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改造・制作スレ part8

1名無しさん@桜花爛漫:2016/05/21(土) 22:17:05 ID:1hw1nxVw
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/

233名無しさん@立秋:2016/10/07(金) 21:04:48 ID:???
マップが切り替わるタイミングで使わないスポットハイドにして使うスポットを見せればできるよ
戦略マップという箱の大きさを変えるんじゃなくて、中身の配置を弄る感じ

234名無しさん@立秋:2016/10/07(金) 21:40:21 ID:IYdFe7LQ
えっと、つまりは1024*768がデフォルトとして、x=1500,y=100とかにしたら1500*768になる感じですか?

235名無しさん@立秋:2016/10/07(金) 21:53:24 ID:IYdFe7LQ
addSpot(testspot)
showSpot(testspot)

ってな感じにシナリオ構造体にいれたんですが、そういうことじゃないのかな・・・
戦闘シーンなら戦闘イベントの最後に入れるとか?

ちょっと要領得てなくてすいません

236名無しさん@立秋:2016/10/07(金) 22:00:55 ID:???
スキルの挙動に関する質問なのですが、

skill m_twinkle
{
name = トゥインクル
help = 落下型の無属性魔法です。
icon = twinkle.png, @light.png
sound = coin07
image = star0
anime = @
w = 38
h = 38
a = 32
func = missile
str = magic*100
range = 500
movetype = drop
speed = 2000
height = 400
time = 3
flash = 1
next = m_twinkle_nt
next_interval = 2
next_last = on
damage = 0
resize_interval = 2
resize_h = 10
resize_w = 10
resize_a = 9
mp = 50
resize_a_max = 200
}
skill m_twinkle_nt
{
image = c_all
anime = 5
anime_interval = 4
w = 36
h = 72
a = 64
//resize_x = -3
//resize_y = -3
resize_a = -2
resize_interval = 1
time = 12
damage = -1
}

このスキルの落下速度を変更(speed = 2000→speed = 500)にしたところ、ゆっくりと攻撃エフェクトは表示されるのですが、
攻撃指定地点に辿りつく前に消えてしまいます。攻撃判定は消えた部分で発生しました。
色々な数値をいじったのですが上手くいきません。
このズレをどうにかして修正できないでしょうか。お願いします。

237名無しさん@立秋:2016/10/07(金) 22:06:47 ID:???
すみません!>>236は色々いじった後のやつでした。
本来はこっちのほうです。
むなしい努力のMOD制作用になります。

skill m_twinkle
{
name = トゥインクル
help = 落下型の無属性魔法です。
icon = twinkle.png, @light.png
sound = coin07
image = star0
anime = @
w = 38
h = 38
a = 32
func = missile
str = magic*100
range = 500
movetype = drop
speed = 2000
height = 400
time = 3
flash = 1
next = m_twinkle_nt
next_interval = 2
next_last = on
damage = 0
resize_interval = 2
resize_a = 9
mp = 50
resize_a_max = 200
}
skill m_twinkle_nt
{
image = c_all
anime = 5
anime_interval = 4
w = 36
h = 72
a = 64
//resize_x = -3
//resize_y = -3
resize_a = -2
resize_interval = 1
time = 12
damage = -1
}

238名無しさん@立秋:2016/10/08(土) 15:09:18 ID:???
>>233
一応試してみた感じできません・・・
見えるスポットが画面外にあるような感じで、スクロールできません

239名無しさん@立秋:2016/10/13(木) 07:24:51 ID:???
コサックス3のAIみたいに綺麗に陣形組んでくれるといいな

240名無しさん@立秋:2016/10/14(金) 13:01:07 ID:???
質問失礼します
歩きながらマシンガンを連射するようなスキルを作る際
スキルの発射位置を自身に固定する方法はありますでしょうか?
origin=onを入れて着弾位置を自身に固定した中間スキルをnext2で連射させて、
send_targetとnext_firstでそこから弾が飛ぶようになど試してみたのですが
スキルの発射位置だけが固定されてしまいうまくいかないのです

241名無しさん@立秋:2016/10/14(金) 13:02:22 ID:???
origin = on
homing = on
一段目は両方いるで

242名無しさん@立秋:2016/10/14(金) 18:13:22 ID:???
有難うございます
なんとなくそれっぽいのできました
最終的に悩んだ原因が画像なしの弾丸にrayで射線出してたせいだった…

