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改造・制作スレ part8
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
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ああ、そういえば人材プレイで非太守の防衛時に「負け」判定されたんでした
プレイヤー(俺)は逃げ回って防衛したつもりだったけど、自軍太守が撤退してたのかw
そのへん注意してまた見てみます。ありがとうございました
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以前自動生成した人材の成り行きを眺めるゲームを作ると言っている方がいたが(>>334)
進展はいかほどなんだろうか、個人的にすごく楽しみなんだが。
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イベント戦闘で攻撃側をプレイヤーにした場合、castleとhandleは無効なのでしょうか。
CPU専用味方ユニットとするには、beast_unit設定使うしかないんですかね?
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傭兵について質問があります。
制作中のオリシナに、初めから傭兵にしたユニット(arbeit = fix:以下初期傭兵)がいるのですが、
戦争に参加したのち、その初期傭兵の一部が普通の放浪人材に戻ってしまいます。
おそらく、その初期傭兵の部下が全滅したためと考えています。
「fix」にした場合は資金・部下0でも放浪にならないはずなのに。
どなたか原因のわかる方はおりますでしょうか、対策をご存じであれば、ぜひともご教授お願いします。
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ごめんなさいageます。
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しょっちゅう既成シナリオの放浪人材をarbeit=fixにしたりfixの奴を勝手に追加したりしてるけどけどなったことないな
戦闘後に何かイベント仕込んでない?
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>>440
返信ありがとうございます。
作成途中の段階であり、イベントは基礎部分が完成してから導入しようと考えております。
現在はその基礎部分に取り掛かっているため、イベントは一切導入していません。
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色違いのスキルエフェクトを用いるとき、
braight & color か複数のイメージ
どっちのほうが軽いんでしょうか?
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戦闘時に限れば複数の素材を用意した方が軽いけど、体感できるほどじゃない
bright colorを使うとゲーム起動時の読み込みは長くなる(微々たるものだけど)
あと、色違いの素材を多用するとimage2.datの容量をオーバーしやすいので注意が必要
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× bright colorを使うと
○ 複数の素材を用意すると
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>>443様ありがとうございます!
戦闘面での重さからの悩みでしたので、複数素材の方針で行こうと思います。
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今からオリジナルシナリオ作りたくなったからそれを作ろうと思うのですが
マップの作成がどうすればいいかわからないです。
本家ヴァーレンのような雰囲気のマップを作りたいのですが作成ツールは何ですか?
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戦術マップじゃなくてワールドマップの方?
これはもう自分だけのマップを作りたいなら気合いでお絵描きマッピングでさぁ
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一から十まで教えてくれる人が欲しいです
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光の目のスクリプト見たら大体わかるよ
wiki充実してるし、まずやってみるのがいいんじゃね
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教えるのはいいにしても、どんなもの作りたいかわからないとどうしようもない気が・・・
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多数勢力が盤上に存在する場合について質問です
例えば300勢力が全勢力領地1で存在し、うち250勢力は隠蔽され、かつどこにもつながっていない領地で存在するとします
この場合、1ターンの思考時間が300勢力分存在することになります
これではとても遅いため、何らかの対策を講じたいのですが、何かいい方法はないでしょうか?
一応ターン順序も非常に重要なため、都度勢力を追加等の方法はないものとしてください
想定した動きとしては、領地に依存した勢力を作りたいと考えています
具体例を上げると
領地A→小隊a1 a2 a3 a4 a5 a6 a7
領地B→小隊b1 b2 b3 b4 b5 b6
・・・
といった具合に領地毎に小隊を出すことができるシステムを考えています
重要なのは旗は全て違うものを使おうと考えているため、同勢力ではそれはできません
そのため、隠蔽された勢力の思考時間をなくしたいと考えているのですが、いい方法はないでしょうか?
現在出撃5隠蔽30勢力程で同様の実験をしているのですが、状況は芳しくないためお力を貸して頂ければと思います
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ふつうは総当たり発生するとこで時間かかるものだから
power変数で「外交しない」とか
関数changePowerFix( 勢力,on)で「侵攻しない」とかを試してみては?
