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改造・制作スレ part7
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
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ななあし様、no_wall2の追加ありがとうございます。
これでひたすら壁と戦って10分の1以下の敵相手に時間切れするCPUを見なくてすみます!
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ななあし様、gun_delayの個別指定の追加、ありがとうございました。
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下記のような構造で「プレイヤー勢力と同盟しておらず、とある勢力と隣接している勢力」
を抽出しようと思ったのですが、上手く抽出出来ずにいます。
出来れば、この全勢力から引いていく構造のまま作りたいのです。
よろしければ、どなたかご教授をお願いします。
set(idx,0)
storeAllPower(@all_pw)
storPlayerPower(@plpw)
subv(@all_pw,@plpw)
//==プレイヤー勢力との同盟国を除外==
while(idx < count(@all_pw)){
index(@all_pw,idx,@ppp)
if(isLeague(@plpw,@ppp)){
subv(@all_pw,@ppp)
}
add(idx,1)
}
set(idx2,0)
//==指定勢力と隣接していない勢力を除外==
while(idx2 < count(@all_pw)){
index(@all_pw,idx2,@ppp)
if(isJoin(plpw_corps1,@ppp) == 0){
subv(@all_pw,@ppp)
}
add(idx2,1)
}
//==残った勢力を順次、代入==
index(@all_pw,0,@aaa)
index(@all_pw,1,@bbb)
index(@all_pw,2,@ccc)
index(@all_pw,3,@ddd)
index(@all_pw,4,@eee)
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あ、申し訳ありません。
「storPlayerPower」の部分で「stor(e)」が抜けていますが、
こちらに書き込む際に追加した部分で、手元のものでは間違わずになっております。
紛らわしくなって、申し訳有りません。
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isJoin()のトコのplpw_corps1ってなんぞ?
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あ、一応それが「とある勢力と隣接していない」の『とある勢力』になります。
丸コピしてそのままの部分です。わかりづらくて申し訳ありません。
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なので想定だと、この時点でプレイヤー勢力の同盟国は除外されていて、
この後、更に残っている他の勢力とこの勢力が隣接していなければ、これも除外する。
という構造を目指しているのですが、何故か除外したはずの「隣接していない勢力」も残ってしまっているのです。
一応この後にchoiceで選択することになるのですが、@aaaの時点で普通に隣接していない勢力が出てきてしまい、原因が解らずお手上げ状態になってしまいました。
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指定勢力と隣接している勢力4 isjoin = 1 = なし
指定勢力と隣接していない勢力3 isjoin = 0 = 除外
012345678 idx2並び
1110010 index並び
合計7 = @all_pw
idx2=0@allpw=7{idx2+1 allpw+0} なし
idx2=1@allpw=7{idx2+1 allpw+0} なし
idx2=2@allpw=7{idx2+1 allpw+0} なし
idx2=3@allpw=6{idx2+1 allpw+1} 除外
idx2=4@allpw=5{idx2+1 allpw+1} 除外
idx2=5@allpw=5{idx2+1 allpw+0} なし
stop
このとおり隣接している勢力の時にもadd(isx2,1)によってidx2に1が+されるので
@all_pwの中の文字列のならびによっては処理が途中で止まってしまいます
残念ながらここでは残っている全ての勢力を調べる必要があります
set(idx2,0)
index(@all_pw,idx2,@ppp)
pushv(@all_pw,@nokori)
while(idx2 != @nokori) //idx2と@nokoriが同じ数になったら停止
{
if(isjoin(plpw_corps1,@ppp) == 0){subv(@all_pw,@ppp)}
add(idx2,1)
}
これで全ての国を調べることが出来ます
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set(idx2,0)
pushv(@all_pw,@nokori)
while(idx2 != @nokori) //idx2と@nokoriが同じ数になったら停止
{
index(@all_pw,idx2,@ppp)
if(isjoin(plpw_corps1,@ppp) == 0){subv(@all_pw,@ppp)}
add(idx2,1)
}
こうだった
めんごめんご
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whileループの中で@all_pwも変化させてるから数字が合わなくなるわけか
横レスだが勉強になったわ
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あっ、あー! そういうことですか!!
わかりました、ありがとうございます!!