243名無しさん@立秋:2016/10/14(金) 20:24:08 ID:???
旗の位置と旗のサイズを変える方法ってありますか?
32*32だと小さすぎるのと、できるだけスポットに密着した場所に配置したい理由がありまして・・・

244<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

245<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

246<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

247名無しさん@立秋:2016/10/16(日) 08:30:51 ID:???
なんでこんな焼け野原に

248名無しさん@立秋:2016/10/16(日) 21:10:06 ID:???
質問です

fight = onにしたstory構造体で戦闘中にイベントを発生させようとしたのですが
isInterval()などを使った一定時間ごとに発生するイベントが機能しませんでした。

そこで別途event構造体を分離してbattle{以下で試した所、機能したのですが
今度は戦闘終了時にマスターの所に視点が移動しながらクラッシュしたり、
クラッシュしない場合は「防衛しました」「人材にXを支払いました」等の戦闘終了処理が2回行われてしまいます。

イベント戦闘ではない通常の戦闘中に、isInterval()で一定時間ごとにイベントを起こす事は何とか出来ないのでしょうか。

249名無しさん@立秋:2016/10/16(日) 21:26:03 ID:???
追伸報告です
同じevent構造体内でも、とにかくbattle{を使うとイベント戦闘として処理されてしまうのか戦闘が二重になって終了時にバグってしまうようです。
battle{を使わずにisInterval()やmoveTroopが使えればいいのですが……

250名無しさん@立秋:2016/10/16(日) 22:05:37 ID:???
ぱっと思い付くのは召喚スキルで制動してデッドイベントかな

251名無しさん@立秋:2016/10/16(日) 22:12:00 ID:???
過去ログを漁って自己解決しました
rif文は「battleEvent(rifを内蔵するevent)」で分けないといけないみたいです
お騒がせしました

252名無しさん@立秋:2016/10/18(火) 20:14:34 ID:???
要望です。
今作っているシナリオが他のPCでどの位快適に動くか分からないので、良ければベンチマーク機能をつけて欲しいです。

253名無しさん@立秋:2016/10/18(火) 23:00:34 ID:???
要望の便乗で。
セーブしたときの名称がシナリオ内のname=で表記した名称になりますが、
これが長文の場合どこの勢力でのセーブだか分かりにくくなるので
savename=という形でセーブするときの名称を決められればと思います
指定が無いときはname=が反映される形ならば更新停止しているようなオリシナでも影響は出ないと思いますので
ご検討よろしくお願いします

254名無しさん@立秋:2016/10/20(木) 00:44:59 ID:???
>>253
いいねそれ

255名無しさん@立秋:2016/10/21(金) 15:51:00 ID:u673Zo7Q
先日マップの広さを変えられないか質問した者です

あれから色々ためしたのですが、どうもうまくいきません

方法1
scenario構造体にmap=を条件付きで入れる

条件式内にあるものも無条件に読み込まれてしまいます


if(a == 1){
map = aaaaa
}
としてもキャラ選択時にaaaaaというマップが読み込まれてしまってアウト
無論a==1とする挙動は一切行っておりません

方法2
worldイベント内に突っ込む

そもそも読み込みません
セーブしてリセットしても同様の挙動

方法3
さすがにこの方法を使うわけにはいけないのですが実験
image内のファイル名を変える

確かにかわりましたが、これをプレイヤーにやらせるというのはさすがに・・・ということで没
リセット必須になりますし、terminateではVTそのまま切るわけではないですし・・・


以前質問したのですが、途中で回答を頂けなくなったため、再度の質問ですがお答えいただけると助かります

256名無しさん@立秋:2016/10/21(金) 16:00:53 ID:u673Zo7Q
方法4
map = bbbbb
if(a == 1){
map = aaaaa
}

この場合bbbbbになる
後でa=1にして、一度VT切ってオートセーブから始めても同様

方法5
if(a == 1){
map = aaaaa
}
map = bbbbb

この場合aaaaaになる

257名無しさん@立秋:2016/10/21(金) 16:06:44 ID:???
名前変えたマップファイル同封すればよくね?

