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改造・制作スレ part8

1名無しさん@桜花爛漫:2016/05/21(土) 22:17:05 ID:1hw1nxVw
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/

774名無しさん@寒露:2017/12/11(月) 20:57:48 ID:???
RPGツクールなどのように
音楽用のOGGやMIDIをあらかじめ決めたループ地点からループするようにしたいのですが、
どなたか方法や改造の仕方をご存知でしたら教えてください。

775名無しさん@寒露:2017/12/11(月) 21:20:39 ID:???
原曲のファイルとは別にもう一つ、ループ再生用のファイル作っといて、
通常の再生が終わったらそのファイルに繋げるとかどうだろう
再生終了→次ファイルの再生開始がうまいこと繋がるように編集して、2週目以降はループ再生、って感じで

776名無しさん@寒露:2017/12/13(水) 19:50:33 ID:???
ウィンドウ枠の角を丸く表示する方法を見つけました。

RPGツクールVXのウィンドウスキン素材をそのまま使うと、左上のスキン画像がウインドウ全体に引き伸ばされるので、せっかく右上の枠画像を丸っこくしても、背景が四角に表示されて台無しです。(ツクールでは周囲の 2 dot には表示しないけど、ヴァーレントゥーガは全面に表示する為)

解決策は単純で、左上のスキン画像の四隅を枠の丸みに合わせて透明にするだけです。ウィンドウ枠の丸い角の透明部分は、背景画像でも透明になるので、綺麗に表示されます。(スキン画像は拡大されるので、透明部分も大きくなることに注意)

ほんの少しの修正で見栄えが良くなるので、ツクール仕様のウィンドウスキンを導入してる方は、ぜひ試してみてください。

777名無しさん@寒露:2017/12/14(木) 23:24:21 ID:???
>>775
灯方式で初回しか流す気がないイントロ部と、
ループさせたい主演奏部を別ファイルに分割する方が容量は軽くなりそうだな…

778名無しさん@寒露:2017/12/24(日) 19:43:57 ID:vV5Wt982
そういえばVTになってスキルやユニットで大きな画像を使えるようになったけど、スポットや旗だと大きな画像は使えないんだよね。
色々と画像に情報を詰め込もうとすると32×32だと足りない。

779名無しさん@寒露:2017/12/31(日) 17:12:34 ID:???
そういう意味じゃ旗の大きさ変えたり同じ勢力でも違う旗にできる方法があればいいんだけどねぇ

780名無しさん@寒露:2018/01/03(水) 13:31:17 ID:???
>>778
旗は仕様が決まってますが、スポット(領地)の画像は大きさを指定できます。
wiki の「シナリオ製作講座」の「spot構造体(領地の設定)」ページを参考にしてください。画像サイズを指定してやればいいだけです。

更にスクリプトで後から領地画像を変更することもできます。「関数(イベントの設定2)」ページの changeSpotImage です。
内政によって街が発展したり、戦乱で荒廃したりするのを、画像で表現すると面白そうです。

781名無しさん@寒露:2018/01/12(金) 22:16:57 ID:???
質問です

指定勢力の指定一般ユニットを別一般ユニットに変更することはできますか?
レベルによるクラスチェンジは無しで内政コマンドによって上位ユニットが開放されると自動で上位ユニットにクラスチェンジ……
と言うことがしたいのですが、制作講座見てもそれっぽいのがないので……

782名無しさん@寒露:2018/01/13(土) 00:25:52 ID:???
そういうのが有るなら俺も使いたいな
少なくともwikiにも無いしスクリプトで見た覚えも無いから多分無い
内政コマンドのイベント内でwhile使って全員changeclass処理するしかないと思う

783名無しさん@寒露:2018/01/13(土) 09:16:14 ID:???
changeClassにしても特定の勢力の特定の一般ユニットを変数に代入できるのかって問題が……

784名無しさん@寒露:2018/01/13(土) 10:48:32 ID:???
特定の一般ユニットってのがどういう範囲なのか分からないから何とも言えない
特定のクラスならstoreclassofunitで選り分ければいいし、領地ならstoreunitofspotでいい
特定のイベントで加入したユニットとかなると面倒くさいが、加入する時に識別用のスキルでも追加しておけばstoreskillofunitで判別できる

