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改造・制作スレ part8
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
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ホント申し訳ない。特定イベント制御用ユニットのクラスチェンジがおかしくて止まってるだけだった笑えよもうなんでクラスチェンジ設定してんだよいらんだろこんちくしょう
そら1ターン目から追加されるユニットじゃないんだから1ターン目にレベルアップコマンド打ってもバグらないはずだよ死にたいふええ
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他でやれよと思ったけど意外と愚痴スレとか無いんだな
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戦闘中イベントの発生についての質問です
scenario s1
{
fight = fight_ev
}
event fight_ev
{
if(inBattle(unitA,unitB) == 1 && isPlayer(unitA) == 0){
event(ev1)
}
}
event ev1
{
msg(テスト1)
if(isAnyDead(unitA) == 1){
}
}
event ev2
{
msg(テスト2)
}
こんな感じで作り、戦闘前に(テスト1)のメッセージが出た後、戦闘中にunitAを倒しても(テスト2)のメッセージが出ませんでした
(テスト2)を出すための条件のif(isAnyDead(unitA) == 1)をif(inBattle(unitA,unitB) == 1 && isPlayer(unitA) == 0)に変えたら(テスト2)のメッセージが戦闘前に出ました
他の条件でも試してみましたが、戦闘開始前に条件を満たせたら(テスト2)のメッセージが出て、
戦闘中に条件を満たす形では(テスト2)のメッセージが出ないようでした
wikiでは戦闘中にイベントを発生させるにはbattleEventを使うと書かれていましたが、
battleEventでイベントを指定すると条件を満たせていてもイベントを読み込めませんでした
間違っている部分があったら教えてください
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自己解決しました
スレ汚し申し訳ないです
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ヴァーレンでリアルな兵站システムって作れる?
自分は分裂した場所を独立させて再併合できるようにするくらいしか思いつかない……
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どこまでリアルを追求するか、どういう兵站システムを作りたいのかよくわからないけど、遠くの領土ほど兵站の維持が難しく軍隊が多く配置できないって言うなら
ゾーン制使って移動制限、isnext使って本土から離れる土地程setcapaで配置部隊数下げる
ついでにある程度遠い領地にいつユニット数に応じて追加支出す
setcapaでの変更時、配置限界よりユニットが多く配置されてたらマイナス効果部隊スキル付与…とか?
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質問です
敵の弓兵にこちらのヒーラーを狙わせるAIを作っているのですがうまくいきません
event yumihei_ai
{
rif(isInterval(100) == 1){
if(isDead(healer) == 0 && getDistance(healer,yumihei) <= 670 && isSameArmy(healer,yumihei) == 0){
routine(healer_aim)
} else if(inBattle(eventyou) == 0){
routine(aim_lp)
}
}
}
event healer_aim
{
msg(敵の弓兵が味方のヒーラーを狙います)
aimTroop(yumihei,healer)
}
event aim_lp
{
msg(弓兵の標的位置をリセットします)
aimTroop(yumihei,-1,-1)
}
こんな感じのスクリプトを作ってみました
これだとちゃんとこちらのヒーラーを狙って攻撃してくれて、味方のヒーラーがいなくなったら通常通りの動きをしてくれるようになりました
しかし、こっちの軍に敵と同じクラスの弓兵がいた場合、敵にもこちらと同じクラスのヒーラーがいた場合に処理がおかしくなってしまいます
味方の弓兵をyumiheiA、敵の弓兵をyumiheiB、味方のヒーラーをhealerA、敵のヒーラーをhealerBと分けてやったところ正常動作したので、イベントの処理で敵と味方で同じ一般クラスが居てもそれぞれ区別できる方法があれば教えてください
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イベント戦闘なら
evhealer:healer
{
}
みたいな同能力別構造体のユニット配置すれば解決しないかな?
