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ゲームカタログ良作専用意見箱3
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ゲームカタログ良作専用意見箱2
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ズレてるなぁ。初見で攻略無難しい慣れれば簡単素晴らしいなら賛否でいいんだよ。
エネルギー無いと負け確定、その後の回収作業が困難極まりないという
ボス仕様とそこへ向かうまでの構成に明らかに問題がある。
このあたりがイエローデビルやヒートやクイックとぜんぜん違うところ。
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>>307
やはり長すぎるのが鼻につくなあ
難敵『ブービームトラップ』という題も紹介のよう
やはり問題点に書くなら短めにして「ついた時点でエネルギーが少しでも減ってたら負け」
を強調するようにしてほしいところ
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自分はそのままでいいと思っているから、案を出してくれ
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--ワイリーステージ4のボス「ブービームトラップ」は部屋に設置された5つのトラップを破壊すればクリアなのだが、このトラップはクラッシュボム以外の武器が無効。しかもクラッシュボムは燃費が悪く、更に同武器でしか破壊できない壁も配置されており、最大7発のクラッシュボムを無駄なく当てて、5つの砲台を破壊しなくてはならない。
--つまりクラッシュボムのエネルギーが少しでも減っている状態でボスに到達したら、""その時点で負け確定となる""。弾が尽きると手も足も出ずやられるのを待つしかない。
--ただし、壊した壁はゲームオーバーにならない限り壊れたままなので、先に壁さえ壊してしまえば二度目には楽に攻略できる。もちろんエネルギーは補給しておく必要があるため手間はかかる。
--携帯アプリ版では破壊した壁から武器エネルギー(大)が出てくるようになり、この問題は解決されているが、オリジナルにあったパズル要素は損なわれているとも言える。
難しいとも易しいとも言い切れないため難易度に関することを全て省いた
同時撃破は裏技的なものとしてカット。そんなことができる人間は初見ではなく
初見ではないならクラッシュエネルギー全快で臨むはず
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「初見で攻略無難しい慣れれば簡単素晴らしいなら賛否でいい」
これ本気で言ってるなら削除が妥当
全てのゲームの初見殺し要素の全否定になるし、「ボス仕様とそこへ向かうまでの構成に明らかに問題」って所をまったく説明してない
難易度で言えばイエローデビルの道中もかなりの難易度だし
ヒートの道中は名物ブロックの真上ジャンプ失敗で即死の初見殺しだし
どこが「ぜんぜん違う」のか具体的な説明がない
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そもそも「賛否でいい」と言いながら「明らかに問題」と摩り替えている所も悪い印象しかない
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>>311
いやいや/nfrysn20の主張はそうじゃなくて
「賛否にしたいならこうすべきだ」ということを言ってるだけだよ
クラッシュボムが切れてたら負け確定というのを問題点と強調するにするというので合意でいいのでは?
ブービームトラップの難易度のことを持ち出すと賛否になるから削除した
結局うまいことできてるけど避けられない問題点があるというのは理解した
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>>310
エネルギー回収作業の困難さも出来れば強調していきたい
例えば3段落目は
--壊した壁はミスしてもゲームオーバーにならない限り壊れたままなので、先に壁さえ壊してしまえば二度目には楽に攻略できるが、肝心のクラッシュボムのエネルギーを回収することが中間地点からのステージ構成上、非常に困難になっている((スタート地点に置いてある武器エネルギー回復大を入手せず進めて、あとで中間地点から取りに戻るというテクニックがある。))。
カッコ書きは蛇足かも知れんがこうしたテクが編み出されるくらいに、中間地点からの回収作業は厳しい。
あと4段落目の「オリジナルにあったパズル要素は〜」は何の説明もないと唐突すぎないか?
これを記述するなら、難易度やパターンの話をある程度記述する必要が出てくる気がする。
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>>314
「中間地点」が余計かな
リトライから回収しにさらに戻ったとして
補給用の敵はメットールしかいない
どちらにしろ困難
カッコ書きは蛇足に思えるけど「回収できるじゃん」というツッコミ防止のためいるかなあ
「テクニック」というのは正しい攻略法を知らない人間としてはおおげさな表現に思えるから
「ただし、スタート地点に置いてある武器エネルギー回復大を入手せず進めて、あとで中間のリトライポイントから取りに戻るという方法もある」
というのはどうだろうか?