785名無しさん@寒露:2018/01/13(土) 13:35:15 ID:???
while,storeClassOfUnit,changeClassを使えばできる
勢力の標準雇用ユニットも合わせて変えるならerasePowerMerceとaddPowerMerce2でできる
それとクラスチェンジ前後でステータスが変わるならレベルは振り直した方が良いかもしれない

786名無しさん@寒露:2018/01/13(土) 15:33:46 ID:???
event classchange
{
storePowerOfUnit(@PowerAUnit, PowerA)
set(idx, 0)
while(idx < countVar(@PowerAUnit)){
index(@PowerAUnit, idx, @idx_unit)
storeClassOfUnit(@idx_unit, @idx_unit_class)
if (@idx_unit_class == classA){
changeClass(@idx_unit, classB)
pushLevel(@idx_unit, idx_unit_lv)
setLevel(@idx_unit, 1)
sub(idx_unit_lv, 1)
addLevel(@idx_unit, idx_unit_lv)
}
add(idx,1)
}
}

たぶんコレでいける
勢力Aの全ユニットのクラスを調べて、クラスAだった場合クラスBにクラスチェンジさせる
レベルを振り直さないならpushLevel以降はいらない

787名無しさん@寒露:2018/01/13(土) 16:06:22 ID:???
なにこれ凄い

レオーム家のソルジャーをボウマンにすると仮定するならば
まずレオーム家のソルジャー数を数え@PowerAUnitに代入、
レオーム家全ユニットに対してソルジャーかどうか確認しソルジャーならボウマンにクラスチェンジしidxに1加算。idxが@PowerAUnitを越えたら終了

って認識であってますかね……?組み合わせ次第でこんなことも出来るなんて目から鱗です!もっとスクリプト学ばないと……!
(完成するかはともかく)作成中のオリシナにこのスクリプトを改変(する部分が無さそうですが……)使用させて頂いてもよろしいでしょうか?

788名無しさん@寒露:2018/01/13(土) 16:32:53 ID:???
whileループは基礎中の基礎だからこのくらいは改変して使っても何も問題ないよ
シナリオ制作がんばれー

789768:2018/01/14(日) 00:02:02 ID:???
使用する関数が間違っていたので訂正
× storePowerOfUnit
◯ storeUnitOfPower

790名無しさん@寒露:2018/01/14(日) 00:06:50 ID:???
名前を間違ってしまった
もうだめだー

791名無しさん@寒露:2018/01/18(木) 15:01:22 ID:???
event ほにゃらら
{
storeUnitOfSpot(spot1,@s1haitiunit)
//spot1に配置されたユニットの種類を調べる
pushCon(spot1,@s1haitiunit,heisisuu)
//spot1に配置されたユニットの数を調べる(直接配置ユニット数のみを調べる関数は無いらしい?)
if (heisisuu >= 100)
//spot1に配置されたユニット数が100以上ならイベント発動
{
イベント処理
}
}
spot1に100ユニット以上が配置されていてもイベントが発動してくれません
毎ターン読み込まれ、毎ターン100ユニット以上つめこんでいるのでスクリプト自体に問題があるようなのですがどこが問題なのでしょうか?

792名無しさん@寒露:2018/01/18(木) 15:42:09 ID:???
spot1に2種類以上のユニットが配置されてませんか?
一部の関数以外は、複数の要素が入った文字変数は先頭を参照するので、例えばAが10体、Bが100体いて@s1haitiunitの先頭がAなら反応しないはずです
pushCon使ったこと無いけど

793名無しさん@寒露:2018/01/18(木) 15:44:32 ID:???
あ、あとユニットの種類に関係なく100体以上で発生ならcountvar(今はcountだっけ)でもいけると思います

794名無しさん@寒露:2018/01/18(木) 16:33:02 ID:???
ああ、ああ!引数の領地が持つ「全てのユニットの【識別子】」を〜と書いてあったから勘違いしてました!
storeUnitOfSpot(spot1,@s1haitiunit)
if (count(@s1haitiunit) >= 100)
で行けました!ありがとうございます!

795名無しさん@寒露:2018/01/25(木) 14:54:26 ID:???
addPowerMerce2( 勢力 , ユニット , ユニット , ‥)勢力に標準雇用ユニットを追加します。
addPowerMerce( 勢力 , ユニット , ユニット , ‥)こちらはマスター関連のデフォルト雇用情報がリセットされるので非推奨となりました。

とのことですがmerce2を使用すると本来雇用できない様に設定したマスターと同クラスユニットが、追加されるよう設定していないにも関わらず勢力の標準雇用ユニットに追加されます
反面merceを使用した場合その現象は起きず本来追加したいユニットだけが追加され、デフォルト雇用情報は別にリセットされません
これはwikiの情報が古い、或いは間違っているだけで本来はmerceの方を使用すれば良いんでしょうかね?

