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つらつら草・草稿スレッド
1
:
そむにうむ@森山弘樹
:2002/10/04(金) 11:56
えっと、ここは私の個人随想「つらつら草」の原稿を書き溜めるスレッドとして使います。
コメントいただくのは結構ですが、お返事の確実性は保証しません。
(草稿なので、突っ込まれても困ることがあります。 ご意見はありがたく頂戴しますが。)
あと、草稿をしたためる上でのネタやリンクも不定期にアップされると思います。
文章としてまとまったら、「つらつら草」ナンバーに加える予定です。
___ __________________________
.V
,'|\⌒/|',
X ノ ハヘハ)
|.ハ||.;l l |リ
l|l∩..ワノ||
| 8.~y~)
|_'':|_|
|___,|
U U
2
:
そむにうむ@森山弘樹
:2002/10/04(金) 13:22
今回のお題(予定)は、
「歴史に学び、時代を読め。〜これからの3DCG〜」
で行く。
内容的には、
・時代のニーズから外れた技術が、歩んできた過去の歴史
・過当競争の末栄枯盛衰を見せてきた過去の技術
・現在のニーズを読み取り、今3DCGがしなければならないことの考察
の三部構成で行く。
3
:
そむにうむ@森山弘樹
:2002/10/04(金) 13:49
§1.「時代のニーズに取り残された技術は、過去にどうなってしまったか?」
3DCGが過去の技術であると断定はしない。
なぜなら、それは今も進化をしつづけている。
しかし、3DCG制作に携わらない大多数の人たちから見た3DCGについてはどうだろうか?
大多数の人たちは、3DCGが特殊撮影効果(SFX)のごく一部であるという見方をしているであろう。
それは現在の映画における3DCGの使われ方を見れば一目瞭然である。
かつて映画業界では、3DCGを使うことにより作品の話題性を掴むことが流行していた。 しかし現在では、
3DCGを使って虚構の世界にリアリティを与える技術は「当たり前」になり、3DCGにどれだけ予算をかけたか
という話を強調した所で、何の作品評価にもつながらない。 こと映画業界にとっては、3DCGは完全に
「埋没した技術」の一つになってしまっている。
だとすれば、3DCGは全く地味な存在なのか? 必ずしもそうではない。
もう一つは、家庭用ゲーム機やPCゲームにおける3DCGの活躍の場である。
こちらは映画業界と違って、3DCGそのものがフィルムと同等の「メディア」の役割を演じている。
すなわち映画においては、3DCGを使おうが実写を使おうが、
ありもしない世界を映像として描き、それをフィルムに収められた時点でOKなのである。
これに対しゲームの世界では、部隊も背景もキャラクターもその他エキストラも、全て3DCGで描かなければならない場合がある。
全ては3DCGによって表現され、3DCGを描画するための数値情報がゲームの配布媒体(CD−ROMやDVD−ROM)に収められる。
最終記録媒体がディスクであるにせよ、世界を描画する手段が3DCGであることは動かしようが無い事実である。
が、
「最近はなんでもかんでも3DCGで表現するゲームだが、果たしてそれで昔の2Dゲームより面白いものが出来ているのか?」
という疑問がゲーマー達の中でうずまきだした。 3DCGを利用するで、ゲームが面白くなるとは言えないのである。
加えて、3DCGを利用するゲームの基本ジャンルが固定化され、新規性があって面白く、将来的に他のジャンルに並ぶ成長株の
「新3DCGゲーム」が出てこなくなった。
ゲーム業界にとって最も恐ろしい「ネタの枯渇」が石油の枯渇よりも早く顕在化してき出した。
この事態から目をそらすため、ゲーム機メーカーはゲーム機ハードウェアに様々な付加価値を加えようとしている。
一部報道で「PS2にテレビ番組録画機能(ハードディスクレコーダー)を内蔵する計画」が取り上げられていたが、これもその一環であるといえよう。
→
http://www.zdnet.co.jp/news/0209/27/xert_ps2.html
最近ではインターネット接続型ゲームもそろそろ本格的に立ち上がろうとしているが、
こうしたゲームにあって、3DCGを利用することでゲームの面白さを演出出来ている物はそれほど多くはない。
もちろん、今はまだネットゲームそのものが未成熟であるといえるので、現状だけで3DCGの効能を判断するのは早計であるが、
今後のゲームに3DCGの良さや3DCGならではの特徴を持たせることは出来るのか、今の所は予断を許さない。
・・・・・
ゲーム機においては、それでもまだまだ3DCGのニーズは高いであろうと思われる。
しかし、PCにおいて、個人レベルでの情報発信の手段としての3DCGは果たしてどうだろう?