アプリ版は確かに問題は解決されたんだけど、面白みも大きく損なったという点では改悪だと思う。
そこも一言入れたいんだよね。
「同武器でしか破壊できない壁も5つ配置されており」
「パズル要素を持つ斬新なボスではあるのだが、クラッシュボムのエネルギーが少しでも減っている状態でボスに到達したら、""その時点で負け確定となる""。弾が尽きると手も足も出ずやられるのを待つしかない。」
これでわかるでしょ
ボスが決してダメボスではないというフォローも入る
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あのステージ中継地点なくない?
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>>316
リトライポイントのことなら1か所ある
もちろんボス直前ではない
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ところで最適解である
「一番初めにアイテム1号をジャンプから2連続で出して一番上のトラップを壊す」
を解説しているサイトがなく
YOUTUBEにわずかに動画があるだけだった
他にも方法はあるけど
・アイテム1号を一つ出し弾が来ないタイミングでギリギリで飛び乗る
・アイテム1号をジャンプで絶妙な位置に一つだしすぐ乗る
・一つ上の段から左ギリギリの位置にいき最上段にジャンプ
・一つ上の段から絶妙な位置で左に向けてアイテム3号を投げくっついたらすぐに乗る
とシビアなものばかり
これじゃあいまだに難しいと誤解されてもしかたないのかも
難易度について書くとややこしいことになりそうだからやはりいらなそう
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解説がそれだけ少ないってのは、その最適解に気づける人も少ないって事じゃないの?
あくまで難易度って攻略情報見る前提じゃなくて自分で気づけるかどうかが大事だし
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ここまでの話を見るかぎり
クラッシュエネルギー問題に関しては問題点で
難易度についても書くなら賛否か特徴にでも分けて書くしかないんじゃないかねえ
そもそも別の問題だ
難しいと書けば、実は簡単に攻略可能とも付け加えなければいけなくなり肥大化して、問題点なのかわからなくなる
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普通にやってて最適解が見つかるレベルなら初見殺しとして問題
最適解がまず見つからないなら難しすぎるとして問題、実は簡単な方法もあると補足
気づけるかどうかはもうちょっと話し合っていいかもしれんが、単純に問題に当たると思うぞ
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>>315
自分は>>315で異論はないよ。
結構たくさんの人が意見を出してくれているし上手く取りまとめて
一旦記事にするところまで任せていいか?
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>>322
では出した案を元に書いてみた。
付け足すことがある人がいればまた案を出してもらえたらと思う
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お疲れさん。個人的にはとても良いと思う。
ただ各項目の頭に太字の見出しを付けるような記事の構成になってるから
そこだけあわせたほうがいいかな。
「ワイリーステージ4のボス「ブービームトラップ」の初見殺し要素」
見出しがそのままこれでいいなら、任せっぱなしもあれだし編集しておくがどうか?
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>>324
お願いします
「6発で撃破可能」を付け足した人がいたからまだ意見出るかもね
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見出しを編集した。あと同時撃破のやり取りを(())書きで追加してみた。
話し合いもせず追加して悪いが、よくないと思ったら編集してくれればと思う。
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>>295
書いてること自体は概ね正しいと思うから、「今回追加された長文を各項目に分散して加筆する」でいいかと
というかあの記事の問題点自体が見づらい印象かなー
今回の追記を機会にいったん問題点全体を整理したほうがと思う
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>>327
「いたたまれない気分になる」とかについてなにかコメントが欲しいとこだけど
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>>328
なんでいたたまれない気分になるのかはたしかによくわからん。
大金かけて作った武器がそこそこしかなかったらそれこそいたたまれないと思う
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>>329
クロスクレイモアを開発した時は毎回嬉しいし
「もっと強い武器が宝箱にあったら・・」なんて思わない
仮にそう思う人がそれなりにいたとしても
この肥大化したページのなかでわざわざ書くようなこととは思えない
今回の追加はそういう枝葉末節な分が多いように思える
このゲームはみなさん言いたいことが増える傾向にあるので
本当にゲームをやる上で役立つ情報を絞って書くべきかと
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敢えて言うけど、その他意見箱案件じゃね?