796名無しさん@寒露:2018/01/27(土) 17:13:02 ID:???
ほぼ愚痴

addLevelでフリーズする。AI勢力ターン開始時にフリーズするのでその勢力開始時に発動する内政スクリプト削除を総当りで試すと何度目かのaddLevelでフリーズすることを確認
AI用内政値をブーストして1ターン目にレベル上げると正常作動。正規挙動の20ターン程度で発動するaddLevelでのみフリーズする。なんで?

797名無しさん@寒露:2018/01/27(土) 17:15:00 ID:???
そのターンで上限超えてたりするんでない?

798名無しさん@寒露:2018/01/27(土) 17:44:44 ID:???
ごめん上限って何の?
ユニットレベルは上限に達しない。AI用内政値は数値変数使ってるけど20ターン時点でせいぜい内政値1000程度。挙動確認に1ターン目に50000打ち込んだ場合問題なし
後何故かaddBaseLevelでレベルを10以上に底上げしてもフリーズする。クラスチェンジ自体には問題ないのは確認済み
スクリプトでクラスチェンジするとフリーズ?って言うのも意味がわからんし数値変数いじれる回数に上限がある?もうやだなにこれいみわかんない

799名無しさん@寒露:2018/01/27(土) 21:04:17 ID:???
ああ、ユニットレベル上限のつもりで言ったよ
それで引っかかった覚えはうっすらとあったんだけど、それじゃないならわからないなぁ
それなりに使う事はあるけどこっちは引っかかった事ないねぇ

800名無しさん@寒露:2018/01/28(日) 09:45:59 ID:???
ホント申し訳ない。特定イベント制御用ユニットのクラスチェンジがおかしくて止まってるだけだった笑えよもうなんでクラスチェンジ設定してんだよいらんだろこんちくしょう
そら1ターン目から追加されるユニットじゃないんだから1ターン目にレベルアップコマンド打ってもバグらないはずだよ死にたいふええ

801名無しさん@寒露:2018/01/28(日) 15:23:33 ID:???
他でやれよと思ったけど意外と愚痴スレとか無いんだな

802名無しさん@寒露:2018/02/06(火) 20:14:04 ID:???
戦闘中イベントの発生についての質問です

scenario s1
{
fight = fight_ev
}
event fight_ev
{
if(inBattle(unitA,unitB) == 1 && isPlayer(unitA) == 0){
event(ev1)
}
}
event ev1
{
msg(テスト1)
if(isAnyDead(unitA) == 1){
}
}
event ev2
{
msg(テスト2)
}

こんな感じで作り、戦闘前に(テスト1)のメッセージが出た後、戦闘中にunitAを倒しても(テスト2)のメッセージが出ませんでした
(テスト2)を出すための条件のif(isAnyDead(unitA) == 1)をif(inBattle(unitA,unitB) == 1 && isPlayer(unitA) == 0)に変えたら(テスト2)のメッセージが戦闘前に出ました
他の条件でも試してみましたが、戦闘開始前に条件を満たせたら(テスト2)のメッセージが出て、
戦闘中に条件を満たす形では(テスト2)のメッセージが出ないようでした

wikiでは戦闘中にイベントを発生させるにはbattleEventを使うと書かれていましたが、
battleEventでイベントを指定すると条件を満たせていてもイベントを読み込めませんでした

間違っている部分があったら教えてください

803802:2018/02/06(火) 20:48:29 ID:???
自己解決しました
スレ汚し申し訳ないです

804名無しさん@寒露:2018/02/08(木) 18:24:26 ID:96zZx1eY
ヴァーレンでリアルな兵站システムって作れる?
自分は分裂した場所を独立させて再併合できるようにするくらいしか思いつかない……

805名無しさん@寒露:2018/02/08(木) 20:05:18 ID:???
どこまでリアルを追求するか、どういう兵站システムを作りたいのかよくわからないけど、遠くの領土ほど兵站の維持が難しく軍隊が多く配置できないって言うなら

ゾーン制使って移動制限、isnext使って本土から離れる土地程setcapaで配置部隊数下げる
ついでにある程度遠い領地にいつユニット数に応じて追加支出す
setcapaでの変更時、配置限界よりユニットが多く配置されてたらマイナス効果部隊スキル付与…とか?

