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改造・制作スレ part8
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
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マップが切り替わるタイミングで使わないスポットハイドにして使うスポットを見せればできるよ
戦略マップという箱の大きさを変えるんじゃなくて、中身の配置を弄る感じ
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えっと、つまりは1024*768がデフォルトとして、x=1500,y=100とかにしたら1500*768になる感じですか?
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addSpot(testspot)
showSpot(testspot)
ってな感じにシナリオ構造体にいれたんですが、そういうことじゃないのかな・・・
戦闘シーンなら戦闘イベントの最後に入れるとか?
ちょっと要領得てなくてすいません
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スキルの挙動に関する質問なのですが、
skill m_twinkle
{
name = トゥインクル
help = 落下型の無属性魔法です。
icon = twinkle.png, @light.png
sound = coin07
image = star0
anime = @
w = 38
h = 38
a = 32
func = missile
str = magic*100
range = 500
movetype = drop
speed = 2000
height = 400
time = 3
flash = 1
next = m_twinkle_nt
next_interval = 2
next_last = on
damage = 0
resize_interval = 2
resize_h = 10
resize_w = 10
resize_a = 9
mp = 50
resize_a_max = 200
}
skill m_twinkle_nt
{
image = c_all
anime = 5
anime_interval = 4
w = 36
h = 72
a = 64
//resize_x = -3
//resize_y = -3
resize_a = -2
resize_interval = 1
time = 12
damage = -1
}
このスキルの落下速度を変更(speed = 2000→speed = 500)にしたところ、ゆっくりと攻撃エフェクトは表示されるのですが、
攻撃指定地点に辿りつく前に消えてしまいます。攻撃判定は消えた部分で発生しました。
色々な数値をいじったのですが上手くいきません。
このズレをどうにかして修正できないでしょうか。お願いします。
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すみません!>>236は色々いじった後のやつでした。
本来はこっちのほうです。
むなしい努力のMOD制作用になります。
skill m_twinkle
{
name = トゥインクル
help = 落下型の無属性魔法です。
icon = twinkle.png, @light.png
sound = coin07
image = star0
anime = @
w = 38
h = 38
a = 32
func = missile
str = magic*100
range = 500
movetype = drop
speed = 2000
height = 400
time = 3
flash = 1
next = m_twinkle_nt
next_interval = 2
next_last = on
damage = 0
resize_interval = 2
resize_a = 9
mp = 50
resize_a_max = 200
}
skill m_twinkle_nt
{
image = c_all
anime = 5
anime_interval = 4
w = 36
h = 72
a = 64
//resize_x = -3
//resize_y = -3
resize_a = -2
resize_interval = 1
time = 12
damage = -1
}
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>>233
一応試してみた感じできません・・・
見えるスポットが画面外にあるような感じで、スクロールできません
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コサックス3のAIみたいに綺麗に陣形組んでくれるといいな
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質問失礼します
歩きながらマシンガンを連射するようなスキルを作る際
スキルの発射位置を自身に固定する方法はありますでしょうか?
origin=onを入れて着弾位置を自身に固定した中間スキルをnext2で連射させて、
send_targetとnext_firstでそこから弾が飛ぶようになど試してみたのですが
スキルの発射位置だけが固定されてしまいうまくいかないのです
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origin = on
homing = on
一段目は両方いるで
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有難うございます
なんとなくそれっぽいのできました
最終的に悩んだ原因が画像なしの弾丸にrayで射線出してたせいだった…
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旗の位置と旗のサイズを変える方法ってありますか?
