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判定変更議論スレ11

1名無しさん@ggmatome:2021/09/10(金) 22:21:08 ID:XFCtHCIg0
ゲームカタログ掲載ゲーム記事の
判定の変更に関する議論スレです。

・このスレでは必須手続きが全て完了したものの議論のみ行うことができます
・提案する場合は手続きに不足がないか、また期限の際に行わなければならない処理等十分確認してください
・判定についての疑問等で意見を求める場合は該当する意見箱へお願いします

[手続き方法]
判定の変更について:https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
変更議論手続所:https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4889.html

[参考]
2代目スレ(記事移転議論スレ2)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1393942717/
3代目スレ(判定変更議論スレ3)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1403678597/
4代目スレ(判定変更議論スレ4)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1419238624/
5代目スレ(判定変更議論スレ5)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1426944905/
6代目スレ(判定変更議論スレ6)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1440672206/
7代目スレ(判定変更議論スレ7)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1469181026/
8代目スレ(判定変更議論スレ8)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1510759257/
9代目スレ(判定変更議論スレ9)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1572598167/
10代目スレ(判定変更議論スレ10)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1616344116/

863コンプリートボックス提案者:2022/12/21(水) 19:59:15 ID:zScbUv120
あ、もちろん、分売版第二次のプレイも必須です。念のため

864名無しさん@ggmatome:2022/12/22(木) 03:27:14 ID:OLMB0E1w0
>大事なのはそれがプレイヤーにとって不評か高評か、楽しいか楽しくないかでしょう
ならせめてちゃんと耐久ゲーという仕様を踏まえた上で良いか悪いか評価しようよ
単純な不評と言っても、ここで出た意見もそうだし記事冒頭の長い問題点の羅列を読んでも
武器改造とか集中とかFの感覚で間違った攻略法取ってることが根底にあるから、それはゲーム単体の単純な評価じゃないだろう

865名無しさん@ggmatome:2022/12/22(木) 04:09:51 ID:zQ5idoWQ0
既にそういう話もしてるように見えるし
どのみちそこを掘り下げたところで提案者の主張が揺らぐような物ではないんじゃ?って指摘も受けてるねその意見に関しては
そのへんに詳細な反論もせず、お前らのスタンスはダメだみたいな大雑把な批難しかしないようじゃちょっと、具体的にどの点にどういう異論があるのかよくわからない

866名無しさん@ggmatome:2022/12/22(木) 05:08:38 ID:yXR1ol6U0
Fベース開発による元々のテンポの悪さとダメージデフレにより、改造して楽に進めたいと思うのは至極当然のことです
にも拘わらず獲得資金の極端な少なさにより、ろくに改造することができない、これをプレイヤーが不満に思うのも自然なことでしょう
それに対し『金がないなら無理に武器改造しなくていい』『間違った攻略法』は反論に成りえていません

そもそも『CBは攻撃回数増やして殴り勝つバランス』と言いますが、それは資料やインタビューでそう言及されたことなのでしょうか
何らかの攻略本やゲーム雑誌等で、開発スタッフが『CBは手数が重要なゲームバランスになっています』といった発言でも?
正直、やっつけ仕事で歪んだバランスになったのを、勝手に『そういう仕様だ・調整だ』と好意的に解釈しているようにしか思えないのですが

私にはCBを擁護するあまり、プレイヤーの方が間違っていると勝手に決め付けているようにしか思えません
また、『Fの感覚で間違った攻略法〜』と言いますが、Fをベースに開発している以上、Fの感覚で遊ばれることは至って当然です
『プレイヤーが間違った攻略法を取ってることが根底的な問題』だなんてあまりにも暴論でしょう

867名無しさん@ggmatome:2022/12/22(木) 08:02:49 ID:XvxHY69U0
当時の攻略本では一生楽しむ本に
「改造は装甲がポイント」「MSも耐久を鍛えた方がいい」とは書いてあるけど
武器改造を軽視したり手数で勝てなんて書いてないな
それどころか「言うまでもなくスパロボにおいては先制攻撃が非常に重要」と
反撃戦法とは真逆のことが書いてあるし
「陣形を組んで待て」とは書いてあるが
これは「敵の攻撃範囲外で待って、近寄ってきたら一気に叩けと言う意味だ

「得られる資金は少ないから武器改造は主力に絞ろう」とも書いてあるが
これはCBに限ったことじゃなく武器個別改造時代のスパロボでは当たり前の話だしな

868名無しさん@ggmatome:2022/12/22(木) 08:48:15 ID:yXR1ol6U0
むしろSFC版よりも手数で押しにくくなっているんですよね
デフレでMAP兵器の与ダメが下がり範囲も縮小され、雑魚がLv1から盾防御や踏む込みを習得しており、激怒も削除されましたから
加入機体/キャラが増えていたり、味方の射程が上方修正されていたり、出撃数がSFC版より増えていたり等の調整がされていれば、
『CBは攻撃回数増やして殴り勝つバランス』と言われても頷くことできますが、そんなバランス調整は殆ど行われていませんし

結局のところ、『Fのシステムに第3次の数値を無理矢理当てはめる』という開発方針が根本的に狂っているんですよね
本作を『リメイク』として見ると、ダメージ計算式、MAP兵器の弱体化、性格システム、ファンネルのNT技能の要求、激怒の削除等のFの仕様が足を引っ張り、
逆に『Fベースの作品』として見ると、鉄壁/集中を殆ど習得しない、獲得資金の極端な少なさ、似たり寄ったりな精神コマンド等の第3次の仕様が足を引っ張る
記事に書かれてある『オリジナルの良さを潰した上でそれぞれの短所が絡み合う』は正に言い当て妙です
殆どの武器のクリティカル率が0〜-20%、という意味不明な調整に至っては理解も擁護もできません

CBは『攻撃回数増やして殴り勝つバランス』に調整されているのではありません
第3次の戦法もFの戦法もできなくなった結果、互いに撃ち合って削り合うという戦法『しかできなくなった』というだけです

869コンプリートボックス提案者:2022/12/22(木) 11:43:56 ID:Ya48N76I0
そもそも論になりますが、武器改造を軽視したバランスに意図的にしているのなら
何で原作でなかった武器改造をできるようになったのか、ということにもなりますね
当初からそれを想定しているなら、原作通り武器改造はできない方がよかったのではないでしょうか、とは思います
マップ兵器の極端な弱体化は実際その通りで、SFC版の第3次、EXでできていた戦法が取れなくなっているというのは自分も感じました
Iフィールド、オーラバリアが貫通可能になったなか、敵専用のビーム吸収がそのままなのもどうかとも思いますし
(これはOG以降も変わらないので、この点をそこまで問題視はしませんが、原作よりは窮屈になっているなと)