806名無しさん@寒露:2018/02/08(木) 22:49:20 ID:???
質問です
敵の弓兵にこちらのヒーラーを狙わせるAIを作っているのですがうまくいきません
event yumihei_ai
{
rif(isInterval(100) == 1){
if(isDead(healer) == 0 && getDistance(healer,yumihei) <= 670 && isSameArmy(healer,yumihei) == 0){
routine(healer_aim)
} else if(inBattle(eventyou) == 0){
routine(aim_lp)
}
}
}
event healer_aim
{
msg(敵の弓兵が味方のヒーラーを狙います)
aimTroop(yumihei,healer)
}
event aim_lp
{
msg(弓兵の標的位置をリセットします)
aimTroop(yumihei,-1,-1)
}
こんな感じのスクリプトを作ってみました
これだとちゃんとこちらのヒーラーを狙って攻撃してくれて、味方のヒーラーがいなくなったら通常通りの動きをしてくれるようになりました
しかし、こっちの軍に敵と同じクラスの弓兵がいた場合、敵にもこちらと同じクラスのヒーラーがいた場合に処理がおかしくなってしまいます
味方の弓兵をyumiheiA、敵の弓兵をyumiheiB、味方のヒーラーをhealerA、敵のヒーラーをhealerBと分けてやったところ正常動作したので、イベントの処理で敵と味方で同じ一般クラスが居てもそれぞれ区別できる方法があれば教えてください

807名無しさん@寒露:2018/02/09(金) 04:58:48 ID:???
イベント戦闘なら
evhealer:healer
{
}
みたいな同能力別構造体のユニット配置すれば解決しないかな?

808名無しさん@寒露:2018/02/09(金) 12:30:53 ID:???
storeRectUnit&storeBaseClassOfUnitで選別してくとかstoreAliveUnitとかでクラスそのものでなくユニットを対象にするようにすればいけるかもしれないけど
戦闘中のスクリプトって人材にしか効かないのがあったりするから保証はできない
むしろクラス名直接ぶち込んで動いたと聞いてびっくりしたくらいだ

809名無しさん@寒露:2018/02/09(金) 14:54:55 ID:???
>>807
実は通常戦闘なんですよね……
今のところは、他の勢力とクラスが被らないラスボス勢力に限定して使うという事にしました
>>808
「敵」を一発で識別できる何かがあれば楽かな〜と思いますね
ちなみですが>>806でスクリプトでは人材ユニットは対象外のようでした

余談ですが、どうにかして敵と味方の区別をつける方法がないか試行錯誤してた時発見したものがあります
味方のヒーラーと敵のヒーラー、味方の弓兵と敵の弓兵の構造体の名前が違えば正常に動作するなら、
味方のヒーラーと弓兵の構造体名を変えてしまえばいいと思い、
>>786のスクリプトを使わせていただいて味方のヒーラーと弓兵の構造体の名前自体を変えてみました
これで動作するだろうと思ったら、この場合でも正常に動作しませんでした
あれこれ試した結果、どうやら変更前の構造体で判別してるそうです
例えば
ソルジャーをボウマンに変え、その元ソルジャーのボウマンでボウマン用のイベントを起こそうとしても動作せず、
ボウマンをソルジャーに変え、元ボウマンのソルジャーでボウマン用のイベントを起こそうとしたら動作した、と言った感じです
通常戦闘でのみの検証だったため、普通のイベントではどうなるか分かりませんが。
といった報告でした

810名無しさん@寒露:2018/02/10(土) 06:35:45 ID:???
>>804,805
ナチガリアさんの最新作が本国から兵を進軍させる感じになってたはず
ほかに、ふつうのRTSみたいに戦闘シーンで演出する手もあるんちゃうかな
天候ユニットが敵味方問わず移動Debuff、工兵ユニットが道路召喚して移動Buffとか

「リアルな兵站」という言葉からは仕様の定まらなさを感じる
まずは具体的なルールを列挙するところから始めては?

