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武器性能

1:2006/02/25(土) 08:15:13 ID:5rUmO4XQ
武器性能についてたまに話がでるので、
武器性能について話し合うスレッドを作ります。
まだ優先度低めの内容ですが、後々必要になったときここで話がまとまってる方が見やすいので。

関連(雑談スレッドより抜粋)
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/17-24
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/47-53
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/75-78

●基本武器性能…斧、炎の冷遇を打開するために。
■原作
威力 命中 重さ
剣 6→10→14 80 3
槍 12→16→20 80 12
斧 14→18→22 70 18
弓 10→14→18 70 8
威力 命中 重さ
炎 8→14→20 90→80→70 12
雷 8→14→20 90→80→70 7
風 8→14→20 90→80→70 2
■暫定案
威力 命中 重さ
剣 6→10→13 80 3
槍 10→14→18 80 10
斧 14→18→23 70 13
威力 命中 重さ
炎 10→16→22 80→75→70 8
雷 8→13→18 90→85→80 5
風 8→13→18 80→75→70 3

●光闇武器性能
 光闇の状況変化
 ■ハイプリーストが光を使えるようになった点。
  →光Bを考える。(ハイプリーストが光Bまで使える場合)
 ■味方に闇使いが加わる点。
  →今のところヨツムンガンドと、お遊びのフェンリルしか魔法がない。
 ■オーラが弱すぎる点

●神器性能(後回しでいいのかも)

●武器耐久度
 ■特攻性能を持った武器が、ただの鉄武器のスペアになってたりする。
 ■強力な武器を簡単に使えすぎ。
 →特攻武器、特殊武器の耐久度を25〜30程度に下げる?
 →鉄、鋼、銀の順に耐久度を下げる?
 →武器の修理価格を上げる?
 →武器耐久度の減りを、一律1から別の値に変える?

●3すくみ改善
 備考内容
 ・敵に風・炎、味方に雷 → ジュリアvsカーソン弟、レティのバランス
 ・斧に有利な3すくみをつくる?(mixiの記事より)
  剣(命中率+20%)→斧
  槍(命中率+10% 回避率+10%)→剣
  斧(回避率+20%)→槍

●武器配分
 剣ばかりにバリエーションが揃いすぎなので。
 ■他の武器に新特攻武器を作る。→特攻先の相手が不遇になる。
 ■槍・斧に移動する。→受け手が少ない。(クラスの武器レベル都合)
 →二振りある剣(燕返し、斬鉄剣など)は、一方を槍・斧にしてもよいかも。

63ユリポエ:2006/03/17(金) 00:37:24 ID:nc.3I3sI
そういえばプージの性能は結局どの程度を予定しているのでしょう?
一応こっちの出したアイテム案ではかなりの強さにしていますけれど。
実際トラキアでもこれぐらいの強さはあったと思いますし。
スキル追加があるのは以前のQさんの案を反映している為です。

64一文字違:2006/03/17(金) 01:59:49 ID:MMORKUbk
ユリポエさん、エクセルファイル作成お疲れ様です。

ぱっと見で、斧の威力上昇はやりすぎだと思います。
原作よりも軽くしていますから威力が−1下がっても罰はあたりませんし。
斧ユニットは大抵が力が上がりやすいんですから、原作より−1低くともバランスは取れますと考えています。
それでも『斧は威力』というイメージが付きます。

弓で、自分的にはクロスボウは蛇足だと思うなあ。
リアルな話もなんですが、めちゃくちゃ使いづらいですよ、あれ。
(貫通性を利用してアーマーに特効とかは面白そうですが。)
マスターナイトに城を守らせて、打撃武器と弓を持たせればいい話ですし。

けど、魔法はいいバランスですね。
ヨルムンガントは命中65でもいけそうな気がします。
最後にイルマタルは復活でいいと自分は考えています。
この武器に関してはストーリーに直結してくると思いますし。
ボーナスで幸運+30にすればハイプリーストなら祈りを活かせますな。

なんか反対意見ばかりになってしまった……。

65ユリポエ:2006/03/17(金) 02:51:47 ID:nc.3I3sI
>一文字違さん
斧に関してはかなり正反対な意見ですね。
個人的に斧は槍との性能差を考えるとこれ以上の弱体化は出来ないとさえ思っています。
槍に比べて重量が4重く命中率が10低いですから。
鉄の時点で攻撃力は4は上であるべきかなと考えました。
恐らくこれ以上能力を下げると確実に槍より弱いイメージがついてしまうかと。
ヨルムンガントは2回攻撃である事考えれば命中率はもう少し低くてもいいかもしれませんね。
一応敵のボスが使ってくる事を考えこれぐらいの怖さは必要だろうと思ったのですが。


>クロスボウ
まあ自分でも蛇足なのは分かっているんですけどね。
却下するのはいつでもできるわけですしとりあえず叩き台は出しておこうかと。
確かに扱いにくい代物ですが命中性能と威力の信頼性は高いわけですし。
といいますか…つ、使った事あるんですか一文字違さん…。

余談ですがこっちが聖戦で1番現実的におかしいと思った武器はキラーアーチ。
あんな投石器ライクに放物線を描く大型兵器は当たったらラッキー程度で群集に適当に向けて放つもんなんです。
そもそも上に飛ばした時点で狙った目標に命中させるのは神がかり的な技術なんですよ。
なのにあの命中率はなんだー!w

66ユリポエ:2006/03/18(土) 00:29:28 ID:nc.3I3sI
>一文字違さん
魔斧は風奈さん曰く「ミストルティンとバルムンクの中間」といったポジションらしいですので、
魔防は上げているべきかなと思います。
確かそんな話もあったと思いますし。

それと個人的な案ですがミョルニルやファーティウス等の重い神器は、
威力だけでなくボーナスも軽いほうに比べて大目でもいいんじゃないかと思っています。

スームルグンは…レティ様の指揮官能力が☆5あるとすると攻撃が当たりそうにない感じがw
といいますか補正の事を考えますとレティ様に連続はいただけない感じがしますね。
さすがに倒そうと思った時確立発動で連発されるとたまったものではないですし。
個人的にはレティ様は追撃とそれが必ず発動するレベルの素早さを持たせ、
頑張れば2回耐えられるレベルの攻撃力が適切ではないかと思っています。
個人的な見積もりでは50×2が「辛いけど戦える」ラインだと判断しています。
魔法防御が20(ティルフィングの数値)あったとして要求されるHPは60。
アルヴィスで同じ理屈だと50ですし魔法防御26以上でこれを下回ります。
その為こっちはレティ様の魔力を30とした場合スームルグンの攻撃力は20が限度かなと思っています。

67一文字違:2006/03/18(土) 01:49:27 ID:MMORKUbk
意見ありがとうございます。

>魔斧
中間とすると、素早さ・魔防に+10ですかね?

>ミョルニルやファーティウス等の重い神器
ミョルニルはあと技に+5する位でいいかと。
ファーティウスはカーソン弟のステとの検証待ちでいいと思います。
追加なら個人的には下位スキルがいいですね。

>スームルグン
あ、セイジは連続持ちだったか。忘れてた。
となると、やっぱり原作どおり技+10、素早さ+20で落ち着きますね。

どっちかって言うとレティは魔力30よりも魔防30のほうが
神秘的でいいなと思います。クロードと同じく予見者なんですし。

68風奈:2006/03/18(土) 02:38:30 ID:vnmTZFLs
はいはい。神器の話ですね。

基本的に、力と魔力には補正をかけずに、純粋な威力で差をつけます。
よって、上昇30固定は排除。力+10の分は威力に加えて、補正排除みたいな。

やっぱり25〜40あたりで威力を設定して欲しいですね。30基本で。

大剣(バルドル):これは魔法剣にして魔力補正つけてもいいかも。
というのも、ラスボスに対する攻撃力が力+魔力+武器威力の予定であるため。
小剣(敵将):バルムンク。魔法とかの戦略で何とかして下さい。
十三番目の剣(血統無しのみ使える):未定

天槍(敵将):未定。敵対の時点で地槍持ってる味方はほぼ確実にいる。
地槍(ホドラム):未定。

大斧(ザイード):スワンチカ?威力上乗せで強力に。ただ強すぎるのもきつい。
魔斧(後半AF):対魔法武器。威力低いけど追撃できるくらいの能力の斧。

蛇弓(オリビア):未定。

炎(アルディオ):炎魔法の特徴を特化した感じで。
雷(前半:アイザック・後半:ジュリア):同上
風(レティ):同上

69一文字違:2006/03/20(月) 12:35:42 ID:MMORKUbk
ユリポエさんお疲れ様です。

神器の補正は、大胆ですね。特にロンギヌルスとヴァジュラ。
個人的にはこのまま試したいって思いました。
(ただ、ヴァジュラのスキルは『怒りorとどめ』で薄めましょう。
『見切り』持ちでないと相手になりませんし……凶暴過ぎ。)

>残念、マードック神父はビショップなのです
忘れてました(マテ。パリスが持ってもいいように祈り追加は賛成です。

武器は威力、命中、重さに関してはほぼ固まったみたいですね。
レイピアを入れるなら細身の剣はショートソードに名前を変えたほうがよさげ。

杖の経験値が多めな気がしますが、テスト次第ですかね。
個人的にはライブ6、7回でレベルアップ位のほうがバランスが取れると思います。

これ以降は自分からはモーションをかけませんので、意見お願いします。

70ユリポエ:2006/03/21(火) 01:23:24 ID:nc.3I3sI
ヴァジュラは技を生かすのとダインスレイフの見切りを前半で生かすのを考えつけてみました。
今回必殺の価値が変わっていますし必殺率でこの数値が無駄になるのもどうかなと思ったので。
でもいくら前半のラスボスとはいえ敵が持つと凶暴すぎでしょうか。
数値にもよりますが下手するとバルドル以外で対抗できそうにないですし。


杖に関してはリターンやワープが下がった変わりにライブあたりは上がってもいいんじゃないかと思っていたのですが、
さすがにちょっと高すぎな気もしますね。
踊り子の1ターン10ポイントが低いと感じている為ちょっと色をつけすぎたかもしれません。

71:2006/03/22(水) 17:01:47 ID:5rUmO4XQ
>名前
あまり重要でないですが、レイピアをエストックにしてはどうでしょう。
あと、小次郎の剣が長尺刀だったことから、槍にしても燕返しのままでよいような。
名前だけの問題です。ほんと重要じゃないです。
名前参考:
http://www.medianetjapan.com/2/19/entertainment/elyshen/index.html

>暗黒の剣
私としては、いまだにスリープの剣同様、低確率で相手にヘル…というのが捨てがたいです。
間接攻撃できる剣はたくさんあるので、あえて闇間接は不要かと。。

>盗賊の斧
これで、776のような盗む付Mシーフになりますね。

>クロスボウ
弓は余りやすそうなことから、数を増やす必要はないかと思います。

>ヘル
性能を変える必要はないと思います。
誰でも一発でHP1になる→次の攻撃で死ぬかもしれない恐怖こそ、闇らしいのでは。
というか、個人的にこの効果の魔法がなくなっては欲しくないです。
魔防貫通性能魔法は、ミィルの性能を変えるなどのほうがよいのでは。

>杖経験値
776の経験値と同程度で充分なのでは。
杖キャラは育て難いからこそ、中盤昇格して仲間が増えたような感じがするのがよいのでは。


話題が聖戦士武器に移っているのに、蒸し返してしまいました。
あまり継続してみることができていないので、浅はかな意見が多いですが、
ご参考に御願いします。

72風奈:2006/03/22(水) 22:32:30 ID:vnmTZFLs
とりあえず叩き台用意しときました。
個人的にはこのくらいの修正が適当なんじゃないかなぁ…と思ってる保守派なので
適当に意見をじゃんじゃん言ってやって下さい。

>盗賊の斧
これ良い。これでMシーフに斧が逆がどうの…ってやらなくて済む。
味方が持つかどうかは別にして搭載決定。
ただ、山賊が盗賊の斧って名前の斧持つのもなぁ…という気はする。
まぁ名前は後でいいわな。

>レイピア
と言いつつこれに関しては名前の問題。
突く系の剣はドット打ち直すわけにもいかないのでサーベル系の名前にしてほしい。
馬上から振り下ろす攻撃でもおかしくないようにしたいわけなんです。

73一文字違:2006/03/22(水) 23:47:34 ID:MMORKUbk
こんばんわ
物語のプラット見せてとフォームに書いた一文字違です(マテ。

>武器たたき台
意見はありません。自分の発案から新武器を抜いた感じですし。

>レイピアの名前
何も考えずに『サーベル』でいいのでは。

74一文字違:2006/03/22(水) 23:54:13 ID:MMORKUbk
ああ、忘れ物です。

祈りの剣、最初のたたき台で入れるの忘れてました。
個人的には賛成なんで、導入お願いします。

75:2006/03/23(木) 00:17:19 ID:5rUmO4XQ
前から投稿されているものにも言えることなのですが、気になったところを。
・大地の剣
 耐久20は高すぎると思います。
 大地の剣って、要は常時発動太陽剣ですよね?更に間接攻撃までもできる。
 原作の耐久10は妥当な値だと思います。
・安息・沈黙・狂乱
 これらも、メイン武器としては到底使えない耐久20で充分ではないかと。
 ここは重さが充分フォローはしているとも思いますが。
・盗賊の剣
 盗賊シリーズがたくさんあるのもあまり賛成できません。
 スキルのところでも書きましたが、クラス個性を侵食する設定はあまり好ましいと思いません。
 盗賊シリーズ武器が増える=シーフの価値が下がる と感じるので…
・プージ
 単に手斧強化版というのも面白みに欠ける感じがします。
 ユリポエさんのように連続追加(その場合は威力ダウン)か、
 或いはキラーアクスがないのであれば必殺追加されるくらいの違いがあってもよいと思います。
・杖経験値
 序盤よく使うリライブ25は多すぎだと思います。4回でレベルが上がるので。
 原作通りの20、レベルひとつ上げるのに5回がちょうどよいと思います。
 はやくクラスチェンジしすぎる可能性があるので。
 他はテストプレイ次第とは思いますが、リライブについては今から意見させていただきます。

76風奈:2006/03/23(木) 00:40:47 ID:vnmTZFLs
ふーむ。

>大地の剣
そんなモンですかね。僕としては単価さえちゃんと高ければどちらでもいいかな。
要熟慮。

>安息・沈黙・狂乱
これも、20か30か、目くじらを立てるほどでは無いとは思っています。
というか沈黙の槍ってやっぱり闘技場でも有効なんですよね…?

>盗賊の剣
これについては同意。
汎用性というか、実際に金稼ぎの為に使うことを意識すれば、
どう考えても斧は不適切。例え味方が持たないとしても、
盗むスキル追加の武器が多くあるというのは確かにイメージの衰退につながりますね。
盗賊の剣だけにして、Mシーフはスキル搭載にするか?

