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オリジナルシナリオ総合スレ part26
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ヴァーレントゥーガ用のオリジナルシナリオについて語るスレです。
既存または制作中のシナリオに関する、攻略やプレイレポ、意見や要望等の話題はこちらでどうぞ。
〜なシナリオがやりたい!等のデフォルトのヴァーレントゥーガと関係無い話題もこちらでお願いします。
前スレ
オリジナルシナリオ総合スレ part25
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1643378103/
オリジナルシナリオはこちらでダウンロード可能です。
ヴァーレントゥーガ小物入れ1
(アイコンやフェイス画像、追加のスクリプトなど細々としたもの用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren/
ヴァーレントゥーガ小物入れ2
(15M未満のオリジナルシナリオなど用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren2/
ヴァーレントゥーガ大物入れ
(20M以上のオリジナルシナリオなど用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren_ency2/
ヴァーレントゥーガについて語るスレ part96 ※デフォルトのヴァーレントゥーガに関してはこちらの専用スレで
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1662604435/
・デフォ改スレ
デフォルト改変シナリオスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1276787050/
*構造体や関数を必要とする、制作者向けの専門的・技術的な話題は改造・制作スレでお願いします。
(例:〜なスキルを作るにはnext2を〜にして、next_intervalを〜にするといい。等)
改造・制作スレ part9
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1537276030/
次スレ立ては>>985を踏んだ人
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好みによるとしか答えようがない
入手不可シナリオじゃないんだから気になるならプレイすればいいよ
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プロトヒューマンのシナリオ3が頻繁に更新されてる
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それぞれのシナリオの内容で語りたい
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語りでもプレイレポでも大歓迎よ
それで盛り上がって専スレになった例も多い、最近だとヴィスグルムとか
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ごめんヴィスクルムじゃなくてprojectNimizeだった
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プロヒューの事でなんか話題ないかなって考えたけど、なんかぱっと出てこないな
他に類を見ない世界観とゲーム性で、グラフィックも凝ってて間違いなく良いゲームだとは思うんだけど……
確か前一度攻略の話題で盛り上がったのは覚えてるけど
基本やっぱ語り合う際のトリガーってそれになるんだろうかね
でもプロヒューは攻略聞かなくても割とクリアできちゃうしな
「話題性を持たせる」って難しいのね
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難しくて詰むほうが話題になるってことか
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ゲームを攻略することに十分な魅力があることが前提だけど、その方が話のさわりは出やすそうではある
ふと思ったんだけど、 「オリシナ同時プレイ祭り」 みたいなイベントやってみてもいいんじゃなかろうか
大規模休暇とかで多くの人が時間に余裕がある時に、特定のオリシナの勢力を同じ時間にみんなで一緒にやるみたいなイベント
「俺もうここまで進んだぜー」とか、「此処の攻略どうすんだー」みたいな感じでリアルタイムで話題に困らないし
時間帯合わせる以上、レスポンスもリアルタイムで帰ってくるから、すげー盛り上がるとは思うけど
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>>546
いいね
クリスマスや年末年始が近いしそれはいいかも
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>>546
Almagestであったねそれ!
縛りプレイのお題公表してみんなで一斉(イッセイミヤケ)にやるの
楽しそうだし企画あればぜひ参加したいな
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オリシナの旧バージョンをダウンロードしたいのですが今はもうないのでしょうか?
現行のバージョンだと見れないイベントが増えている気がします。(S1のフィーザレスの防衛戦イベントなど)
せっかくクリアしてもコングラチュレーションが出て終わりなのも味気なくて悲しいです。
それとななあし氏のスタッフロール(背景がデッドライト)はスキップできますか?
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>>549
もう無いしヴァーレン本スレで話す話題だと思う
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>>546
質問
個別スレのあるようなオリシナでもここで話して良いのかな?