811名無しさん@寒露:2018/02/27(火) 17:51:20 ID:P04AsZwk
プレイヤー勢力では上手く雇用できるのに、NPC勢力がまったくユニットを雇用しないのって何か原因があるものなんでしょうか…

812異界:2018/02/27(火) 18:11:45 ID:???
NPCの雇用には大きく分けて二つがあります。
①リーダーユニットの部下を雇用する
②勢力に新たなリーダーユニットを雇用する

①は人材や複数のクラスを雇用可能な一般ユニットでも行われますが、「同一クラスを雇用する」がONになっていると同じ基底クラスしか雇用しません。
これはNPCの上位雇用をONにした場合、雇用クラスの1段階目の金額で2段階目などのクラスが雇用されます。
NPCに多種多様なクラスを雇用させたい場合は同一クラス雇用をOFFにして、かつ複数のクラスが雇用可能な状態でなければなりません。

②はpower構造体に書かれているmerceから雇用率に合わせてランダムでリーダーを雇用します。
なのでプレイヤーのように「ユニットから雇用」ではそもそもないと思われます。
なのでそのクラスを雇える人材もユニットもいないのにpower構造体に書かれているユニットが雇用されていたりもします。

>>811さんの状態ではおそらく②が行えていない状態ではないかと思いますのでpower構造体を見直してみてください。
staffにクラスが記載してあっても種族が抜けていることやmerceの記入が間違っていることなどが考えられます。

あまりに直らない場合は小物入れに該当するスクリプトをアップロードすれば間違いを見つけてもらえるかもしれませんよ。

813名無しさん@寒露:2018/02/27(火) 18:45:22 ID:???
ありがとうございます!
merceの記入が間違っていたようです。
そのままコピペして勢力を量産してしまっていたので全勢力で雇用していなかったようです

814<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

815名無しさん@寒露:2018/03/04(日) 04:10:37 ID:uyj8PXAk
特定領地から特定クラスのユニットだけを取り出す方法ってありませんか?
どうしてもわからない……

816名無しさん@寒露:2018/03/04(日) 10:18:36 ID:???
こんな感じで行けませんかね
スポットで選ぶ→1ユニットずつクラス判定して文字変数に格納

storeUnitOfSpot(特定領地, @unit_spot)
pushv(@unit_spot, sum_unit_spot)
set(i, 0)
while (i < sum_unit_spot)
{
index(@unit_spot, i, @unit)
storeClassOfUnit(@unit, @class) or storeBaseClassOfUnit
if (equal(@class, 特定クラス))
{
addv(@class, @class_spot)
}
}

817名無しさん@寒露:2018/03/04(日) 10:19:34 ID:???
(あっ i足すの忘れてる...)

818名無しさん@寒露:2018/03/04(日) 12:59:03 ID:uyj8PXAk
サンクス。
試してみる。

819名無しさん@寒露:2018/03/05(月) 21:34:20 ID:niGx2MVk
パース・クインカンシャル図法を使ったら世界一周を無理なく表現できることに気づいた。
もっと早く気づけていれば……

820名無しさん@寒露:2018/03/14(水) 12:19:03 ID:???
プレイヤーとは別の部隊を作り、プレイヤーが参戦した時にaddtroopで援軍として参戦させるイベントを作っているのですが、addtroopした一般兵を死亡した時に消滅するようにするのってclassにdead_event仕込んでイベントで消す以外に方法ありませんか
isdead()もgetlife()も一般兵だと使えない上、modなのであまりクラスデータを書き換えられないのです

821名無しさん@寒露:2018/03/18(日) 11:02:26 ID:???
>>820
召喚ユニットとして援軍の一般兵を出せばいいんじゃないでしょうか。
1)ユニーククラスの隊長ユニットを戦場に追加する。
2)その隊長ユニットが、部下の一般兵を援軍として呼び出す。
3)プレイヤーが死ぬ(逃げる)と、スクリプトで隊長ユニットを消去する。
4)隊長ユニットが召喚していた援軍部隊も一緒に消滅する。

822名無しさん@寒露:2018/03/19(月) 10:01:44 ID:???
東西ともに1位2位は決まった感あるな

823名無しさん@寒露:2018/03/20(火) 17:39:22 ID:???
>>821
すみません、意図が正しく伝わっていなかったようです
死んだとき消滅というのは「プレイヤーの死亡時に戦闘シーンから」ではなく「一般ユニットの死亡時に世界地図から」です
普通に出撃した一般兵は死亡すると消滅しますが、addtroopした兵は一般でも人材と同じく死亡時に世界地図から消滅しませんよね(まずここから間違ってたらすみません)
これを通常の兵と同じように死んだら世界地図からも居なくなるようにしたいということです