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storeRectUnit&storeBaseClassOfUnitで選別してくとかstoreAliveUnitとかでクラスそのものでなくユニットを対象にするようにすればいけるかもしれないけど
戦闘中のスクリプトって人材にしか効かないのがあったりするから保証はできない
むしろクラス名直接ぶち込んで動いたと聞いてびっくりしたくらいだ
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>>807
実は通常戦闘なんですよね……
今のところは、他の勢力とクラスが被らないラスボス勢力に限定して使うという事にしました
>>808
「敵」を一発で識別できる何かがあれば楽かな〜と思いますね
ちなみですが>>806でスクリプトでは人材ユニットは対象外のようでした
余談ですが、どうにかして敵と味方の区別をつける方法がないか試行錯誤してた時発見したものがあります
味方のヒーラーと敵のヒーラー、味方の弓兵と敵の弓兵の構造体の名前が違えば正常に動作するなら、
味方のヒーラーと弓兵の構造体名を変えてしまえばいいと思い、
>>786のスクリプトを使わせていただいて味方のヒーラーと弓兵の構造体の名前自体を変えてみました
これで動作するだろうと思ったら、この場合でも正常に動作しませんでした
あれこれ試した結果、どうやら変更前の構造体で判別してるそうです
例えば
ソルジャーをボウマンに変え、その元ソルジャーのボウマンでボウマン用のイベントを起こそうとしても動作せず、
ボウマンをソルジャーに変え、元ボウマンのソルジャーでボウマン用のイベントを起こそうとしたら動作した、と言った感じです
通常戦闘でのみの検証だったため、普通のイベントではどうなるか分かりませんが。
といった報告でした
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>>804,805
ナチガリアさんの最新作が本国から兵を進軍させる感じになってたはず
ほかに、ふつうのRTSみたいに戦闘シーンで演出する手もあるんちゃうかな
天候ユニットが敵味方問わず移動Debuff、工兵ユニットが道路召喚して移動Buffとか
「リアルな兵站」という言葉からは仕様の定まらなさを感じる
まずは具体的なルールを列挙するところから始めては?
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プレイヤー勢力では上手く雇用できるのに、NPC勢力がまったくユニットを雇用しないのって何か原因があるものなんでしょうか…
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NPCの雇用には大きく分けて二つがあります。
①リーダーユニットの部下を雇用する
②勢力に新たなリーダーユニットを雇用する
①は人材や複数のクラスを雇用可能な一般ユニットでも行われますが、「同一クラスを雇用する」がONになっていると同じ基底クラスしか雇用しません。
これはNPCの上位雇用をONにした場合、雇用クラスの1段階目の金額で2段階目などのクラスが雇用されます。
NPCに多種多様なクラスを雇用させたい場合は同一クラス雇用をOFFにして、かつ複数のクラスが雇用可能な状態でなければなりません。
②はpower構造体に書かれているmerceから雇用率に合わせてランダムでリーダーを雇用します。
なのでプレイヤーのように「ユニットから雇用」ではそもそもないと思われます。
なのでそのクラスを雇える人材もユニットもいないのにpower構造体に書かれているユニットが雇用されていたりもします。
>>811さんの状態ではおそらく②が行えていない状態ではないかと思いますのでpower構造体を見直してみてください。
staffにクラスが記載してあっても種族が抜けていることやmerceの記入が間違っていることなどが考えられます。
あまりに直らない場合は小物入れに該当するスクリプトをアップロードすれば間違いを見つけてもらえるかもしれませんよ。
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ありがとうございます!
merceの記入が間違っていたようです。
そのままコピペして勢力を量産してしまっていたので全勢力で雇用していなかったようです
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<あぼーん>
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特定領地から特定クラスのユニットだけを取り出す方法ってありませんか?
どうしてもわからない……
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こんな感じで行けませんかね
スポットで選ぶ→1ユニットずつクラス判定して文字変数に格納
storeUnitOfSpot(特定領地, @unit_spot)
pushv(@unit_spot, sum_unit_spot)
set(i, 0)
while (i < sum_unit_spot)
{
index(@unit_spot, i, @unit)
storeClassOfUnit(@unit, @class) or storeBaseClassOfUnit
if (equal(@class, 特定クラス))
{
addv(@class, @class_spot)
}
}
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(あっ i足すの忘れてる...)
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サンクス。
試してみる。
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パース・クインカンシャル図法を使ったら世界一周を無理なく表現できることに気づいた。
もっと早く気づけていれば……
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プレイヤーとは別の部隊を作り、プレイヤーが参戦した時にaddtroopで援軍として参戦させるイベントを作っているのですが、addtroopした一般兵を死亡した時に消滅するようにするのってclassにdead_event仕込んでイベントで消す以外に方法ありませんか
isdead()もgetlife()も一般兵だと使えない上、modなのであまりクラスデータを書き換えられないのです
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>>820
召喚ユニットとして援軍の一般兵を出せばいいんじゃないでしょうか。
1)ユニーククラスの隊長ユニットを戦場に追加する。
2)その隊長ユニットが、部下の一般兵を援軍として呼び出す。
3)プレイヤーが死ぬ(逃げる)と、スクリプトで隊長ユニットを消去する。
4)隊長ユニットが召喚していた援軍部隊も一緒に消滅する。
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東西ともに1位2位は決まった感あるな
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>>821
すみません、意図が正しく伝わっていなかったようです
死んだとき消滅というのは「プレイヤーの死亡時に戦闘シーンから」ではなく「一般ユニットの死亡時に世界地図から」です
普通に出撃した一般兵は死亡すると消滅しますが、addtroopした兵は一般でも人材と同じく死亡時に世界地図から消滅しませんよね(まずここから間違ってたらすみません)
これを通常の兵と同じように死んだら世界地図からも居なくなるようにしたいということです
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人材プレイ時に自由にできる自分の部隊をもう一つ作りたいって事
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ミスった
人材プレイ時に自由にできる自分の部隊をもう一つ作りたいって事なら普通にやったんじゃ無理だと思う
部隊全員に個別の構造体engun1,engun2……みたいに割り振って名目上人材扱いにして、ソルジャーとして雇用したならソルジャーにクラスチェンジしつつ存在フラグオン……みたいな?