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>>331
そうだった
移動します
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広域規制を受けたので、代理追記をお願いしたいのですが、お願いしてもよろしいでしょうか?
(総合スレの提案より、こちらに来ました)
・依頼内容
「星のカービィ2」の記事(www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/4294.amp)の「余談」項目に以下の記述を追加お願いします。
構文を使って書いたので、このままコピペするだけでOKです。
-本作に登場する仲間達は、開発中は「''しもべ''」と呼ばれていた。
--初期の宣伝広告には「しもべ」と記されており((この広告はカービィファン向けの公式ムック「プププ大全」にも掲載されている。))、[[大乱闘スマッシュブラザーズDX]]でもリックが「カービィのしもべ」として紹介されている。この他、[[星のカービィ3]]の内部データからも、開発スタッフが「しもべ」と呼称していた事が確認できる。((チートでのみ行けるデバッグルームより。このデバッグルームでは用途に応じたテストのできる部屋が設置されており、それぞれの入り口にはブロックで関連する言葉の頭文字が書かれている。(ボスのテスト部屋なら「B」、ゴールゲームなら「ゴ」)その中で、仲間が置かれている部屋には「しもべ」の「し」が書かれている。))
--おそらく元ネタは70年代の人気漫画「バビル2世」。
---超能力を持った主人公が「3つのしもべ」を操って戦う作品であり、こちらもそれぞれのしもべが''陸・海・空''に該当している。
---「しもべ」というと、文字通り下僕のようなイメージを抱きがち。しかし、「バビル2世」における「しもべ」はどちらかといえば主人公のパートナーのような存在である。
---なお、本作のナンバリングも''2''だが、関連性は不明。
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追記しました
ほんの少しだけ文章を変えているのですが、大筋は大丈夫かと…。
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>>334
ありがとうございました!
感謝です!
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SFC版ファイナルファイト、インダストリアルエリア後半&アップタウン屋上庭園エリアのBGMがゲーム中ではインダストリアル前半のBGMに変えられたせいで聞けず、PVやガイ版サウンドテストのみで聞けるらしいのですが、あまり気にする人が多くないんでしょうか?
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『パワポケダッシュ』が議論なしで「判定なし」に変更されていたので差し戻しました。
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判定の無断変更などの報告は「依頼所」ほうへお願いします
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「GOD OF WAR」の総評を追加しました。
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>>336
ファイナルファイトのBGMは個人的に良曲揃いだと思いますが、ジャンルが音ゲーでないのはもちろんのこと
有名ゲーム音楽家を押し出したゲームでもなかったので気にする人は少ないかと
おまけにSFC時代は「AC完全移植」など夢のまた夢くらいにことでしたので、
曲が減ることに騒ぐよりもっと他のことに目が行っていたと思いますね。何しろガイが消されるくらいのことがあるわけで
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個人的にはあのCPSのザラザラした金属音が苦手なのでSFC版のほうが音楽の評価も高いぐらいだがこれはまあ少数派だろうな
曲が削減されてることとは別問題だし
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『Splatoon』の目次が何故か正常に表示されない。
パソコンから見ると以下の5つしか表示されていない。
概要
ゲーム内容
バトルについて
総評
余談
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>>342
プラグインでコメントアウトされている部分(#co{ 〜 })を丸ごと消すことで
評価点・賛否両論点・問題点が表示されるのをプレビューで確認したので、
コメントアウトのプラグインが原因かと思います。
そもそもコメントアウトの量が膨大なので一度整理した方が良いかもしれませんね…
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>>340,>>341
なるほど。
GBA版(ONE)の問題点にインダストリアルエリア前半のBGMが別のものになっているせいでサウンドテストでしか聞けないというものがあったので気になったのです。
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ポケモン関連だけど、ポケモンスレはUSMの話題で使われているからこっちで
ポケモン赤緑の記事で「ポケモン図鑑がシナリオに関わらない」って言うけど、少なくとも図鑑10匹は埋めてフラッシュの秘伝マシン貰うのが正規プレイじゃないの?