元の文字変数と、代入する部分が一緒な文字変数なので
途中で元の分から抜かれたりして合計数がおかしくなってしまっているんですね。
となると、上の同盟国除外もおかしくなっているっぽいですね・・・。
いやはや、詳しくありがとうございました。これで今作っている構造の完成に近づきました。
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たぶんこれでいけるんじゃないかな。
set(idx,0)
storeAllPower(@all_pw)
storPlayerPower(@plpw)
subv(@all_pw,@plpw)
while(idx < count(@all_pw)){
index(@all_pw,idx,@ppp)
if(isLeague(@plpw,@ppp){
subv(@all_pw,@ppp)
}else{
add(idx,1)
}
}
set(idx2,0)
while(idx2 < count(@all_pw)){
index(@all_pw,idx2,@ppp)
if(isJoin(plpw_corps1,@ppp) == 0){
subv(@all_pw,@ppp)
}else{
add(idx2,1)
}
}
index(@all_pw,0,@aaa)
index(@all_pw,1,@bbb)
index(@all_pw,2,@ccc)
index(@all_pw,3,@ddd)
index(@all_pw,4,@eee)
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申し訳有りません、皆様から頂いた答を元に、こんな形で取り出すことに成功しました。
たぶん、indexの@all_pw(計10個中)の○番目が、途中subvで引かれることで@all_pw(計9個中)の●番目、
になってしまうのが原因で、変化する部分を@all_pwとは別の変数にしないとおかしくなるっぽいようでした。
私が最初にお願いした、「全勢力から引いていく形」そのものが間違いの条件となってしまい申し訳有りませんでした。
皆様のご協力のおかげで形を得ることができました。ありがとうございました。
set(idx,0)
storeAllPower(@all_pw)
subv(@all_pw,@plpw)
clear(@lll)
pushv(@all_pw,nokori1)
while(idx != nokori1){
index(@all_pw,idx,@ppp)
if(isLeague(@plpw,@ppp)){
addv(@lll,@ppp)
}
add(idx,1)
}
subv(@all_pw,@lll)
set(idx2,0)
clear(@jjj)
pushv(@all_pw,nokori2)
//==このwhile文は今まで通りで大丈夫になったかも==
while(idx2 != nokori2){
index(@all_pw,idx2,@ppp)
if(isJoin(plpw_corps2,@ppp)){
addv(@jjj,@ppp)
}
add(idx2,1)
}
clear(@all_pw)
addv(@all_pw,@jjj)
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story eraseUnit2exp
{
storeAllPower(@allpower3)
storeAllTalent(@alltalent3)
storeUnitOfPower(@allpower3,@allunitofallpower3)
pushv(@allunitofallpower3,allunitofallpower3)
pushv(@allunitofallpower3,allunitofallpower3f)
pushv(@allunitofallpower3,m4)
subv(@allunitofallpower3,@alltalent3)
eraseUnit2(@allpower3,@allunitofallpower3) //ここ機能しない
pushv(@allpower3,allpower3)
pushv(@alltalent3,alltalent3)
pushv(@allunitofallpower3,allunitwithouttalent3)
pushv(@allpower3,allpower3f)
pushv(@alltalent3,alltalent3f)
pushv(@allunitofallpower3,allunitwithouttalent3f)
pushv(@allpower3,m1)
pushv(@alltalent3,m2)
pushv(@allunitofallpower3,m3)
msg(全勢力数&allpower3&、全人材数&alltalent3&、全ユニット数&allunitofallpower3&、人材を除いた全ユニット数&allunitwithouttalent3&)
msg(全勢力数&@allpower3&、全人材数&@alltalent3&、全ユニット数&@allunitofallpower3&、人材を除いた全ユニット数&@allunitwithouttalent3&)
msg(全勢力数&allpower3f&、全人材数&alltalent3f&、全ユニット数&allunitofallpower3f&、人材を除いた全ユニット数&allunitwithouttalent3f&)
msg(全勢力数&m1&、全人材数&m2&、全ユニット数&m4&、人材を除いた全ユニット数&m3&)
}
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vahren.exe ver6.20とver6.40で確認
eraseUnit2を使い全勢力から一般ユニットを削除しようとしてもうまくいきません
pushvでユニット数の変化を見ようと思って上記のようなスクリプトを書いてみました
すると結果は以下のようになりました
msg1番目 http://fsm.vip2ch.com/-/sukima/sukima313067.jpg
msg2番目 http://fsm.vip2ch.com/-/sukima/sukima313068.jpg
msg3&4番目 http://fsm.vip2ch.com/-/sukima/sukima313069.jpg
こうして見るとmsg1番目で数値変数であるべきallpower、alltalent3、allunitofallpower3が文字変数として扱われていることが分かります
それはmsg2番目で@allpower3などを表示させた結果と同じであることからも分かります。@allunitwithouttalentはそもそもないので0となります
これはバグなのか仕様なのか分かりませんが、文字変数@allpower3と同じ名前の数値変数allpower3は内部では文字変数@allpower3と同じものとして扱われている様です
ここでmsg3番目のように、数値変数allpower3、alltalen3、allunitofpower3の末尾にfを加えて文字変数とは名前を変えてみると正常に数値が表示されます
