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改造・制作スレ part6

1名無しさん:2013/06/26(水) 00:02:37 ID:???
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/

310名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/28(土) 05:11:49 ID:???
連投で申し訳ありませんが、内政を今までのように常に開いておくことは可能でしょうか?
そのあたりのオンオフができると助かるのですが・・・

311名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/28(土) 12:01:52 ID:???
>>309
knockを自分に当てたらどう?
knock = 1 で knock_speed = 4にすれば、
25フレームの停止ができるよ

312名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/28(土) 15:22:46 ID:???
近接スキルで敵を攻撃して防御力をダウンさせる。
と言うようにするにはどうすればいいでしょうか?
剣に防御ダウンの魔法が付与されていて、斬るとその効果が相手に起こる。
と言った設定にしたいのですが。

313名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/28(土) 16:09:07 ID:???
それは流石にwiki見ろといいたいが
近接攻撃のnextで能力低下healに繋ぐだけだよ

314名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/28(土) 16:14:49 ID:???
まあ能力低下はちょっとややこしくなるから気持ちは分かる
ステ低下させる部分はデフォのスキル参考にするといい

315名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/28(土) 16:41:35 ID:???
healって仲間キャラにしかつながらないのかと思ってたよ。
ありがとう。

316名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/28(土) 16:52:00 ID:???
ななあし様
要望ですが
ステータスUPスキルやDOWNスキルに時間制限を付けられるようにできないでしょうか?

また、ドラクエでいう凍てつく波動の様な、UPスキル解除を可能にしていただけないでしょうか?

317名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/28(土) 19:14:33 ID:???
ダウン後UPを敵にホーミングさせればどうだろう。

318名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/28(土) 20:00:44 ID:???
movetypeがthrowのスキルが相殺されるときに相殺エフェクトが多段で出るのを一回に出来ないでしょうか?

319名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/28(土) 21:07:22 ID:???
arcにするか、着弾時にのみ攻撃判定が出るようにするってのはどうですかね

320名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/28(土) 21:17:21 ID:???
>>311
knockか・・・それは考えになかったです。1なら見てもわからないだろうし、確かによさそう。
attack_us使う感じですね。

321名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/28(土) 23:13:13 ID:???
AIが総退却に踏み切る戦力差のボーダーラインを変更するにはどうすればいいんでしょうか?
contextのbtl_retreat_coe = 20, 5, 200 がそれらしいかな、とは思うんですけど…

322名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/28(土) 23:56:30 ID:???
それ変更してもたぶん反映されないんよ
講座に説明がないAI設定は効かないと思っていいかと
きちんと確認したわけじゃないから違ってたらすまんが

AI色々変更できたらいいなーって思うけど
おかしな数値入れた時にどうなるかとか考えると難しいんだろうなあ

323名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/29(日) 05:39:01 ID:???
nextで指定したスキルで経験値が入らないようにするには
exp_per = 1と設定するんでしょうか?
それとも指定したスキルを必殺技にすればいいんでしょうか?

324名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/29(日) 06:12:23 ID:???
シナリオ毎に違う内政スポットを使ったり、別の内政スポットに移動できたりすれば、きっともっと綺麗になる・・・
後、ダミー用に、クリックしてもなにも反応のない内政ユニットが作れるといいなぁ。

325名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/29(日) 09:50:19 ID:???
クリックして反応ないユニットって必要かな

326名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/29(日) 18:16:30 ID:???
>>320
せやな
応援します

327名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/29(日) 18:19:40 ID:???
>>325
実績システムとかそれあると便利や

ご褒美(意味深)ある奴は従来のを、
そうじゃないのにダミーが使えると幸せ

他にも「いまこういうのが出来ますよー」みたいな情報表示とか

328名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/29(日) 18:27:11 ID:???
>>323
-1で経験値ゼロになった気が…
嘘だったらごめんなさい

ただexp_perはslideみたく頭のスキルでしか
有効じゃないはずだから、
nextスキルをピンポイントで経験値ゼロにするなら
余分な経験値を頭のexp_perで削るべきかも

長くてごめんね

329名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/30(月) 02:13:31 ID:???
>>325
別に開いてもできることではあるんだけど、開かない方が動作的には綺麗に感じることは、ダミーに関しては多々ある。

330名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/30(月) 21:38:32 ID:???
ななあし様 バグ報告です。
小物入れに画像をアップしました。
戦場の画面の各キャラのライフバーを表示する窓(wnd)が上手く表示されていないようです。
ご確認お願いします。

331名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/01(火) 10:48:06 ID:???
要望なのですが戦場での部隊の並びかたをスクリプトで制御できるようにはならないでしょうか
例えば一部隊の人数が十人だと現状では自動で四人、四人、二人の三列になりますが
これを一列五人の二列や十人一列にしたりといったことができるとありがたいです

332名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/02(水) 01:58:21 ID:???
「因数の個数が間違っています」メッセージで
どこが間違ってるのか知る方法ってある?

