOはまさにコレですね(椎茸山)。ジャレコは半分社長の
趣味ですが(w、予想外に成功したと聞いてます。

705強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:11:02
>では、ビデオゲーム大手は、損得2の次・持ち出し覚悟でAMビデオゲーム市場を維持する義務があるとでも???
赤になるのは論外って書いたんだが。それも、構造的な問題の場合は特に。
もちろん、それを踏まえての話だけど、極論を言えばYesとなるね。
ゲーム業界全体を考えたときに、
手軽にゲームに触れられるAMビデオゲームってのは貴重な場だった。
重ねていうけど、これは今のことを言ってるんじゃないぞ? 当時ね。やっぱCPS3あたりかな。
まだまだ需要はあったと思ってるから。

>sこまで思い入れがあるなら、同志を募ってご自分でやってはどうでしょうか?
例えば、作品を批判された監督が「じゃあ、お前が撮ってみろよ!」って言うことほど、
みっともないことはないと思わない?

706強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:11:17
>とにかく2D(特に格闘モノ)基板のインカム・販売が激減したのです。
時期的にはいつ頃の話? 具体的なタイトルを挙げてもらえるとわかりやすいんだけど。
で、例えば当時のカプコンの3Dゲームのインカム&販売は好調だったわけ?

707強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:11:30
セイバー2とハンター2出たときは流石にあきれたな

708やめた人:2005/03/13(日) 20:12:49
販売では無いので詳しくは判らないですが、CPS3自体の売上が
大幅未達のはずです。ここらへんは、逆にプレイヤーからの視点の
方が実感できたのではないでしょうか?(店舗への設置数の減少や
1タイトルの店舗設置期間等)苦し紛れに在庫のCP2で糊口を凌ぐ
なんて本末転倒な事をしてたのもこの頃のはずです。
ただ、カプコンに限った話ではなく各社ともビデオ基板の売上急減には
アタマを悩ませてたと思います。やはり、コナミがいち早く基板の先行きを
見限り(コブラ2計画等の凍結など)、他ジャンル(コナミの場合は音ゲー)で
当てたのを見たときは驚くと共に羨ましかった記憶があります。
当時はまだカプコンはビデオでなんとかいける!とやってた頃です。

709やめた人:2005/03/13(日) 20:13:41
オタクの戯言としてサラリと受け流せば良かったのですが、
あまりにも腹が立ったのでつい・・・・。

口で言うのは簡単ですが、実際にやるのは大変なのです。

710強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:14:07
気にしない、気にしない。
俺もオタだけどそのせいで会社潰れたら洒落にならんし。
2Dが好きだった訳ではあったがアーケードの人の減少はリアルで見てた。
GGXはその隙をうまく狙えたような気がする。

飽きちゃったと言うより、金が持たないって感じだった。
自分一人金使っても会社はどうにもならんだろうし。

今は何処も苦しそうだね。
メガテンとか見ててそれを切に感じる。

711強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:15:06
>>やめた人
その頃に出てたタイトルがアレなのばかりだった件について
一言お願いします。当時信者だった自分にもパワーストーンとか
ジャス学等は「何やってるのカプコン?」と思わざるを得ませんでした

712やめた人:2005/03/13(日) 20:16:00
パワーストーンは凄いオモシロかったですが何か?(w
死ぬほどやりました。ただ、正直な感想は
「同じゲームがおなじクオリティで家で出来るなら
ゲーセンではやらんよな」でした。同じように感じた
プレイヤーも多いと思います。

713強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:16:22
パワーストーンのキャラデザを見たとき腰を抜かしたなあ。
ゲーム自体は結構面白かったけどキャラクターは子供だましだった。
(あきまんだったよね)

アニメ化も、簡単操作もキャラデザも、全ては間口を広げるのが目的
だったんだろうけど・・・。子供に迎合する必要は無かったんじゃない?

714強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:17:15
そのころのカプコンのキャラデザはそんなのばっかだったよね。
妙にストイックぶってたというか、
セガやデコが天然でやってるようなことを狙いまくってたよな。

715強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:17:39
結局、アーケードに出すのとほとんど同じタイミングで家庭用移植を発表しちゃうから衰退したのかね?
最近のアーケードのことはよく知らないけど、家庭用に移植されにくい大型ゲームが多くなってる気がする

716強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:40:38
>いくらホメて尊敬してもらっても、店舗は潤わないし、基板の販売枚数は
>増えませんでした。

だって、ちょっと待てば家庭用移植でいくらでも出来るもん
しかも前作に比べればインパクトの低い続編物ばかり
カプコンの売り方の問題じゃろ?

717強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:58:27
>2Dゲームってのは、とにかく開発費が掛かる。

これ、ワカンネ
確かに2Dで3DRPG並みの大作を作るなら膨大な時間と
人件費がかさむだろうけど、ちょっとしたアイディアのゲームなら
2Dで充分だろうし、やり方次第でラグナみたいなものも出来る

ましてや格闘アクションなんて2Dでもいいと思うけど?

小規模会社ほど2Dを作るし、同人みたいな小予算でも2Dだったら
作れるというのが、すでに今回のメルブラで実証されてる

3Dの方がよっぽど開発費かかると思うんだけど?

718強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 21:03:29
>>712
あ、その辺は分かってるんだ
すまん

と、するとやはり営業や販売の方が分かってなかったのか

719強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 21:33:25
パワーストーンが受けなかった理由は、フィールドアイテムでしょうね
変身して逆転の構図は面白いのですが、アイテムによる攻撃が軸になると
「アイテム拾い」に終始してしまって、「人との駆け引き」と「キャラの特性」が
薄くなって、結局どのキャラも似たような攻略ばかりになって飽き飽きする

対戦モノが主のアーケードでフィールドアイテムのもので、ヒットしたものは
ないと思います

720強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 22:13:45
3Dはモデルを一個作れば終わりなのに対して、
2Dはモーションを一枚一枚絵を描くのが大変なんじゃない?
GBAも真面目に作ると結構開発費がかさむみたいですし。

721強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 22:17:08
どんなに根性入れてドット打っても同人ゲート同じレベルにしか認識されない
ということが図らずも分かってしまった瞬間ですね。。。

722強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 22:34:25
ドットと普通の2D絵の違いがわからない人が増えてしまったんだね。

723強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:00:11
>3Dはモデルを一個作れば終わりなのに対して、
>2Dはモーションを一枚一枚絵を描くのが大変なんじゃない


そうなのか?
アニメは毎週30分、漫画は毎週何十ページと書き下ろされるけど
3D描画の方が金がかからないのか?

ttp://www.bestlife.ne.jp/movie/kai/19.html
>「MR.インクレディブル」では、人物のスタイルをかなりデフォルメし、カリカチュア化
>する事で、人間らしい自然さを狙っているとの事です。推定制作費は
>$95 Mil(105億円)と云われており

ttp://dp37021551.lolipop.jp/modules/news/article.php?storyid=168
>一般的な日本映画の制作費は数億円なのに対し、ジブリ作品は軒並み10億円超。
>作品のためならいくらでも

ttp://katoler.cocolog-nifty.com/marketing/2005/02/post_2.html
>「ハウル〜」を見ている時に、昨年公開された「スチームボーイ」(大友克洋監督作品)
>にも「動く城」(スチーム城)がモチーフとして登場していたことが思い出された。
>「スチームボーイ」は制作費、24億円を投じたという大作アニメという触れ込みだったが

ハウルが制作費いくらか知らないけど、スチームの24億より下かな?
かたや100億超え、かたや10〜20億

724強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:08:31
PS2登場の折り、ゲームソフトが軒並み制作費がかさみ
業界の景気に陰りが見えた時には「CGムービーに力を
入れ過ぎて肝心のゲームをお座成りにしすぎた」との
論調が席捲してたが、あれは間違いなのか?

CGムービーなんて対して経費もかからず出来て
安くあげられるものなのか?

パソのエロゲーのムービーの方がよっぽど安上がりに
思えるのが?

725強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:19:43
>>721
どのみち3Dポリゴンものでも家庭用移植で終わりなんだから
同人レベルだろうと家庭用のオモチャレベルだろうと
そこに2D、3Dの差異は感じないと思いますが?

むしろアーケードならではの質とサービス(カード対応やネット対応等)を
模索し提供できなかったカプコンのビデオ商品が売れなくなっていったのだ
と思いますね

726強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:22:35
やめた人側の視点でその当時の事をとつとつと語ってくれてるのに執拗に
食い下がっても、全ては過去の事なんだから噛み付いても仕方ないぞ。

電波新聞のハンター本見ればアニメパターンが膨大にあるのがわかるでしょ。
マンパワー滅茶苦茶かかってるよ。

727強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:26:06
ラグナ(ロクオンラインでもロクバトルオンラインでも)を
あの時期のカプコンが企画できたらやめた人も怒らなかったんでは。
パイが減ってるのに規模縮小の代替案は出さず
ただただ昔の手法で拡張していった、そして制作費が高騰した。

雑誌でCP3チュンリーのボツドットでCDROMが埋まったとか
3年かかったとか自慢そうに言ってたがそれは”恥”なんだよただの。
そういう姿勢をマンセーしてた状況があの時期のカプの暗部。

728強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:31:26
>>726
そして2D市場は終ってしまいました チャンチャン
と締めくくって、めでたしめでたしで黙ってろと?

729強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:39:52
別にやめた人に噛み付いてる訳ではないよ
ただ確かにグラフィックは一つの要因だけど、裏を返せば
たった一つの要因でしかなく、もっと家庭用同時移植とか
もっとも大きな要因のネット化が実現できなかったとか
そういうところに失敗の要因があるんじゃないの?と思ってるわけで

730強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:44:43
自分では何もしないくせにでかい事言うだけのやつがいるな。

731強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:47:28
2Dと3Dの違いじゃなくて、「かかった費用」と「回収できたお金」がどっちが大きいかの問題なんでしょ。

2Dが問題なんじゃなくて、回収の見込みがないのにお金かけすぎたのが問題。

732強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:47:37
>アニメパターンが膨大にあるのがわかるでしょ。
>マンパワー滅茶苦茶かかってるよ。

漫画家やアニメーターはもっと大変な作業をこなしてる訳だが
ゲーム屋のグラフィッカーは甘えてるのか?
CGイラストは描けるけど、スプライト書くのは面倒だからイヤですってか?

733強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:56:19
3Dはツールやソフトが資産として使いまわせるし、
前にヒーコラ言ってた方法論が次の日にはゲロ安くなることも多い。
(ピクサーはツール会社と提携して新しい表現を毎回模索してる
単純な比較はできない)

だが2Dは結局人海戦術。
アニメーターのように給料安いわけじゃないしね。
カプコン格闘は深夜TVアニメ程度のシェアしかないアニメに
劇場用アニメ並みの予算つぎ込んだっつーこと。

734強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:02:00
>>731
やっぱ、ネット化カード化だな
そうすれば良い物を作れば、安定して管理料とカード代金が
月々入ってきて回収できる

今なら基板モノで本格店舗間対戦のモノでも出せば
また市場でインシアチブを取れる
大型モノに比べ、数も見込める

大型モノじゃ、ちょっとコナミ、セガサミーに置いてかれてるので
家庭用と同じで負け戦になる

735強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:14:05
>>733
いや、予算のつぎ込み方がおかしいのは分かるが
それに対して「2Dゲームってのは、とにかく開発費が掛かる」
ってのはウソ過ぎて、誤解を招く

せめて「カプコンのゲームってのは無駄なところに力を入れて
とにかく開発費が掛かる」とすべきじゃないかね?

736強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:19:29
同じ3Dでも映画はまた話が別。
クオリティの追求度合いがゲームの比じゃない。

737強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:20:35
>>733
グラフィッカーと3Dデザイナー2人用意して
全くの新キャラを1人づつ作らせたとしたらどっちが時間かかると思う?

それこそフラッシュツールでも使えばグラフィッカーは2週間で
ある程度まで動けるものを作れるよ

対して3Dデザイナーは頭のポリゴンモデルが出来ただけじゃないかな?

738強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:23:52
比較対象はPSレベルのしょぼいポリゴンモデルを8体くらい作るのと
1から何千パターンもドットを打ち込むのはどちらが大変かって事でしょ。

739強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:28:43
>それこそフラッシュツールでも使えばグラフィッカーは2週間で
>ある程度まで動けるものを作れるよ

だからなんだよ・・・

740強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:29:06
では、しょぼいポリゴンモデルで8キャラくらいしかいないゲームと
何千パターンものアニメーション駆使する新キャラのいるゲーム
ではどちらが回収見込みのあるものなのかね?

741やめた人:2005/03/14(月) 00:29:38
正確に言うと
「カプコンで2Dゲームを作ると開発費がかかる」
かな。まがりなりにも2D格闘ゲームのトップにいた
会社だから、中途半端なショボい製品を出すことは
許されなかったし、CPS3はソフト開発者(2D格闘系の)
の意見を最大限に尊重したボードだったからそれこそ
あのボードの性能を引き出すにはひたすらマンパワー
をつぎ込まざるを得なかった。
あと、腐ってもカプコンも上場企業だったので、小さな
会社に比べて時間単価は高いからね。仕方ない。

742強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:30:51
今も上場だ

743強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:32:16
んなわけねー。二週間ありゃテクスチャ抜きの人体モデル一体くらい余裕で出来る
アリカのローポリモデルなら六角で一日だろう

744強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:33:19
>>740
ふつうにどっちにもなさそうだが。

745強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:35:07
アリカもカプンコもダメだったんだから
どっちもダメ、が答えだろ。

746やめた人:2005/03/14(月) 00:35:32
開発費の件は今は、おそらく本体の高い給与体系でやる
仕事は、儲かる仕事だけにして、開発子会社化や協力
外注化で押さえ込もうとしてるはず。
はっきりした開発費の比較なんてのは知らないけど、デザイナーに
関しての差が大きかった。同規模の製品でも予定人月で倍近く
違うんじゃないでしょうか?

747強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:37:47
深夜アニメで言えばたかが0.数秒のカットに何日もかけたってことでしょう?
それがカプコンとしての威厳?

それこそCGムービーに何億かけて完全にゲームはお座成りのPS2ソフト群と同じ
過ちでしょうに(ああ、そういえばカプにも鬼武者なんてのがありましたっけ)
グラフィックなんて一要因でしかないんだから、それこそゲーム部分(ネットやカード
システム)にマンパワーを使って欲しかったですね

748強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:39:21
人月倍ですかー。
普通に考えると、同じ利益出すには2Dのほうが数倍売れないと駄目っぽいですな。

749強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:40:58
3Dモデル作るのに2ヶ月かかっても、動きを入力すれば
あと4ヶ月で20種類以上の技や各種動作を幾らでも増やせるのが3D

最初の一枚や最初の一つの技は1ヶ月でできても、投げ・防御・挑発・
ジャンプ・上段攻撃・中段攻撃・下段攻撃、とそれぞれに一ヶ月づつかかるのが2D

格ゲーなら3Dのが格段に安いと思われ。

750強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:41:17
カードを使っても儲からなかったら同じだと思うが。。

751やめた人:2005/03/14(月) 00:43:15
現在の完全に縮小しきった市場では、採算の見込みが無いので
ゲームそのものの開発費が高騰する製品は出せないと思います。
それこそ、韓国や台湾に外注するくらい、もしくは
同レベルの開発費で済むプロジェクトでないと
今採算が取れるスタンドアロンの格闘ゲームは出せないでしょう。
大手は、ネット化やカード対応の付加価値で凌ごうとしてますよね。

752強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:44:57
>>750
それ言えばメダルでもプライズでも「儲からなかったら同じ」ですから

753強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:46:54
>>751
カプコンはむしろアーケードであるということの付加価値を
家庭用同時発売という愚によって失ってしまった気がするね

754強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:55:02
バーチャのような3D格ゲー作って欲しいですね。
王道3D格ゲーというか。
既存のキャラはなしで。
今ならまだ入り込む余地はあると思うんですけど。

755やめた人:2005/03/14(月) 00:57:37
今だとどうしてもネット・カードのインフラに関しては
どこかの大手に乗っからざるを得ないし、ボードも
自社開発できない現状では他社のボードを使用せざるを
得ない(しかも外販価格で)ので、思ったような美味しい
商売にはならないかもしれませんが、現状でカプコン規模の
会社がAMビデオに活路を見出そうとすればそれしか
道は無いでしょう。

756強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:59:43
そういえばそうですね。
カードはAWカードだけでもうっとうしいのにこれ以上増やしても・・・・ですね。
流れ的には鉄拳5のようにセガのカードに乗っかるのが妥当でしょうか。
あとはハードだと現状PS2互換のシステム246かNAOMI2でしょうね。
ギルティのような第三勢力として3D格ゲー界に殴りこんで欲しいです。武器とかなしで。

757強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 01:26:41
鉄拳で気を良くしたナムコがソウルキャリバーをall.NETで出す
みたいな噂を聞いた事があるんですが(どこまで信憑性あるか知りませんが)

意外と今のカードアイテムは武器格闘にマッチするかも知れませんね
鎧の防御力30とか、武器の攻撃力70とか、総コスト100でコーディネイト出来るとか

欲を言えば、店舗間オンラインで三国無双みたいなバタバタと斬り合うような
コンクエストの実現できるゲームが出来れば嬉しいですね

758やめた人:2005/03/14(月) 08:09:53
カプコン、やればできる子なんだけどね・・・。

AMビデオに関しては、もう大幅に縮小(ていうか、
今ラインが残ってるかどうかも・・・)してるはずなんで
本体ではムリでしょうが、開発子会社でなんとか出来れば
よいですね。俺はジャンルを問わずおもろいゲームが出て、
それでカプコンが潤って復活してくれればよいと思っているので、
今注力しているメダルゲームに期待してます。

759強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 08:19:11
ドットっては例えば元絵からスキャンしても
まずは線画の補正をしなくてはいけないし、
次のアニメとのバランス取りもしなくてはいけないし、
そしてようやく色付けがあって…
ようやく一枚完成。

ポリゴンならとりあえずモデリングを作った後、ボーン入れて動かせばいいぶん
やっぱり手間の掛かり方が違うと思う。
3Dはモデリング作るのは大変だけどね。

とにかく今は2Dだけでやろうとするとお金は素直に掛かると思うよ。
人件費が(; ´_ゝ`)

760強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 11:04:57
ふーん?
じゃあ、小資本の会社ほど2D作ってるのはなんでだ?
自分で自分の首〆てるのか?

バーチャや鉄拳がランブルやバトコロよりも開発費が低いと?

「ようやく一枚」とか「とりあえずモデリングを作れば」とか
憶測の言葉のマジックはやめようぜ
実際、3Dモデル作ってる間に週刊漫画なら1本、TVアニメなら1作
「描けちゃう」わけだが

761強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 11:19:57
でも、やめた人のカキコ読んでるとなんとなく
ダメになっていったのが分かる

3Dにしてもポリゴンならではのゲームを模索するんじゃなくて
「モデリング使いまわせば安く済むからいいや」って感覚で
ゲーム作ってたんだね

762強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 13:41:55
2Dが安いはずと主張してる人は、ドットをどうやって作るのか
知らないんじゃないのか?
あの作業工程と人件費知ってれば安いなんて言えないと思うんだが。

763強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 13:54:23
>>762
ペンタッチとタブレットでちょんちょんとやるだけだが?

3Dこそ凝った奴は模型作ってスキャニングして
データとってってやってるわけだが?

2Dの利点や3Dの利点をそれぞれに考えならなきゃ
無駄金なんていくらでも使えるよ
そして無駄金いっぱい使いました、エヘン、なんて
言われてもねぇ?

シェンムーやガンダムセンチェリーは3Dだからって
安く上がるものじゃないよ

764強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 15:14:09
話を単純化しすぎだわな

765強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 15:25:02
2Dってのはピンキリなんだよ。
ドット絵にしても、小さいキャラをチマチマ動かすだけなら、
セルアニメにしても、TVアニメ程度のアニメパターンなら、
そんなに労力は必要ないだろう。

カプもヴァンパイアあたりからセルアニメっぽい手法を取り入れて、
コスト削減を計ったはずなんだけど、CPS3ではなぜかドット絵に回帰しちゃった。
しかも、より高解像度で。そりゃムリってもんだ。

セルっぽい方向に推し進めれば、また違ってたと思うんだがね。
GGXみたいに。

766強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 15:25:27
>「モデリング使いまわせば安く済むからいいや」って感覚で
>ゲーム作ってたんだね
いや、やめた人の言ってることは、そう作っていたってことじゃなくて、
そう作っていればよかったのに、ってことだろう。

コスト削減ってのは、それはそれで非常に重要な課題だよ。
カプコンに限らず、日本のメーカーが全体的に遅れてる部分だと思う。

767強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 16:05:11
その削減した分のコストをネットなり、カードなりの
開発費に回せなかったということに尽きる、と

それこそ「無駄金いっぱい使いました、エヘン」じゃ
そんなメーカーの商品、誰も買わないのは道理でしょ

768強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 16:13:08
>>765
漫画だってアニメだって、劇画だから面白いって訳じゃないからね
手間ヒマ掛けて、書き込みが多くて、トーンいっぱい使っても
面白い作品になるわけじゃない
それこそ上にあげられてるスチームボーイなんて24億かけて
アレだからね

カプコンも大友監督もその辺が分かってなかったってことかな

769強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 16:48:43
4/60で2秒間のアニメーションですら実に30パターンを必要とする
ためしにシューティングに出てくるような32x32で30枚で回転する敵機を描いてみな
同じことを3Dでやれば慣れてるやつなら動きまで含めて半日で終わる

770強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 18:32:19
なんか2D、3D論争になってるなぁ
人月計算も人それぞれだよ。カプが2Dでコスト高は事実だろうけど、
CSのソフトでアホなムービーで外注にめちゃくちゃ金出してるのもその担当者次第
特にAM引っ張ってきたのが2Dだから主要ポストにそういう連中が居着いちゃうのは仕方なかったのかもしれん

まあ、アニメ業界みたく、低コスト、高品質?なものやろうとすると、開発者が泣くばかりなので、
そういう意味では当時カプコンは開発者にやさしい(甘い?)会社だったのかもしれん
今がちゃんとしてるとは思えんがな

やめた人に聞きたいんだけど、
カプコンってリストラってどうやってるのかな?人事部とかちゃんと機能してる?
カプってディレクター、プロデューサーの独壇場で人事権も他社より強くて逆らえないって聞いたことあるけど

771強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 18:55:11
>>769
普通はこんなことしないからね
3パターン描いて10回繰り返し
これでちゃんと回転して「見える」
デザイン次第だけどね

アイディア次第でいくらでも低コストは実現できる
無駄な労力を「エヘン」と威張れて貰っても困る

セルアニメにはセルアニメで実現できるモノがあり
セルアニメは薄っぺらいから油絵調の写実的アニメを作ろうと
したところで、それがアニメとして面白くなるかどうかは別の話

油絵調の写実的アニメを金かけて作りました
売れませんでした
アニメ業界はダメです
糞です
もう無くなります
って喚き散らされたって説得力はないでしょ

772強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 19:59:49
なんだか、何が言いたいのかわからなくなってきてるぞ。

とりあえず、
従来のドット絵的な手法で、カプコンに求められるであろうクオリティを保ったまま
2D格闘ゲームを作るのはコストがかかる、
ってのは、わかったんか?

例えば、フリーの対戦格闘ゲームはいくらでもあるし、
面白いのもあるけど、ドット絵として十分なレベルに達してるのはゼロに近いだろ?

>無駄な労力を「エヘン」と威張れて貰っても困る
誰が威張ってるわけ?