文字変数とまったく異なる名前を使ったmsg4番目は正常な動作でしょう
ところで上記のスクリプトで一般ユニットが削除されないのです誰か助けて
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なんでわざわざ文字変数と数値変数の識別子一緒にしてんのかわからん
誤認識とか抜きにしても紛らわしいだけじゃね?見た目的な意味で
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storeで文字変数とる時は@抜きで大丈夫だったりするからなあ(前スレ43参照)
なんか事情が無い限り>>142の言うとおりユニークな識別子にした方が無難だと思われ
あとeraseUnit2は集合文字列になんか上手く働かないっぽい
set(idx,0)
while(idx < count(@allunitofallpower3)){
index(@allunitofallpower3 ,idx ,@unit)
addUnit(@unit ,spot_trash)//spot_trashは適当なゴミ箱スポット
add(idx,1)
}
ぐらいでどうだろ
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普通に仕様だと思っていたんだが・・・
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昔からeraseUnit2は機嫌が悪いとダメだね
>>143みたいにwhileで取り出して一個ずつeraseUnit2かける分には問題ないはず
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すごく初歩的な質問で申し訳ないのですが
power構造体で設定した勢力専用のBGMというのは
どういう状況で流れるものなのでしょうか?
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該当勢力プレイ時に戦略シーンで流れる曲…のはず
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>>147
そう思ってmidiやmp3を色々試してたのですがpowerでは上手く再生されず…
unitの方で勢力マスターユニットのBGMに設定したらいけましたので、
これで代替しようと思います。ありがとうございました。
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power構造体のbgmは挙動がいまいちよくわからないし、
unitのbgmは代替案というよりむしろそっちを主で使う方がいいかと個人的に思う
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COMの思考中に流れるとか?
power構造体のbgmはノータッチなんで違ってたら済まんが
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質問です。守備ユニットが少ない時など、城門オブジェクトのHPが時折非常に低くなるのですが、
いったいどういう条件でそうなるのかご存知の方、どうか教えてください。
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守備側が中立地帯だと城門のHPが強制的に1になるはず
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>>152 なるほど。たすかりました。
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すみませんとても幼稚なのは重々承知の上で質問させて頂きます
ImageView を実行しても 「 imagedate.dat の読み込みに失敗しました」 と表示されるだけです
ImageView 内のimageファイルに ImageMaker の image と imagedata も入れてあります
ImageMaker は正常に実行できたのでランタイムは入ってると思うのですがどうすれば通常通り ImageView を実行できますか
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image.dat と imagedata.data は、
ImageViewと同じフォルダに置いてください。
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>>155
正常に実行されました。
ありがとうございます。
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質問です
以前戦略AIの構成について
target_powfrd_coe 「友好度への重み係数」
target_spot_coe 「領土価値(主に経済力)への重み係数」
target_way_coe 「攻略目標(power構造体のhomeで設定された目標)への重み係数」
の三点で戦力の振り分けが決まると伺いましたが、「最前線に全戦力を投入するAI」を実現するにはどうすればよいでしょうか
target_powfrd_coeを1000にして他を1にする等試してみましたがまだ後方に兵を置くので……
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こうすると100パーこうなるってものではないだろうし無理かと
もしかしたらAIだけでできるかもしれんが聞いたことはないな
どうしてもってことなら自分でスクリプト組んで移動させるか金や兵ぶち込んで最低限隙間作らないかってところか
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あと前線にhome指定を切り替えていくって手もある
最新版でsetPowerHome()関数追加されたからオススメ
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騎兵AIの更新の詳細楽しみだな
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ちょっとした要望なのですが
接近攻撃でもMP消費できるようにできませんでしょうか?
直接攻撃の魔法剣みたいなのが表現できたらいいなと思いました。
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ななあし様にバグのご報告です。
setTraining関数、context及びpower構造体内のtraining_average関数が機能していないようです。
よろしければ、ご確認の程をお願い致します。
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要望です。
just_nextを全てのファンクで使えるようにできないでしょうか?