824名無しさん@寒露:2018/03/20(火) 18:03:01 ID:???
人材プレイ時に自由にできる自分の部隊をもう一つ作りたいって事

825名無しさん@寒露:2018/03/20(火) 18:08:43 ID:???
ミスった

人材プレイ時に自由にできる自分の部隊をもう一つ作りたいって事なら普通にやったんじゃ無理だと思う

部隊全員に個別の構造体engun1,engun2……みたいに割り振って名目上人材扱いにして、ソルジャーとして雇用したならソルジャーにクラスチェンジしつつ存在フラグオン……みたいな?
実際やったこと無いスクリプトだからうまくいくか走らないし保証はできない

826<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

827名無しさん@寒露:2018/03/21(水) 08:02:40 ID:???
俺もやろうとしたことだが、例えば「大国同士の決戦」みたいなイベントを作るとする
すると大国同士のユニットを関数で拾って戦闘マップにtroopで出現させる事になる
だが、その戦闘イベントでtroopしたユニットはその戦闘中死んでも戦後に普通に存命である

これと似た問題だと思う.良く分からんがaddtroopしたユニットはsleepとか受け付けてくれないし
>>821はcountUnitで数えて後で疑似的に消すとかしか思いつかない

828名無しさん@寒露:2018/03/21(水) 18:12:20 ID:???
>>824そういうことです
やっぱりかなり無理がありそうですね
ひとまず諦めて別の方法を探ります
ありがとうございました

829名無しさん@寒露:2018/03/28(水) 19:14:42 ID:Pzo4ccF.
夏休みの思い出にオリジナルシナリオ作りたいんで一通り必要なツール教えてくれませんか?
今のうちに予習しておきたいです

830名無しさん@寒露:2018/03/29(木) 15:30:49 ID:???
大体はヴァーレン本体に同梱されてるよ
もちろんふりーむとかじゃなく大物入れのやつね
エディタとかは好きなの使えばいいし

831名無しさん@寒露:2018/03/29(木) 16:39:29 ID:???
先にMODとか作ってみると良いかも

832名無しさん@寒露:2018/03/29(木) 17:45:51 ID:0M1JrhSg
大物入れですか、フリームからダウンしてたので改めて確認してみます

MODから。か
途中行き詰ったらそうしてみます

833名無しさん@寒露:2018/03/29(木) 19:51:16 ID:???
絶対行き詰まる(確信)

834名無しさん@寒露:2018/03/29(木) 20:24:17 ID:???
嫌味なモブキャラみたいな台詞でモチベ落そうとするのやめよう
何事もまずは実際に当たってからだ

835名無しさん@寒露:2018/03/29(木) 23:15:17 ID:???
というか初めてなら今からやり始めないと始業式には間に合わないんじゃないかなあ…
素材全部フリーで揃えるにしてもスクリプト打つだけで結構時間かかるぞ

836名無しさん@寒露:2018/03/30(金) 01:01:48 ID:???
スクリプト打つだけなら慣れればどんどんペース上がる
問題は大量に打った後にエラー起きて何が原因かわからず頭抱えることだ

837名無しさん@寒露:2018/03/30(金) 05:09:43 ID:AS4CV4v2
自勢力の領地を青色
他勢力の領地を緑色ってカーソルを合わせると光ってますが、どこで変えれますか?
中立勢力みたいにカーソル合わせても緑色、青色にも表示させたくないです
よく分からなくて。

838名無しさん@寒露:2018/03/30(金) 07:01:40 ID:???
そういうUI表示とかエフェクトみたいなのはcontext構造体で指定する
circle_alpha_perで透明度変えられるはずだから0にすれば消えると思う
聞くだけじゃなくてそれをやってるシナリオとやってないシナリオのスクリプト比べて調べたりしてみてね
どこのシナリオもやってないことは多分できないことだし

8390M1JrhSg:2018/03/30(金) 16:06:56 ID:enZs5fy2
大物入れから本家ヴァーレンダウンロードしてきました。Javaの導入も普通にできた
PicEncoder.jar 改変を防ぐためにファイルを暗号化
mapMaker マップを作るエディタ、操作大丈夫そう
imageView imagedata.datが見つからないって出たので試しに名前だけ同じファイル作ってみたけど意味不明、名前からしてイメージビューアなのかな?これは必要ないかも
imageMaker ふええ何これなんかヴァーレンでよく見かけるエフェクトがたくさん並んでるよこれはとっても重要そう、画像データはimage.datに入ってるみたいだねこのエフェクト流用したいな使い方わかんないけどこれは重要そう
CharaChipMaker ユニットのキャラチップでも作るものかな?説明書にはツクール規格と書いてあるし太古の遺産の企画はどうでもいいかな、よくわかんないけどこれは重要度低そう