258名無しさん@立秋:2016/10/21(金) 16:11:19 ID:u673Zo7Q
>>257
名前を変えたマップファイル同封には問題点が多数ありまして、その場合プレイヤーにイベント都度VT切ってこれをこの名前にして入れて
といった風に毎回変えてもらうハメになるかと思いますが

他の問題として、イベントの内容を変える際にシナリオ構造体をいじってもらうことになります

要するに手間がプレイヤーにとって煩雑になりすぎるということですね

以前の回答によると、何らかの方法でできるようなのですが

259名無しさん@立秋:2016/10/23(日) 20:20:14 ID:???
召喚されるユニットのクラスチェンジについて質問です

10レベルでクラスチェンジ設定が有るキャラが居るとします
これを8レベルの召喚主が召喚スキル(summon_level=150)で呼び出すと、12レベルになりクラスチェンジすると思うのですが
実際に召喚されたキャラは、12レベルだけどクラスチェンジはしていない状態で呼び出されます
同じキャラを勢力のメンバーにしてaddlevelで12レベルに上げるとクラスチェンジするので、ユニット側の設定としては間違っていないと思うのですが
召喚スキルでの呼び出しの場合はクラスチェンジしないのが仕様なのでしょうか?

想定している状況は、必殺スキルでお助けキャラを出現させるという形なので、タレントunitを召喚する形で使いたいのです

260名無しさん@立秋:2016/10/23(日) 23:08:55 ID:???
>>258
試してみたけどmap = て指定は条件式より上位みたいやねえ。
同サイズの画像にbg指定で切り替えてスポットを全部再配置することで
世界観が拡大したように見せかけるしかないんじゃなかろうか。

261名無しさん@立秋:2016/10/24(月) 01:56:09 ID:???
>>259
そのままだと無理だと思うよ
召喚はlevelsetと同じでlearnで覚えるスキルも未習得で出てくる

262名無しさん@立秋:2016/10/24(月) 23:00:52 ID:???
>>261
なるほど、クラスチェンジしないのは召喚の仕様っぽいのですね
助さん格さん懲らしめてやりなさい的な事をしたかったのですが残念です
なにか別のやりかたを試してみることにします

263名無しさん@立秋:2016/10/25(火) 00:05:31 ID:???
>>262
クラスチェンジ後を呼び出す魔法とチェンジ前を呼び出す魔法を別々に作ればいいのよ

264名無しさん@立秋:2016/10/25(火) 21:16:43 ID:???
光の目の更新できたAI制御が面白いな
魔改造が楽しい

265名無しさん@立秋:2016/10/25(火) 22:55:54 ID:???
あれsmoveTroopで非人材ユニットが動かないから、敵に人材が大量にいないといまいち制御できてないという問題があるんだよね

266名無しさん@立秋:2016/10/25(火) 23:46:11 ID:???
>>260
不具合・・・に当たるのかな?
大きくするってのは考えたんですけど、スクロール面で問題が出るから困ってたんですよねぇ・・・(全部は出せない)

一応ななあしさんに要望という形で、mapの大きさをスクリプトで変更できる仕様にしていただけると助かりますってことで!

267名無しさん@立秋:2016/11/03(木) 00:40:54 ID:???
storeNowPower(文字変数)について質問です
以下勢力順でH=ハイドしたスポットのみ領地に持つ勢力として記入します

勢力A(H)→勢力B→勢力C(H)→勢力D(H)→勢力E→勢力F(H)→勢力G(H)以下Aに戻る

といった感じでターンが回っています
プレイヤーは勢力Bです
実際は勢力数はおおよそ40ほどあるんでもっと多いんですが、基本ハイドした領地のみを持っている勢力が多くあると思ってください

ターンをstoreNowPower(文字変数)で取得したいのですが、Bの後Eを取ろうと思っています
しかし、storeNowPower(文字変数)で取った変数はBのターンが終わった後は何故かCばかり(次のBのターンがくるまで)と言う状況になっています
各勢力それでどの勢力のターンかを取りたいのですが、条件式で全て確認する以外に方法はないのでしょうか?