32*32だと小さすぎるのと、できるだけスポットに密着した場所に配置したい理由がありまして・・・
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<あぼーん>
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<あぼーん>
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<あぼーん>
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なんでこんな焼け野原に
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質問です
fight = onにしたstory構造体で戦闘中にイベントを発生させようとしたのですが
isInterval()などを使った一定時間ごとに発生するイベントが機能しませんでした。
そこで別途event構造体を分離してbattle{以下で試した所、機能したのですが
今度は戦闘終了時にマスターの所に視点が移動しながらクラッシュしたり、
クラッシュしない場合は「防衛しました」「人材にXを支払いました」等の戦闘終了処理が2回行われてしまいます。
イベント戦闘ではない通常の戦闘中に、isInterval()で一定時間ごとにイベントを起こす事は何とか出来ないのでしょうか。
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追伸報告です
同じevent構造体内でも、とにかくbattle{を使うとイベント戦闘として処理されてしまうのか戦闘が二重になって終了時にバグってしまうようです。
battle{を使わずにisInterval()やmoveTroopが使えればいいのですが……
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ぱっと思い付くのは召喚スキルで制動してデッドイベントかな
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過去ログを漁って自己解決しました
rif文は「battleEvent(rifを内蔵するevent)」で分けないといけないみたいです
お騒がせしました
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要望です。
今作っているシナリオが他のPCでどの位快適に動くか分からないので、良ければベンチマーク機能をつけて欲しいです。
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要望の便乗で。
セーブしたときの名称がシナリオ内のname=で表記した名称になりますが、
これが長文の場合どこの勢力でのセーブだか分かりにくくなるので
savename=という形でセーブするときの名称を決められればと思います
指定が無いときはname=が反映される形ならば更新停止しているようなオリシナでも影響は出ないと思いますので
ご検討よろしくお願いします
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>>253
いいねそれ
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先日マップの広さを変えられないか質問した者です
あれから色々ためしたのですが、どうもうまくいきません
方法1
scenario構造体にmap=を条件付きで入れる
条件式内にあるものも無条件に読み込まれてしまいます
例
if(a == 1){
map = aaaaa
}
としてもキャラ選択時にaaaaaというマップが読み込まれてしまってアウト
無論a==1とする挙動は一切行っておりません
方法2
worldイベント内に突っ込む
そもそも読み込みません
セーブしてリセットしても同様の挙動
方法3
さすがにこの方法を使うわけにはいけないのですが実験
image内のファイル名を変える
確かにかわりましたが、これをプレイヤーにやらせるというのはさすがに・・・ということで没
リセット必須になりますし、terminateではVTそのまま切るわけではないですし・・・
以前質問したのですが、途中で回答を頂けなくなったため、再度の質問ですがお答えいただけると助かります
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方法4
map = bbbbb
if(a == 1){
map = aaaaa
}
この場合bbbbbになる
後でa=1にして、一度VT切ってオートセーブから始めても同様
方法5
if(a == 1){
map = aaaaa
}
map = bbbbb
この場合aaaaaになる
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名前変えたマップファイル同封すればよくね?
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>>257
名前を変えたマップファイル同封には問題点が多数ありまして、その場合プレイヤーにイベント都度VT切ってこれをこの名前にして入れて
といった風に毎回変えてもらうハメになるかと思いますが
他の問題として、イベントの内容を変える際にシナリオ構造体をいじってもらうことになります
要するに手間がプレイヤーにとって煩雑になりすぎるということですね
以前の回答によると、何らかの方法でできるようなのですが
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召喚されるユニットのクラスチェンジについて質問です
10レベルでクラスチェンジ設定が有るキャラが居るとします
これを8レベルの召喚主が召喚スキル(summon_level=150)で呼び出すと、12レベルになりクラスチェンジすると思うのですが
実際に召喚されたキャラは、12レベルだけどクラスチェンジはしていない状態で呼び出されます
同じキャラを勢力のメンバーにしてaddlevelで12レベルに上げるとクラスチェンジするので、ユニット側の設定としては間違っていないと思うのですが
召喚スキルでの呼び出しの場合はクラスチェンジしないのが仕様なのでしょうか?
想定している状況は、必殺スキルでお助けキャラを出現させるという形なので、タレントunitを召喚する形で使いたいのです
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>>258
試してみたけどmap = て指定は条件式より上位みたいやねえ。
同サイズの画像にbg指定で切り替えてスポットを全部再配置することで
世界観が拡大したように見せかけるしかないんじゃなかろうか。
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>>259
そのままだと無理だと思うよ
召喚はlevelsetと同じでlearnで覚えるスキルも未習得で出てくる
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>>261
なるほど、クラスチェンジしないのは召喚の仕様っぽいのですね
助さん格さん懲らしめてやりなさい的な事をしたかったのですが残念です
なにか別のやりかたを試してみることにします
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>>262
クラスチェンジ後を呼び出す魔法とチェンジ前を呼び出す魔法を別々に作ればいいのよ
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光の目の更新できたAI制御が面白いな
魔改造が楽しい
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あれsmoveTroopで非人材ユニットが動かないから、敵に人材が大量にいないといまいち制御できてないという問題があるんだよね
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>>260
不具合・・・に当たるのかな?
大きくするってのは考えたんですけど、スクロール面で問題が出るから困ってたんですよねぇ・・・(全部は出せない)
一応ななあしさんに要望という形で、mapの大きさをスクリプトで変更できる仕様にしていただけると助かりますってことで!