実際やったこと無いスクリプトだからうまくいくか走らないし保証はできない
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<あぼーん>
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俺もやろうとしたことだが、例えば「大国同士の決戦」みたいなイベントを作るとする
すると大国同士のユニットを関数で拾って戦闘マップにtroopで出現させる事になる
だが、その戦闘イベントでtroopしたユニットはその戦闘中死んでも戦後に普通に存命である
これと似た問題だと思う.良く分からんがaddtroopしたユニットはsleepとか受け付けてくれないし
>>821はcountUnitで数えて後で疑似的に消すとかしか思いつかない
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>>824そういうことです
やっぱりかなり無理がありそうですね
ひとまず諦めて別の方法を探ります
ありがとうございました
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夏休みの思い出にオリジナルシナリオ作りたいんで一通り必要なツール教えてくれませんか?
今のうちに予習しておきたいです
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大体はヴァーレン本体に同梱されてるよ
もちろんふりーむとかじゃなく大物入れのやつね
エディタとかは好きなの使えばいいし
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先にMODとか作ってみると良いかも
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大物入れですか、フリームからダウンしてたので改めて確認してみます
MODから。か
途中行き詰ったらそうしてみます
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絶対行き詰まる(確信)
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嫌味なモブキャラみたいな台詞でモチベ落そうとするのやめよう
何事もまずは実際に当たってからだ
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というか初めてなら今からやり始めないと始業式には間に合わないんじゃないかなあ…
素材全部フリーで揃えるにしてもスクリプト打つだけで結構時間かかるぞ
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スクリプト打つだけなら慣れればどんどんペース上がる
問題は大量に打った後にエラー起きて何が原因かわからず頭抱えることだ
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自勢力の領地を青色
他勢力の領地を緑色ってカーソルを合わせると光ってますが、どこで変えれますか?
中立勢力みたいにカーソル合わせても緑色、青色にも表示させたくないです
よく分からなくて。
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そういうUI表示とかエフェクトみたいなのはcontext構造体で指定する
circle_alpha_perで透明度変えられるはずだから0にすれば消えると思う
聞くだけじゃなくてそれをやってるシナリオとやってないシナリオのスクリプト比べて調べたりしてみてね
どこのシナリオもやってないことは多分できないことだし
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大物入れから本家ヴァーレンダウンロードしてきました。Javaの導入も普通にできた
PicEncoder.jar 改変を防ぐためにファイルを暗号化
mapMaker マップを作るエディタ、操作大丈夫そう
imageView imagedata.datが見つからないって出たので試しに名前だけ同じファイル作ってみたけど意味不明、名前からしてイメージビューアなのかな?これは必要ないかも
imageMaker ふええ何これなんかヴァーレンでよく見かけるエフェクトがたくさん並んでるよこれはとっても重要そう、画像データはimage.datに入ってるみたいだねこのエフェクト流用したいな使い方わかんないけどこれは重要そう
CharaChipMaker ユニットのキャラチップでも作るものかな?説明書にはツクール規格と書いてあるし太古の遺産の企画はどうでもいいかな、よくわかんないけどこれは重要度低そう
というとこまで進展しました。
(進展と言えるのか
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そしたらソースコード嫁話はそれからだ
本家のコードは辞めといたほうがいいが
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>>839
進捗報告はtwitterでやれ
わからん所が出てきたらここに書き込め
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質問です。初めてキャラMODを作ろうとしていますがドット改変したキャラチップが黒くなって表示されません
何かしないといけない手順があるのでしょうか
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解決しました。質問です。割合強化のリーダースキルにmp回復直接アップを混ぜるにはどうすればいいでしょうか
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twitterは敵が多くて目立てません
カギだとアドバイスを得られないので・・ここで聞きます
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direct=onとoffをまぜてるのは見たことないから多分2つに分けてスキル作るしかない
分けたほうが視覚的にもアイコンの違いでわかりやすいから、特に理由が無いならくっつける必要もない
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回答ありがとうございます。なんとか別にして考えて見ます
あとまた質問です。きのたけの移動タイプ変更のLS(ガルボ)を見てはるすべ2のLSにadd = flyを入れましたが部隊員の移動タイプが飛行になりません。なぜでしょう
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作品ごとに移動タイプのコードが共通とは限らない
ハルベリ2で飛行LSを作りたいなら、原作の時点で唯一の飛行LS持ちのラーウガルからコピーしたほうがいいぞ
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状態異常以外は大体スクリプトで設定してあるものだからハルベリにmovetype flyの記述が無ければ無理
>>847の言う通りコピペするか自分でmovetype flyを書く
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解決しました。回答ありがとうございました。なんとか目処が立ちました
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イベントのネタが思いつきません
というかタイトルが足りません
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466(現シロクロ)みたいに後から変えてもいいんやで?