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将棋実況動画流し見してるけどやっぱ面白いな
駒で陣形作って役割与えて、スローペースなゲームなのにものすごく白熱して
にらみ合いを経ての激戦から、急所を突くような一手とか見てるだけなのにしびれる
ヴァーレンの戦闘画面をこういう感じのに寄せられないかなぁ
マウスさばきとユニットのマンパワー、射程火力機動力で押し切るのではなく、
各コマの配分と配置、迎撃タイミングとかを計る為に思考に汗かくような感じのを作りたい
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こういうチラ裏的な日記を掲示板に書く文化もすっかり廃れたねえ
みんなXとかミスキーで書いてんのかな
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>>553
分かる
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>>552
俺、将棋の有段者だけどヴァーレンにも将棋みたいな要素を入れないかと思った時期があった
でも将棋について詳しくなればなるほどそれがいかに難しいのか分かるようになって断念したんだよな
どうやらRTSは将棋と相性が悪くて将棋本来の面白さを表現するのにあまり向いてないらしい
将棋ってどちらかといえばRTSよりも風来のシレンのようなローグライクに近い感じ
もちろん自陣整備とかRTSにも導入できそうな要素はあるけど、自陣整備に関しては能力アップ魔法がそれに近いと思っている
あとは、太守が戦場離脱したら強制的に全ユニット退却とかそれっぽいのは入れられるけど、そういう要素を入れて面白くなるかと言われると微妙なところ
そもそも我々凡人が思いつきそうなことって開発者もおそらく一度は試したはずで、うまくいかなかったり面白くなかったりで結局導入されなかっただけと思うんだよな
将棋は将棋から離れるとその面白さを上手く発揮できないらしい、というのが俺の結論
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>>555
貴重なご意見ありです。有段者とはそれは素晴らしい!
自分は将棋に関しては完全なにわかなんですが、自分が求めてるのはなんていいますか
「システム的な挙動を合わせる」じゃなくて
「それに向き合う上での、考え方のあり方を寄せる」なんですね
例えば、例に挙げてくださった「太守が退けば全体が退く」は「王さえ押さえれば勝利できる」将棋のシステムに寄せたものだと思いますが
そういうのではなく、例として
・相手の攻め方の準備の動きや配置によって、こちらの守りの陣形や攻め方を変える
・はじめは火力集中点の策定や敵の細かな弱体化(駒得)を図り、準備が整えば一気に削り合う
・(セオリーに沿えば)序盤で戦う準備を整え、中盤で戦力の優位性を確保し、終盤で相手の要所を突く
等のそれらの要素を何とかVTの戦場画面で少しでも適用、反映できないかと考えているわけです
現状のVTの戦術は味方部隊を一極集中して、機動力と射程を生かしてひたすら突撃してくるひとまとまりの敵軍団を、突出したユニットからいなし続ける作業色の強い戦闘が多いと考えます
自分が構想するのは兵を分散させてあちこちの戦線を管理しつつ、要所に主火力を突っ込ませアドを徐々に稼ぐような、そういう戦場を作りたいなって思うんですね
ただ、そうする為にどうすればよいのかっていうアイデアが出てこなくって
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味方遮蔽onにして前衛に遮蔽物ばらまかせるスキル付与すれば、戦線が広がるし側面攻撃とかできるんじゃない?
問題はAIの挙動をどうするかだけど……
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むしろヴァーレン以前のりべいすとか古いSLGがそのタイプのシステムだよね
側面に回り込むのが基本戦術
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密集陣形に欠点を作るのはどうだろ?
