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ゲームカタログ良作専用意見箱3
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執筆者ここ見てるか分からんが一応
『キューブクリエイターX』の要強化依頼に着手するのはとても良いことなんだけど、
総評書いたから要強化外してOKとかそういう事じゃないでしょ
ほとんどマイクラなんだろうけど、最低限システムには触れてもらわんと
・・・とは思ったが、
世界がキューブ状の物体で構成されてて、
持ち物欄があって、体力があって、空腹度があって、武器に耐久値があって
ってマイクラと共通だから敢えて書くの難しいかな
ゲームシステムが共通だろうとなかろうと、きちんと説明書いてもらわないと困るわ。
記事化けの水準にも達してない、論外レベルの薄さだぞあれ。
一遍差し戻したほうがいいかな?
>>823
そうすべきだと思う。いずれまた要強化だされるの目に見えてるし。
初代(3DSのキューブクリエーター)とかの記事とかもないから、わからない所も多そうだからね
まあ一応下書き3に差し戻しておきました
差し戻すって要強化依頼の方じゃなくて、記事そのものを下書きに差し戻すのかよ!?
一度記事化された以上、記事を勝手に削除するのはよくないと思うし、要強化依頼しておけばそれでいいと思うのだが…
申し訳ないです、要強化依頼に移動させます
PS4のスパイダーマンの記事なんだが、スパイダーマンがジョークを言うことや、JJJがスパイダーマン嫌っていることが賛否点と問題点に書かれているけど
これって原作設定を忠実に反映してるだけだから、問題視しているのが違和感あるんだけど
キャラゲーなんだし、むしろ評価点じゃないのか?
>>829
ジョークは評価点の方、JJJのニュースは賛否の「原作を知らないと〜」に合流させてもいいかもね
JJJのニュースは賛否点に移動
スパイダーマンの戦闘中のジョークは、そもそも原作の時点でそうなんだからCOしておいた
ワンピースのゲームの記事で「ルフィが大食い」って書くようなもんだから、ハッキリ言ってナンセンスだと思う
>>831
乙
ラクガキ王国でなんかやけに否定的な更新がされてるけど戻して良い?
ストーリーの良さを評価点から消す理由は無いと思うし
ゲームシステムだって何も考えずプレイしたなら運ゲーだろうけど、「まほうで行動を制限して」とか考えてプレイしたなら決して「いくら考えても運ゲーの域は出ない」なんて結論にはならんでしょう
ラクガキ王国、下手に加わると編集合戦とかに発展しそうだからここに意見おいとく
編集内容で察したけど、運ゲーって言ってる人はエンディングまでやっただけなんだろう
ストーリーだけなら高度な戦略はいらないし、バリアタイプが不利って言うのも「選択肢が有利な時は最低でもあいこになる手を選ぶ」であいこを多く出してきたから出る感想(実際ストーリー程度ならそれが有効)
でも裏ボスまで行くとまほうの吟味は必要だし、選択肢が有利な時でも堅実にあいこを狙うかジリ貧にならないようあいこを避けて一方を狙うかと言った戦略の必要が出てくる
まぁ100万ゴールド集めないと裏ボスと戦えないからカジュアルユーザーだと戦略性を感じず終わってしまうのも無理はない話だけども
そうした感想だけで「運ゲー」とまで誇張するのは、ポケモンやドラクエを「レベルを上げて殴るだけのゲーム」って言うようなもの
ついでに言うと総評への「購入前に良く考えた方が良い」とか言う内容は、それだとwikiの良作基準満たさなくなるだろってツッコミたい
>「選択肢が有利な時は最低でもあいこになる手を選ぶ」であいこを多く出してきたから出る感想(実際ストーリー程度ならそれが有効)
最低でもあいこになってそれが有効って事は最悪の事態は避けられるって事でいいのか?
だとしたらそれは戦略って事じゃないのか?
>裏ボスまで行くとまほうの吟味は必要だし、選択肢が有利な時でも堅実にあいこを狙うかジリ貧にならないようあいこを避けて一方を狙うかと言った戦略の必要
吟味っていうのは理想の形になるまで繰り返す、つまり運に任せるんだろ?
同じく狙うっていうのは上手くいくかどうかは運次第って事なんじゃないの?
