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改造・制作スレ part8

1名無しさん@桜花爛漫:2016/05/21(土) 22:17:05 ID:1hw1nxVw
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/

269名無しさん@立秋:2016/11/03(木) 21:33:59 ID:8HKtIrmE
小物いれに作成中のテストスクリプトを上げさせてもらいました
生成されるはずのないゴーストユニットが生成されてしまうのです
どなたか知恵をお貸し願えませんでしょうか?
よろしくお願いいたします
フォルダ内に簡易説明textを入れてあります

270名無しさん@立秋:2016/11/03(木) 21:40:02 ID:8HKtIrmE
尚簡単に解説しますと

ugg_goto というコードのユニット(talent=on)がゲーム内に複数生成されてしまいます
もし自分のスクリプトに不備があろうとも
このユニットが複数存在できてしまうのは本体のバグとしか思えません
どうか知恵をお貸しください お願いします

271名無しさん@立秋:2016/11/03(木) 23:30:05 ID:???
ゴートユニット?

272名無しさん@立秋:2016/11/03(木) 23:31:52 ID:???
連投スマソ
普通に複数のユニット出すことはできる
詰めヴァーレンのダルカンパラダイスが参考になら

273名無しさん@立秋:2016/11/04(金) 00:03:45 ID:BylEIyAE
>272
それは talent=off のユニットである

274名無しさん@立秋:2016/11/04(金) 14:26:30 ID:???
初期メンバーにキニーが入ったエルフォードとキオーを
スクリプトで配置したらキニーが二人になったことはある

275名無しさん@立秋:2016/11/04(金) 16:06:37 ID:???
spot構造体の「member = 」と間違えて「monster = 」に人材入れちゃったら大量増殖した

276名無しさん@立秋:2016/11/09(水) 02:59:12 ID:???
今更ですが、グローバル変数って識別子は対象外なんですね

277名無しさん@立秋:2016/11/10(木) 20:26:46 ID:???
質問です

勢力選択時の画面にマスター以外の初期人材が表示されないです
どうしたら表示できるか教えて欲しいです

278名無しさん@立秋:2016/11/11(金) 01:51:30 ID:???
要望なのですが、人材でない一般ユニットを文字変数に入れて呼び出した場合もmovetroopが効くようには出来ないでしょうか。
戦闘イベントなどで移動させるには全部隊人材を隊長にしないといけなくて少し不便なので・・・

279名無しさん@立秋:2016/11/11(金) 11:14:38 ID:???
>>277
emable_select = on
にしてる?

280名無しさん@立秋:2016/11/11(金) 15:25:08 ID:???
>>279
してみましたが表示されないです

281名無しさん@立秋:2016/11/11(金) 16:37:03 ID:???
>>277
spotの方でちゃんと勢力の所有地域に所属させてれば出るはずだけど
その状態でゲームはじめて、表示されてなかった人材はちゃんと勢力所属人材になってる?

282名無しさん@立秋:2016/11/12(土) 21:50:41 ID:???
emable_talent = onではなくてtalent = onと書き込んだら無事表示
お騒がせして申し訳ないです

283名無しさん@立秋:2016/11/13(日) 18:57:38 ID:shC9qcOM
BGMにOGG拡張子のファイルを使ってみたところ、
実際に再生してくれました。

次にループポイントを設定して
「最後まで流れた後は設定した地点からループする」
ようにしたかったのですが、
RPGツクールで用いられている方法
(「LOOPSTART」と「LOOPLENGTH」の記入)は受け付けてくれず、
最後まで流れて最初に戻るだけでした。

a_default→main→scriptフォルダ内のファイルを見ても
ループ関係の記述は見当たりませんでした。

どのようにすればoggファイルで
ループ地点からループするようになるのでしょうか?