もちろん、Fのバランスをあてはめたがゆえにプレイヤーが楽しみ方を間違えたと考えるのも自由ではあるのですが
現在の問題はポイントに記載した通り、「オリジナルから判定が変わるレベルでゲームバランスが崩壊(悪化)したか否か」になります
仮に殴り勝つように調整していたのだとしても、それを多くのプレイヤーに理解されなかったというのは晃かな調整ミスという見方もできますし、
「クソゲー」に対する反論には(個人的には)なると思いますが、「劣化ゲー」に対する反論としてはあまりに弱すぎると思います

870コンプリートボックス提案者:2022/12/22(木) 11:49:07 ID:Ya48N76I0
ごめんなさい

晃かな→明らかな
です

871名無しさん@ggmatome:2022/12/22(木) 14:18:43 ID:yXR1ol6U0
>>869
SFC版はビームサーベルやバルカンでもそれなりの火力を出せていたため、進軍しつつ攻撃することができましたが、
CBはこれらの使い道が殆ど無くなったため、>>867の言う『陣形を組んで待て』をする''しか''なくなっているんですよね
これもまたSFC版より手数が減り、またSFC版と同じ戦法を取れなくなっています

あと、記事内に賛否両論点として『ゲームバランスは従来の攻撃ゲーから耐久ゲーに変化』と書かれてありますが、
意図した調整とはとてもじゃないが言えるものではありませんし、これは削除かCOした方がいいのではないでしょうか
そもそも賛否両論とは『好評と不評で極端に意見が別れること』『優劣がつかない状態にあること』を指します
CBの大幅なダメージデフレに対し、好意的な意見や賛否両論なんて殆ど見たことがありませんし、第2次の項目で
>>精神コマンド関連の問題や両軍のダメージデフレの影響も相まって、お互いにHPを削り合うという単調な消耗戦になりやすい。
と、賛否両論どころかはっきり問題視されているんですよね

それと、『当たれば落ちるという極端なダメージインフレはなくなった』とありますが、
SFC版は第3次もEXもインフレを起こしてなかった以上、これをダメージデフレの擁護意見とするには不適切かと
第3次やEXは敵も味方もインフレしていなかったため、それを遥かに下回る本作では普通に問題点として成立します
仮に第3次やEXが極端なインフレを引き起こしていたのなら、擁護意見として成立するでしょうけど

872コンプリートボックス提案者:2022/12/22(木) 14:33:38 ID:Ya48N76I0
>>871
これを賛否両論点にしたのは自分なのですが
「結果的にとはいえそうなったのだから、「わかれば理不尽とは感じないかもしれない」という長所と「そもそもわかりにくい」という短所があるので
賛否両論点が適当かな、と思っていました(何故か最初評価点にありましたが、これは誤ったものの見方だと思います)
ただ、「わかれば理不尽とは感じない」という点がそもそも怪しくなってきたというのもありますので、COしてもいいかな、と思います
あと、マップ兵器の極端な弱体化は明らかな不満要素なのですが、何故か今のところはっきり記載されてないので
むしろそちらを提示した方がいいのではないかと思います

873コンプリートボックス提案者:2022/12/22(木) 14:37:11 ID:Ya48N76I0
あと、>>864
「ならせめてちゃんと耐久ゲーという仕様を踏まえた上で良いか悪いか評価しようよ」
とありますが、問題点の数々を見るに、悪いというのはほぼ確定かなと

武器改造とか集中とかFの感覚で間違った攻略法取ってることが根底にある
というのも間違いで、実際にSFC版より明らかに窮屈になった、というのは>>868を見ても明らかだと思います

874コンプリートボックス提案者:2022/12/22(木) 14:41:56 ID:Ya48N76I0
確かに、Fと同じ感覚でやるとまずいというのはその通りなのですが
それが「SFC版から劣化してない」につながるかと言うと、とてもそうは思えない、と言うのが現在の結論になります

875コンプリートボックス提案者:2022/12/22(木) 14:48:57 ID:Ya48N76I0
一方で、マニュアルで反撃できるようになった
コンバトラーが全員分の精神コマンドを使えるようになった
修理、補給の経験値仕様でコープランダー隊が育てやすくなった
など、よくなった部分もあって、耐久がどうとかより、こちらの方が議論に値するとも思っています
もちろん、これらを含めても原作よりやりづらいという意見は予想されますが…

876名無しさん@ggmatome:2022/12/22(木) 15:26:06 ID:yXR1ol6U0
>>872
計算式の変更によるダメージデフレは、単に与えるダメージが下がっただけでなく、
・ビームサーベルやバルカン等の低威力高命中武器の有用性が大幅に低下
・低威力高命中武器の使い道が無くなった結果、進軍しつつ攻撃しにくくなり、陣形を組んで待つしかなくなった
・Fがベースなのでただでさえ戦闘のテンポが悪いのに、撃墜までの手数が大きく増え、F以上にテンポが悪くなった
という二次被害、三次被害を引き起こしており、流石にこれを賛否とするには…といった感じです

あとMAP兵器については、一応記事内の第3次の項目で触れられています
ただ要点を分かりやすくまとめた記述を、ページ上部の『基礎システムについて』に追記した方がいいかもですね

877名無しさん@ggmatome:2022/12/22(木) 15:27:04 ID:yXR1ol6U0
というか、少々のデフレならまだしも下がり過ぎなんですよね…
分かりやすくするため、気力だの敵の装甲だの地形適応だのの細かい要素を無視すると仮定して、
第3次のアムロLv50がフィンファンネルを使用すると1300+1200でちょうど2500ダメージ、
対する同条件のCBだと、1200x1.36で1632ダメージ、SFC版から900近くも低下しています
ちなみに修理装置でアムロをLv99に育てたとしても、1200x1.84=2208ダメージと、SFC版のアムロLv50に届きません
高威力のファンネルでこれなので、低威力のサーベルだとSFC版が1900、CBが816と凄まじい差が発生、バルカンなら更にドン!です

それと忘れられがちですが、計算式の変更のみならず、CBは気力の面でもダメージのデフレを助長しています
第3次は気力が上がりやすく、敵撃墜で5、気合で15、補給や搭載で-5、気力の上限は200であり、性格システムがありません
敵よりも味方の方が遥かに気力が上がりやすいため、気力をしっかり上げれば被ダメージを抑えることが可能でした
一方でCBは気力を上げにくく、敵撃墜で4、気合で10、補給搭載で-10、気力上限150、性格システムのせいで敵気力がどんどん上がります