>プージ
うーん…個人的には銀の斧も使って欲しいのであまりメインを張ってほしくもないんですよね…
ちなみに武器に連続を搭載するのは反対。
補助系が、攻撃系なら必殺が限度だと思ってます。
勇者の斧があるのに攻撃回数増加武器が増えるのは不適切かと。

>杖経験値
考えておきます。

77ユリポエ:2006/03/23(木) 01:37:50 ID:nc.3I3sI
個人的に武器に関しては「原作と武器の総数は変わらずに種類を増加」というのがいいのではないかと思っています。
簡単に言うと原作で2つあった銀シリーズや勇者の剣を1つにし、それに変わる新武器を追加って所です。
そのほうがより誰にどの武器を持たせるかといった楽しさがアップすると思いますし。
ですから弓に関しても銀の弓1つ分を新武器に割り振ってもいいと思っています。
といいますか弓だけ新武器無しって可哀想すぎますし。

>風奈さん
正直前半のランゴバルトの代わりはテイラ直系あたりだと思ってました。
まさか次期国王と前半で戦う事になるとは…。
とりあえず叩き台でいいと言われたので遠慮なく気になった所を。

>大剣
槍と比べれば一目瞭然ですがあまりにも性能として可哀想だと思います。
といいますか原作でもイマイチでしたのにさらに弱体化してるじゃないですか。

>手斧
手槍との差別化を図るのも兼ねてもう少し軽くてもいいと思います。
原作よりはマシですが今のままでも手槍に完全に負けてますし。
個人的には「手槍=重いけど強い、手斧=軽いけど弱い」をイメージしてます。

>勇者シリーズ
この性能ならAでいいのではないかと思っています。
といいますか勇者がBですとぶっちゃけファルコンナイトとかの武器クラス調整あまり意味無い感じも…。
ここら辺は弱いユニットの救済用の役割とどちらを取るかが問題なのですが。

>ミィル
雑魚用という事を考えてもライトニングの完全下位互換はちょっと可哀想かなという気も。


風奈さんの意見も元にまた表を作ってみます。
しかしライトニングは皆さん何も言わずに弱体化してますねw
まあオーラに比べて強すぎですしね…。

78ユリポエ:2006/03/23(木) 01:53:52 ID:nc.3I3sI
>盗賊の斧
これは実は「盗賊の剣」の代わりとして考えました。
原作でデューがラケシスに盗賊の剣を渡していましたが同じ事をすると相手がカタリナになりますから。
ですのでこっちの考えでは盗賊の斧があるなら剣は無いものと考えています。
スキル追加系は全部斧でいいのではないかと考えて。

>大地の剣
こっちは風奈さんとは逆に耐久力は低くてももう少し値段を安くするべきだとは思いました。
さすがに1発1000は酷いですし。

>レイピア
剣に対して愛称がいい事を考えますと…「ソードブレイカー」?折らないですけれど。
イメージ的にも斧とか防げそうにないですしw

>祈りの剣
ごめんなさい、気づいてはいたのですが追加するの忘れてました。
ちなみに「祈りの斧」と名前を変えて現在製作中のリストにあります(ぇ
スキル追加系は全部斧にまわしてもいいのではないか、と考えてです。
「斧使えるのは確か5人…サブレベルの武器だしまあ問題ないかな」とか普通に思ってます。

>プージ
これも斧=スキル追加系をしようといった名残です。
連続にしたのは特に意味はなくただイメージ的なものです。

79一文字違:2006/03/23(木) 04:58:53 ID:MMORKUbk
カタリナはラケよりもブリギッドだと思う今日この頃。

……冗談はさておき。
>大地の剣
多いですかね?20って。
まあ、対強敵専用に10でも自分は賛成です。

>盗賊シリーズ(マテ
盗賊の腕輪もあるから、いっそのこと剣も斧もなくてもいいと思います。
ヒューイとタチアナにはガンガン働いてもらいましょう。

>祈りの剣
ソネットあたりが持って出てきて……って『祈り』持っとるやん!?
まあ、ソネットから『祈り』を分けてもらうって意味を込めて
あえて持たせるって手もありますが……どうですかね?

>ミィル
特徴を出すために
いっそのことQさんの案『ルナ化』にしちゃいます?

>プージ
手斧のバージョンアップ型でよろしいかと。

>勇者シリーズ
ランクをAにしてた張本人ですが(笑)
『人々の危機を救う者、それ勇者なり』という意味を込めて
救済用として武器ランクをBにしてもいいと思います。
ただし、その場合は修理費を+2000ほど多めにお願いします。(バランス取りの意味を込めて)

というかうちの勇者シリーズの常連が弱っちいから思いついただけですがね(爆)
剣>トリスタン
槍>フェミナ
斧>ヨハン

80:2006/03/23(木) 07:37:12 ID:5rUmO4XQ
>盗賊の剣・斧
 どちらか一方というのであれば、むしろ剣が不要ではないでしょうか。
 ①シーフが剣専門であること ②斧<剣であること
 から、よりシーフと被らず、シーフの優位性が示されることになります。
 印象的な理由での話です。

>武器連続
 追撃リングがあることから、選択肢を閉じることもないと思います。
 剣や槍であれば上級職で連続追加されるキャラが有難味を感じなくなりますが、
 斧や弓であれば、その心配はありませんし。男女親共に連続持ちいないですし。
 原作にない概念ながら、今のスキルでいくのであれば追加されていいものと思いますよ?
 というか、今の今まで連続持ちがアイリスだけなのに気づきませんでした…。

>「手槍=重いけど強い、手斧=軽いけど弱い」
 武器全体の個性を考えると、むしろ逆では…。

>大剣
 命中の低い槍、といった感じですね。
 下手に調整しても槍や斧と役割が被ってしまうので、耐久60にしてはどうでしょう。
 性能は悪いけれど、壊れない。そんな武器もあってよいかと。

>祈りの剣
 女性専用ですよね?祈りという概念からして、剣の方がイメージに合うような。
 名前を変えたら違和感なくなるのでしょうか。
 カタリナ持ってるのもよさそうですね。
 ソネットが持ってるのは面白いような、あからさまに売れというのが厭らしい様な。

>闇
 そもそも闇使いって、AとBぐらいしかいませんよね?武器レベル。なので、
 Bランク…HP1&正統派
 Aランク…魔防無視&正統派攻撃&長射程
 で、Cなしでもよいと思います。

>勇者シリーズ
 地味目のキャラ救済、ということでBであってほしいですね。
 持つものを救済するとう案に同意です。
 ただ、直接攻撃系はお金が余るイメージが強いので、修理代より耐久度30を推したいです。
 下げる案ばかり出しますが、メインとして使わせることに対する抑制としては
 大きな効果があると思うので。

81ユリポエ:2006/03/23(木) 12:14:53 ID:nc.3I3sI
おお!いきなり議論が活発になりましたね。

>大剣
こっちは「剣の次に軽く、斧の次に威力があり、斧より命中率が低い」という武器を考えています。
簡単に言いますと力が低く、技と素早さが高いユニットと相性がいい感じですね。
原作でもソードファイターがよく持ってましたしイメージ的にぴったりではないかと。

>銀シリーズ
個人的にはAランクの優位を出す為にも地味にもう少し強くてもいいと考えています。
勇者シリーズがBになってしまうのならなおさらです。
ですのでこっちの案では威力上昇率を鉄→鋼より上げていました。

>勇者シリーズ
同じ理由でAランク希望です。
救済用といってもクラスチェンジすれば大抵のクラスはAまで使えるわけですから。
勇者をBにするのなら何か別の新武器をAで用意するぐらいが必要ではないかと考えています。
代替キャラもこういった所でのハンデも面白いと思いますし。

>13番目の神器
で、こっちが考えている救済用武器はこちら。
理由は血統が無いキャラ専用で考えると自然と武器レベルが低くなってしまう事から。
むしろこの制限があるならCでもいいのではと考えています。
ちなみに現在「デュランダル」という仮名称をつけていますがどうでしょうか風奈さん?
決して壊れないと言われるシャルルマーニュ伝説に出てくる長剣です。

>闇
Cランクがいないんですよねぇ。
どこかでおまけ的に闇Cレベル持っているのも面白いとは思いますけど…
マージファイターあたりが持ってたとしてもさすがにゲーム的にまずいですかね?

82風奈:2006/03/23(木) 13:28:14 ID:vnmTZFLs
>大地の剣
修正入れる時点で20になってたし、これでいっかというものですので
10が良いなら10で良いかと。個人的に全く使わなかった武器ですから…(汗

>大剣
これは意図的に弱体化してます。
というのも、剣レベルが下がってるからです。
鉄鋼銀と全て剣Aにするのなら、確かにもう少し強くてもいいですが、
「剣レベル低いけど、どうしても一撃の威力を上げたい」という武器にシフトされています。

>勇者シリーズ
やはりBで維持したいですね。
もっと威力下げて重くするなどして、銀と張り合えるようにします?
あと、フォームで意見をもらったんですけど、
SファイターやBファイターの武器レベルをBにしないか?という意見も出てます。
下級職に武器Aは出来すぎてる…ってことですね。
もしそれを導入するなら、やはり勇者シリーズはBにしないとキツいですね。
というか、武器レベルがBなのはフィンとミデェールが持てる為か?もしかして。
実際、前半で入手させる際、武器レベルがAだと相当制限されるよな。
勇者の槍とかホドラムしか持てないぞ…エルザに持たせても継承できんし…

>デュランダル?
んー、隠し血統値を用意しておいて、武器を入手した時に
剣レベルが☆になるようにしようかなぁ…と個人的に思ってます。

>プージ
うーむ…連続追加ねぇ…
「軽くて、遠距離攻撃もできるけど威力がちょっと安く、たまに二回攻撃」プージ
「そこそこ質量、遠距離攻撃不可、威力はまぁまぁ、確実に二回攻撃」勇者の斧
という差別化かな?
前半はそれでもいいんだけど、後半に斧メインで使う人少ないからなぁ…
神器持ちの人には特殊斧じゃなくて銀の斧で十分だろうし…

>祈りの剣
まぁ持つならアイリスでしょうな。エルザかシャンテでもいいけど。
今作、ラケシスとディアドラが合体して、空きにカタリナが入った感じなので、
何となく一緒だけど、アレ?って武器配分になりそうなのよね。
ソネットは光の剣を入手させるつもり。もともとマージタイプの成長率だけど
プリンセスやってる設定だから、遠距離攻撃のほうがダメージ与えられていいと思う。

83まこ:2006/03/23(木) 14:00:13 ID:478vE1ms
まだきちんと把握しきれていない部分が多いので、気になったことだけをさらっと。

>勇者系
威力を若干低下させてランクB維持を推します。
既に何人かの方がおっしゃっていますが、勇者系は救済措置という色合いが大きいと思います。
勇者のための武器ではなく、勇者になれる武器みたいな感じで。
ユリポエさんの意見に真っ向対立してしまいますが、代替キャラプレイ時にこそその真価が発揮される存在であるべきではないかと。
ただでさえ神族補正というアドバンテージがあるのに、これ以上代替と正規の差を開いてしまうのは拙いでしょう。

>大剣
これはむしろ従来の斧のポジションに当てはめてしまってもいい気が。
威力高め、命中率低めの大味な武器に。
剣士系は器用なキャラが多いため、キャラの長所と武器の短所が相殺しあって程よいバランスになる気がします。

>盗賊、祈り
祈りはやはりイメージ的に剣ですね。
槍や斧ではぴんとこない気がします。
盗賊は…構成を考えると斧に収めるのが美しい気もしますが、実用性を考えるとちょっと唸ってしまうところですね。
斧だと使えるキャラが極端に限られてしまうのがネックかなと。
まあ、元々シーフの剣は積極的に使った記憶もないので、剣の地位を下げて斧の地位を上げるという利点も考慮し
盗賊の斧とするのがいいのかもしれません。

>大地の剣
私は耐久値20を推奨します。
あまりに極端に耐久値が低いと、逆に使われなくなる可能性もあります。
というか、自分がまさにそれでしたので。
高性能で使い勝手が悪い武器より汎用性高い武器を使ってた方が楽ちんだったんですよね。

>闇
マージファイターに闇Cは絶対にNGかと。
闇魔法はある種規格外の存在ですので、使えるユニットが限られていてなんぼでしょう。

>13番目の武器
これはトラキアのブラギの剣の裏返しになるのですよね。
となれば武器レベルは★みたいな表記になるのでしょうか。
ちなみにユリポエさんの仮称、決して壊れないってこの場合全然関係ないのでは…?
名前付けるとしたら13番目繋がりでガラハッドの別名を拝借してガラードあたりがいいなぁとかこっそり思ってます。

>神器
大斧は指揮官の武器だったことと言うことで、カリスマ付与とかは無理でしょうか。
性能が上がる分は補正か威力から天引きで。
斧が指揮官だったと言うのがどうもピンと来ないのもあり、ちょっと説得力持たせたいなと思い打診してみます。

84:2006/03/23(木) 20:00:42 ID:5rUmO4XQ
>大地の剣
皆さんと違い、私は結構重宝していました。
回復が間に合わない時、自分で回復する手段として。傷薬代わりですね。
間接攻撃ができる点も便利、騎兵ならそのまま武器持ち替え。
また、耐久増えると反撃用に使えて凶悪武器に変わりますね。
耐久20もあると、キャラによっては一小隊潰すのに充分ですよね?