284名無しさん@立秋:2016/11/14(月) 18:40:26 ID:???
ループ範囲指定はできないんじゃないのかな
MIDIもループしないし

285名無しさん@立秋:2016/11/15(火) 05:48:56 ID:k3eyk/s.
要望です
タブレットのペンでヴァーレンをしようとしたところ、ユニットの移動や遠距離スキルの目標を定めることができませんでしたので
ペン操作でも遊べるようにしていただけませんでしょうか

286名無しさん@立秋:2016/11/16(水) 00:21:35 ID:???
>>284
なにーそうなんですか。
個人的には歯がゆいところだな…
ななあしさんは最終更新を宣言したけれども
ダメもとで要望しておきます。
ヴァーレンにも音楽のループ(特にOggファイル)を導入して頂けませんか?
どうかお願いします。

287名無しさん@立秋:2016/11/18(金) 02:01:16 ID:???
Spotの周りの光ってどうやったら消せますか?
もしくは光の大きさを広げることができますか?

初期Spot@Aを全部ハイドして、別のスポット@Bを表示するという方法を取っているのですが、@Aのスポットの光が全て表示されたままになってしまい、非常に不格好になってしまっています
一応@Aと@Bに関しては複数。Aはおおよそ50、Bは最大700ほどのスポット表示をします(実際は40程度)

光の大きさを画面全体に広げる、もしくは光を消すという方法があれば教えていただければ幸いです

288名無しさん@立秋:2016/11/18(金) 22:03:38 ID:???
一応実験結果2つ
ゲーム開始時はSpot0のシナリオなので、これを前提に

イベントで@Aを表示させる→イベントで@Aをハイドする→イベントで@Bを表示させる
この場合@Aの領地にあった光は表示されませんでした

イベントで@Aを表示させる→セーブする→ロードする→イベントで@Aをハイドする→イベントで@Bを表示させる
この場合@Aの領地の光が残ってしまい、@Bの中に@Aの光がある状態で非常に不自然な感じに

なお、オートセーブでも同様の結果でした

289名無しさん@立秋:2016/11/18(金) 22:15:58 ID:ww21TEtI
私の使い方が悪いのかもしれませんが、グローバル変数では文字変数の中身は書き込めませんか?
もし文字列か数値しか記憶できないなら文字変数にも対応していただけると助かります。

290名無しさん@立秋:2016/11/19(土) 00:39:05 ID:???
グローバル変数に書き込めるのは数値だけで文字列は保存できない
setvやaddstrで保存したい文字列をグローバル変数にはできる

291名無しさん@立秋:2016/11/19(土) 01:54:54 ID:???
>>288
実験結果追加
①バトルイベントを挟んでみる→戻っても光ったまま
②別のマップに一瞬飛んでみる→戻っても光ったまま
③ハイドのしてshowしてハイド→無駄でした
④新たにaddSpotしてみたり→ダメでした。光だけ独立して別々の判定?

どうやら「データのロード時点」でShowされているspotだけ光る模様?
何か思いついてない方法ないでしょうか・・・

292名無しさん@立秋:2016/11/19(土) 08:59:09 ID:???
使用している関数が不明なので「Spotの周りの光」が何を指しているのか分かりませんが
マーキングのことなら消去するのは spotmark() です

293名無しさん@立秋:2016/11/19(土) 17:13:13 ID:???
>>292
違います
スポットの周りが少しだけ明るくなってるやつです

294名無しさん@立秋:2016/11/19(土) 20:32:17 ID:???
>>290
あー、数値だけでしたか……。write/readの時点で気付くべきでした

gstoreとかgsetが欲しいけど難しいですよね

295名無しさん@立秋:2016/11/19(土) 20:50:50 ID:???
>>294
数値に関連性持たせるとかどうでしょうか?
具体的に言うと、modとdivを使います
大体数値変数は20億ぐらいまでいけたはず?なので、数字は多分大丈夫
文字変数が「配列」であるのならまたちょっと違う方法になってきますが、例えば100のユニットと50のスキルが存在する場合でいきますと

0〜49までは0番目のユニットのスキル1つと定義します
50〜99までは1番目のユニットのスキル1つと定義します
以下こんな感じで計算していきます(もちろん定義するのは事前にifで全通り探したりwhileで探ったりする必要がありますが)

これを数字からゲットする場合として、範囲はかならず0〜4999になるわけですが、この数値を50で割ります
答えは0〜100、余りは0〜49になります
これにより、その数値がどのユニットを示し、どのスキルを示すかを把握することができます

ちょっと定義を増やせば配列もある程度出来るはずなので、一応参考までに

296名無しさん@立秋:2016/11/19(土) 21:51:08 ID:???
>>295
それは現状の実装法ですね。何をしたいか書いていなくてすみません。
実はその方法、出来れば避けたいんですよね。