333名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/02(水) 07:28:34 ID:???
>>332
(関数名):関数でエラーが発生しました
引数の個数が間違ってます

って表示されるはずなんだけど、その(関数名)のところが違うはず。
例えばdoSkillだったら、doskill(スキル名, x座標 , y座標 , 発射方向角度(0〜360), スクリーン座標(on/off))
って5つ引数が必要なんだけど、それが4つしか書かれていなかったりするとエラーになる。

334名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/02(水) 16:42:08 ID:???
新ターンごとに更新される一部の数値変数をステータス扱い(国力)としてワールドマップ上に対応する画像をshowimage等で表示し続ける場合、
数値変数のみ参照のif条件式Aでimage読み込み処理を行うとcomの思考ごとに何回も繰り返しimageの読み込みがされるので画像によってはそのうちゲーム動作が重々に…

そこで軽量化のために読み込み処理時に数値変数ldimage_compをsetしif条件式Aにもその条件を追加で一度だけ読み込み処理をする。
戦闘などで画面が変わる場合は汎用戦闘イベントに数値変数ldimage_compを空にする処理を入れておけば戦闘終了時に再び画面に「国力」が表示される。

しかし、これだと途中セーブから再開の場合は新ターンになるか戦闘するまで国力が表示されない仕様になってしまう。

というわけで以下は要望になってしまうけれども、isImage(画像名)等を設けて現在画面に画像が表示されているか否かを調べられれば良いなと…

image表示でステータスを表現する処理をする例がいくつかのオリシナで最近見られるので、需要はそれなりにあるのではないかなと…

335名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/02(水) 17:39:20 ID:???
要望ですがユニットの戦闘力を代入する変数を追加しては頂けませんか

336名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/02(水) 21:33:38 ID:???
>>335
全クラスの全レベルを1づつ代入とかどうでしょう?数値変数に当てはめて。
Lv100までだとすれば、50クラスぐらいまではなんとか現実的・・・
調べるにおいて、テストモード作って、そのクラスのユニット1匹の国作って、総戦力をmsgではじき出す感じです
addLevel→msg(&senryoku&)
を100回繰り返して、スクリプトに書いていけばできましたよー。

しかし、戦闘中に変動させるとなると、かなり重くなりましたけどね・・・(前に実際やってみた)

337名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/03(木) 01:48:02 ID:???
>>265
検証してみたらJavaのver.ですね…
Java RE 7.0_xxではアイコンの削除が機能せずに、操作不能になります。
Javaのver.6台のものを探してインストールするとよいでしょう。

Java SE 7 is strongly compatible with previous versions of the Java platform.
Almost all existing programs should run on Java SE 7 without modification.
However, there are some minor potential source and binary incompatibilities in the JRE and JDK that involve rare circumstances and "corner cases" that are documented here for completeness.
だそうです。
運悪くcorner caseにあたってしまったのか……

338名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/03(木) 04:55:17 ID:???
バトルイベントに、red、blue以外の勢力を入れられると嬉しいです(CPU限定でもいいので)
red、blue両方に攻撃するし、両方に攻撃されるみたいな

339名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/03(木) 05:02:55 ID:???
>>336
部隊単位であれば政策・改造スレpart5の758を応用して出来るでしょう。多分。
あと、そのスレの986で戦力値計算式も議論されているので見てみてください。

340339:2013/10/03(木) 05:03:30 ID:???
>>335宛てでしたすみません。

341339:2013/10/03(木) 05:05:20 ID:???
pushStatus命令でhp, mp, attack, defense, magic, magdef, dext, speed, move, hprec, mprecが取得できます。

342名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/03(木) 07:03:26 ID:???
まぁでも厳密に戦力値取得しようとすると、contextでfv_consti_mulとfv_summon_mulを0に
しておかないと駄目よね。この二つ(耐性値と召喚レベル)に関しては取得できないから。

343名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/03(木) 07:31:17 ID:???
>>342 それこそクッソ長いif文を書くことになる。

344名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/03(木) 07:33:58 ID:???
ああ、いや fv_consti_mulとfv_summon_mul をゼロにしない場合は、
クラスとかユニットの名前で場合分けすることで対応可能って言いたかった。