>武器レベルB下級職
だと、武器を持てる人の幅が相当減りますね。
あと、歩兵がAなところは、追撃同様騎馬に対するアドバンテージだと思うので。
歩兵は武器レベルAのままでよいのではないでしょうか。

>プージ
こうなると、武器レベルBに下げたほうがウォードも使えるのでよいでしょうか。
でも、神器使いも射程2なら使いますよね。
ブリトウェン、射程1ですし。

>13番目の武器
カタリナ一族がいるあたり、妖剣ガラハドにしてしまうとか…
13人目がいなくなった理由は、表向きはいつの間にか失踪した。
実際は味方の裏切りで倒れたとか。
「何をする、貴様らー」
…これが言いたかっただけです。遊びはさて置き、設定案。
裏切りで他の12人に会う前に没した、だから誰も知らない。伝説に残らない。
武器は奪い取られたけれど、その名前も知られない剣士の意思がガラハドに宿っていて
誠実なものにその力(武器ボーナスと、剣LV☆)を与えるとか。
やっぱり遊び気味な設定です。
風奈さんの方で既に設定が在りそうなので、こんなのもあるぐらいで。

>大斧
むしろ、そのままカリスマ追加でも。
敵の武器であれば、多少強くてもよいと思います。指揮官ですし。

>闇C
まこさん同様、ここは闇使いに限定したほうがよいかと。

85ユリポエ:2006/03/23(木) 20:19:38 ID:nc.3I3sI
>大地の剣
こっちも使いませんでしたね。
理由は耐久力よりも値段で。
1発1000とかお願いですから神器だけでお願いします。
というか本当に武器の運営で問題なのは耐久力よりむしろ値段だと思います。
耐久力10でも安ければ別にいいんですよ…うん…1発1500とかじゃなければ(遠い目

>歩兵下級職の武器レベル
これはAでいいと思います。Qさんと同じように馬に乗れない分のアドバンテージで。
クラスチェンジのボーナスも騎兵は移動力と武器レベルが上がり、
歩兵はステータス騎兵に比べてよく上がる事でバランスが取れていますし。
だからこそ代替キャラには武器レベルがハンデとして欲しいんです。
…それだけ別の部分を強化しても問題ないって事になると思いますし(ぇ

>13番目の神器
決して壊れないという説明をつけたのは理由付けに使えるかなと思った為です。
忘れられて放置されてもなお存在していたという理由が説明されますし。
後は特殊効果で耐久力が無限というのも面白みがありそうですし。
他に神器に使えそうな伝説上の剣とか何かありますかね?
割と武器マニアの癖に神話系には結構疎いんです…。

>闇C
まあ考えてみれば弓Cも斧Cも無いですしね。

86風奈:2006/03/23(木) 22:21:51 ID:vnmTZFLs
>13番目の神器
まぁ、便宜上に適当に名前つけてもいいでしょうね。
今ある神器も、最終的には名前変えるでしょうし。
ダインスレイフとかは気に入ってるけど、微妙な口当たりの名前も多いですし。

>下級職A
んじゃ、現状維持で。

>プージ
んー、とりあえず特殊斧ですよって意味でプージって名前をあてただけなので
別に投げ斧に縛られなくてもいいんだよね…。
まぁでも軽いだけだと、大剣と大差無いので、アドバンテージを持たせるなら
やはりスキルか投げ斧か。んー、投げられる鋼の大剣だと思えば十分強そうだけど。
あとウォードは最初からA使えるよん。代替キャラは無理だけど。

>大地の剣
んじゃ、耐久10で8000Gくらいにしようか。まだ高い?

>大斧ミョルニル
別にカリスマくらいええけど、前半は多分城に籠もると思う。
ああでも、4章で牽制キャラとして使ってもいいから役に立つかも。
前向きに検討。

>闇
味方が使えるのは遊び程度のものですんで、通常ユニットが使えるのはどうかと。
敵専用・代替専用で良いと思います。

87ユリポエ:2006/03/23(木) 22:35:25 ID:nc.3I3sI
>風奈さん
武器の値段と言えば以前Qさんが提案していた、
「武器の値段と修理費が別に設定されている」という方式はどうお考えでしょうか?
例えば鉄の剣の場合実際に買うと1000Gかかりますが修理費は耐久度1につき20のままという感じです。
これを採用すれば耐久力が下がっても
「武器の値段が高くなる」
「武器の値段が中途半端になる」
という2つの問題が解決されていい感じがするのですが。
それに武器の使用よりも武器の持ち替えで値段的にリスクがよりかかるというのも面白いと思いますし。

まあ個人的な理由として「修理費の値段が高いとトラウマになる」というのも…。
といいますか神武器以外は金銭は気にせずに使えた方がいいのではないかと思っています。
神武器そのものが「強いけど金がかかる」という特性なわけですし。

88一文字違:2006/03/23(木) 22:47:50 ID:MMORKUbk
なんか乗り遅れた感のある一文字違です。

>風魔法に特徴がない
いっそのこと重さを0にしてみます?

>勇者シリーズ
Bにするならそれぞれ威力を−2程度で十分でしょう
あとはプレイしてみて使い勝手が良過ぎるならば修理費を高くすればいいだけですし。

>盗賊シリーズ
話し見ると斧で確定かな?と思います。
デューとラケシスのようなイベントがヒューイとカタリナにあるなら
接点を持たせる意味でも斧でいいんじゃないでしょうか。

>13番目の武器
性能を銀と鋼の中間あたりにして
『アイテムや神器によるステータスアップ無効』
とかって面白くなると思うんですけどね。(いや、平民<血族は守ったほうがいいのか?)
そのかわり修理費がトータル20,000位高価だったり。

>闇魔法
Cランク無しでも問題ないですね。実際。

>伝説の武器
ttp://www.jiten.info/dic/buki.html
ここなんか良さげです。
もし槍が二本ともモデル(聖戦)と同じ関係だったら
ロンギヌルスをガージャルグでもよかったですね。

89風奈:2006/03/23(木) 22:51:33 ID:vnmTZFLs
>ユリポエさん
んー、それも考えてみるか。
武器レベルで底値を決定すると解りやすいかな?

Cで1000、Bで2000、Aで4000 とか単価決めるとどうなるかな。
Aが高すぎるか。でも逆に1回買うと安上がりという特典になるか?
武器を壊してしまうと修理費に底値が加算される…とかになると、
みんなが武器の使用数をハラハラしながら戦うことになるだろうか。

武器ごとにすべて底値を決めるのが一番バランスがいいんだろうけど、
わかりやすさというのもちょっとは盛り込みたいなぁ…
要検討〜。面倒そうなら現状維持で。

90一文字違:2006/03/23(木) 23:08:23 ID:MMORKUbk
>大斧ミョルニル
これはむしろ使用者が『カリスマ』持ってたほうが様になると思います。
武器によって『カリスマ』が得られるのではなく、
使用者が『カリスマ』を持っている事により武器が映える。といった感じで。

91ユリポエ:2006/03/23(木) 23:22:55 ID:nc.3I3sI
>武器の値段
計算上「武器の値段」と「耐久力1回の修理費」があればそれで出来ないんですかね?
武器が壊れた場合修理費が「武器の値段」になるという計算なら分かりやすい感じもするのですが…。
こうすれば武器ごとに個別の値段と修理費がつけられそうな気もします。

>いっそのこと重さを0にしてみます?
……一文字違さんエクセレント!(ぇ
まさに回避特化な武器が出来上がりますね。

92風奈:2006/03/23(木) 23:27:03 ID:vnmTZFLs
>ユリポエさん
いや、できるんですけど、
いちいちこの武器は底値がいくらー…というのを覚えないといけないのはどうなのかなぁ…と。
覚える必要は無いにせよ、全て違うというのはわかりにくい気がしなくもないです。

>重さゼロ
別に反対する理由があるわけじゃないですが、
2だといけない理由もないんで今のままでいいと思うなぁ…

93一文字違:2006/03/23(木) 23:34:57 ID:MMORKUbk
>武器の底値
鉄&魔法C、底値無し
鋼&銀&魔法B&魔法A、1000
特殊剣&勇者、2000

こんなもんでしょうか?自分は現状維持でもいいと思いますよ。

>風魔法重さ0
フォームの方に『特徴無し』とあったので極論出してみました。
(自分としてはすでに重さが2という時点で特徴は出してると思います)
別に重さは今のままで十分だと考えています。

94フォル:2006/03/24(金) 00:26:51 ID:cAIqdLR6
盗賊の斧について、少し反対意見出させていただきます。
マウンテンシーフに持たせるというイメージではあってるとも思うのですが、
斧の特徴として、
威力が高くはずれやすい
=戦闘や闘技場で武器の使用が少ない
=修理費があまりかからない
さらに、斧を使えるキャラは基本的に追撃、連続など、
攻撃回数が増えるスキルもないので、
全武器中お金が一番かからないタイプの武器だと思うんです。
原作ではレックスなど、全くお金に困ることはなかった記憶があります。

逆に、剣は威力が低く敵を倒すのに回数が必要なのに加え、
追撃連続流星剣など耐久を消耗するスキルを持つキャラが多く、
味方が使える神器が3つで大地の剣や魔法剣などお金がかかる武器がそろっています。
さらに、剣を使えるキャラが多くて盗賊の剣の使いまわしに頭を使うところが良いです。

自分はノイッシュ、アレク、ベオウルフ、アーダン、エスリンなど、
エリートリングがかえるようにするため、
盗賊の剣をうまく振り分けてお金を渡すことを戦略に組み込んでいた派です。

盗賊の剣だと1本じゃ足りないと感じますが、
盗賊の斧だと1本あってもいらないという状態になりそうな気がします。

また、「盗む」は攻撃が当たることが条件発動ですのに、
斧のような命中率が低くて重い武器につけても相性が悪すぎるし・・・
マウンテンシーフには個人スキルを持たせるか、
「盗む」が兵種スキルの上級職を作るかしたほうがいいと思います。

95ユリポエ:2006/03/24(金) 11:02:18 ID:nc.3I3sI
>底値
そんな分かりにくいですかね?
底値がなんだのというより武器の値段だけ覚えておけば問題ない気もします。
こっちのリストの場合一部例外と杖を除いて「値段÷50」を修理費にしていますけれど。
そういえば底値という言葉を一切使ってないのこっちぐらいですね。
「値段」と「修理費」だけ覚えていれば問題ないと思っているのはこっちだけなのでしょうか…。
杖や神器見たいに金の心配をしなければいけないもの意外は修理費も気にしなくていいと思いますし…。


>フォルさん
とりあえずまず1つだけツッコミを。
つ 盗賊の剣の命中率
むしろ重い分多少命中率を上げるといったバランス調整が出来る気もします。
攻撃力なんていらねーわけですし。

ちなみに盗賊の斧の有効性に関しては一応セオリーとして
ヒューイとカタリナがくっつく→カタリナからヒューイに、ヒューイから皆にお金を渡す。
とカップリングを前提とした運用方法もありますし使えないという事はないかと。
それに斧使いに神武器持ちもいるわけですし。
確かに剣に比べれば戦略性が下がってしまうわけですけれど。

96風奈:2006/03/24(金) 14:38:14 ID:vnmTZFLs
ふーむ、実用的という視点では盗賊の剣。
んで、もっとシーフを生かすために盗賊の剣自体を使うなということで、
でもなくすのもアレだから盗賊の斧。

盗賊の斧は味方が持つ持たないじゃなくて、Mシーフに持たせるのに便利なんですよね。
でも敵専用武器って実はあんまり作りたくない。(神器や遠距離は除いて)

一応、盗賊の剣も斧も廃止してシーフの腕輪を20000Gに値下げするとかの
手段もありますがどうしましょ。
もしくは、盗賊の剣・斧、両方搭載でシーフの腕輪廃止か。

僕は盗賊の剣は代替プレイの時にスカサハとトリスタンで上手く使い回して
武器を買う資金集めしましたねー。何せデイジー弱かったですし。
今回、ヒューイがデューよりは初期値高くなりそうですし(伸びはデューに負けるが)
「盗賊武器じゃなくてシーフ使え」と言えなくもないです。
タチアナも成長率見る限りでは特に心配ではないですが、むしろタチアナの代替がやはり怖いか。

>底値
んー、基本的に武器を売買するのって闘技場での使い回しが多いんですよね。
その時に、中古屋を介す時のロスっていうのは底値が影響すると思います。
節約の為に闘技場で使い回す間は修理しないのが基本ですが、
修理するしないに関係なく中古屋にロイヤリティ取られるのが底値部分だと思いますので。

97フォル:2006/03/24(金) 19:47:23 ID:cAIqdLR6
確かに、今回は斧の扱いが少しかわってるので、
原作よりは盗賊の斧でも使えないことはないかもしれません。
ですが、やはり戦略性は残してほしい気持ちがあります。

自分的には、広大なマップでシーフ一人で盗むをするのは足りませんでしたし、
盗賊の剣があるからといって、
誰にでも「あげる」ができるシーフの価値が下がったことは一度もなかったので、
なくなっちゃうと寂しいですね。

仲介案ですが、
いっそのこと両方採用しちゃうのって無理ですか?
デュー×ラケシスのように会話での入手であるなら、
カタリナ等と話したら盗賊の斧が、
アイリス等に話したら盗賊の剣が、
どちらか片方だけ入手できて、プレイヤーが選べるというのはダメでしょうか?

これならMシーフに盗賊の斧を持たせることもできますし、
盗賊の剣の運用部分も残せると思うのですがどうでしょう。

98一文字違:2006/03/24(金) 21:08:55 ID:MMORKUbk
>盗賊の斧
んー
『敵専用はなるべく作りたくない』
『武器の運用度合いから見て斧は金がかからない』
『マウンテンシーフの作業の手間を省く』

フォルさんの仲介案がベターかなと思います。
もしくは前半は片方、後半は継承しなければ選択(継承していれば両方入手可能)。
斧を前半に持ってくれば、バルドルは装備できないので継承不可。
代替プレイ時は自動的に選択になりますね。

ただ、そういったことをしても
ほとんどのプレイヤーが『盗賊の剣』の方を手に入れると思うんですがねえ。
(斧の値段がかからないのを逆手にとって恋人くっつけて金蔓にする手もありますが……)

99風奈:2006/03/24(金) 21:19:17 ID:vnmTZFLs
使われない武器を搭載するくらいなら、
盗賊の剣単一にして、Mシーフはスキル持ちでいいと思いますが。
元々そのつもりでしたし。(斧を逆手に持つなどして区別する)

やはり盗賊の斧は使う人が限られすぎる気がするなぁ…

とりあえず、色々意見を聞いて考えたらやっぱ現状維持に一番近い
盗賊の剣○・盗賊の斧×・Mシーフにはスキル が一番良いような気がする。

異論反論ばっちこい。

100:2006/03/25(土) 17:38:29 ID:5rUmO4XQ
むしろ、お金を稼ぐのが楽すぎるくらいに感じたんですよね。
私のプレイスタイルの場合、一度とったアイテムはなるべく受け渡ししないため、
神器持ちと杖使い以外お金をあまり使わないので。
あげるは、高コスト杖使った時ぐらいしかつかいませんでしたし。

後半そんなに使える人の多くない斧にお金稼ぎ機能をつけることで、
カップリングをもう少し考えないといけなくなるとか。
あとは普通の敵が持っていた時、斧のほうがかわしやすい人が多いとか。

私としては、
盗賊の剣・腕輪持ち>シーフ
な傾向を感じるため、シーフが装備できない&3すくみで劣る斧に効果を持ってきたいというだけです。
イメージ的な理由なので、プレイ時の便利さを追求するなら剣のほうがよいのかもしれません。

>武器底値
今のところさほど必要ではなさそうにも思えますが、
壊れると底値分含めて修理という要素は面白そうですね。
底値は武器レベルを目安とし、特殊なものに例外を設ける形でよいのでは。
>>89,>>93を混ぜた感じでこのくらいの値でどうでしょう。
C-0G
B-2000G
A-4000G(勇者系、魔法剣、能力アップ系、スキル追加系、ステータス異常系を含む)
神器-10000G
杖-0G

101ユリポエ:2006/03/25(土) 20:16:10 ID:nc.3I3sI
といいますか斧のほうが使えないと分かっているのならパラメーターでバランス調整出来るのではないでしょうか?
盗賊の斧は重い分命中率が高いという風にすれば価値も出てきますし。
そもそもマウンテンシーフが持つにしても命中率低いと全然脅威にもなりませんし。
60ぐらいの命中率はあったほうがいいのではないかと思っていたりします。
こっちとしてはそういったバランス調整も含め剣か斧、どちらかを選べるというのも面白そうな感じがします。

所で神器についてですが威力に関しては技や素早さと等価値であるのではないでしょうか?
威力が上がる=その分力が上がっていると同じ意味ですから。
同じように連続などのスキルの発動確立が素早さではなく攻速に依存する事からも多さと素早さも等価値であると思います。
命中率に関しては技×2が命中率に加算される事とスキル発動確立を加味して命中率3:技1ぐらいの割合な感じもしますね。
とりあえずこっちはこれぐらいのバランスを加味して神器を考えてみようと思います。

102ユリポエ:2006/03/25(土) 20:34:43 ID:nc.3I3sI
あ、あともう1つ。
槍で地槍であるロンギヌルスがスピード型、天槍であるガーデルグがパワー型となっていますが、
2つの武器のイメージはこれであっているのでしょうか?
それと個人的には敵が持つガーデルグのほうは遠距離攻撃が出来てもバチが当たらないかなと思っています。
アリオーンも戦わなくていいわりには遠距離から魔法であっさり倒せてしまいましたし…。
さすがに見切り持ちで魔法防御も上がるとなると強いですかね?