私は試したことないし、まったく効果ないかもしれないですが
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領地が繋がっていないのなら、いっそのこと「隠避勢力」ってことで一つの勢力にしてしまうとか?
で、領地単位の召喚スキルを作って召喚ユニットとして戦場に呼び出せば、なんとなく近いことは出来そう
それより200も300も勢力有ると、機能の勢力リストが大変な事になりそうね
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>>452
それは現状試していますが変化なし
隠れた勢力を最初から用意せず、事前に100万個ぐらい空っぽの勢力用意して、都度使い捨てにしてターン開始で全部順序ごと入れ替えるとかが無難なんでしょうかね・・・
長期プレイ想定すると結構キツそうではありますがw
>>453
一つの勢力にしてしまうと、バラすことができないので意味がないような・・・
勢力リストに関しては、もう最初から捨ててますので問題ないですw
ちなみに同盟は30だか40ぐらいを表に出すと全部表示されなくなりますね(左上)
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>>448
とりあえず「オリシナつくっちゃお!!」プレイしてどうぞ。
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>>454
逆に考えてみては?則、まったり進むゲームとして売るとか。
待ち時間を減らすことも大事だけど、逆にその長い待ち時間を、
別の方法で活かすというのを考えてみるのはいかがだろうか?
例えば、自ターン終了時に、その世界観の設定や、ちょっとしたテクニックを記入したimageを表示させて読んでもらうとか?
「CPU試行中、お茶とお菓子を用意してまったりしてください」みたいなメッセージ流すとか。
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>>454
勢力をまとめるのは、領地が連結されていないのなら移動しないから平気かなって事からです。
あと召喚方式だと、通常のタレントと同じように成長・クラスチェンジさせられるメリットがあり、
デメリットは、呼び出すスキルを、召喚される側がクラスチェンジする度に対応した物を使う必要があるという点です
自作modで、隠れた領地に置いた部隊(タレントのみ)を召喚して、戦闘時に自分の部隊に編入する。っていう物を使っているので提案しただけなので、
454氏の想定しているような使い方が出来るのかは分かりませんけどね
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>>456
なるほど、そういった方法もありかもしれませんね
実際プレイヤーさんは1ターンに何分ぐらいまでなら待てるんだろう・・・
ちょっとした疑問ですが、個人個人で違うことは承知の上で興味があります
>>457
小隊として呼び出すと連結した場所に呼び寄せられるのでダメそうですって感じですね
戦場に関しては、自シナの方向性的にRTS戦闘を下手すれば想定しないので厳しいですね・・・
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コロンブスの卵的にターン送りをしないで
内政でターン終了(仮)ということにしてスクリプトで処理を…大分苦しいな
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ななあしさんが見てらっしゃったら、その勢力のターンが回るかどうかを設定できるようにしてくれればたすかるのだけれど・・・
一応書くだけ書いとくって感じでとりあえずはほかの方法を探してみます
>>459
内政って条件付きイベントトリガーでしかないことを考えるとあまり意味がないようなw
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作ってみたくなってオリシナつくっちゃおやってみたんだが
いらん会話のやりとりがうっとおしくて挫折したorz
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でっていう
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>>461
オリシナ作りとなると逆にその「いらん会話」とかいうのが重要になってくるぞ。ジャンルによるけど。
あのノリに慣れておかんと、オリシナでストーリー作るのはきついんちゃうかと。
◆ちょっとした制作つぶやき。
戦略重視の戦闘バランス(用は数だよ理論)作ってるんだけど、テストプレイでは資金無限でやってたから、
「あーやっぱどうやってもぬるげーになるなー」って感じだったんだよ。
んで、実践想定の資金バランスで行ってみたら収入資金5000違うだけで全然勝てねぇ(笑)
内政に資金莫大にさくよう想定してたけど、そうなったらただの苦行になるかもしんねぇ……
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>>461
読み飛ばせばいいよ
重要なところだけでも見たらいいと思うけど、自分はオリシナつくっちゃおなしで覚えたからなぁ
>>463
数だよ理論で兵がほぼ同程度の性能だとしたら、5000って兵の値段にも寄るけどかなり大きいのでは?