ポケモンやドラクエを例えに出してるけど、実際AI相手ならレベルを上げて物理で殴ってクリア出来るのも間違ってないからそれは例えにならないんじゃね。
一応、先に言っておくと自分は問題提起後に記事は触ってないからね
記事の方で復帰や誘導をしてた人も議論に参加してね
>>835
>最低でもあいこになってそれが有効って事は最悪の事態は避けられるって事でいいのか?
一から説明すると(これも何故か消されてるけど)あいこのターンはお互い素早さ順に攻撃を行う
だから攻撃できる=最悪の事態は避けられると言う点では間違いではなく、あいこを狙うのも立派な戦略の一つ(戦略がある時点で運ゲーではないよね)
ただHPが残り少なくて先攻された時は攻撃できずに倒れるから、絶対に最悪の事態は避けられると言うわけでもないけどね
更に裏ボスになるとステータスに差があるからそればかりじゃ勝てない
今のターンの相手の選択を読んだり、次のターン以降のHPやまほうの追加効果を考慮しながら選ぶ戦略性がある
技相性で勝つ必要性を知ってれば「バリアタイプが不利」とか取り立てて問題視するわけがない
>吟味っていうのは理想の形になるまで繰り返す、つまり運に任せるんだろ?
その通りではあるけど、まさか運での吟味があるから運ゲーなんて言わないよね
強敵に勝つために行った準備が報われるからこそ面倒でも楽しいんじゃない?
>同じく狙うっていうのは上手くいくかどうかは運次第って事なんじゃないの?
手の読みや局面読みを行った上で選択を重ねてくゲームを「上手くいくかどうかは運次第」なんて言ったら逆に運ゲーじゃないゲームって何なのさって…それもう将棋ですら運ゲーになるよ
>ポケモンやドラクエを例えに出してるけど、実際AI相手ならレベルを上げて物理で殴ってクリア出来るのも間違ってないから
いや、だからポケモンやドラクエだって「エンディングに行くだけ」なら「レベルを上げて略」でいいけど、裏ボスや対人戦はそんな単調でないでしょ
ラクガキ王国もそれと同じで「エンディングに行くだけ」なら熟考せずとも到達できるけど、やり込むと考えながら一手を刺していく一面がある
議論が全然進まないので修正案
・「魅力的なストーリ」(長音符抜け)になってるのと、次の段落がいきなり---になってる点の修正
・>連続で同じワザは選べないなど独自のルールが存在する。
などで済まさずに少し詳細な解説を追加
「まほうワザによりPP管理や状態変化と言った戦略性が加味されている」「三すくみだけでなく第四の選択肢としてチャージがある」辺りかな
・>同種のワザを選んだ場合はすばやさ順で互いにワザを打ち合う。
何故か消されたこれを復帰(未プレイ者も記事を読むため必要な情報。例えばムシキングのようにあいこ時は攻撃無しと勘違いしないように)
補足として「この時に先手の攻撃でHPが0になると、後手側の攻撃は発生しない。」と付け足す
・ゲーム内容か評価点へ戦略性(ストーリー程度なら熟考せずクリアできてしまう事も含めて)を加筆
-戦略性について
--まほうワザの種類は豊富でRPGでよくある行動不能・デバフ・追加ダメージの他、特定のワザ種を一定ターン使用不能にする「○○封印」系や、特定のワザ種を勝手に発動させる「○○混乱」「○○暴走」、相手のPPに作用する「PPはかい」や「PPろうひ」などまである。~
これらを駆使して有利に立つ事、逆に自分が喰らわないようにバリアで防ぐ事が戦略上求められる。
---強いラクガキを作る上では、まほうの種類を吟味する事も重要なファクターとなる。
--連続で同じワザ種は選べないため、相性で勝った次のターンは有利な選択肢からワザを選ぶ事ができる((例:自分がバリアで相手がまほうを使った次のターンの選択肢は、自分はこうげき・まほう・チャージ、相手はこうげき・バリア・チャージになる。ここでこうげきを選べば、最低でもあいこ以上となり(先に倒されない限り)ダメージを与えられる。))。~
一方的に攻撃されない選択を重視する事は攻略本でも紹介されたセオリーの一つ。~
しかし、ステータス差がある場合やまほうによる状態変化が心配される場合はセオリー遵守以外の選択も必要になり、ただのじゃんけんには無い戦略性が生まれている。