ドット絵(≠2D絵)に価値があるかないかとかは、とりあえず別問題。

773強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 20:43:09
あれだけ手をかけたスト3でも、絵の魅力で客を
集められたとは言えなかったしね。

774強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 21:08:25
じゃあ、3D格闘ゲームすればそれでいいか言えば
カプコンに求められるであろうクオリティも維持できずコストもかかる
って思うのだが

775強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 21:16:30
2Dと3Dの手間って総量で言うとそんなに違いは無いけど、

3Dはところどころルーチン部分を一般開発者に任せられる
2Dは工程の大部分を専門家がやらなくちゃならない

それで費用に差が出る、という捉え方を私はしております。

776強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 21:20:35
>2D格闘ゲームを作るのはコストがかかる

そりゃ何作るにしてもコストはかかるよ
ただカプコンが欲出しすぎて市場見えなくなっただけでしょ
そりゃ家庭用同時発売なんてやったら売れなくなるのも当たり前

777強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 21:25:01
なんかずれてるな。

778強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 21:31:16
映画は3Dの方が金かかるのに
ゲームは2Dの方が金がかかるって理屈が分からんな

クオリティは3Dの方が高く、色々出来るってのなら分かるが

カプコンはゲームを絵画作品かなんかと勘違いしてるのか?
たぶんプレイモアもディンプスもこれから3D作るってなると
いまよりももっと開発費が圧迫されるぞ

779強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 21:40:47
映画の制作費は出てるけど、ゲームの制作費の分かるところってない?
シェンムーぐらいならググれば分かるけど

780強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 21:54:36
>>779
こんな記事を見つけた。
http://www.radiumsoftware.com/0311.html#031116

残念ながら、リンク先のGamastutraの記事は要登録らしい。
ま、直接関係無いが参考まで。

781強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 22:01:07
だから2Dが金かかるんじゃなくてドットが金かかるんだと何度言えば。
少しはドットの仕組みくらい把握しる。

782強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 22:09:13
軽自動車とブルドーザーとスポーツカーを全部まとめて自動車っていうくらい
大雑把な分類だね<2D

783強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 22:51:30
3D側→鉄拳5、バーチャ4
2D側→イスカ、KOFNW
で比較すれば判りやすいかなと
思ったんだけど、この4作品の制作費が分かれば…

ちなみに販売価格は
鉄拳5:300万 バーチャFT(ソフトROMのみ):26万
イスカ:150万 KOF-NW(ソフトROMのみ):21万
と記憶しているが、販売価格で見ると2Dの方が安上がり

誰か詳しい方フォローお願いします

784強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 22:59:35
鉄拳5の価格はライブモニター込み、基板×2
対してイスカは基板×1なんで、その辺は差っ引いて
考えても3Dの方が割高の気がするが

785強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 23:04:10
>>784
開発費の話を総合的にしようってときに、なんで店の設置費用の話に……

786強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 23:08:49
>>785
いやいや、設置費用というなら例え300万でも回収見込みのある
鉄拳5が最優秀ですよ

開発費が不透明だから、それを反映してるであろう販売価格を
提示して見せただけで、開発費がわかるなら、それで語るのが一番

787785:2005/03/14(月) 23:25:56
>>786
ああ、そういう意図でしたか。というか流れをちゃんと把握してませんでした。
失礼しました。

788やめた人:2005/03/16(水) 11:01:41
なによりカプコンが生き残ってくれることが
一番うれしい。面白くて儲かるゲームをバンバン出せる
会社に戻って欲しい。それはビデオゲームでなくてもいい。
メダルでもプライズでもカードでもいい。
儲けもロクに出ないビデオゲームに拘って、オタクやマニアに
絶賛されてもなんの意味も無い。ビデオであれだけ面白い
製品を出せたのだから、メダルでもそれは可能だ。
とりあえず出足は好調(シングルプッシャー・エイリアンetc)
なのだから、この調子で頑張って欲しい。それだけ。

789強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/16(水) 23:53:30
ただでさえ、海外勢に押されてるゲーム産業を国は虐げるのですか?
ハリウッド映画と日本映画の図式に成りかねない。
あっちは国を挙げて盛り上げてくれるのに、日本はこれだ。
正直ムカムカする。
ゲーム開発者の愚痴でした。

790強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/17(木) 00:28:59
>>789
ゲーム産業を補助しても選挙の際に票が増えない、と考えてるから。
多重派遣とかサービス残業の問題に力入れないのと同じ。

791強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/17(木) 00:37:12
ゲームの開発者(経営側でなく)は社会に対して働きかけをしてるか、
っていうとあんまりしてない気が。

まあそれはともかく。
閉じた「お業界」っつー印象は強いし、日本という国にそういうモノを期待するのは間違ってる。
結局手前でどうにかするしかないよ。

792強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/31(木) 01:58:42
ところで今ここに実際にゲーム作ってる人いる?

793強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/31(木) 15:14:58
どっちにしろ業界人じゃない俺はROMってたが
格闘に限らず「ゲーム業界で」「開発に所属して」「現在開発してる」人がどれくらいいるかは知りたいな

794強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/02(土) 01:45:35
一応いるぞ。この板にスレがある。
今は完全新作やってるけど。


「ユーザー満足度(製品クオリティ)」と「開発者の幸福」どちらを優先させるべきなんだろうか。
俺的にはとにかくユーザーありきで、その結果が幸福として戻ってくると信じて疑ってなかったんだが、
とにかく十分な環境、融通の効く勤務体系、先の見えにくいチャレンジより苦労しないで手堅い作り、
のようにとにかく開発者優先という考えを持ってる人間と話す機会があって、かなり驚いた。
受け入れることなどできる訳がないが、他の開発者はどう思うよ?

795強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/02(土) 13:08:22
793と同じく業界人ではないのでROMに徹してましたが
ここの議論的には「会社として単独で2D格闘を作り続ける事は事実上不可能」
という事で結論が出てしまったのでしょうか。
プレイモアの急速なパチスロへのシフトを見ているとどうしてもそう思わざるを
得なくなってしまいます。

796強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/02(土) 20:02:04
>>794
俺は開発でも業者でもなんでもないが、頑張ってくれ。
何はなくとも、存続して欲しい、と思ってる。

797強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/03(日) 02:21:00
>>794
当然両方。後者をないがしろにするような会社、有能なスタッフからどんどん消えていくだけだよ。
もうすぐ30歳だけど給料は手取りで20万切ってる、なんて状態だと生活すらできないからな。

798強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/03(日) 13:58:08
最近のアケ格ゲーにしてはタイトー、イオリスのカオスブレイカーが作りこまれていて
良ゲーな件について。見た目は10年前で洋ゲーっぽいが。

799強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/09(土) 13:24:57
ぶっちゃけた話、ユーザーから見たら
会社が潰れようが何しようが面白いゲーム作った奴が神で
つまらないゲームでお茶濁してる会社なんてのは、
それこそやめた人の言う同人以下だと思うわけですよ。
そんないい加減に作った駄作に金落とすわけないわけで、
結局ビデオゲームは廃れるしかなかったんじゃないかな。

ゲーヲタから見れば最終的にJOJOみたいな面白い作品が、
商業的に失敗だったとしても生まれてくれたんだから
旧カプコンには感謝してますよ。
どうせ3Dで作ったとしてもJOJOとかスト3とは比べ物にならないような
ローポリのクソゲー作ってるんだろうと思うし。
いや、本当にカプコンってすごくユーザーフレンドリーでしたね。

800強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/09(土) 14:54:36
ゲームメーカは商業的に成功しなければ続けていけない、
面白いゲームを出さなければゲームを作っていく資格が無い。


ちっ、「男はタフで〜」のパロディをやろうとしたがうまくいかん。

801強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/09(土) 15:38:50
>>800
まったくそのとおりよ。

802強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/15(金) 06:06:20
就職四季報の企業偏差値。企業の優良具合(入り易さ)の目安程度にはなる。
ゲームの出来=企業の価値って考えるのは危険。

80 EA
75 任天堂
70 SCE MS
67 コーエー
63 セガサミー スクエニ 
60 ナムコ バンダイ
58 テクモ コナミ
56 カプコン
54 HAL研 
53 ハドソン eb! インテリジェントシステムズ フロム  
52 トーセ チュンソフト ゲームフリーク ディンプス  レベル5
51 メディアファクトリー アイディアファクトリー キャメロット
50 バンプレスト ブラウニーブラウン タイトー ユークス スパイク
49 アトラス ゲームアーツ
48 ファルコム アートディンク サンソフト アスミック サクセス
47 ガスト アルゼ 
46 イマジニア アイレム アテナ アリカ 元気 アルファシステム キッド
45 トレジャー 日本一ソフトウェア SNKプレイモア 魔法
44 NECインターチャネル ケイブ
43 彩京 タクミ パリティビット
42 アルケミスト プリンセスソフト

803強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/15(金) 06:53:01
小さいのソフトハウスだと
年商1億を切る会社も多いだろ。
それでいて社員を10人くらい抱えてるという。

804強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/15(金) 07:07:49
甘い、ゲーム業界の事情はもっと酷だよ。
普通、小さい会社なら年商1千万円〜3千万円が良いところ。
パチンコ業界の液晶の下請けなど色々事業をかかえていれば一億円はいくかもだが、
PS2やDS用のソフトでは一年間開発しても2千万円前後だろ

805いいなあ米は:2005/04/16(土) 14:37:54
【 P R 】



米ゲーム業界と俳優労組2団体が労使交渉中 [ 04月15日 17時49分 ]

 [ロサンゼルス 14日 ロイター] 米テレビゲーム業界と、米映画俳優組合(SAG)および米ラジオテレビ芸術家連盟(AFRTA)が、新たな労使契約に向けて交渉中だ。
 ゲーム業界は年間100億ドルを稼ぎ出しており、映画の年間興行収入とほぼ同水準に膨らんだ。
 映画産業はゲーム業界で重要な役割を担っており、ゲーム開発に俳優が何らかの形で関与するケースや、ゲームと映画のタイアップは増加傾向にある。
 SAGやAFRTAの組合員を起用したゲーム会社は、これまでに70社を上回った。
 現在の労使契約の有効期限は15日。著名スターが声優として出演したり、本人に似せたゲームキャラクターが制作されるなか、契約の重要性はこれまでになく高まっている。
 労使交渉の内容については一切明かされていないが、15日の期限を絶対視する向きは少なく、交渉継続が予想されている。

806強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/20(水) 21:01:03
本職さんXは面白いからたまには帰ってきてね

807バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/03(火) 05:18:40
97年前後でちょっと採算無視して飛ばしすぎちゃった面は否めないからね。
資源を今散々再利用してるのも、当時の不採算分を埋めねばという点を考えれば
目を瞑れるというか。
その分データ面の調整時間に当てられる可能性も増えるし。
納期自体がアレならしょうがないし(出来上がってくるものもアレだけど)。

808真偽不明:2005/05/11(水) 03:08:31
VF2 国内37万3926本
VFキッズ 国内21万0824本
VF3tb 国内30万8707本 米国9万6416本
VF4 国内54万1973本 米国62万2835本
VF4EVO 国内10万7254本 米国22万9630本

鉄拳2 国内107万9585本
鉄拳3 国内118万6119本
鉄拳TT 国内45万7340本 米国135万2042本
鉄拳4 国内31万8920本 米国116万3568本
鉄拳5 国内28万本

ソウルエッジ 国内23万1100本
ソウルキャリバー 国内28万8604本 米国57万3619本
SC2(PS2) 国内14万4948本 米国70万8965本
SC2(GC) 国内9万7148本 米国76万6621本
SC2(Xbox) 国内3万1815本 米国50万9506本

DOA(SS) 国内16万1658本
DOA2(PS2) 国内34万1362本 米国23万2137本
DOA2(DC) 国内12万7219本 米国19万9750本
DOA2HC 国内6万5295本 米国23万2137本
DOA3 国内21万6825本 米国89万5679本
DOAバレー 国内12万7576本 米国23万3000本

809強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 03:09:23
VF2は150万以上売れた

810強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 03:09:39
VF2売り上げは最初の1が抜けてると思う。
VF2・鉄拳2共にミリオンソフトとしてCESAなんとか賞で
同時に表彰されてたよ。

811強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 03:11:54
そうでしたか、補足どうもです。
データの祠で米国売上が無かったソフトは、
ttp://zoocar.cool.ne.jp/data/rank1996c.htm
の1996年から参照しましたが、歴代ミリオンを見たら130万本でしたね。

812強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/12(木) 02:54:24
アーケードがフラッと立ち寄ってワンコイン入れて楽しむには難しいのは認めるよね
シューティングも格ゲーも楽しむためのノウハウがインストには書いてないし
ある程度遊んでないと、動きすぎてあたらなくて良いたまに当たったり
したりするしね、遊びにくいよなぁ
ただアーケードで遊ぶ上で、キャラクターを動かしていく中で
こんな事も出来るって発見はつまらいのかなぁ、最初っから最善の動かし方が
できた方がたのしいのかな?
アーケードにいる人たちが優しすぎるゲームを提供されたら
あんまりコイン入れないんじゃないかなぁ…

813強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/12(木) 02:54:47
やっぱり値段でしょう。
草加の遊メイズだっけ
潰れたのは痛いが・・・
あの店のようにジャンルの
バランスもよくしかも安価で
遊べるゲーセンだったら行くけどね。
AvsP、天地、キャプ 3人同時OKで
しかもソーラアサルトなどすべて1プレイ20円!!!
あそこはまさにアーケード天国だった。

814強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/12(木) 02:55:01
その値段でどうやって経営を成り立たせろというの・・・・。
家賃どころか、電気代すら出ないよ。
一日15時間営業で、プレイ数考えてインカム出してみ?

815強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/12(木) 02:55:19
>アーケードにいる人たちが優しすぎるゲームを提供されたら
>あんまりコイン入れないんじゃないかなぁ…

オタク層はそうかもしれんが
そうでない客は結構入れる。
昔、闘魂列伝4(だったかな?)はシングルなのに長期間稼動してた。
最近じゃガンダムや太鼓の達人もある。
・難易度が簡単である
・操作が単純で分かりやすい
・綺麗なグラフィックで後ろで見てるだけでも楽しそう
ってゲームなら当たる素地はあるよ。ロケにもよるだろうけど。

816強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/12(木) 02:55:58
というかエイリアンVSプレデターとか天地を食らうとかは
固定客層はつくだろうけど、一般受けはよくないし
ベルトアクションは慣れるとワンプレー時間は長いし
そんなにはインカム良くないしねぇ
プレーするにはうれしいけど、経営は厳しいよねぇ

817強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/12(木) 02:56:10
難しくないとつまんないってのは分かる、しかし暇つぶしに
立ち寄った人はそんなの求めてないし、こういうインカムは
ゲーマーが思ってる以上に大きい。

難しくて、やり込んだら超面白いけど誰も見向きもしないゲームって
オペからみたらハズレでしかないよ。

818強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/12(木) 02:56:37
オペから見た外れゲーってのは
難しくて、やり込んだら超面白いけど、じゃなく
難しくて、やり込んでも超難しいってゲームだと思うけど。
大抵シューティングや意外だがパズル。

819強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/12(木) 02:57:49
(がんばればクリアできる)難易度まで下げる、操作がわかりやすい・・などなどが必要だろうね。
くりかえすけど、ゲーセンでやる意味や面白さが分からないのだろうな。

>ただアーケードで遊ぶ上で、キャラクターを動かしていく中で
こんな事も出来るって発見はつまらいのかなぁ、最初っから最善の動かし方が
できた方がたのしいのかな?

そこまでやりこむ人は少ないって。それにそこまでの域に達することができる人は少ないって。
俺なんて今更ギガウイングの面白さが分かりかけてきた。ネットで情報調べたからよく分かった。

820強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/12(木) 02:58:09
言い方がややこしかったかな、要は金だよ金
ゲーム内容なんて知った事じゃないと。

俺がバイトしてた店では某縦シューが一年間インカム落ちなかった
って事で伝説になってた。こういうのが望ましい、無茶だが。

821強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/12(木) 02:58:40
>>814
そう思うが、俺はそこに行くと
最低でも500円は使っていた。
なぜなら気軽にパズル、シューティング
格ゲー、アクションあらゆるタイプの
ゲームができるから普段我慢しているの
が20円ということで使ってしまう。
これってインカム上がると思うのだが・・・
リピーターも付くと思うし。
でも客がいなけりゃ駄目だけど。

822強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/12(木) 02:59:16
>>820
いや分かるよ。インカムの話でしょ?
難しいんで極々少数のマニアしかつかない

やり込んでもどうにもならん難しさだから
スズメの涙なマニアも離れて一ヵ月後には閑古鳥

ってことが言いたかっただけ。
繁華街ロケだったせいか
縦シューでインカム落ちないなんてありえない話だった。

823強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/12(木) 02:59:30
そういや今はつぶれたゲーセンでは
ストライカーズ1945IIがコンスタントに稼いでいたそうだ。
新作入荷しても収入はほぼ横ばいだったらしい。
ずっとおいてあったもんな。

824強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/12(木) 03:00:01
>>821
ふん、500円ね。1プレイ20円でしょ?キミはその500円で
何分筐体を占有した???1プレイ20円で5分も10分も
筐体を占有されたら、それがどういうことなのかは判るね?
仮に1プレイ5分として、(ありえないけれど)15時間フル稼働
したとしても、3000円強だ。最高理論値で3000円ってことだ。
普通ゲーセンてのは、繁華街とか学生街などの比較的ツボ単価が
高い場所に開業する。ビデオメインならなおさらだ。
よっぽどの僻地でないかぎり敷地面積あたりの家賃と、電気代
(これは結構馬鹿にできんのよ)を考えると、デイリ-1000円は欲しい。
いくら安いとはいえ、型遅れの基板が理論最高値の1/3の稼働率で
連日稼動することはありえない。

825強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/12(木) 03:00:17
このスタイルで成功する可能性があるとすれば、
コアなビデオマニアを囲いこんで、ひたすら回転数を稼ぐ
・・ということになるだろうけど、その試みにチャレンジした
店は軒並み敗れ去ってるね。有名どころだと、秋葉原の
レトロゲーセンタワーが矢尽き弓折れて撤退したね。
それくらい難しいってことだ。

冷静に考えて、1プレイ20円で、経営者がゴハンを食べテイクことが
如何に無理なことかはちょっと考えればわかるはず。
おそらく、そのゲーセンは自分の持ちビルであるとか
(家賃なし)、税金対策で赤字を出したいとかの特殊事情があるとみた。

826強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/12(木) 03:00:39
いや、それ以前にほんとうに
客が少なかったので当然かと。
かなり大きいゲーセンだったので。
もし、秋葉原にできていたら
繁盛していると思うよ。
だれだって安い方に流れるから

827強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/12(木) 03:00:56
オマエの脳みそは3グラムか・・・。
アキバでもダメだったっていってるだろが。

828強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/12(木) 03:01:09
つーかね、冷静に考えてみな?
1プレイ20円なら、他の店の5倍回って同じインカムだ。
ということは、実質稼働率20%以下の基板でないと、
利益は減る可能性が非常に高い。
実質稼働率20%の基板なんてのは、そもそもが人気作でないので、
安かろうが人はつかない。よって一番のポイントである
「家賃」の問題がクリアできない限り、普通に100円営業した方が
まだ儲かる可能性はある。ただ、儲け度外視のビデオタの桃源郷を
ボランティアで作りたいってんなら、ハナシは別だけどね。

829強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/12(木) 03:01:50
うーんとね、実際に経営してみたらわかるけど、
100円で1日5カウントしかしないような基板は、
仮に20円にしても25カウントにはならないんだよ。
せいぜいコンティニューが1回増えて倍になるかも?っってくらい。
おもしろくない基板は、いくら安くしようがダメ。

そもそも、あんたのいう「やる気」ってのは何??
鉄拳5を20円でやれ!なんて小学生の妄想みたいなのはナシな。
1P20円でやることが、通常営業(100円)より儲かるために
払える「やる気」なんてのがあれば、教えて欲しいもんだ。

830強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/12(木) 03:02:07
1P20円営業のほうが100円営業よりインカムが
出る可能性があるゲームとすれば、上海やらギャルズパニック
みたいなコンティニュー系のゲームなんだけど、ここらへんの
基板はそもそも100エン営業でもかなりコンスタントに良い数字を
出してるので、値下げ営業したらインカム下がる店のほうが多いと思う。

831強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/12(木) 03:02:30
すくすく犬福とか、子育てクイズマイエンジェルとかかな
ワンプレーの価格が下がることが、全体としての利益にはならないよね

832強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/12(木) 03:03:18
ビデヲタ層は タイトーのSFモノとか弾幕系を神格化しがちなんで あまり語られないですけど
商材としてのシューティング基板と言う観点に立つと 一連の彩京物はあまりにも突出してるんですよ
ただ出来が良くて面白いとかじゃなくて 短い時間でより満足度を高める為の配慮が全面に行き届いている

その中でも1945IIは最高峰の精度だった 2年3年は現役だった店も多いんじゃないかな
ビデオがまだ商売になった時期の作品なのも ロングランに貢献したんだろうな

でも インカム落ちないって言っても せいぜいデイリー2,30カウントの世界ですから
そりゃ プリクラやメダルやカードや麻雀やスロに取って代わられますよね

833強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/12(木) 03:03:37
あー1945ね。あれはイイね。あと雷電もよかった。
また、発売時のアミューズメント産業に出してた
広告がイカしてた。「我々は芸術作品を作っているのでは
ありません。長期間に渡って安定したインカムを出す商材を
販売しているのです」ってドーンと書いた広告。ビデオタ達は
フンガイしてたけど、この会社判ってるわ・・と感心した記憶がある。

まあ、今だとスロットやらパチンコと比較したら、ツボ単価あたりの
インカムなんてもう比較にならない位差があるから、20円にしてでも
ビデオを残そうなんて考えてる店は、半分ボランティアみたいなもんだね。
そのお店に感謝してマメに通ってあげるのがよろしい。

834強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/12(木) 03:03:59
>商材としてのシューティング基板と言う観点に立つと 一連の彩京物はあまりにも突出してるんですよ
「一連の」ってほど沢山あったか?
確かに、1945IIは上手かった。その雛形となる1945もそれなりに良かった。
でも、それ以外でそこまでいいものってあったっけ?
特に晩年は、ゼロガンナー2、ガンバード2、1999、ドラゴンブレイズと、
(ゲーマー評はさておき)インカム的には期待を裏切ったものばっかりだと思うんだが。
もちろん、それでも他(特にライジング系)よりはマシと言われれば、
言い返しようがないのだけども。

835強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/12(木) 03:04:31
遊戯人口が減少傾向にあるとはいえ、パチンコ、パチスロ産業は30兆円。
小型店が淘汰され、ますます大型店舗が増えている。

不況で金がないわりには、数万円を数時間で消費するパチスロが
大人気だ。中でも北斗の拳は大ヒットである。

836強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/12(木) 03:05:00
バーチャ2とかがブームだった頃日本橋にもそんなゲーセンあったよ。
フェラーリっていう店だけどもう客がラッシュアワーの電車内並みに入ってて目当てのゲームにたどり着くのも一苦労、
火事にでもなれば絶対脱出できないって感じだった。
当時はまだ対戦格闘が盛んだったし1ポイント制でも1回20円ならって次から次へと乱入しては回転していたから結構稼いでると思ったけど、
ブームが終わればあっという間にプライズに変わってた。
結局それぐらいの勢いで回さないと無理なんだよね。

837強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/12(木) 03:05:29
>>834
突出ってのは適当じゃなかったですね 単勝1.3倍の鉄板とでも言うべきか

晩年はシステムコピペの弊害とか ビデオ自体の衰退で落ち込みましたけど
償却もおぼつかないようなウンコ機種は 基本的に無かったと思いますよ
ゼロガンナーは ソルディバイドとかスペースボンバーとかの傍流作品という事で

まぁ そんな彩京も生き残れなかったのがビデオ市場の現実ですね
シューティング系はケイブだけになりましたけど ここも基板売上げのみだと 良くてカツカツじゃないかなぁ

838強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/12(木) 12:24:00
>ブームが終わればあっという間にプライズに

さて、UFOキャッチャーなどはストⅡ以前からあるのに
いまだにブームは衰えず、業界の稼ぎ頭だ
対して格ゲーは終焉の様相を呈している
むろん家庭用の出現なども原因として挙げられるだろうが

<客がラッシュアワーの電車内並みに入ってて>
これら、全て、周りは敵などと認識を広められたらどうだろうか?
身動きも取れないほど敵に囲まれるような状況をどう思うだろうか?

かなり居心地が悪く、人は去っていくのではないかな

839強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/12(木) 17:56:15
誰も別にどうとも思わないんじゃない?
対戦で負けても殺されるわけじゃないし、リアルで殴ってくるわけでもないし。
もちろん殴ってくるやついたらゲーセン側で追い出してもらわなきゃならないが。

むしろ見ず知らずのやつがいきなりなれなれしく話しかけてくるほうがよっぽどキモイ。

840強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/13(金) 01:43:38
>>838は闘劇スレで暴れてた池沼だから相手にすんな

841強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/13(金) 06:11:09
今も昔も、ビデオゲームはギャンブルには勝てないのです。
アメリカみたいにリデンプションをやれば別だけど、
日本では法的に無理…。

by 元業務用開発者

842強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/13(金) 06:11:22
>アメリカみたいにリデンプションをやれば別だけど

詳しく

843強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/13(金) 06:11:35
リデンプションてのは、ゲーム機にチケットベンダーが付いてて、
ゲームの結果に応じてチケットが複数枚払い出される機械。
でもって、お店のケイヒンカウンターで、好きな景品とチケットを
交換してもらえる。まあ、パチンコ屋の景品交換をイメージして。
JAMMAの一番の近年の一番の目標が、このリデンプション解禁で、
亀井のおっさんと取り込んで必至にアタックかけてるけど、なかなか
GOは出ない。前の中山さんはリデンプション解禁に熱心だったけど、
里美さんはあまり熱心じゃない。というか8号自体にあまり興味が無いみたい。

844強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/13(金) 06:11:55
つまり景品付きゲームってヤツか。確かセガのゲームも
カードにゲーム履歴を表示させる事にしようとしたら、履歴に
よってレア度が上がるとかいう理由で却下されたんだよな。

845強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/13(金) 06:12:22
中小ロケ復興に一番手っ取り早いのは 換金やリデンプションだろうけど
これやると 間違いなく世間様とパチ業界をまとめて敵に回すハメになるからなぁ

それに 里美のおっさんも警視庁のお偉方も 「リデンプションは7号でええがな」で一致してて望み薄ですな

846強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/13(金) 06:12:47
違います。カードに履歴を残せないのは
「ゲームの点数を店外に持ち出してはならない」
という風俗営業法に違反するからです。メダル預り証なども
発行することは出来ません。
ALLネットにしろスターホースにしろ、あのカードは
あくまで、ゲームの結果・点数を引き出すための「カギ」であって、
ゲームの結果・点数自体は、サーバー上なりゲーム機内のHDDなりに
記録されています。

847強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/13(金) 22:16:33
パチンコってなんか特殊な法律があんだっけ?