部隊単位なら、作業領地を作って隔離→計測(part5の758の方法)→戻す

345名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/03(木) 08:41:19 ID:???
要望なのですが、consti = fire*10*maskみたいな感じで耐性の値を非表示にできるようにならないでしょうか。
解呪の属性のようなアンデッドは即死でそれ以外は無敵、のような属性をいくつか作る際にアンデッド以外の耐性欄に「〜に無敵」というのがいちいち表示されるのを防ぎたいのですが。

346名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/03(木) 09:04:47 ID:???
attributeのほうで属性表示名を全角スペース13個に設定するといいかも。
dispel =              * 999 //(* 999 は属性名のsortkeyを設定している)
みたいな。ただ、スキル属性の表示も
属性:              
のように悲しいことになるので、その辺はダミーの属性を書くなり、効果テキストを自分で書くなりすればおk

347名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/03(木) 23:08:45 ID:???
なるほど。VT本体で大きな更新があった時にも対応できそうですね。ありがとうございます。

348名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/04(金) 02:09:43 ID:???
早速storePMとsetPMを試してみたのですが、上手く動作しません。
storeのあとすぐにmsgで&&を使って確認しても0のままですし、
そのまま0をsetしても雇用は消えませんでした。
なにか条件があるのでしょうか?こちらの単純ミスでしたら申し訳ありません。

349348:2013/10/04(金) 22:49:58 ID:???
wikiの更新で把握しました。ありがとうございました。

350名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/04(金) 23:56:20 ID:???
ななあし様、更新お疲れ様です。かゆいところに手が届くような
素晴らしい機能の数々、ありがとうございます!

更新とは関係ありませんが、dialog、talk関数などに関するバグ報告です。
WIKIによると「&で囲った文字変数要素はpower/spot/unit/classの識別子のみ認識」とありますが、
classに関しては上手く表示されないようで、0となってしまいます。
よろしくお願いします。

351名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/05(土) 00:35:19 ID:???
更新ありがとうございます。内政関連の更新は特に嬉しく思います。
まだ断定が出来ませんが
setPMを使ってmerceを設定した後、セーブしロードすると、
この際、storePMを使うと先程変動させたmerceを引っ張りだせません。
ロードを挟まなければ正常に動作しています。もし仕様というのであればそれで構いません。失礼しました。

352名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/05(土) 00:46:00 ID:???
classは分かりにくいけど仕様のはず

hogeeeeeってクラスの一人目はhogeeeeeだけど二人目はhogeeeee+1だかそんな感じになる
んでhogeeeeeが死んでると表示させようとしても0になる。これは正常な動作
じゃあ死んだ人数カウントして+の後ろの数字いじるかってことになるけどこれは現実的じゃない
理由は分からないけど生きてる一般ユニットのクラスをstoreしても上手くいかないことがある

だから安定的にhogeeeeeをメッセージ内で表示させたいならダミー領地に最初からhogeeeeeを設置するのが一番
全クラスのユニットをダミー領地に置いとくとこの仕様忘れても問題なくなるからおすすめ

353名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/05(土) 04:39:53 ID:???
ユニットの戦力値計算が実装されたようですね。すばらしい!

354名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/05(土) 07:23:02 ID:???
>>352
初期状態でダミー領地に置いておいたユニットに対して、そのユニットのクラス名を表示しようと
worldの一番最初で簡単にテストしてみたんだが、表示されなかった

そのクラスのユニット(つまり一般兵)を配置しないと駄目、かつ一体目限定ってことなのかな?
いろいろ試してみます、ありがとう

355名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/05(土) 07:51:36 ID:???
内政が初期設定で閉じた状態なのはちょっと困るかも・・・
この点問題なければ、今までのように開けっ放しにできる設定もほしいのですが・・・

356名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/05(土) 09:06:27 ID:???
>>354
人材のクラス名が出ないってことかな?
クラス名は一般を置かないとダメだよ
だからダミー領地には上位ユニットも含む全一般ユニットをぶち込んどけばおk

357名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/05(土) 12:36:52 ID:LfWjxXcE
デフォシナにオリキャラ作って遊びたいのですが
小物入れにある、キャラメイク説明追加を起動し
ジョブ選択をするとエラー落ちします
何が問題なんでしょうか?