もう最終更新とあるので無意味かもしれませんが、今後gstoreなどのような機能を追加できるのか、そして要望があればしてくださるのかを知りたいです。

297名無しさん@立秋:2016/11/20(日) 20:47:10 ID:???
>>296
いえいえ、こちらこそ既に実装してる方法提示しちゃって申し訳ありません
確かに手間も多いし後々追加要素入るときにキツいですもんね・・・

298名無しさん@立秋:2016/11/21(月) 11:36:21 ID:???
超久しぶりにwiki見たけど
ヴァーレン最終更新残念だな

299名無しさん@立秋:2016/11/22(火) 00:38:41 ID:???
質問ですが
vahren本体のscriptのmainフォルダの一部を書き換えた改造ファイルを公開することについて言及されたことはありますか?
過去スレには無いようですがここだけでやり取りされているわけではないようなので
本体を動かす自作のscriptの公開は許可されているようですが
氏の作品を弄って公開するとなると別の問題があるかと思って情報を探しているのですが

300名無しさん@立秋:2016/11/25(金) 08:03:41 ID:???
中立放浪スタートで旗揚げすると雇用に □金0 ユニットが表示される、というバグが出て困ってます
クラスfkeyを消すと消えることだけわかったけど、発生する条件がわからない

v685のデフォシナで再現する用のスクリプト上げてみましたので
どなたか情報もらえませんかね?

Script.dat
ttp://ux.getuploader.com/vahren/download/4225/Script.dat
旗揚げ雇用で□金0

301名無しさん@立秋:2016/11/25(金) 11:16:47 ID:???
まずfkeyというのはそのクラスの基本クラスを指定するものなんやな
ソルジャー系ならソルジャー、マジシャン系ならマジシャンを指定するんや
存在しないクラスを基本クラスに指定したらあかん
そして、ベリアルとかパラディンみたいなユニーククラス以外は
マスター時は自動的に基本クラスが雇用されるようになっとるんやで

302300:2016/11/25(金) 12:35:58 ID:???
!?
なんという思い違い
助かりました。わざわざありがとうございました
>>300のファイルは消しと来ます

303名無しさん@立秋:2016/11/28(月) 03:57:02 ID:???
>>269
whileで1人ずつ移動させたら大丈夫だった

304名無しさん@立秋:2016/11/28(月) 13:36:57 ID:???
特定の勢力に所属してるときのみ特定のアイテムを購入できるようにしたいのですが
人材プレイ時の所属勢力を確認するにはどのように書いたら良いのでしょうか。

305名無しさん@立秋:2016/11/28(月) 13:46:23 ID:???
プレイヤーを変数に入れて
whileループで各勢力に対してinPowerで回したらええんとちゃうの

306名無しさん@立秋:2016/11/28(月) 14:50:22 ID:???
storePowerOfUnitとif文使ったら出来るようになったんですが
放浪したときにアイテム欄から消すように処理しないといけないのが2度手間のような気が。

while文を使った方がスマートですかね。
while文読めないし書けないのでもうちょっと勉強してきます。
ありがとうございました。

307名無しさん@立秋:2016/11/28(月) 18:37:05 ID:???
所属する勢力毎に購入できるアイテムを変えるなら
放浪中は全アイテムをexitItemするイベントは必要になるんじゃないか?

308名無しさん@立秋:2016/11/28(月) 22:18:44 ID:???
スキル作成って頭おかしくなりそうですね…
スクリプトの著作権ってどうなっているんでしたっけ
犯罪ではないけど常識的に考えて…みたいな感じだったと思ったんですけど

309名無しさん@立秋:2016/11/29(火) 09:35:49 ID:???
その適当で都合が良すぎる著作権論に「うん」と返してほしいのか

310名無しさん@立秋:2016/11/29(火) 12:14:32 ID:???
気が引けるならコメントアウトで参考元でも書いておけば良いんじゃなかろうか
自分は気休めでそうしてる

311名無しさん@立秋:2016/11/29(火) 12:57:38 ID:???
スクリプト読めないの日本語読めないレベルなんですけどそれは…
whileの条件満たすまでループまわしますよってたけだぞ