勢力は今後生存ハイド勢力含め100ほどを想定しなければならないため、storeNowPower(文字変数)で取れないと非常に困る状況です・・・

268名無しさん@立秋:2016/11/03(木) 00:51:49 ID:???
失礼しました・・・初歩的な条件式の{}ミスが発見されたため解決しました・・・

269名無しさん@立秋:2016/11/03(木) 21:33:59 ID:8HKtIrmE
小物いれに作成中のテストスクリプトを上げさせてもらいました
生成されるはずのないゴーストユニットが生成されてしまうのです
どなたか知恵をお貸し願えませんでしょうか?
よろしくお願いいたします
フォルダ内に簡易説明textを入れてあります

270名無しさん@立秋:2016/11/03(木) 21:40:02 ID:8HKtIrmE
尚簡単に解説しますと

ugg_goto というコードのユニット(talent=on)がゲーム内に複数生成されてしまいます
もし自分のスクリプトに不備があろうとも
このユニットが複数存在できてしまうのは本体のバグとしか思えません
どうか知恵をお貸しください お願いします

271名無しさん@立秋:2016/11/03(木) 23:30:05 ID:???
ゴートユニット?

272名無しさん@立秋:2016/11/03(木) 23:31:52 ID:???
連投スマソ
普通に複数のユニット出すことはできる
詰めヴァーレンのダルカンパラダイスが参考になら

273名無しさん@立秋:2016/11/04(金) 00:03:45 ID:BylEIyAE
>272
それは talent=off のユニットである

274名無しさん@立秋:2016/11/04(金) 14:26:30 ID:???
初期メンバーにキニーが入ったエルフォードとキオーを
スクリプトで配置したらキニーが二人になったことはある

275名無しさん@立秋:2016/11/04(金) 16:06:37 ID:???
spot構造体の「member = 」と間違えて「monster = 」に人材入れちゃったら大量増殖した

276名無しさん@立秋:2016/11/09(水) 02:59:12 ID:???
今更ですが、グローバル変数って識別子は対象外なんですね

277名無しさん@立秋:2016/11/10(木) 20:26:46 ID:???
質問です

勢力選択時の画面にマスター以外の初期人材が表示されないです
どうしたら表示できるか教えて欲しいです

278名無しさん@立秋:2016/11/11(金) 01:51:30 ID:???
要望なのですが、人材でない一般ユニットを文字変数に入れて呼び出した場合もmovetroopが効くようには出来ないでしょうか。
戦闘イベントなどで移動させるには全部隊人材を隊長にしないといけなくて少し不便なので・・・

279名無しさん@立秋:2016/11/11(金) 11:14:38 ID:???
>>277
emable_select = on
にしてる?

280名無しさん@立秋:2016/11/11(金) 15:25:08 ID:???
>>279
してみましたが表示されないです

281名無しさん@立秋:2016/11/11(金) 16:37:03 ID:???
>>277
spotの方でちゃんと勢力の所有地域に所属させてれば出るはずだけど
その状態でゲームはじめて、表示されてなかった人材はちゃんと勢力所属人材になってる?

282名無しさん@立秋:2016/11/12(土) 21:50:41 ID:???
emable_talent = onではなくてtalent = onと書き込んだら無事表示
お騒がせして申し訳ないです

283名無しさん@立秋:2016/11/13(日) 18:57:38 ID:shC9qcOM
BGMにOGG拡張子のファイルを使ってみたところ、
実際に再生してくれました。

次にループポイントを設定して
「最後まで流れた後は設定した地点からループする」
ようにしたかったのですが、
RPGツクールで用いられている方法
(「LOOPSTART」と「LOOPLENGTH」の記入)は受け付けてくれず、
最後まで流れて最初に戻るだけでした。

a_default→main→scriptフォルダ内のファイルを見ても
ループ関係の記述は見当たりませんでした。

どのようにすればoggファイルで
ループ地点からループするようになるのでしょうか?

284名無しさん@立秋:2016/11/14(月) 18:40:26 ID:???
ループ範囲指定はできないんじゃないのかな
MIDIもループしないし

285名無しさん@立秋:2016/11/15(火) 05:48:56 ID:k3eyk/s.
要望です
タブレットのペンでヴァーレンをしようとしたところ、ユニットの移動や遠距離スキルの目標を定めることができませんでしたので
ペン操作でも遊べるようにしていただけませんでしょうか

286名無しさん@立秋:2016/11/16(水) 00:21:35 ID:???
>>284
なにーそうなんですか。
個人的には歯がゆいところだな…
ななあしさんは最終更新を宣言したけれども
ダメもとで要望しておきます。
ヴァーレンにも音楽のループ(特にOggファイル)を導入して頂けませんか?
どうかお願いします。

287名無しさん@立秋:2016/11/18(金) 02:01:16 ID:???
Spotの周りの光ってどうやったら消せますか?
もしくは光の大きさを広げることができますか?