--ただし、深い戦略が不可欠となるのは裏ボス程度。~
ラスボスですらそこまでの熟考はしなくても勝てる難易度((その証拠として後述のZUN氏を含めたインタビューではバトル班に「ラスボスも弱いし」と言われた事が明らかとなっている。))な上、裏ボスに挑むには後述の問題もあるため、ストーリークリアで終わってしまった人に戦略性が認知されていないのも仕方がない。
・>評価点の一つでもあるが、「単調過ぎてつまらない」「同じようなバトルの繰り返しでダレた」と言う意見も少なからず上がっている。
>前述の戦略性を理解できなかった人からは運ゲーと思われている事も。
変更前に復元
下は「ベースがじゃんけんであるため」と付け加えてもいいかな
・>ひたすら戦闘を繰り返すという単調なゲーム性ゆえに戦闘テンポの悪さは致命的。
悪意のある「単調な」と言う部分の削除
・>ラクガキのタイプでバトルに不利なものがいる
難癖レベルなので削除
その上で以下の特色説明であいこ狙いだと活かし辛い事には触れる
・ゲーム内容の説明にタイプ別の特色を追記
こうげきタイプ:HPと攻撃力が高くなりやすく、こうげきワザに高い威力補正がかかるため、与ダメージの大きさは随一。その代わりまほうワザを2つしか習得できず、バリアワザは特別な効果のない「バリア」になる。また、最大PPに3タイプ中最大の減少補正がかかるため、PP切れを起こす危険が高め。
バリアタイプ:バリアワザの威力に補正がかかり、バリアワザの「マカエシ」は相手のまほうワザの効果を反射する。ステータスは特別大きな増減補正はないバランス型で、まほうワザの習得数も他タイプの中間となる3つ。まほうを反射してこそ価値が発揮されるタイプのため、あいこ狙いをセオリーとしてプレイするとやや活かし辛い。
まほうタイプ:まほうワザの威力に補正がかかる上に、まほうワザの習得数も最大の4つ。最大PPの増加補正も大きくまさにまほう特化。バリアワザの「マバリア」は相手のまほうワザを受けた時に、そのワザの消費PP分だけ自分のPPを回復する。欠点としては最大HPへの減少補正がやや大きく、打たれ弱くなりやすい。
エロゲー「この青空に約束を」のアニメ版である「この青空に約束を 〜ようこそつぐみ寮へ〜」について、記事に「ファンの間ではほとんど黒歴史レベルで無かったことにされている」とありますが、アニメから入った新規層からの評価はどうなのでしょうか?その事についても記事に追加すべきでは?
分かるなら書いてくれ
分からんのなら他の人も分からん前提で考えてくれ
嘘書いてあるならともかく、書いてない事なんて分かる人だれもいない事だって多いんだから
「マリオカート7ではMiiは体格にかかわらず中量級だったが、
8ではWii準拠となったため、
再びMiiの体重が体格によって左右されるようになった。」
旨を追記したいのですが、7と8のどちらに追記すればよいでしょうか?
7の項目ではMiiが中量級となった事が記されていますが、
8の項目ではキャラについて一切記載がされていません。
さりとて「前作からの変更点」というのであれば
8に追記するのが妥当かと。
8での変更点なんだから8に追加する以外にないだろ
>>839
すみません、僕はアニメ版を観ていないのですが、「原作ファンからは黒歴史」という部分が気になったまでです。
それで気になったけど分かる人いますか?とかならともかく、追加すべきでは?って言われてもできるやついないだけじゃねとしか言えない
というか、アニメ版とかで検索したほうが早いし、それでまともに感想出てこないならそれだけ書ける人もいないって事
>>838
>>842
同一人物ならマルチポストは止めてくれ
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10215668400
他所で質問するならこのスレの質問は打ち切りと明言してくれ
存じませんね。偶然の一致でしょう。
ともかく、意見を募るには話題がピンポイント過ぎるかと
ここで答えを待ったって多分解決できる人は現れないよ
その手の記述を充実させるにしても、せいぜい「余談」の項目でしかないし
ゲームそのものの評価ではないのに、そんなに重要ななこと?