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storeNowPower(文字変数)について質問です
以下勢力順でH=ハイドしたスポットのみ領地に持つ勢力として記入します
勢力A(H)→勢力B→勢力C(H)→勢力D(H)→勢力E→勢力F(H)→勢力G(H)以下Aに戻る
といった感じでターンが回っています
プレイヤーは勢力Bです
実際は勢力数はおおよそ40ほどあるんでもっと多いんですが、基本ハイドした領地のみを持っている勢力が多くあると思ってください
ターンをstoreNowPower(文字変数)で取得したいのですが、Bの後Eを取ろうと思っています
しかし、storeNowPower(文字変数)で取った変数はBのターンが終わった後は何故かCばかり(次のBのターンがくるまで)と言う状況になっています
各勢力それでどの勢力のターンかを取りたいのですが、条件式で全て確認する以外に方法はないのでしょうか?
勢力は今後生存ハイド勢力含め100ほどを想定しなければならないため、storeNowPower(文字変数)で取れないと非常に困る状況です・・・
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失礼しました・・・初歩的な条件式の{}ミスが発見されたため解決しました・・・
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小物いれに作成中のテストスクリプトを上げさせてもらいました
生成されるはずのないゴーストユニットが生成されてしまうのです
どなたか知恵をお貸し願えませんでしょうか?
よろしくお願いいたします
フォルダ内に簡易説明textを入れてあります
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尚簡単に解説しますと
ugg_goto というコードのユニット(talent=on)がゲーム内に複数生成されてしまいます
もし自分のスクリプトに不備があろうとも
このユニットが複数存在できてしまうのは本体のバグとしか思えません
どうか知恵をお貸しください お願いします
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ゴートユニット?
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連投スマソ
普通に複数のユニット出すことはできる
詰めヴァーレンのダルカンパラダイスが参考になら
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>272
それは talent=off のユニットである
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初期メンバーにキニーが入ったエルフォードとキオーを
スクリプトで配置したらキニーが二人になったことはある
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spot構造体の「member = 」と間違えて「monster = 」に人材入れちゃったら大量増殖した
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今更ですが、グローバル変数って識別子は対象外なんですね
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質問です
勢力選択時の画面にマスター以外の初期人材が表示されないです
どうしたら表示できるか教えて欲しいです
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要望なのですが、人材でない一般ユニットを文字変数に入れて呼び出した場合もmovetroopが効くようには出来ないでしょうか。
戦闘イベントなどで移動させるには全部隊人材を隊長にしないといけなくて少し不便なので・・・
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>>277
emable_select = on
にしてる?
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>>279
してみましたが表示されないです
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>>277
spotの方でちゃんと勢力の所有地域に所属させてれば出るはずだけど
その状態でゲームはじめて、表示されてなかった人材はちゃんと勢力所属人材になってる?
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emable_talent = onではなくてtalent = onと書き込んだら無事表示
お騒がせして申し訳ないです
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BGMにOGG拡張子のファイルを使ってみたところ、
実際に再生してくれました。
次にループポイントを設定して
「最後まで流れた後は設定した地点からループする」
ようにしたかったのですが、
RPGツクールで用いられている方法
(「LOOPSTART」と「LOOPLENGTH」の記入)は受け付けてくれず、
最後まで流れて最初に戻るだけでした。
a_default→main→scriptフォルダ内のファイルを見ても
ループ関係の記述は見当たりませんでした。
どのようにすればoggファイルで
ループ地点からループするようになるのでしょうか?
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ループ範囲指定はできないんじゃないのかな
MIDIもループしないし
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要望です
タブレットのペンでヴァーレンをしようとしたところ、ユニットの移動や遠距離スキルの目標を定めることができませんでしたので
ペン操作でも遊べるようにしていただけませんでしょうか
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>>284
なにーそうなんですか。
個人的には歯がゆいところだな…
ななあしさんは最終更新を宣言したけれども
ダメもとで要望しておきます。
ヴァーレンにも音楽のループ(特にOggファイル)を導入して頂けませんか?
どうかお願いします。
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Spotの周りの光ってどうやったら消せますか?
もしくは光の大きさを広げることができますか?