初期Spot@Aを全部ハイドして、別のスポット@Bを表示するという方法を取っているのですが、@Aのスポットの光が全て表示されたままになってしまい、非常に不格好になってしまっています
一応@Aと@Bに関しては複数。Aはおおよそ50、Bは最大700ほどのスポット表示をします(実際は40程度)

光の大きさを画面全体に広げる、もしくは光を消すという方法があれば教えていただければ幸いです

288名無しさん@立秋:2016/11/18(金) 22:03:38 ID:???
一応実験結果2つ
ゲーム開始時はSpot0のシナリオなので、これを前提に

イベントで@Aを表示させる→イベントで@Aをハイドする→イベントで@Bを表示させる
この場合@Aの領地にあった光は表示されませんでした

イベントで@Aを表示させる→セーブする→ロードする→イベントで@Aをハイドする→イベントで@Bを表示させる
この場合@Aの領地の光が残ってしまい、@Bの中に@Aの光がある状態で非常に不自然な感じに

なお、オートセーブでも同様の結果でした

289名無しさん@立秋:2016/11/18(金) 22:15:58 ID:ww21TEtI
私の使い方が悪いのかもしれませんが、グローバル変数では文字変数の中身は書き込めませんか?
もし文字列か数値しか記憶できないなら文字変数にも対応していただけると助かります。

290名無しさん@立秋:2016/11/19(土) 00:39:05 ID:???
グローバル変数に書き込めるのは数値だけで文字列は保存できない
setvやaddstrで保存したい文字列をグローバル変数にはできる

291名無しさん@立秋:2016/11/19(土) 01:54:54 ID:???
>>288
実験結果追加
①バトルイベントを挟んでみる→戻っても光ったまま
②別のマップに一瞬飛んでみる→戻っても光ったまま
③ハイドのしてshowしてハイド→無駄でした
④新たにaddSpotしてみたり→ダメでした。光だけ独立して別々の判定?

どうやら「データのロード時点」でShowされているspotだけ光る模様?
何か思いついてない方法ないでしょうか・・・

292名無しさん@立秋:2016/11/19(土) 08:59:09 ID:???
使用している関数が不明なので「Spotの周りの光」が何を指しているのか分かりませんが
マーキングのことなら消去するのは spotmark() です

293名無しさん@立秋:2016/11/19(土) 17:13:13 ID:???
>>292
違います
スポットの周りが少しだけ明るくなってるやつです

294名無しさん@立秋:2016/11/19(土) 20:32:17 ID:???
>>290
あー、数値だけでしたか……。write/readの時点で気付くべきでした

gstoreとかgsetが欲しいけど難しいですよね

295名無しさん@立秋:2016/11/19(土) 20:50:50 ID:???
>>294
数値に関連性持たせるとかどうでしょうか?
具体的に言うと、modとdivを使います
大体数値変数は20億ぐらいまでいけたはず?なので、数字は多分大丈夫
文字変数が「配列」であるのならまたちょっと違う方法になってきますが、例えば100のユニットと50のスキルが存在する場合でいきますと

0〜49までは0番目のユニットのスキル1つと定義します
50〜99までは1番目のユニットのスキル1つと定義します
以下こんな感じで計算していきます(もちろん定義するのは事前にifで全通り探したりwhileで探ったりする必要がありますが)

これを数字からゲットする場合として、範囲はかならず0〜4999になるわけですが、この数値を50で割ります
答えは0〜100、余りは0〜49になります
これにより、その数値がどのユニットを示し、どのスキルを示すかを把握することができます

ちょっと定義を増やせば配列もある程度出来るはずなので、一応参考までに

296名無しさん@立秋:2016/11/19(土) 21:51:08 ID:???
>>295
それは現状の実装法ですね。何をしたいか書いていなくてすみません。
実はその方法、出来れば避けたいんですよね。

もう最終更新とあるので無意味かもしれませんが、今後gstoreなどのような機能を追加できるのか、そして要望があればしてくださるのかを知りたいです。

297名無しさん@立秋:2016/11/20(日) 20:47:10 ID:???
>>296
いえいえ、こちらこそ既に実装してる方法提示しちゃって申し訳ありません
確かに手間も多いし後々追加要素入るときにキツいですもんね・・・