ラクガキ王国について、このまま火曜日まで意見が出ないようであれば>>837 の内容を反映したいと思います
したらばが約2日間停止していた事を受けましてラクガキ王国の意見〆切を2日延期しようと思います
木曜日までにご意見をお願いします
『Freedom Planet』が2Dソニックの影響をモロに受けていることが評価部分にがっつり書いてあるんですが
これって企業関連事項のコンテンツの無断利用に当てはまりますか?
パクリというよりはオマージュに近い形なんですが、気になったので質問させてもらいます
影響を受けた程度で企業問題になるわけがない
記事にもあるように元々ソニックの二次創作から始まったのは疑惑じゃなく、公式で公表されてる事実だし
ここでいうコンテンツの無断利用ってのは既存ゲームのソースを勝手に流用するとかの話だったはず
よってフリーダムプラネットは評価に絡めても問題ない
>>850
>>851
ご質問にお答えしてくださりありがとうございます
そういやゲームボーイにソニックまるパクリのゲームがあったなぁと思って見てみたら記事がなかった
やはりマイナーか「それゆけ!スピーディー・ゴンザレス」…
>>853
ググル先生に聞いてみたらまんまでワロタ
密林だと中古ソフト単品でも新作ソフト並、取説付だとSwitch本体が買えるレベルのお値段ェ…
オークションならある程度安くなるが、酔狂で出費するにはちょっと厳しいかも…
宣言しました木曜日となりましたので、ラクガキ王国の記事に>>837 を反映しました
良作一覧 (その他携帯機) のVita枠でミクfが抜けてたんですが、当初から良作判定でよかったんですかね?
(個人的には当初は鬼畜フィルタで評価落ちてF発売時に改善されたという認識ですが)
……そして修正後にPSPの2nd/EXTENDも抜けてたことが判明orz
「仁王」の記事がいつの間にか良作からバランス不安定に変更されているのですが、
リストなどの記事以外の場所では良作に掲載されています
これはもしかして勝手な変更が行われているのでしょうか
>>857
そう言うのは、編集履歴を見ればわかる事が多いです
その時間がわかれば、その編集を行ったユーザーを規制するよう依頼するといいでしょう
>>857
一番最近(11/3)の編集で起きていたようです。依頼所に報告して記事は良作に戻しておきました。
良作一覧 (AC)の初代GITADORA、表示するのは改善*の方がいいですかね?
AC89年以前の「アテナ」の「アイテム一覧」の「ハンマー」の記述
1「激」で壊せる、とあるが正しくは1「撃」ではないかと
「剣」の記述では1「発」だからそっちに統一してもいいかも
自分はアカウント持っていないので 誰か修正お願いしますわ
DCの『ジェットセットラジオ』について、加筆修正を行ないました。
一応、修正依頼の項目からは削除済みです。
『NARUTO -ナルト- 激闘忍者大戦!』の記事立てた人は
「良作一覧 (任天堂据置機)」とかへの追記を忘れないでください
今回は私が追記しておいたので、空欄埋めをお願いします
メンバーじゃないので修正依頼を出せないんですけど、『ドラゴンボールヒーローズ』の移植版の項目は単独記事作れそうな程書かれてるので、修正した方がいいと思います(前も似たような依頼が他のゲームであった気がします)
>>864
・ドラゴンボールヒーローズ アルティメットミッション
・ドラゴンボールヒーローズ アルティメットミッション2
・ドラゴンボールヒーローズ アルティメットミッションX
の3作品で評価をきっちり分けた上で、総評も必要だと思う
修正依頼が出ていた『悪魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくん』の総評を追記しました。
大乱闘スマッシュブラザーズDX
「特徴・評価点」の
「百人組み手」はいわゆるスマブラ版無双。
を
「百人組み手」はいわゆるスマブラ版[[無双>無双シリーズ]]。
に修正お願いします。
スプラッターハウスの記事内スプラッターハウス3の記述で
『また、本作はマルチエンディング制を採用しており、ゲーム開始から時間経過が記録され、ラストステージクリアまでにかかった時間によって、ベスト、ノーマル、バッドの3種類に分岐する。』