312名無しさん@立秋:2016/11/29(火) 14:12:02 ID:???
でも>>304のケースの場合storePlayerUnit&storePowerOfUnitでやった方がよくね?
プレイヤーの所属調べるためだけにwhileで全勢力調べ上げるのは手間が多いだけだと思う

313名無しさん@立秋:2016/11/29(火) 15:23:53 ID:???
そっちのほうが楽だね
なんかいろんなものとごっちゃになってる、ごめん

314名無しさん@立秋:2016/11/29(火) 19:45:34 ID:???
>>309
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/982.html
この記事を昔見ていい風に勘違いしてたみたいです
すいませんでした

315名無しさん@立秋:2016/11/29(火) 22:14:46 ID:???
どこをどう見たら>>308みたいな解釈になるんですかねぇ
wikiのページを記事なんて言っちゃう辺り海の向こうの方かな

316名無しさん@立秋:2016/11/30(水) 15:31:40 ID:???
wikiのページの主なtextを記事というのは別に間違っていないので誤解のないように

317名無しさん@立秋:2016/11/30(水) 16:03:13 ID:???
でも真似とか似てるとか言い出したら

if(a==0){addUnit(aa,bb)}

とかも絶対どこか被ってるシナリオあるから、結局良識の範囲内ではないかな?という気はする
明らかにここからパクりとか言い切れるラインもないし、逆にVTのシナリオという範囲内である限り、見なくても同じスクリプトになることは別段おかしくないんだから
気になるなら参考元をどこかに記述しておきましょうってかんじじゃ?

※ただし丸コピペしてこれ自分が書いたやつだよ!とかいうのは人として論外と思います

318名無しさん@立秋:2016/11/30(水) 18:10:32 ID:???
ある種の処理なんて改行位置と変数名以外一緒とかになるしな〜

319名無しさん@立秋:2016/11/30(水) 23:04:12 ID:???
光の目戦闘AIを見てるんですが、わからない関数があります。

[countVar]
[storeindexVar]

の二つです。
wikiで検索しても出てきませんでした。どなたかご助力願います。

320名無しさん@立秋:2016/12/01(木) 06:12:44 ID:???
countVar:条件分岐構文(if〜else、while)ページの count と同じ
storeindexVar: 関数(変数への代入) ページの index と同じ

321名無しさん@立秋:2016/12/01(木) 16:20:08 ID:???
eraseSkillで全スキル削ろうとしてるんですが、初期のスキルだけ削れません
全スキル削る方法は最初はスキル空っぽで開始時に付与するしかないんでしょうか?

322名無しさん@立秋:2016/12/01(木) 16:35:22 ID:???
内容としては内政の時に通るevent内でeraseSkill(unit)を使っている感じです
内政ユニットのものではなく、一度スキルを一掃して付与し直す感じなのですが、初期スキルのみ何故か消えなくて困っています

323名無しさん@立秋:2016/12/01(木) 17:28:42 ID:???
解決しました
changeRaceを間に咬ませるとまた初期スキルが復活?かよくわかりませんが、消えないスキルがあるようです

なのでeraseSkill→ChangeRace→addSkillだった順番をChangeRace→eraseSkill→addSkillで解決しました

324名無しさん@立秋:2016/12/01(木) 21:03:36 ID:???
>>320
ありがとうございます。助かります。

325名無しさん@立秋:2016/12/02(金) 04:23:15 ID:???
>>323
クラスチェンジしたらまた元に戻るよ

326名無しさん@立秋:2016/12/02(金) 17:07:01 ID:???
「未設定のスキルが設定されています」ってエラーがおこる。

スキルはしっかり記入してあるし、スキルアイコンはしっかり反映されてるのに、
ワールド画面からアイコンにマウスおくと、上記のエラーが起こる。

助けてください。

327名無しさん@立秋:2016/12/02(金) 18:01:47 ID:???
流石にスクリプトみないとそういうのはわからないのでは…

328名無しさん@立秋:2016/12/02(金) 20:53:49 ID:???
そのアイコンの対象をチェックしてミス探すしかないよ
skillかlearnでスペルミスか何かがあるはず

329名無しさん@立秋:2016/12/02(金) 21:03:32 ID:???
マップ画像を読み込んでそれをマウスでクリックするとスポットが自動生成されるソフトがあったのですけど前誤って消してしまいました
どこにあるかご存知の方、教えて頂けると幸いです