848強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 05:03:16
風営法のくくりが違うよ

849強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 05:13:54
つーかね、同じフロアにパチスロ置いてるから五月蝿い。
このせいかどうかはしらんが、客がかなり少なくなったような。

850強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 05:14:06
逆だよ。ビデオの客が減ったから、インカムの出る
パチンコやスロットを設置するの。
ビデオ基板とスロットのデイリーカウント比較したら愕然とするよ。
正直、経営考えたらとてもビデオなんて置けない。

851強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 05:14:24
ていうかね、この21世紀の世の中で未だに1プレイ100円で
営業を強いられてる時点で、ビデオはもうムリなんだよ。
だって20年間値上げされてないんだよ??
20年前に比べれば、100円の価値は大きく低下してる。
しかし、一日24時間は変わってない。いや、むしろ新風営法の
施行で営業時間は短縮されている。
これで、メーカ・オペレーター共に儲かるわけが無いんだよ。
今の15時間営業での、超ヒット作の最高理論カウントは
おそらく200〜250カウントくらいだと思う。これでは、どうやっても
積極的に新製品をだそうとは思わないよ。ハイリスクローリターンのきわみ。

852強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 05:14:39
おまけに消費税は15年前から店舗持ちですからね
仮に税率7%とかになったら 中小ロケは一気にバタバタ逝っちゃうんじゃないかなぁ

衰退の原因は星の数ほど挙げられるでしょうけど
結局 1回100円を30年間変えられなかったのが 一番ガンなんですよ

853強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 05:15:10
それは確かに気の毒だなあ
どうにかならんもんか…
商売って売る方も買う方もハッピーにならんとな

854強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 05:15:29
だから、メーカーもオpレーターも1プレイ100」円の呪縛に
縛られないカードゲームやメダルゲームに開発力や店舗を
割くようになったのです。特にメダルゲームは、店の方針によって
レートを変更できるので非常に使いやすいです。
メーカーも同様に先端の開発力はもっぱらメダルゲームに
注力してますね。
ビデオも1プレイ300円になれば、参入メーカーも増えて
意欲作も増えると思いますよ。

855強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 05:16:28
プレイヤが激減して完全に滅びるんじゃないの。
家庭用がここまで進化してる状態でビデオで値上げは自殺行為だよ。

856強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 11:07:22
>>839

181 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[age] 投稿日:2005/05/14(土) 03:19:47 ID:XtXE6OVQ
>>159>>172

こいつかなりのバカで自己中な奴だなwww
数人で対戦相手を取り囲んで睨み付けて脅して、動揺させて力を出させないのも立派な戦略。と言っているのと同じだ!アホォwww

182 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/14(土) 07:05:05 ID:jjce/Ipn
なんか屁理屈論議になってますね^^;
皆さん落ち着いてみよう

183 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/14(土) 10:56:12 ID:tuiY6Rkn
>>181
「殺すぞ」とか威さない限り合法
立派な戦略の内

言っとくがそういうことを推奨してるわけじゃないぞ
そういうことをいちいち文句垂れるような奴がゲームを駄目にすると言っている

大体、大会ともなれば数人のギャラリーの視線を浴びるのは必至
数人に囲まれて睨まれたぐらいで動揺するような奴は元から未熟

857強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 15:01:01
スレ違い

858強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 23:50:55
つ[会員制ゲーセン]

前にも出てたか?

859強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/15(日) 00:13:19
1プレイ300円に出来れば、今の15Kモニタに縛られた
映像から脱却できるのよ。家庭用ゲーム機の性能が
上がった今、やはりそれとの差別化を判りやすく出そうとすれば、
まず見た目の「映像の凄さ」が手っ取り早いのよ。特にアーケード
ビデオの場合。まず見た目で目を惹かないと、最初の1プレイに
お金を入れてくれないからね。

860強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/15(日) 00:13:47
「あってもなくても生活には困らない」ゲームは、
いくら安くても、おもしろみを感じなければ、プレイされないのです。
100円プレイでデイリー5カウントしか回らない基板を、
仮に20円プレイにしても、25カウントのインカムは出せないのです。
元々のクオリティが、100円プレイの呪縛に縛られた範囲内での
予算で組まれているので、仕方が無いのです。
この呪縛を解き放ってやれば、もっと意欲的な作品がどんどん
出てきます。

861強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/15(日) 00:14:07
安くしようって考えがまず負け犬的だな。

安くするのは、まず500円出させる魅力を創出してからでないと。

862強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/15(日) 00:14:36
問題はそこなんだよなぁ
500円に見合うエンタテイメントを提供できれば客は金を払うんだろうけど

863強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/15(日) 00:15:01
現状家庭用でもできるような対戦ゲームは
もうアーケード事業においてあまり重要な位置付けではない

まあゲーセンの格ゲー事業はより苦しいものになるだろうけど

864強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/16(月) 10:26:39


334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 04:35:48 ID:NfSilUD6
>>332
いや アッパーは買うのがどうかしてる 
カプエスPRO買うのと同じくらいどうかしてる
まーAWのソフト買うのがどうかしてるのだが、、

ところで カオスって本気で悪かったの?
内の店は 凄く良かった 寿命は短かったけどね
ギースさえいなければもっと寿命は延びたと思うんですけどね
最近発売されたゲームと比べたら十分売り上げに貢献したと思うけどどうだろ?

だからSVCカオス2っていわれてるバトルコロシアムは内の店だと結構いける
まー新キャラの主役二人が本気ですか?ってくらいに酷い出来だが

しかしTVの売り上げが 
鉄拳50%バーチャ30%ギルティー10%その他10%って構成なんですが
そろそろ他にまともな物が出てこないと潮時かな

865強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/16(月) 10:29:05


335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 11:12:35 ID:Zq1mzfJF
>>334
うちもビデオはそんな感じ。
バーチャのかわりにスト3、ギルティのかわりにレトロゲーが入るけど。
ぶっちゃけビデオ(対戦ゲーは特に)一極集中型・聖地参拝になってしまってるからね。
そこからあぶれた初心者やCPU好きの客を拾うしかないよ。

AWはとりあえず浮いてるボードのためにネオコロ入れて終了かな。
SVCもあからさまなクソゲーなのに、なんだかんだいって結構良かったし。
NWも今はもうだめだが、悪くはなかった。
KOF厨(とういかSNK厨)の考えてることはよく分からんですわ。
でも、サムスピなんてよっぽどビデオ強いところ以外じゃないとどうしようもないでしょ。
個人的にメダルやプライズよりビデオ好きなんだけどなぁ〜〜。

866強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/16(月) 13:05:43
アニヲタ萌えヲタ層狙いは家庭用10万本が限度。
中小ならともかく大手が手を出すような市場じゃない。

867強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 03:44:51
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1104769085/344-411

なんかここと全く同じなんだが
しかも微妙に改変されて、ここでさも議論が活発に行なわれてるかのように
工作されてるのって・・・

なんか意味あるの?

868バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/18(水) 06:20:29
投稿時間を見れば、
>ここでさも議論が活発に行なわれてるかのように
は見えないと思うし、より多くの人の目に止まるわけだし、
「既にスレッド上にタイムリーなテーマがあるのに、
 コピペによって流れを断ち切った」等の
場を荒らす目的で無い限り、有益な情報の周知は有意義だし別にいいんじゃないかな。
実際、自分が知らなかった場からの発言でなるほどと思った情報もあるしね。
その類のソースから、住人による話題が広がったケースもあるわけなので。
勿論、荒らし目的では困るけれどもね。

本題と離れてるのでsageときます。

869強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 16:58:50
バランサーがコピペしたん?

870強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 17:02:03
あと、釣りでもない限りコピペ元の名無しも表示しないで
さも自分の意見のようにコピペするのって投稿者に対して
かなり失礼なことだと思うよ

871強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 19:23:08
引用は引用と示すべきだわな。

872強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 19:53:58
どっちでもいいよ別に
レスしたきゃレスするしスルーしたきゃスルーするだけ
>>870
匿名で暴言吐きまくってる分際で人権主張すんな馬鹿

873強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 22:29:23
>>872
870氏は別に間違ったことを言ってはいないだろう

便所の落書きの某匿名掲示板とは違い、レベルの高い議論を標榜してるのに
改変してまでこっそり引用なんて真似は・・・

874強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/19(木) 11:20:18
おとなしくしてる業界人を無視して業界人以外がでしゃばる業界スレ

875強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/19(木) 11:21:09
>>873
改変してこっそり引用してるソース見せて

876強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/19(木) 21:31:34
>>875
自分で見比べりゃいいやん。
レスアンカーは御丁寧にもわざわざここに合わせてるね。

877強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/19(木) 21:39:10
>>876
それは引用モト示してるってこと?

878強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/20(金) 01:36:33
>>874
日本のゲーム製作コミュニティはそうなりやすいな。
ゲームの作り方も知らんようなやつが邪魔ばっかりしてる。

879強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/21(土) 13:52:55
やっぱNAOMI3ってPS3よりへぼいんだろうな

880強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/26(木) 00:39:54
多少性能悪くても、高性能コンパイラとデバッガとかの開発環境がそろっていて、変な特性とかに
悩まされないハードがあればそれでいいよ。
数字上の性能はすごいけどゲーム作りにくいハードはもういらん。

881強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/26(木) 14:03:38
しかしps2で作り続けなければならなかったというこの苦行・・・

882強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/01(水) 04:01:47
[東京 13日 ロイター] モルガン・スタンレー・キャピタル・インターナショナル(MSCI)は、スタンダード指数の指数構成銘柄に関する定期見直しを発表した。
 日本株からは新規にKDDI<9433>、日本電気硝子<5214>、豊田通商<8015>、田辺製薬<4508>、京都銀行<8369>など34銘柄が採用された。
削除された銘柄は、カプコン<9697>、カネボウ<3102>、サイゼリヤ<7581>、雪印乳業<2262>。
 今回の見直しは5月31日の引け値基準で有効になる。


メダルで稼いで黒字を出しても海外投機筋は誤魔化せなかったか 。
というか他に削除された銘柄を見ると相当危機的状況である事が窺い知れるな。

883バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/03(金) 17:41:03
採用した会社と削除された会社を見比べるとやっぱり勢いの違いを感じるね。

884強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/05(日) 02:31:44
しかしカプコンが一時期倒産しかかった時期があったらしいけど
それは2Dが売れないせいだったの?

885強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/05(日) 02:31:58
黒字の最大の理由が稲船ノータッチのメダル系って事実を直視しようともせず
自分が関わったタイトルはほぼ爆死って事を少しは考えろよな
それでも株価が下がったり投資対象格付けから外されたりするのは
カプがあくまでも「ゲーム会社」だから本業のゲームが不振である限り
投資するべきでは無いと判断されたからだろ?
ならなおさら大作主義でゲーム部門を食い潰す稲船は完全にカプのガン。とっとと辞めろ。

886強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/05(日) 02:32:10
稲船の大作主義のせい。
大金掛けた大作こそ至上!
こういう人だから。

そして彼は韓国人なので、「あの法則」が発動してしまった。
早く稲水を降ろさないと、カプコン沈没は確実。
「あの法則」は絶対だから。

887強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/05(日) 02:32:26
最大の要因は、身内で固めたクソ経営っぷり。
ありがちだけど、個人的に不動産関係に手を出して大コケ。
Zで50億の利益を出しながら個人の損失に当てる暴挙に、
みな絶望して辞めていった。経営陣自体が腐ってんだよ。

888強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/05(日) 15:29:11
>>884->>887コピペ乙(2chJAM2スレより転載)
ただ>>885を見ているとやめた人の理論では投資家は見向きもしないという事を
少なからずも立証してしまった気がするが
メダル会社として利益上げるのはいいがそれだけでは先行きの不透明さの解消にはならない
本業の抜本的な改革が必要だって事だな

889強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/05(日) 18:40:43
利益上げてないとよけいに見向きもされないわけだが。
それ以前に社員の給料も払えなくなるわけだが。

890強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/05(日) 19:20:39
>>889
だからゲームで利益が上がる方法を模索しろ、って事じゃないの?

891強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/05(日) 20:26:49
模索する力も残ってないだろう。だから無理じゃないか?

892強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/05(日) 21:15:26
>>890
もちろん、ゲームで利益出したいなら考えるのは当たり前だけど、それでもだめなら別の物作って利益出るようにするのも常識だよ。

893強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/05(日) 22:23:40
>>892
そりゃそうだけどあくまでも優先順位はゲーム>メダル等その他 であるべきだろうね

894強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/10(金) 04:10:00
>>893
それはなぜ?

895強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/12(日) 20:58:41
ゲーマーのエゴじゃないの?

とはいえ、メダル機事業でやっていくなら、そういう方針で戦略練り直さないとね。
ゲームのほうには大資金を投じないとか。

896強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/20(月) 00:08:31

・ ビデオ・ゲームの平均年齢は30才
・ ゲームの買い手の平均年齢は37才
・ 最も人気があるジャンルはアクションで売上げの30%。2位はスポーツの9.4%

・ ビデオ・ゲームの平均年齢は20才
・ ゲームの買い手の平均年齢は29才
・ 最も人気のあるジャンルはRPGで売り上げの43%。ついでADVで16.3%

897強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/20(月) 12:12:19
ADVってそんなに売れてるの?
逆転裁判とか、数タイトルしか思い浮かばないんだけど

……もしやエロゲーが入ってるとか?

898強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/21(火) 00:57:02
それぞれのタイトルはそれほど数売れてないけど、とにかくタイトル数が多いでしょ。

作るのが簡単で開発費も他のジャンルに比べて安いから、次から次へと出るし。

899強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/06(火) 11:50:40
リバーサービス 新作カレンダー
ttp://www.riverservice.co.jp/j-sinseihincalender/j2.gif

11/下
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QoD2.0(すべてバージョンアップキット) 4台1セット+メインモニターセットで1,750,000円

900強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/28(水) 23:04:20
1ユーザーとして一言
うちのゲーセンは採算度外視で人の来ない日に定額フリープレイやってます。
そのおかげであるゲームしかやらない奴も誘われて他のゲームのフリーを
やって次第に他のゲームをするようになりました。殺伐と対戦するというより
わきあいあいと空気を読んで対戦するのもありじゃないかと俺は思ってます。

901強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/30(日) 03:06:22
>定額フリープレイ
何時間でいくら?

902強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 01:16:02
>>901
タイトルによりけりです。確か鉄拳4台出始めで朝10時から晩10時まで
2000円〜2500で10人以上集ってたな。今は1000円だと思うけど、
ずーと10人以上集ってるな。コミュニケーションが生まれると他の日でも
フリーで対戦してた面々が顔を会わせると付き合いで乱入したりしてる。
メルブラフリーしか来なかった奴もそれ以外でもふらっと来るようになったし
来させたら勝ちだね。
後、400inの中に入ってるブラッドブロス(後忍者のもあるな)って
ゲームは学生が多い所なら店長オススメとか広告うっときゃ毎年一定の
インカムが見込めると思う。二人用ゲームの傑作。

903強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 01:40:19
http://www.klov.com/game_detail.php?game_id=7163
あーこれ基盤屋にないな。

904強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 01:40:38
一部で濃いコミュニケーションが生まれ
顔を会わせると付き合いで乱入したりしだすと
常連で馴れ合いが始まり悪い方向になりやすいだよな

905強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 01:51:39
>>904
女がいなけりゃなんとかなると思う。女が絡むと凄い勢いで過疎化する。
(何があったかは想像がつくが)

906強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/06(日) 05:54:46
女性蔑視とかいっていつの時代の方ですか?www

907強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/27(日) 07:52:11
 クラフト&マイスターは6人しかいないのでPSPの企画とかスクエニからの企画をやっていてドラゴンボールの制作は船水さんが全面的に信用出来るとある会社に丸投げしてると飲みの席で話してるそうですよ。
丸投げだけど1,2週間に1回はその会社に出かけて調子伺いとかはマメにしていると言っていた
バンダイとバンプレストは超のできがいいのでディンプスはZ3以降は一度様子見になったらしいのは
ガンダムの乱発でナムコのガンダムが売れなかった反省とスパイクのスパークが絵以外に売りがないから慎重路線になったと言っていた
この情報は現セガサミーの某人の話をそのまま書いてます
こんな話を飲みの席に他社の人に話すのは信用してるの?だったらもうこの人には話しない方がいい
だって私に喋ってるからね

908強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/02/12(日) 13:43:45
高校生のバイトの時給が800円なのに、3分の対戦で100円取る
商売が成立すると思うのが大間違いだ。格ゲーで儲けたいなら時間制の
導入は不可避。

909強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/05/12(金) 11:30:12
http://members.jcom.home.ne.jp/noyasu/game/gametop.htm

910強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/06/29(木) 10:07:49
http://homepage3.nifty.com/TAKU64/index.htm

911強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/07/02(日) 15:29:39
89 :GKさんのお仕事 (GKさん発言集):2006/07/02(日) 09:19:22 ID:pDmvxHet
GKは社員バイトではない。月給20万くらい。能力級加算ただし名目はまったく別
書き込み報告があるGK専門の部署があったかどうかは不明、役職があったかも不明。

常にGK活動を行うのではなく、出動命令が出るまでは別の仕事(一般社員の仕事)を行う。
フレックスタイム制のような勤務体制
大人数が一つの部屋に集まり、GK活動を行うのではなく、あくまで個別活動
GKやってる連中は基本的に直接顔合わせない(セクション分けはされているが、他部署)

出動命令は少ないときで週1、普通週2〜3、多いときは毎日
出動命令は「他者に不利な情報が出た場合」と「ソニー陣営に不利な情報が出た場合」

社内ではGKは「IS」と呼ばれている。ISが何の略かはわからない。
GKの存在は一般社員は知らない模様。

GK活動は犯罪にはあたらない? 理由は不明。

912強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/07/02(日) 15:30:02
90 :GKさんの活動 (GKさん発言集):2006/07/02(日) 09:20:00 ID:pDmvxHet
会社着たらとりあえずPCでNAVIにログイン
NAVIを通して個別に指示がでて、そこから活動開始。そのため重大ニースがでても
指示を待たないといけないため、スレの最初の方では活動できない。

またNAVIには他社の動向、他社の不都合がリストアップされており、それを元にカキコ
工作箇所 は2ちゃんの他、セガBBS、ミナツキ、TECHあたり
「人が多いところってのは重要なマーケット」

「特殊なコミュニティに書き込むさいには、ルールを理解すること」という指示があり、
その場の住人になりすますようだ。

セクション内全員に限定スレに出動命令が出たら、数人組での活動になる

GK活動を行うにあたり
・議論をさせない
・他社に不利な情報を、自社に有利な情報を印象付ける
というのが重要。ゲハは意外と侮れない情報が出てくるんで、議論させちゃマズい

913強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/07/02(日) 15:30:25
91 :具体的なご活動 (GKさん発言集):2006/07/02(日) 09:22:55 ID:pDmvxHet
他社製品を持っていないGKのために説明書などの画像データが用意されていた。
(持ってない奴が批判するな、という文句に反論するため)

[言葉遣いは丁寧。 ・・・が、いわゆる慇懃無礼。
質問してきたり、話題を振ってくる。
・・・が、あらかじめ用意した結論に導きたいのがミエミエで会話が成り立たない]
↑なときは世論誘導命令の時行われるようだ。

ソニー製品の初期不良、故障、不具合、ソニータイマーの話題の時は
「俺のPS2は初期型だが故障知らず」などの想定問答集がある。

914強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/07/02(日) 15:30:43
92 :具体的なご活動 (GKさん発言集):2006/07/02(日) 09:23:33 ID:pDmvxHet
スクリプトももちろん使う。
GKは「NDSハード」といった全角の変な書き方をするが、理由はスクリプトの都合

有名な「ところで話は変わるけど」「スク・エニがそれを崩してみるのもおもしろい 」のコピペも使った。

個人サイトにソフトや何かを渡して ソニーを応援させるようなことし、
そのサイトに疑惑が向けられたときは、擁護するよう指示が出ていた。

妊娠(任天堂狂信者)や痴漢(XBOX狂信者)のふりをしてカキコすることも

セガはダサい、任天堂はお子様、SONYはおしゃれ!というのはGKの印象付けの典型例。
PS3発売日にGK全員出動予定

915強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/07/02(日) 15:31:04
93 :GKさんの思うGKさん (GKさん発言集):2006/07/02(日) 09:24:38 ID:pDmvxHet
GKが発覚、騒がれ始めたときに
リモホが晒されるサイトにはアク禁、「出会い系サイトに準じるもの〜〜等は禁止します」との指示。
ソニー社内では「GK発覚騒動」なかったことになっている。

が、発覚当初の3日間、出動禁止命令が出ていた。
そのためその3日間は、煽りがゲハ板内全スレでぱったりと消えた・・・

GKさん本人すら「GKの存在を認める現象」と言う。


GK本人は元々ゲーム好きのため、自分のしている事に葛藤を覚えることも。
ただ、中にはいいストレス解消だ的にやってる人がいる・・・

現在のGK活動は逆効果、というのは本人も感じている。
ただ、末端のGKは指示どうり動かないといけないし、
上司は、ネットが普及する以前の方法を使っているため、結果このように。

916強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/07/09(日) 10:42:54
まことしやかな都市伝説に見えてしまう…

917強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/07/09(日) 11:32:53
GKの存在は証拠も多数残ってるし事実

918強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/07/22(土) 16:56:04
あれを証拠というのかw

919強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/07/28(金) 12:34:52
動かしがたい証拠だろwww

920強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/07/31(月) 05:09:46
フランスの大手ゲームソフト会社アタリの経営危機が続いている。

アタリは既に同社のメインバンクであるHSBC(香港上海銀行グループ)が債務の繰り延べ拒否を公表しているが、
それに加えて、24日に同社の独立監査法人が、アタリが今後企業として存続出来るどうかは疑わしいとの声明を発表した。
同社の経営はこれまでも芳しくないとされていたが、2月に発表された第3四半期の500万ドルの赤字から経営危機が表面化した。
これまでのところ財務担当責任者が辞任したほか、企業資産の売却を検討している。

欧米では2005年のゲームソフトの売上げ不振が、ゲームソフト企業の経営に大きな影響を与えている。
大手ゲームソフト会社のエレクトロニック・アーツやアクティビジョンといったところでも人員整理が相次いでいる。
今回のアタリの経営危機は、こうしたゲームソフト業界の不振を象徴する出来事といえるだろう。
こうしたゲームソフトの売上げ不振は、新型コンソール機発売前の特有の買い控えといった要素もある。

2006年は、昨年暮れに発売されたXBOX360や発売予定のPS3、レボリューションが、今後どの程度マーケットを牽引できるかにかかっている。
アタリは1980年前半に、テレビゲームの急成長と伴に業績を拡大したが、その後、ゲームソフトの過剰供給による
マーケット崩壊の影響を受け一度倒産している。
この倒産は「アタリショック」と呼ばれ、テレビゲーム業界全体に深い傷を残したことで知られている。
アタリは日本のゲーム会社セガのもとで経営を再建したが、その後もM&Aを繰り返し、現在ではフランス系企業の
インフォグラムス傘下にあり、旧アタリとの直接的なつながりはない。

それでも、一時代を築いたアタリの名前を持つ会社が、再び迎える経営危機に業界には特別の思いがありそうだ。
しかし、仮に同社の経営がなんらかのかたちで行き詰ったとしても、業界に与える影響は軽微にとどまるだろう。

921強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/08/02(水) 00:01:44
名作「パックマン」の生みの親にして、日本を代表するゲームクリエーターのひとり
岩谷徹氏がバンダイナムコゲームスを退社。現在岩谷氏が非常勤講師を務める
東京工芸大学に2007年4月よりゲームコースが新たに開設されるのにともない、
ゲームクリエーターの育成に専念する道を決意したという。岩谷氏に胸中のほどを
聞いた。
「30年で培ったノウハウを次の世代に役立てたい」

922強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/16(土) 11:45:08
ナムコ、ファミコン初期にタイトル数制限なし・自社製造OKで優遇されていた

優遇処置を打ち切られてごねる
女神転生やスーパーチャイニーズ等よそに作らせたソフトを自社ブランドにし
ライセンス量ピンハネしてたのがバレる

ライセンス裁判を起こすが京都地裁に退けられてる
海外でもアタリ・テンゲンを隠れ蓑にNOAを訴え、こちらも失敗

山内組長の怒りに火が点き「ナムコとは絶対契約するな」という流れにまでなってた

ナムコは任天堂への怒りを抱えつつ、他の機種に食いつくようになる

時は流れPS、ソニーとナムコは積極的に組む
ナムコにクタ息子入社

任天堂の歩み寄りにより色々提携ソフトが出来る。スターフォックスアサルトや
マリオカートAG等を作るが、宮本チェックを無視して
とんでもない物が出来上がり更に関係が悪化

923強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/21(木) 07:39:39
>>919
2chの発言が証拠になるわけないじゃん
GK関連で証拠と言えるのは「とあるゲーム系ブログにPSP賞賛、DS叩きの発言がソニー社内のPCからあった」
というだけだよ
そこから「ソニーではネット上の世論を操作する部署がある」という都市伝説が生まれただけと考えるほうが妥当

924強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/22(金) 14:27:29
>>922
なんかそれ滅茶苦茶
ソースがどこにもないし
2ch初出のリーク情報としてみてもデタラメすぎるし

925強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/23(土) 18:02:50
http://web.archive.org/web/20061223090227/http://pikaky2.hp.infoseek.co.jp/SONY(04-12-18).htm

926強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/25(月) 06:14:55
GKってソニータイマーと同じで皮肉として言われてるだけだろ?
ソニータイマーってもちろん本当はそんな機能は存在しないが、ソニー製品が壊れやすいのは紛れもない事実だから、まるでそんな機能があるみたいだ、っていう皮肉だよなあれ
あとファミ通のクロスレビューが1点10万円で買えるとかその手のも

まあでもこういうのって9割の奴は皮肉とわかりつつ言ってるんだけど頭の悪い馬鹿は本気で信じてたりするから始末が悪い、もちろん言われる側に言われる要素があるからこそ言われてるんだが

927強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/27(水) 16:26:47
最近の2chはごくまれに良質なリーク情報が出てくるけど
ほとんどは中二病患者の妄想の域を出てない。

ここでも同好会だかなんだかが妙な陰謀論でっち上げて暴れてたけど
自分はそう言うノリに付いていけない。

928強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/28(木) 00:52:22
それってじうこの妄想じゃね?