というとこまで進展しました。
(進展と言えるのか

840名無しさん@寒露:2018/03/30(金) 16:28:08 ID:???
そしたらソースコード嫁話はそれからだ
本家のコードは辞めといたほうがいいが

841名無しさん@寒露:2018/03/30(金) 16:31:45 ID:???
>>839
進捗報告はtwitterでやれ
わからん所が出てきたらここに書き込め

842名無しさん@寒露:2018/03/30(金) 20:10:43 ID:???
質問です。初めてキャラMODを作ろうとしていますがドット改変したキャラチップが黒くなって表示されません
何かしないといけない手順があるのでしょうか

843名無しさん@寒露:2018/03/31(土) 00:28:41 ID:???
解決しました。質問です。割合強化のリーダースキルにmp回復直接アップを混ぜるにはどうすればいいでしょうか

844名無しさん@寒露:2018/03/31(土) 02:33:20 ID:oi7Fab52
twitterは敵が多くて目立てません
カギだとアドバイスを得られないので・・ここで聞きます

845名無しさん@寒露:2018/03/31(土) 11:11:01 ID:???
direct=onとoffをまぜてるのは見たことないから多分2つに分けてスキル作るしかない
分けたほうが視覚的にもアイコンの違いでわかりやすいから、特に理由が無いならくっつける必要もない

846名無しさん@寒露:2018/03/31(土) 11:39:09 ID:???
回答ありがとうございます。なんとか別にして考えて見ます
あとまた質問です。きのたけの移動タイプ変更のLS(ガルボ)を見てはるすべ2のLSにadd = flyを入れましたが部隊員の移動タイプが飛行になりません。なぜでしょう

847名無しさん@寒露:2018/03/31(土) 12:20:20 ID:???
作品ごとに移動タイプのコードが共通とは限らない
ハルベリ2で飛行LSを作りたいなら、原作の時点で唯一の飛行LS持ちのラーウガルからコピーしたほうがいいぞ

848名無しさん@寒露:2018/03/31(土) 17:53:19 ID:???
状態異常以外は大体スクリプトで設定してあるものだからハルベリにmovetype flyの記述が無ければ無理
>>847の言う通りコピペするか自分でmovetype flyを書く

849名無しさん@寒露:2018/03/31(土) 21:53:55 ID:???
解決しました。回答ありがとうございました。なんとか目処が立ちました

850名無しさん@寒露:2018/04/01(日) 21:44:09 ID:???
イベントのネタが思いつきません
というかタイトルが足りません

851名無しさん@寒露:2018/04/02(月) 00:36:07 ID:???
466(現シロクロ)みたいに後から変えてもいいんやで?

852名無しさん@寒露:2018/04/02(月) 09:04:50 ID:???
ハルベリ初期勢力多すぎるんですよね
数えたら23もありますよ
10こまでは考えたのに残り13で半分もいってないっていう…

853名無しさん@寒露:2018/04/02(月) 12:04:20 ID:???
勢力数の多寡といっても、ワールドマップの広さとか、初期領地の広さとか
国家間の関係とかも個々それぞれだし、あまり他所のシナリオばかり気にし過ぎないでも良いと思うで
タイトルだって、有名所でもナチガリアみたいに複雑に見えてかなり単純なのもあるしね
手の届く範囲で好きにやればええやわ

854名無しさん@寒露:2018/04/02(月) 12:09:20 ID:???
ていうか数日ちょっとで20を超える勢力を考え尽くすのはちょっと無理があると思う
ハルベリだって1の更新終了後に2が出るまで2年以上の間があるしね(実制作期間は知らんけど)

855名無しさん@寒露:2018/04/02(月) 12:36:53 ID:???
人魔大戦みたく、ワールドマップを2〜3個に分けてそれぞれの地域ごとに個別に完成させていって、
最後に擦り合わせて一つの大陸シナリオにするのもいいかもね

なんにせよ、一度にあれもこれも全部やろうとするとモチベが死ぬから、無理のない範囲から考えていくといいと思う

856名無しさん@寒露:2018/04/02(月) 17:24:32 ID:???
きのたけみたいにモチーフにできる元ネタあると楽なんだけどね
それこそ祖国と銃とやGreat Europe Warは現実が元ネタで勢力作ってるし