330329:2016/12/03(土) 01:32:58 ID:???
自己解決しました

331名無しさん@立秋:2016/12/03(土) 17:16:48 ID:???
スキル使用中にスキルを使ってるユニットの画像を消す方法ってないですか?
攻撃するときにユニットの画像自体をアニメにしたくてスキルイメージにユニットのアニメを描いたんだけど元のユニット画像の上に表示されてしまいます

332名無しさん@立秋:2016/12/03(土) 17:55:42 ID:???
>>331
厳密に消すわけじゃなきゃ超スピードのスライドでどうですか
テストシナリオのかんとの徐晃みたいな感じになります

問題点はスキル使用中の座標判定が変わってしまうこと

333名無しさん@立秋:2016/12/03(土) 18:46:14 ID:???
>>332
ありがとうございます
新参者ゆえ手こずってますが、頑張ってみます!

334名無しさん@立秋:2016/12/03(土) 20:28:42 ID:???
すみません、質問です
人材の登場と引退をひたすら眺めるゲーム作りたいんですけど、
VTって人材の自動生成は可能ですかね?

wiki見るとイベントで下記2つが可能だということは分かったんですけど
・ユニットの参入
・パラメータ、スキル、クラスの変更

通常ユニットの人材化、ないしは予め自動生成用の人材を用意しておく必要があるような気がしています。
新規人材の追加ってできないものなんでしょうか

335名無しさん@立秋:2016/12/04(日) 08:01:00 ID:???
>>334
発想が変態ですね
NGTとかでキャラメイクがあるから、それを弄って乱数で分岐するようにすればできるんじゃないでしょうか?
ただかなり複雑なスクリプトだったと思うので頑張ってください

336名無しさん@立秋:2016/12/04(日) 13:37:47 ID:???
>>335
回答ありがとうございます。
ぱっと見てきました。

キャラメイクは人材プレイで新規キャラで始めるものであってますかね。
予めユニット構造体を作っておき、それにクラスやらを当てはめてる感じに見えました。
ゲームプレイ内でユニットやクラスの構造体を新規作成できなさそうであれば、
予め箱を作っておくという方向性になりそうですね。

337名無しさん@立秋:2016/12/04(日) 13:53:32 ID:???
>>335
回答ありがとうございます。
ぱっと見てきました。

キャラメイクは人材プレイで新規キャラで始めるものであってますかね。
予めユニット構造体を作っておき、それにクラスやらを当てはめてる感じに見えました。
ゲームプレイ内でユニットやクラスの構造体を新規作成できなさそうであれば、
予め箱を作っておくという方向性になりそうですね。

338名無しさん@立秋:2016/12/04(日) 19:50:41 ID:???
>>337
眺めるだけ、というのは途中で人材プレイは不可ということですか?
もしそうなら箱とかは不要ですね。

339名無しさん@立秋:2016/12/04(日) 21:27:50 ID:???
>>338
箱が不要とは?

最終的な目標は国の興亡のシミュレーターです。
なのでプレイヤーが介入しないで済むのはありありです。
自分でプレイできてもいいですが、勝手に回ることの方が理想的です。
スポーツゲームのシーズンをオートで回し続けるような仕組みを作りたいと考えています。
(年単位で各球団に新規加入者と退団者が現れる。選手を振りかえることができる。など)

340名無しさん@立秋:2016/12/04(日) 21:46:00 ID:???
>>339
箱というのはunit1,unit2,...みたいに用意するって意味ですよね?
そうじゃなかったら忘れてください。。

341名無しさん@立秋:2016/12/04(日) 23:49:01 ID:???
>>340
その意味です
予め複数の空のユニット構造体を用意しておいて、
順々に適用させていくことをイメージしています。

342名無しさん@立秋:2016/12/06(火) 17:40:59 ID:???
すみません 全てのユニットを雇用可能にするには
friend = の所に何を記述するんでしたっけ?

343名無しさん@立秋:2016/12/07(水) 20:54:58 ID:???
文字変数に代入したclassユニットってskillTroopでスキル発射しないんでしょうか?