358名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/05(土) 15:41:20 ID:???
それだけだとどっかしら間違えてるとしか言えんな

単にオリキャラ増やすだけならゴートのスクリプトコピペして好きなようにいじって
最後にシナリオ構造体のroamにそのキャラの識別子書き足す方が確実だよ
キャラメイクよりスクリプトも簡単

359名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/05(土) 17:00:42 ID:???
宿臣の殉死ってスクリプト上に設定されてるけど意味ないよね?
殉死したの見たことないんだが

360名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/06(日) 00:20:34 ID:b70epDyw
質問です。(というか要望かもしれません)

(1)例えばarutinaの攻撃力が80だとして、クラスの攻撃力が100だとしたら、
クラスの攻撃力の方が高いので、じゃあこのキャラの攻撃力は100!といったことには出来ないでしょうか?(今現在、もしくは今後)

(2)また、クラスまたは何らかの値を参照して、その値に対して*1.5といった相対的な数値決めをすることは出来ないでしょうか?
こういったことが出来れば、能力バランスを弄る際に全てが相対的に動かせるので、
仮に基準値として予め定めてある全体の標準値をバランス調整の際に変えるような場合でも、
元の値に対して相対的に動くので、全てのデータを弄り直す手間が省けたりすると思うのです。
(主にヴァーレンデータを元に、全く別のバランスでオリジナルを作りたい場合などに)

(3)その他、現在継承は一つずつのみのようですが、一度に複数の関数(構造体?)を参照することは出来ないでしょうか?

当方、最近ヴァーレンに出会って最近弄り始めたプログラム初心者である為、おかしなことを言っているかも知れませんが、どうぞよろしくお願いします。

361360:2013/10/06(日) 00:25:07 ID:b70epDyw
(1)に対しての補足です。
これは、本人は80、クラス1が70、クラス2で90といった風にしたい場合、
unitの方が優先される為、クラスのランクアップで強化が出来ないと思った為です。

362360:2013/10/06(日) 00:32:14 ID:b70epDyw
また、本人のデータを省略してしまうと、クラス2の数値は適用できても、
クラス1の場合他の非人材ユニットと差別化が出来ません。
そこで(2)のような仕様を思いつきました。(もしも私が知らないだけで現在既にあるならありがたく…)
*の他+なども出来ると嬉しいです
また、こういった処理が出来るのなら、特定キャラの能力アップに合わせて能力を上昇させるようなキャラも実現できるのでは?などと一人で盛り上がっております。

今現在無いのであれば、今後で検討して頂けませんでしょうか?

363名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/06(日) 00:53:32 ID:???
>>359
ないはず
過去ログにソースあった気がする

>>360
1は意図的にステ下げたキャラが作れなくなるから困る

2は大きい数字が荒ぶるからマジ危険
10が20になってもふーんだけど50が100になるのは光速unko並にヤバい

3は継承だけする構造体AをBで継承してさらにCでってやれば今のままでもできる
でもあんまり継承すると自分でも把握できなくなってかえって面倒だと思う
ソースは継承こんがらがって頭爆発したことある俺


ステをゲーム中にいじるだけならaddStatus( ユニット , 文字列 , 数値 )とsetStatus( ユニット , 文字列 , 数値 )でできる
試してないけど2の動作は重いかもしらんがこれで実現できるかと

364名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/06(日) 01:13:00 ID:???
>>360
ステータス上昇の計算方法を変更されるとVT全体に多大な影響があるので賛成は出来ませんが
func=status type=1 の自分に付加する能力UPスキルの駆使で(1)と(2)は概ね実現可能かと思います
(1)は人材のlearnでクラスチェンジタイミングに自分へ付加するスキルを習得させて調整する等
(2)はユニットのベース能力を一定にして、自分に付加するスキルの%でユニット毎に差別化する等

>>363様が仰るようにaddStatus()やsetStatusである程度任意のタイミングでステータス操作も出来ますし、
現状でもステータス関連は調整次第で自由に出来ると思います

365360:2013/10/06(日) 01:59:38 ID:b70epDyw
>>363さん
>>364さん
反応ありがとうございます。

>1は意図的にステ下げたキャラが作れなくなるから困る
いえ、これは、必ずしも高い方にしてくれというものではなく、何かしら参照出来る形を用いて判断出来ないかというものです。
例えば、
attack = 80 が基本ですが、これを
attack = class.attack * 2
といった風にすれば、クラス値の2倍になるといったようなイメージです。
同様に、
attack = unit.base.attack * 2 といった形にすればbaseで指定されているattackを参照してその2倍になるといったような。
当然、そういう指定をしない限りは今までどおりなので、全く他には影響は出ません。
つまり、全体そのものを常に相対表記にしたいのではなく、記述の仕方にバリエーションを増やせないかなと。