103風奈:2006/03/25(土) 23:21:39 ID:vnmTZFLs
ふーむ、択一増やすかなぁ…

武器の量を増やすのは反対だけど、いろんなものを搭載したい気持ちはあるのよね。
闇の剣とか、量的問題で切り捨てちゃったけど、光の剣と択一とかで出してみようかな。
もしくは、代替の闇魔道士が出てきた時のみ出現とか。
盗賊の剣と斧も択一にしようか。その場合ヒューイ・カタリナのイベントとしては使えそうにないなぁ…

>神器
別にイメージはまだ決めてません。
ただ、原作の槍は個性化されていなかったので(まぁ対のものらしいですが)
ちょっとは工夫しようかなぁ…と。
遠距離可ねぇ…そうすると、剣槍斧と片方は遠距離可になるんよね。
あからさますぎるかなぁ…という気がしないでも無いけどそれでもいいかな。
ただ、「触れずに倒した」という文献を意識するとむしろロンギヌルスのほうが投げ槍なんだけどねw
や、それは別に気にしなくてもええよん。

>武器
やっぱり武器レベルで底値統一したいですね。
特殊武器やA武器が非常に高くなりそうですが、原作が安すぎるとも取れますので
そのくらいの高さで1回考えてみますか。

104風奈:2006/03/26(日) 00:18:45 ID:vnmTZFLs
神器については、どう対戦するかも考えたほうがいいかもしれませんねー。

前半、味方にあるのは大剣・地槍・蛇弓の3つ(神杖は除外)
そんで、大剣は魔法として使えるのに注目。
魔力10補正で威力30だとすれば、避けれないけど、
原作のフォルセティの役割はできる。やっぱちょっと弱いけど。

そして、前半戦う敵神器は大斧・雷。
ユリポエさんが言うように大斧は小剣でもいいかもしれない。シフトはできる。
ただ、シナリオの話になるんだけど、セリスと違ってバルドルの息子は王族にはなれないのよね。
だから、クリアして摂政くらいになってもおかしくないけど、王になるのは辞退してほしいわけ。
そんで、大斧を全部悪者にしちゃうのも何だから、ザイードの息子は無力な傀儡にして、
デストが、邪悪な力でザイード復活させて云々…ってのも思いついた。
そのほうが面白そうなのでザイード氏には前半で死んでもらいたいなぁ…

話がそれたけど、そういうわけで、前半は大斧・雷。
大斧は、大剣の遠距離を利用して倒すとして、雷どうしようかな。
今の案を利用するなら、見切りと魔防でやっぱり大剣かしら。
ホドラムの出番ねぇなぁ…

後半は、天槍・小剣・大斧・炎・風
天槍は、魔斧か地槍で戦うべきだろうか。
小剣は、雷や蛇弓でやっちゃえば簡単だなぁ…できればここを地槍で倒してほしいんだけど。
大斧は、前半と同じく大剣か、魔斧を使ってもいいかも。雷は耐久的にちょっと心配。
炎は、大剣か魔斧か雷か。
風は…大剣?

ふーむ…こう考えると味方の神器のほうが有利くせぇなぁ…
まぁでも有利じゃないと逆にしんどいか。ステータスなら基本的に敵のほうが上だしね。

105一文字違:2006/03/26(日) 14:23:40 ID:MMORKUbk
>盗賊シリーズ
あとはもうテストプレイ待ちですかね。
あまりにも金回りが悪いなら両方導入するみたいなスタンスでよろしいかと。

>武器底値
Qさんの案でいいと思います。


>神器
個々の対決をストーリーと絡めないといけないから難しいですね。
キャラクター、クラス、戦闘テストと順を踏んで決めた方がいいと思います。

106風奈:2006/03/27(月) 18:07:11 ID:vnmTZFLs
>ユリポエさんの武器案
勇者の剣はやはりBランクかと。
Aランクだと、まず武器を入手することができません。
特に勇者の槍はホドラム専用武器になってしまいます。継承も難しいし。

プージに連続は別に許可したわけでは無いんですが…。
個人的に連続付加は消極的。攻撃スキルはあまり追加したくないなぁ…

あと魔法が全体的に安いイメージがありますね。
原作より全てが一回り高いくらいでいいと思っています。

デュランダルが壊れない。却下。
壊れない武器は反則すぎます。

あと神器ボーナスがむちゃくちゃな気がしますね…
大斧に魔防+20なんかしたら、どうやって倒すんですか…前半魔法ユニットいませんぜ?
槍が一番攻撃力が高いのもどうなのかと思いつつ、それは良いとして
攻撃力50はやりすぎかと。原作で言えば力+20て。
雷もスキル必殺がついて技+20は反則くさい気がしますし、
いくら神器とはいえもう少し抑えめで良いと思います。

まぁ他の人がこれに賛成するなら考慮しますけど…

107ユリポエ:2006/03/27(月) 19:07:05 ID:nc.3I3sI
魔法は今回耐久力が下がっていますし原作よりは値段下げた方がいいとは思っているのですけれど少し低すぎたでしょうか。
それでも1発300はさすがに高すぎるだろうと思ってしまいますね。
原作の時点で結構魔法高かったですし。ボルガノン1発240とか。


勇者シリーズ確かに弓はともかく槍ですと受け継ぎが出来なくなってしまいますね。
そうなるとやはりBになるでしょうか…。

壊れない武器は割とFEの伝統ですし問題ないかなと思いましたがやっぱり反則ですかね。

確かに神器はどれも少し強すぎな気がしてきました。
結構ダインスレイフを基準にして考えていたのでその影響が出てしまったかもしれません。
もう少し全体的な基準を下げてみます。

ただヴァジュラに関してはミストルティンという前例がありますし問題ない気もしたんですけどね。
ミョルニルも神器持ちが3人そろっていれば楽勝でたこ殴り出来る気もしてましたから。

108:2006/03/27(月) 20:04:26 ID:5rUmO4XQ
>杖の値段
イマイタルの修理費は50000でよいと思います。
あと、バサークスリープの修理費は30000がよいかと。
というのも、50000持ってる人が、25000だと頑張れば2回使えますよね。
あげるで補わないと2回使えない所がうまくできたバランスなのだと思います。

>キラー系
今回アスラが必殺を持っている以上、アビゲイルとの差別化を考えると
そもそもキラーボウすらなくてよいのかもしれません。
かといってないのはさびしいとも思いますが、別武器搭載も検討できる気がします。

>見切り武器
飛行系を考えると、弓か斧で在る必要が在りそうですね。
剣Aではガーディが確実に持っていくきがしますし。
弓というのは、マスターナイトやウォーリアにとって「反撃できないけど必殺も食らわない」
という選択となり、面白いのかもしれません。
アビゲイルにとって無駄、活用できる人がいないなどの欠点もありますけれども。

>壊れない武器
それって、終章のラスボス直前の城制圧時に手に入る武器ならまだよいとは思いますが。
実際伝統で出てくる武器もそのぐらいのタイミングですよね。
勿論そのタイミングで出す予定の武器ではないと思うので、やめたほうがよいと思います。

>神器
>キャラクター、クラス、戦闘テストと順を踏んで決めた方がいいと思います。
という一文字違いさんの意見の通りと思います。
一般兵も使う可能性のある武器が一通り決まれば、
神器は血統ボーナス様の「イメージ」だけあればよいように思われます。

109風奈:2006/03/27(月) 20:55:18 ID:vnmTZFLs
>ヴァジュラ
うーむ、僕も最初は+20で考えてたんですけどねー…
魔法で必殺がコンスタントに4割以上出るのはちょっとやりすぎなんじゃないかと思いまして、
本体の命中率を上げて、技補正は下げても良いかなと思ってます。
必殺搭載は面白いんですが、上手く行かないようなら除去も視野に入れて。

>魔法
魔法は使い回しがほとんどないので高くて良いと思ってます。
確かにA魔法が1発300Gは原作に比べればかなり高いと思います。
でも、あまり前線でガスガス戦うものでもないですし、
闘技場はかなり有利に進めるユニットが多いのでそのくらいでも苦しくはないかと。

>キラー
正直キラーボウと勇者の弓が択一くらいでも無理は無いと思うんですよね。
流石にそれはしないつもりですけど。

>見切り武器
ああそうか、飛行系にもたれると厄介か。
確かに搭載するなら、弓か斧ですね。無くてもいいかな。

>壊れない武器
FEの伝統でも聖戦的にはアウトな気がしますし、
修理ができてナンボだと思うのでやはり他の武器と同じく修理可で。

110ユリポエ:2006/03/27(月) 21:49:35 ID:nc.3I3sI
とりあえず武器の修理費に関しては1発250。
これが「金銭的な問題で使用を躊躇するようになるライン」だと判断しています。
このラインを超えるとこっちが聖戦の醍醐味であると感じている
「全力で敵と戦う事が出来る」
という楽しさが失われてしまう危険性があるのではないかと考えています。
他のFEですとキルソードとか銀の剣とか手に入ってももったいなくて使えませんでしたし。
さすがにここまでの貧乏性は稀だと自分でも思っていますけれど…。

>スリープ・バサーク
個人的には25000で賛成と言った感じです。
というのも原作の30000は高すぎますし。
別に使わないと無理だという状況もありませんでしたし何回もプレイしていて1回も使った事がないです。
Qさんの意見と正反対になりますけど「何かしないと2回修理出来ない」はやりすぎではないかと思っています。
もうちょっとこう杖の使用に関してももう少し制限をなくしたほうがいいと思いますし。
イルマタルの値段も30000以上にする場合何らかの救済措置が無ければ確実に無用の長物で終わってしまうと思われます。
前にあったエンディングで確定死亡キャラを生き返らせれるのならそれでも嬉しいのですけれどそれでもゲーム面で考えますと…。
ちなみにこっちが以前イルマタルの使用回数を増やしたのはボーナスがある事を前提に「1回使っても壊れない様に」だったりします。

>壊れない武器。
これ本当はデメリットを考慮して考えたんですよね。
無血族の人間なら誰でも使えるようにすると闘技場間で使いまわしが出来てしまいますし。
それを困難にする為にどうするかを考えてじゃあ耐久力が減らないようにするのはどうかって感じで。
それなら値切り持ちを除いて使いまわしをする為には毎回50000Gを払わなければいけなくなります。
でもまあさすがにメリットの方がでかすぎでしょうか。

>弓
新武器が1つも増えないどころかさらに減らされたりしましたらさすがに泣きますw
こっちは熱烈な弓信望者ですし新武器考えろと言われましたらもう嬉々として考えますよ。

111風奈:2006/03/27(月) 21:56:18 ID:vnmTZFLs
>13番目の神器
売れない予定ですが。入手した人がずっと使うということで。

>修理費
特殊武器を躊躇してもらえると、それだけ通常武器の価値が上がるとも考えられます。
A武器(というか銀武器)を生かす意味でも、
特殊効果のある武器は原作よりやや高めでも良いのではと思ってます。
実際、うまくやりくりできるようになれば神器でもガンガン使うようになりますしね。
闘技場を上手く利用してくれることを前提に、そこそこシビアな値段設定で良いと思ってます。

112フォル:2006/03/28(火) 00:53:52 ID:cAIqdLR6
少し話がそれてしまいますが、
新スキルが導入決定したとき、
反撃封じのつきの剣
とどめつきの槍
武器破壊つき斧
などのような新しい武器(剣、槍などは適当につけていますが)
を導入するような考えはないのでしょうか?