現状、pair_nextで代用していますが、簡易戦闘では反映されないという事で、just_nextでも出来た方がよいと感じました。
healじゃないと、味方や自分がダメージを負ったら発動するというスキルは作れないと思いますが。
healは表現がmissileに比べて狭いので、just_nextを取り入れる事で、missileと同等の表現をもったhealスキルが作れると思います。
スキルの表現の幅が広がると思いますので、
ご検討の程をお願い致します。
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ななあし様、training関数の早速の修正、ありがとうございます。
これで勢力の強・弱体化要素に更なる重要化を持たせられます。
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一度クリアした後で隠しボスを出現させるとかやりたいので、
グローバルなセーブ領域があるとうれしいです。ななあし様、ご一考ください。
global.sav みたいなセーブファイルがあって、
storeGlobal(savG,@aaa)
でロード
setGlobal(savG,@aaa)
でセーブ、みたいな。
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just_nextの対応ありがとうございました。
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ななあし様、要望です。
発動者が死ぬと次に繋がるスキルを作れる様にできないでしょうか?
例えばデフォの闘気みたいなバリア系スキルで、半永久的に効果が続くものの、発動者が死ぬと消える、もしくは次のスキルに繋がる様になる。
現状、身に纏う系のスキルはオリシナでもチラホラみかけますが、発動者が死んでもその場にとどまり続けています。
これを消したり、別のスキルに繋げられればと思います。
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現状なら身にまとう系のスキルは、
homing = on
hard = on
attack_us = 7
で自分にヒットするときのみ発動とすれば問題は解決できると思いますよ。
しかし、スキルaが発動すると別系統のスキルbが次に繋がる設定があれば便利だと考えたのですが、難しいでしょうか?
上記のバリア系スキルの処理軽減にも利用できます。
他にもリモコン爆弾のようなスキルや、もっと複雑な挙動をしめすスキルが作れるのではないかと思います。
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相殺した時に次につながるようにしてみては?
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自分で発射したスキルを相殺できましたっけ?
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>>168
それでは解決できません。
例として要は、むなしい努力に、影法師のクラスが使う、バリアみたいなスキルがあるんですけど死ぬとその場に残り続けるから
死ぬと消える、もしくは次のスキルになる様にしたいのです。
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>>168の言いたいの具体化すると
skill1段目:time5000でイメージなしの自己ヒットスキル
skill2段目:生存中に発動するスキル
て感じだと思うが、いけないかな?
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それはそのスキルがちゃんと自分に当てる設定になってないだけじゃないの
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>>168
やっと、言わんとしている事がわかりました。
ただ、発動者ロストがnextスキルの条件というのは、色々と応用がきくと思うので
要望としては残します
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https://twitter.com/karusamiVT/status/488046577542774784
これ、どうやっているのか分かる人いますか?
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>>172そのイメージであってます。
透明のスキルが残り続けるので、連発すると重くなるというリスクはあります。
死ぬと次のスキルにつなぐというのはnextとnext4を同時に記述することで解決できませんか?
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解決とかじゃなくて、要望として残してはいけないんですか?
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>>175
直リンクは場合によっちゃ無作法な行為なんで控えた方がええですよ
文脈からみてcollision(相殺後発動するスキルの指定)を使ったスキルみたいなんで
1段目:speed0でrush間隔広めのミサイルスキル(属性はユニークなの・collision指定)
2段目:1段目の属性を相殺できるイメージなしの広範囲ミサイルスキル
collision指定のスキル(最後に一斉発射されたとこ)
て三段構えなんじゃないかなと想像します。1段目が最初のハンコ押しみたいな部分で、2段目が着火用みたいなイメージ
正確なとこはご本人に聞かなきゃ分かりませんンが
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>>178
軽率でした。気をつけます。
返事ありがとう。collision使った事なかったから色々試してみます。
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ちょっと初歩的な質問なんですが、
文字変数を使ってif文に組み込む場合、複数の文字列が入った変数の扱いはどんな感じなのでしょうか。
例えば、if(has(@aaa,@bbb)){・・・ なんかはwikiには@bbbの部分が複数個の文字列が書かれているので全部適用されるんだなぁ
という感じがしますが、
その下にある、if(reckon(@aaa,@bbb)){・・・ なんかは、@bbbの部分が1個しかないので文字変数の先頭のみが適用される
ということでよろしいんでしょうか?