と、書いていて思ったのですが、本当にいろんな問題点が絡みに絡みあっていますね…

878コンプリートボックス提案者:2022/12/22(木) 15:51:40 ID:Ya48N76I0
要するに、「極端なインフレから極端なデフレに変わった」ということになりそうですね
それなら確かに、賛否両論より、問題点にした方がいいように思えます

879コンプリートボックス提案者:2022/12/22(木) 15:56:57 ID:Ya48N76I0
というか、そもそもダメージデフレに関しては既に書かれてるんですね
現在賛否両論点に書かれている点にも割と共通する部分ありそうですし
マップ兵器と合わせてこの辺り修正いたします

880名無しさん@ggmatome:2022/12/22(木) 17:32:56 ID:yXR1ol6U0
・マニュアルで反撃できるようになった
これについては素直に評価点だと思います

・コンバトラーが全員分の精神コマンドを使えるようになった
これも評価点ですね、特に補給持ちが増えたのは大きいです
ただ依然として宇宙Bなのと、二回行動がLv67になったせいで、終盤は精神タンクになりやすいです

・修理補給の経験値仕様でコープランダー隊が育てやすくなった
レベルの上げやすさについては評価点ですが、戦闘面では完全に戦力外になりました
SFC版のコープランダー隊、特に麗はブルーガーをしっかり改造すれば結構な戦力になりましたから
また、CBは精神ポイントが大幅に減らされているため、マリの補給使用回数が減りました
SFC版は補給習得時点で2回、終盤では3回使用できましたが、CBはLv99でも1回しか使えません
2回行動レベルも引き上げられ、マリはLv38→45、麗に至ってはLv37→54にされました
総合的に見るとあまり良くなったとは言えないかもです

・マジンガーZのブレストファイヤーの地形適応が改善
評価点と言えば評価点なんですが…>>877で述べた通り、CBでは低威力の武器はダメージがろくに伸びません
そのため地形適応の改善という評価点より、『ブレストファイヤー以外ではまともなダメージが出ない』ことの方が目立っています
常用するには燃費が悪すぎるため、これで地形適応が改善されていなかったら本格的に戦力外だったでしょう
ちなみに装甲とENもSFC版から弱体化されています

881コンプリートボックス提案者:2022/12/22(木) 18:10:34 ID:Ya48N76I0
ありがとうございます
コープランダー隊ですが、二回行動レベルが悪化したのは痛いですね…

882名無しさん@ggmatome:2022/12/23(金) 13:09:01 ID:AmwaimAA0
他に気になった点は、精神ポイントの還元システムを

>>『F』の経験値還元システムも削除されたため無駄が出やすい。

と問題視しているのに、評価点の項目では

>>『F』にあった残り精神ポイントによる経験値入手システムが削除。
>>このシステムが気になって精神コマンドの使用をためらうことはなくなった。

と評価点扱いしており、矛盾が生じています
記事にもある通りCBは精神ポイントが非常に少なく、時期によっては精神コマンドを覚えても
使えないことがあるため、これの削除はどちらかと言えば問題点ではないでしょうか

883コンプリートボックス提案者:2022/12/23(金) 13:23:28 ID:j/gpu3oI0
覚えても使えないうえに、経験値還元もできないということで、問題点だけに絞るべき、ということでしょうか?
経験値還元できても、特に気にせず精神コマンドを使う選択もありますし

884名無しさん@ggmatome:2022/12/23(金) 13:46:25 ID:AmwaimAA0
CBはもちろんFもですが、そもそもこれは問題視されるようなシステムか?と個人的に思います
例え気にせず精神コマンドを使ったとしても、5〜20程度のポイントは確実に余り、それが経験値となる、
要はプレイヤーの得になることはあっても、損になることは絶対にないというシステムなんですよね
きっちり使い切らない限りは、出撃した全パイロットが大なり小なり確実に経験値を得られるですから

例えばF完結編のシーラ様は戦力外ですが、このシステムのおかげで経験値を得ることができました
しかし今作の胡蝶を育てたい場合、還元システムが削除されたので前線でレベル上げする必要が生まれました
CBではメカ胡蝶鬼も胡蝶も完全な二軍と化したので、このシステムの削除は痛いと思っております

885名無しさん@ggmatome:2022/12/23(金) 13:46:47 ID:LTHkxvi20
経験値の事を気にせず使用できる
経験値稼ぎの手段が減った

両方の側面があるだけでは?
賛否にまとめるべきかも

886名無しさん@ggmatome:2022/12/23(金) 13:52:37 ID:LTHkxvi20
書いてある間に来たから詳しい人に確認したいんだが、CBの精神ポイントってどれくらいだっけ?
当時やったきりだからどれくらいポイントあったか覚えてないんだが、上限かなり少ないって事は50〜60程度か多くて100程度だと思うんだが、あの頃ってレベル上げに必要なポイントって一律500じゃなかったっけ?
ずっと放置で5〜10マップに1回レベル上がる程度でそんなゲーム面に影響が出るゲームじゃなかったと思ったが

887名無しさん@ggmatome:2022/12/23(金) 14:06:35 ID:AmwaimAA0
参考までに、CBにおけるゲッターチームLv50の精神ポイントが80〜90ほどですね
対するオリジナルのSFC版第3次は、スーパーロボット系は終盤ではカンスト(=255)します

もちろんCBとFでは精神ポイントの消費量にかなりの違いがありますが、
SFC版では5回使えた熱血がCBだとたった2回しか使えないということになります
この点もまた、先述したダメージデフレ・手数で押しにくいことを助長していますね

888名無しさん@ggmatome:2022/12/23(金) 14:07:40 ID:AmwaimAA0
失礼、正しくはこうです
誤:CBとFでは精神ポイントの消費量にかなりの違いがありますが
正:CBと第3次では精神ポイントの消費量にかなりの違いがありますが

889名無しさん@ggmatome:2022/12/23(金) 14:18:31 ID:LTHkxvi20
>CBではメカ胡蝶鬼も胡蝶も完全な二軍と化したので、このシステムの削除は痛いと思っております
そうなると結局、経験値化があった所でこの問題解決しなくね?
>>886に書いた通りで、置物状態で6〜7マップ放置してやっと1レベル上がるくらいでゲームに影響でないと思うが
そりゃあれば育成面で少し得だったかなとは思うけど、その程度かな