必殺がスキル、武器の☆の数、兄弟恋人支援に依存してる以上、
キラー系を導入するよりはよいとは思うのですが。

113:2006/03/28(火) 04:37:51 ID:5rUmO4XQ
>スリープバサーク
30000でも私はがんがんつかってましたよ?バサーク。使った感じでの感想です。
もう、この場面で2発使えたら楽なのに修理しきれないから諦めるとか、素晴らしいバランスと感じました。
(2発は勿論、即城に帰って修理してかけに戻るという意味で)
魔力の高いユニットだと、どんどん相手の強力なユニットを封じることができてしまうので、
2発使うのには手間がかかるぐらいであるべきと感じました。

>ダインスレイフ
気づいた順に書いているので、もう安定したようなところ蒸し返してしまってます。
オーラが付くのはあまりよくないように思えてきました。
オーラは光A、つまり光が誇る(神器を除くと)最強魔法ですよね。
いくら光が強いとはいえそれを他の武器で使えてしまうのは価値を下げることになるかと。
住み分けを考えて、Bのシャインであるべきだと思います。

>修理費
普通の武器の修理コスト上限250付近というのには賛成。魔法については。
特殊武器が増えているのは魔法じゃないですよね。
大体マップで使うA魔法の量が20くらいであると想定して、250なら修理費5000。
無傷の村を救った時の金額ですよね。妥当ではないかと。
使用回数20については自分の経験からの修理サイクルの値なので、
根拠がない値なので説得力に欠けますけれども。大体そのくらいですよね?
原作の60-120-240維持でよいかと。

逆に、剣槍斧弓はAで100で在る必要もないかと。
それこそ特殊が増えたのだから、ここに皺寄せが来るはずですよね。
修理費は30-60-120 、価格は1200-4400-8800。
半端な値ですが、原作より少し高めぐらいで妥当なのではないでしょうか。
>闘技場を上手く利用してくれることを前提に、そこそこシビアな値段設定で良いと思ってます。
であるなら、50-100-200(2000-6000-12000)でも充分と思いますが序章がきついですよね。

>スキル付武器
この辺はイベントにあわせて考えてもよいのではないでしょうか。
武器ごとの基本性能は大体決定したようなので、
クラスステータス考慮に必要な値は現時点で充分揃っていると思います。
スキルに関してもまだ未定な部分もあるので、
他が安定してから、他との兼ね合いを含めてもう一度武器に戻ってきてもよいのでは。
特殊武器で、重要なのはプレイヤーが入手するタイミングだと思うので
どのくらいほしいか、どの系統がほしいかなどが分かった後の方がよいと思います。

キラー系を排除してもう少しレアなスキルの武器を作るのはいいかもしれませんね。
とどめなら、リュケイオ&ディアナが持てない剣以外の武器につけるとか。槍は適任ですね。
ただ、それよりは武器を増やさない方針ということで「とどめの弓」のみキラーボウの替わりに搭載とか。

114まこ:2006/03/28(火) 16:56:00 ID:478vE1ms
ちょっと記憶が曖昧になってしまっているので確認したいのですが、魔法剣って間接時は「その武器の威力+魔力」でいいんでしたっけ?
それとも、例えば風の剣の場合は間接攻撃時は「エルウィンドウの攻撃力+魔力」となっていましたっけ?
直接・間接攻撃での武器の重さの変化の有無についてもちょっと気になります。
それ如何によってはダインスフレの間接攻撃について見直す必要も出てくるのではないかなと。

>杖修理
使用頻度に関わらず、連発可能にするか不可能にするかは大きな意味を持つと思います。
連発できない方がやはりいいでしょうし、ここは3万Gを推したいと思います。
イマイタルは3万でも5万でもどちらでもいいというのが本音ですが、付加効果があったりするのならまた話が変わってきそうです。
杖神器はまず効果のほうから埋めてゆくのがいいでしょうね。

115ユリポエ:2006/03/28(火) 17:23:28 ID:nc.3I3sI
>ダインスレイフ
個人的にはむしろシャインの方が問題な気がします。
神器の、それも主人公用の魔法剣なのですから光Aの魔法ぐらい使えてもいいはずです。
ダインスレイフでオーラが使えてもオーラの価値は下がらないどころかより印象に残るでしょう。
むしろ使える魔法がBランクじゃダインスレイフの価値が下がってしまうのではないかと。
それに魔力10上がって攻撃力が30になる事を考えるとやはり攻撃力20が1番妥当かと思われます。

>スリープバサーク
考えてみれば30000でも25000でも結局1発使ったら壊れる事に変わりはないですよね。
修理して戻る手間を考えれば2回分修理できるぐらいの余裕はあってもいい気がします。
実際修理費が重要になってくるのは篭城作戦ぐらいだと思いますし。
ちなみに耐久力が1である事にはこっちも賛成です。

>まこさん
記憶違いでなければ「エルウインドの攻撃力+魔力」だったと思います。
もっと言えば重量もエルウインドに依存したはずです。
あ、でもちょっと自信ないかも…。


そういえば思ったんですけどソネットって光直系ですのにクラスチェンジする前は光魔法使えないのですか?

116:2006/03/28(火) 18:35:57 ID:5rUmO4XQ
>魔法剣の間接攻撃計算
今見たところ、命中のみ装備中の武器のまま、
重さ、威力は魔法の効果を用いているようです。

>杖修理費
篭城でなくとも、敵が近いところまですぐ来る場合などは有効です。
また、杖を使いつつ城を制圧し、制圧した城で修理してそのまま次の城へ…の場合も、
移動中のどこかで「あげる」を行う必要がでてきます。
これらの杖を使う人たちの移動力が5であるだろうことを考えると、他が歩調をあわせるのはちょっとしたリスクになります。
忘れてシーフを先に行かせてしまって、修理しようとしたらお金が足りない!となった経験もあります。

>ダインスレイフ
御指摘の内容は失念しておりましたが、まさにそれこそ問題かと。
魔力が10上がり、直接攻撃と同じ威力30。
後半主人公の魔力成長を考えると(暫定案ではLv30で魔力5+30x0.3=14程度)、
敵は一般的に魔力が低いことも考慮すれば、ほぼ間接攻撃中心になります。
元々戦闘能力の高いロードナイトが、3すくみの頂点に立つ光を威力44で振り回すんですよ?
光の価値が落ちるどころか、魔法系ユニット全体が後半主人公の下位に立ち得ます。
とはいえシャインですら大して違いは無いので、むしろライトニングでも充分とも思います。

>光魔法
ダインスレイフ考察の中で思ったことを。
オーラとシャイン、武器レベルは異なるのに、性能として同レベルくらいに思えます。
威力4上昇のかわりに重さ5増、
オーラvsシャインで同キャラがやれば、追撃持ちの場合シャインがほぼ確実に勝ちますよね。
シャインは威力16であるのならば、重さ10、命中70でもよいと思います。

117ユリポエ:2006/03/28(火) 20:36:15 ID:nc.3I3sI
>元々戦闘能力の高いロードナイトが、3すくみの頂点に立つ光を威力44で振り回すんですよ?
いえ、むしろこっちはそれぐらい、というかこっちの見積もりとしてでそれ以上の攻撃力を必要ラインとして考えていました。
でないとあまりにも直接殴った方が効果的過ぎますし。
追加スキルを抜きにすれば遠距離攻撃力も30がティルフィングとタメを張れるレベルと考えています。
というのも同じボーナスで考えますと魔力10の分別の場所が犠牲になっているわけですし。
その犠牲を考えれば遠距離攻撃がこれぐらいの強さであってもいいと考えています。
「魔法剣」としての神器なのですしやはり魔法としての強さもあるべきかと。

それに魔法防御の低いユニット相手ならそもそも光の意味が無いですし。
相性のいい相手になら逆に直接殴ったほうがダメージが入ります。魔力よりも力のほうが高いはずですし。
何より魔力の高くなる後半主人公の場合魔法系の相手(闇とか)が多くなる事を考えればいいバランスではないでしょうか。
威力44ってアルディオ君がアルヴィスと同じ魔法防御持っていたら与えるダメージ4ですよ?

>光魔法
これに関してはこっちもシャインの方が使いやすいぐらいだと思っていたのでオーラを強化してあります。
いっその事Aランクの光魔法に原作ライトニングの性能の魔法があってもいいかもしれませんねw
といいますか今のシャインすらこれより弱いんですよね…。

118一文字違:2006/03/29(水) 10:32:41 ID:MMORKUbk
>ダインスレイフ
間接攻撃は何かの魔法じゃなくて蒼炎のラグネルのように魔力依存の『剣圧』でいいのでは。
攻撃力は直間同じで、モーションは剣の直接攻撃でエルウィンドの色違いの波動が出るみたいな。

自分がイメージしていた大剣の間接攻撃はこれですね。

119ユリポエ:2006/03/29(水) 12:21:20 ID:nc.3I3sI
>ダインスレイフ
でも攻撃力が直間同じですと逆に魔力ボーナスで遠距離がやばい威力になりそうなんですよね。
対デストの事を考えますと魔力ボーナスは欲しい所ですし。
なので「遠距離はその魔法の威力に依存する」という形式を取り、魔力ボーナス込みで威力30になったほうがいいかと。
元の魔法がないと威力とかよく分かりませんし。

120まこ:2006/03/29(水) 21:14:35 ID:478vE1ms
>ダインスフレ
ラグネル形式で剣圧としてしまうなら魔力ではなく力依存の物理攻撃扱いにしてしまえばいいと思います。
斧や槍と同様の遠距離物理攻撃としてしまうのが簡単でしょう。
ただ、あくまで剣の間接攻撃は魔法剣による魔法であるという定石を崩すのは好ましくないですよね。
ということで、現状維持の魔法剣オーラを推します。
ナーガ級の特権階級武器ということですし、手に入る時期もおそらく終章かひとつ手前。
間接攻撃時のみの強さならばこちらが狙って使うには1ターンに一度のみ。
間接攻撃時限定と言うことも考えれば魔法剣の使用の機会は多くないでしょうし、許容の範囲内に留まるんじゃないかなと。
下手したら使い手の魔力の差を覆してそこいらの魔法使いを上回ってしまうあたり、神器が規格外であることの箔付けになりそうです。
魔法としてみれば、使い手の魔力も段違いなこともあり同じ神器の魔法には及びませんし、そのあたりの微妙なパワーバランスも悪くない気がします。

121:2006/03/30(木) 08:18:47 ID:5rUmO4XQ
>それに魔法防御の低いユニット相手ならそもそも光の意味が無いですし…
言葉足らずで意図が伝わっていない用です。
間接の場合、魔法防御の低いユニットには勿論有効、
高い相手にも、3すくみで命中回避のアドバンテージを得られ、万能であるという意味です。

>魔法としてみれば、使い手の魔力も段違いなこともあり
バルドルは兎も角、後半主人公の魔力成長率は暫定30%。
ソネットの成長を考えると、調整が入ってもこの値が低くなるとは考え難いです。
他の魔法系を見ると、父親が魔法系でない場合で見てみると
マージカルマの成長率は25%以下 ソフィアは45%程度 ディアナの両子は35%程度
決して魔力成長が段違いということはありませんよね?
Lv30まで上がって、3程度の差がつくだけです。(カルマにいたっては主人公が優位)
クラス補正分は、成長差分を含めて武器補正が充分に補いますし。
父親が魔法系でない限定ですが、カルマ・ソフィアについては大いに在り得るケースです。

>間接攻撃時のみの強さならばこちらが狙って使うには1ターンに一度のみ
最終マップでの敵の強さは分かりませんが、誘き寄せをして返り討ちを行うのには充分な性能です。
その場合、1ターンに一度以上狙って使えますよね。

>ナーガ級の特権階級武器ということですし、手に入る時期もおそらく終章かひとつ手前。
私からみると、もしこの武器が終章ひとつ手前で手に入った場合、
終章はほぼダインスレイフ持ち一人でクリアできるぐらいになってしまうように思えます。
充分な速さ、守備の成長。魔防の補正。直間両用。更に武器スキルの見切り。間接は光で3すくみ優位。
問題はお金だけ、それも高い攻撃力である程度補われてしまいます。
そうすれば前半も使えることを踏まえると、★50も充分視野に入ります。

どうにも、ダインスレイフ入手後の主人公以外のキャラは、
主人公の下位互換揃いになるように思えてなりません。
ユリウス戦が普通にプレイした場合ユリアの一人舞台になるように、
終章を普通プレイ時は主人公と主人公妹の二人舞台にすることを想定しているなら問題ない性能だと思います。

Aランクの魔法を他の武器で使われることがどうこうは置いておいても、
かなりバランスを崩す武器であるように思えてなりません。
間接時も物理攻撃のまま、武器威力半減、武器命中半減で剣圧攻撃。
性能はかなり下がりますが、直間両用の便利さを考えるとこのぐらいしてもよいように思われます。

或いは、終章直前のイベントで、全ての神器の性能が上昇(力が開放される?)して、
そこで漸く魔法による間接攻撃性能がつくとか。

>ナーガでしかユリウスを倒す気がしないという状況はできるだけ打破したいのだし。
ダインスレイフとアンサラーでしかユリウスを倒す気がしない、に摺りかえられただけに思えます。

122:2006/03/30(木) 09:20:36 ID:5rUmO4XQ
ユリポエさんの新×4武器案に対して
>新弓
特効系の弓には反対。
元々、他の特効武器は相手から反撃を受ける距離であるため、反撃のリスクを背負っています。
燕返しや斬鉄剣は相手に槍が多めだったり、
ナイトキラーがあるのに対して敵フリーナイトは少なめだったりするバランスも若干あります。
反撃を受けない上に特効なのは、飛行に対してだけで充分かと。

クロスボウは、名前は兎も角射程1もできる武器には賛成。
弓兵としての絶対的な弱点を克服する武器ですから、反対の人も多いと思いますが。
クロスボウって触ったことないですが、弓とは使う技術違いますよね?
短距離も狙えるなら、むしろショートボウですよね?
短いけれど張りが強い→引くのが大変(=重い、技術がいる)として、
A-威力6-命中70-重さ12ならば、絶対的弱点を覆えせる程度の性能ではないでしょうか。
>ガイアアクス
大盾を、ジェネラルのスキル以外で使うのは反対。
というか、大盾が付く武器は強すぎます。更に見切りじゃ、それだけで神器になってもいい性能に思えます。

>光と闇のバランス
今回光は特に特別な存在ではないようなので、
光を強化調整することには賛成しかねます。
3すくみの関係で元々強いので、光はもとデータからライトニング・シャインを弱体化する程度でよいのでは。
イクリプスの2回攻撃も賛成しかねます。
性能云々よりも、敵ターンに延々と2回攻撃やられるのを想像すると、
プレイヤーにストレスを与えそうです。

123ユリポエ:2006/03/30(木) 11:43:40 ID:nc.3I3sI
>Qさん
んー…なんていえばいいでしょうか。魔法剣の間接魔法は別におまけじゃないですよね?
Qさんの話ですとセリスが光の剣を持ったらそれだけで反則と言っているような気もします。
個人的にはダインスレイフ=光の剣の強化版だと判断していますし。
それにセリスにあった高い魔力があまり役に立たなかった事を考えても、
対デスト以外で魔力が役に立って欲しいというのもありますので魔法剣ではあってほしいですね。


光はそれでも相性以外でも絶対優位に存在する魔法という話ですのでこれぐらいの性能でいいんじゃないかと思っています。
オーラはともかくライトニングもリザイアも原作よりは弱体化していますし。

ガイアアクスに関してはQさんとまったく逆で大盾をジェネラル系の特権にしたくないというのがありました。
何か大盾の能力の代わりになるアイテムがあってもいいのではと結構思っていましたから。
でも確かにこのままじゃ強いですね。

イクリプスの2回攻撃はたしかにそうですね。
持っている敵の頻度と演出時間次第(例えば1回の演出で2回分攻撃したり)ですけれどストレスが出てきそうです。
威力を強調する場合一文字違さんの防御力無視案のほうがいいかも知れません。

124風奈:2006/03/30(木) 15:07:40 ID:vnmTZFLs
うーむ、魔法剣の概念を取り違えてた気がしますね…
自分としては、魔力を利用して攻撃力は通常依存。
つまり、エルウィンドの効果というのは単に威力が一番近いからそう言ってただけだと思ってました。
(炎の剣も風の剣もエフェクトが違うだけで全く同じものだと思ってた)