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ハルベリ初期勢力多すぎるんですよね
数えたら23もありますよ
10こまでは考えたのに残り13で半分もいってないっていう…
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勢力数の多寡といっても、ワールドマップの広さとか、初期領地の広さとか
国家間の関係とかも個々それぞれだし、あまり他所のシナリオばかり気にし過ぎないでも良いと思うで
タイトルだって、有名所でもナチガリアみたいに複雑に見えてかなり単純なのもあるしね
手の届く範囲で好きにやればええやわ
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ていうか数日ちょっとで20を超える勢力を考え尽くすのはちょっと無理があると思う
ハルベリだって1の更新終了後に2が出るまで2年以上の間があるしね(実制作期間は知らんけど)
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人魔大戦みたく、ワールドマップを2〜3個に分けてそれぞれの地域ごとに個別に完成させていって、
最後に擦り合わせて一つの大陸シナリオにするのもいいかもね
なんにせよ、一度にあれもこれも全部やろうとするとモチベが死ぬから、無理のない範囲から考えていくといいと思う
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きのたけみたいにモチーフにできる元ネタあると楽なんだけどね
それこそ祖国と銃とやGreat Europe Warは現実が元ネタで勢力作ってるし
とりあえず薄く多く作るか厚く少なく作るかの方向性を決めれば良いかと
厚く多く作る欲張りセットもあるけど最初からこれは厳しい気が
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気長に薄く多く作りたいかなぁ
製作者の方は技術だけでなくモチベもすごいんだなあ
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頭の中の声に聞けばいいんですよ
Charがどこのデータか教えてくれますよ
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ハルベリの人材を光の目に登場させてみようとしたのですがユニットのアイコンを追加する方法が分かりません
試しにハルベリ側のimageファイルを光の目のchipファイルに入れてみましたが容量が大きいので削除するという表示が出てきました
どなたかご存知の方ご教授ください
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859です
自己解決しました
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質問です。
特定人材のレベルを条件にイベントを発生させたいと思っているのですが、
人材ユニットのレベルを返す関数って無いのでしょうか?
調べても見つかりませんでした。
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ttps://www28.atwiki.jp/vahren_ency/sp/pages/614.html
wikiをまず嫁
pushLevelダゾ
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関数ってついてるページを調べまくってたんですが、なんでこのページに辿り着かなかったんだろう……
たった十分で答えてくださりありがとうございました。
できるだけもっと調べて質問するようにします。
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人材ユニットのmemberに加えても初期陪臣にならない一部人材ユニットがいるのは何故なんでしょう?
特にloyalも付いてないのに…色々弄ってもはや万策尽きました
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一番可能性が高いの
ス ペ ル ミ ス
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陪臣にする人材をシナリオの方に記入していて、選択可能人材になっているのでは?
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人材イベントの管理項目ってあんなにあるのか……
頭痛くなるな
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ハルベリで人材プレイ用のイベントを作りたいのですが何が分からないかも分からない状態です
どういう手順を踏めばいいんでしょうか
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ヴァーレんトゥーが本家のwiki見んさい
制作のページ全部読めば大体なんとかなる
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story構造体、istalent、isplayer(あるいはstoreplayerunit)で大体なんとかなる
何度でも言うけどwikiや他シナリオを参考にしよう
シナリオはファイル多くて探すの面倒ならmodなら目当てのものだけ入ってるから探しやすい
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むなしい努力で人材のイベント作ろうとしてるんですけど 他の部分の記述を参考にして
talk(人材,文章)
で書いていった結果
1 自分が作ったイベントでは、イベントを作りたい人材のtalk()の部分を書いてからゲームが起動しない
2 talk部分を取り除いたmsg()部分でも表示されないものがある
3 他のopイベントでテストした結果、自分がイベントを作りたい人材のtalk()部分だけが表示されない
4 msg(人材,画像,文章)でも同様の結果になる
ということが発生しました 解決しようがありません 助けてください
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ファイル上げてみてくんない?