890コンプリートボックス提案者:2022/12/23(金) 14:22:44 ID:j/gpu3oI0
要するに、毒にも薬にもならない要素なので、そもそも評価点からも問題点からも消した方がいい、という形でしょうか
実際、α以降も(魔装機神以外は)精神コマンドの還元要素ないですし、実のところFの固有要素でしかないと思いますので

891名無しさん@ggmatome:2022/12/23(金) 14:35:30 ID:LTHkxvi20
ぶっちゃけ個人的な意見としては評価点からも問題点からも両方削除で良くね?とは思う

892コンプリートボックス提案者:2022/12/23(金) 14:38:13 ID:j/gpu3oI0
了解しました
自分もその意見に賛同します

893名無しさん@ggmatome:2022/12/23(金) 14:53:50 ID:AmwaimAA0
精神ポイントの還元システムは『未使用精神ポイントx2』ですよ
仮に100のポイントを残した場合、シナリオ終了時に200の経験値を獲得できます
『置物状態で6〜7マップ放置してやっと1レベル上がる』ではありません

そもそもこれには、根底に『低威力武器が役立たずになり大半の機体が二軍と化している』という問題があります
SFC版の胡蝶Lv50の攻撃力は1650+620=2270、対するCBは620x1.44=892と雲泥の差があり、レベルの上げやすさは段違いです
更に胡蝶は幸運持ちであり、かつCBの幸運には経験値2倍効果がないので、レベルの上げやすさは比較するまでもありません

私が言いたいのは『火力が出ず敵を倒しにくくなったので戦闘以外で経験値を得られるシステムはあった方がよかった』ということです
見方を変えると『仮にダメージデフレがなくSFC版に近い感覚のバランスなら無くても別に問題はない』とも言えます
もし普通にダメージの出るバランスだったなら、私もあった方がよかったとは言いません

894コンプリートボックス提案者:2022/12/23(金) 14:59:59 ID:j/gpu3oI0
その意見にも賛同しますし、のちにサブオーダーが採用されたことからみて制作側も意識してることだと思います
ただ、経験値還元システムがなくなったことで、精神ポイントに無駄が出るというのは、F以外のほとんどに当てはまることではあると思います

ですので
「『F』の経験値還元システムも削除されたため無駄が出やすい」

ではなく、

「二軍のレベルが上げづらい」ことを問題点として提示して、その中で「Fでできていた経験値還元もなくなっていることもこの問題点に拍車をかけている」
という流れにした方がいいのではないでしょうか?

895名無しさん@ggmatome:2022/12/23(金) 15:00:39 ID:LTHkxvi20
>>893
一つ聞きたいんだが、レベルさえ上がりやすかったら胡蝶は一軍として使えたの?

896コンプリートボックス提案者:2022/12/23(金) 15:05:11 ID:j/gpu3oI0
>>895
激励覚えるので優秀なサポート役になるかと

897名無しさん@ggmatome:2022/12/23(金) 15:08:50 ID:AmwaimAA0
>>894
ではそれでお願いします
問題点だとは思っていますが、そこまで大きくダメージデフレや貧相な精神コマンドほど問題視しているわけでもないので

>>895
戦力としては期待できませんが、幸運・友情・愛・補給・激励を習得する極めて優秀なパイロットですよ
精神ラインナップが貧相なCBにおいて、圧倒的なまでに有用なコマンドが充実しています

898コンプリートボックス提案者:2022/12/23(金) 15:10:39 ID:j/gpu3oI0
>>897
了解しました。追記しますね

899名無しさん@ggmatome:2022/12/23(金) 15:13:48 ID:522X8ZGw0
とりあえず言いたいんだがここは「判定変更議論スレ」だ
判定変更と直接関係のない記事の項目それぞれに関しての是非は判定変更議論が終わったあとに
ゆっくりスパロボスレでやってくれ

900名無しさん@ggmatome:2022/12/23(金) 15:16:28 ID:LTHkxvi20
>>896
その場合、「優秀な精神を覚えるサポートキャラを精神覚えるまで育成するのがつらい」って話で、単純に二軍の話ではないな
精神も微妙な二軍ならレベル上げ楽だった所で何にも解決しないし
まぁ昔は戦闘に使えない連中は優秀な精神持ちは多かったとは思うけど

あとはそういうレベル上げの補助になるシステムで育てられる程度で優秀な精神覚えるのがどれくらいいるのかってくらいかな
レベル上げの補助自体は有りだと思うけど、敵倒してる連中と同じかそれ以上の経験値稼がないと優秀な精神覚えられませんって事なら、それはもう補助の域を超えてるし、普通に敵を倒して経験値を得る意味ってなんだよってなるし

901コンプリートボックス提案者:2022/12/23(金) 15:18:33 ID:DBAIs0EM0
>>899
判定変更の最中に、記事の内容を吟味する流れは結構ありますよ

902コンプリートボックス提案者:2022/12/23(金) 15:20:53 ID:DBAIs0EM0
今回の場合、劣化ゲーの議論ということで、原作からどういう風に劣化したのか議論するのは、
「判定変更と直接関係ない」とは言えないと思います

903名無しさん@ggmatome:2022/12/23(金) 15:21:43 ID:522X8ZGw0
>>899
それは判定への影響が大きいから議論してるのであって
今話してるような細かい項目の是非なんか判定にほぼ影響しないだろう

精神ポイントの残りが経験値になるシステムが残ってたとして、CBが不安定や劣化じゃなくなるのか?