とりあえず、武器相性補正は排除しても良い気はします。
あくまで、剣VS魔法ということで。
この場合、相手が槍だったり斧だったりするとまた面倒なことになるんですが、
いっそ、剣を魔法で使用するときは相性無視でも良いかもしれません。

ロードナイトの魔力最大値は20かな。やばそうなら18でもいいですけど、
それで、オーラ20の補正10で最大攻撃力50
殴る時なら、25+30で55。うーむ、難しいね。
魔力30のセイジに匹敵しちゃうってのが辛いなら、やっぱシャインレベルか。
個人的には、オーラくらいでもいいんじゃないかなぁとは思うけど。

他の新アイテム含めもう少し考えておきます。

125ユリポエ:2006/03/30(木) 16:12:01 ID:nc.3I3sI
そういえば対デストは攻撃力に別の計算を話していました用いる事は反けれど結局どの程度の強さの予定なんですか?
例えば攻撃力が30で力も魔力も30なら下手なユニットは簡単に一撃死してしまいます。
ダインスレイフやアンサラーの能力は対デストにも関わって来ますしこの辺りの事も知りたい所です。

126:2006/03/30(木) 18:09:02 ID:5rUmO4XQ
ダインスレイフについて長々と反論していますが、要は
・剣であるのに魔法の上位に立つ光の最上級魔法を使えるのはどうなのだろうか
・魔法系の性能として、マージナイトを超えうるのはどうだろうか
のあたりが一番言いたいところです。

光の最上級を…というのは、イメージ的な問題。
どうも、剣が光の領域に土足で踏み込んでるように感じてなりません。
ただ、これを感じる方は他にいないようなので、問題ではないのでしょう。
こういう風に感じる人がいる、ということだけ心に留めてください。

魔法系の性能としてマージナイトを越える点。ここはまだ問題と見ています。
直間両用攻撃というのは、マージ系が防御力の代償として得ている特権だと思います。
しかし、戦略的に他も使えてもいいのではという観点で、他の直間両用武器があるとみています。
その分、手槍や手斧は使い勝手が悪いですし、魔法剣も殆どの使い手が魔力の低さで性能を活かせません。
>魔法剣の間接魔法は別におまけじゃないですよね?
この住み分けの観点から、私はできのよい「おまけ」であると言ってもよいと考えています。

>セリスが光の剣を持ったらそれだけで反則と言っているような気もします
セリスが光の剣を持った場合と比べると、
セリスは売り買いで光の剣を受け取る必要が在るのに対し、今回必ず持つことになる違いがあります。
また、終盤手に入るほかの強力な武器(神器や勇者系)を
「使わない」選択をする必要がでる点でも、光の剣とは話が異なります。

あとは物理攻撃として扱う場合。
>武器相性補正は排除しても良い気はします。
武器相性が面倒であれば、弓扱いでよいのではないでしょうか。
ただ、手槍や手斧と同様と考えれば、間接でも剣として扱ってよいと思います。

>光魔法の性能
相性で優位に立っているので、性能は他と同じ程度で充分とおもいます。
相性の面で、既に絶対的優位に立っていますから。
物理ユニットに対しては、他の魔法と大差ないということで。
この辺の概念は、よくわかららないので風奈さん、イメージを御願いします。

>ガイアアクス
ダインスレイフの件やスキル内容を含め、どうもクラス間の境界線が曖昧になる案は多い気もします。
武器レベル成長が無いことや兵種スキルの存在により聖戦は、
クラスごとの境界線はある程度はっきりさせておくべきゲームではないでしょうか。
ここも私個人のイメージであり、ここの境界線に拘りをもたない方も多いようなのですが、
これもこういう意見の人がいることを覚えておいていただければと思います。


あとこの間誤った記述をしてしまったので。
魔法剣の間接攻撃時の性能は、全て魔法のものに従います。
ユリウス相手に見ていたのですが、自身への指揮効果を見落としていました。

127ユリポエ:2006/03/30(木) 19:17:24 ID:nc.3I3sI
>光の最上級
個人的にはアンサラーがある時点でオーラは光の最上級と呼ぶにおこがましい気がするんですよね。
「ただのAランクの魔法」として考えそこまでオーラを神格化しなくてもいいのではないかと思っています。
今回リザイアがBランクになった事で現在唯一のAランクとなっていますがもしかしたら他にもAランクの光魔法が出るかもしれませんし。
原作でもセリスが「何故か」普通にユリア渡している事からそこまで貴重なものでもなさそうな感じがしますし。
……本当になんで普通に持ってたんだろうセリス。

>魔法剣も殆どの使い手が魔力の低さで性能を活かせません
こっちが1番気にしているのはここなんですよね。
例えば今のダインスレイフの持ち主が魔力5程度の人間であったならばQさんもここまで反論してはいないだろうと思います。
つまりはダインスレイフそのものは何も悪くはないんです。
なのに使用者本人の「魔法系ユニットとしての素質」が高い事で批判されてしまうのは神器としてどうかと思ってしまいます。

後半主人公の魔力が高いのは「魔法系の親を持つ子供」です。
魔法ユニットとしての性質を受け継いでいる以上「魔法系ではない」という押し付けはしてはいけない気がします。
そしてこの魔法ユニットとしての能力がバルドルに比べ最も優れている部分でありここを蔑にしてはいけないと考えています。
そもそも物理攻撃ユニットの魔力が高いわけがないのですから。
その為魔法系ユニットでもある後半主人公が神器を持っていないマージナイトよりも強いのは全然問題ないかと思います。

128:2006/03/30(木) 20:06:54 ID:5rUmO4XQ
>アンサラーがある時点でオーラは光の最上級と呼ぶにおこがましい
神器は別格と見ています。
別格だからダインスレイフも何してもあり、といわれてしまえばそれまでですが。
Aランクが複数あったとしても、無血統で使えるのがシャーマンに限定されることを含めて、
依然その地位は高いものと思います。

>ダインスレイフそのものは何も悪くはないんです
魔力+10&威力20の性能がある時点で、ダインスレイフの魔法剣としての性能は脅威的なものです。

こうやって反論してきていますが、
そもそも今回のロードの役割というものはどうなのでしょうか。
前も述べたとおり、終章普通のプレイヤーの場合は主人公とその妹の二人中心ですすむシナリオを想定しているならば、
現在のダインスレイフの性能でまったく問題なく、私の反対意見は無用のものです。
しかし、他の神器持ちや、神器持ち以外と協力しての構図が視野に入っているのであれば、
これだけバランスの崩れた武器は、原作でナーガが登場した後のように、他のユニットの活躍を霞ませることになると思います。

>魔法ユニットとしての能力がバルドルに比べ最も優れている部分でありここを蔑にしてはいけないと考えています
というところは確かに理に適っており、魔法剣であること自体には反対致しません。
直接よりも間接攻撃中心で戦える性能を持たせるかどうかは別問題であると考えます。
今のところ、殴るのと魔法で、相手の魔防を考えると(原作のようなマップの場合)威力に殆ど差がありませんから。

繰り返しになりますが、ダインスレイフが終章終盤で手に入るとか、
終章は主人公兄妹中心の活躍になる想定であれば、このことはまったく問題ないと思います。
そうでない仮定での意見です。

129名無しさん:2006/03/30(木) 21:07:08 ID:GVQY/OXw
水を差すようで悪いですけど、神器性能は今ここでガッチリ決めてしまう必要は無いんじゃないでしょうか。
神器のような強力な武器については、どのマップでどんな敵と戦うのかまで視野に入れて調整するべきだと思います。
今の時点で「これじゃ強すぎる」とか「神器なんだからこれぐらいでいい」とか議論しても、嫌な言い方ですけど机上の空論でしかないと思います。
武器の性能なんか後から変更したって差し支えないんですから、大まかなところだけ決めておけば良いんじゃないですかね。

130ユリポエ:2006/03/30(木) 21:22:24 ID:nc.3I3sI
>ダインスレイフ
とりあえず議論の為にこの武器の性能を、こっちが投稿した
威力30 命中80 重さ10 魔力+10 素早さ+10 魔法防御+20 スキル追加+見切り
間接魔法+オーラ(命中は武器の数値依存と勘違いしていた為威力20 命中80 重さ12に設定)
という能力を仮に考えさせてもらいます。

そこまで強いですかねこれ?
確かにこっちの案では扱いやすいように作っていますがいくらなんでも
「バランス破壊」や「主人公1人で終章をクリア出来る」は言いすぎだと思います。
確かにひたすら乱数調整してリングもありったけ持たせれば出来るかもしれませんが、
それなら原作でも同じ事をすれば可能な感じもします。
というのもまずティルフィングに比べ少し重いためまずここで回避率でセリスにやや劣ります。
また技の+も無い為ティルフィングに比べ敵に攻撃を当てにくいです。
つまりは直接攻撃に対してはティルフィングよりも弱くなっているんです。
反撃しやすいという利点はありますが敵のターンで死んでしまう可能性はセリスよりも高いと言えます。
それに間接攻撃できるというアドバンテージはありますが直接攻撃での対決ならば他の神器に負けそうな気もします。


こうしたティルフィングに比べての欠点も目立ちますし威力30の間接攻撃が使えてもバランス破壊にはなりえないと判断しています。
といいますか魔力と魔法防御だけでのボーナスでは完全に「弱い」と判断し素早さボーナスをつけましたから。
まあ本当に細かい議論になりますとそれこそゲーム作成してからの調整になってきそうですが…。

131:2006/03/30(木) 22:16:11 ID:5rUmO4XQ
>神器性能は今ここでガッチリ決めてしまう必要は無いんじゃないでしょうか。
ここ、>113以来突っ込み待ち、ストップ待ち、次の話題待ちでした。
特殊武器を含めて、神器の性能を決める必要はまるで無いと、私も思ってます。
各神器の性能としての方針さえ決まれば、現状としては充分だと思うので。
その上で長文駄文失礼しております。

>武器の数値依存と勘違いしていた為威力20 命中80 重さ12に設定
混乱を招き、たびたびすみません。

>そこまで強いですかねこれ?
ロードの調整も関係してくるので、断定はできません。
しかし、後半の初期値補正が+3程度かかることを考えると、
後半主人公のステータスはほぼ全てカンストすることを含めて検討する必要が在りそうです。

ティルフィングに比べて弱点がある、と在りますが、間接が使える時点で使い方が異なってきます。
森なり山なりの上に待機させて反撃待ちであれば、充分な回避は得られます。
当て難いって言ったって技はカンストするでしょうし、基本命中の低い武器でないから大抵の敵に当たります。

ともあれ、感情論で話してしまっている部分も確かに多く思えます。
考慮してほしい理由は大体述べたので、それでもオーラ付を推す方が多数ならば、
その判断が正しいということなのでしょう。

132ユリポエ:2006/03/31(金) 01:37:44 ID:nc.3I3sI
そういえば風奈さんは魔法の威力が武器依存と考えていたのだから魔法威力40で考えていたって事ですよね。
…実はこっちもQさんも他の人に比べかなり弱い設定で議論してとかだったらどうしようw


とりあえずダインスレイフが万能すぎるという場合逆に素早さボーナスを技ボーナスに変えると打たれ弱くなります。
ただこれをするにはファーティウスを重くする必要があると思っています。
というのもアルディオ君の素早さが30でファーティウスの重さが15、ダインスレイフの重さが10なわけですから。
これで後半主人公がアルディオ君に対して追撃が可能になる素早さははいいくらでしょう?って問題になってしまいます。
といいますかリングの補強なしでアルディオ君に追撃可能レベルまで素早さ上がりますかね?
でもファーティウスの重さが20でも必要な素早さの値は21…。

133風奈:2006/03/31(金) 01:55:20 ID:vnmTZFLs
>ダインスレイフ
当初は遠距離の威力40でもいいんじゃないかと思ってたんですが、
(近距離でも遠距離でも与ダメージ同じくらいになるしーという感覚で)
魔法神器の立場がなくなりそうなので、やっぱりオーラくらいが妥当だと思います。
見切りついているし、補正は魔力と魔防だけでいいかもしれません。
そうすれば威力重視で、ロードナイトの控えめな技と素早さで制限が出来ると思います。

134ユリポエ:2006/03/31(金) 01:58:52 ID:nc.3I3sI
すいません、アルディオ君の能力値に関しては決定されていませんでしたね。
でも原作のアルヴィスの強さを考えてもカンストばっかりというのは鉄板な感じもします。

一応今はダインスレイフの話がメインになっていますけれど
敵の神器を考える場合やはり敵の能力というのをある程度決めておいたほうがいい気もします。
投稿でも一応コメントで乗せましたけれど議論用にこちらでもちょっと投下してみます。
武器の話とちょっと脱線してる気もしますが神器と関係のある話ですし分けると面倒そうなので。
原作で後半の難易度が低かった事もありぶっちゃけ後半の敵はやたら強く設定していますのでご了承ください。
命中と回避の+の数値は指揮官能力補正(何故かカリスマ込み)です。

・ザイード将軍 バロン
HP65、力22、魔力5、技18、素早さ10、運0、守備力20+20、魔法防御12+20 大盾 カリスマ
レベル20 指揮官能力☆☆☆
攻撃力62 命102+30 回避−20+30 攻速−10

・アイザック父様 固有クラス
HP80、力10、魔力30、技30+20、素早さ15、運10、守備力12、魔法防御20 見切り 連続 待ち伏せ
レベル30 指揮官能力☆☆☆☆☆
攻撃力57 命中200+40 回避20+40 攻速5

・レティ様 固有クラス
HP80、力0、魔力30、技25+10、素早さ30+20、運5、守備力20、魔法防御30 見切り 追撃 必殺 カリスマ ライブ
レベル30 指揮官能力☆☆☆☆☆
攻撃力50 命中150+50 回避105+50 攻速50

・アルディオ君 固有クラス
HP80、力15、魔力30、技30、素早さ30、運1、守備力30+10、魔法防御30+10 見切り 大盾 カリスマ 待ち伏せ 祈り
レベル30 指揮官能力☆☆☆☆☆
攻撃力70 命中160+50 回避31+50 攻撃速度15

・ザイード将軍(後期) バロン
HP80、力30、魔力8、技25、素早さ15、運10、守備力30+20、魔法防御20+20 見切り 大盾 カリスマ 必殺
レベル30 指揮官能力☆☆☆☆☆
攻撃力70 命中120+50 回避0+50 攻速−5

・レジト直系 ドラゴンマスター
HP70、力24、魔力5、技22+10、素早さ22+10、運15、守備力23、魔法防御7+10 見切り 追撃 祈り
レベル25 指揮官能力☆☆☆☆
攻撃力52 命中144+30 回避59+30 攻速22

・テイラ直系 ソードマスター
HP80 力25 魔力5 技30+20 素早さ30+10 運18 守備力20、魔法防御15 追撃 連続 太陽剣 必殺 見切り
レベル30 指揮官能力☆☆☆☆☆
攻撃力50 命中180+40 回避88+40 攻速35