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他のopイベントでテストしたってのは、if式ごと入れたんじゃなくてtalk部分だけ入れても表示されないってこと?
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>>873 そうです
http://whitecats.dip.jp/up/download/1525079802/attach/
event の中にあるev_サブ.datのop_sigureが自分で作ったイベントです
途中までしかありませんが、eventの中の時雨×デルティエ(mod).txtが全文になります
テストはop_fenekuでやりました
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>>874
合言葉はzipです
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なんだかよくわからんスペース消したら動いたよ
それとmsg内の()は全角じゃないと駄目よ
あとNGT本体を二次配布しないで
ましてやNGTの中に更にNGT,zipを同梱するのはやめて
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そしてMOD制作頑張って
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ハルベリ2で人材イベントを作ろうとしているものですがもうなんか分からないのでファイルをアップロードするのでご指導頂けませんでしょうか
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githubに公開した方が何かと便利やでー
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アップロードするのは構わないけど、その上でどこが分からないか説明してね
何が何やら分からないと言われてもアドバイスしようもない
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小物入れにアップしました。
ハルベリ人材イベント質問用というのがそれです
人材が勢力に所属した時にイベントが起きるというふうにするやり方が分からないという
質問になるかと思います。githubは私には早すぎると思ったので今回は遠慮させて頂きました、すいません
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inPower(対象勢力,shigeru)をstoryの方のif式に加えるだけじゃないですかね
動かしてないから何とも言えないけど、イベントが始まらないのはイベント構造体名被りまくってるから内部でゴチャゴチャしてるんでは
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あとisplayerが無意味に重複してるよ
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おかげ様で何とか動くようになりましたのでアップロードさせて頂きました。本当にありがとうございました。
フリープレイ用ですが小笑の一つにもなれば幸いです。
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>>874 です
たった今試してみたところ、ちゃんと動きました
また、非常識なふるまい申し訳ありませんでした
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手順049 spot構造体の作成(最小限)
spot構造体を作成します。
この構造体は戦略フェイズにおけるエリア単体の情報を表します。
spot構造体はは複数作成可能です。
spot s1 {
name = 西の原っぱ
image = kusa
x = 240
y = 500
member = kumada
map = kusamap1
}
spot s2
{
name = 東の原っぱ
image = kusa
x = 400
y = 500
member = kumagai
map = kusamap1
}
spot s1 のs1って何ですか?
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spot構造体 「名前」
{
スポットの内容
}
の「名前」の部分
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spot1の略
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なるほどそういう意味でしたかありがとうございます
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攻撃側のスキルが死霊属性・恐慌の状態異常付加で、攻撃される側の耐性が死霊無敵・恐慌耐性なしの場合はどうなりますか?
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ダメージが通らないけど状態以上にはかかる
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>>891
回答ありがとうございます
オリキャラの耐性設定の参考にさせていただきます
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aとbでaのマスターをbの勢力にaddUnitしたあとにマスターにして、bがaを吸収合併した場合に
aのマスター不在フラグを引き継いでしまう不具合?を発見しました。
bが戦闘を行うとマスター不在で滅んでしまいます。
aとbの合併の前にaのマスターを適当に他のメンバーに選んでおくことで回避できそうです。
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スクリプトからアプローチして陪臣を直臣にする方法はありませんか?
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普通に一度外してから勢力にaddunitしたらイカンのか
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>>895
そのユニットの部隊に入った状態で直臣である状態にしたいのです
CPU状態に一時的にして確実に召し上げる方法とかあればいいんですが
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何かそれ前も誰かが聞いてた気がするけど
特定の部隊から外したくない(専属)って時点で直臣というより陪臣じゃん
多分意図的にそういう状態にすることを想定してないと思うしできないんじゃないかな
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陪臣か直臣かという設定上の問題よりも、陪臣である場合ユニットの順番変更が部隊内できないという問題がありまして・・・
全員陪臣の場合、特定の順番が固定になってしまう感じで色々困るのですよね
陪臣同士で順番を変更できればいいのですが
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むなしい努力からキャラチップの素材を調達したいのですが
どこのファイルにデータがあるのかわかりません
どこに入っているのでしょうか?
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