904名無しさん@ggmatome:2022/12/23(金) 15:23:07 ID:522X8ZGw0
>>902
なら精神ポイントの残りが経験値になるシステムは原作にはなかったんだから、なおのこと「劣化判定には関係ない」話だろう

905コンプリートボックス提案者:2022/12/23(金) 15:26:02 ID:DBAIs0EM0
それはそうですね
個人的には再三申し上げた通り、原作に比べていわゆる二軍に位置するパイロットのレベル上げが困難になった、という流れで話したかったのですが
どうも脱線してしまっているようです

906名無しさん@ggmatome:2022/12/23(金) 15:26:06 ID:AmwaimAA0
計算式の変更・深刻なダメージデフレに陥った
これにより低威力武器しか持たない機体が軒並み二軍と化した
結果、二軍ユニットに乗るパイロットは敵を倒しにくくなった
還元システムがあれば多少なりとも経験値獲得の機会になった

という話ですらかね
劣化ゲーの議論の範疇を逸脱しているわけではありませんし、問題はないかと

907コンプリートボックス提案者:2022/12/23(金) 15:27:22 ID:DBAIs0EM0
>>903
失礼ですが、影響するかしないかを決めるのはあなたではありません

908コンプリートボックス提案者:2022/12/23(金) 15:28:45 ID:DBAIs0EM0
まぁいずれにせよ、今回の話はまとまりましたし
結果的に劣化ゲーの要素にはなったと思いますので、これ以上蒸し返す方が危険ではあると思います

909名無しさん@ggmatome:2022/12/23(金) 15:28:54 ID:AmwaimAA0
>>905
そもそもCBは旧シリーズのリメイクですが、Fをベースに開発された作品でもあるので、
『Fと比較して劣化したか否か』で話を進めても全く問題はないですよ

910コンプリートボックス提案者:2022/12/23(金) 15:30:21 ID:DBAIs0EM0
>>909
いえ、劣化は「劣化移植」の略だったはずです
つまり、もととなるゲームから劣化したか、していないかが重要なのであって
同じシステムとはいえ『Fと比較して劣化したか否か』を論点にするのは違うと思います

911名無しさん@ggmatome:2022/12/23(金) 15:32:27 ID:522X8ZGw0
>>909
それだけは明確に間違っている
劣化ゲーの定義は「移植・リメイク・ローカライズ」で
CBはFのシステムを流用してはいてもFのリメイクではないのだから
Fからどれだけ劣化していても劣化ゲーにはならない

912名無しさん@ggmatome:2022/12/23(金) 15:36:56 ID:LTHkxvi20
>>909
Fより後に出したCBでFを元にしたシステムが悪化してね?ってのは問題点にはなるけど、劣化判定を付けるかどうかって話だとあくまで2次とCB、3次とCB、EXとCBの比較しか考えないよ

913名無しさん@ggmatome:2022/12/23(金) 15:38:54 ID:AmwaimAA0
盛大にツッコミを入れさせてしまいましたね、失礼しました
『劣化判定の比較対象はFではなく旧シリーズ』という点は了承しました

914コンプリートボックス提案者:2022/12/23(金) 15:43:04 ID:j/gpu3oI0
ちなみに、勝手ではありますが、レベルを上げにくい要素に「幸運と努力の分離」も入れさせていただきました
ちょうど話題になっている胡蝶鬼も、SFC版では幸運を使ったレベル上げが可能でしたので

915名無しさん@ggmatome:2022/12/23(金) 16:05:23 ID:AmwaimAA0
記事を見て思ったのですが、『獲得した資金をすべて装甲やHPに振ることが最適解』ではないかと
>>867も言及していますが、あくまで運動性より耐久面を伸ばし、武器は主力に絞った方がいいというだけです
武器改造を軽視していいわけではなく、中盤以降は敵も改造されているので火力補強を怠るとジリ貧になります

916コンプリートボックス提案者:2022/12/23(金) 16:09:52 ID:j/gpu3oI0
失礼しました
明確なミスですので、即座に編集いたします

917名無しさん@ggmatome:2022/12/23(金) 16:20:53 ID:AmwaimAA0
書いても書いてもきりがないくらいの問題点がありますからね…
しかもその問題点が絡み合ってまた別の問題点を生み出しているという
私も後にまとめようとは思っていますが、これは骨が折れそうです

918コンプリートボックス提案者:2022/12/25(日) 01:13:30 ID:v4CHWQpE0
前日なのでageます

919名無しさん@ggmatome:2022/12/25(日) 14:25:45 ID:d5nKD8V.0
CBについては劣化判定を足しても問題ないでしょうけど、分売版についてはどうしましょう
判定を外し、シリーズor機種別一覧からも削除し、「分売版あり」と補足する感じでしょうか
一応第2次は意見が出てますけど、第3次とEXは意見が集まりそうにないです

920コンプリートボックス提案者:2022/12/25(日) 15:48:24 ID:v4CHWQpE0
外すのは、ルール上危険だと思います
勝手に判定を変えることが違反であるように、判定を外すことも違反に該当すると思われるからです
判定不一致修正依頼は未プレイでも可能なので、変更完了後に本件と入れ替える形で分売版を依頼しましょうか?
本作の変更を行ったことと、分売版は未プレイであることを書き込む形になりますが

921コンプリートボックス提案者:2022/12/25(日) 15:57:48 ID:v4CHWQpE0
なお、勝手に判定を外すことがルール違反である根拠として
『黎の軌跡』の移植版での一件が上げられます

922名無しさん@ggmatome:2022/12/25(日) 17:41:30 ID:d5nKD8V.0
ん〜、私としてはCBの分売版を、他のような『何らかの作品の移植作』と同列に扱っていいのか、という疑問があるんですよね
特定要素を追加して他ハードに移植…ならまだしも、同一ハードで発売され内容も獲得資金以外は全く同じ、1を1/3に分けただけの作品ですから
分売版はあくまでも分売版であり、移植作ではない、という認識です
分売版でも移植作と同様に各議論が求められるなら、同じく分売を行ったバイオリベ2やSIREN:NTの扱いも気になります

923名無しさん@ggmatome:2022/12/25(日) 17:42:24 ID:d5nKD8V.0
それ以前に、『そもそも現状の分売版の判定は議論を行って付与されたものなのか』という疑問があります
かなり前なので記憶が曖昧ですが、初期の頃の各分売版には価格や発売日のみが書かれ、ポイントや判定等は無かった記憶があるんですよね
それぞれ個別に議論をした上で各分売版にも判定を付けたのか、それとも誰かが『CBが不安定だからこっちも』と勝手に付けてしまったのか…

924コンプリートボックス提案者:2022/12/25(日) 17:46:17 ID:v4CHWQpE0
そのご意見はわかるのですけど、僕にそれを判断することできないんですね
屁理屈にはなってしまいますけど、それを言うなら黎の軌跡もハイスピードモード追加以外は原作と変わらないはずなので…
個人的には慎重論を唱えたいです
そのうえで、シリーズスレで議論を重ねられればと思うのですが、いかがでしょうか

925名無しさん@ggmatome:2022/12/25(日) 18:05:39 ID:d5nKD8V.0
理解してくれた上で言葉を選んでいただき何よりです
相手の意見を尊重しつつ自分の意見を述べてくれるので、とても話がしやすいです

現状の分売版及びその判定には納得していないというか、しっくりこないというか、腑に落ちないというか、
かと言ってどうあればいいのか、どうしたらいいのかの考えも上手くまとまっていなくて…難しいところです