たとえば兵が500で雇えるなら毎ターン10人差が開いていくわけだし、ランチェスターの法則でいくと兵力差2倍あるなら質は4倍なければ勝てないっていうぐらいだしね
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>>464
うむ、冷静に考えたらバランス的に5000て結構な差だった。
インフレオリシナとかやってると金銭感覚が狂う狂う。
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戦闘シーンのCOMの行動を決める数値↓
btl_raidback = (数値)
btl_healer = (数値)
btl_standby = (数値)
等の詳細について纏まった情報が得られるサイトは
ないものでしょうか?
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言葉足らずでした、ヴァーレントゥーガまとめwikiはもう閲覧済みです。
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更新で勢力ターン飛ばせる機能付いたらしいな
何気に小回り効きそうな設定
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キター!!
ななあしさんありがとうございます!!!
これで小隊システムいける!!!
500部隊ぐらい同時にだせる!!!(戦闘結果を全て手動で一気に動かせば高速)
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ん、大部隊出せるようになる更新あったの?
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>>469
おめでとう。
500部隊出せるってのは、一度の戦闘にという話だろうか?
>>470
なんか、複数の勢力を使って部隊運用うんたらとかいう話が前50レス以内にあったのよ。
そのために勢力を数百単位で導入する必要があったけど、そうなると1ターンの待ち時間が
長いからどうしよって話になってた。
それで今回設定された勢力の思考を完全にスキップできる要素が加わったからシステムに現実味が出てきたって話。
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>>471
一度の戦闘にというのはどういうことでしょうか?
戦略マップには500(以上)配置できるようにする予定
隠蔽スポットも含め、使用可能性のあるspot数は現状おおよそ6万ほどを考えています
当然ですが、6万全部占領とかそういうシナリオではないです・・・
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>>472
いや、いい忘れてくれ。ぶっちゃけ規格外の勢力数を使うオリシナは想像できんから、
どう現状を知ればいいかわからん。ゆえに質問も明後日の方向に。
公開をまじで楽しみにしてる、6万スポットとかも凄そう、がんばって。
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不具合なのかどうかわかりませんが、ななあしさんに報告です。
「isComTurn()」を使ってCOM勢力のターン開始時にイベントを挿入すると、
「storeNowPower()」等で取得できるCOM勢力は、その時にターンが回っている勢力なのですが、
画面上の表示(勢力の状態やマスターの画像)は、一つ前のCOM勢力が表示されており、
内部的にはターンが回っている勢力になっているのに、画面表示は一つ前の勢力になっています。
関連して、ダメ元ながら要望です。
「isComTurn()」で判定されるタイミングは、COM勢力が外交を行う前ですので、
これを使ってCOM勢力のターン開始時に内政イベント等で資金を消費させる処理を行うと、
場合によってはCOM勢力が外交に使う資金が残らなくなってしまいます。(致命的なものではありませんが)
そのため、「isComTurn()」とはまた別に、COM勢力の外交の直後
(外交を実行していなくても、外交の思考を一度ひととおり終えた直後)の、
ユニットの雇用や移動の直前を判定する関数の追加は可能でしょうか。
先述の画面表示の件で仕様変更が出来ない場合の代替案としても要望します。
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著作権とかそういう事に関してなんだけど
ユニットのアイコンを自作するため、そのための練習として本家のchipに入っているものをひたすら模写した
その甲斐あって今は自作できているんだけど、非常に本家のものと似ている(目の表現とかそのまんま)
こういう場合も、素材改変として考えたほうがいいのかな?
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基本32マス×32マスでそんなこと気にしてたら禿げるぞ
嘘ついてないなら堂々としてればいい
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>>476
ありがとう
とりあえず吹っ切れました
公開までがんばってみます
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オブジェクトについて2つ質問があります。
マップメーカーの「重ねる」機能を使って、高さの違う二つのオブジェクトを重ねたのですが。
実際のマップで見ると、高さが下の位置のオブジェクトが優先的に描写されてとても不自然に見えます。
(下のオブジェクトの天井が、上のオブジェクトの側面より優先して描写される)
重ねる順番を変えてみたり、typeを変更したりしてみたのですがうまくいきません。
二つ目は、オブジェクトのミニマップの描写が、黒に近い灰色の塊であるため、ミニマップが汚く見える事です。
オブジェクトのミニマップ描写を変える方法はないのでしょうか?