929強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/02/19(月) 13:24:39
正直GKは都市伝説だとすら思っている

930強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/02/24(土) 15:00:06
コケスレに仕掛けたGKホイホイに、IP丸出しで社内から突撃する社員たちw
去年のいつ頃だったかな、正確には覚えてないが。ありゃ笑った。

931強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/02/25(日) 02:11:15
>>930みたいな人種に住み着かれたのかこの板・・・

932強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/02/25(日) 12:02:45
去年からずっとGKGK言ってる奴がいるよなこのスレ
普通に考えてそんな部署があるわけない・・・

単に個人ブログでのPSP賛美発言のリモホ取ってみたらソニー社内のPCからのアクセスだったってだけだろ?
そこから一気に会社ぐるみでそういう活動してるとか、誇大妄想もいいところだよ
普通に考えてアホな社員が1人いただけだろ

頭の弱い人って陰謀論大好きだよね

933強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/02/26(月) 07:38:00
ここで暴れてた同好会だかなんだかがまさにその典型だな

934強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/09(金) 14:54:52
「ゲームを作る人間が、無難にゲームの専門学校を出た
  普通のゲーム好きの人ばかりになってきたなあ」
 と口を揃えて言っていた。

 恐らくゲーム業界だけではなく、成熟した業界であれば
 どこもこのような危機感を持っているのではないだろうか。


 先駆者たちが努力と実験と冒険を重ねて築き上げた市場に、
 それに憧れて後からやって来る者はたくさんいるけれど、
 先駆者たちのような苦労を経験するわけでもなく、
 敷かれたレールに安穏としている、画一化された人たちばかり。

 成熟した場所はたいてい、そうなってしまうものである。

 もちろん、「普通の人間」が幅を利かせたほうがうまくいく、
 という業界もあるかもしれないが、
 「普通じゃない人間」が切り拓いてこそ面白いという業界に
 「普通の人間」が幅を利かせるようになると、
 その業界やその会社はあっという間に下降していく。

935強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/04(水) 15:19:07
>>934
そういうのを危惧してなるだけ
「言っちゃ悪いが変な人、ちゃんと自社の批判を言える人、反骨的な人」
を業界では優先的に採用していると某シンポジウムで聞いたな自分は。

936強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/05/22(火) 21:43:15
> アーケード格闘ジャンルが危機的状況ムードであり、キャラゲーの人気も今ひとつといったところ。
> せっかくのジャンルですので滅亡の危機だけは脱したいものです。

トップにあるこれって客観的な裏づけはあるの?

937強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/14(木) 12:49:48
セガ:業績不振で小口社長を降格、里見会長が社長に

 セガサミーホールディングス傘下のゲーム大手、セガは6月13日、業績不振を理由に、
小口久雄社長を副社長に降格し、里見治会長が社長に就任する人事を発表した。
いずれも19日付。小口氏は、ゲームソフト開発などを中心に担当する。

 ゲームセンターなどの娯楽施設事業の収益が大幅に落ち込んでいるほか、
家庭用ゲームソフト事業も不振が続き、抜本的な事業立て直しが必要になっていた。
里見氏はセガと04年10月に経営統合したサミー出身。
セガサミーホールディングスの会長兼社長も務める。

938強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/14(木) 17:37:19
>>936
状況を見てわからん者には、言ってもわからん。

939強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/14(木) 19:50:07
>>938
格ゲーが瀕死だなんて3年前ぐらいからそうじゃん
わざわざ今それを今書くって事はそんなにデータ的にもさらにマズくなった状況なのかってこと
俺は別に3年前から特別変わったことなんて無いと思うが

940強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/14(木) 19:57:02
>>939
いつからとかは言ってない、危機的状況であると言っている。

941強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/14(木) 21:40:02
バーチャ5の責任を取らされたな

942強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/15(金) 01:39:29
>>940
じゃあ今起こったように今書くなって話だ

943強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/15(金) 12:00:35
>>942
誰も今起こったようには書いていない
だいぶ前からの事を、今書いているだけの事
いちいちそれを指図されるいわれはない。

944強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/16(土) 00:01:48
いっそのことそのうちAAで殴り合いでもやってくれや・・・

しかしここ2.3年はたしかにプレイヤーの激減のすさまじさは痛感したなあ
まあ正直作品性への指摘が大きいからこれきっかけで人離れたってのあるんだろうけど
だが潰れていくゲーセンの数が半端じゃない・・・・この辺どう思われるだろ
まだ見ている人たち

945強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/16(土) 01:52:10
ビデオゲーム主体の所は厳しいみたいだね。
新作はでねーわ長期インカムを稼げるハズの
対戦モノは強キャラやデスコンが浸透した時点で
もう売上げが右肩下がりだとか…。

946強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/16(土) 11:30:16
格ゲーは3年前ぐらいから
名前:強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2007/06/13(水) 10:54:40
待ちやハメみたいなのに嫌気がさして止めてって
な〜にが人との対戦の魅力が無くなったんだかね
「待ち、ハメみたいなのは対処出来ないのが悪い」まさにその通り以外の何物でもないじゃん
待ちハメに対処出来ない腕なのは自分以外に何が悪い?

「ヘタクソ、ヤメテカエレ」みたいな連中が多かったからね
格ゲーもゲーセンも潰したかったのでしょう。

947強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/16(土) 18:16:15
gj

948強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/17(日) 00:20:52
なーーーにがGJなのかわかんねんだがなあ・・・
まあまだまともに話そうと思えば話せる人いるんだな安心した

しかし思えば対戦重視時代に突入したことが原因かもな
つまりはGGXX(#)、KOF02、VF4これら同時期に出て
対戦ツールとしては相当人口多かった(ロケによっては例外あるけど)
それまでは対戦の比重はそこまで置かれてはいなかったがこの時にようやく対戦として楽しむということに目が向けられた
だから一時期は大体のとこでは格ゲーの再燃は起こったがそれもインベーダーよろしくすぐ落ち着いた

・・・ここからが問題、そのあとの新作格ゲーはほとんどが沈没・・・限られてる旧作が重宝される始末
んでもって不毛なタイトルのたたき合いと。

対戦部分の重視によるプレイヤーレベルの加速的アップがかえって目を肥えされることにもなりその時期の時点で満足してしまう結果に
もちろんこれが悪いこととは言うわけではないし、近年は対戦基礎が安定してる作品性の高い作品も多くなってきた(あくまで旧SNK時代と比べてという意味で、突っ込みどころは今でもある)

あとは話題性や売り方の問題次第でまだまだイケはしそうとは思えるけどなあ
少なくともアルカナFULLみたいな最初でヤッチまって調整版は忘れ去られたなんて過ちしなければ・・・(まあ噂じゃ販売がアコギでその反発のゴタゴタでこうなったらしいが)
対戦面白いのに出だしこれじゃあねえ・・・仮面ライダー剣か!!(タカアンドトシ風に)

949強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/18(月) 02:56:13
「対戦ツール」と見た格ゲーはこれ以上出す必要が無いってのはあるよね

>>942
昔から分かってるなら昔から書け
この掲示板は今に始まってるわけじゃないんだから
今書いてること自体が今に分かった事のように見える
まぎわらしい
と俺は主観的に思う

そもそもお前管理人と違うだろ

950強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/18(月) 03:01:41
例えば「相変わらず」を文頭に付け足すとかだな

951強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/18(月) 12:16:44
>>949
新規で来た物が今書いて何が悪い
ここわ新規お断りですか?

管理人に言っているなら、■要望・削除依頼・スレ建依頼 にいうのがスジ。

952強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/20(水) 19:58:49
鉄拳6


専用筐体デザイン
http://img.am-net-bbs.com/img/tk6/tk6aa.jpg
http://img.am-net-bbs.com/img/tk6/tk6bb.jpg
http://img.am-net-bbs.com/img/tk6/tk6cc.jpg

DX ¥4,480,000
SD ¥1,758,000
PCB ¥598,000
従量課金 1PLAY ¥6
ライブモニター ISDN接続可

DX 11月上旬 ライブモニター、PCB×2、筐体×4
SD 12月上旬 PCB×1、筐体×2
PCBキット 12月末 専用コンパネ×2、PCB×1、専用メンテトビラ×1
※セガ社ネットシティ用改造キット
※画面出力は1360×768ピクセル 32インチ
※体力が少なくなると、攻撃力がアップするシステムを搭載
※新たに4人のキャラクターを追加

953強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/20(水) 21:17:22
新キャラが画廊のロックと長瀬智也に見える件

しかしVF5のことを考慮すると今回の鉄拳6のこの売り方はどうなるかねえ
鉄拳自体はVFに比べ広くウケてるようには見受けられるとは思うけれど

それと>※体力が少なくなると、攻撃力がアップするシステムを搭載
はなかなか良いとは思うけれど「対戦」がどうなるのかというクソゲと良ゲの表裏一体という期待と不安あるなあ
まあ新作なのにまったく前作と代り映えしてなくね・・・?みたいな流れよかはマシではあるが

個人的な感想としては・・・・今のとこまともな新作な部類だとは思う
今年からの新作は(商売的には突っ込みどころありまくりだが)作品としてようやく従来の水準を取り戻してる感じがある

954強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/21(木) 16:20:12
鉄拳は好調みたいなのに、なぜプレイマックスは潰れたのだろ??

955強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/27(水) 00:14:29
『Wii』崩壊の日は来るか――ゲーマー4類型論で分析(1)
ゲーム機市場で一人勝ち状態の『Wii』だが、そのグラフィック性能の低さなどから、近いうちにゲーマーたち見放されると予測する有名ジャーナリストもいる。そこで、ゲーマーのタイプを4つに分け、グループごとに、『Wii』崩壊の日が来るかどうかを分析してみた。

Chris Kohler 2007年06月25日

「『Wii』バブルはそのうち弾ける」
これは、ゲーム・ジャーナリストの第一人者Steve Kent氏が、5月に開催された『Nintendo Media Summit』で、『USAトゥデイ』紙に対して語った言葉だ。Kent氏は偉大な人物で、頭もいい。意見を述べる権利は十分ある。しかし、今回、われわれはKent氏の意見に反対の立場をとっている。
具体的に言おう。私は、Wiiのグラフィック処理能力の低さが、いずれウィークポイントになるとする考え方には一理あると思う。だが、その点だけを取りあげて考えることはできない。Wiiの持つあらゆる利点も考慮に入れて検討すべきだ。
それに、「ゲーマー」はWiiの前世代的技術にいずれ飽きてしまうというが、そのゲーマーとはいったい誰を意味するのだろうか。私は、ゲーム機を買う人々を4つのタイプに分けてみることで、この問題を考えてみた。そうすれば、これから何が起こるのかがよりはっきりとわかるようになるからだ。私は、バブルが弾けるとは考えていない。
そもそも、このことを私が考えるきっかけとなったのは、最近コメント欄で読者と交わした、結論の出ないちょっとした議論だった。それは、いわゆる「カジュアルゲーマー」と、米Microsoft社が新たに見いだした、Wii後にねらうカジュアルゲーマーについての論議だった。私は、最近この言葉の混乱がかなり起きていることに気づいていた。とくに、Wiiの発売前の年は顕著だった。
ライバルのいない新市場をたとえる「ブルーオーシャン」や、新技術が必ずしもよい結果を導くとは限らないという「革新者のジレンマ」などの概念が現れる以前は、「カジュアルゲーマー」と言えば、Microsoft社のゲーム機『Xbox』でプレイはするが、ゲームオタクではない人のことだった。友人たちとSF戦闘ゲームの『Halo』を数時間楽しむ程度のゲーマーのことだ。
しかし、新しい定義による「カジュアルゲーマー」とは、あなたたちのおばあちゃんだ。おばあちゃんは、お料理ゲームの『Cooking Mama』が大好きだ。Tyler Bleszinski氏は、おばあちゃんがゲームを駄目すると考えている。
この2つの「カジュアルゲーマー」は非常にはっきりと異なるグループだ。これにさらに、ゲーム機購入者の2つのタイプを加えると、4つのグループになる。それぞれのグループは、ゲーム機の価格やハードウェアの性能の変化によって受ける影響が非常に異なる。
…………

956強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/27(水) 00:20:38
1)ハードコアゲーマー
これは「ゲームをたくさんプレイする人たち」ではない。このグループは、ビデオゲームやゲームのサブカルチャーにどっぷりはまる人たちのことをいう。この人々は、ゲームのウェブサイトを読んだり、ときには、実際にゲームをするより長い時間をゲームフォーラムに投稿したりして、1日の大半を過ごしていられる。売り上げランキングや経営者へのインタビュー記事も大好きだ。また、膨大な数のゲームを集めている。『ICO』や『塊魂』といったゲームは、話題になる前から楽しんでいた口だ。
全体に占める割合:小さい。流行を左右する影響力があり、新しい物好きで、時代の先端を走っているが、ゲーム機所有者の大部分を占める2番目の「カジュアルゲーマー」に比べれば数ははるかに少ない。そこで、声高に意見を述べたり、誰よりも多くのソフトウェアを買ったりすることで、その劣勢を補っている。ブランド忠誠心が非常に高く、小規模なゲーム会社はこの層にゲームを販売するだけでも何とかやっていける。もっとも非常に危うい道ではあるが。
ゲーム機の購入傾向:おもなゲーム機は、発売後すぐか、買う余裕ができたときにすぐに購入する(すべてのゲーム機を買う余裕がない場合は、1つだけを選んで購入し、そのゲームの熱狂的なマニアになることで埋め合わせをする)。とはいえ、価格をまったく無視するわけではない。『3DO』の機器に600ドルを払うことはまずない。『PlayStation 3』(PS3)に600ドルとなると、価格として適切かどうかは何ともいえないが、PS3が魅力的なのは明白だし、他のグループよりもずっと強く惹かれるだろうことは確かだ。
「Wiiバブルの崩壊」による影響:たとえあったとしても、ごくわずかだろう。この層は、いまだに白黒画面の『Game Boy』を取り出して『ピンボール 66匹のワニ大行進!』をプレイするような連中だということを忘れないで欲しい。質の高いグラフィックは歓迎するが、全体としては、ゲーム自体が面白ければグラフィックは重要視しない。
(http://blog.wired.com/games/2007/06/opinion_the_wii.htmlに続く)
[日本語版:ガリレオ-佐藤 卓/小林理子]

957強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/27(水) 06:55:25
WiiもDSも持ってるけどほとんど起動しないな・・・

958強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/07/03(火) 07:43:46
http://www.capcom.co.jp/2d_kakutou/
BASARAの外注
関係者が期待するなってんだから間違いない

959強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/07/03(火) 15:45:32
>関係者が期待するなってんだから間違いない
どこ情報?

960強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/07/10(火) 08:17:12
『Wii』崩壊の日は来るか――ゲーマー4類型論で分析(2)
Wiiは「新たなカジュアルゲーマー」市場を開拓したが、「Wiiバブルの崩壊」が衝撃を与える可能性があるのは「旧来のカジュアルゲーマー」の層だ。
(1から続く)

2)カジュアルゲーマー
ソニーが1990年代半ばに漕ぎ出して大成功を収めた本来の「ブルーオーシャン」に棲息する人々だ。18歳から34歳までの男性で、ゲームはすばらしいと思っているが、購入するゲームは3つがせいぜいで、そのうちの2つは『Grand Theft Auto』シリーズだ。おそらくゲームサイトの『IGN.com』は閲覧するし、アメフトゲームの『Madden』を先行予約するかもしれない。だが、ここまでが精いっぱいだ。
全体に占める割合:非常に大きい。ソニーは、『PlayStation 2』(PS2)のほとんどをこの層に販売している。
ゲーム機の購入傾向:ゲーム業界における「需要の価格弾力性」の典型例だ。『Xbox 360』を欲しいとは思っている。しかし、このグループの大半は、価格が下がり、どうしても買いたいゲームが現れるまでは、特定の1台のために大金をはたくつもりはない。価格が下がれば、ゲーム機メーカーが取り込める「カジュアルゲーマー」の数は飛躍的に増える。一定の売れ筋価格を下回るようになると、このグループは耐用年数や費用をまったく気にしなくなる。つまり、衝動買いをする。
Wiiは、最初から衝動買いを誘うような価格に設定したため、製品ライフサイクルの初期段階から多くのカジュアルゲーマーを獲得している。これが、任天堂がゲーム機市場を「崩壊」させた方法の1つだ。というのは、まず新しい物好きに高価なゲーム機を売り、その後徐々に価格を下げていくのがこれまでのやり方だったからだ。任天堂は、大衆市場にすぐに訴えるような低価格の製品で参入した。これによって、ソニーやMicrosoft社は力を奪われ、いつも行なっているようなやり方に頼れなくなったのだ。
「Wiiバブルの崩壊」による影響:おそらく大きい。「Wiiバブルの崩壊」が衝撃を与える可能性があるのは、まさにこの層だ。Xbox 360の価格が下がり、これまた価格が下がっている高品位テレビをこの層が所有するようになるにつれて、Wiiの価格優位性はさほど意味がなくなり、Wiiの前世代技術のせいで購入意欲がそがれそうだ。コントローラーの目新しさも、埋め合わせにはなりそうにない。だが、もしかするとそうではないかもしれない。ソフトウェアいかんで、いちばん左右されるのがこのグループなのだから。


3)新たに広がったグループ
現在の「カジュアルゲーマー」といえる人たち。新しい「ブルーオーシャン」といってもいい。この人々こそが、任天堂や、Electronic Arts(EA)社の新しい「カジュアル」部門がターゲットとしている層だ。Microsoft社もこの層をねらっているが、まったく手が届いていない。
この層を構成するのは、おばあちゃんやお父さんなど、この10年ほど職場のコンピューターで『ソリティア』をプレイしたり、携帯電話で『Bejeweled』を楽しんだりはしていても、PS2を買おうなどとはこれまで一瞬たりとも考えたことのない人たち全員だ。
全体に占める割合:不明。任天堂は、この層が巨大になると予測している。懐疑派は、この層は一時的にのぼせているようなものだと言う。数十億ドルを稼ぎだしたことで、任天堂の見方に、そこそこの信頼性が生まれている。
ゲーム機の購入傾向:Wiiを買うか、何も買わないかだ。価格は非常に重要で、Wiiが小型で安価なゲーム機として作られたのはそのためだ。この層の圧倒的多数は、いまもXbox 360やPS3を買おうとは考えないし、価格が400ドルならWiiも買わないだろう。「カジュアルゲーマー」層とほとんど同じで、(理論的には)Wiiの値段が下がるほど、この層の多くが取り込まれるだろう。
「Wiiバブルの崩壊」による影響:たとえあったとしても、ごくわずかだろう。高品位(high-def)テレビとハイトップ(high-top)シューズの区別もつかない人々だ。もちろん、液晶テレビは購入するだろうが、このグループにとっての液晶テレビの魅力は、形が薄く、手入れが簡単で、部屋のカーテンに合わせやすいことだ。Xbox 360のグラフィック性能を向上させても、まったく興味がないので、関心は引けない。

961強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/07/10(火) 08:19:45
4)子どもたち
子どもたちは、大人と似ているが、規模が小さい。『Hannah Montana』や『SpongeBob』といった子ども向けゲームを楽しむほか、『 Zelda』のような家族で楽しめる本格的なゲーマー向け作品も楽しむ。『ポケモン』が本当にいればいいのにと願っている。
全体に占める割合:無視できない大きさがある。2)のカジュアルゲーマーと1)のハードコアゲーマーを合わせたようなものとも言える。なぜなら、ゲームは、自分が夢中になれるだけでなく、クラスメートもみんな夢中になれるものだからだ。
子どもたちは、1)のハードコアゲーマー以上にゲーム好きかもしれないが、この層ほどにはゲームを買わない。子どもたちがゲームを買うのは誕生日とクリスマスに限られるため、プレイするのはほんの数種類のゲームになる。正しくアプローチすれば、旨味のある市場だ。
ゲーム機の購入傾向:なし。子どもたちにはゲーム機に使えるお金はないからだ。ゲーム機を買ってもらうためには、子どもたちはお父さんやお母さんを説得しなければならない。親はゲームをするつもりがないため、需要の価格弾力性が非常に大きくなる。消費者としての親に影響を与えられるのは、価格しかないのだ。2)のカジュアルゲーマーなら、突然思い立って、金銭的に余裕もないのに食費を抑えてまでPS3買うこともあるかもしれないが、親は絶対そんなことはしない。
だが、よほど変わった親でない限り、子どもが欲しがらないゲーム機を買い与えることはない。しかし、400ドルのXbox 360は買ってもらえないが、250ドルのWiiなら買ってもらえるとわかったときには、子どもたちはびっくりするほどの変わり身の速さで、欲しいゲーム機を変えてしまう。
「Wiiバブルの崩壊」による影響:たとえあったとしても、ごくわずかだろう。子どもたちは、数千ドルもするホームシアターのセットを買うわけではない。ビデオデッキの中にサンドイッチを入れるようなことをするのが子どもなのだ。子どもたちは、ただ面白いと思うゲームが欲しいだけだ。
Xbox 360とPS3では、子ども向けゲームが非常に限られるのは今後も変わらないだろうから、Wiiは、昔の『GAMECUBE』並みに、子どもたちにとって夢のマシンになるだろう(注意:子どもたちが、突然Xbox 360を買ってほしいと強くせがむようになり、その理由が高画質の画面で殺人ゲームをしたいということだったら、それはあなたの幼い天使が成長して、2)のカジュアルゲーマーの段階に進級したということだ)。