3の継承に関しては私も思いつきましたが、
厳密には結果が私の考えるそれとは少し異なるんですよね。
仮に、1>2>3>4>5の順で最終的に5まで継承している場合で、1、2、3、4が他のキャラに使われている場合、
途中の2.3は要らないけど、4、5は要るといった場合、そのキャラの為に改めて別の4、5を作らねばなりません(その筈)。
こうなると、継承指示が無いだけで内容はほぼ同じであるデータが無駄に増えて、その分だけテキストも増えて管理が面倒臭くなります。

まぁ要は、管理の問題だったりするんですよね。沢山データがあるので。
複数参照なら、単純に、例えば、
unit arutina1:base equip2 arutina_data{} が
unit arutina2:base arutina_data{} になるだけなので、すっきりします。

ゲーム内での調整というのは、まだそこまでいけてないので「おー」と思いました。試してみたいと思います。ありがとうございます。

364さんの仰る、スキルなどでの差別化というのは一つの方法だとは思いますが、厳密には意味が全く異なることなので、すみません。

366名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/06(日) 03:25:09 ID:???
あんまりときめかないな
倍率とか継承の役に立ちそうな場面が思い浮かばん

367名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/06(日) 04:06:03 ID:???
それより多重継承が出来てほしい。

class ○○:A:B
{
○○の本体
}

と書いた時に、
まずAの記述が適用され、次にBの記述が適用され、最後に○○の記述が適用される、みたいな。

368360:2013/10/06(日) 04:16:43 ID:b70epDyw
だから、そういうことですよ。
多重継承=複数参照

369名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/06(日) 04:22:38 ID:???
・ランクアップに従いhasexpの増減指定を一律的にかけたい場合(ナチガリアであったはず)
・複数の兵科に共通する特徴を持たせたい場合

いずれも、ある程度出来たところで後から追加する際に、役に立つ。

370名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/06(日) 04:25:02 ID:???
なるほど。倍率は要らないが、複数参照は欲しい。

371360:2013/10/06(日) 06:54:26 ID:b70epDyw
倍率というか、相対記述ですね。
言い方変えれば参照なので、やってることは複数参照と同じようなものです。

まぁともかく、
そもそも継承があるので多分出来るんじゃないかと思っているのですが、どうでしょうね。
既存のVTだけしか弄らないなら要らないかもしれませんが、一から組むなら個人的には見やすいデータを作れると思うので、アリだと思います。ていうかぜひ欲しいです。
自分で一からあれこれ作るとして、クラスは強いのに本人弱い所為で生かせない悲しい状況とかもうやり切れません。
寧ろ本人の能力にクラス値が付加されても良いと思うんです。

全般的に纏めれば、今回の要望は、参照機能を強化して欲しいってところでしょうか。

372名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/06(日) 10:10:55 ID:???
クラスは強いのに本人弱い所為
これが良く分からない。本人は80、クラス1が70、クラス2で90で強化されてかないっていうんだろうけど
だったら最初からステはクラスに依存すれば良いし大して変わらない、
どうしてもというならfkeyは元のクラスの専用クラスという手でも良くないかな

373名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/06(日) 13:18:46 ID:???
クラス強いけど本人が弱いのって個性だろ

一律で何か書きかえるのも置き換えツール使えば十分だと思うがな
全部一律でいじって完璧に上手くいくことなんて滅多にないだろうし
後で微調整するなら結局手間は大差ない

374360:2013/10/06(日) 17:22:34 ID:b70epDyw
>だったら最初からステはクラスに依存すれば良いし大して変わらない、
>どうしてもというならfkeyは元のクラスの専用クラスという手でも良くないかな

この場合、同クラスを持つ他のキャラと能力値で差別化が出来ませんし、
専用クラスの場合、その分だけデータが増えて、元のクラスを修正するならこちらまで変えなければなりません。データを増やす分管理的に面倒臭くなります。
そもそも人材一人一人に専用クラスなんか用意したくないので却下です。
一般兵と差別化が出来、且つクラスの成長と共に成長させたい場合は、基本的に相対的に変化させるのが一番自然なんですよ。

要は、管理と表現の問題です。
大して変わらないとか、十分だと思うだとか、そんなものはあなたの主観でしかありません。
一律で弄るのは例の一つであって、別にそれだけを言っているわけじゃありませんし。
個性だとしても、全員が全員そうならもうそれは個性じゃないでしょw
仮に、本人依存でいいという結論になるなら元々クラスなんて付ける意味はないし、クラス依存にすればいいという結論になるなら元々ユーザー側で能力設定出来る必要も無いです。
わざわざ双方用意するなら、それによって影響が出る形にしたいと考える人もいるのがそんなに理解出来ないのでしょうか?