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>>177
そのような意図があったわけではありません。
誤解を招いたようで申し訳ないです。
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ごめんなさい。
特に制限はないみたいでしたので>>180の質問は取り下げさせてください。
お騒がせしました。
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>>181
こちらこそ、きつかったというか、うまく書けなくてすみません。
まあ、死んだら消えるというのは、ジョジョでいう遠隔自動操縦のスタンドの様なスキルを表現出来たりすると思いますし、
一回出現したら、暴れ回り消える事はないけど、本体を殺せば消える。
ロマンはあるかな〜と。
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旗揚げを中立領以外でも実行可能にできませんか?
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あげ
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全power構造体にfree_raise=on書いたらいかがか
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不具合の報告です。
オリシナを制作していたら超強キャラが雑魚キャラに瞬殺される事が頻発したので調べたところ、
damage_range_adjustが設定されている貫通スキルのダメージ計算が正常に働いていないように思われます。
具体的には、
魔力×威力<抵抗のときに、スキルを撃ったキャラとスキルを受けた敵キャラの距離が離れているほど、与えるダメージが、
スキルを撃ったキャラの魔力に反比例、スキルを受けた敵キャラの抵抗に比例しています。
攻撃依存のスキルでも同様の事が起きていると思います。
調査した結果もありますので、もし必要でしたら、少し長くなりますが書かせていただきます。
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>>186
ありがとうございます
フリーライズは使い方によっては末期のローマみたいな「強大だが内政はボロボロ」な国の演出もできそうですね
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>>186
とりあえずpowerの各国家に付け加えてみたのですが、プレイヤーが国家領内で旗揚げできません
このステータスは「書かれた国がどこでも旗揚げできるようになる」「書かれた国の中で他国が旗揚げできるようになる」
どっちですか?
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damage_range_adjustの不具合は結構前に報告されてる
貫通タイプには減衰使わないのが吉
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>>189
「書かれた国の中で他国が旗揚げできるようになる」の方の筈
デフォs7屍姫軍に設定されてるから参考にするよろし
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関数を使用してspot名のみを変更することは可能でしょうか?
変更したいspotを消去して、同じ座標に新たなspotを登場させるというやり方以外で、です
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無理だと思う
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>>190
ありがとうございます。既知の不具合だったのですね。
ダメージ判定用の別スキルを同時に飛ばすなどの代替案を試してみます。
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原因はよく分かりませんが
防衛戦においてyorozu = troop3で召喚したユニットを退却させると
ゲームが停止してしまいました
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質問です。
「敵に命中した後、戻ってきて自分に命中する」
というスキルを作ろうとしたのですがうまくできません。
敵に命中した後、何故かもう一度敵の方に行ってしまいます。
いろいろ試しましたが解決に至らなかったのでどなたかご教授ください。
skill test
{
func = missile
image = test
w = 32
h = 32
range = 2000
speed = 500
homing = 1
next = test_next
}
skill test_next
{
func = missile
image = test
w = 32
h = 32
range = 2000
speed = 500
homing = 1
attack_us = 7
}
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test_nextのhoming を-1にしたらいかがか
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>>196 homingを設定しないスキルを挟んでhomingアリのスキルにつなげると使用者へ戻るはず。
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ステータス上昇系魔法の効果に時間制限をつけることって可能ですか?
一応上昇→15秒後にステータスを100%に戻すという風にしているんですが、
どうも上手く動かないんです。
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騎兵AIの微調整ってもう詳細付属テキストかどこかに出てますか
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>>197、>>198
ありがとうございます。
おかげで目的のスキルを作成することができました。
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setBaselevelって機能しているのか?
com勢力に代入してやってみてとうも機能している気配が無いのだが…
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きのうあたりに本体更新あったけどやってみた?
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>>202
私のほうでは機能しているので特に問題はないと思いますよ。
>>199
対象にヒットからの2個同時発射で減退側にwait_time仕込めば出来るかも知れません。
func = healからはnext_skillできないので、
仮の遠距離スキルからattack_usで味方に当てた後、healスキルに繋ぐ必要があるかと。
ただ%依存はやったことないので同数値の上下になるかはわからないです。
固定値依存の場合は微妙にずれるみたいなので、減少側を上昇より「1」だけ上に設定する必要があり、
上昇「fix*30」なら減少「fix*31」みたいな感じにすると元の数値に戻ります。
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どうも、最近オリシナを作り始めたものです。
スクリプト作成や素材作成はある程度自力で行えたのですが、
肝心なところで詰まってしまったので教えを乞いに来ました。
、、、タイトル画面ってどうやって出すのですか?