結論
さて、この話のポイントはおわかりだろうか。簡単だ。つまり、「Wiiバブルの崩壊」は、これまでゲーマーの大きな割合を占めていた層には確実に影響を与えるが、それで終わってしまうことはない。ゲーマーの大部分は、そんなことを気にも止めないだろう。
おそらく、Wiiの売れ筋価格はXbox 360とともに下がっていく。その結果、250ドルのゲーム機を欲しがる購買層の残りをXbox 360が獲得するころには、任天堂はすでに、価格が150ドルになるまで購入を控えているカジュアルゲーマーに接近しているだろう。
また、2)のカジュアルゲーマー層でWiiに対する肯定的な反応より否定的な反応が多くなったとしても、他の3グループで任天堂の戦略がどのような影響を与えるのかを注視すべきだ。私は、それほど大きな影響が出るとは考えていない。理由はいろいろあるとしても、この3グループはそもそも、グラフィックよりコンテンツをはるかに重要視する人たちだからだ。
したがって、テクノロジー好きのカジュアルゲーマーが離れていったとしても、任天堂のローテク、低価格路線は他のすべての購買層を魅了し続けるという事実によって、カジュアルゲーマーのゲーム離れは相殺されるだろう。
これが意味するのは、任天堂が4つの異なるグループの求めるコンテンツを揃え続けなければならないということなのだろうか。そのとおりだと私は思う。だが、その話はまた別の機会に譲ることにしよう。

[日本語版:ガリレオ-佐藤 卓/小林理子]

962強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/07/10(火) 16:49:47
Wiiは売れてはいるけどゲーオタには見向きもされてないからなあ
ゲーオタがやるのはPS2や360でしょ、PS3もいずれは

「さーて、明日の休日は一日ぶっ続けでWiiスポーツやるぜ」とはならないもん

963強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/07/12(木) 11:28:20
家でひきこまらずに、ゲーセンにでも行って
格ゲーを盛り上げましょう。

964強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/07/15(日) 06:42:12
体を動かし続けられる時間は限られてるからね
その意味では過剰なやりこみ対策になってるのかも

965強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/07/16(月) 17:38:28
オタ向けの作品もできてきてはいるけどね、ソニックひみリンとか
ただまぁそういう作品はあんまり宣伝されてないからなぁ

966強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/07/26(木) 00:54:04
格ゲー=ゲーセンとか言ってる時点で時代遅れも甚だしいな

967強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/07/29(日) 12:58:18
PS3で鉄拳5が通信対戦できるようになるらしいが

968強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/07/29(日) 23:28:01
>>966
ここ最近はなぜかアケ格ゲー作るメーカー多いようだけどね

969強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/09/17(月) 19:27:44
ゲームを作れる企業は山ほどあるだろうが、システムを構築できる企業は多くない。
現行で2D格ゲー向けのシステムを保有してるのは、SNKプレイモア、セガ、タイトーの
三社しかないと思って良い。
もっとも、セガは2Dゲームが動くシステムは切り捨てるようだが。
ギルティ終了もその辺が関係しているのかも知れない。

ひとつシステムを作り、その元本が回収できれば、次のシステムを作るのが
アーケードビデオゲームの商法。
丁度下火だったこともあり、カプコンはCPS3で2Dゲームのシステムの
開発を終了して、アーケードから撤退した。

コンシューマハードとは違い、システム開発元がGOサインを出さなければ、
新作がでることが絶対にないのがこの業界。
そして、近年はシステム開発元が、ゲームの開発をしない場合が多い。
現在、2Dゲームを作れる企業はアークしかいないような感じになってきている。
セガが2dに見切りをつけるタイミングで、タイトーがカプコンの技術を借りて作った
新システムをリリース。アークはそのシステムの上で2D格闘を作ることになった。
次回作は、タイトーのシステムでカプコンのキャラクターを使ったアークが製作するゲームだ。

芋屋はシステムからキャラクターの版権、ゲームまで、すべて自社内で完結している
唯一の企業になってしまった。が、システムが良くないのか、製作予算がないのか、
ゲーム自体は見ての通り。

なんにしても、外注したソフトと版権を詰め込んだシステム(基盤)を
オペレーターに卸すのが、システム開発元の業務。
この状況下では、積極的な新作のリリースも難しく、バランス調整&再調整等の
ユーザーサイドに立ったサービスも非常に難しくなって当然。

また、新たな企業がアケ格闘に参入しようとするならば、
システムを1から構築しなければならない。こんな体力がある企業はないだろう。
ほかの方法としては、アイデアをシステム保有元に安く買い叩いてもらうか、
システム保有元が気にも留めないような、古い基盤で古臭い画面のゲームを
作る以外に方法がないのが現状。

現状では、タイトーと芋屋に頑張ってもらう以外に、カクゲー衰退を
食い止める方法はほぼないと言っても、大きく外れてはいないだろう。

970強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/09/18(火) 00:32:32
アルカナのエクサムという超新星が・・・!!
今のとこアルカナはゲーム自体は廃れてるけどキャラ要素でちょっと稼ぎ貯め状態
整ったところで動くかもしれないとか
まあ一応ちゃんとがんばってくれるメーカーっていうのは事実、ここ最近業界の現状との対比では特にそう映る

まあただね。クソみたいなスペックの基盤のおしつけとかやめて親会社・・・なサミー
ああみえてゲーセンとビデオゲーに与えたダメージは大きすぎ
それとMVSのような形態が再びない限りはゲーセンはビデオ部門広げないだろうな・・・

971強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/09/26(水) 23:00:14
同人ゲーがなにやら活発みたいですね亀山君・・・アカツキ電光戦記(仮)がアケがじゃないですか
しかしデビューするにはまだまだ課題が残ってるようですが・・

972強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/10/08(月) 00:48:59
それ以前にインカム増えても系列ゲーセン持ってないメーカーには利益入らない構造の現状のアケに
新規参入とかありえなさすぎ。
仕組み自体が変わらない限り、「アーケード文化守るために人生犠牲にしてください」とか言ってるのと同じ。

973強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/10/08(月) 15:02:26
まあほんとうは仕組み自体を流れに沿って対応するべきだった
けどここまでくるとビデオゲーのために改善するとこもないだろうし

こうみると言っちゃ悪いが目先だけで突っ走った市場だったんだなあと・・

974強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/10/10(水) 23:45:32
著作権とか完全無視した商売だったしな。
まるで印税の入らないカラオケだ。

980強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/11/02(金) 01:53:15
test

981強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/06(木) 17:29:57
「アカツキ電光戦記 Ausf.Achse」
NAOMI ROM(GD-ROMではありません)
発売日 2008年2月下旬
注文締切日 12月17日
価格(本体) \188,000(税別)

982強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/06(木) 22:54:27
20マソ切りか・・・意外にも安いけど入れる店どうだろうなあ・・・

983強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/07(木) 03:03:06
ゲームセンター苦戦:バンダイナムコ2割50―60店閉鎖、セガサミー約110店を閉鎖・売却…「wii」人気で

 ゲームセンタービジネスに逆風が吹き付けている。体を動かして遊べる「wii(ウィー)」の
人気でゲームセンターならではの魅力が薄れ、ガソリン高で車での来店客も減っている。
バンダイナムコホールディングスは6日、国内店舗の2割にあたる50―60店を閉鎖すると発表。
セガサミーホールディングスも約110店を閉鎖・売却する方針で、今年度中に80店の整理を
完了する計画だ。

 バンダイナムコは2008年3月期に閉鎖を始め、20億円の特別損失を計上する。カプコンも6日、
来年度の出店を今年度(9店)の半分程度に抑え、利益率改善を目指すと発表した。

 06年度のゲームセンターを中心とするアミューズメント施設市場規模は過去最高の7029億円
(日本アミューズメント産業協会調べ)。家庭用ゲーム低迷で01年から増加傾向にあったが、
家庭用が復調した昨年から減速が目立ってきた。


▽News Source NIKKEI NET 2008年02月06日20時35分
http://www.nikkei.co.jp/news/sangyo/20080206AT1D0605T06022008.html
▽バンダイナムコホールディングス 株価 [適時開示速報]
http://www.bandainamco.co.jp/
http://company.nikkei.co.jp/index.aspx?scode=7832
http://smartchart.nikkei.co.jp/smartchart.aspx?Scode=7832.1
▽セガサミーホールディングス 株価 [適時開示速報]
http://www.segasammy.co.jp/
http://company.nikkei.co.jp/index.aspx?scode=6460
http://smartchart.nikkei.co.jp/smartchart.aspx?Scode=6460.1

984アミューズメント施設事業が低迷して:2008/02/09(土) 05:53:47
★不振のセガ、希望退職募集 従業員の1割強

セガが全従業員の1割強に当たる400人程度の希望退職募集に踏み切る。

セガサミーホールディングスは2月8日、子会社のセガが希望退職者の募集を行うと発表した。
募集人数は従業員の1割強に当たる400人程度。アミューズメント施設事業、国内コンシューマ
事業などが低迷しており、人件費を削減する。

募集期間は同日から2週間程度。募集は400人程度(昨年12月末時点のセガ従業員3583人)で、
3月末までの退職を予定している。

特別退職金の支出などで、連結で29億円の特別損失を計上する見通し。一方、人件費削減は
年間35億円程度を見込んでいる。

セガサミーホールディングスは08年3月期の連結業績予想を修正。パチスロ・パチンコの販売
台数が予想を下回る見通しで、営業損益は60億円の赤字を予想(前回予想は200億円の黒字)。
特別損失の計上などで、純損益も260億円の赤字(前回予想は10億円の黒字)に転落する見通し。

2008年02月08日 17時13分 更新
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0802/08/news094.html

985強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/12(火) 20:00:50
営業利益|| 全体 | AM機器 | AM施設 | CS事業 |
------------------------------------------
1994年度: 197億  110億   132億.   -45億  サターン発売
1995年度: 114億  214億   179億   -335億
1996年度: 114億  232億   167億   -274億
1997年度: -28億  111億.   89億  -229億
1998年度:.  21億.   75億.   52億  -105億  ドリキャス発売
1999年度:.-404億  -26億.   46億  -430億 
2000年度:.-520億.   96億.   82億  -692億
2001年度: 142億.   19億.   81億    56億  大川会長個人資産贈与
2002年度: 145億  108億.   80億.   -85億
2003年度: 144億  120億.   61億.   -28億
2004年度:.  63億.   74億.   54億.   -82億  セガサミーHD設立
2005年度: 216億  121億.   92億    19億  過去4番目の利益
2006年度:  ??億  116億     1億    17億
2007年度:. -???億.   52億.  -114億.   -47億  ←今期計画

986強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/20(水) 00:00:43
カプコンとSNKが版権を使い合える契約したけど今は
SNK社員がカプコンに移動してカプコンキャラ使ったSNKゲーを出す
のがトレンドみたいだな

987強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/26(火) 01:37:05
http://markezine.jp/a/article/aid/887.aspx
Google買収額の100分の1、YouTube売上高の低さに投資家が衝撃

988強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/27(水) 17:35:28
 ジョージ・A・ロメロ監督のホラー映画「ゾンビ(Dawn of the Dead)」の権利を持つ独立系映画
会社が2月25日、カプコンを訴えた。両者の著作権紛争における最新の攻撃となる。

 米映画会社MKR Groupは、カプコンのビデオゲーム「デッドライジング」は実質的に「ゾンビ」の
ゲーム版だと申し立てた。

 カプコンは先に、カリフォルニアの連邦地裁でMKRを相手取って訴訟を起こし、デッドライジング
はMKRの知的財産権を侵害していないとする宣言的判決を求めた。MKRがカプコンを訴えること
を禁じる差し止め命令も要求した。

 MKRは、カプコンとの話し合いが破談に終わったため訴訟を起こしたとしている。

 「どちらの作品もダークコメディだ」と25日にニューヨークの連邦地裁に提出された訴状には
記されている。「いずれも、ゾンビの娯楽活動と不条理でグロテスクな『殺しの場面』が思いも
かけないコミカルな気晴らしを与える」

 「いずれの作品もかなりの部分をセンセーショナルな暴力が占めている上に、
『モールカルチャー』時代について思慮深い社会的な解釈をしている」

 カプコンの広報担当クリス・クレマー氏はこの訴訟に関するコメントを控えた。

 1979年に「ゾンビ」のプロデューサーを、2004年のリメイク版ではシニアプロデューサーを
務めたリチャード・ルビンスタイン氏が、MKR Groupの大株主であり社長だと訴状には書かれている。

 MKRはカプコンと米子会社2社を著作権と商標権の侵害などで訴えた。

 カプコンの「デッドライジング」は2006年8月にMicrosoftのXbox 360向けにリリースされ、同年末
までに100万本以上が出荷された。現在は生産されていないとクレマー氏は言う。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0802/27/news038.html

989強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/03/04(火) 16:22:49
メーカー希望販売価格
\2,394,000(税込)(予価)

ご予約金 お問い合わせください。
商品形態 PCB
(Type-X2マザーボード +Type-X2ハードディスク
+USBドングル+専用コンパネキット 各4枚
+IDカード100枚+通信対戦キット)

商品の仕様および発売日
使用基板 Type-X2
ゲームジャンル 3D対戦格闘
操作系 1レバー + 6ボタン
プレイ可能人数 1〜4人
受注締切日 3月中旬
発売予定日 2008年 8月中旬

http://www.tops-game.jp/shinsaku.htm#sf_4

991強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/03/19(水) 18:02:07
 カプコンは19日、アーケードゲーム『ストリートファイター』の実写版映画(2009年に全世界で
公開予定)のキャストを発表した。また、ストーリーについては女性キャラクター・春麗(チュンリー)を
中心に展開されるという。

春麗(チュンリー)…クリスティン・クルック 『スノーホワイト/白雪姫』(2001年)でヒロイン役
バイソン…マイケル・クラーク・ダンカン 『グリーンマイル』(1999年)の死刑囚役を演じ、
       アカデミー賞助演男優賞にノミネート
ベガ…ニール・マクドノー 『マイノリティ・リポート』(2002年)
バルログ…タブー グラミー賞を3度受賞した人気R&Bグループ「ブラック・アイド・ピーズ」のメンバー
ナッシュ…クリス・クライン 『ワンス・アンド・フォーエバー』(2002年)

 クリスティン・クルックはカナダ出身の女優。現在は、米ドラマ『ヤング・スーパーマン』にヒロイン
として出演中で、人気を博している。春麗といえば、アジア系の顔立ちにセクシーなチャイナドレスが
印象的だが、クルックの母親は中国系との事。
 同作は、カプコンが『ストリートファイター』の発売20周年記念の特別プロジェクトとして企画し、
米映画製作配給会社・ハイドパーク社と共同で製作会社を設立。製作をスタートさせ、先週
クランクインした。配給は20世紀FOX。

ソース:マイコミジャーナル
http://journal.mycom.co.jp/news/2008/03/19/025/index.html
株式会社カプコン
http://www.capcom.co.jp/

992強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/17(木) 00:03:01
「現在、BitTorrentでは英文字幕が付いた
違法の日本アニメ映像のファイル交換が、
1週間に600万ダウンロードも行われていると言われている。
この影響を受けて、北米地域での日本アニメのDVD販売は大きく落ち込んでいる。
その結果として、アニメ番組の海外における販売価格が著しく下がると同時に、
国内でも、2008年4月のテレビ番組改編後は、
アニメ番組数が大きく減ることが予想されている」
ttp://journal.mycom.co.jp/news/2008/02/01/045/index.html

993強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/22(火) 03:35:05
カプコンファイティングオールスターズはアルゼから見放されたSNKの残党が作っていた。
ただ、こいつらが高い給料と権利を主張する割には何の取り柄もない
無能集団だったので、理由はともかくカプコンは切り捨てたかっただけ。
その無能集団のなかでも他に引き受けてくれるところがなかった奴らが
ディンプスに行って
七人の侍、ToT、ガンダムオンラインなど超ド級の糞ゲーを乱発している。
カプコンも、そんな糞会社に発注してしまったのだから
現状の評価の酷さを真摯に受け止めないと先はない。
なんせ、DSなら平均1本4000万の開発費が相場の業界で
総額19億かけてしまったのだから、取締役の1人や2人が首を切られても
不自然ではないほどの大失態をやらかしてしまったのだから。

994強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/30(水) 10:23:05
うそ臭いな

995強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/05/09(金) 11:59:25
1位 山内溥(任天堂相談役) 78億ドル 8102億円
2位 森章(森トラスト・ホールディングス社長) 77億ドル 7998億円
3位 毒島邦雄(SANKYO会長) 54億ドル 5609億円
4位 佐治信忠(サントリー社長) 53億ドル 5505億円
5位 孫正義(ソフトバンク社長) 51億ドル 5297億円
6位 柳井正(ファーストリテイリング会長兼社長) 47億ドル ユニクロ
7位 糸山英太郎(元衆議院議員) 45億ドル イトヤマタワー
8位 三木谷浩史(楽天会長兼社長) 38億ドル
9位 滝崎武光(キーエンス会長) 32億ドル
10位 武井博子 (武富士/武井保雄の未亡人) 31億ドル

11位 伊藤雅俊(イトーヨーカドー名誉会長) 27億ドル
12位 岡田和生(アルゼ会長) 22億ドル
13位 国分勘兵衛(国分社長) 21億ドル
14位 三木正浩(ABCマート創業者) 20億ドル
15位 岩崎福三(岩崎産業会長) 18億ドル
16位 福田吉孝(アイフル社長) 17.5億ドル
17位 多田勝美(大東建託創業者) 17.4億ドル
18位 神内良一(プロミス創業者) 17億ドル
19位 木下恭輔・盛好・勝弘 3兄弟(アコム会長・社長) 16.5億ドル
20位 永守重信(日本電産社長) 16.2億ドル 

21位 韓昌祐(マルハン会長) 16億ドル
22位 金沢要求・信求兄弟(三洋物産・三洋販売) 15億ドル 海物語
23位 福武總一郎(ベネッセ会長) 14億ドル
24位 重田康光(光通信会長兼CEO) 12億ドル
25位 福嶋康博(スクウェア・エニックス名誉会長) 11.6億ドル エニックス創業者
26位 船井哲良(船井電機社長) 11.5億
27位 森稔(森ビル社長) 11億ドル
28位 大塚実・裕司(大塚商会)10.4億ドル
29位 吉田忠裕(YKK社長) 10億ドル
30位 島村恒俊(しまむら創業者) 9.7億ドル

31位 新井隆司 (ビックカメラ創業者) 9.4億ドル 輶二?
32位 稲盛和夫(京セラ創業者) 8.9億ドル
33位 上原昭二(大正製薬会長) 8.2億ドル
34位 上月景正(コナミ社長兼CEO) 7.9億ドル
35位 松井道夫・千鶴子(松井証券社長) 7.8億ドル
36位 里見治(セガサミーホールディングス会長兼社長) 7.6億ドル
37位 笠原健治(ミクシィ社長) 7.4億ドル
38位 豊田章一郎(トヨタ自動車名誉会長) 7.25億ドル
39位 襟川恵子、陽一(コーエー会長) 7.2億ドル
40位 井上浩行(大和工業社長) 7.2億ドル

996強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/05/26(月) 18:28:48
マイボイスコムが5月25日までに発表した調査結果によると、据え置き型・携帯ゲーム機で
週一回以上遊ぶ人の割合は約3割であることが明らかになった。

また、「現在使用している」ゲーム機でもっとも数が多いのは「ニンテンドーDS」「プレイステーション2」の順で、
そこからやや数を下げて「Wii」「プレイステーションポータブル」が続いているというデータも出ている。
旧世代機ともいえる「プレステ2」が健闘しているようすがうかがえる。

●「週一以上自宅でゲーム」は3割
今調査は5月1日から5日までの間、インターネット経由で行われたもので、回答者数は1万4373人。
男女比は46対54で、年齢階層比は30代がもっとも多く37%、次いで40代の29%、50代以上の17%など。

場所を家庭に限定し、パソコンや携帯電話のアプリゲームを除いた、純粋に「家庭内で据え置き型ゲーム機、
携帯ゲーム機」と条件を設定した上での調査結果では、「週一回以上ゲーム機で遊ぶ」人は
わずか3割に過ぎなかった。

インターネット経由の調査であることから、パソコンへの傾注度がある程度以上高い人の回答であり、
パソコンゲームへの経験を持つ人が多いことや、携帯電話のゲームが除外されていること、
さらには通勤・通学時におけるゲームプレイは除外されていることを考慮しても、
「週に一度もゲームをプレイしていない」人が7割に達しているのは少々驚きの結果といえる。

さらに「年に数回」あたりになると、「正月や夏休みに親戚が集まった時にパーティーゲームをする」
程度のものだろうから、これを「ゲーム機では遊ばない」とあわせれば、実に6割近くが「ゲーム機から離れている」
と考えることができる。携帯ゲーム機もあわせてゲーム機そのものを持っていない可能性もあるが、
それでもある意味「家庭内におけるゲームからの疎遠化」が推測される。
(同時に「自宅外」でのゲーム時間への拡散化とも解釈できるが)

997強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/05/26(月) 18:29:24
●人気のハードはDSとプレステ2。新世代機は?
現在使われている家庭用ゲーム機は、という問いには「ニンテンドーDS」と答える人がもっとも多かった。
「保有しているゲーム機」ではなく「現在家庭で使われているゲーム機」であることに注意してほしい。
携帯用ゲーム機のニンテンドーDSがもっとも票数が多く、いまや旧世代機となったプレイステーション2が
ほぼそれに並んでいる。携帯ゲーム機が家庭内でもごく普通に使われているスタイルが浸透していることや、
並み居る新世代機よりも(ソフトが豊富で蓄積されている)旧世代機を遊ぶ人が多い状況が推定できる。

元々据え置き型ゲーム機は携帯ゲーム機のゲームより表現能力・内容に優れているが
持ち運びを想定していないため、「家庭で遊ぶ際は(フルに遊べる)据え置き型」
「外で遊ぶ際は(機能が限定されているが)持ち運びができる携帯ゲーム機」という使い分けがされていた。

しかし今では場所を問わず携帯ゲーム機で遊ばれているようだ。
携帯ゲーム機の性能が向上し、据え置き型ゲーム機のフルスペックにはかなわないものの、
それなりに満足できるボリュームや描写のゲームが増えたことや、気軽に遊べるソフトが
携帯ゲーム機には多いことが大きな要因ではないだろうか。

同時に新世代機の利用率が低いのは、「旧世代機や携帯ゲーム機で十分」と考える人が多いからなのだろう。
逆に考えれば新世代機(のソフト)はコストパフォーマンス的な面も含めて、旧世代機や携帯ゲーム機と
比べて魅力に欠けている、ということになる。

998強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/03/04(水) 20:11:36
1970年代後半の「インベーダーゲーム」のブームから「1プレー100円」を
維持していた業務用ゲームの遊技料金。物価の上昇や消費税の導入などを
乗り切ってきた“物価の王様”に、値上げの動きが起きている。

ゲーム大手のタイトーは2月3日、東京・渋谷など3つのアミューズメント
施設でゲームの料金を試験的に120円に値上げした。客足や売り上げの状況を
見て、全店で値上げするかどうか見極める。「業務用ゲーム業界は1社が動けば
ほかも“右へ倣え”する傾向があるので、他社も(値上げに)動くかもしれない」
とタイトーの社長を兼任するスクウェア・エニックス・ホールディングスの
和田洋一社長は業界全体に波及する可能性を示唆する。

■はじけた「郊外店のバブル」

アミューズメント施設の運営を手がける各社はここ数年、郊外型SC(ショッピ
ングセンター)の出店ラッシュに相乗りして事業規模を拡大してきた。その出店
競争は“バブル”とも言える状態。「ピーク時には出店料が店舗の売り上げの
3分の1近くを占めるまで上昇した」と和田社長は説明する。

このバブルは近年のガソリン価格の高騰を契機にはじけた。郊外型SCの客足が
遠のいたことで出店施設の売り上げも急速に減少。現在ではガソリン価格は
値下がりしたが、「リーマンショック」以降の景気後退によって客足は遠のいた
ままの状態だ。

このように市場が低迷期に入った場合、値下げによる需要喚起が商売のセオリー。
それでも値上げをせざるを得ないのは業界特有の事情がある。

業務用ゲームは近年、家庭用ゲーム機が高性能化したことに加え、任天堂の
「Wii」のように体感要素を持つゲーム機も登場したことで家庭用との差別化が
難しくなっている。子供向けの「甲虫王者ムシキング」などのカードゲーム以降、
大きなヒット商品にも恵まれていない。そこで業務用ゲームメーカー各社は
「アミューズメント施設ならでは」を打ち出すべく、大型のカードゲームや
ネットワーク対戦ゲームにシフトした。このような大型機器は高額なものが多く、
1台1000万円以上する製品も珍しくない。

■大幅なリストラをする企業も

こうした機器の価格上昇が、各社の施設運営事業に重くのしかかっている。
タイトーは2008年度第3四半期(2008年10〜12月)に9億5200万円の営業赤字に転落。
業界最大手のセガはさらに厳しい。同社の業務用ゲーム事業の同期営業利益は
12億5100万円だが、内訳を見ると機器事業が62億2100万円の黒字に対し、施設の
運営事業は49億7000万円もの赤字となっている。これを受けてセガは2月10日、
約110店舗の閉鎖と約560人の希望退職者募集を発表した。