298名無しさん@立秋:2016/11/21(月) 11:36:21 ID:???
超久しぶりにwiki見たけど
ヴァーレン最終更新残念だな

299名無しさん@立秋:2016/11/22(火) 00:38:41 ID:???
質問ですが
vahren本体のscriptのmainフォルダの一部を書き換えた改造ファイルを公開することについて言及されたことはありますか?
過去スレには無いようですがここだけでやり取りされているわけではないようなので
本体を動かす自作のscriptの公開は許可されているようですが
氏の作品を弄って公開するとなると別の問題があるかと思って情報を探しているのですが

300名無しさん@立秋:2016/11/25(金) 08:03:41 ID:???
中立放浪スタートで旗揚げすると雇用に □金0 ユニットが表示される、というバグが出て困ってます
クラスfkeyを消すと消えることだけわかったけど、発生する条件がわからない

v685のデフォシナで再現する用のスクリプト上げてみましたので
どなたか情報もらえませんかね?

Script.dat
ttp://ux.getuploader.com/vahren/download/4225/Script.dat
旗揚げ雇用で□金0

301名無しさん@立秋:2016/11/25(金) 11:16:47 ID:???
まずfkeyというのはそのクラスの基本クラスを指定するものなんやな
ソルジャー系ならソルジャー、マジシャン系ならマジシャンを指定するんや
存在しないクラスを基本クラスに指定したらあかん
そして、ベリアルとかパラディンみたいなユニーククラス以外は
マスター時は自動的に基本クラスが雇用されるようになっとるんやで

302300:2016/11/25(金) 12:35:58 ID:???
!?
なんという思い違い
助かりました。わざわざありがとうございました
>>300のファイルは消しと来ます

303名無しさん@立秋:2016/11/28(月) 03:57:02 ID:???
>>269
whileで1人ずつ移動させたら大丈夫だった

304名無しさん@立秋:2016/11/28(月) 13:36:57 ID:???
特定の勢力に所属してるときのみ特定のアイテムを購入できるようにしたいのですが
人材プレイ時の所属勢力を確認するにはどのように書いたら良いのでしょうか。

305名無しさん@立秋:2016/11/28(月) 13:46:23 ID:???
プレイヤーを変数に入れて
whileループで各勢力に対してinPowerで回したらええんとちゃうの

306名無しさん@立秋:2016/11/28(月) 14:50:22 ID:???
storePowerOfUnitとif文使ったら出来るようになったんですが
放浪したときにアイテム欄から消すように処理しないといけないのが2度手間のような気が。

while文を使った方がスマートですかね。
while文読めないし書けないのでもうちょっと勉強してきます。
ありがとうございました。

307名無しさん@立秋:2016/11/28(月) 18:37:05 ID:???
所属する勢力毎に購入できるアイテムを変えるなら
放浪中は全アイテムをexitItemするイベントは必要になるんじゃないか?

308名無しさん@立秋:2016/11/28(月) 22:18:44 ID:???
スキル作成って頭おかしくなりそうですね…
スクリプトの著作権ってどうなっているんでしたっけ
犯罪ではないけど常識的に考えて…みたいな感じだったと思ったんですけど

309名無しさん@立秋:2016/11/29(火) 09:35:49 ID:???
その適当で都合が良すぎる著作権論に「うん」と返してほしいのか

310名無しさん@立秋:2016/11/29(火) 12:14:32 ID:???
気が引けるならコメントアウトで参考元でも書いておけば良いんじゃなかろうか
自分は気休めでそうしてる

311名無しさん@立秋:2016/11/29(火) 12:57:38 ID:???
スクリプト読めないの日本語読めないレベルなんですけどそれは…
whileの条件満たすまでループまわしますよってたけだぞ

312名無しさん@立秋:2016/11/29(火) 14:12:02 ID:???
でも>>304のケースの場合storePlayerUnit&storePowerOfUnitでやった方がよくね?
プレイヤーの所属調べるためだけにwhileで全勢力調べ上げるのは手間が多いだけだと思う

313名無しさん@立秋:2016/11/29(火) 15:23:53 ID:???
そっちのほうが楽だね
なんかいろんなものとごっちゃになってる、ごめん

314名無しさん@立秋:2016/11/29(火) 19:45:34 ID:???
>>309
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/982.html
この記事を昔見ていい風に勘違いしてたみたいです
すいませんでした