それ以上は「あると便利」ぐらいのアイテムだけど、「図鑑埋めながらシナリオ進める」ことはゲーム中でもちゃんと促されていると思う。
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問題は「貰う場所」と「無くてもゴリ押しクリアできる事」だろうな
最速だとディグダの穴を抜けてニビ方面まで戻る必要があるが
事前情報抜きで、ディグダが大量に出てくるダンジョン通ってまで
既出ポケモンしかいないエリアに戻ったプレイヤーがどれだけいたやら
ゴリ押しに関しては、それぐらいの緩い自由度は冒険のスパイスとしてあってもいいだろ派なので強くは言わないでおく
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少なくとも「図鑑を集めれば攻略が楽になる」ことはちゃんと示唆されているんだし、「集めなくてもいい」は暴論だと思うなぁ
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図鑑がシナリオに絡む作品って何かあったっけ
今日編集された、FRLGでは60匹捕まえないと追加シナリオが進行できないって書かれていたな
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>>348
DPはエンディング後に一通り図鑑をそろえないといけない地域がある。Ptは忘れた。
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『スーパーR-TYPE』に復活ポイントが存在しないことが書かれてるけど
最低難易度のKIDSだと中間地点から復活できなかったっけ
調べても全くでてこないから記憶違いかもしれないけど
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>>350
実際に難易度KIDSをプレーして検証してみましたが、
リトライポイントの追加は無く記憶違いで間違いありません。
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>>349
プラチナもダイパと同じ条件だったはず
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>>346
事前情報なしだからこそこの先に何があるんだろう?って思って
洞窟抜けるんじゃないかな
だいぶ昔だけど行ける場所は探索したい主義だったから初見でも見つけられたし
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<削除>
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『良作一覧 (海外ソフト、その他機種)』のページ
海外ソフトは各種ハードのページに移した方が良くない?
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>>355
クソゲー一覧にも当てはまるな
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>>356
そっちも分割した方が良さそうだな。次に管理人が来たら提案する。
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『ミステリーハウス』の件で誘導がありましたので、こちらに書かせていただきます。
経緯を簡単にまとめます。
パクリを問題点として書いてはならないと言う意見の人がおり、問題点からその部分を余談に移してしましました。
理由は、パクリは企業問題に該当すると考えているからだそうです。
こちらとしては承服できかねる考えなのですが、
ともかくルールの運用についてなので、パクリが企業問題に該当するという判断の元となったルールの提示を求めました。
ところが、相手は持論を並べるだけで、一向にルールを提示をしてきません。
そのやり取りがこれまでの経緯です。
ルールの提示を求めたのが4/7ですので、一週間後の4/14までに提示されない場合は、意見を取り下げたと判断したいと思います。
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age
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パクリかどうかはゲームやっててプレイヤーには関係ない部分でしょ
他社のゲームをそのまま作ったっていう企業倫理の問題だから、それは企業問題で書くべき事だよ
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https://wb2.biz/bHh
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企業問題って個人的には「ゲーム自体とは無関係な場所で取ったスタッフの態度・発言」のことだと認識していたから、「パクリ」は企業問題に含めていいか微妙な気がする
言い方変えれば「どこかで見たようなオリジナリティのない内容」ってことだから、明確な問題点でもあるし
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オリジナリティのろくにない二匹目のどじょうはいくらでもあるからなぁ
それだけだと人気のあるゲームは似た様な物を作られるっていうわざわざ書かなくても良い事じゃなくね?
ぶっちゃけミステリーハウスタイプの屋敷内で宝物を探すゲームは大量に作られたし、そういうジャンルってだけだと思うわ
日本版ミステリーハウスも流石にグラは独自じゃなかったっけ?