・・・こちらの方はVRML以降、見事に枯れきっている状況ではないかと思う。
(一旦ここで筆置き)
4
:
そむにうむ@森山弘樹
:2002/10/04(金) 13:50
ざっと書いてみたけど、やっぱし誤字脱字が多いなぁ。(汗)
それに書き出しなのに、この文章の重たさは何?(^^;)
うーん、推敲推敲。(・・;)
5
:
P!
:2002/10/25(金) 05:27
つらつら草、1話から17話まで一気に読みましたけど、色々な病巣(?)が垣間見えて
面白かったです。
自分の中でも漠然と思っていた、3DCGが活性化しない原因を言葉にしてくれたようで
スッキリした気分です。
萎れた業界構造、3Dフィギュア、CGツール、映像制作、CG雑誌、etc...
この各方面で色んな問題を含んでいても、そこから抜け出せられない迷路に
迷い込んだ状態に思えます。
色んな角度から問題を検証しても、中々前に進みそうにありませんね。
つらつら草を読んでいる間、自分の中にも色んな活性化案(些細な案ですけど)
が思い浮かんではきたんですが、現場にいる人間でもないので、アイディアだけ
で終わりそうです(;_;
ここ最近の明るい話題と言えば『ほしのこえ』くらいなものでしょうか、、。
ストーリーが希薄な作品が多いCG映像の中で、人の心を動かすことができ、メディア
展開としても成功できたこの作品は、各方面のCG関係者に色んな刺激を与えてくれま
したよね。
既に寂れて皆の脳裏から忘れ去られた感のあるNICOGRAPHも、そこに関わる人たちは
そろそろ産学協同の研究を活性化させてほしいものですね。
特にエンターテイメント業界の企業と組んでほしいものですが、やはりハリウッドの
ような巨大産業でないと無理なのでしょうか?
自分が思うに(有)カイカイキキ(
http://www.kaikaikiki.co.jp
)代表の村上隆さんに
見習う点って多いような気がします。
一般客が遠ざかっていった美術界で、ハイレベルな美術手法にヲタク文化を取り入れ
若者を引き込むことに成功できた一連の結果は素晴らしいものがあると思います。
CGに関わる人達も、海外に迎合することなく日本で育んできた独自の文化を堂々と
取り入れて世界に発信してほしいですね。
6
:
そむにうむ@森山弘樹
:2002/10/30(水) 10:59
ぎゃあ! こんなところで感想を頂くとは。(汗)
P!さん、ご感想を頂きまして有難うございます。(_ _)
「ほしのこえ」論は、自分でも色々考えてみたのですが、
実は作者本人を知っているということもあり、
さらに作者本人を取り巻くクリエイター諸氏の「思い」もわかっているので、
訳知り顔でしゃあしゃあと白々しい意見を述べるのは一種の"裏切り行為"に思えてしまって、
以来筆が止まっています。(汗)
# それに、時機を逸したという感も強いですし。
>> 特にエンターテイメント業界の企業と組んでほしいものですが、やはりハリウッドの
>> ような巨大産業でないと無理なのでしょうか?