315名無しさん@立秋:2016/11/29(火) 22:14:46 ID:???
どこをどう見たら>>308みたいな解釈になるんですかねぇ
wikiのページを記事なんて言っちゃう辺り海の向こうの方かな

316名無しさん@立秋:2016/11/30(水) 15:31:40 ID:???
wikiのページの主なtextを記事というのは別に間違っていないので誤解のないように

317名無しさん@立秋:2016/11/30(水) 16:03:13 ID:???
でも真似とか似てるとか言い出したら

if(a==0){addUnit(aa,bb)}

とかも絶対どこか被ってるシナリオあるから、結局良識の範囲内ではないかな?という気はする
明らかにここからパクりとか言い切れるラインもないし、逆にVTのシナリオという範囲内である限り、見なくても同じスクリプトになることは別段おかしくないんだから
気になるなら参考元をどこかに記述しておきましょうってかんじじゃ?

※ただし丸コピペしてこれ自分が書いたやつだよ!とかいうのは人として論外と思います

318名無しさん@立秋:2016/11/30(水) 18:10:32 ID:???
ある種の処理なんて改行位置と変数名以外一緒とかになるしな〜

319名無しさん@立秋:2016/11/30(水) 23:04:12 ID:???
光の目戦闘AIを見てるんですが、わからない関数があります。

[countVar]
[storeindexVar]

の二つです。
wikiで検索しても出てきませんでした。どなたかご助力願います。

320名無しさん@立秋:2016/12/01(木) 06:12:44 ID:???
countVar:条件分岐構文(if〜else、while)ページの count と同じ
storeindexVar: 関数(変数への代入) ページの index と同じ

321名無しさん@立秋:2016/12/01(木) 16:20:08 ID:???
eraseSkillで全スキル削ろうとしてるんですが、初期のスキルだけ削れません
全スキル削る方法は最初はスキル空っぽで開始時に付与するしかないんでしょうか?

322名無しさん@立秋:2016/12/01(木) 16:35:22 ID:???
内容としては内政の時に通るevent内でeraseSkill(unit)を使っている感じです
内政ユニットのものではなく、一度スキルを一掃して付与し直す感じなのですが、初期スキルのみ何故か消えなくて困っています

323名無しさん@立秋:2016/12/01(木) 17:28:42 ID:???
解決しました
changeRaceを間に咬ませるとまた初期スキルが復活?かよくわかりませんが、消えないスキルがあるようです

なのでeraseSkill→ChangeRace→addSkillだった順番をChangeRace→eraseSkill→addSkillで解決しました

324名無しさん@立秋:2016/12/01(木) 21:03:36 ID:???
>>320
ありがとうございます。助かります。

325名無しさん@立秋:2016/12/02(金) 04:23:15 ID:???
>>323
クラスチェンジしたらまた元に戻るよ

326名無しさん@立秋:2016/12/02(金) 17:07:01 ID:???
「未設定のスキルが設定されています」ってエラーがおこる。

スキルはしっかり記入してあるし、スキルアイコンはしっかり反映されてるのに、
ワールド画面からアイコンにマウスおくと、上記のエラーが起こる。

助けてください。

327名無しさん@立秋:2016/12/02(金) 18:01:47 ID:???
流石にスクリプトみないとそういうのはわからないのでは…

328名無しさん@立秋:2016/12/02(金) 20:53:49 ID:???
そのアイコンの対象をチェックしてミス探すしかないよ
skillかlearnでスペルミスか何かがあるはず

329名無しさん@立秋:2016/12/02(金) 21:03:32 ID:???
マップ画像を読み込んでそれをマウスでクリックするとスポットが自動生成されるソフトがあったのですけど前誤って消してしまいました
どこにあるかご存知の方、教えて頂けると幸いです

330329:2016/12/03(土) 01:32:58 ID:???
自己解決しました

331名無しさん@立秋:2016/12/03(土) 17:16:48 ID:???
スキル使用中にスキルを使ってるユニットの画像を消す方法ってないですか?
攻撃するときにユニットの画像自体をアニメにしたくてスキルイメージにユニットのアニメを描いたんだけど元のユニット画像の上に表示されてしまいます

332名無しさん@立秋:2016/12/03(土) 17:55:42 ID:???
>>331
厳密に消すわけじゃなきゃ超スピードのスライドでどうですか
テストシナリオのかんとの徐晃みたいな感じになります

問題点はスキル使用中の座標判定が変わってしまうこと




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