そうなると問題は後追いでタイトル被せた事くらいになるんじゃないか
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すまん、文章直しミスってた
2行目は「わざわざ書かなくても良い事じゃね?」だわ
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どちらかというと、これは企業問題の定義の話な気がするから、運営スレに持ち込んで話し合った方がいいんじゃないかな
現行のルールだと「自分はこう思う」しか話し合えんし
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盗作と二番煎じは区別すべきだとは思うけど
『ミステリーハウス』はプレイ困難だし、判断が付かないや。
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<削除>
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<削除>
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屋敷で何かある話で「ミステリーハウス」なんてありきたりなタイトルだしなあ
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とりあえず>>358は話し合いに参加してくれな
「一週間後の4/14までに提示されない場合は、意見を取り下げたと判断したいと思います。」とか言ってるけど、企業問題に当たるか微妙な部分だからこうして話し合われて意見割れてるわけで、
そのまま14日を過ぎたから却下で、とかはやめてくれよ?
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後で分かったんですが、企業問題の定義は3wiki時代にすでに決まっていました。
https://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/1524.html
3wiki統合の際に、表記し忘れていたようです。
ただバグまで企業問題に入れているなど、論議の余地はあるかもしれませんけど。
『ミステリーハウス』についてですが、
まずパクリ元となるオンライシステムズ版は世界初のグラフィックADVです。
そして日本で初めて発売されたグラフィックADVがマイクロキャビン版です。
類似点はタイトルはもちろん、システム、画面構成、グラフィック、ストーリーと多岐に渡ります。
二匹目のドジョウを狙うにしても、似すぎているというはやはり問題点ではあると考えます。
しかも同系統のゲームがいくつも出ている中で発売されたのではなく、日本発ですから。
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>>371
日本発じゃなくて日本初でした。
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バグとかが含まれてるのはカルドセプトサーガみたいなのがあるからだろうな
「致命的なバグを明らかにわかった上でスルーして販売」っていう企業態度に問題があるからって事だろう
で、ミステリーハウスも「わかった上で内容とタイトルを被せて販売した問題ゲー」だし、同じく企業問題の部分だと俺は思うよ
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>>371
ストーリーは全然違うんじゃ?
今で言うデスゲームと廃墟で宝探しだし
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パクリを企業問題扱いにすると
法的に問題のある文章丸パクリやトレスも、企業問題扱いになってしまわないか?
あくまで作品単体で評価するなら、パクった元作品との比較が出来ないし。
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>>375
それはそれで企業問題な気がするがなぁ
イラストのトレスとかだって問題になった時、その絵の良し悪しじゃなくて作者何やってんだって話になるし
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バグのあるゲームを売っことは企業問題だが、
ゲームにあるバグは企業問題ではない、みたいな感じじゃないの?
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つっても今記事でCOされてるのって、類似点と相違点の説明、著作権が緩かったからパクリが横行してた事の説明だけ
類似点・相違点だけならただの事実の説明だから特徴ででも書く事だし、著作権の問題はゲームを売った企業の問題じゃ?
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話を最初に戻すようで何なのですが、パクリの件は一旦置いておきます。
企業問題の定義が明確にならないと、パクリがあろうがなかろうが記事には書けないので。
定義についてはここで話す事ではないので、統合の方で話を進めたいと思います。
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すいません。ルールに関する事なので運営でやりたいと思います。
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智代アフター、人気なのはわかるけど記事が肥大し過ぎてる気がしなくもない。
ちょっとした空耳程度で公式動画のリンクまで入れる必要性は感じられないがどうだろうか?
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動画についてはガイドラインで「必要最低限」が望まれます、って書いてあるからな
以前は「センチの暗黒太極拳みたいな動画でないと伝わりにくいものに限る」だったか
いずれにせよ一箇所の空耳だけじゃ必要性はないだろうな
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「高速カードバトル カードヒーロー」の問題点が無断削除されていたため、復旧しました。
https://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/4866.html
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>>383
お疲れ様です。
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ボクと魔王
問題点の数に対して評価点が少なすぎじゃないでしょうか?