135名無しさん:2006/03/31(金) 02:52:59 ID:478vE1ms
なんでそういきなりがちがちに決めてかかろうとするのかわからないんですが
ちょっと先走りすぎなのは控えた方がいいです
なんでそうスタンドプレーに走ろうとするのか
大まかな概要を決めるくらいはわかりますけどステータスやら指揮クラスやらスキルまでって、やりすぎ
もうちょっと段取り踏みましょうよ、お願いですから
というか、敵の場合は成長もしないしステータスなんて固定値なんですから武器に合わせて設定できることです
神器の方向性を定め、補正値を決め、そこから逆算しちゃったっていいじゃないですか
話をいちいち飛び火させないでまずは目先の問題から片付けていきましょうよ

136ユリポエ:2006/03/31(金) 12:21:46 ID:nc.3I3sI
>名無しさん
その目先の問題(ダインスレイフ)がこっちとQさんだけですと頭打ちしている観がありましたから。
今は神器全体の性能も決める時だと思いますし。
敵の強さはいずれ決める問題ですしやはり神器の話をするにしてもやはり神器の持ち主の強さが分からない事には分かりにくいなとこっちも思っていましたから。
実際神器の性能を考えている時「これを持った敵の強さってどうなるんだろう…」と非常に悩みましたから。
後半の味方の能力はまた議論が分かれそうですし先に決めるなら敵のほう…という考えもあります。
それにスキルと指揮官能力は重要な要素ですから大まかに決めるにしても叩き台はあったほうがいいと判断しています。
ステータスだけでは強いかどうかも不明になってきますから。
以前風奈さんが「このままでは強すぎる」と言っていた事もありどの程度の敵の強さを想定しているかも重要な要素だと思います。


こういった考えがありますので出来れば非難しないでくれるとありがたいです。

137:2006/03/31(金) 15:15:04 ID:5rUmO4XQ
>敵将のステータス
まだ敵将は出るタイミング、登場の仕方、城待機か積極型か、取り巻きがどうなるか
それらの多くは明確になっているわけではありません。
こちらのLVも分からないし、どの武器を持っているかもわかりません。
なので、ステータス決定は早計であるという名無しさんに同意です。

一応今後の流れとして、
(武器ごとの基本性能の違いが決まったところから)
①クラス基本値・武器レベルの決定
②上と並行しての、地形効果・地形ロスの見直し
で、クラスごとの性能を決め、
③キャラクター成長率・スキルの見直し
④現行スキル、新スキルの見直し及び追加
を行い、
⑤大まかなマップデザイン
 (章毎の城位置関係、制圧ごとの大まかな隊の配置と動きなど)
⑥イベントの進行
 (この区間でのボス、参入する仲間など)
⑦アイテム入手の流れ
を考えて、その中でバランスを考えた上で
⑧特殊武器の選定
⑩指揮レベル、武器破壊など新システムの検討
を行い、その後で
⑪ステータス・スキル・武器性能の見直し
⑫神器の性能調整
⑬ボスステータスの設定
となり、最後に
⑭マップデザインの調整
⑮各種データ最終調整

という手順ではいかがでしょうか。
今即席で考えているので抜けがあるかもしれませんが、大体理に適う流れではないかと思います。

妙にプレイヤーにとって便利なだけに傾く武器性能に思われたため長く反論してしまいましたが、
私としては神器性能の議論はこのぐらい低い優先順位ではないかと思っています。

この流れに反対し、
「まだ基本性能を論じ合うべきだ」
「今、基本性能だけでなく特殊武器もしっかり決めるべきだ」
「特殊武器だけでなく、神器性能を決定すべきだ」
という意見が強くなければ、一端このスレッドでの議論を保留にして
中心をクラススレッドに移すべきと思うのですがどうでしょうか。
あとで意見が思いついた人は、
現在の他のスレッドのようにsageでひっそり書き足していく、ということで。

138ユリポエ:2006/03/31(金) 16:29:25 ID:nc.3I3sI
>Qさん
確かに冷静に考えてみると神器の性能は結構優先順位が低そうですね。
とりあえずそのスケジュール表を見ますとイベントの進行はもう少し早くしたほうがいいかと思います。
どのタイミングでどんな敵と戦い誰が仲間になるのか等を決めなければマップのデザインなども仕様がないと思いますし。
後は後半用の固定キャラクター(代替含む)をどの辺りで考えるかも必要かと思います。
でも個人的にはやはりスケジュールはある程度飛ばし飛ばしで意見出しても問題ないと思いますよ。
先にある程度決めといたほうが分かりやすい事ってやっぱりありますし。

139名無しさん:2006/03/31(金) 17:05:43 ID:478vE1ms
順を追って決めていくべきではないでしょうか。
あまりに論点があちこちに分散しているとかえって効率が悪いです。
飛ばし飛ばしで話をすれば、あれはどうするこれはどうするとまた他の話題へとは波及していき
収拾が付かなくなるだけと思いますよ。
話している最中に必要性を感じたならば適宜決めていけばいいだけで
あとでもいいことをわざわざ先回りする必要もないでしょう。
家を建てようとしているのにいきなり壁や屋根から作り出そうとするようなものです。
何事もまずは地盤をしっかりと固めてからでないと。
不安定な足場では作業もままなりません。

140:2006/03/31(金) 17:48:41 ID:5rUmO4XQ
>スケジュールはある程度飛ばし飛ばしで意見出しても問題ないと思いますよ。
何が一番問題と感じてるかというと、ここいくつかの書き込みを見ると分かるとおり、
極数人の間でしか意見のやり取りが行われないことなんです。
話が飛ぶと、ここに立ち寄った人が、何を議論してるか分からなくて書き込めないんだと思うんです。

足場をしっかりなども重要ですが、
ここを見る人が議論に参加しやすいよう、分かりやすい議論を目指しませんか?

>イベントの進行はもう少し早くしたほうがいいかと思います
言われてみれば、成長率調整に関わるのでもう少し段階を細かくしたほうがよいですね。
仲間キャラクターの初期値設定も議論から抜けていました。
>後半用の固定キャラクター(代替含む)をどの辺りで考えるかも必要
できれば、どのタイミングがよさそうかの意見を添えていただければと思います。
私としては、最終的なマップ案が出た後、そこから逆算して考えるのが一番と思います。というのも、代替キャラは
・前半キャラからの影響を受けず、
・一般的なプレイヤーは代替キャラを使わない
ので、子どもキャラを標準にして作ったデータに合わせたほうがよいと思うんです。
子どもキャラと代替キャラ、両方を睨みながら考えるより、一方の方が楽ですから。


若干の修正を含めたプロセス案を。
武器スレッドの話題から、かなり逸れてしまってすみません。

・クラス基本値・武器レベルの決定
・敵クラス成長率の決定(=雑魚敵性能の決定)
・上と並行しての、地形効果・地形ロスの見直し


・大まかなマップデザイン(章毎の城位置関係、制圧ごとの大まかな隊の配置と動きなど)
・イベントの進行(この区間でのボス、参入する仲間など)
・アイテム入手の流れの仮決定
(マップデザインの暫定決定)


・キャラクター成長率・スキルの見直し
・現行スキル、新スキルの見直し及び追加
(キャラクターに関する設定の決定。後半キャラ詳細含む)


・キャラクター初期レベル・ステータス案作成
・マップ上の各隊の平均レベル暫定決定
(要は、各章各時点での予想レベルの決定を行う段階)


・特殊武器の選定
・指揮レベル、武器破壊など新システムの検討
(システムの最終決定)


・マップデザイン調整(敵小隊の装備品、隊長のスキルなど)
・ステータス・スキル・武器性能の見直し
・神器の性能調整
・ボスステータスの設定
(戦闘バランスの調整)


・各種データ最終調整


・代替キャラの性能決定

こんな感じでいかがでしょうか。
マップについては、話し合いがかなり面倒で現実的ともいえませんが。

141名無しさん:2006/03/31(金) 19:35:06 ID:noY5GVs6
正直、纏める人が居ないんだよな。議題の進行を取るべき人間が居ない。
風奈さんのコメントが議論を進めたり、決定付けたりとしてるがレスが出来ていない。
無論、お忙しいのも解るがいつも話が飛び飛びとなってしまう。
一つの事を議論してて、行き詰まって一時置いておいて、他の事を話し合おうとするのなら良いが
何時でもあちらへこちらへ議論を飛び火してしまうのが非常に問題点であると思う。
意見が出ても、基本は風奈さんのレスを待つ以上議論の遅延というのは否めないと思うし。
極数人間での話し合いというのは、ここが一部の人間によるレスでほぼ埋まり論じられている事にも起因すると思います。
やはり、自分の意見を纏めて書き出すというのは勇気が要る事だと思いますから。

今は何を中心に話しているのかというのが解れば問題ないのでしょうが… 基本的に話し合ってる事に対してはageで記入しますか?
他に思うのは、この企画が風奈さんに依存しすぎている点でしょうか。 基本的にシナリオ、舞台設定、キャラクター設定etc等は風奈さん御一人でやられていると思われます。
逆に其れが、議論の幅を狭めていると思います。 風奈さんが一人で考えるという事は、考えている事を外に吐き出さなければ掲示版で話し合う方々にはどうしようも無い事です。
普通は、上記の物は会議で話し合い、ある程度の物を共有しつつ製作を進めていく物でしょう。
神器性能に置いては、仰られてる通りキャラクター、舞台の設定も関与してくると思います。
その部分をまだ、風奈さんが明かしていない以上は一時置いておいて他のを進めていくのが筋だと思います。
これは、要望になりますが… 風奈さんは公開して、議論に有利となる情報に関してはどんどん開示して行ってほしいですね。

ユリポエ氏
スタンドプレーに走りすぎではあると私も感じます。 ただ、意見を出すというのは全く出ずに進まないのと比べれば十分に良い点だとは思います。
出る物さえ無ければ、議論にさえ成らないのですから。
後、これだけは言わせて頂きます。 こういった考えがありますので出来れば非難しないでくれるとありがたいです。

議論する場で、意見非難をされたくないのであれば 自分の世界に浸っていれば良い。 この一文にだけは本当に腹が立った。 
長文でお目汚しをし、申し訳ありません。

142風奈:2006/04/01(土) 01:53:43 ID:vnmTZFLs
僕自身、この掲示板の書き込みができたりできなかったりするのは申し訳ないです。
実際、ほとんどの作業が僕が行っていて決定権も僕が持っている以上、
引っ張っていかなければならないのは確かなのでしっかりしたいと思います。

とりあえず、僕が雛形を管理するのが一番適当なんですけどね。
それについて周囲が意見を言うほうが議論があちこち飛び火しない。

まずは前半の全体の流れを掴んでもらう必要がありそうですね。
ですが、その流れについて議論はひとまず保留して、
今はクラスや武器の性能について話すべきです。
流れとしては>>140を参考に。
個人的に敵クラス成長率はもう少し後でも良いと思いますが。

全体的なバランスが必要なので、一度戻って確認することも多いと思います。
ですから、議論は流動的ですので型には填らないと思いますが、
時期尚早な事も多いので、そこを諫められれば素直に従う形を維持して頂きたいと思います。
僕自身、どこから手をつければ良いか解らない部分も多いので、
他の方が新しいところに手をつけたことに対してあれこれ言えない部分もありますので
「ちょっと早いだろう」という意見は遠慮無く出し、それに従う形で場を進めたいですね。

とりあえず武器に関しては、威力はほぼ現状維持で、
重さや命中率に変更が多く見られていることを意識して、
技素早さを中心に考察したいですね。雛形はいつのが適切かな。
ひとまず挙げます。今日は一日時間があると思いますので。

143一文字違:2006/04/01(土) 09:25:00 ID:MMORKUbk
最近他の事やってるからあまり見れないんで申し訳ありませぬ。
(蒼き狼と白き牝鹿4にはまっちゃってて(必殺)

神器とかイベントアイテムってのはゲームという家作りに例えると
『しゃちほこ』や『シーサー』のような飾りなんだと自分は考えます。
(ストーリーから考えるとまさに大黒柱なんですがそれは置いといて)
ゲームシステム、データ全般ありきの代物なので>>105で書いてあるように
神器に関しては調整に相当段階を踏んでもいいと思います。


神器以外の通常武器の案が固まりつつあるから
とりあえず武器案は一旦止めといてQさんの言う③段階に進むって事で自分はいいですよ。

144風奈:2006/04/01(土) 16:11:55 ID:vnmTZFLs
>ユリポエさん(投稿ステータス案)
自重というか、言われたことは認識して頂きたいのですが、
どうして、意見が過剰で突拍子もないと言われているのに、
投稿の時点で「はっちゃけているけど了承して下さい」と付け足すんですか…
その時点で考察する気がなくなるんですが…
はっちゃけた部分を訂正する時間が惜しいんですけど…

145:2006/04/01(土) 17:37:11 ID:5rUmO4XQ
>>140のフローの意図について
>敵クラス成長率は後でいい
クラス成長率、原作では殆どが10か30です。
たまに悩むところで20、運などは0。
クラス自体の傾向が決まれば決めるのが困難なものではないし、
ここが決まったほうがプレイヤー側の調整もしやすいと思い、ここにおいています。

>議論は流動的ですので型には填らないと思いますが、
・話の中心が今何なのか、
・今議論しているのはその後の何を目指して議論しているのか、
この2点がはっきりしないことで、
話が色んなところに広がりすぎたり、先走った意見に寄ったりすることにつながっていると思います。
多少の流動性は兎も角、この2点をはっきり提示していただければと思います。

>③の段階へ…
一応、次は①のつもりで書いています。
というのも、③は味方ステータス案修正とスキル修正。
味方のステータスは大まかなところは既にできてます。
スキルについても、不定要素は多いもののアイデアは殆ど出尽くしていると思います。
暫定データを用いてのマップの大まかな形とイベントをはっきりさせてからの方が
登場タイミング、敵軍として欲しい様式からの逆算を行うことができ、
性格の調整もしやすいし、スキルの活用も見えやすいのではないでしょうか。
誰が大体何ターン目に仲間になり、何ターン目ぐらいに制圧が完了する。
大まかな距離が分かれば、大まかに計算することができて、これだけでも考察に便利な要素ですよね?
そして、それを考える上で、クラスについてのデータは決まっていたほうが
話し合いが進みやすいのではないでしょうか。
そういった理由から、③の前に①②が置かれています。
もし③を優先する理由があれば、提示していただければと思います。

ぱっと考えて思いついた作業を並べた手順なので、勿論いたらないところはたくさんでしょう。
反論もあるでしょうし、後で付け足したい部分も出てくるだろうと見ています。
しかし、上で述べた「今何のために何を話し合ってるか」の「何のために」を明確にする上で、
暫定的フローが重要と考え、仮案として提示させていただいております。