というか、私は製作者様に対する個人的な要望を述べているだけで、別に必要かどうかの議論をしに来ている訳ではないので勘弁して下さいw
無理なら無理で諦めますし、主観でしかない意見で否定ばかりというのは正直気分もよくありませんから。

375360:2013/10/06(日) 17:26:32 ID:b70epDyw
ユーザーじゃなくてユニットですね。失礼。

376名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/06(日) 18:20:32 ID:???
管理持ち出すなら上で出てたLS使って調整するのがスマートでユーザーフレンドリーだと思うけどねえ
ステータス設定とゲタ(枷)を完全に分離できるのは大きい

ていうかさ
こういう方法でできるよって意見に用意したくないから却下とか
自分へのレスをひとまとめに主観でしかない意見で否定ばかりって普通に失礼だと思うんだけど
ちょっと熱くなりすぎ

377名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/06(日) 18:27:25 ID:???
それをやりたいのはあんたで今のままで出来るんだから、基本は面倒だろうと自分でやるのが普通では?
勝手にアリだとかやりきれないとか見やすいとか、ななあしさんがその分あんたの代わりに頑張ると分かって言ってんのか。

378名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/06(日) 20:05:24 ID:???
確かに手間の問題ではあるけど、多重継承があればテキストが大分減るね。
とりあえず現行の設定なら、unit側のmultiをそれぞれ設定してやるのはどうか。クラスの基礎パラメーターが変わる場合でも対応できる…はず。

379名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/07(月) 07:30:30 ID:???
360はもうちっと、空気読んだ方がいいな
自分が大変だから労力を軽くしてくれ的な要望や似たような表現じゃダメ て態度じゃ反感をくらう。

評価の高いオリシナ公開した作者様がいうのと
オシリナ最近やり初めて、公開まで漕ぎつける事ができない作者様とじゃ
同じ内容の要望でも印象は変わる

要は、人に主観で物を言うなという前に、自分を客観的に見た方がいい、周囲とうまくやるならね

380名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/07(月) 10:07:40 ID:???
否定ばっかで気分が悪いのはむしろ
周りだろう
理由をちゃんと書いているのに、否定されたから気分悪いとか書いちゃうあたり
幾分幼いね

381名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/07(月) 11:32:59 ID:???
内政をデフォルトで開いた状態にできるようにしてほしいです。
表現として、内政を重要視しているシナリオにとっては、毎回プレイヤーに開いてもらうというのは、少し厳しいので・・・

382焦土作者:2013/10/07(月) 11:38:59 ID:???
ああ、それは私もほしいですね。

383名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/08(火) 00:04:46 ID:???
おや、afterhit afterdeath の仕様変更が
どこのgodの仕業ですか

384名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/08(火) 03:15:32 ID:???
ななあし様へ、クラス構造体の識別子に関するバグ報告です。

下記のような、内政スポットに属するクラス識別子をif文で特定クラスか
判別するスクリプトを組んでいたところ、 条件を満たしているにも関わらず{}内が動作しなくなりました。

storeIndexVar(@classOfPoliticsSpot,FirstFriendPosition,@whoFirstFriend)
dialog(&@whoFirstFriend&)
//「ソルジャー」と表示される(class = soldier, name = ソルジャー)
if(@whoFirstFriend == soldier){
  //if文の条件を満たしているのにも関わらず、実行されない
}

10/3までの本体では正常に動作しており、scriptを一切弄らず10/7版にしたところ
動作しなくなりましたので、おそらくバグだと思われます。

よろしくお願いします。

385名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/08(火) 08:53:40 ID:???
ななあし様、更新お疲れ様です。
要望になってしまうのですが、
ステータスの計算式を以前と同じ切り上げも任意選択出来るようにしていただけないでしょうか。
理由は旧verと同様の成長値に修正するのが大変という、こちらの身勝手な物です…。
もしよろしければ、ご検討いただければ幸いです。

386名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 05:38:59 ID:???
>>384
システム内での各ユニット識別子は、
(soldier+12)のように(+数値)のクローン接尾辞が付いてます。
store関数ではそれが代入されます。
クローン接尾辞は作者様が直接把握できない仕様となってます。
以前まではunit/class構造体から最初に作られたユニットのみ
クローン接尾辞が付いてないプレーンな名前だったので比較照合できましたが、
ver5.98ではスクリプト関数のバグ直しの為に
class構造体からの最初のユニットには(soldier+0)と接尾辞が付くようにしたので
照合できなくなってしまいました。