未プレイなので修正も判定変更依頼もできないけど、ページの情報からだと良作判定に疑問を感じました
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重要なのは数じゃなくて質
特に名前の売れてる作品ほど細かい問題点が増える傾向にあるからね
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とび森の記事とか前の版はあんまり細かく評価点書いてなかったけどそれでも最初から良作判定だったからね
評価点は一言面白いゲームって言えばおしまいだけど
問題点はどうして問題なのかって一々解説する必要があるからどうしても長くなっちゃうし
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あと単純に問題の方がやってて気づきやすいのもある
面白いだけに「ここがこうだったらなー」って思う事多いし
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逆にソウルキャリバー3なんかは目立った問題点なんて1個しか無いけどその1個が致命的だったせいでクソゲーまで落ちたし
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問題点は長くなる〜で思ったんだけどピクミン2の記事のチャレンジモードのスコアについてってあそこまで長く細かく書く必要ある?
本編で高スコアじゃないと解禁されない要素があるとかならまだしもおまけモードのやり込みプレイの域の話なんだから一言「運が絡む」ぐらいでいいと思うが
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『SIMPLE1500実用シリーズ Vol.17 プラネタリウム』が追記されて、実質問題点なしとなっているが、
『テトリス』も「問題点なし」でいいかな。シンプルなルールだから、これといった欠点は思い浮かばない。
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ただ、プラネタリウムはプラネタリウムとしての評価点がちゃんとあって、特に問題点もないのに何で判定なしなんだ?って疑問は湧くな
何が評価を落として良作に至らないのかっていう
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「シンプルな内容だから」に尽きるんじゃないの
なにか評価を落としてるわけじゃないけど良作になるほどゲームとしての内容があるわけじゃないんだし
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それ言ったらひたすらシンプルな内容のテトリスとか何で良作なんだってなる
シンプルでも良くできてれば十分良作にはなるし、低価格ソフトだからボリュームも求められるもんでもないし
低価格にしてもやる事なさ過ぎてボリューム不足だっていうなら、それは問題点になるよ
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>>394
いやだから「ゲームとしての」内容
テトリスとかはシンプルでもゲームだけどプラネタリウムはよく出来た実用ソフトでゲームじゃない
ここあくまでも「ゲームカタログ」だから実用ソフトとして良作だけどゲームとしては評価つけるもんじゃないってやつ
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それはそっちが勘違いしてるよ
実用ソフトは実用ソフトとして出来が良ければ良作だよ
そもそもそんな判断するなら、判定付けられないって事だから、記事作成対象外でしょ
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ちなみにちゃんとFAQにもこうあるよ
Q.実用ソフトやツールソフトってゲームなの?
A.「ゲーム」ではないかもしれませんが、記事の作成は可能です。
遊びが目的でないソフトも多々ありますが、販売形態が「ゲームソフト」であれば、当Wikiでは特に区別なく記事を作成できます。
面白いかどうかという評価軸を持てない場合は、利便性や使いやすさを重視して評価されます。
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餓狼MOWの余談部分、「本作と同じくドリームキャストで発売されていた「幕末浪漫第二幕 月華の剣士 Final edition」では…」とあるが、餓狼と関係なくね?
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AX-6 パワード・ナイトだけど、オムニバスソフトで総合評価なしなのはともかく、各ゲームごとに判定付けるのってありなのかな?