銃の集弾性を悪くしたり、範囲攻撃の大砲で密集した方が損害を大きくする。
騎兵の突撃にごく短い無敵時間を作って防御に厚みがないと止められないようにする、とか。
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かつて光の目が味方遮蔽による銃のリアリティ(遮蔽を最小化するための横陣や十字砲火)を
操作の煩雑さとストレスのために捨てたように、一人のプレイヤーが操作するには限度があると思う
いっそ将棋みたいにターン制にすれば…それってファーレントゥーガなんだよな
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VTは2〜4時間とかの1プレイで数十回の戦闘を行うわけだし
戦闘以外の要素もある(部隊編成、外交、侵攻ルートの決定、シナリオによっては内政)から
あんまり複雑だと疲れるだけになると思うんだよね
本編ではなくイベント戦闘とか、限定的なシチュエーションでそういうことができるほうが楽しそうかな
あとは歯ごたえを求める人向けの高難易度限定の仕様にするとかですかねぇ
もし作るとしたらね
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人材プレイ時太守じゃない時とか
boiなら初期設定で自部隊以外CPUが勝手に動かし大まかにしか挙動制御できないモードにできたけど
アレのAIを詰めまくれば再現できそうな、そうでもなさそうな・・・?
>>560で言われてるようにプレイヤーが1部隊づつ制御して事細かに動かすのってほんと大変なのよね
人材パワーや力押しが殆ど通用せず各兵科の相性重視で迂回突撃とかに目を光らせていないといけない
ウエステリア戦記とかそういう意味でホント大変だったもの
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ヴァーレンは一時停止があるとはいえ、基本的にRTSでプレイヤーの煩雑な操作は可能な限り避けた方がいい物だしね…
複雑な操作なしである程度基本戦術に沿った動きをしてくれるのが理想だけど、
やりすぎるときのたけのジャンやクイロパみたいに勝手に特攻して死ぬおバカが出来上がるというジレンマ
>>562
トラスカ銃兵のカウンターマーチとかはマジで人間操作でやる物じゃないレベルだしね
必殺放置すると今度は人材の必殺を無駄撃ちさせられるから余計な手間がかかるし…
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>>556
なるほど
俺はすでに考え方が将棋に染まってしまってるからそういうのは逆に難しいな
将棋はセオリーや直感に反するような行動が最適解だったなんてことがよくあるんだけど俺はそういう要素を組み込みたいなって考えてた
敵ユニットがバラけるのが嫌なら進軍速度を一律にする、という手段は一応あるけど面白みに欠けるな
VTのCPUの挙動がいまいち分からないけど、各ユニットごとの前進し始める条件やタイミング、優先的に攻撃するユニットの条件(一例として状態異常を起こしている敵や防御力が低い敵を優先的に攻撃する)あたりを設定できると目指してるものに近いものが作れそうかな
あとは、能力アップ魔法の上昇率をかなり高く設定するとか、ワンマンアーミー系の人材は能力アップ魔法の恩恵を受けにくくするとか、そういうのができるのであれば戦略的な要素にはなるかもしれない
能力アップ魔法にマイナス要素を付与するのも戦略の幅が広がると思う
大幅に能力が上昇する代わりに長時間麻痺になる魔法とかあれば、麻痺してる間に攻められないように工夫する必要が出てくるし、そこを上手く耐え抜けば形勢逆転のチャンスが出てくるからそういったところで釣り合いを取るのは将棋っぽい要素だと思う
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戦略的なものを求めるならPNWなんかが研究や外交を駆使して勝てる状況を作ってから戦闘に入る感じだね
戦闘単位でも範囲バフ持つ人材が一気にバフしてくれるけれど砲撃でデバフ食らうから人材のそばに居た方が有利だし
序盤の空軍同士のぶつかり合いで制空権確保した方が有利に戦える
汎用人材含め全人材のLSが成長したりもするから戦略面で勝つべくして勝つという印象が強い
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研究苦手な脳筋マスターだと結構辛いんよね、CPUが研究先取りしてるから兵装負けして小手先のテクでひっくり返すのが難しい(人材次第ではやれてしまうけど)
だから外交がメチャクチャ大事なんだけど国是や倫理が合わないと凄い敵視されるから安定するまで緊張感がハンパない