そんなはずないと思うんですが、とある検証でunitユニットは発射したのにclassユニットが発射しないんです。

344名無しさん@立秋:2016/12/08(木) 00:25:41 ID:???
質問です
遠距離スキルでアニメーションを設定したらアニメスキルの画像が1周するごとに一瞬画像が消えて点滅してしまいます。どうしたら点滅を消せるでしょうか?

345名無しさん@立秋:2016/12/08(木) 09:42:18 ID:???
画像の枚数とアニメでいれた数字があってないんじゃないかな?
画像の枚数がたりてないと、存在しない画像を表示しているという感じ

346名無しさん@立秋:2016/12/11(日) 23:16:26 ID:???
0から数えるから例えばfire0〜fire4まである場合、アニメ枚数は5枚だぜ

347名無しさん@立秋:2016/12/12(月) 21:45:54 ID:jjrdl6lM
内政雇用について質問です
storePMとsetPMを使って「赤字で雇用できない」ユニットを雇用欄に入れたいのですが、何か方法はないでしょうか?

348名無しさん@立秋:2016/12/13(火) 23:37:03 ID:6.p3oqNo
内政による挙動の質問です

SpotAに領地を持つB国、ユニットはマスターのCのみ
SpotDに領地を持つE国、ユニットはマスターのFのみ

プレイヤーは現在Cを操作しています
ターンはBからEへ流れ、その後数国あったあとまたB国へと戻ります

これをB国の内政を使う事によって
SpotDに領地を持つB国、マスターはF
SpotAに領地を持つE国、マスターはCに変更し、Fを即操作するという状態にしたいと思っています

いいお知恵はないでしょうか?

349名無しさん@立秋:2016/12/13(火) 23:41:41 ID:6.p3oqNo
目的としては、BとEが連合していて、BとEを内政で操作する側を行き来できるようにしたいと考えています
一度ハイドスポットに逃がしてMasterを移動させ、国を入れ替えて場所も入れ替えて元の場所に戻すという方法を使ってみました

ところが、FはE国に所属する人材で、E国のマスターはC
CはB国に所属する人材B国のマスターはFというワケわからん状態になった上、そのまま勝手にターンが内政メニュー開いたまま進んでしまうという状態になってしまいました

350名無しさん@立秋:2016/12/13(火) 23:56:31 ID:6.p3oqNo
バグっぽいですが解決しました

マスターを移動させても、前の国のマスター属性が残るので、ChangeMasterを使っても「両国」が同じマスターという状態になるようです
それをChangeMaster(勢力,ユニット)で両方指定しなおすと、先に指定したほうがマスターから降ろされた扱いになり、再度マスター指定するという感じで2回指定する必要があるようです・・・

板汚し申し訳ありませんでした

351名無しさん@立秋:2016/12/14(水) 19:46:08 ID:???
スキルについて質問です
必殺スキルで「自軍のステータスを強化し、一定時間後元にもどる」バフスキルを作ろうとしています
ステータスを強化後、弱体スキルをnextで繋げて元に戻るようにしたいのですが、nextのスキルを呼び出せません
どうすればいいでしょうか?

352名無しさん@立秋:2016/12/14(水) 20:29:18 ID:???
>>351
自分にだけ当たる超広範囲スキルをMissileでつくってMissileのAとBに繋げる
Aは即時発動して当たればステータスが上がるAnextに繋げる
Bは一定時間後発動してステータスの下がるBnextに繋げる

ってな感じでどうですか

353名無しさん@立秋:2016/12/14(水) 20:29:56 ID:???
範囲が不安ならばホーミングするやつで

354名無しさん@立秋:2016/12/14(水) 20:38:55 ID:???
ミサイル設定とボムとアフターヒット、それにホーミングでできるかな
ただ、デバフはバフと違ってデクスト参照して成否判定するから確実にはかからないよ

355名無しさん@立秋:2016/12/14(水) 20:44:42 ID:???
>>352
>>353
>>354
ありがとうございます
このことで1日中悩んでました・・・
ともかく頑張ってみます

356名無しさん@立秋:2016/12/15(木) 01:15:53 ID:???
>>354
細かい対象選択はできず、全体範囲くらいでしかできない方法だけど
技術がめちゃくちゃ高いユニットを召喚してそいつにデバフを撃たせるという方法がある