とあるがED内訳は「ジェニファー・デイビッド生存」「ジェニファー死亡」「デイビッド死亡」「ジェニファー・デイビッド死亡」の4つ
ジェニファー・デイビッドのどちらかが死亡した2つをノーマルED、とまとめるのはどうかと思うのだが
あと一面タイムアップ後クリアでジェニファー死亡、二面タイムアップ後クリアでジェニファーが怪物化する、と聞いたが怪物化すると死亡するのだろうか
自分は死亡ルートは一面で死亡しかやってないからわからないがもし生存するなら「ジェニファー怪物化・デイビッド生存/死亡」でEDが二つ増えるな
>>868
そこはグッド、バッドの2種類って書かれてたから訂正したんだが、
正直いうと情報を調べただけで未プレイなんで正しく把握はできてない。
だから、おっしゃってる通りで正しいのなら直してくれておkよ。
>>869
おお、本人さんか
確かにグッド、バッドの二種類ってのは間違いだから訂正は正しいんだが
妻か息子のどちらかが死ぬのがノーマルED、と言うのもどうかと思っただけでケチつけたわけじゃないんだ
元々3自体が参考だし「4種類の結末があるマルチエンド」くらいでいいかもしれないな
すまないが自分はアカウントがないので直してくれるとありがたい
まずスプラッターハウス3について修正してくれた方に感謝
細かい事で申し訳ないんだが「ゲーム開始から時間経過が記録され、ラストステージクリアまでにかかった時間によって」
とあるが、各ステージにタイムが設定されておりクリアしたのがそれ以内か過ぎてからか、で生死が決まるんだ
ので「ステージごとに規定タイムがあり、クリアまでにかかった時間によって」が正しいから直してもらえると完璧です
>>871
なおしといた。
それはそうとスプラッターハウスのストーリー展開について、
総評で賛否両論に当てはまると受け取られる書き方がなされてるのがちょっと気になるんだけど、
ストーリー面の評価って、当時はどうだったの?
ゲームには旬が過ぎてから触ったんで当時の風潮についてはよく知らんのですが。
当時のアーケードなんてストーリーはたいして重要視されなかったし
衝撃的ではあってもも批判されることなんてなかったよ
記事でも、ストーリー展開は問題点でも賛否両論点でもなく純粋に評価点となってる
>>873
いわれてみれば評価点扱いなのに賛否両論あるような書き方はおかしいね。
直してきたよ。
任天堂のFC版テニスの記事の問題点でBGMがないことってあるけど、
盛り上がりに欠けるのは事実だが特筆して問題視すべき点ではなくね?
ゲーム性の問題点は皆無なの?
ナルト激闘忍者大戦!
桃地再不斬の名前がほとんど「再布斬」になってます。
>>875
だいぶ昔に『どうぶつの森e+』に収録されてるやつをちょっとだけやった
現代の観点だとボリューム不足とか単調さが問題点だろうけど、ファミコン初期のソフトだからそのあたりを書いてないだけだと思う
>>876
修正しました
ベヨネッタ2、賛否両論点にウィッチタイムが短くなったと書いていますが検証動画によるとウィッチタイム自体が短くなったわけじゃなくて技の出が遅くなったせいで短くなったと感じるとのことなのでそう書き直しても大丈夫でしょうか?
あと最高難易度ではウィッチタイムが更に短くなるという記述ですが、自分が遊んでみたときは他の難易度と長さは変わらないと思いました(Switch版でプレイ)
この点に関する他の方の意見が知りたいです
>>879
前半に関しては検証されてるんなら書き直していいと思う
後半に関しては個人的には短くなってると感じたが検証した事は無いwiiu版
あれ?スマブラforWiiUで効果音聞けたっけ?
スレを間違えました。
RPGツクールMV
「改善」つけてもいいんじゃないかな
リリース当時版と最新版やったけどユーザープラグインを使わないバニラ状態で比較しても
リリース当時では「良作よりのなし」くらいだったのが最新版ではものすごく改善されてる
特に重さの問題がだいぶ改善したのと初心者向けに
「機能について説明しながら実際にサンプルゲームを作らせる」というわかりやすいチュートリアルが付いたのは大きい
『メタルスレイダーグローリー』の今日編集された部分で、
「一方的に」という表現があるのですが、
どういう意味で使われているか理解できないのは私だけでしょうか?