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ダメだね
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1481796315/284
カップリングとオムニバスでは微妙に違うが、
「ソフト全体として判定を付けるべきです。1作だけを抜き出して判定を付けるのは認められません」てのは変わらんだろう
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ひとまず該当部分はCOしといた
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聖剣伝説2のCOされた部分に関して意見を募ります
//-武器・魔法熟練度システム
//--武器は敵を倒すごとに、魔法は1回使うごとに現在の熟練度レベルに応じて一定の熟練値を得て、100に達するごとにレベルアップするシステムになっているのだが、熟練度レベルが1上がるごとに稼げる熟練値が1ずつ減っていくため、ゲームが進むほどに熟練度上げが困難になってくる。さらに自分よりレベルが低い相手に対しては取得熟練値は半分になる。
//---武器や魔法の種類もゲーム進行とともに増えていくため全てを上げていくのは困難になってくる。
//--魔法は武器に比べて強力なため武器レベルより上げやすく、魔法レベルを優先して上げていった方が攻略が簡単になるが、撃てば確実に当たる魔法はアクション性を大きく損なうことになる。
//---回復・補助魔法は有用なためレベルを上げた方がよいが、そのためには無駄に使わなくてはならない。さらに敵がいない街中では取得熟練度が半分になる((とはいえ敵がいない上にすぐ回復・セーブができるダンジョン扱いの場所があり、そこで通常通り熟練度上げをすることができる。))。
//--武器に関しては武器レベルを上げてもいまいち使いづらい必殺技が使えるようになるだけなので、それほど使い込む必要もないため、ますます魔法が優位になってしまう。
//--結果、補助魔法を最もよく使うシーンが''宿屋の前''という、何とも本末転倒な展開になることが多い。
//レベルに応じて熟練値が減るのは至極普通だし、魔法ハメを難点にしつつ、使うだけでレベルを上げられる稼ぎ方を問題視するのは理屈に合わないかと。アクションを損なうにしろ結局は熟練値より単純に魔法が強力という問題点に落ち着く。
やり直してみての感想はやはり熟練度上げはかったるい無駄打ちを強いられ問題と感じる
レベルで極端に強化されるため最後まで上げずとも十分通用するが、それでもあまりに低レベルだと役立たずなため作業に時間を取られる
「魔法ハメを難点にしつつ、使うだけでレベルを上げられる稼ぎ方を問題視するのは理屈に合わないかと。」
まったく異なる別問題を矛盾点として同一線上で語るのも意味不明。
CO解除したい
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「鎖 -クサリ-」の記事の友則に関する部分について、これは問題点なんでしょうか。
悪役が悪役として行動し悪役としての末路を辿るという妥当な展開に思えるのですが。
サスペンス、凌辱ものなので、作品の雰囲気から逸脱しているというわけでもないですし。
あと明乃の扱いについても、
「最も批判されたであろうキャラ」というのはスタッフの意図通りですし、
そのスタッフの意図が記事内で問題視されていないので、
どの辺が問題点なのかよく分からないことになっています。
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>>385
ボクと魔王は、終始エンカウントのシステムが糞でキャラシナリオ世界観は良いという両極端なゲームだから
評価に困るというか、間を取って判定なしが妥当かも
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>>402
要約すると、終盤は熟練度上げが非常に面倒になるのが問題という話でいいんだろうか。
キャラのレベルを上げると逆に熟練度を稼ぎにくくなるという仕様自体は、
レベルを上げることがデメリットになる面もある罠のような仕様だから問題点と言えると思う。
ただ、熟練度をレベル7→8にするまでなら序盤の雑魚相手でもできる
(レベル8:熟練度99 まで上げても特に意味はなかったはず)点や、
武器と違って魔法熟練度には敵とのレベル差による制限は無いらしい点を考慮すると、
そこまで大した問題ではないように思う。
問題点と言えるのは「キャラのレベルを上げると逆に武器の熟練度を上げにくくなる」ことくらいかな。
それとは別に、メニューを開いて魔法を使うのを繰り返して熟練度を上げるというシステム自体が
アクションRPGとしては面倒臭く感じやすい、というのはあるかもしれない
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>>405
>メニューを開いて魔法を使うのを繰り返して熟練度を上げるというシステム自体が
アクションRPGとしては面倒臭く感じやすい
この部分を主な問題点としての問題提起
プリムはもちろんポポイにしても無駄に使わざるを得ないところはあるし
ポポイの魔法ばかりでレベル上げをするとレベルをさほどあげなくていい武器の出番が
少なくなってしまう
ゲーム的には武器の出番が多い方がむしろいいのに
武器の熟練度についてはもう割り切ってあげなくても問題なしとしてしまっていいかも
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