926コンプリートボックス提案者:2022/12/25(日) 18:38:08 ID:v4CHWQpE0
こちらとしては再三申し上げているように、今回の話が終わってから改めて議論するのがいいのではないか、と考えています
ここはそれなりに大きなwikiの一つですし、ルールが明確に設定されているので、
勇み足はやはり色々な意味で向いていないと思いますので

927コンプリートボックス提案者:2022/12/25(日) 18:49:39 ID:v4CHWQpE0
もちろん、この議論が終わったあとに、ご希望があれば判定不一致修正依頼には出しますので、その点はご安心ください

928コンプリートボックス提案者:2022/12/26(月) 00:30:59 ID:OtaqHK9c0
〆日になりました
主だった反対意見が見受けられなかったので、
「スーパーロボット大戦 コンプリートボックス」を
「ゲームバランスが不安定/劣化ゲー」に変更いたします
議論に参加してくださった皆様、ありがとうございます

929名無しさん@ggmatome:2022/12/26(月) 16:29:16 ID:tYiVCUkQ0
お疲れ様です

930名無しさん@ggmatome:2022/12/27(火) 04:22:30 ID:YjSRmbog0
議論を開始します。
『第2次スーパーロボット大戦G』
【議論開始日】2022/12/27【初回〆日】2023/1/3
【提案】なし→良作
ポイント
初期のスパロボの中ではバランスが非常によく練られた一作で、シナリオもリメイク前よりかなり強化されている。
削除された点もあるものの、追加要素の方がはるかに多いうえ、圧倒的に遊びやすい良リメイクと言えるため、良作判定でもいいのではないだろうか。

931名無しさん@ggmatome:2022/12/27(火) 11:08:21 ID:PEjtvOmw0
基本的には良作で良いとは思うんだけど
・ラストバタリオンとの2戦目削除等、一部シナリオとセリフの整合性が取れてない
・難易度が下に突き抜け過ぎててスパロボっぽくない(ゲッターバグを使わなくとも
の2点が引っかかるかなぁ

932第2次スーパーロボット大戦G:2022/12/27(火) 11:54:24 ID:YjSRmbog0
>>931
>>・ラストバタリオンとの2戦目削除等、一部シナリオとセリフの整合性が取れてない
これに関しては「削除された点」に含まれていますが、それを差し引いても良作判定を覆すものではないと思います

>>・難易度が下に突き抜け過ぎててスパロボっぽくない
WやVなど、これに匹敵するの低難易度のスパロボにも良作判定のものはあります

933名無しさん@ggmatome:2022/12/27(火) 21:24:05 ID:yKnm8kEo0
オリジナル版未プレイだけど、Gは単品で見た場合でも良作でいいと思う

934第2次スーパーロボット大戦G:2022/12/31(土) 22:29:33 ID:7zGRJ8a20
中日age
良いお年を

935第2次スーパーロボット大戦G:2023/01/02(月) 00:01:00 ID:LZUgJVaI0
あけましておめでとうございます
前日ageです

936第2次スーパーロボット大戦G:2023/01/03(火) 00:06:37 ID:h1vj2iQA0
〆日です
>>932への反論がなく、ほかに目立った反対意見もないため、良作に変更します

937名無しさん@ggmatome:2023/01/03(火) 17:57:37 ID:pn1u0M020
議論お疲れ様でした。

938スペランカー提案者:2023/01/03(火) 22:09:20 ID:jI89pdH.0
『スペランカー(FC)』
【議論開始日】2023/01/03【初回〆日】2023/01/10
【提案】判定なし→スルメゲー
判定なし意見箱で相談の上の提案。
スペランカーの挙動や死にやすさに慣れるまではクソゲー扱いされやすい一方で、ゲーム設計は決して理不尽なものではなく、操作性も案外癖がなく慣れると制御しやすいため、ゲームの仕様やセオリーを理解すれば歯応えのあるアクションゲームとして楽しめる、典型的なスルメゲーの要素を満たしていると考えられる。

939スペランカー提案者:2023/01/03(火) 22:09:59 ID:jI89pdH.0
すみません、「議論開始」が抜けてました

940名無しさん@ggmatome:2023/01/04(水) 06:48:56 ID:ESWv1Drc0
賛成。
既にマリオが発売された後だったから余計にクソ呼ばわりされやすいけど、
色眼鏡抜きで見ればやりごたえのある玄人向けゲームだと思う。

941名無しさん@ggmatome:2023/01/04(水) 15:56:36 ID:JBfTxaYQ0
むしろスルメゲーの始祖と呼んでもいいレベルかもしれん

942名無しさん@ggmatome:2023/01/04(水) 19:53:09 ID:4PO9HrzE0
反対
一時期実態にそぐわないクソゲーのレッテルが貼られた所為でよく知らない人からマイナスイメージが持たれてるだけで
「案外」癖が無くと自分でも仰ってるように内容自体は操作もルールもシンプルで素直なアクションゲーム
ロープはそれなりにコツがいるけどスルメと言う程の障壁でもないしゲーム全体も別段難度が高いわけでも無い

個人的には良作付けていいとすら思ってるけどどスルメは不適切だと思う

943スペランカー提案者:2023/01/04(水) 20:21:58 ID:mHunkYmw0
>>942
クソゲーでは無いのは確かですが、良作判定には反対します。
スペランカーの特徴として「些細な操作ミスや判断ミスが死に直結する」という難易度が高い点が挙げられますが、慣れないうちは些細なことで死にやすく、コツやセオリーを理解するのに時間や経験が必要で、「一見とっつきづらい」というスルメゲーとして欠かせない要件は無視できないと思います。

944名無しさん@ggmatome:2023/01/04(水) 21:29:39 ID:j6ClBN7w0
反対
スペランカーは別にとっつきづらくはない
発光ダイオードつきカセットなんて当時珍しくて、おもちゃ屋で手に取られる事も多かっただろうし
タイトル画面で待っていれば丁寧な操作のデモが流れるのでセオリーなんてすぐに理解できる
操作に慣れるまで死にやすいのは確かだが、死んでもすぐにやり直せるから慣れるのも早くハードルとしては高くない