ハリウッドは映画産業という巨万の富が動く一大拠点ではありますが、
同時に映像関係の様々な才能が集まる「人脈の最大拠点」であるとも言えるでしょう。
翻って日本のゲーム産業も、投資額においてはハリウッドに引けを取りません。
しかし、「人脈」という点からゲーム産業を見れば、ハリウッドとは比べ物にならないくらいお寒い状況です。
人脈を形成するという重要な役割があったはずのNICOGRAPHは、もはや遠い忘却の淵にあります。
少なくともNICOGRAPHが開催されていた頃は、日本のCG技術をアメリカに負けない物にするんだ!という自負が
参加者共通の意識としてありましたし、実際多くのCGプロダクションが企業の垣根を越えて交流していました。
また、その流れは「YUMEX」に代表されるようにCGプロダクション間の交流会となって、しばらく続いていました。
# 大阪ではプラスワンの澤井健氏が急逝し、まとめる人がいなくなりましたが。(;_;)
(有)カイカイキキキさんのWebサイトを見せていただきました。(^^)
村上隆氏は、以前からワンダーフェスティバルにも積極的に顔を出し、自身の作品の発表場所として活動されておられました。(^^)
アートとオタクというのは、いままで全く別のものだと思われていたのですが、
それはマスメディアや権威主義な美術界の煽動の産物であって、
愛される作品を見てもらえるという点では、オタク市場はアート界において理想的な市場といえます。
それに、オタク活動は創作活動であるという点でアートであると言えるでしょう。
(海外ではアート作品の一ジャンルとして「オタク」が認識されています。
困ったことに、Hなオタク作品は「ヘンタイ」という名前で認識されているようですが。(^^;))
もっとも、市場に迎合する創作がアートなのか?という問いは、アートを作る側にも見る側にもあると思います。
が、どのみちそれが作る側も見る側も、そして買う側もハッピーであれば、すなわちアートではないかと思うのです。
>> CGに関わる人達も、海外に迎合することなく日本で育んできた独自の文化を堂々と
>> 取り入れて世界に発信してほしいですね。
今は、かつての浮世絵がそうであったように、日本のマンガやアニメの手法を海外が分析して取り入れようとしています。
そうした海外のアートの流れと日本のオタク文化が手を結んで、逆に日本社会に食い込んでいくという
展開に期待したいですし、そうした流れを助長していきたいですね。(^^)
7
:
そむにうむ@森山弘樹
:2002/10/30(水) 11:10
ううっ、見事に文章が発散している。(^^;
すいません、ハリウッドの所ですが、結論がすっぱり抜けています。(;_;)
要するに、日本の場合はゲーム産業が巨大化している割に、お互いのノウハウを囲い込む傾向が強いので
クリエイターが社員としてコキ使われてしまい、産業としての発展が阻害されているのです。
(その理由は、多分に3DCGプログラミングと
それにまつわる高効率コンテンツ制作のノウハウを流出させないためであると言われていますが、
単に一部のゲーム会社が強欲なだけでしょう。)
逆に、有名なクリエイター達が結集してタスクフォースを作り、
一般投資家からお金を借りて面白い物を作り、
還元してはまた面白い物を作り出す・・・、
という良循環をプロデュースする人なり会社なり作れば良いのかも知れません。
また、そうした投資を積極的に進められる融資環境作りを政府(経済産業省)に求めていくべきです。
会社頼みの産業は、結局会社の利益としてただ食われるだけですからねぇ。
逆にその分、クリエイターが横の連携を密にして会社の利益構造に逆らえる強みを作り出せれば面白いと思うのですが。(^^)
8
:
そむにうむ@森山弘樹
:2002/11/08(金) 11:47
何か,最近スレ建て好きな人が多いのね。
とりあえず保全上げ。(^^;)
9
:
P!
:2002/12/18(水) 18:52
よくよく考えると、3Dって人の思考にとっては過剰な情報供給なんですよね。
PIXARの『バグズライフ』も、アリの視線で世界を構築しなければいけなかった
ばっかりに、そのあまりにも多すぎる情報量が子供向けとしては相応しくない
という声が持ち上がった時もありました。
3DCGは娯楽産業において表現手段としての立場がきちんと決定していない、
宙に浮いた存在と言えますよね。(言いすぎかな?)