初期Spot@Aを全部ハイドして、別のスポット@Bを表示するという方法を取っているのですが、@Aのスポットの光が全て表示されたままになってしまい、非常に不格好になってしまっています
一応@Aと@Bに関しては複数。Aはおおよそ50、Bは最大700ほどのスポット表示をします(実際は40程度)
光の大きさを画面全体に広げる、もしくは光を消すという方法があれば教えていただければ幸いです
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一応実験結果2つ
ゲーム開始時はSpot0のシナリオなので、これを前提に
イベントで@Aを表示させる→イベントで@Aをハイドする→イベントで@Bを表示させる
この場合@Aの領地にあった光は表示されませんでした
イベントで@Aを表示させる→セーブする→ロードする→イベントで@Aをハイドする→イベントで@Bを表示させる
この場合@Aの領地の光が残ってしまい、@Bの中に@Aの光がある状態で非常に不自然な感じに
なお、オートセーブでも同様の結果でした
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私の使い方が悪いのかもしれませんが、グローバル変数では文字変数の中身は書き込めませんか?
もし文字列か数値しか記憶できないなら文字変数にも対応していただけると助かります。
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グローバル変数に書き込めるのは数値だけで文字列は保存できない
setvやaddstrで保存したい文字列をグローバル変数にはできる
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>>288
実験結果追加
①バトルイベントを挟んでみる→戻っても光ったまま
②別のマップに一瞬飛んでみる→戻っても光ったまま
③ハイドのしてshowしてハイド→無駄でした
④新たにaddSpotしてみたり→ダメでした。光だけ独立して別々の判定?
どうやら「データのロード時点」でShowされているspotだけ光る模様?
何か思いついてない方法ないでしょうか・・・
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使用している関数が不明なので「Spotの周りの光」が何を指しているのか分かりませんが
マーキングのことなら消去するのは spotmark() です
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>>292
違います
スポットの周りが少しだけ明るくなってるやつです
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>>290
あー、数値だけでしたか……。write/readの時点で気付くべきでした
gstoreとかgsetが欲しいけど難しいですよね
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>>294
数値に関連性持たせるとかどうでしょうか?
具体的に言うと、modとdivを使います
大体数値変数は20億ぐらいまでいけたはず?なので、数字は多分大丈夫
文字変数が「配列」であるのならまたちょっと違う方法になってきますが、例えば100のユニットと50のスキルが存在する場合でいきますと
0〜49までは0番目のユニットのスキル1つと定義します
50〜99までは1番目のユニットのスキル1つと定義します
以下こんな感じで計算していきます(もちろん定義するのは事前にifで全通り探したりwhileで探ったりする必要がありますが)
これを数字からゲットする場合として、範囲はかならず0〜4999になるわけですが、この数値を50で割ります
答えは0〜100、余りは0〜49になります
これにより、その数値がどのユニットを示し、どのスキルを示すかを把握することができます
ちょっと定義を増やせば配列もある程度出来るはずなので、一応参考までに
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>>295
それは現状の実装法ですね。何をしたいか書いていなくてすみません。
実はその方法、出来れば避けたいんですよね。
もう最終更新とあるので無意味かもしれませんが、今後gstoreなどのような機能を追加できるのか、そして要望があればしてくださるのかを知りたいです。
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>>296
いえいえ、こちらこそ既に実装してる方法提示しちゃって申し訳ありません
確かに手間も多いし後々追加要素入るときにキツいですもんね・・・
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超久しぶりにwiki見たけど
ヴァーレン最終更新残念だな
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質問ですが
vahren本体のscriptのmainフォルダの一部を書き換えた改造ファイルを公開することについて言及されたことはありますか?
過去スレには無いようですがここだけでやり取りされているわけではないようなので
本体を動かす自作のscriptの公開は許可されているようですが
氏の作品を弄って公開するとなると別の問題があるかと思って情報を探しているのですが
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中立放浪スタートで旗揚げすると雇用に □金0 ユニットが表示される、というバグが出て困ってます
クラスfkeyを消すと消えることだけわかったけど、発生する条件がわからない
v685のデフォシナで再現する用のスクリプト上げてみましたので
どなたか情報もらえませんかね?
Script.dat
ttp://ux.getuploader.com/vahren/download/4225/Script.dat
旗揚げ雇用で□金0
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まずfkeyというのはそのクラスの基本クラスを指定するものなんやな
ソルジャー系ならソルジャー、マジシャン系ならマジシャンを指定するんや
存在しないクラスを基本クラスに指定したらあかん
そして、ベリアルとかパラディンみたいなユニーククラス以外は
マスター時は自動的に基本クラスが雇用されるようになっとるんやで
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!?