この「一方的に」を言い換えるとしたら、どういう言葉になるんですかねぇ
「一方で」と書きたかっただけなんじゃね。
一方の かな?
ただそこは別に何も入れなくても文章の意味が通じるから
特にそこに文章を入れるつもりはなくて単に誤タップで予測次候補が入ってしまっただけかも
確かに、なくとも意味は通じるので「一方的に」を消しました
また、『メタルスレイダーグローリー』の"その後展開"にて『星のカービィ』に触れられていますけれども
そこに書くほどの関連性があるのでしょうか?
>>887
「その後の展開は」項目自体いらないな。
その後の展開ってのは、作品にまつわるどのような展開がその後にあったのかって話しであって、
作品が発売された後に新しく発売されたタイトルの話しではないので。
移植が発売されたとかメディア展開したってのは移植の項目や余談にすでに書いてあるので。
ロックマンX8って未だ良作判定なんだ
長らく過大評価されていて
現在は普通ぐらいの出来って評価で落ち着いてる気がするんだが
そんな事実はない
そう思うなら自分で判定変更スレに持っていけばいい
以上
キャサリンフルボディの項目、言いたいことはなんとなくわかるけど全体的に文章が下手すぎてすげー見づらい
未プレイだからいじれないけど誰か言葉遣いだけでいいから修正してくれないか
修正頼みたいならここで言うだけじゃなく依頼にもってけ。
依頼出すだけなら未プレイでもいいんだから。
>>892
とりあえず気になったところをできる限り修正しました
時間の都合上、全部は修正できませんでしたが…ご指摘があれば随時修正しようと思います
あと私はフルボディはプレイ済みですが、リメイク前であるキャサリンを未プレイなので、もしかしたら間違いがあるかもしれません
初出の『ファタモルガーナの館』とファンディスクはAmazonでも売ってるけど同人ゲーだからこのWikiでは扱えない
商業の以下は扱える。少々歪だが、基本情報表を3DS版にして、Vita/PS4でFDと追加要素の紹介という構成に変えたほうが良いと思う
Steamの『The House in Fata Morgana』(MangaGamerは企業だったはず)
3DSの『ファタモルガーナの館』
Vitaの『ファタモルガーナの館 -COLLECTED EDITION-』(本編とFDセット)
PS4の『ファタモルガーナの館 -DREAMS OF THE REVENANTS EDITION-』(本編とFDセット)
同人の『ファタモルガーナの館-AnotherEpisodes-』は議論の余地なく削除で良いんじゃないの
あと、『ファタモルガーナの館 -COLLECTED EDITION-』の「**問題点・賛否両論点」 ってどっちかハッキリしてくれ
>>895
製作者です。
失礼、知識不足でした。修正して下さい
同人版の記述を整理してみます。
>>897
整理してきました
『DOOM』の記事に関して、一部の批評点が抽象的で分かりにくいと感じており、その批評点に関して大幅に内容を変えようと考えています。
文章は作ってあるので編集するだけですが、このような場合、
長くなりますが追加・変更した文章をスレで見せてから編集するか、それとも先に編集してから意見を募るか、どちらが良いでしょうか。
大きな変更点について簡潔にまとめると、
・評価点の「一人称視点を使用した移動式ガンシューティング」と「気合の入ったテクスチャ3Dポリゴン」が具体的でなく分かりづらいため、
「大量の敵をなぎ倒す爽快感」「よく練られたステージ構成とシステム」「クオリティの高い疑似3D」として文章も新規のものに
・問題点の「Nightmare!の不適切」について、Nightmare!の難易度自体クリア不可能ではなく、プレイヤーの腕と知識で対処可能なレベルであるため、
「初心者から上級者まで幅広く楽しめる難易度調整」として評価点に
・問題点の「厳密には3Dじゃない」について、具体的な問題点が読み取れず、
事実と異なる事が書かれている(モンスターのグラフィックは正面しかないとあるが、実際は同士討ちなどで表示される)ため、
項目自体を削除
・問題点に「一部の隠し要素がノーヒントかつ分かりにくい」を追加
となります。
得点力学習DSシリーズだけど
シリーズ全体に一括で判定つけるの駄目でね?