以前はただのハンデでしかなかった凍てついたヴェールが更新進んで研究や経済へのブーストが跳ね上がって
外交できずに周囲からフルボッコにされはするけど、研究力で初期配置で引いた人材の力を数倍にハネ上げてくれるんで
ユニークスキル持ち人材だと力でねじ伏せれるようになってきて一気に有利に持っていけたりするし
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ヴァーレンって将棋より囲碁のほうが近そう
将棋強い人って囲碁もだいたい強いよね(頭の良さとか詰将棋的な戦術思考が優れてるのかな)
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PNWって内政すごいんやな、結構大規模でプレイ躊躇ってたけどちょっとやってみるか
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>>567
なんならカードゲームの方が近い
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ヴァーレンのCPUはリアルタイム大群処理強いけど思考は極端に弱い
なので、シナリオ作者はCPU(のアホさ)に依存しない仕掛けを作ろうとする
ところがそういう仕掛けはパズルみたいなもんで、一回解いたら次からは攻略性が薄れる
将棋や囲碁の攻略性は相手との知恵比べによるもので、パズルとは性質が違うわな
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将棋より詰将棋だよね
シナリオや陣営ごとに一度解き方を見つけるまでが楽しい
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ランシナをノーリセでやるのがすこ
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祖国銃を人材プレイで遊んでた時、所属勢力日本だったんだけど
資金がメチャクチャ余ってるのに毎ターンほんの少しづつしか一般兵が補充されなくて
自分が受け持ってる領地起点にして何とか切り盛りしてたのをふと思い出してさ
あんな感じで各勢力別に毎ターン補充できる兵士数に厳しい制限掛けて(列強や数で押す勢力はユルくするとか)
兵士一人の命の重さを増したゲームバランスにしたらどんな感じになるんだろう
防備が硬い領地に引き籠って敵兵削って弱らせてからカウンターで攻めるとかやれそう
でもCPUがアホだとすぐ兵士死なせまくってスッカスカになったりしてツマラン状況になるか・・・
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人的資源に乏しい勢力は動員できる兵数に限りがあるみたいなのは勢力の特色出るからそこだけ聞くと面白そうではある
危惧してるとおりCPUがユニットを無駄死にさせまくってすぐに滅びそうだけど
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基本的にプレイヤー側は兵を大事に使えるけど、CPUは損害度外視で数と質を揃えて攻めるのが得意だからね
面白いかは分からないけど、縛りを掛けるならプレイヤーだけにした方が良いとは思う
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一般雇用を無くして、内政で回数制限の雇用にするのか
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想定されてる厳しさとは違う感じではあると思うが、
上位雇用不可&人材配下以外の一般雇用不可にすると育った一般兵の価値がかなり重要になるね
自国の人材数を絞ると更に覿面になる
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制限雇用された兵を失ってもリセリロされたら元も子もないから
ゲーム性としてはそんなにって感じはする
相手との兵力差に関してならイベントでCPUに資金提供すれば済む話だし
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何かどっかで聞いたことあると思ったらアレだ、銃魔の戦死者システムじゃんこれ!?
…あっちはシュヴァーベンでのやたら条件が厳しいグッドED縛り以外は余程死なせない限り空気?なんのこったよ
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プレイヤのみ兵士死ぬたびに領地経済ダウンと資金減少
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今そういうキツめの難易度を好むプレイヤーってどれくらい居るのかね?