地形チップと同じようにcolorをやってみましたが効果がありませんでした。
上記二つのことについて、何かご存知の方がいれば、ご教授お願いします。
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重ねるはこっちではうまいこと動いてるけどなぁ
オブジェクト構造体の高さを見直してもう一度高さが下になるものから順に積んでみては?
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祖国と銃との外交システムをロストテクノロジーとかに入れることできますか?
やり方わかる人ぜひ教えてください。
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↑でいってた勢力ターンを素早く終わらせる設定はどこで確認できるんですか?
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wikiは読みましたか
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お手本みたいなクソコテで草
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>>480
「祖国と銃との」というのは別シナリオという意味で取るなら別シナリオと直接つなげることはできません
「祖国と銃の」の誤字だとするなら外交システムというのはどの部分かはわからないですが、同じヴァーレンであるのでおそらくできないものはないかと
具体的にどの内政のどういうところをどの程度入れたいのかわからないので、wiki参照ってことで
>>481
勢力ターンを素早く終わらせる=スキップするだけの話なので、少し語弊があるかと
wiki参照です
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wikiってまとめwikiのことですか
まとめwikiなら一通り見たのですがどこに書いてあるのかわからなくて…
おしえてくださいおねがいします
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wikiってまとめwikiのことですか
まとめwikiなら一通り見たのですがどこに書いてあるのかわからなくて…
おしえてくださいおねがいします
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まとめwiki一通りみても一切なにもわからないのならあきらめたほうが早いと思うよ
pcの操作すら分からない人がpcゲーのやり方聞く位スレ的には場違いだよ
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wikiの意味は分かるんですか、どこに更新情報のってるんですか
それがわかんないです。
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>>484「祖国と銃と」という題名のシナリオです。
内政イベントすこしいじくってロストテクノロジーの内政に上書きしたんですが
成功しないのです。
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changePowerFixについてはわかりました。
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イベント関連の改造は完璧に理解してないと難しいぞ
まあwikiのシナリオ製作講座見たら大体わかると思うが
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個人的に宇宙戦ものシナリオがやりたいけど
もうないんだよね銀河英雄伝説とかをヴァーレンでとかできると良いけど
誰か作ってくれないかな(チラ
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なんでいつまでも小学生相手にしてるの
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みなさん分からないのですね。
自分で頑張ってみます。
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最新版のDLと更新詳細というところを見れば分かると思うんだけど・・・
宇宙戦はシップ書くのがめんどくさい、現代戦+クトゥルフモノは絶賛制作中だけど
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一ヵ月後にはエタってそうなやつ相手にパソコンの無料サポートしたいってやつはそうそういないわな
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>>494
神々の黄昏ってのがありますよ。
拡張シナリオで。
>>495
更新については解決済みです。
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ヴァーレンで三次元戦闘て無理じゃない?