>>900
ここの住人に変更案見てもらって推敲っていうのが読みやすくてわかりやすい文章になるからいいかもしれないけど、
返事が待てないのなら即編集して、後でここの住人にこの文章はどうですかって聞いてもいいと思う。
変更案についてだけど、一つ目はいいと思う。
2つ目もいいと思う。Nightmare!ってそもそも一番難しい難易度だから、不親切もクソもないんだけどな。
3つ目は敵だけは2Dの平面絵でどの角度から見ても同じ絵ってことについて言っているんだよな。余談でいいと思う。
4つ目はシークレットだからノーヒントなのは当たり前じゃないかと思う。
ちなみにシークレットの中には攻略上必要のないテクニックを使わないとたどり着けないシークレットがある
>>902
ご意見ありがとうございます。
明日までに他に意見が出ない場合、
>>902 の意見を反映させたうえで一度記事を編集しようと考えております。
『DOOM』の記事を>>902 の意見を踏まえた上で編集しました。
ご意見がありましたら遠慮なくお願いします。
>>901
シリーズとは言ってるけど実際にはシステム流用したバージョン違いだから
ポケモン赤緑みたいな感じで同じ記事で扱っていいんじゃないの(記事のタイトルを『得点力学習DS』だけにした方がいいかもしれんが)
>>905
似たようなケースで『合格ボーイシリーズ』のページ名を決めるとき
『合格ボーイ』だけだとどのゲームの正規タイトルにもならないと理由で「シリーズ」をページ名に入れたはず
今回も入れておいていいんじゃないか
合格ボーイは1作1作違う判定なのに
リバーシティガールズの記事のエンディングのネタバレは記事作成前にアプデ入って大団円の隠しエンディング追加されてんだけどその辺一切の補足もなしにシナリオがひどいってのは色々とどうなの…
つーか記事作成者はアプデ来たことすら気付いてないんなら一通りクリアした後一切ゲーム起動しないで記事書いたんかこれ?
ああ下書きの時点ではまだ更新来てなかったわ忘れてくれスマン
>>904
解像度はgzdoomとかのソースポート使えば320x200以上の解像度でもプレイできるよね?
あと、視点を上下に動かせないとかジャンプができないとかについても書いた方がいいかなって気もするんだけどどう思う?
話は変わるけど、Half-lifeの難点の
「やたらと弾のブレが激しいサブマシンガン、「スコープが無いスナイパーライフル」として使える精密遠距離射撃が可能なハンドガン*3、何故かズーム機能搭載&マガジン式のクロスボウなど、冷静に考えると各武器には突っ込みどころが見えてくる。」
って記述いるか?
ハンドガンが狙撃に使えるだけで十分な気がするんだけど
>>910
ご意見ありがとうございます。追記しました。
>>911
「ハンドガンがスナイパーライフルの代わりに狙撃に使えてしまう」のが問題なんだよ
書き方が悪かった。
前者2つはゲームのバランス関連の話だから難点に入れてもいいけど、
後者のクロスボウについては現実にはあり得ないって話でゲームバランス関係ないじゃんって話
ズーム機能搭載&マガジン式のクロスボウが、「クロスボウとして変」という以上に、
ゲーム中で他より遥かに高性能といった、ぶっ壊れ性能武器の一つとして挙げられているのでは?
そうでない場合は仰る通り余談で良さそうですが
>>915
クロスボウは別にぶっ壊れ性能ってわけでもないな。
でもhalf-lifeって現実に合あり得ないような武器も結構あるから、
クロスボウのズーム機能搭載&マガジン式の事は余談に書かなくてもいいか。
とりあえず、3日経ってなんの意見もなかったら
>>911 で挙げた部分を武器の性能についての記述に変えるよ
クロスボウが強いというより、9mmピストル・SMGの威力が弱すぎるという方が正しい
ダメージだとこんな感じ
9mmピストル = 8
SMG = 一発あたり5
クロスボウ = 50
>>915
書き方からしてスコープなしでズーム機能搭載&マガジン式であることを問題にしているんだと思うけど。
性能について問題にしているなら性能について記述してないとおかしい。
どっちにしても手直しは必要
half-lifeのサブマシンガンって撃ち続けると結構視点が上下に揺さぶられる感じだったよね?
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