自分も嫌いじゃないけど、どうしてもプレイヤースキルに引っ張られてよい結果にならない
個人的にはまったりプレイの方が好きなんだけど、ランシナでもない限り
多くのシナリオがお尻ひっぱたいてくるのが哀しい
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光の目とかエスティールとか各オリシナのwikiに
トップページをそしてアルカディアにて、我の内容に差し替える荒らしが湧いてる
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祖国と銃とwikiにもいたわ
全部差し戻されてたけど何がしたいんだ
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キツいのが好きかどうかは人に依るから選択できるのが一番良いんじゃないかな
尻叩きについては、ゲームの特性として序盤が一番キツくて、
人材や兵力・資金が増えて自由度が増して対CPUに優位になる中盤以降が緩めになってぐだり易いので
ラストまで緊張感を持って貰うために入れられてる要素だと思うよ
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別界隈での事案で知ったことだけど、
掲示板にしろWIKIにしろIPは固定だから両方で魚拓とって照会すれば同一人物かどうかは一瞬でバレるのよね…
とりあえずこことVT纏めWIKIの管理人は同じ人だし、
新約迫真WIKIとか管理人が健在なWIKIもいくつもあるから、
方々で荒らせば荒らすだけ照会のタネが増えて詰んでいくだけなんだよな…
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>>581
わかる
俺はヌルゲーマーだから、wikiの攻略が最高難易度(DDとかデスマとか)を大前提にして最適解以外相手にしてないのはもにょもにょする
歴史の長いゲームだからエンジョイ勢よりガチ勢のほうが多いんかな
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単純に高難易度の方が攻略法自体の需要があるっていうだけじゃね
緩めに遊ぶならそもそも攻略を見る必要もないというか
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自分で難易度周りを弄り回せるBoiはある意味とってもフレンドリーだよな・・・
ある程度慣れてないと何設定してるかわけわかめだから結局VTやオリシナ経験者向けなんだけど
ウエステリアのソロベン伯シナリオみたいに序盤はとにかく防戦一方からの後の一転攻勢する流れ
新鮮で結構好きなんだけど他シナでは余り見かけないんだよなあ
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兵隊の死ぬ死なないでなんかやってるのはミソロギアであったな
殺した敵兵と死んだ味方の数を使って何かしらの計算式にぶっ込んでそれの値でバフやデバフをかける 値が0に近いと一番バフの効率がいい
なおCPUは決め打ちでバフが決められている模様
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ソロベン伯以外にもトラスカとかジュライザとか、
それから孤立した友軍を守る必要があるグラナ赤軍もあるしウエステリアは本拠地死守シナリオ多いよね
なお上記勢力と比べても、上司の無能さに振り回されて地獄を見ているレミス
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ガンマのWikiもアルカディアになってるね
パスワード入力?ってやつ要求されたから直せなかったけど(そもそもWikiをいじったことがあまりない)
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直しておいたのぜ(パスは表示されるのをそのまま打ち込むだけよ)
暇なのか知らんけどしょーもないことしてるな本当
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程度が低いというかお里が知れるというか
アルカディアもアルカディアでなんで荒らしのターゲットになるのかもわからんが
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こう言う事するのってオリシナ制作を諦めた嫉妬民だと思ってる
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というかオモチャにして良い対象なんだと勝手に考えてるだけじゃね
ネットでよく見るっちゃ見る
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アルカディアの作者って他所でやらかしてちょっと燃えてなかったっけ
だいぶ前のことなんで直接関係する可能性は低そうではあるが
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ファンのやることでは無いし、アンチにしてはやる事が地味過ぎて意味不明だしでそういう関連では無い気がする
やっぱただの愉快犯じゃないかな
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荒らしの目的を考えれば荒らしを話題にしないのが一番
粛々と対処だけしてスルーしとくのがいいよ
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アルカディアの作者はまぁ、いろいろやらかしてるからなぁ……
ある意味自業自得だけど、ほかの作品とかに飛び火するのはどうにかしてほしい
とりあえずこの話題好きじゃないし話の流れ変えるわ
皆ヴァーレンのどういうところが特に好きよ?
敵を溶かす爽快感?軍団を動かす全能感?内政活用で優位性を保つこと?
戦略面でじっくり考える時間?イベントを読むこと?キャラの絡み?世界観を味わう事?