次版から(文字変数=文字列)の比較式では
文字変数から自動的にクローン接尾辞が取り除かれて
比較されるようにしますので大丈夫になると思います。

387名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 05:44:40 ID:???
ver5.98ではユニット移動関連の一部関数挙動のバグ直しの為に
class構造体からの最初のユニットには(soldier+0)と接尾辞が付くようにしたので
照合できなくなってしまっていたようです・・・。

次版から(文字変数=文字列)の比較式では
文字変数から自動的にクローン接尾辞が取り除かれて
プレーンな名前で比較されるようにしますので大丈夫になると思います。

388名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 05:46:53 ID:???
>>385
唐突に基底部分を変えてしまって申し訳ありません。
次版では元通り、端数切り上げ計算に戻しますので御容赦ください。

389385:2013/10/09(水) 08:38:12 ID:???
>>388
ご迷惑をおかけして申し訳ございません…。
我儘を聞いていただき、ありがとうございます。

390名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 10:36:43 ID:???
ななあしさんへ要望です

1・内政を常に開いた状態にできていた旧verの状態にできるようにしてほしいです。
理由としては、常に開いていないせいで、内政の重要なシナリオでは、常に開いている状態と比べて毎ターン1工程増えてしまい、かえって面倒になってしまったからです。
できることであれば、context等で選択制にしていただけると助かるのです・・・
個人的にはプレイヤーとしても、作る側としても、非常に深刻に感じています。

2・これは大変だと思うので、こういう考えもあるよ程度にとっていただければいいのですが。
電卓のようなウインドウを呼び出せるようにはできないでしょうか?(四則計算はいらない。0〜9と完了ぐらい?)
具体的に言えば、パスワードシステムのように数字をまとめて5桁6桁押す場面や、プレイヤー側から変数に干渉しやすいようにできれば・・・という考えです。

3・一応確認程度に・・・ image.datの最大容量を増やす、もしくは限度なしにすることはできないでしょうか?
chipにいくらでも入れることができるとか・・・ これを使うことによって、かなり細かい内政ユニットの差を表現できるのです。
2以上に個人的優先度は低い事項なので、それができれば〜と考えてる人間もいますよ程度に

391名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 10:42:21 ID:???
ななあしさんに要望・・・とはまた違い、質問になるかもしれません。
もしできるのであれば、教えていただけるの助かるのですが。

内政の内政領地を表示するボタンをシナリオの最中に追加したり削除したりってできますっけ?
できるとすれば、幅が相当広がるのですが。

392名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 10:58:30 ID:???
>>390
私も同じく、内政のユニット画像を大量搭載する予定の者です。
image.datの要領頭打ちの問題をどう解決しようかと思ってもなかなか良い案が浮かばないのが現状です。

以下は私なりの具体的な話として、内政のユニット画像は戦場に出ない故に比較的動きのないものなので、
この際image3.dat及びimagedata3.datを設けて頂いて分離し
unit構造体にてpolitics = onにするとimage3.datから読み込まれるようにするのも有りではないかなと思います。
更に突き詰めると、politics_icon = を設けて内政ユニットに限りアイコン画像を重ねられれば更に容量を節約できるでしょう。

似たような要望は何件か見た覚えがありますが、おそらく手直しする範囲が多い為に今まで実装されなかったと私は捉えていますので、ささやかに期待くらいでお待ちします。

393名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 13:32:10 ID:???
>>390
1.に関してはWIKIに書いてあるよ

context構造体の politics に記述があると内政ウィンドウが常時表示されます。
scenario構造体の poli で内政ウィンドウを設定してる場合は、
「politics = on」のようにしてください。

2.に関しても、普通に内政の雇用で0〜9までの数字を用意しておいて
イベント組めばいいんじゃあ…?あるいは、choice関数使うか。的はずれな意見だったらすまん

394名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 13:33:37 ID:???
>>387
了解です!どうもありがとうございます。

395名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 15:27:19 ID:???
>>393
1に関して
失礼 見落とし・・・
バージョンがひとつだけ古かったみたいです。
ただ・・・細かいことを言えば、ターン開始の都度開く音が気になるかもしれません。
いや、とっても細かいんですが、それ消しちゃうと今度はウインドウ開く時に無音になっちゃうし・・・うーん。
ななあしさんがもし解消できるなら、候補としてはものすごく後で方でいいので、ひとつお考えを・・・