基本は二次元ファンタジーだよね
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具体的にどこをどう弄って駄目だったのか一切言わないんだもんな
一部追加ならともかく>>489で言ってる通りの全上書きなんて祖国内政丸ごと持ってきてscenarioのpoliticsを祖国側と全く同じに上書きするだけだろとしか言えないし
自分で頑張ってみますって頑張ってから質問しろよクズ
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勉強しようね
普通に組める様になったらSE職にも就けるよ
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>>497
なぜそこでMarrinを勧めないんだ…
後は綺羅星の如くと、こっちは少し毛色が違う空中戦艦物だが黄昏の提督もあるな
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VTのスクリプトは真面目にループ組まないと遅くなるからSEに向いてるかもな
言語とか覚えてかけるようになるのはすぐだし
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なんか荒れてるなぁ・・・
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流れ変えるけどpushDeathとstoreDeathの(部分的な)仕様メモ
wikiに書いてないっぽいし(だいぶ)前に質問している人がいたので書いてみる
直前の戦闘で死亡したユニットのデータを取得
援軍で参加した勢力、その戦闘で滅亡した勢力のデータも取得できる
pushDeath(?,勢力,?,基底クラス,?,数値変数)
storeDeath(?,勢力,?,基底クラス,?,文字変数)
あらかじめ「dead_event = count」がclass構造体(のベース)に書き込まれていないと無効
第六引数以外は@にして省略可、勢力には文字変数が使用できる
消滅しない人材ユニットも戦闘で死亡(HP=0)すればカウントされる
人材を除きたい場合は「dead_event = @」をunit構造体(のベース)に書くのが早い
自決・戦死した人材を含めたいならstoreDeath→生存している全人材をsubVarするのが多分いい
第一・三・五引数が何かは不明
第二引数を省略した場合はその戦闘に参加した全勢力の死亡ユニットが取得される
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なんか解説が更新詳細のページに書いてあった時期があった気がする
その後別のページに書き写されるでもなく上書きされて消えた
ちょっと興味があって編集履歴から探してみたことがあったけど駄目だった
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更新詳細の古い履歴があればなあ、と思うことがけっこうある
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インターネット・アーカイブから探してみたけど見つからない
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ファーレントゥーガという履歴書よりも確実な実績があった御人は
FFのリードプログラマーになれた
君も力を示せば就職は明るい
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要望ですがimage.datの容量はこれ以上大きくできないでしょうか
可能であれば御一考願います
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できればPCのベンチマーク機能も実装してください何でもしますから!
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>>509
image.datの容量は最大「2048×2048」になってます・・・。
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arbeit_capacity増やした傭兵の部隊にaddunitでユニットを追加しようとしたんだけど、上限増えてても8が上限と認識されるみたいで8人以上に増やせない
addunit以外に何かいい方法はない物だろうか
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image dat になってるものを他シナリオで流用する方法はありますか?
例えば光の目のものを祖国と銃で使用するなど
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image dat になってるものを他シナリオで流用する方法はありますか?
例えば光の目のものを祖国と銃で使用するなど
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あるよ
だけどその方法を教えて良いのかどうかがわからないのだ
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image.datの加工が必要になるのだが、昔ななあしさんがImageExtractorいうの作ってたけど問題が生じたとかで削除された経緯があったようでね
実際何がどう問題だったのか、今回のこともOKなのかどうか法律家でもない私にはわからないのだ
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素材には素材の著作権があるからな
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なんか他人のスクリプト見て勉強してると、else ifを使ってないことが多いのな
専用の変数用意してsetして次のif文飛ばしとかしてるんだが、そっちの方がelse ifより早いのかね?
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本当に専用か確認した?
他でも使ってない?
else ifは確認そのものをすっ飛ばすんだからそんなに遅いはずないと思うけど
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戦闘時イベントにelseが一切使えないのは理解してる
一応Visual Studio Code使っててフォルダ内全検索機能使って確認してるよ
銃魔のスクリプトだけど難読化目的なのかね?