三菱UFJ証券の村上宏俊シニアアナリストは「店舗が整理されて需要と供給のバラ
ンスが取れるまで、各社ともしばらく厳しい状況が続きそうだ」と語る。

長らく値上げとは無縁だったゲームセンター業界で、世界同時不況のこの時期に
値上げによる「顧客単価の引き上げ」が成り立つのか。もっとも値下げによる需要
喚起を狙っても、客足は一向に増えないのが実情。ヒット商品不在の業務用ゲーム
では、各社とも難しい舵取りを迫られている。

日経ビジネス 2009年3月2日号

999強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/03/08(日) 12:29:52
日本の会社の常識

・上司や先輩に対してきちんと敬語を使い、礼儀を尽くすこと。
・若いうちは、とにかく上司や先輩から可愛がられるようになること。
・新入社員のうちは、上司や先輩の机を拭くぐらいの謙虚さが必要。
・職場の人間関係を大事にするべし。飲み会には必ず参加のこと。
・若いうちは時間のことを気にせずに仕事に打ち込むべきこと。
・新入社員は一日も早く仕事を覚えて給料泥棒から抜け出さなければならない。
・「石の上にも三年」といわれるように、どんな仕事も一人前になるために苦労があるもの。
・仕事は先輩から盗むものだ。
・「一芸八年、商売十年」といわれるように、一つの仕事に打ち込んでいると、後半にぐっと伸びるようになる。
・同僚より1時間早く出社しよう。出だしが早ければ、必ずいい仕事ができるようになる。
・整理・整頓・清潔・清掃・躾に努めよう。品質は5Sから始まる。
・朝のラジオ体操は、身体を柔軟にするので労災事故の防止のために必要。
・始業前の10分間清掃は、自分の職場を綺麗にするのだから常識。

列挙し出せばキリがなくなるが、これらのことは日本の会社の常識だったはずだ。
ところが最近のワカイモンは、このような常識がまったく身に付いていないのは困ったものである。
最近は家庭でも学校でもなんにも躾をしていてくれないから、会社は躾をしっかり叩き込もう。

「製造業崩壊 苦悩する工場とワーキングプア」 北見昌朗 東洋経済新報社 P143-144

1000強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/03/08(日) 13:19:32
>>999
これは酷いw
非効率にもほどがあるなw

1001強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/03/12(木) 22:21:57
>>999
とにかく目上を敬え、崇めろ、奉れ、気分をよくしろ
(安い給料でコキ使えるという意味で)都合のいい人間になれ、
しかし仕事を教えるのめんどくせーから自分で覚えろ、
目上の手を煩わせるな、と。

なんという体育会系思考…
自身が受けた理不尽を後輩に受け継がせ
その利益を享受しようとする姿勢そのものが
すでに社会人失格ではないか。

社会人とは理不尽に耐えるもの。
耐えられないのは社会人失格だと言われるが
「理不尽を強要する側」は人間失格ではないか。

1002強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/03/22(日) 20:37:43
 「スペースインベーダー」「プリクラ」など、かつては一大ブームを作った
ゲームセンターが苦境に直面している。携帯ゲーム機の急伸と、不況で外出を
控えて自宅で過ごす“巣ごもり消費”により、市場規模が減少。業務用ゲーム
各社は、センターの従業員教育の強化や、携帯ゲーム機との差別化など対抗策
を打ち出している。

 大阪・キタの繁華街にあるゲームセンター。かつては夜ともなると、帰宅途中の
若いサラリーマンや大学生らの若者でにぎわっていたが、ここ数カ月で客足が急速
に遠のいた。

 管轄する曽根崎署によると、営業の届け出があったゲームセンターは5年前には
53店あったが、今年2月時点で41店に減った。全国的にも、警察庁の調べでは、
平成19年は約8600店と前年より約500店減っている。

 「最近は常連客ばかりが目につくようになり、新規客が少なくなった。小箱の店
では閉店に追い込まれている店も多い」とゲームセンターで10年間勤務する
従業員男性(33)は話した。

 日本アミューズメント産業協会(東京)によると、平成19年度の業務用ゲーム
市場は前年比約3%減の約8970億円と6年ぶりにマイナスに転じた。

 これまで業務用ゲーム業界は、数年をサイクルにヒット商品を生み出してきた。
約30年前に社会現象ともなった「スペースインベーダー」、約20年前には
写真シール製作機「プリクラ」などが幅広い層から人気を得てブームとなった。
直近では、子供向けの「甲虫王者ムシキング」などのカードゲームがヒットしたが、
それ以降はヒットが生まれていない。

 一方、携帯ゲーム機や家庭用ゲーム機の急伸ぶりはめざましい。ソニー・コンピュータ
エンタテインメントの携帯ゲーム機「プレイステーション・ポータブル(PSP)」の
販売台数は世界全体で5000万台を超えた。ほぼ、同時期に発売された任天堂の
携帯ゲーム機「ニンテンドーDS」の販売台数は、昨年末時点で9622万台に到達。
家庭用ゲーム機「Wii」も日本のみならず、世界でヒットしている。

 こうした厳しい状況に業務用ゲーム各社も決して手をこまねいているわけではない。

 業界大手のタイトーでは昨年1月、ゲームセンターの従業員教育に取り組むスクール
を設立。専門の講師を招いて店長クラスを対象に接客マナーの質を向上させる授業など
を行い、集客アップにつなげようと必死だ。

 セガでは、国内のゲーム機をネットワークで結び、最大10人対10人のチームが
ロボットで対戦できる「ボーダーブレイク」を開発。バンダイナムコゲームズも、
デジタルサラウンド機能を付けた臨場感あふれるガンシューティングゲーム「レイジング
ストーム」を年内に発売する。

 「業界は転換期を迎えている。家庭用ゲームとの差別化を図るため、ゲームセンターで
しか味わえないゲーム機を開発する一方で、接客マナーの向上など、これまでになく
多角的に取り組む必要がある」とタイトーの広報宣伝チーム、弓削和美マネージャーは
話している。

1003強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/03/28(土) 06:18:43
・CESAは23日、調査報告書「2009CESA一般生活者調査報告書〜日本ゲームユーザー&非ユーザー
 調査〜」を発刊した。3〜79歳の1100人を対象に実施したアンケートをもとにとりまとめた。

 それによれば、現在も継続的に家庭用ゲームに接していると回答した「家庭用ゲーム現参加者」は、29.4%。
 これを全人口へ拡大推計すると3107万人に上り、2007年の3739万人
 (30.3%)から600万人程度減少した。

 一方、「家庭用ゲーム非参加者」768人に「家庭用ゲームをしない・しなくなった理由」を複数回答で
 質問したところ、「ゲームに対して興味・関心がない」(45.4%)と「他にやりたいことや欲しい物がある」
 (45.2%)が半数近くに上った。

 携帯ゲーム機のネットワーク接続を期待する施設では、「ホテル・旅館」が30.9%で1位。
 次いで、「電車・飛行機」(21.0%)と「病院・医療施設」(20.6%)が多かった。携帯ゲーム機に
 求める複合機能では、「音楽再生」が32.5%で最も多く、以下は「ネット接続」(28.5%)、
 「カメラ撮影」(24.9%)で続いた。
 また、家庭用ゲームをゲーム以外の活用先として期待する分野を複数回答で尋ねたところ、
 「医療・リハビリ」(52.6%)と「教育・学習」(51.2%)が過半数。CESAでは「健康増進・フィットネス」
 (37.8%)も3割を超えた。「健康や教育、学習など、“生活にもっと役立つ機能 ”が、たくさんの
 人々から望まれていることが浮き彫りになった」としている。
 また、「ゲームに詳しい、またはゲームがうまい芸能人・タレント」のイメージでは、「有野晋哉
 (よゐこ)」が113票と他を大きく引き離して1位。2位は、「中川翔子」で57票を集めた。

 このほか、速報値として、PCと家庭用ゲーム機を使った「有料オンライン
 ゲーム」の市場規模が806億円、「家庭用ゲーム専用のダウンロードソフト・アイテム」の
 市場規模が14億円と推計している。(一部略)
 http://sankei.jp.msn.com/entertainments/game/090324/gam0903241459000-n1.htm

1004強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/04/02(木) 01:08:44
●「日本はもうゲーム先進国ではない」
――岡本吉起氏が語る“世界に通用するゲームプロデュース”
http://news.mixi.jp/view_news.pl?id=601412&amp;media_id=35

マイミクさんぽさんのとこで話題になってましたが、こちらで。
この件についてはもっともっと抜本的な問題があると思います。
基本的に日本って国はソフトウェア開発に向いていないんですよ。ええ。
言い切っちゃうと問題ありすぎかもしれないし、マイミクさんで違う意見の方はカチンと来る
かもしれませんが、底の暗部を一回見据えた上でないと、こういうことも空回りしそうな気が
するんですよね。いくら上流をなんとかしても越えられない壁があるからこそ、プロデュース
もこうする、ぐらいのことでないと難しいと思います。

自分でソフト開発の管理もやったことがあるし、プログラムも機械語から書いたことがある
し、ソフト技術者とも話したことがあるんですが、まあどう考えても日本人はプログラム書く
のに向いてない。
プログラム原語って基本的にロジックだし、そもそもプログラム言語自体がロジカル・シン
キングに向いている英語ベースのランゲージで組み立てられているんですね。日本語のよ
うに、主語飛ばして適当に会話して、お前がやるのオレがやるの、何をやるの、それともや
らないの、え?KYで判断ですか、みたいな文化で処せるものじゃないんですよ。
なので20年も前にとあるソフト技術者が米人にこぼしてましたが、「英語圏の人間は、考え
てるイメージをスライドしてプログラム言語が書けるが、日本は勉強したり訓練しないと書け
ない」と。

1005強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/04/02(木) 01:09:30
それから、大規模開発になるとモジュール分割とかやって、上位・下位とかソフトの階層構
造を決めて、いろんな部隊を起こしてソフト開発をすることになる。足並みそろえて納期管
理。どこか部品が外れれば全体が瓦解するわけですけど……。これがもう、要するに建設
会社やら軍隊やらと同じ組織的な分割の仕組みで作るわけですが、太平洋戦争の惨敗を
見ても分かるように、これまたあんまり日本人に向いてないんですよ。
アメリカは、その点はいいですよ。何にもない荒れ地に、いろんな出身の人が力を合わせて
国を作ったわけでしょ。お前はこれができるのか、じゃあ、オレはこれをやるからニコイチで
がんばろうぜ、みたいな文化でしょ。人海戦術で小分けにするのも得意だし。
でも、日本は「え、そっちがやってくれるんじゃなかったんですか」とかだからさ(苦笑)。しか
も今は「先に動いた方が負け組」とかなんでしょ……。

いや、フレームワークがしっかりしていて、その中でふんばれ、というのはむしろ日本人に向
いている。だから、ゲームがルーチン単位で分割されてはいても、自分がどこのパーツにハ
マって何を期待されてるのか、分かっているうちは、すごいパワーが出たんだと思うんです
よね。ファミコン、スーファミ、せいぜいPS1ぐらいまでは全貌を知ろうと思えば知れたというか。

1006強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/04/02(木) 01:10:19
世界のゲームの趨勢はそうしたすっぽりと手のひらに収まるもの
じゃなくて、バーチャルな体感の世界へ行ってるとすると、誰にも全容の知れない巨大建造
物をやるみたいな世界になってるってことでしょ。
ああ、そりゃダメだよ、日本の出る幕じゃないと。
アメリカが主導してその大規模な青写真を作って、インドとか韓国など英語の強いとこで中
間のブレイクダウンの仕様書を開発して、そこからまたインターネットを通じて英語の強い
国(フィリピンとか)にバラまかれたら、もう日本の出る幕はないです。
学校の勉強をバカにして、英語のできないことを自慢してるような国なんだから。会社員時
代、海外出張へ行けと言ってみたときの周囲の反応を見れば分かる。その10年近く前より
も、もっと悪くなってるわけだから。

まあ、そんな割りには今まで良くやってきたことも事実。
その秘密は何なのか。
その分析をすることで起死回生というか、逆転はあるかもしれない。そこはそれ、アニメもそ
うだけど、日本には日本の良さとか、それは絶対にあるんだ。だけど、お金のあるうちにとM&Aで処することを優先しているようなら、やっぱり脳みそつかってないじゃんってことにな
るわけだし。

1007強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/06/01(月) 16:19:49
アニメーターや演出家らでつくる日本アニメーター・演出協会(JAniCA)が
アニメーターの生活実態をめぐり、国内初の大規模な調査をした。
かねて問題視されてきた厳しい労働実態を数字で突きつける結果となった。

昨年10〜12月、経験1年以上のアニメーターを対象に、2千部を超える
調査用紙を配布した。回答は728人。

アニメーターは新人ならまず、原画と原画の間をつなぐ動画を担当。その後、動きの
キーとなる原画を任されることが多い。経験を積み、テレビシリーズの監督や、
各話の演出に進出する人もいる。

平均年収(アニメ以外の収入含む)は、動画を主な仕事とする人が約105万円、
原画は約232万円、演出は約333万円、監督は495万円だった。
年代別では20代が平均約110万円、30代でも約213万円、40〜60代で
400万円台となる。概算の時給は動画298円、原画689円、監督1412円。

「生活に不満」と全体の62%が回答。勤労理由の最多回答は「絵を描く仕事が好き」、
2位は「お金を得る」、3位「この仕事が楽しい」、4位「生きがいの一つ」。
個々人のやる気に依存する現状がうかがえる。

結果概要の発表と同時に開いたシンポジウムでは「単価が低すぎる。新人は1年契約
でもいいから固定給にすべきだ」(アニメーター)、「親と同居か仕送りがあることを、
新人を入れる条件にする会社がある」(専門学校講師)など、厳しい現状を訴える
声が相次いだ。

これに対し「固定給の期間が終わったらすぐ他社に引き抜かれた、という例を経験した」
(制作会社関係者)、「(予算を握る)テレビ局やスポンサー側から動かないと変わら
ない」(大学研究員)といった意見も出、構造的な問題の深さを浮き彫りにした。

JAniCAでは、調査の詳細な分析を「アニメーター実態白書2009」(仮題)
として夏以降に刊行する予定。価格は非会員なら2万円。新書で簡便な解説書を出す
計画もあるという。問い合わせはpostmaster@janica.jpまで。

1009強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/06/06(土) 23:41:59
ちなみに、今の芋屋にKOF以外のタイトルを作る力はない。
力が無いと言うか、KOFが一番売れるから、それ以外のものは眼中に無いと言った方が正しいか。
ナンバリングである12には大量に金を注ぎ込んでいるが、それ以外の・・・例えばUMシリーズとかは、
スズメの涙の予算と人員でまかなってるそうだし。
あとは開発費の少ない携帯アプリやDSソフトで小銭稼ぎ。メインはスロット(これもまぁ、ヤバそうだが)。
あとは市場を中国メインにシフトして、日銭を稼ぐ・・・というのが今の流れだそうで。
もう日本のユーザーのことは余り考えてないそうだよ。
昨年は忘年会もやめたし。本性出てきたってとこかな。

1010強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/07/13(月) 00:11:24
最近、PSPゲームアーカイブスで配信されてる、
できる!ゲームセンターっていうゲームがあるんだけどさ、
まぁコンビニや学校と同じような箱庭経営シミュレーションなわけよ。
で、1978年のインベーダーブームから1998年の音ゲーブーム前夜までを
シミュレートしてるんだけど、格闘ゲームブームになると経営が大変なのな。
それまではゲームの賞味期限が1年くらい余裕だったのが、一気に4半期ペースで落ちる。
新作入れたら一気に人が来るんで、一見大盛況に見えるんだけど、
台所事情を見ると基盤の入れ替えで火の車状態なわけよ。
1998年以降も作りこんで欲しかったけど、そうなると本格的に潰れそうだしなー。

1011強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/08/16(日) 12:54:27
「ゲームセンター業界は縮小する」――タイトー社長を兼任するスクウェア・エニックスの
和田洋一社長は、業界の将来をこう見る。タイトーは業界の縮小均衡を前提に、生き残り戦略を
組み立てている。

ゲームセンター(アミューズメント)業界の市場規模は、施設からの売上高が年間6000〜7000億円前後、
ゲーム機械の売上高がその3割弱・1500〜2000億円前後。これまでは「機械の供給過剰を
施設の供給過剰で支えていた」という。

機械の供給過剰で施設が苦しくなると、機械メーカーが製造台数を減らして施設側の償却負担を減らし、
2〜3年後に施設運営が回復。メーカーも生産を増やす――というサイクルで、業界は回ってきたという。

ここ最近は機械が供給過剰で、2006年〜07年と、機械市場が施設市場の30%を超える高水準に
なっていた。そこに08年の不況が直撃。
金融機関からの資金調達が厳しくなって「施設がもたなくなって」きたため、タイトーやセガ、
バンダイナムコといった施設運営各社は、店舗の整理縮小を急ピッチで進めている。

最終的に業界は、施設運営市場が5500億円と「過去10年の最低よりもっと下」の水準に、
業務用機械販売は1500億円と、ここ10年でほぼ最低水準に落ち着き、「圧縮され適正水準になる」
と和田社長は予測する。

タイトーの経営計画は「業界の縮小前提で組み立てている」という。
市場規模が縮小し、参入事業者が減ることで、生き残った事業者は「非常に高収益になる」
という見ている。

タイトーは、不採算店の整理・縮小を進める一方で、家賃などの面で条件のいい店舗に出店を加速。
2009年4〜6月期は、退店数8に対して新規出店が12と、出店数が退店数を上回った。
ゲーム機の製造では、単価が高くて複雑なゲームを抑え、省スペースで低価格、簡単なゲームを開発。
アジアのマーケットに販路を広げるなど「リストラクチャリングを進めている」という。

■スク・エニ4〜6月期は減収減益も「順調」
スクウェア・エニックスが8月7日に発表した09年4〜6月期連結決算は、売上高が前年同期比1.2%減の
293億9900万円、営業利益が82.8%減の5億9400万円、経常利益が66.3%減の15億2900万円、
純損益が16億7200万円の赤字。
英Eidosの買収関連費用などが響いたが「通期計画達成に向けて順調に推移している」という。

1012強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/09/08(火) 02:55:14
まずは洋ゲーを遊べ――日本と海外ゲーム市場の本質的な違いを徹底討論
【CEDEC2009リポート】
2009/9/2

●「追い抜かれてしまった、という危機感を持ったほうがいい」(高橋徹)

 CESAデベロッパーズカンファレンス(CEDEC)が、2009年9月1日〜2009年9月3日の3日間、神奈川県のパシフィコ横浜、国際会議センターで開催されている。このCEDECは、社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)により毎年開催されている、ゲーム開発者向けの講演会。11年目を迎える今回は、2008年の約1.5倍のセッション数が用意されるなど、大きく規模を拡大して行われている。この“新生CEDEC”の模様をリポートする。

 急速に拡大する海外ゲーム市場。近年は日本のゲームメーカーも積極的に海外進出を打ち出し、グローバル展開されている国産タイトルも少なくない。“国際会議〜ゲームでの日本と海外の本質的な違いとは何か”と題したスペシャルセッションでは、国産ゲームが海外で勝負していくために必要なことなどが、パネルディスカッション形式で語られた。

 登壇者はタイトー ON!AIR事業本部 海外営業部のScott Blow氏、バンダイナムコゲームス グローバル開発部のJames Vance氏、ゼニマックス・アジアのゼネラルマネージャー高橋徹氏、イギリスのゲーム開発者向け雑誌“Develop”の編集者であるEd Fear氏。これに進行役としてエンターブレインの相沢浩二が加わり、計5名が意見を交わした。

1013強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/09/08(火) 02:55:45
 最初のお題、日本と海外のゲーム観については、すべての登壇者が「まったく違う」という意見で一致。James氏は「海外のユーザーはより幅広いエンターテイメント層の影響を受けながら、ゲームを選んでいる」と語り、表現力の向上にともなって、いまやゲームはドラマや映画と同じ枠組みで扱われていると説明した。

 Scott氏はアニメ表現をたとえに、日本と海外ではユーザーの求めているものがまったく違うことを強調した。「アニメブームは海外でも起きているが、それはあくまで一部のオタクだけ。アニメが嫌いな人は本当に嫌いなので、キャラクターデザインがアニメ調なだけで完全にダメ。海外ではムキムキだったり、ハゲでマッチョのおっさんが人気なんです(笑)」(Scott)。James氏はこれに「海外の人は、華奢なアニメキャラが大きな剣を振ることに納得できない」という、設定の整合性にこだわる海外ユーザーの特徴もつけ加えた。

 アニメを例にとって、ゲームに対する概念の違いが明確になったところで、話題は日本のゲームが欧米で成功するためにするべきことは? というテーマへ移行する。「海外はゲームを開発する際、マーケットの分析から始まるが、日本は自分たちがやりたいと思うものを作って、それを売るという感じ。言うなれば、職人対ビジネス。日本はアートの精神が強い」とJames氏。ユーザー同様、作り手側も日本と海外では考えたがまったく違うという指摘を行った。

1014強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/09/08(火) 02:56:17
 高橋氏もJames氏の意見に賛同。「海外は物を作るときのスケジュールや予算管理が非常にしっかりしている。作る人間は作品にこだわりを持つべきだが、ゲームはあくまでビジネス。しっかりと管理できる人もいなければいけない」と語り、大作RPG『オブリビオン』が平均70〜80人もの大所帯で2年の歳月をかけて制作されたという実例を紹介した。加えて、「海外では5本作ったらそのうち2本がデモの段階で潰れることも珍しくないです」と、ダメな作品には早めに見切りをつける必要があると説く高橋氏。そのためにも、日本のメーカーは海外を見習って開発段階でのユーザー向けテストプレイを頻繁に行い、「お金を出してくれるお客様が正しい」という、よりユーザーに寄った考えを重視するべきとした。

▲日本のゲームも大好きというEd Fear氏(左)。「ストーリー、キャラに焦点を当てた作品は日本ならでは」などのコメントを寄せた。高橋氏(右)はカプコン、スパイクで数多くの海外タイトルをローカライズした実績を持つ。2008年から『オブリビオン』や『フォールアウト 3』で知られるゼニマックスの日本支社に当たるゼニマックス・アジアのゼネラルマネージャーに就任。

 さて、マーケティングというマクロな視点での意見は複数上がったが、具体的にどういったゲームを作れば海外で成功することができるのか? James氏は「まず海外のゲームを遊んでほしい。“自分はこう思う”といった考えは置いといて、どこが海外で評価されているのかを認識してほしいんです。また、海外のユーザーが日々吸収しているエンターテインメントも知るべきでしょう。個人的には、爆発をいっぱい入れたほうがいいんじゃないかと(笑)。それがいいかは別として海外では毎日そういうのを観ているんですから、アニメを捨てて『24』とかを観てください」と、若干きびしめの意見。

1015強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/09/08(火) 02:56:54
 高橋氏も「洋ゲーをいくら日本人が手直してしてもけっきょくは洋ゲーなんです。それは日本のゲームに関しても同じ。だから、自分たちがいま持っているものをどうラッピングするのかを考えたほうがいいかもしれません。もちろん、洋ゲーから学べることも多いと思うので、向こうの文化に日ごろから触れていることも大事です。ただ、銃を撃ったことのない人間が作ったシューターはやっぱり怖くない。戦場の臨場感や恐怖感が伝わってこないんです」と文化の違いの大きさを語る。

 一方、Ed氏からは「いま海外ではユーザーに罰を与えるようなゲームはほとんどありません。これは簡単なゲームを作るということではなく、オートセーブやムービースキップなど些細な問題です」と興味深い発言が飛び出した。同氏によれば、近年海外で発売されているタイトルの多くはオートセーブを搭載しており、セーブ忘れによるやり直しが発生しない作りになっているという。この傾向が強まった背景にはゲームユーザーの年齢も関係しているそうだ。「ある調査によれば、欧米のゲームユーザーの平均年齢は35歳だと言います。この年齢の人は仕事や家族に時間を取られるため、ゲームをじっくり遊ぶことができない。好きなときにゲームをやめられることが重要なわけです」(Scott)。

 高橋氏はこの意見を受けて「海外の人に日本のゲームを見せると、ムービーを飛ばせないのか? と言われることがある。短く区切って遊べるゲームが流行っているんです」。さらに「ゲーム業界はこれまで日本が世界をリードしていたが、いまはすでに追い抜かれてしまっている。海外のゲームをバカにしている人が多いですが、謙虚な気持ちで見てほしい。追い抜かれてしまった、という危機感を持ったほうがいい」と、現在のゲーム業界における日本の立場も明言。Ed氏は「欧米に負けたというのはひとつの真実かもしれません」と高橋氏の言葉に答えつつ、「対応すべきことは大きなことばかりではありません。小さなこともたくさんあります。それの積み重ねが、世界で成功するために必要なことでしょう」とメッセージを送った。