945スペランカー提案者:2023/01/04(水) 21:48:10 ID:mHunkYmw0
>>944
発光ダイオードについてはスペランカーだけではなく他のアイレムタイトルにも付いていたこと、スペランカー自体にも後期出荷分には発光ダイオードがないバージョンがあるので評価に影響しないので無視するとして
あのタイトルデモを見るのと、実際にスペランカーを操作するのとでは大きく違うので、デモを見るだけで操作性やセオリーを理解できるとは思えません。
また、死んでもすぐにやり直せると仰っていますが、残機を増やせる機会自体は多いとはいえ増える数(チェックポイントの数、ミラクルや隠しアイテムの数)には限りがありますし、闇雲にアイテムを取っていると復活時に不利になる場所が復活地点になってしまうという要素もあるので、復活地点に関する仕様を理解しないとリトライ性は良いとは言えないと思います。(逆に、この仕様を理解することと取るアイテムの判断ができるようになると、復活時のリカバリーがしやすくなる。この辺りもスルメゲーらしい)

946スペランカー提案者:2023/01/04(水) 21:56:02 ID:mHunkYmw0
ちなみに、FC版の作者の一人のスコット津村さんによると、「ただ難度を高くするのではなく、学ぶことで達成感を得られるようにしようと。試行錯誤すれば達成できるけど、達成するには根気が必要。それを我慢できない人からはつまらないゲームと言われるでしょうが、我慢強い人は“やり甲斐のあるゲーム”として評価してくれる、そういう意図を持って調整していましたね」とのことで、「根気がないと投げ出しがちだが、根気よくゲームの仕様を学び、試行錯誤することで、達成感が得られる」という設計が意図されていたことがわかります。
ここら辺の製作者の意図も、スルメゲーの根拠として見逃せないと思います。

参考: ttps://www.famitsu.com/news/201502/05070944.html

947名無しさん@ggmatome:2023/01/04(水) 23:17:37 ID:ClCZQRpc0
製作者の意図って判定に関係あるかなぁ…大多数のプレイヤーに意図が伝わらなかったゲームもあるし(スペがそうなのかはさておき)

948名無しさん@ggmatome:2023/01/04(水) 23:36:49 ID:4PO9HrzE0
製作者が世界で一番面白いゲームですって言ったらそのゲームの評価が変わるわけでも無し
製作者の意図がどうあれゲームの評価とは切り分けるべき

まずそもそもスペランカーは当時のファミコンでも難しいゲームじゃない
操作性自体は素直だし難しいルールがあるわけでも無い
復活地点の仕様なんかは知ってれば少しを得をする程度の物だし評価に影響する程の物でも無い

スルメの主な定義として4項目挙げられてるけど
ゲームシステムは単純、難易度も別段高くは無い、ジャンルは王道のアクション、ゲームとして大きな問題点も無い
で到底当てはまらない

949名無しさん@ggmatome:2023/01/05(木) 00:19:50 ID:pAhjUW3U0
スレの流れを見る限りスルメゲーに反対する声の方に正確性あるなら良作でも問題ないかもしれないですね
死にやすさもスペランカーにおけるバランス取りの一環で、それで成立している以上「判定なし」に落とす根拠も見えないと思います

いわゆる当時の「マリオ感覚で遊んだ」プレイヤーから「クソゲー扱いされやすい良作」になってしまったと言ったところかな
ゲームバランスが大変厳しい方向で調整されていながら「良作」が付与されている『ドラゴンクエスト』、スルメゲー要素を含んでいながら「良作」が優先された『天穂のサクナヒメ』もありますし

950名無しさん@ggmatome:2023/01/05(木) 00:35:14 ID:2TvOTvX60
制作者の意図はスルーで良いと思います
「作者はこういうゲームを目指して作りました」というだけなので
あくまで開発思想であって、判定=ユーザの評判を変えるようなものではない
普通に良作かなあ

951名無しさん@ggmatome:2023/01/05(木) 02:54:59 ID:zIe..LlE0
スルメゲーにするかどうかは別としても、とっつきづらくはないとか難易度が高くはないってのはさすがに違うんじゃないかなあ。良作判定も疑問。
当時ファミコンで遊んだ小学生は難易度の高さを嘆いて確かにクソゲーと呼んでいて、肯定的に紹介する記事でも難易度の高さは売りの1つとして挙げられていたくらいのゲームだ。
バーチャルコンソール版のレビューなんかで虚弱さと操作性の悪さが欠点に挙げられているのは、現代になって新たに触れた人もとっつきにくさは感じているだろうことの傍証に成りうるし。
ファミコン実機で遊んだことが何回もあるけど、慣れないうちはジャンプのミスですぐ死ぬし、慣れたってちょっとミスしたら死ぬし、マリオと比べなくたって難しいし癖はあるよ。
そもそも「死にやすさでバランスを取る」という事自体がプレイヤーに一層と慎重な行動を特に強いるものであって、高難易度を志向していることに他ならないんではないか。

慣れれば魅力的に見えてくるからこそソフトが売れて近年に至るまで続編や移植版が作られるくらいに愛されてるんだから、当時とは意味合いの変わったクソゲーという評価を今更冠するのはそぐわないとは思うけど、
まず最初に高難易度で突き放してきて魅力を見つけるにはある程度の時間を掛けた習熟が求められ、当時も現代も評価が割れているゲームというのは、少なくとも万人に勧められる良作ではないでしょ。

952スペランカー提案者 ◆YTNnpNb.K6:2023/01/05(木) 05:24:54 ID:mpK0Xgcs0
議論が長引きそうなのでトリップをつけました。
製作者の意図に関しては根拠にならないのですね。すみませんでした。あくまで参考資料の一つとしてお考えください。
私としては>>951さんと同意見で、「スペランカーは慣れるまでは難しい」という前提は覆らないと思います。

953名無しさん@ggmatome:2023/01/05(木) 07:21:33 ID:Dfdb1Kf60
慣れるまでは難しいというのはそれはそうだが、実際慣れるまでは早いんだよな
人にもよるが数時間もやればクリアまで行けるだろう
同じファミコンのスルメゲーラインナップを見ても、慣れるまでに相当な練習や周回が必要なものばかりで
スペランカー程度にスルメつけてちゃファミコンゲームがスルメだらけになってしまう

反対意見をなんやかんや理由つけて押しつぶすのではなく、ちゃんと考えに入れてほしい
話し合いにならないのなら議論する意味がない

954スペランカー提案者 ◆YTNnpNb.K6:2023/01/05(木) 08:48:42 ID:mpK0Xgcs0
>>953
以前別の判定議論で「反対意見が出たなら無視するのではなく、また別の意見を出して議論を進めるべき」というアドバイスが与えられていたのを見たので、「私はそう(良作だと)思わない」という理由を述べているだけなのですが…
いちゃもんをつけて無理矢理押しつぶしているつもりはこちらにはありませんが、不快な思いをさせてしまったのならそれは謝罪します