146風奈:2006/04/01(土) 18:36:05 ID:vnmTZFLs
>Qさん
や、その通りなのですが、
原作と兵の量が変わったりすると、経験値の配分も変わります。
ですから、レベルとステータスの関係を考えるのは早急な気がしてます。
もちろんステータスありきでレベルと兵の量を考えてもいいのですが、
個人的にはもっと後のほうがー…と思ってるんですが、
まぁざっと決めて、実際に動かしてから修正でも良いので目くじら立てるほどでは無いですね。

えーと、現在の議論は、
「武器性能を意識した、各種ステータスの調整」です。
武器性能が大まかに決まったので、それを把握してステータスをちゃんと決めたいですね。
特に重量に関しては大幅な変更があったので、素早さについては慎重に。
ステータス次第では再び武器性能に戻るのもやむなしだと思います。

147:2006/04/01(土) 19:15:10 ID:5rUmO4XQ
>まぁざっと決めて、実際に動かしてから修正でも良いので
敵ステータスに関しては、そのつもりです。
というか、ボスじゃなくて勿論雑魚だけですよ?
原作そのままでも問題ないと思って、早めの検討を提示させていただいております。
上限が大きく変わった場合のみ、上限を意識して微調整ということではいかがでしょう。
レベルについては段階④。相当後のつもりで書いてます。
(ここも「平均レベル」と書いている通り、
章全体の長さからしてこの区間はLv10−15くらいかな、程度のつもりなので)

148:2006/07/04(火) 11:26:37 ID:bN/MuNvA
武器データを改めて見直して、
必要以上に変更されてる気もしたので一度変更点をまとめてみました。
(エクセルで表を見ても、どこが変わったのかは分かりにくいので)
今議論の中心は別のとこに移っていますが、後再び話し合うときのため参考になればと思います。

以下、括弧内(威力-命中-重さ)、[鉄-鋼-銀]の意。◇は新武器。
■剣■全体的に少し重めに。
 基本剣:重さ3->4
 基本大剣:重さ6->8, 威力[12-16-20]->[10-14-18]、Lv[C-B-A]。銀のみ命中70。
 -勇者の剣:(12-100-3)->(9-80-5)
 -祈りの剣:(12-70-3)->(9-80-5)
 -スリープの剣:(8-70-12)->(8-60-12)
 -守りの剣:(12-90-5)->(10-70-5)
 -バリアの剣:(10-70-3)->(8-70-3)
 -斬鉄の剣:(6-70-5)->(8-60-5),B
 -燕返し:(6-70-5)->(6-80-5),B
 -光の剣:(12-70-5)->(12-70-5),B
 -炎の剣:(12-70-5)->(14-80-8)
 -雷の剣:(12-70-5)->(10-90-5)
 -風の剣:(12-70-5)->(10-70-2) ※間接時は、対応する魔法の性能に依存
■槍■威力ダウン分、重さもダウン。少し剣よりの性能に。
 基本槍:重さ12->9, 威力[12-16-20]->[10-14-18]、銀のみ重さ8。
 -細身の槍:(12-90-6)->(10-80-6)
 -手槍:(12-60-18)->(10-70-12)
 -ナイトキラー:(10-60-16)->(13-75-15),ランクBに。
 -勇者の槍:(15-80-12)->(12-80-9)
 -◇沈黙槍 (9-50-12),C 沈黙の追加効果
 -◇守りの槍(12,70,11),C 守備+5。
■斧■重さ軽減。
 基本斧:重さ18->14、銀のみ重さ12。
 -◇プージ:(12-80-7), A, 射程1-2。カタリナ初期装備。
 -◇狂乱斧:(8-70-12)->(12-50-14),C (バサークの剣が移行) 
 -◇ハンマー:(6-70-5)->(19-55-18),B (斬鉄剣が一振り移行)
■弓■基本そのまま。
 基本弓:変更なし
 -キラーボウ:威力14->12。
 -勇者の弓:威力14->12。
■魔法(炎雷風)■それぞれの性能を差別化。重さ以外にも違いを。
 重さ:変更なし。
 威力:一律(8-14-20)->炎(12-16-20),他(8-12-16)
 命中:一律(90-80-70)->雷(90-85-80),他(80-75-70)
 その他:遠距離魔法威力15->12に変更
■魔法(光)■全体的に弱体化、種類増加(クラス毎武器レベル変更のため)
 ライトニング:(14-90-5)->(12-80-7)
 リザイア:威力14->10(10-70-12)
 オーラ:重さ20-12(20-80-12)
 ◇B魔法:(16-80-9)
■魔法(闇)■若干弱体化
 ヨルムンガンド:威力20-16(16-90-12)、ランクB
 フェンリル:(14-70-20)->(19-60-20)
 ◇C魔法:(12-80-12)
 ◇A魔法:(20-80-20)

耐久は、一律ほぼ50->40。
神器を話し出すと、固定された持ち主の話などになってややこしくなるので、あえて割愛してます。
杖も大きな変更点はないので、割愛してます。

149:2006/07/04(火) 11:51:50 ID:bN/MuNvA
今議論することで無いと書いてはいますが、
時間がたって改めてみてみて気になったことを。
結局考えても机上の空論なのですが、
変えなくても良い部分まで変わってるのでは…?と感じましたので。
■光
 BとCを分けず、ライトニングの登場を早めるだけでも十分なような。 
 ライトニングの性能はそのまま、
 終章登場分(ユリア装備)をパスリー用に2章で出すぐらいでよいのではないでしょうか。
 使える人が増えたといっても、全後半ハイプリースト一人だけですし。
■闇
 性能そのままのヨルムンガンドをA、ランクCをひとつ追加。
 これだけで十分で、新魔法を2つ追加することはなく思えます。
 神器を除くバリエーションが他は4つなのに、闇だけ5つ。多いので。
■魔法剣
 直接攻撃時の性能も魔法に近づくように設定した経緯は何だったでしょう。
 過去ログを見ても思い出せないので。
 原作どおり、直接時はすべて同じ性能(但し、重さは鉄の剣同様+1)でいいのでは。
■手斧、手槍
 間接攻撃ができる点、魔法剣と比べて性能が上がっていますが、
 一般的な武器である分を考えると、ここはもっと原作の値に近くてよいような。
 ちょっと使う側に都合よすぎな性能に感じます。

150名無しさん:2006/09/08(金) 13:25:15 ID:aCcmZDsg
こんな武器はどうでしょうか。

名称:ハルバード
属性:槍/斧
ランク:B/B
射程:1,1
威力:12
命中:70
重さ:12
回数:35
修理費:100
底値:2000
値段:15000
特殊効果:剣と槍に強く斧に対しては互角
     槍・斧の両方の武器レベルがB以上でなければ扱えない

鋼の斧、鋼の槍より若干弱く使いづらいようにしてあります。
実質、マスターナイトとジェネラル専用になりますが、
パラディンも斧Bになれば他のユニットとの差別化が図れていいかな〜と思って考えました。

151名無しさん:2006/09/09(土) 20:28:12 ID:/jAXCsLU
>>150
常に3すくみの相手が存在することは戦略のキーポイントですから、あんまり万能な武器も考え物かと。
ハルバードもってりゃ相手ターンでも弱点になる相手がいなくなってしまいますからね。

という見解でした。

152:2006/09/10(日) 00:28:12 ID:1pQb.YXQ
パラディン斧Bは強すぎますね。
槍と斧はどうしても剣に比べて地味な部分もあるので強化したい、ということなのかもしれませんが、
聖戦は後のGBA以上にひとつの武器を専門とするクラスが多いこともあり、
3すくみを崩す武器はあまり望ましくないのかもしれません。

153名無しさん:2006/10/03(火) 04:36:28 ID:aCcmZDsg
神器性能についてですが、なんで力補正が皆無、魔力補正はダンスレイフのみなんでしょう??
あと、原作にはないですが、運補正もあっていいかもしれないですね。

154風奈:2006/10/03(火) 07:26:00 ID:vnmTZFLs
>>153
力や魔力はそのまま威力に直結するので、攻撃力に含めています。
ダインスレイフに関しては魔法剣なので、扱うクラスに対しての補正を意味しています。

155ユリポエ=久瀬佐祐:2006/10/03(火) 14:30:48 ID:nc.3I3sI
>風奈さん
以前よく「ダインスレイフの遠距離攻撃の威力40はやりすぎ」という意見が出てましたけど実際の威力はどうなるんでしょう?

156:2006/10/04(水) 00:58:09 ID:1pQb.YXQ
フロドの推定能力値、計算してみました。
 バルドルとソネットのLvアップ回数が20回(バルドルLv25、ソネットLv22で前半終了)
という仮定で計算した場合、フロドのLv1での能力値は
 力:5(+5) 魔力:3(+0)  (()内クラス基本値)
となります。
フロドの力成長率は52%、魔力成長率は50%。仮に終章突入時がLv20だとして、
フロドの攻撃力を計算してみます。
 接近時…23(力)+30(武器威力)=53 (命中80%,重さ10)
 間接時…13(魔力)+10(武器補正)+20(オーラ威力)=43 (命中80%,重さ12)
威力に10の差があって、一見近接の方が威力を与えられそうに見えます。
しかし、原作終章のゲルプリッター、グラオリッター、バイゲリッター。
敵主力のほとんどを見てみると、「守備-魔防≧10」が成り立っていました。
よって、魔法というだけで威力+10して考えられる場合が多いということになります。
(敵が魔法系ばかりだったら成り立たないんですが…)

つまり、主人公はほとんどの敵に対して
反撃を受けない間接攻撃(バイゲリッターは別ですが)が有利となります。

この事実をどう受け止めるかは人それぞれなのですが、
個人の好みでいえば主人公は接近戦メインでいてほしいと思います。
敵の騎士団に対して遠間から間接攻撃で反撃を受けないように戦っているよりも、
近接攻撃による直接攻撃で戦っているほうが自分の持つ「聖戦を戦う英雄」的主人公イメージなので…。

このあたりから、光の剣を廃止してダインスレイフを神器になった光の剣扱い。
(光の剣と間接効果が同じだと神器の威厳が無い、のようなことを以前指摘されたので)
間接攻撃はライトニングぐらいの方がいいんじゃないかと今でも思っています。


主人公の戦闘のメインが間接魔法攻撃になるのはどうか。
これはほぼ主人公の戦い方に対するイメージ論になってしまうのですが、
少なくとも間接攻撃の攻撃力がオーラ扱いでなく30のまま、補正あわせて40はやりすぎなのではないかと。

157名無しさん:2006/10/04(水) 04:26:51 ID:yto1QM6Q
いいんじゃねぇの?
近接戦闘したい人はすればいいだけじゃない。
有用な選択肢として間接攻撃も加わるだけで、近接攻撃できなくなるわけじゃないんだしちょっと神経質すぎる気がする。

だいたい敵が近接攻撃しかけてくれば迎撃時は強制的にその間合いなんだし、そこで存分に近接堪能すればいいじゃん。

158名無しさん:2006/10/04(水) 15:02:40 ID:aCcmZDsg
私もダンスレイフに間接攻撃要らないと思うなぁ。
そもそもなんでオーラなんてついてるんでしょう?
何も知らなくてスイマセン(^_^;

159風奈:2006/10/04(水) 17:45:40 ID:3ZLWdroQ
んー、ラスボスとの対戦がね、
原作の「攻撃力半減」じゃなくて、
攻撃力=「武器+力+魔力」、防御力=「守備+魔防」
という特殊バトルにしたいんですよね。
だから、純粋な力だけじゃなくて魔力を上げることで主人公を差別化することができるんですよ。
通常の敵相手はそんなに強くないけど、対ラスボスでは結構強いみたいな。

ただ、紆余曲折あって、現時点で超強いことになりそうなので悩みもの。
遠距離攻撃は魔力補正を生かした、武器威力ゼロ攻撃とかでもいいかなぁ・・・

160名無しさん:2006/10/04(水) 18:02:28 ID:nFTlvvIE
>>ダインスレイフにオーラ
魔法剣はそれぞれに魔法が付加されていて、その魔法の威力などが適用されます。
三竦みも適用された筈ですが。ちょっとわかりません。

つい先日聖戦終章をやってみましたが、確かに魔法防御の低い敵が多いとは感じたものの
逆に敵の思考ルーチンを考えると、間接攻撃はあっても無くても
終章手前入手であれば関係無いような気がします。
というのも、魔防+20自体の存在感が大きいんですよね。
セリスと似たような成長率であるフロドですから
自ステで少なくとも10程度は補える、また面倒くさくない程度に
調整さえすればもう少し数値に期待出来る事を踏まえると
確実に30〜後半を狙えることになります。
余程の魔法ユニット以外は手を出さない筈です。
一応試しに魔防43のセリスを単身突っ込ませてみましたが、応答ナシでした。
だとすれば、近接系ユニットに手槍などの間接武器を余程持たせなければ
ダインスレイフでの間接攻撃なんて1ターンに一度だけ使える便利な手段程度でしかない筈。
(勿論間接ユニットがそれなりに出るとしたら、考えものですが

個人としてはティルフィングを受け継いで
今一目立ちどころの無い聖剣(笑)でいて欲しいのもありますが
わざとフロドの魔防を調整して最終的にダインスレイフの滅多撃ちによる
ターン数節約などがあっても良いと思います。
その場合は魔力+10はスッパリ切ってしまう方向を願いたいものです。

名無しなのに長文ででしゃばりました。
謝罪的にユリウスにリーンを突っ込ませてきます。

161名無しさん:2006/10/04(水) 20:00:07 ID:yto1QM6Q
>>160
リーン無茶しやがって…

162フォル:2006/10/16(月) 01:49:25 ID:cAIqdLR6
武器の数の話で、
銀の武器なら30でよいような気がします。

35にするなら30のほうがわかりやすいですし。
減った分、武器自体の総数を増やせば問題なさそうですし、
敵の武器破壊部隊との戦いとか、
面白いシナリオが作れるかもしれません。

壊れる心配がなく戦いたいという人もいそうですが、
正直30って原作やっていてもなかなか壊れないですよね?
城をいくつか制圧しても、ほとんどの場合は修理しないでつきすすめますよね?
城を制圧したときに、修理しないといけない機会が増えるだけで、
基本的には30程度でも問題ないと思います。

武器の☆システムは、面白いのですけど、
味方だけに許されたゲームバランスをぶち壊す、
結構ひどいシステムだと思います。
後半☆武器が溢れてくると、敵の強さもくそもない状態になってしまいます。
使う武器が分散し、☆武器の総数が減る結果になるのなら大賛成です。

そういえば武器破壊の具体的性能って決まっているのでしょうか?
自分的には攻撃ヒット時に5〜10くらい減るくらいと考えていますが。


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