1016強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/01/29(金) 03:49:32
http://www.4gamer.net/games/006/G000612/20070906049/

[AGDC 2007]Blizzard社長が語る「成功するゲーム企業への十戒」

1.市場のニーズを知れ
2.ブランドを守れ
3.早めにゲームをリリースしてしまおうなんて思うな
4.何でもアイデアを取り込もうなんて考えないこと
5.需要を考えよう
6.人材確保をないがしろにしてはならない
7.MMORPGではゲーム開発だけで満足すべきではない
8.意思伝達を怠るな
9.金儲けを企む輩は排除せよ
10.ゲームテストは余裕を持って

この掟を守れないと末期に陥るとか。

1017強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/02/03(水) 11:47:58
ゲーム系企業における成果主義の是非




 近年、一般企業の報酬体系は「働いた年数に応じて報酬が増えていく」といういわゆる年功序列型から「実力のあるものがたくさんの報酬を受け取ることができる」という成果主義を積極的に取り入れる動きが強まっている。新興の企業ではほとんどが成果主義を採用し、古くからの企業の中にもこうした動きは年々強まっている。

 この成果主義のメリットは簡単に言えば、一律ではない報酬によって社員のやる気を喚起させ、会社の成長につなげていくことにあるわけだが、これがあまりに極端であると成果を残したものだけが生き残り、成果を残せないものは切り捨てられるという危険性もはらんでいる。しかし、それでも企業の将来という観点から見ればメリットも多く、これからさらにこうした動きが強まっていくのは自然な流れともいえるだろう。

 そしてその動きはゲーム系企業にも例外ではなく、もうすでにかなり広まっているように感じられる。どちらかといえば流行の先端に敏感でなければならない業種のため、いつまでも古い考えにとらわれている企業はすぐに取り残されてしまう。その結果としてゲーム業界でも企業間の合併が相次ぎ、企業間の、ひいては同じ企業の中の社員の間にも競争意識は高まってきている。

 しかし、そんな成果主義の考え方は実際は企業が自分たちを守るための言い訳をしようとしているのに過ぎず、ゲーム業界に限定して言えばユーザーのためを思ってしているようには到底思えない。

 ゲーム系企業の中でかなり大規模にこの成果主義を取り入れた例としてナムコが挙げられる。ナムコといえば、創業50年を超えるゲーム系企業の中では老舗であり、今も第一線にゲームをリリースし続けている。そんなナムコが取り入れた成果主義というのは、簡単に言えば「売れるゲームを作った人の報酬を多くし、そうでない人の報酬を減らす」というものだ。

 ナムコのようにハード(本体)を作っていない会社では、ソフトの売れ行きが企業の業績の良し悪しをかなり左右する。そこに成果主義を取り入れることで、自分が関わった作品が売れるようにがんばってソフトを作ればそれなりの報酬を受け取ることができる、という会社にも社員にもメリットがあるようなこのやり方は一見理にかなっているように思える。

 しかし、結果としてこの成果主義がもたらしたものは想定とは違うものであった。それは、「人気作品へのリリース集中」。つまり、社員の考えとしてはすでに安定した人気作品を持っている部署に行くことで、自分が関わったソフトの売上の安定を期待でき、それによって自分の報酬も安定させようというわけだ。

 この考え方は当の社員としてみれば当たり前で、わざわざこれから新規の面白いゲームを作ろうとして売れるか分からない危ない橋を渡るより、売上の見込みがある程度見える安定作品の続編を作るほうが自分の報酬を多くできる可能性は高い。しかし、その結果が招いたものは、はたして最終的にゲームを楽しんでもらうユーザーのためになっていることなのだろうか。

1018強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/02/26(金) 08:11:11
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/1002/24/news074.html

歴代もっとも開発費が高かったゲームTOP10

1位 Grand Theft Auto IV(約1億ドル)
2位 グランツーリスモ5(約8000万ドル)※未発売
3位 シェンムー 一章 横須賀(約7000万ドル)
4位 Too Human(約6000万ドル以上)
5位 メタルギア ソリッド4(約6000万ドル)
6位 Halo 3(約5500万ドル)
7位 All Points Bulletin(約5000万ドル)※未発売
8位 LA Noire(約5000万ドル)※未発売
9位 ファイナルファンタジーXII(約4800万ドル)
10位 KillZone 2(約4500万ドル)

1019強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/03/20(土) 17:18:45
財団法人デジタルコンテンツ協会が、「デジタルコンテンツ制作の
先端技術応用に関する調査研究委員会報告書」の平成21年度版を3月中に発表する。
今回の報告書には、日本のゲーム開発者の就労実態を初めて本格的に調査した
「ゲーム開発者の就労意識とキャリア形成の課題」という研究が盛り込まれた。
藤原正仁氏(東京大学大学院情報学環研究員)がまとめたデータから見えてくる
日本のゲーム開発者の実像とは。(新清士のゲームスクランブル)

■平均年収は518万4995円
ゲーム開発者の就労実態調査をまとめた藤原正仁氏

調査によると、日本のゲーム開発者の平均像は、年齢33.79歳、年収518万4995円、
勤続年数6.59年。給与の中央値は「400万円以上500万円未満」で、年齢構成は30歳代が
52.8%を占めている。いずれも現場の開発者の実感にほぼ近い数字といえるのではないか。

これを国税庁の「平成20年分民間給与実態統計調査」と比較すると、
ゲーム業界の年収は平均(約429万円)より約89万円高く、年齢も約11歳若い。
一方で、平均勤続年数は約5年短くなっている。

職種別の年収では、プロデューサーが最も高く692万5000円。ディレクターが563万6279円、
サウンドが559万625円、ネットワークエンジニアが522万5000円、プログラマーが464万1390円、
グラフィッカーが423万8588円、プランナーが409万6340円、デバッカーが258万3333円という順になっている。

1020強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/03/21(日) 00:22:55
ゲーム開発者の平均年収は約440万円、3人に1人が満足していない

Developが海外のゲーム開発者向けに実施した年収の調査から、約3人に1人は生活費を満足に賄うことができないとする回答をしていたことが分かりました。
400人以上の開発者を対象に先月行われたこのリサーチ結果によると、ゲーム開発者の平均年収は31,964英ポンド(日本円でおよそ440万円)だったそうですが、
このうち36%の開発者が収入に対して満足していないと回答。
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1169

1021強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/04/20(火) 03:15:30
麻生家
逆説の十か条
1. 人は不合理で、わからず屋で、わがままな存在だ。
  それでもなお、人を愛しなさい。
2. なにか良いことをすれば、隠された利己的な動機があるはずだと人に責められるだろう。
  それでもなお、良いことをしなさい。
3. 成功すれば、うその友達と本物の敵を得ることになる。
  それでもなお、成功しなさい。

4. 今日の善行は明日になれば忘れられてしまうだろう。
  それでもなお、良いことをしなさい。
5. 正直で率直なあり方は、あなたを無防備ににするだろう。
  それでもなお、正直で率直なあなたでいなさい。
6. 最大の考えをもった最も大きな男女は、最小の心をもった最も小さな男女によって撃ち落されるかもしれない。
  それでもなお、大きな考えを持ちなさい。

7. 人は弱者をひいきにはするが、勝者の後ろにしかついていかない。
  それでもなお、弱者のために戦いなさい。
8. 何年もかけて築いたものが、一夜にして崩れさるかもしれない。   
  それでもなお、築きあげなさい。
9. 人が本当に助けを必要としていても、実際に助けの手を差し伸べると 攻撃されるかもしれない。
  それでもなお、人を助けなさい。
10. 世界のために最善を尽くしても、その見返りにひどい仕打ちを受けるかもしれない。
  それでもなお、世界のために最善を尽くしなさい。

1022強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/06/30(水) 01:30:43
HORIは、タイトーの業務用汎用ゲーム機「VEWLIX F」を
一般ユーザー向けにプレオーダーを受付開始しています。


今回販売される予定の「VEWLIX F」は、一定数の予約が集まることで販売が決定します。
受付期間は6月24日15時〜7月7日15時までです。なお、
プレオーダーが一定数を下回った場合は販売中止になります。

注文する前に届いた時の事も考える必要があります。「VEWLIX F」はゲームセンター
にある筐体と同じものの為、設置場所があることがまず第一です。次に重量が120kgの為、
床に影響のない所であることも忘れずに。必要なスペースは、奥行が約80cm、高さが約160cmです。

そして問題なく注文出来るよと言う状態でプレオーダーに進みます。プレオーダーには
HORISTORE.comの会員登録が必要です。既に会員の方ならそのままプレオーダーに申し込むことが
出来ます。未登録の方は会員登録を先に済ませてから申し込みます。

注意事項として、購入の意思がない人や、見かけ上の数量を増やすだけの不正行為者は
プレオーダー対象外になります。発覚次第無効になります。

なお、プレオーダーは「仮注文」状態です。商品化が決定した際に正式な注文の手続きをします。
料金の支払いは納期が決定した際に発生しますので、事前に申し込まないように注意下さい。
支払い方法は、銀行振込かクレジットカードどちらかでの支払いになります。

http://www.inside-games.jp/imgs/zoom/145214.jpg
http://www.inside-games.jp/article/2010/06/28/42916.html

1023強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/07/16(金) 05:56:52
【参考資料:昔の経済人の言葉】

岩崎弥太郎(三菱財閥創始者)
「およそ事業をするには、まず人に与えることが必要である。それは、必ず後に大きな利益をもたらすからである」

本田宗一郎(本田技研工業創業者)
「社長なんて偉くもなんともない。課長、部長、包丁、盲腸と同じだ」

土光敏夫(旧経済団体連合会第4代会長)
「社員諸君にはこれから3倍働いてもらう。役員は10倍働け。俺はそれ以上に働く」

ヘンリー・フォード (フォード・モーター創業者)
「奉仕を主とする事業は栄え、利得を主とする事業は衰える」
「ほかの要因はさておき、我々の売上は、ある程度賃金に依存しているのだ。より高い賃金を出せば、
その金はどこかで使われ、ほかの分野の商店主や卸売り業者や製造業者、それに労働者の繁栄につながり、
それがまた我々の売上に反映される。全国規模の高賃金は全国規模の繁栄をもたらす」

松下幸之助(パナソニック/旧松下電器産業創業者)
「産業人の使命は、水道の水のごとく物資を無尽蔵たらしめ、無代に等しい価値で提供することにある。
それによって人生に幸福をもたらし、この世に楽土を建設する」

渋沢栄一(実業家)
「その事業が個人を利するだけでなく、多数社会を利してゆくのでなければ、決して正しい商売とはいえない」

早川徳次(シャープ創業者)
一.近所をよくする。近所を儲けさせる。
二.信用、資本、奉仕、人、取引先、この五つの蓄積を行え。
三.よい人をつかんだら、決して放すな。
四.儲けようとする人は、儲けさえあればいいんだ。何事にも真心がこもらない。
五.人によくすることは、自分にもよくするのと同じだ。人を愛することは、自分を愛するのと同じだ。
事業の道も処世の道も、これ以外のものはない。」

1024強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/09/13(月) 21:51:26
携帯電話で仲間や見ず知らずの人と交流して遊べる「ソーシャルゲーム」が、勢力を急拡大している。
無料を武器にこれまでゲームとは無縁だった層を取り込み、モバゲー、グリー、ミクシィの“御三家”の
会員数は各2千万人前後を誇る。王者・任天堂などゲーム機メーカーにとっては、専用端末が要らない
新興勢力の台頭は死活問題だ。ゲーム界で“下克上”が幕を開けた。

■過激な挑戦状
「任天堂やソニーは、人間でいうと還暦を過ぎている。日本で過去30年間に生まれた企業が、
世界のリーダーに上り詰めたケースはまだないが、その歴史を変えていく」

横浜市内で先月31日に開かれたゲーム開発者向けイベント「CEDEC(セデック)」。
ソーシャルゲーム配信サイト「モバゲータウン」を運営するディー・エヌ・エー(DeNA)の
南場智子社長は基調講演で、過激な挑戦状をたたき付けた。

セデックは、家庭用ゲーム機向けソフトの開発者が多く集まるイベントだが、
広い講演会場はほぼ満席となり、関心の高さをうかがわせた。

ソーシャルゲームは、携帯電話を使い、会員同士がオンラインで対戦したり、共同作業をしたりして遊ぶ。
基本的に利用は無料で、サイト運営会社は、広告のほか、ゲーム内で使用するアイテムなどの販売で稼ぐ
ビジネスモデルだ。

釣りや宝探しといった操作が簡単なゲームが多く、マニア向けのイメージが強い既存の専用端末向け
ゲームを敬遠していた若い女性や中高年も、ついついはまってしまい、市場が急拡大している。

■市場規模1千億円
モバゲーのほか、グリーが運営する「GREE」、ミクシィの「mixi」が業界トップスリー。

市場調査会社の矢野経済研究所によると、国内市場は昨年度に前年度比8・5倍増の338億円に急増。
来年度には1171億円に達し、大台を突破すると予想している。

「米国でも人気となっており、世界的にもまだまだ伸びることは間違いない」と、
野村総合研究所の山崎秀夫シニア研究員は将来性に太鼓判を押す。

これまでゲーム機メーカーと一心同体だったソフト会社も、ソーシャルゲームになびき始めている。

カプコンは先月10日から人気シリーズ「モンスターハンター」の新作をモバゲーで配信。
17日間で利用会員が50万人を突破した。

「ソーシャルゲームからは学ぶことが多い。配信を始めた後も利用者の反応を見て内容を変えていける。
これまでの業界の常識を一変させる可能性がある」

同社の辻本春弘社長は、その可能性に大きな魅力を感じている。

バンダイナムコゲームスも、7月にDeNAと提携し、モバゲーに専用コーナーを開設。
「パックマン」や「ゼビウス」などの人気ゲームを毎月1タイトルを配信。
近く看板キャラ「ガンダム」を起用したゲームも配信する。

1025強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/09/13(月) 21:51:58
■3Dで真っ向勝負
「携帯ゲーム機がソーシャルゲームに飲み込まれることはない」

対する任天堂の岩田聡社長は、強気の姿勢を崩さない。だが、その足元はぐらついている。

今年4〜6月期の決算は、252億円の最終赤字に転落した。急速な円高進行で705億円の
為替差損を計上したことに加え、携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」の販売台数が、前年のほぼ半分に
激減したことが響いた。19年11月に7万3200円の高値を付けた株価も先月12日には一時、
4分の1の2万1960円まで下落した。

巻き返しの切り札と位置づけるのが、今年度中の発売を目指すDSの後継機「ニンテンドー3DS」だ。
専用眼鏡をかけずに、裸眼で3次元(3D)ゲームが楽しめる。専用端末でなければ実現は不可能だ。

「任天堂は運が良かったから、結果が出たのではなく、そういうことが持続的に可能な組織だ。
それを分かってもらえれば、先行きの懸念も払(ふっ)拭(しょく)される」

岩田社長は6月の株主総会で、株価低迷に不満を示す株主にこう力説した。

DSの「脳トレ」や体を動かして遊ぶゲーム機「Wii(ウィー)」で、ゲームユーザーのすそ野を
広げてきた任天堂としては、そのお株をやすやすと奪われるわけにはいかない。

ソーシャルゲームは任天堂を王座から引きづり落とすのか。
「消費者の限られた時間を奪い合う」(野村総研の山崎氏)真っ向勝負が繰り広げられそうだ。

1026強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/03/07(月) 00:56:07
[GDC 2011]ストラテジーゲームに未来はあるのか? ストラテジーゲーム市場を牽引する4人の開発者が,ジャンルの問題点を晒し出す
ライター:奥谷海人

 10年前は花形ジャンルであった,PCプラットフォームにおけるストラテジーゲームだが,最近では新作の登場もめっきり減ってしまい,出ても続編ばかりという惨状だ。
 「StarCraft II: Wings of Liberty」や「Hearts of Iron III」のようなゲームが大ヒットする一方で,低バジェットのインディ系ディベロッパによる小粒な作品が出るなどしているが,その中間を埋めるタイトルがまったくないという状況が続いている。

 古参のゲームジャーナリストであるトム・チック(Tom Chick)氏がモデレーターを務める「Strategy Games: The Next Move」(ストラテジーゲームの次の一手)というパネルディスカッションは,そんな現状に危機感を募らせる名うての開発者たちが集まり,ストラテジーゲームの問題点と未来について語り合うという内容。
 Blizzard Entertainmentのダスティン・ブラウダー(Dustin Browder)氏,Robot Entertainmentのイアン・フィッシャー(Ian Fisher)氏,Electronic Artsのソーレン・ジョンソン(Soren Johnson)氏,そしてStardock Entertainmentのジョン・シェーファー(Jon Shafer)氏という,ストラテジーゲームに造詣の深い4人が一堂に介するという,なんとも興味深いセッションである。
 まず口火を切ったのは,元々Electronic Artsで「Command & Conquers: Red Alert 2」(2001年)のリードデザイナーを務め,2005年にBlizzardに移ってからは,Starcraft IIのゲームデザインの中核的な存在となったブラウダー氏だ。
 彼は,「これから言うことを全部やっている我々が言うのもなんだが」と前置きした上で,「シネマティックスだとかキャラクターのセリフだとか奥深いストーリーだとか,本当にストラテジーゲームに必要なのだろうか? 我々は,ストラテジーゲームを遊びたいゲーマーたちの心を台無しにしてしまっているかも知れない」と話す。

 これに続いたジョンソン氏は,Firaxis Gamesで「Civilization IV」のリードデザイナーとなり,その後はElectronic Artsで「Spore」に関わり,現在は同社のソーシャルゲーム部門であるEA2Dのリーダーを務める人物。
 氏は,「大手パブリッシャーは,100万本売れないゲームに興味を示さなくなっている。それは,ストラテジーゲームはルールが複雑な,完全にコアゲーマー向けのジャンルだからで,パブリッシャーだけでなくゲーマー達からも興味が失われているのが現状だろう」と語った。

1027強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/03/07(月) 00:56:41
 このジョンソン氏の意見に異議を唱えたのがシャーファー氏だ。現在Stardockに在籍するシャーファー氏だが,彼はFiraxis時代に20代にして「Civilization V」のリードデザイナーに抜擢された人物として知られる。
 ジョンソン氏には,「元々Firaxisで雇ってやったのはオレだぞ。言い方に気をつけろよ」とジョークで脅されていたが,「どんなに頑張っても40万本しか売れないニッチ市場でも,十分に成功することは可能。ストラテジーゲームに改革なんて必要ないのではないか? 私は面白いと思うゲームを作るだけです」と反論した。
 この意見に対しては,元々「Age of Empires」シリーズの開発に参加していた,現Robot Entertainmentのフィッシャー氏も,「すべてのプレイヤーにアピールする必要はない。ストラテジージャンルはターゲットを絞ったままの状態でも存続する力はある」と続く。
 いくつかの示唆深いやりとりがなされた後,本格的なストラテジーゲームにFree-to-Play型のビジネスモデルを活用し,現在大きな話題となっている「League of Legends」について話題が移った。
 なかでもジョンソン氏は,「このゲームの成功は,ストラテジーゲームにソーシャルという新たな面白さを加えているからだろう。古いままでじっとしているだけではなく,新しいものも取り込んでいくのが我々作り手の責任だ」と語り,それについては皆も賛同している様子。
 さらに「Starcraft II」が三部作に分けてリリースされるというビジネスモデルにも触れられたが,ここでは「これはシングルプレイヤーキャンペーンのみを意識した選択であり,マルチプレイヤーモードは今は人気があるとは言え,シリアスな問題を抱えているのは事実」とブラウダー氏が内情を告白する。
 ブラウダー氏は,さらに「今後作品がリリースされるごとに,マルチプレイヤーモードでは変更もなく同じユニットばかりを使うというのは批判されることになるかも知れない。かと言って無理にユニットや機能を追加すれば我々のトレードマークでもあるバランスに支障をきたすことがあるだろう」と語るなど,大ヒットの上に胡坐をかいているだけでない,Blizzard内部の心境が素直に語られていたのは印象的であった。



 ともあれ,通常,この手のパネルディスカッションは,参加者の間で激しい口論になったりすることはほとんどなく,具体的な改善案などを含めた“濃い話”になかなかならないものなのだが,今回のセッションもそれに習う形に。
 ただそれでも,ストラテジーゲームを開発する人々が,ある種の危機感を持っているというのが理解できただけでも,ファンにとっては救いがあったと考えておくべきだろうか。

1028強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/05/29(日) 00:40:18
 Vultureがまとめた、成功する続編映画を作るための10の法則は以下の通り。

1、続編映画をバカにしない
2、数作品にまたがる壮大な計画を立てない
3、他人のシリーズを受け継ぐよりも、独自のシリーズを生み出したほうがいい
4、人気キャラクターを酷使しない
5、観客に安心感を提供しなければならない
6、リブートするなら、フレッシュなキャストを用意する
7、なじみのキャラクターを、なじみのない環境に置く
8、パロディに陥らない
9、VFXに頼りすぎない
10、結局のところ、誰も成功法則を知らない

1029強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/05/31(火) 14:06:14
漫画家トップ100の平均印税7000万円

 日本の漫画家トップ100の印税収入の平均は約7000万円だと、
「海猿」「ブラックジャックによろしく」などで知られる漫画家の
佐藤秀峰さんが、自身のツイッターでつぶやいている。

 佐藤さんは漫画研究者の人と先日会いその話題になったそうで、
2009年に単行本を発行した漫画家は約5300人で、そのトップ100の
印税収入が約7000万円になるのだという。

 日本も最も人気が高い「ワンピース」の尾田栄一郎さんは、
年収が約31億円とTV番組の企画で推計されていた。そのうちの
約13億円が単行本の売上印税だという。

 ちなみに、残り5200人の印税は約280万円だという。サラリーマンの
平均年収を409万円として、漫画家が平均的なサラリーマンと同じ
生活をするためには、毎年1冊以上単行本を発行し、累計で12万部を
超える必要があるのだという。漫画家として一生をまっとうするのは、
ほぼ無理だとしている。

http://media.yucasee.jp/posts/index/7782

Togetter - 「漫画家・佐藤秀峰氏が語る「漫画家の平均印税収入」」
http://togetter.com/li/141396

1030強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/09/17(土) 22:42:15
歴代世界ゲームソフト売り上げTOP20

01 Wii Wiiスポーツ(任天堂)6500万本↑
02 FC スーパーマリオブラザーズ(任天堂)4024万本
03 GB ポケモン赤緑青(任天堂)3137万本
04 GB テトリス(任天堂)3026万本
05 FC ダックハント(任天堂)2831万本
06 NDS nintendogs(任天堂)2725万本↑
07 Wii Wiiフィット(任天堂)2681万本↑
08 Wii はじめてのWii(任天堂)2669万本↑
09 GB ポケモン金銀(任天堂)2310万本
10 NDS NEWスーパーマリオブラザーズ(任天堂)2306万本↑
11 Wii マリオカートWii(任天堂)2293万本↑
12 NDS 脳を鍛える大人のDSトレーニング(任天堂)2078万本↑
13 SFC スーパーマリオワールド(任天堂)2061万本
14 Wii Wiiスポーツリゾート(任天堂)1904万本 ↑
15 NDS マリオカートDS(任天堂)1880万本↑
16 NDS もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング(任天堂)1859万本↑
17 NDS ポケモンダイヤモンドパール(任天堂)1839万本↑
18 GB スーパーマリオランド(任天堂)1814万本
19 Wii NEWスーパーマリオブラザーズWii(任天堂)1791万本↑
20 FC スーパーマリオブラザーズ3(任天堂)1728万本

1031強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/11/08(火) 18:33:16
・調査は価格.comIDの登録ユーザー7927人を対象に行われました。その内訳は男性が89.4%、
 女性が10.6%です。

 ゲームが遊べる端末として、最も多く回答を集めたのは「パソコン」で74.1%。次に携帯電話
 (52.2%)が続き、ゲーム機としてはニンテンドーDS(48.7%)、PS2(41.6%)、Wii(36.2%)の順となり、
 ゲーム機を持っていないという人も8.5%いました。(複数回答可)

 「この半年間でもっとも遊んでいる端末」となると若干順位が入れ替わり、1位はパソコン(22.5%)、
 2位がPS3(13.6%)、3位がスマートフォン(9.8%)となりました。PS3以外の全てのゲーム機は
 スマートフォンよりも優先度が下がっており、「どれもまったく使っていない」という人が12.4%でした。
 そして、「1年前と比べたゲームのプレイ時間」については、「とても増えた(4.7%)」「やや増えた(12.3%)」の
 ように増加傾向と回答した人が合計17%いたのに対し、「やや減った(15.5%)」「とても減った(20.4%)」が
 合計35.9%で、プレイ時間は全体的に減っている傾向を示しています。さらには「ゲームをまったく
 しなくなった」という人も7.5%現れています。