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銃魔見たことないけど俺も else if あんまり好きじゃないわ
if( 条件 ) { 処理 return } でさっさと引き返すほうが好き
他にevent(文字列変数)って手もあるよね。こっちはちょっと恐いけど
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else if 使ったほうが後から見た時にひとまとまりの処理と認識しやすい
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インデントがお粗末なスクリプトが多すぎて困ることが多い
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そもそもそこは人の勝手だから
別に仕事で多人数で開発するわけでもないんだから他人が口を挟むところではないだろう
もちろん可読性が高いほうがバグ探しで有利だけどさ
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else if使わないと何度もif通って重くなる場合がなぁ
それぞれ全く違う処理する場合(たとえば人材全パターン全く違うtalkを必要とする場合)で、人材のパターンがとてつもなく多いとelse ifで繋げなきゃいけないパターンもあるし・・・
ABCグループ化してAの中なら・・・Bの中ならで分割すれば軽くなるとはいえ、それだってパターンによってはさらにelse使わなきゃいけない場合もあるし、結局ifだelse ifだといっても何に使うかじゃないんでしょうか
そもそもif(){}if(){}とif(){}else if(){}では結果的に同じ動きするとしてもそれの持つ意味は厳密に言えば違うんだから
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switch文が欲しかったです
else ifは使って当然という立場
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switchはほしかったね
>>525
returnできるなら分岐内でreturnすれば、elseで繋ぐより速い・・・はず
if ( 1 ) { 処理1 } else if ( 2 ) { 処理2 } else { 処理3 } return
if ( 1 ) { 処理1 return }
if ( 2 ) { 処理2 return }
処理3 return
条件1・2がヒットする場合、後者のほうが1コマンド分速い・・・はず
ま、プレイヤーが体感できるような差ではないので、どうでもいい話ではありますね。
ワールドイベント(シナリオ指定イベント内)でreturnするとストーリー走らなかったりするし。
> 人材ごとにtalk
こんな分岐方法も使えるみたい。自己責任でどーぞ
event talk_人材1 {
talk(人材1だ)
}
event talk_人材2 {
talk(人材2です)
}
:
event プレイヤー人材を取得してイベント呼び出し {
setv( event_name, talk_ )
storePlayerUnit( str )
addstr( event_name, str )
// 存在しないイベントを誤って呼んでもエラーは出ない
routine( event_name )
}
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ヴァーレンというより数学の質問なんだけどいいですか
勢力の経済値に連動して価値が上下する証券というか債権というかを作ってるんですけど、現在値段が経済値に比例するようになってる
でもこれだとゲーム序盤とか小規模勢力とかはすぐ証券価値が2倍3倍に上がっちゃうから、もっと緩やかな変化になるようにしたい
そこで√使おうと思ったんだけどヴァーレンの関数になかったから困ってる
ヴァーレンで可能な数値計算でどうにかできる方法はありますか?
教えて理系の人
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一番簡単な方法言うぞ
勢力値をnumとして
if(num < 100){
set(loop, 0)
set(tmp, 1)
set(loop2, 0)
set(tmp2, 1)
}
else if(num < 2500){
set(loop, 10)
set(tmp, 11)
set(loop2, 100)
set(tmp2, 121)
}
else if(num < 10000){
set(loop, 50)
set(tmp, 51)
set(loop2, 2500)
set(tmp2, 2601)
}
else if(num < 22500){
set(loop, 100)
set(tmp, 101)
set(loop2, 10000)
set(tmp2, 10201)
}
else if(num < 40000){
set(loop, 150)
set(tmp, 151)
set(loop2, 22500)
set(tmp2, 22801)
}
else if(num < 62500){
set(loop, 200)
set(tmp, 201)
set(loop2, 40000)
set(tmp2, 40401)
}
else{
set(loop, 250)
set(tmp, 251)
set(loop2, 62500)
set(tmp2, 63001)
}
while(true){
if(loop2 <= num && num < tmp2){
break()
}
add(loop, 1)
set(loop2, tmp2)
add(tmp, 1)
mul(tmp, tmp)
set(tmp2, tmp)
set(tmp, loop)
add(tmp, 1)
}
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このスクリプトはインデントのために全角空白使ってるからそのまま使うなよ
前半部分は高速化のための呪文部分
本質は後半のwhile(1==1)
癖でwhile(true)って書いてしまった
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これで勢力値を二分の一乗した値がloopに代入されるぞ
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ニュートン法使った方が早いだろうから自分で考えてくれ
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SpotMakeHelper作者様へ
要望なのですが、ドラッグでスポットを自由に移動できるようにしていただけませんでしょうか
今のままですと微妙な位置調整ができず不便さを感じますのでご一考くださると幸いです
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平方根はこれでイケるはず:
event calculate_sqrt
{
if(n<=0){
set(n,0)
return()
}
set(vp,1)
set(vq,n)
while(vp<vq){
mul(vp,2)
div(vq,2)
}
set(vq,vp)
set(vp,n)
div(vp,vq)
add(vp,vq)
div(vp,2)
while(vp<vq){
set(vq,vp)
set(vp,n)
div(vp,vq)
add(vp,vq)
div(vp,2)
}
set(n,vp)
}
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