すいません、教えてください(ノД`)・゜・。
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すいません、タイトル画像は表示されました。
問題は難易度選択、コンフィグ、オプションのスイッチが出ないんです。
何度もすいません。回答お待ちしています。
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画像はちゃんと入ってるか?
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imageフォルダにeasy.png・normal.png・hard.png・continue.png・tool.pngだぞ
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>>207
>>208
さっきよーーーく調べて初めて知りました(´・ω・`)
うまく解決できました。ありがとうございました( *´艸`)
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今度はユニットが反映されない、畜生。
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放浪人材としては反映できるのに、領地のマスターに設定したら消えてしまいます。
もうどこを調べてもわかりません、誰か助けてください(ノД`)・゜・。
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spotにちゃんとユニット置いた?
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>>212
いけたーーー。ありがとうございます。
スポットのメンバーって中立勢力の時にしか使わないと思ってたから、
ガン無視してました(´・ω・`)改めて、ありがとうございます。助かりました( *´艸`)
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ちょっと疑問に思ったことが1つ。
オリシナ作るとき、スクリプトフォルダにいろんな名前のファイルを入れて、
それごとに構造体を書き込んでるけど。
(例えばunitフォルダにはキャラクターの構造体を描くとか)
もしかして適当な名前のフォルダに、最低限必要な構造体を全部詰め込んでも動いたりするの?
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>>214 構造体種別ごとにdatファイルを分割しなければならないということも、
その反対にある構造体の記述を同じdatファイルにまとめる必要もありません。
scriptフォルダの下にサブフォルダを作ってそこにスクリプトを置いてもOKです。
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>>214
イベントからクラス、ユニット、スキルまで何でも纏めれるから既存シナリオにオリキャラ追加とかするのに1ファイルで済む
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>>215
>>216
返答ありがとうございます。
ほえー結構自由なんっすね。Wikiの作成のとこに違うフォルダなのに
同じ構造体が何度も出てたからもしやと思ったら。
んじゃ、ヴァ―レンのあれは構造体読み込むときにファイル名参照して検索かけてるわけじゃなくて、
スクリプトフォルダ内のファイルであれば適用するんっすね。
やり方次第でうまく整理できそうだなぁ。
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>>217 あなたがフォルダって言ってるのはデフォシナを見てのことだとようやく分かった。
あとdetail構造体はいくつも置けるので、うまく分けるといいかも。
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scriptフォルダの中のdatファイルは起動時にサブフォルダ含めて
一つに結合されるといった方が感覚的には分かりやすいかもしれない
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もしかしたらだけど、私は「構造体」と「識別子」を間違って言ってるかも入れない(;^ω^)
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自分の出したスキルを自分の別のスキルで相殺する方法ってどうやるんですか?
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自分の(というより友軍の)スキルを相殺することは基本できないらしい
スキル内部に召喚仕込んで、召喚ユニットをトリガーにしたイベントで敵陣営のユニットに相殺スキル発射させる
みたいな特殊な形になるね
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難易度の選択肢を決定したときとか、
勢力ウィンドウを開いたり閉じたりしたときになる効果音の設定の仕方がわかりません。
アドバイスお願いします。
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>>223 システム使用効果音のファイル名は決まっており、スクリプトでは変えられません。
効果音変更は、同名のサウンドファイルを用意することで行います。
「シナリオ製作ツール」フォルダにある「soundフォルダのシステム使用効果音.txt」を参照してください。
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>>224
ありがとうございます。早速試してみます。
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いつも更新お疲れ様です。cavalry_range = xについて要望です。
現状騎兵AIが設定されていると、xに入れた数値分だけ「敵が近付い時のみ数値分距離をとる」挙動をしており、実際は戦闘開始時の配備地点から殆ど微動だにしないのですが、
マップが広い場合ですと、騎兵だけが戦場と遠く離れた場所に置き去りにされてしまっており、特に地形が悪い場合などは完全に突撃のタイミングを見失ってしまっています。
開始時の位置関係を維持したまま(とりあえず両翼に拡散していれば何でもいいのですが)敵に前進させ、xの距離まで接近して待機するようにして頂ければ幸いです。
開始地点ではなく前に出て待機していれば重歩兵を射撃戦の盾にする事も出来、騎兵も突撃がオンになった場合迅速に戦場に駆けつける事が出来ます。
併せて現仕様とは関係ないのですが、敵と自分の位置関係に対して一定距離分垂直に移動し、側面に回りこむような挙動が出来れば更に騎兵AIの可能性も広がると思います。
是非、ご一考頂ければ幸いです。
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