 では、なぜプレイ時間が減ったのでしょうか。その1位は「忙しくなってゲームをする暇がなくなった」で、
 59.5%の回答を集めました(複数回答可)。「おもしろいゲームソフトが減った」が32.3%、
 「ほかに趣味ができた」が24%で続いており、ゲームをする時間があるのなら他のことを優先する
 という変化が見られます。

 最後の質問は「購入を予定しているゲーム機」(複数回答)。まもなくクリスマスから年末商戦
 ということで、ゲーム業界も力を入れなければならない時期です。特にソニーは12月17日に
 「PlayStation Vita」の発売を控えており、ユーザーの動向が気になっているはず。
 回答を見てみると、Vitaは15.6%が購入予定と回答し、ゲーム機のトップでした。
 Vitaの次には15%でPS3が入っており、ソニーにとってはほくほくの結果に見えます。
 しかし、アンケートで最多回答だったのは「ゲーム用機器を買う予定はない」の53.3%でした。(抜粋)
 http://gigazine.net/news/20111108_gamer_report/

1032強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/11/15(火) 09:06:35
2011年11月10日 13時00分00秒
「俺の屍を越えてゆけ」を生んだ桝田省治はゲーム業界をどう見るのか
http://gigazine.net/news/20111110_oreshika_interview/

1033強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/11/28(月) 20:50:31
前職が某大手で自分のチームを持ってたから採用にも立ち会ったけど、専門や独学で身に着けた知識や技術なんて正直大した事がないので余程突出していない限りあんまり気にした事無かったな。
ただ、応募した段階で自分の名刺代わりに何かあったほうが印象に残り易いので良い作品はあったほうが良い。
専門の状況は俺も講師として教えに行ってたから承知してて、同じ環境下でも頑張る奴はやっぱりいてそいつの性格を見極めていっしょに働いていけそうだったら青田刈りしてた。
そういう意味では専門行くのもありだと思う。
高学歴についてはあったほうが良いと思うけど同じ会社でも職種によって求められているものが違うので何をやりたいかによるんじゃないかな。
寧ろ、それだけの学歴があるならもっといい仕事があるんじゃないのと思ったりするけど。

1035強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/15(水) 10:43:56
欧米のオンラインゲームが失敗する理由として「ユーザー属性の違い」を挙げる。
ここでウィ氏は,自身が調査した結果のデータを参照しつつ,欧米とアジアのユーザーの違いを指摘。
PK(Player Killing)に対する意識の大幅な違いや,ゲームに対する接し方の違いなどを解説した。

以前からウィ氏が語ってきていることではあるが,アジアユーザーは競争意識が強く「結果」を重視すること,
欧米のユーザーはゲームそのものを楽しむ傾向があり「過程」を重視することなどを,改めて強調していた。

欧米のオンラインゲームがなぜアジア市場で失敗したか? そして韓国ゲーム市場の最新動向とは
http://www.4gamer.net/news/history/2007.02/20070223134014detail.html

1036強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/17(金) 14:39:21
全世界の売り上げは
スト4→PS3:191万本 360:159万本
スパ4→PS3:110万本 360:70万本
鉄拳6→PS3:200万本 360:98万本

2011年の時点では
ストシリーズは全世界で累計3100万本
鉄拳シリーズは全世界で累計4000万本

ちなみにソウルキャリバー4はPS3が120万本で360が140万本

1037強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/21(火) 12:40:09
ゲーム業界の衰退は、SNSゲーの台頭によるものじゃなく
業界のシステム自体の制度疲労によるものなんだよ。

ゲームのハードの性能が上がり、それに追従するためには
大資本による開発が必要になる。大資本による開発は大企業にしかできない。
大企業になればなるほど、日本型の年功序列型で意思決定の極めて遅い
企業体質になってくる。そうなってくると、いわゆる
"持続的なイノベーションに最適化"される。
これは、ゲームにおいては致命的。なぜなら、
持続的イノベーションで改善できる、グラフィックやストーリ性なんか
ほとんどの顧客は求めていないから。

この問題はアイデア一発でどうにかなるものじゃない。
SNSゲーは、ゲーム業界の"破壊的イノベーション"なんだな。

ゲーム業界の中の人より

1038強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/22(水) 12:48:38
国家公安委員会の許可を受けているゲームセンター営業所数(『警察白書』昭和62年版〜平成22年版)
1986年(昭和61年) 26,573軒
1987年(昭和62年) 25,435軒
1988年(昭和63年) 23,616軒
1989年(平成元年) 21,929軒
1990年(平成2年) 20,803軒
1991年(平成3年) 19,812軒
1992年(平成4年) 19,540軒
1993年(平成5年) 19,766軒
1994年(平成6年) 19,406軒
1995年(平成7年) 18,893軒
1996年(平成8年) 18,125軒
1997年(平成9年) 16,790軒
1998年(平成10年) 15,748軒
1999年(平成11年) 14,836軒
2000年(平成12年) 13,734軒
2001年(平成13年) 12,742軒
2002年(平成14年) 11,499軒
2003年(平成15年) 10,759軒
2004年(平成16年) 10,109軒
2005年(平成17年) 9,515軒
2006年(平成18年) 9,091軒
2007年(平成19年) 8,652軒
2008年(平成20年) 8,137軒
2009年(平成21年) 7,662軒

1039強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/27(月) 01:13:54
日本人で和を重視というと、すぐ議論が一切無くなって上位下達になってしまう
んで質問することすら失礼とみなされるようになる
そういう空気を読まずに質問・反論したら上司にハブられて辞めざるを得なくなった
んで会社のプロジェクトは大失敗したけど
やった奴らは誰一人会社辞めてないというかみんな昇進したw
こういうのどこにでもある話

1040強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/03/12(月) 15:40:23
〜100     3.1%
100(87)〜     7.9%
200(167)〜     14.1%
300(247)〜     20%
400(326)〜     17.3%
500(402)〜     12.2%
600(477)〜     7.9%
700(545)〜     5.5%
800(612)〜     3.8%
900(678)〜     2.4%
1000〜1500  4.4%
1500〜2000  0.9%
2000〜2500  0.3%
2500〜     0.4%

1041強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/03/30(金) 02:42:31
金とグラにこだわればいいってもんじゃない、ってことがモバゲーとかで証明されちゃったからな。
ぶっちゃけ、ゲーム機のゲームは初期投資が高くて手を出したがらなくなったんだろ。
携帯電話で気軽にどこでも、の便利さには負けるし。

1042強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/05/10(木) 03:21:28
日本のゲーム屋が没落したのは、組織的に開発できる所が花札屋くらいだからだろ。
後は所帯は大きくても同人の延長みたいな管理だからロスが多すぎる。
花札屋だってそんなに大所帯が得意ってわけじゃないけど、
その代わり身の丈をわかって開発してるからマトモな商品になってる。

会社組織側の問題だけじゃなくて、ゲーム開発を志望する連中も、
ゲームに興味があり、自分が担当したいセクションの基礎スキルを学ぶだけじゃなく
ある程度でも組織開発の勉強をしていないとキツい。

本当に下らない部活か同人以下の程度の寄り合いみたいなところもあるから。

これはゲームに限らずプロジェクト管理を教える所が日本は少なすぎるからだけど。

1043強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/05/10(木) 03:23:25
http://diamond.jp/articles/-/17159?page=2
1)ユーザーを楽しませて、離脱させない、
2)課金する楽しみを覚えさせる、課金して損という感覚を与えない、
3)ユーザー同士交流させて、簡単にやめられないしがらみをつくる、
4)ユーザーの周りの人間を巻き込ませる

1044強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/06/01(金) 16:48:52
オンラインゲームに使う金額4647円/月

1045強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/06/01(金) 19:27:33
90年には競馬ファンの平均年齢は43・2歳だったのが、昨年は54・5歳

1046強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/06/05(火) 16:47:03
1999 年にデル社、IBM 社、コンパック社、HP 社、東芝の5社は、
ノートPC向け液晶パネルの標準規格(SPWG)を制定した。

大きさ、インターフェース、ねじ穴の位置などが定められており、
SPWG に満たないパネルは原則として調達対象にならない。

米各社が調達費削減を狙って制定したものだが、
日本メーカーの強みである画面の美しさ、応答速度や視野角などの仕様はほとんど織り込まれず、
当時まだ技術水準が低かった韓国や台湾に、活躍の場を与えた。

台湾メーカーは日本の最新設備を,ほぼそっくり導入して、まさに日本メーカーの工場を
ほぼコピーしていた。
日本から輸入した最新設備は、日本企業が試行錯誤を繰り返して獲得した
製造ノウハウの暗黙知がぎっしり詰まった機械であった。
日本からの最新設備の導入が、台湾や韓国企業にとって後発者利益となっていた。

根本的な問題は、技術流出に対する警戒感が希薄であったことにあろう。
液晶の製造においては、製造工程におけるガラス基板の搬送、基板の貼り合せや
液晶の注入などのさまざまなプロセスにおいて、製造技術が蓄積されている。
しかし、一旦これらの技術が製造装置の中に組み込まれてしまうと、
第三者は装置を購入することによって製造技術を持たなくても
同様の製品が容易に製造できてしまうという現象が起こる。

1047強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/06/23(土) 15:25:41
米国国立精神衛生研究所(NIMH)の調査結果。
世帯年収が7万5000ドル(約600万円) 以上なら
「それより多くのお金を得ても日々の幸福度に影響はない」という

1048強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/07/24(火) 10:19:50
FF12の制作費 70億
FF13の制作費 40億

オブリビオンの制作費10億
スカイリムの制作費25億

1049強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2013/03/30(土) 15:10:10
単調なルーティンワークを繰り返して、アイテムをコレクションするゲームが好まれる

1050強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2013/10/08(火) 22:43:00
ジブリの鈴木Pは、「元を取るには制作費の3倍程度の興行収入を見込まないといけない」と言ってたな。

配給収入/興行収入(配給収入=興行収入×(50〜60%))
2001 千と千尋の神隠し       /304億円(制作費20数億
1997 もののけ姫      113億円/193億円(制作費23億
1992 紅の豚         28億円/推定48億(制作費10億
1989 魔女の宅急便   21.5億円/推定37億(制作費4億
1988 となりのトトロ     5.8億円/推定10億(制作費6.5億
1986 天空の城ラピュタ  5.8億円/推定10億(制作費7億
1984 風の谷のナウシカ 7.4億円/推定13億(制作費ラピュタ未満
1979 カリオストロの城    9億円/推定15億(制作費5億

制作費増えても同じ比率で宣伝費が増えるわけじゃないから、あくまで紅の豚あたりまでの目安ってだけで
あまりアテにならない話ではあるけど。

1051強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2014/04/02(水) 07:36:35
【日本国内の業界規模】
アニメ      2,500億円
人材派遣    9,939億円
ゲーム    3兆0,898億円 
アパレル.  4兆1,004億円
IT       4兆7,863億円
運送      6兆1,516億円
コンビニ.   6兆5,063億円
鉄鋼.    13兆4,168億円
鉄道.    13兆4,229億円
建設.    15兆0,862億円
食品.    16兆8,216億円
スーパー.  18兆8,390億円
石油.    20兆6,647億円
銀行.    20兆6,790億円
パチンコ  21兆0,650億円 
外食産業  32兆3,542億円
自動車   43兆9,814億円

【公営ギャンブル】
JRA      2兆4275億
地方競馬     3757億
競艇        9257億
競輪        7913億
オートレース.   1049億
宝くじ      1兆419億

1052強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2014/07/22(火) 03:39:53
http://www.jreast.co.jp/passenger/
JR東日本・2013年度駅別乗車人員ランキング

1053強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2014/11/06(木) 22:30:14
参考に100万本超え

1位 ドラゴンクエストVII       3,893,293
2位 ファイナルファンタジーVIII  3,501,588
3位 ファイナルファンタジーVII   3,277,776
4位 ファイナルファンタジーIX   2,707,301
5位 グランツーリスモ        2,186,375
6位 バイオハザード2        2,154,975
7位 みんなのGOLF         1,777,895
8位 ダービースタリオン       1,737,819
9位 グランツーリスモ2       1,460,687 
10位 バイオハザード3       1,383,282 
11位 ファイナルファンタジーT   1,270,806  
12位 バイオハザード        1,194,779  
13位 鉄拳3              1,186,119
14位 ドラゴンクエストIV        1,173,671
15位 チョコボの不思議なダンジョン 1,165,796  
16位 サガフロンティア        1,088,414  
17位 鉄拳2              1,088,069  
18位 Dance Dance Revolution  1,023,821

1054強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2014/12/21(日) 01:32:58
日本国内 2014年 年間総合興行収入ランキング
1位 259億円 アナと雪の女王
2位 87億円 STAND BY ME ドラえもん
3位 66億円 マレフィセント
4位 53億円 るろうに剣心 京都大火編
5位 43億円 るろうに剣心 伝説の最期編
6位 43億円 テルマエ・ロマエⅡ
7位 40億円 名探偵コナン 異次元の狙撃手
8位 36億円 思い出のマーニー
9位 34億円 ドラえもん 新・のび太の大魔境
10位 31億円 GODZILLA ゴジラ
11位 30億円 アメイジング・スパイダーマン2
12位 29億円 トランスフォーマー ロストエイジ
13位 28億円 ポケモン・ザ・ムービーXY 破壊の繭とディアンシー
14位 28億円 ポケモン・ザ・ムービーXY 破壊の繭とディアンシー
15位 25億円 ホットロード
16位 24億円 ルパン三世
17位 21億円 土竜の唄 潜入捜査官 REIJI
18位 20億円 相棒 ‐劇場版Ⅲ‐
19位 17億円 クレヨンしんちゃん
20位 16億円 トリック劇場版 ラストステージ
21位 15億円 オール・ユー・ニード・イズ・キル
22位 14億円 超高速!参勤交代
23位 14億円 抱きしめたい -真実の物語-
24位 14億円 ホビット 竜に奪われた王国
25位 13億円 猿の惑星:新世紀
26位 12億円 ノア 約束の舟
27位 11億円 ふしぎな岬の物語
28位 11億円 近キョリ恋愛
29位 11億円 青天の霹靂
30位 11億円 クローズEXPLODE

1055強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2015/03/13(金) 19:27:31
ディズニーのアニメの動きがまるで生きているように感じる秘密がわかる「キャラクターに命を吹き込む12の法則」
http://urx.nu/ip13

1056強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2015/06/21(日) 09:03:59
http://music.geocities.jp/utamaruxxx/rekidai.htm
歴代シングルCD(レコード)売り上げ枚数ランキング

1057強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2015/07/14(火) 13:55:50

空き家、18年後は2千万超に 野村総研、新築制限を提言

 野村総合研究所は6日までに、住む人のいない住宅の有効活用や撤去といった適切な対策が進まなければ、
全国の空き家は18年後の2033年には2千万戸を超えるとの推計をまとめた。現状の2倍以上で、住宅の新築制限も含めた抜本対策を提言している。

 算出には、国立社会保障・人口問題研究所の世帯数に関する推計や各種の統計調査を活用した。
住宅の新設は今後減少するものの、総住宅数は増加の見通し。人口減少で世帯数が減るのに伴い、空き家も増えていくと予測した。

 空き家を増やさないためには、出生率向上対策や、生活機能を自治体の中心部に集めるコンパクトシティーの実現が重要と指摘。

1058強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2016/06/19(日) 09:56:25
格闘ゲーム「鉄拳」シリーズのプロデューサー原田勝弘氏が「プロゲーマーについてどう思うか?」という質問に答えた。


原田プロデューサーは、「eスポーツが盛り上がってほしいとは思っているしプロゲーマーは本当に凄いので、あれをちゃんと食っていけるような職業にできないかなという思いはある」としつつも、不具合が出たり、開発者のさじ加減でルール自体が大きく変わってしまえばプロゲーマーはそれに対応していく必要があったりなど、一般的なスポーツとは違うと語った。

また、ゲームには流行り廃りがあり、見ている人が飽きてしまえばプロゲーマーは別のゲームにいかなければならず、同じゲームが10年後も人気がある保証はなく、それでプロを成り立たせていくのは難しいという見解を示した。

原田プロデューサーは、「eスポーツを盛り上げたいという気持ちとは裏腹に、根本的に抱えている仕組みとして色々危ういなと思っている。」と指摘し、プロゲーマーが象徴として存在してくれるのはいいがプレイヤー全員がそういった方向に向かうのは違うという意見を述べた。

1059強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2016/07/29(金) 19:11:50
日本アニメーター・演出協会(JAniCA)がこのほど公開した「アニメーション制作者実態調査 報告書2015」によると、2013年のアニメ制作者の平均年収は332万8,000円だったことが分かった。

民間企業の平均給与414万円と比べて約81万円低かった。職種別(平均)に見ると、若手が多い動画は111万3,000円、第二原画は112万7,000円、原画は281万7,000円、絵コンテは372万3,000円、演出は380万3,000円、作画監督は393万3,000円、監督は648万6,000円などとなった。

就業形態は「フリーランス」が37.7%で最多。以下、「契約社員」が23.1%、「正社員」が15.5%、「自営業」が14.9%と続き、直接雇用は全体の39.3%にとどまった。

1060強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2016/09/19(月) 09:25:59
23分間の奇跡

1061MrM:2016/11/18(金) 12:33:45
あやの結婚

ttp://bit.ly/2eLLDjf

1062強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2017/01/31(火) 21:45:53
ネット信者や若者は明らかに偏ってる。
メディアのクロスチェックやらソース確認なんてやるのは暇な物好きだけ。
とにかく殆どの人は自分の好きなものしか見ないし、自分で情報探すのも面倒がる。
自分に気に入らない情報は徹底遮断か徹底排除攻撃。

googleの2ページ目以降を見る人は殆どいない。
yahooのトピックス一覧に入るニュースと入らないニュースは明らかに差がつく。
twitterの話題は結局テレビにかなり左右される。

2chだって、面白いところだけ誰かが編集してくれるまとめサイトでいいやという傾向・・・
つまり日本のテレビ局的なマスコミを望んでるのはやはり消費者のほう。

巨大資本のステマは今はネットを使い、巧妙に印象操作の仕掛けをやる。
テレビや雑誌媒体が既に機能しない現在、流行を追う人々を集約できない以上、
本音をぶつける匿名掲示板やSNSがターゲットにされている。
ネット信者や若者は「自分で情報をつかみとった」と思い込み万能感に支配される。
そういうのすべて込みで情報操作は行われている。
こういうネット信者や若者は「自分が賢い」と思ってる分、余計にタチが悪い。

昔はネットにアクセスできない人を情報弱者と呼んだ。
今はネット依存者ほど情報に偏りがあり、印象操作に左右される。
新しい情報弱者の誕生。馬鹿の深化はこうして行わている。

1063強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2017/03/10(金) 06:30:57
https://moduleapps.com/mobile-marketing/20150903_netad/

1064強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2017/05/06(土) 20:26:47
後から参入するものに場所なんか空いていないのだ。空いているとしても最悪の
場所だけだ。前々からそれをやっているものが、面倒臭いから手をつけていない
場所が少しだ。それがいつも当たり前のことだ。

新しい何かが生まれるは、場所なんか貰えなかったものたちが、苦し紛れにこれ
しかないとやったことからだ。鉄道を敷けなくても自動車があった。映画を作れ
なくてもテレビがあった。大きな舞台は無くても小劇場があった。

大きな同業者組合ができているようなところに、新しく参入することを歓迎して
もらえるのは、これまでの権利を脅かさないやつだけかもしれない。場所なんか
空いていると思わないほうがいいのだ。居心地の悪い座ればケツの痛くなるよう
な荒地だけが、新しい人々がスタートを切れる場所だ。おそらく道具も揃っちゃ
いないし、誰もが認める素晴らしい人なんか集まることもない。しかし、そこが
場所なのだ。

若い人に言うことは自分に言うことでもある。あなたにも僕にも用意された場所
はなかったはずだし、周到に計画された図面なんてものもなかったと思うのだ。

次の時代はいつでも、場所なんかなかったものたちの場所から始まっている。道
具がなければ、自分で作る。人手が足りなければ、寝ないでも頑張る。そういう
古臭い冒険心みたいなものが肝心なのだ。どこにも場所が空いていないというこ
とは、いつも新しい何かの出発であった。

                       出典:『ぼくの好きなコロッケ。』糸井重里

1065強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2018/01/25(木) 18:25:43
各ストリーミングで100万回再生した時の収益公表
http://twitter.com/yanatake/status/953096440745570305
million-streams
YouTube → 約7万6千円
Spotify → 約48万4千円
Apple Music → 約81万4千円
Tidal → 約138万5千円
Amazon Music → 約44万5千円

1066強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2018/01/31(水) 11:13:19
著作権印税ですが、これは歌手が作曲作詞またはそのいずれかをする場合も同じです。

作詞作曲のCDでの著作権使用料は
・CD全体でレーベルが支払う著作権料は税抜き価格の6%と決められています。
例)税別で1,000円のシングルCDなら、全曲で60円

・6%を曲数で割ると、1曲採用された著作権者が受け取る使用料になります。(5分を超える曲については、5分毎に1曲分の使用料になります。たとえば6分の曲と3分の曲が2曲だと全部で4曲分として割ります。)
リード曲もカップリングやアルバム曲カラオケ曲も同じです。カラオケでも作詞家にも著作料が支払われます。曲使用料ではなく楽曲使用料だからです。

・一曲分の使用料をその権利者(音楽出版社)が受け取り、著作者(作詞家・作曲家)と半分ずつ分けます。
つまり出版社1/2・作詞家・作曲家1/4ずつになります(アメリカ式)。その出版社に対し実績ある著作者の場合は1/3(ヨーロッパ式)の契約をする場合もあります。
例)税別で1,000円のシングルCDで2曲入り+リード曲カラオケであれば、リード曲の作詞だけを歌手がすれば10円の印税です。これを例としましょう。

・CDの出荷枚数の80%をかけます。(20%は販売店からレーベルへの返品相当分として除外します。)
売れた枚数ではなく著作権法上の決まりで製造した枚数を元に計算するのです。インディーで、もしほとんど返品されてもレーベルは全曲分この額を支払うことになります。
例)仮に出荷枚数が1万枚だと上の例での印税は8万円です。

・さらにJASRACの手数料として7%が引かれます。
(例でいえば74400円が残る)

歌手であれば所属プロダクションがこの金額から50%〜20%のマネージメント料を引きます。
専業作詞作曲家であってもマネージメントを音楽出版社や作家事務所がしている場合が多く、その場合も50%〜20%のマネージメント料を引かれます。(マネージメント料は作詞作曲の実績で変わります)


残った額から税金を引いた額が最終的に振り込まれる額です。
CDがリリースされた期の翌期から支払われます。(期は3,6,9,12)
(レーベルが2月にCDをリリースすれば6月にJASRAC集計、加えて7月に出版社が総集計して8月にサブパブリシャ、宣伝会社、歌手作詞作曲者の事務所などに決められた額を支払い、歌手や著作者には事務所から9月末に振り込まれます。)

レーベルからの出荷枚数というのは、販売するレコード会社ではなく、流通会社(倉庫会社)からJASRACに報告されます。
著作者にはこれとは別に放送局やカラオケからの著作権使用料もあります。(タイアップの場合はタイアップに関する印税は無し。)


さらに歌手にはレーベルから受け取る「歌唱印税」があります。
これはCDの税抜き価格からジャケット控除10%強(ケースやジャケット代金)を引いた額の1〜3%です(実績で契約更新)。
出荷枚数の80%から計算しますが、所属プロダクションが50%のマネージメント料を引き、(ユニットとかバンドであれば)アーティストの人数分で割り支払われます。
レーベルは価格の半分も受け取るのに、そこから歌手に渡る額は実に少ないですね。

上で例としたリード曲のみ自作詞が採用された新人ソロ歌手の税抜1000円シングル一万枚(オリコン週間10位程度)であれば2つの印税で
37200+36000=73200円(CD一枚につき7円程度)のようになり、そこから税金を引かれた額となりますが、
これはあくまでもシングルCDリリース1枚分の印税です。これが10万枚売れれば10倍の数字になるわけです。
カラオケや配信などの印税もそれぞれCDの印税を上回る場合もあります。

メジャー契約のアーティストであればこれらとは別に所属プロダクションから毎月給与が支払われます。
また芸能系プロダクション(タレントやアイドル)のように各印税は事務所が売上げとする、完全給与制のところもあります。


カラオケの場合の著作権使用料は、カラオケBOXが一部屋当たりのm2数+部屋数=一ヵ月の著作権料をJASRACに毎月支払います。(BOX1部屋×月当たり数千円)
そこから利用曲の割合で出版社経由で作詞作曲者に支払われます。


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