なんという思い違い
助かりました。わざわざありがとうございました
>>300のファイルは消しと来ます
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>>269
whileで1人ずつ移動させたら大丈夫だった
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特定の勢力に所属してるときのみ特定のアイテムを購入できるようにしたいのですが
人材プレイ時の所属勢力を確認するにはどのように書いたら良いのでしょうか。
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プレイヤーを変数に入れて
whileループで各勢力に対してinPowerで回したらええんとちゃうの
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storePowerOfUnitとif文使ったら出来るようになったんですが
放浪したときにアイテム欄から消すように処理しないといけないのが2度手間のような気が。
while文を使った方がスマートですかね。
while文読めないし書けないのでもうちょっと勉強してきます。
ありがとうございました。
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所属する勢力毎に購入できるアイテムを変えるなら
放浪中は全アイテムをexitItemするイベントは必要になるんじゃないか?
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スキル作成って頭おかしくなりそうですね…
スクリプトの著作権ってどうなっているんでしたっけ
犯罪ではないけど常識的に考えて…みたいな感じだったと思ったんですけど
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その適当で都合が良すぎる著作権論に「うん」と返してほしいのか
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気が引けるならコメントアウトで参考元でも書いておけば良いんじゃなかろうか
自分は気休めでそうしてる
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スクリプト読めないの日本語読めないレベルなんですけどそれは…
whileの条件満たすまでループまわしますよってたけだぞ
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でも>>304のケースの場合storePlayerUnit&storePowerOfUnitでやった方がよくね?
プレイヤーの所属調べるためだけにwhileで全勢力調べ上げるのは手間が多いだけだと思う
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そっちのほうが楽だね
なんかいろんなものとごっちゃになってる、ごめん
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>>309
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/982.html
この記事を昔見ていい風に勘違いしてたみたいです
すいませんでした
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どこをどう見たら>>308みたいな解釈になるんですかねぇ
wikiのページを記事なんて言っちゃう辺り海の向こうの方かな
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wikiのページの主なtextを記事というのは別に間違っていないので誤解のないように
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でも真似とか似てるとか言い出したら
if(a==0){addUnit(aa,bb)}
とかも絶対どこか被ってるシナリオあるから、結局良識の範囲内ではないかな?という気はする
明らかにここからパクりとか言い切れるラインもないし、逆にVTのシナリオという範囲内である限り、見なくても同じスクリプトになることは別段おかしくないんだから
気になるなら参考元をどこかに記述しておきましょうってかんじじゃ?
※ただし丸コピペしてこれ自分が書いたやつだよ!とかいうのは人として論外と思います
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ある種の処理なんて改行位置と変数名以外一緒とかになるしな〜
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光の目戦闘AIを見てるんですが、わからない関数があります。
[countVar]
[storeindexVar]
の二つです。
wikiで検索しても出てきませんでした。どなたかご助力願います。
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countVar:条件分岐構文(if〜else、while)ページの count と同じ
storeindexVar: 関数(変数への代入) ページの index と同じ
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eraseSkillで全スキル削ろうとしてるんですが、初期のスキルだけ削れません
全スキル削る方法は最初はスキル空っぽで開始時に付与するしかないんでしょうか?
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内容としては内政の時に通るevent内でeraseSkill(unit)を使っている感じです
内政ユニットのものではなく、一度スキルを一掃して付与し直す感じなのですが、初期スキルのみ何故か消えなくて困っています
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解決しました
changeRaceを間に咬ませるとまた初期スキルが復活?かよくわかりませんが、消えないスキルがあるようです
なのでeraseSkill→ChangeRace→addSkillだった順番をChangeRace→eraseSkill→addSkillで解決しました
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>>320
ありがとうございます。助かります。
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>>323
クラスチェンジしたらまた元に戻るよ
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「未設定のスキルが設定されています」ってエラーがおこる。
スキルはしっかり記入してあるし、スキルアイコンはしっかり反映されてるのに、
ワールド画面からアイコンにマウスおくと、上記のエラーが起こる。
助けてください。
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流石にスクリプトみないとそういうのはわからないのでは…
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そのアイコンの対象をチェックしてミス探すしかないよ
skillかlearnでスペルミスか何かがあるはず
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マップ画像を読み込んでそれをマウスでクリックするとスポットが自動生成されるソフトがあったのですけど前誤って消してしまいました
どこにあるかご存知の方、教えて頂けると幸いです
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自己解決しました
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スキル使用中にスキルを使ってるユニットの画像を消す方法ってないですか?
攻撃するときにユニットの画像自体をアニメにしたくてスキルイメージにユニットのアニメを描いたんだけど元のユニット画像の上に表示されてしまいます
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>>331
厳密に消すわけじゃなきゃ超スピードのスライドでどうですか
テストシナリオのかんとの徐晃みたいな感じになります
問題点はスキル使用中の座標判定が変わってしまうこと
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