とりあえず薄く多く作るか厚く少なく作るかの方向性を決めれば良いかと
厚く多く作る欲張りセットもあるけど最初からこれは厳しい気が

857名無しさん@寒露:2018/04/02(月) 21:25:00 ID:???
気長に薄く多く作りたいかなぁ
製作者の方は技術だけでなくモチベもすごいんだなあ

858名無しさん@寒露:2018/04/03(火) 01:21:49 ID:9eT9S0jg
頭の中の声に聞けばいいんですよ
Charがどこのデータか教えてくれますよ

859名無しさん@寒露:2018/04/04(水) 04:25:09 ID:???
ハルベリの人材を光の目に登場させてみようとしたのですがユニットのアイコンを追加する方法が分かりません
試しにハルベリ側のimageファイルを光の目のchipファイルに入れてみましたが容量が大きいので削除するという表示が出てきました
どなたかご存知の方ご教授ください

860名無しさん@寒露:2018/04/05(木) 01:03:21 ID:???
859です
自己解決しました

861名無しさん@寒露:2018/04/15(日) 14:46:13 ID:KlJmHiY6
質問です。
特定人材のレベルを条件にイベントを発生させたいと思っているのですが、
人材ユニットのレベルを返す関数って無いのでしょうか?
調べても見つかりませんでした。

862名無しさん@寒露:2018/04/15(日) 14:57:37 ID:???
ttps://www28.atwiki.jp/vahren_ency/sp/pages/614.html
wikiをまず嫁
pushLevelダゾ

863名無しさん@寒露:2018/04/15(日) 15:03:36 ID:KlJmHiY6
関数ってついてるページを調べまくってたんですが、なんでこのページに辿り着かなかったんだろう……
たった十分で答えてくださりありがとうございました。
できるだけもっと調べて質問するようにします。

864名無しさん@寒露:2018/04/16(月) 04:09:10 ID:???
人材ユニットのmemberに加えても初期陪臣にならない一部人材ユニットがいるのは何故なんでしょう?
特にloyalも付いてないのに…色々弄ってもはや万策尽きました

865名無しさん@寒露:2018/04/16(月) 08:44:52 ID:???
一番可能性が高いの
 ス ペ ル ミ ス

866名無しさん@寒露:2018/04/22(日) 11:58:49 ID:???
陪臣にする人材をシナリオの方に記入していて、選択可能人材になっているのでは?

867名無しさん@寒露:2018/04/23(月) 08:57:39 ID:???
人材イベントの管理項目ってあんなにあるのか……
頭痛くなるな

868名無しさん@寒露:2018/04/24(火) 00:07:50 ID:???
ハルベリで人材プレイ用のイベントを作りたいのですが何が分からないかも分からない状態です
どういう手順を踏めばいいんでしょうか

869名無しさん@寒露:2018/04/24(火) 10:04:19 ID:???
ヴァーレんトゥーが本家のwiki見んさい
制作のページ全部読めば大体なんとかなる

870名無しさん@寒露:2018/04/25(水) 08:53:40 ID:???
story構造体、istalent、isplayer(あるいはstoreplayerunit)で大体なんとかなる
何度でも言うけどwikiや他シナリオを参考にしよう
シナリオはファイル多くて探すの面倒ならmodなら目当てのものだけ入ってるから探しやすい

871名無しさん@寒露:2018/04/27(金) 22:55:38 ID:???
むなしい努力で人材のイベント作ろうとしてるんですけど 他の部分の記述を参考にして
talk(人材,文章)
で書いていった結果
1 自分が作ったイベントでは、イベントを作りたい人材のtalk()の部分を書いてからゲームが起動しない
2 talk部分を取り除いたmsg()部分でも表示されないものがある
3 他のopイベントでテストした結果、自分がイベントを作りたい人材のtalk()部分だけが表示されない
4 msg(人材,画像,文章)でも同様の結果になる
ということが発生しました 解決しようがありません 助けてください

872名無しさん@寒露:2018/04/27(金) 23:53:57 ID:???
ファイル上げてみてくんない?

873名無しさん@寒露:2018/04/28(土) 20:11:54 ID:???
他のopイベントでテストしたってのは、if式ごと入れたんじゃなくてtalk部分だけ入れても表示されないってこと?




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