自分は世界観にどっぷりつかって、キャラのやり取りを脳内補完するのが好き
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上手く言語化できないけれど敵が沢山いてそれぞれに細かい相性があって騎兵突撃とか引き撃ちで敵が溶ける部分が好き
そして溶け残った敵をどう処理するか考える時間が好き
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同じく世界観派
ファーレントゥーガからのファンなので、何の設定もなかったキャラに列伝が肉付けされたりイベントがどんどん増えるのが楽しかった
あとは光の目にもはまったけど、そっちは和製フリゲであの時代のゲーム自体が少なかったから歴史ゲーとしてもはまったな
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>>598
これに尽きる
愉快犯なら避難所で話題になってるのを見て喜んでるだろうし
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ファーストクイーンやロードモナークが好きな人なら伝わると思うが、ゴチャキャラが自動で戦う姿が大好き
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プロトヒューマン初めて触ったんだけどシナリオ1から難易度高くないかこれ
マスターは人材腐らせた上に敵に経験値と領地献上し続けるし領地定員限度まで雇うから任意に移動もできない
必殺とかLS揃えても自部隊だけで敵殲滅は難しい
バイオ戦士雇用してもアホマスターが適当に突っ込ませて全然数揃えられなかったりテラで腐らせたりする
ひたすら逃げ切り防衛で孤軍奮闘してたけど周りの領地全部取られて囲まれて死んだわ
なんか安定行動あったら教えてほしい
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残念ながらそのシナリオ1はそういうものなんだ
地雷敷いたりレーザーガンで敵戦力を地道に削っていく運ゲーなんだ
あと、シナリオ1は今更新の都合で難易度調整が十分に出来てないから、
シナリオ2か3をやったほうがいいって制作者からアナウンスが来てた気がする
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msg2、対話感出したくて使ってみたけど、上に出たウィンドウクリックしないと進まないし
たまに挙動がおかしくなるから、使わないほうがいいかな?
そういった細かい所でも対話してる感出したかったけ、難しいのか?
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プロトヒューマンシナリオ1はねこが早めに傭兵雇ってくれないと死わよ
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初期の頃は何故かプロトヒューマン側も傭兵雇って来てたよね
流石にアップデートで雇用不可になったけど
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S1は戦力差ヤバいから、ターンごとに能力に補正がかかる性格厳選は大事よ
プレイヤーの配下一般は変人と天才以外は人にあらずって勢いでクビにしていくのオススメ
あと初期ではロクに攻撃が通らないから、変人に武器を揃えた後は攻撃LSに手を付けるといいと思う
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ヴィスクルムにヴァンサバっぽいミニゲーム追加されたね、結構面白い
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ななあし氏のスバリアの傭兵やっとクリアできた
スレチだと思うけど嬉しすぎて書きたくなってしまった
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終わりが無いのが『終わり』、それがスバリア・エクスペリメンス・レクイエム
…冗談はさておき、部隊編成は最終的には全員竜騎兵に行きつくに一票
やっぱ射程・耐久・火力を全部兼ね備えてるのは大正義だと思うの
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>>612
やっぱり全員竜騎兵が一番安定ですか
マスケットとアルケブスの混成部隊で戦ってたんですけど良ポジ取れないと開幕即リセットする羽目に…
リセットを覚えてからも資金繰りが上手くいかなくて赤字になるので辛かったです
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17年〜くらいで更新された新しくできた良さげなシナリオって何かある?
Wiki見て軽く落として触れたあたり、カルドカルトーズ、新約迫真、ヴィスクルム、ミソロギア、ShemHaMephorashはやった
二次ネタや際どい描写は特に気にならないから、なにかおすすめあるかな?できるならファンタジー系がよいです
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ファンタジーだとエスティールやVerfectGeneにプロトヒューマン、人魔大戦とか?
