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業界談議
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バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2004/10/24(日) 09:36
現在CPLは、世界各地で招待トーナメントを開催するという、まるでプロテニスのような活動形式をとっている。昨年12月は、年次トーナメントで『Counter-Strike』がプレイされ、優勝したスウェーデン人5人組のチームが賞金5万ドルを持ち帰った。
大規模なトーナメントは、数千人の観客を集められる。そう聞くと、すごいことのように思えるが、この言葉は逆に、CPLがハードコア・ゲーマー以外の人たちを惹きつけていないことを示している。
これまでずっと、観客の大部分は18歳から35歳までのゲーマーたちだった。このような偏りが、ゲーム文化の成長のネックとなってきた。しかし今、ゲームを触らない日はないという新しい世代の子どもたちが育ってきている。
「業界の将来にとって明るい材料は、(18歳から35歳までの年齢層の)後に続く、6歳から17歳の年齢層の子どもたちが、歴史上初めての双方向世代だという事実だ」と、インタラクティブ・デジタル・ソフトウェア協会(IDSA)のダグ・ローウェンスタイン会長は言う。「彼らは、テクノロジーだけでなく、双方向性をも生活の中心として成長した最初の世代だ」
ゲーム初心者も、ハードコア・ゲーマーと似たようなことをしはじめている。CPLは1997年からハードコア・ゲーマーを対象にしたトーナメントを開催してきたが、CPLのコミッショナーであるフランク・ヌシオ氏が最近、インターネット上でアマチュア・リーグを立ち上げ、一般のプレイヤーどうしの対戦を可能にしたのだ。勝っても賞金はもらえないが、トーナメントを観戦することで、勝つヒントを得るチャンスがある。
今回CPLに提供された資金と支援は、人気のあるプロスポーツ・リーグと比べれば、雀の涙ほどだ。しかし、この資金で、CPLは認知度を高めることができるだろう。小さな一歩ではあるが、タイミングはいい。世間では今、ビデオゲームがちょうど一般大衆の心を捕らえているからだ。
ケーブルテレビのニッチ・チャンネルである『テックTV』と『バーリー・ベア・ネットワーク』は、ゲーム愛好者向けの番組を放送している。さらに『G4』は終日ビデオゲーム番組を専門に放送するケーブルチャンネルであり、先月300万世帯の加入者に向け、放送を開始した。
1億4500万人以上のプレイ人口を抱えるビデオゲームは、文化の頂点に達したと、米G4メディア社のチャールズ・ハーシュホーン最高経営責任者(CEO)は語る。「これ(G4)はライフスタイル・チャンネルだ。ゲームコミュニティー専門のチャンネルを作る価値は十分にある。ゲームにはすでに数十年の偉大な歴史がある……われわれの目標は、ゲームコミュニティーの役に立つことだ」
ハリウッドまでもが、『Tomb Raider』(トゥームレイダー)、『バイオハザード』、『Mortal Kombat』などの映画化に取り組んできた(日本語版記事)。
確かにゲームは人気があるが、ムニョス会長は、普通のテレビでトーナメントを放映するつもりはない。その代わりに、インターネットで競技の模様をストリーム放送するつもりだ。これまでのところ、その試みは大成功を収めている。
CPLは昨年12月、冬季トーナメントをインターネットで放送した。出場チームどうしが『Counter-Strike』――さまざまな武器を使って敵を追い詰め、倒すという戦争シミュレーション・ゲーム――で1位の座を争う模様を、2万4000人もの観客が楽しんだ。
「わが社のイベントに興味のある人たちは、競技を自分のコンピューターで観たいと思っている」とムニョス会長は言う。「われわれは、これまでに誰も真の意味で取り込めなかった固有のオンライン観客を惹きつけているのだ」
[日本語版:大野佳子/柳沢圭子]
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