操作の習熟の速度には個人差がありますし、個人差がある中でもスペランカーは発売当時も今も「難しい、すぐ死ぬ」という意見が多い中、腕前の上達につれてゲームの魅力に気づくことができるという点ではスルメが相応しいと思っています。

955スペランカー提案者 ◆YTNnpNb.K6:2023/01/05(木) 09:02:04 ID:mpK0Xgcs0
判定の定義から、改めて良作とスルメゲーの定義を引用します。

良作
「総合的に見てそのゲームが良く作られており、おすすめできるゲーム。売上やプレイ人口は考慮せず、あくまでゲーム内容をもって評価する。
全ての点が完璧でなくとも、問題点を無視できるほど良い出来である場合はこの判定の対象となる。逆に原作再現やキャラクターなど一部の点が高評価であっても、システムやグラフィック等が低質で総合的に見てゲームとして評価しがたい場合は、良作とはみなされない。」
たしかに、スペランカーはゲームとしての完成度は高く、多少の問題点は抱えつつも、それを踏まえて遊びたくなる魅力があるゲームです。しかし、>>951の通り、万人にお勧めできるゲームかというと、操作の難しさに投げたくなるようなライトユーザーにはあまりお勧めできないと思います。

スルメゲー
「最初のうちはあまり面白くない、ゲームシステムを理解しにくいなどの問題点があって最後までプレイするハードルは高いが、それを乗り越えることで良さがわかるゲーム。 中毒に似た面白さなど作品として魅力的なものを多く持っており、非常に人を選ぶが、合う人にはとことん合う可能性があるゲームに対する判定となっている。」
「ゲームシステムが非常に複雑、あるいは分かりにくいが、そのシステムを理解すると面白さを実感できる」
当てはまりません。そちらがおっしゃる通り、スペランカーはシステム自体はシンプルなアクションゲームです。
「ゲームとしては確かに面白いものだが、難易度が非常に高く万人に勧められるとは言い難い」
当てはまります。散々議論で挙げられている通り、スペランカーの特徴の一つに死んで覚える難易度の高さが挙げられます。ライトユーザーにはまず歓迎されないでしょう。
「ゲームそのものが非常にコアなジャンルであり、プレイのハードルが高い」
当てはまりません。アクションゲーム自体はメジャーなジャンルです。
「問題点を踏まえてなお遊び方を変えて繰り返しプレイしたくなる、プレイヤーを引き付ける高い魅力を持つ」
当てはまります。記事にも書かれている通り、いろいろな隠し要素を見つけたり、最速クリアや得点オーバーフローなど、様々なやり込みがプレイヤーによってなされているのは、繰り返し遊びたくなる高い魅力があることの証左と言えるでしょう。

956スペランカー提案者 ◆YTNnpNb.K6:2023/01/05(木) 09:29:45 ID:mpK0Xgcs0
>>949さんの挙げたサクナヒメの例は参考になりますが、現状の記事はかなりスルメゲーよりです。
評価点として真っ先に「セオリーを理解さえすれば、迂闊な行動を許さない歯応えのあるアクションゲームとして楽しめる。」というスルメゲー要素が挙げられている以上、良作判定にするとなると評価点のさらなる増強や総評の書き直しが必要になると思われます。

957名無しさん@ggmatome:2023/01/05(木) 14:01:31 ID:Z0NrmKR60
まず操作が難しい難易度が高いって前提が間違ってる
左右移動は加速とか無く速度一定だしジャンプも軌道固定で微妙な調整とか必要無くて素直
ロープは少しネックだけど序盤から登場するから練習する機会はあるし
左右の猶予は割とあってめちゃくちゃシビアって訳でもない
ステージ構成はギリジャン要求される場面ほとんど無く敵キャラも少なくて激しいアクションは要求されない
ガスや足場の周期を計って移動する場面は少し難しいけどこのレベルの難所なんて無いゲームの方が珍しい
はっきり言ってアクション部分はスーパーマリオの方が操作性は複雑で構成的にも難しいゲームだよ

958名無しさん@ggmatome:2023/01/05(木) 14:09:41 ID:Z0NrmKR60
とりあえず提案者はスペランカーの前後一年くらいに発売されたファミコンのアクションゲーム一覧確認してみてよ
スペランカーより簡単なゲームの方が稀だから

959名無しさん@ggmatome:2023/01/05(木) 14:21:20 ID:JXZkpbXw0
>スーパーマリオの方が操作性は複雑で構成的にも難しいゲーム

流石にその主張には無理がありすぎる
養護したいがあまりこういう無茶な主張をしてしまうと、
他の主張にも一気に信憑性がなくなるからやめたほうがいいぞ

960スペランカー提案者 ◆YTNnpNb.K6:2023/01/05(木) 14:22:24 ID:mpK0Xgcs0
少し確認したいのですが、id:4PO9HrzE0、j6ClBN7w0、4PO9HrzE0、Dfdb1Kf60の書き込みをされた方は同一人物でしょうか?
「スペランカーは難しくない」という似たような主張で、文体も似通っているのに1日のうちに何回もIDが変わっているので、移動しながら書き込んでいるなどIDが変わる理由があるのでしょうか?
もし違っていたらすみません。

ファミコン初期のゲームは、今のゲームより難易度が高いものが多いです。スーパーマリオブラザーズですら、現在の観点から見れば難易度は高いでしょう。
しかし、スペランカーは当時から「歯応えがあって面白かった」「難しすぎる、こんなのゲームではない」と意見が割れているゲームですが、「スペランカーは難しくない、すぐクリアできる」という意見ははっきり言って書籍やネットでもあまり見かけません。

961名無しさん@ggmatome:2023/01/05(木) 14:25:12 ID:zIe..LlE0
当時から現在に到るまで国内外のレビューや紹介記事で難しさとか死にやすさを指摘されてきて、それによって世間一般での知名度を得ていて、
続編を出している権利元も依然としてその難易度を売りにしているようなゲームなんだから、「難しいって前提が間違ってる」はさすがに通らんと思うなあ

962スペランカー提案者 ◆YTNnpNb.K6:2023/01/05(木) 14:25:22 ID:mpK0Xgcs0
>>960
確認したいIDにZ0NrmKR60を加え忘れていました。
もし同一人物でなかったらあらぬ疑いをかけてしまって申し訳ないです。




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