ダークだけどLunatic dreamやファンタジーに入るか微妙かもしれないけどミドナとかも楽しい
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人魔大戦はいいぞ
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エスティールは今年も更新されてるし、17年以前のバージョンとは全く別物に仕上がってるからおすすめだな
歴史系だと戦極記と三国村が地味に頻回更新されてる
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クリスマスと年末年始は更新と新シナリオ登場が楽しみ
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ナチガリアとか更新来ないかな
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人魔シナリオ1一通りクリア
防御力が全体的に控え目でHPで受けるバランスはいいね
大体のユニットが自動操作でちゃんと強い調整になってるのも遊びやすくて良い
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シェムハが合ったのならウエステリアも楽しめると思う
ミドナは有志の機能拡張パッチがあると格段に遊びやすくなるけど、
配布体系が色々な意味で酷いし、今も拾ってこれるようなモンなんだろうかアレ…
>>618
去年や一昨年は本体更新が途絶えた上に、
一時期は開発ツールが配布終了してたせいで先細りの目しか見えなかったけど、今年はそんなことないしな
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人魔は作者さんが勤勉なのか、既存のキャラ絵がガラッと新規絵に変わったりするので
たまにダウンロードしてverごとの違いを楽しむのも良いぜ
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勤勉?意欲的とか熱心ってことカナ😅💦
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人魔は1シナリオが(基本的には)短いからプレイしやすいのも良いよね
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巨大な世界マップを分割して小マップシナリオ集にしたのは中々のアイデアだと思うわ
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>>625
それはいいアイデア
シナリオの規模が大きくなると加速度的に制作が難しくなるからね
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とっくにハルベリがやってなかったっけ?
あれとはちょっと違うのか
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ハルベリや光の目でもやってると言えばやってる
ただ、あちらは先に世界マップシナリオを完成させた後にミニシナリオとして地域シナリオを作ってる
人魔は世界マップを作ったけど広大過ぎ&国多過ぎだったからか、
地域ごとに分割して改めてシナリオ作りを進めて行く形を採ってる、と言う感じだった記憶
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世界全体のマップやシナリオをベースに
一部のエリアだけアクティブにして地域シナリオや特定の戦闘・戦役のシナリオを作るのはファーレントゥーガの頃からある手法よ
やしおじさんはファーレントゥーガのオリジナ作者だし
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へぇ、自分は光の目で知ったけどFTの頃からあるものだったのか
FTはあまり詳しくないがVTの地域シナリオ形式は勢力少ない分待ち時間も少なくて済むからテンポよくてなかなか好きだったな
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ボドゲ時代の定番だね
戦場マップが1枚だけ入ってて、「シナリオ」と称するペラ紙に地域・ユニット・ターン制限が書いてある
キャンペーン(連作シナリオ)の最後は「総力戦」とか言って制限なしになんの
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なるほど…ゲームの歴史って感じで興味深い話だな
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実際slg特有の中盤以降の作業ゲー感なくす方法のひとつではあるよね小規模化
苦しい序盤乗り気って勢力2、3個潰したらボス勢力的なの出てそこ倒してクリア
人魔はストーリーに分岐あったりする分あんまり長いと回収が辛いのもあるし
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普通の難易度で序盤から最適解を積み上げてると中盤余裕ありすぎてガバガバになるし
かといってそれを許さない難易度にすると詰将棋みたいになってしまうし
商業作品でも試行錯誤してるよね
中盤以降にCPUをチートで超強化する
終盤に大ボスを出す
全国制覇以外の勝利条件を作る
あたりも定番ではあるけど
地域シナリオを作って多層的にするのがいちばん制作側もプレイヤー側も幸せになれる気がする
テキスト量増えるからイベント楽しみたい派や世界観掘り下げたい派にも嬉しい
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大世界マップもワクワク感あるしロマンあって好きなんだけどねー
国数が増える都合からCPUターンがバリ長になるのも難点なんだよなあ
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マップが広い大規模系シナリオはユニット数も多いことがままあるからcpu同士の戦闘時間もバカにならないのよね
その状態で事故ってロードしなきゃいけなくなったときの面倒さたるや
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フリゲ2023って企画、過去の年度には参加したことなかったけど気が向いたから好きなVT作品にいくつか投票してきたよ
今日最終日らしいけど応援したいシナリオがある人はどうぞ
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>>638
今回で最後なんだっけ?
そこそこ触ったシナリオは投票しとこうかな
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