357名無しさん@立秋:2016/12/19(月) 20:47:25 ID:???
ChangeMasterがうまくいきません

やりたいことは
勢力ABCがあります
マスターをそれぞれabcとします
ABCの後にDEFという3つの勢力のターンが行きます
その3つの勢力は最初はマスター無しのハイド勢力として登場します

Cのターンが終わり次第、abcの素早さを比較し、素早さ順にDEFに所属させ、マスターにします
そしてABCをハイドスポットに下げ、DEFをそれぞれのマスターがいた場所にaddSpotし、マスターにします

その後、NewTurn時にDEFをハイドスポットに下げ、ABCをDEFのマスターのいた場所に戻す

といったシステムのシナリオを作っています

しかしChangeMasterをした際、何故か全く違うユニットになってしまったりする事態が多発しています
変数を直前で確認したりしたのですが、うまくいきません
何かいい方法はないでしょうか?

358名無しさん@立秋:2016/12/20(火) 00:17:59 ID:???
>>346
亀レスですが仰る通り枚数が合ってませんでした
ありがとうございました

359名無しさん@立秋:2016/12/21(水) 05:33:30 ID:???
>>357
俺詳しくないけど、
changeMasterする前に勢力所有のスポットに居らんとダメですが、それは大丈夫ですか?

1、addSpot( スポットA, 勢力D ) および addUnit( 新規マスターd, スポットA )
  新規マスターdが勢力Dのメンバーである、という状態にしてから、
2、changeMaster( 新規マスターd )

360名無しさん@立秋:2016/12/21(水) 18:29:12 ID:???
>>359
もちろん問題なし
ハイドスポットを一時的にその勢力にしてから移してます
ハイドをshowにしても同様に不可能でした

361名無しさん@立秋:2016/12/21(水) 18:33:04 ID:???
event a
{
addPower(neko)
event(b)
}
event b
{
addPower(inu)
}

とするのと

event a
{
addPower(neko)
addPower(inu)
}

とするのとでは後者の方が段違いに早いです
実際はこの程度の短いスクリプトではないので、eventを関数のようにして使うようにしているのですが、eventを時間差なく発動させるeventの中身コピペ以外での方法ってありますか?

362360:2016/12/23(金) 19:01:08 ID:???
解決しました

talentである全く何も関係しないユニットXを作成
Cのターン終了後ABCDEFそれぞれ全てのマスターに一度任命
このことでabc全てがマスターではない状態の宙ぶらりんになりマスターではない状態で動かせるようになります

そしてDEFそれぞれにabcを任命することで、解任されるのがかならずXになりabcが解任されずにマスターになることができました

363名無しさん@立秋:2016/12/23(金) 21:28:49 ID:???
ユニットが死んだ後、レベル100の透明なユニットが勝手に生成されてしまう…
誰か治し方教えてください

364名無しさん@立秋:2016/12/23(金) 21:52:06 ID:???
>>363
もう少し状況を詳しく教えていただけると・・・

365名無しさん@立秋:2016/12/23(金) 22:02:00 ID:???
>>364
自作シナリオなんですけども、やられて消滅するはずのユニットがレベル100のグラフィックのないユニットに変化して部隊に残るんです。
このユニットは詳細も見れないし、戦闘に出ても逃げ回ることしかしないっぽいです。
初心者なので、初歩的なところで間違えてる可能性も高いんですが…

366名無しさん@立秋:2016/12/23(金) 22:09:07 ID:???
>>365
talentにしてあってexpとかが0で経験0でもレベルアップしうる状態になってるとか

367名無しさん@立秋:2016/12/23(金) 22:24:19 ID:???
>>366
talentではなくて、必要expも正確なので、それではなさそうです…
今確認してみたところ、ユニットの詳細を見ることができました
種族、性別は倒される前と同じですが、クラスが無くなってました
倒されてから普通に消滅できたユニットもいるようなので、もう少し調べてみます

368名無しさん@立秋:2016/12/23(金) 22:38:03 ID:???
>>367
ChangeClassが入ってるとか・・・?
一般や画像を設定してないUnitはChangeClassで見た目を変えられるので、存在しないクラス行ってるとか
ぐらいしか思いつかないですね

お力になれず申し訳ありません




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