手書きの作画による2Dアニメの立場にとっても変われない。逆に金田伊功の
表情豊かなアニメすら、3Dでは未だに不可能とされているし、映画『FF』の
ように、3DCG技術を突き詰めれば突き詰めるほど実写との差別化が図れない
無駄な作業を強いる事になるのは事実ですよね。
娯楽以外の産業では、既に3DCGが無ければ今の世界競争に生き残れない産業が
あるのも事実ですが、やはり3DCG技術が成長していくためには、娯楽産業が率先
して技術開発をしていく必要があると思います。
ただ、いつまでも視覚に対する刺激を与えるだけの存在であっては駄目で、
そこからいかに脱却するかが問題なのですが、未だにその糸口が見えない
状態ですよね。
その混沌とした状態にあって、地道に自分達のスタイルを築いているのが、
ポリゴンピクチャーズだと思います。
設立当初から、キャラクタービジネスを年頭に置きながら技術開発を進めてきた、
この会社は、今の3DCG技術を地に足の着いた存在にするための鍵を握っているのでは
ないかと思っているのですが、どうなんでしょう?
同社では最近、伊藤忠と提携して『ノンタン』を3DCG化し、世界市場に投入する
プロジェクトを進めてますよね。
子供の目にも優しい3DCG作品を制作し続ける事で、手書きの作画よりも表情豊か
になる可能性を秘めているかもしれません。
子供に支持を得る映像コンテンツを制作する事で、親は安心して3DCGに接する事が
できますし、新しい主流を摸索できるチャンスがもう一度訪れると思っています。
既に3DCGは脳内アドレナリンの分泌を促す為の技術であってはいけない時代に
来ているかもしれません。
とまぁ好き勝手に言ってみたんですが、世の中そんなドラマチックに上手く事が
進むわけでもなく、今この時点で自分達が何をするかが問題なわけですが、何を
しましょう(´・ω・`)
10
:
P!
:2002/12/18(水) 20:55
なんか読み返してみると、随分中途半端で最初のお題を無視した内容なんで、
ネタをもう一度考えると、、
・時代のニーズから外れた技術が、歩んできた過去の歴史
日本における3DCGの歴史というのは、分かりやすく言うと芸能界における子役みたい
なもんだと思ってます。(なんじゃそりゃ)
娯楽分野の利用においては技術的に未発達でありながら、早期に表舞台に出すぎた
子役みたいなものかなと・・。
子役の内から早い段階で売れてしまうと、そのイメージが確立してしまい大人になっても
長続きしないのが現状ですよね。まぁ、なんというか勝手に関連付けていますが、日本の
3DCGも正にそんな感じがします。
その反面、PixarやILMは地道な研究に励んできました。もちろん研究資金は日本の比では
ないにせよ、そのような地道な活動があったからこそ、今があるわけで、日本の場合に
おいては、その歴史的積み重ねが足りてないのかなぁ、なんて無責任に思ってます。
実際、人材面においても新海誠という人物が現れるまで、これと言ったCGクリエイター
出身の監督が現れていませんでしたよね?
もちろん、2〜3人くらいはいるかと思いますが、新海誠という1人で成し遂げた事を
差し引いても、あれだけの影響力を与えた人物は、これまでの歴史的長さから言っても
少なすぎるように思えます。
なんというか、日本の娯楽市場においては3DCG技術というのは結果的に重荷だったように
思えます。分かりやすく言うとJリーグ2部にブラジル代表のロナウドを入れたかのような。
正に飼い殺しって感じですかね、、(;´Д`)
11
:
そむにうむ@森山弘樹
:2003/01/08(水) 10:41
うおおお、レスが遅すぎてすんませんです。
卓見なるレスを頂き誠に有難うございます。>P!さん
今、上記とは別の草稿を推敲中です。
こちらは納得がいき次第、ダイレクトに「つらつら草」に上げます。
3DCG関連のお題は、こちらでもう少しモミモミします。(^^;)
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