2に関しては、見た目の問題ですかね
例えば00001〜99999の数字を選ぶ場合、choiceに00001から99999を選ぶのって、いくらなんでも無茶が過ぎませんか?
それと、1桁づつってのも、msgに1桁づつ増えるってのが手間なのがひとつと、その手間が仮になくても、数字をスムーズに戻すことができないのと、1〜9が全部同じ画面に表示されない弱点を解消する方法があればいいのですが・・・
既に一応やってはいるんですが、操作感と見た目が合わなくて・・・(1文字のために、あの横長のchoiceはどうも・・・)
一度に5桁とか入力できれば、とても幅が広くなると思うのです。 例えばお金を他勢力に具体的数値送るだとか、味方ユニットに具体的数値の能力UP訓練させるとか
もちろんパスワードもそう。 1桁づつ選んで、1桁戻りづらいってのはちょっと辛いです。
数字のみでいいので、いっぺんに5桁とか入力する方法があれば・・・と

それと、choiceですが、変数使って選択肢を減らすとかが出来ると嬉しいです。
一度選んだ選択肢を消すchoice2とか・・・ まあこれも、意見として頭の片隅程度に入っててくれれば幸いです。

396名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 16:02:28 ID:???
見た目が問題だったら、最初からそういう要望をすればよいのでは。
要は、choice関数で出現する選択肢の行と列の指定がしたい、ということでしょう?
0〜9までと取り消し、決定、一つ戻る、で縦5×横3のリストが作りたいのです、と。
msgに1桁づつ増えるのが手間、数字をスムーズに戻すことができない、はどちらもスクリプトの組み方が悪いだけだと思います。

電卓が欲しいです、ではなくてchoice関数で行数と列数の指定も出来るようになりませんか?ならば、
電卓以外の使い道も出来て有意義な要望になると思うのですが、いかがでしょう。

397名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 16:37:59 ID:???
>>396
横だが組み方とかそういうレベルじゃなくて普通にやりにくいんだが
複雑で手間かかる割に汎用性や使い勝手に限界がある
現に数字入力なんて一見ありがちなシステム導入してるシナリオがいくつあるよ?

つか現物見ないでいきなり組み方が悪いってのはないわ

398名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 16:46:50 ID:???
>>396
失礼しました
スムーズの定義によるとは思いますが、スクリプトうまく組めば、スムーズに戻せるのでしょうか?

1桁押す毎にchoiceが切り替わる、戻るをする際にスクロールで一番下(上に持ってくると、数字が下に行ってしまう)のが、スムーズの定義から外れてしまうので、後者に関しては完全に見た目の話ですね。
前者はどういう要望の仕方がいいでしょうか?どうもまとめて話すのが苦手なので・・・ごめんなさい。
choiceが切り替わるのは、タイム的なロスの問題もあるのですが、また上に来てしまうのでというのもあるため、確かに半分は見た目の問題ですね。
押す都度choiceが一度消える・・・というのもどうにも操作感的によくないと感じます。

msgの問題なのですが、msgを入れてしまうと、問題としてその間にchoiceが入ってしまい、毎回enter押さなきゃいけませんよね。
どちらかというとこっちのほうが問題かもしれません。
このロスと、先ほど言った戻るのスクロール、一度消えるchoiceの問題を同時に解決するために電卓という表現をしてしまいました。
この点もスクリプトで解決できるのであれば、是非ご教示いただきたいです・・・

もしかすると、自分のプレイ感覚が少し神経質なのかもしれませんが、シナリオにおいて、操作感も重要視していた1つなので……
説明が悪く、申し訳ありませんでした。


ちなみに自分のスクリプトとしては、msg出して、choice出してを繰り返すというものです。
戻るを押せば、一番最初に戻ります。(もちろん一桁戻すのも可能ですが・・・)
自分としては、これ以上のスクリプトは思いつかなくて・・・ごめんなさい。

399名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 16:51:34 ID:???
>>397
た、多分想像している方と違うシナリオかもしれません。
今は公開していないシナリオですので・・・
ただ、とても参考にはさせていただきました。

やりにくい・・・と一言でいえばそうなんですよね。
それを具体的にどうこうしろって日本語でいうのは難しいです(ーー;)




見た目といえば見た目でもあるのですが、一概にそれだけではないので、他から聞いたらはぁ?ってなるような言い方になってしまったかもしれません
お詫び申し上げます・・・

400名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 16:55:34 ID:???
choiceのレイアウトを以下のようにすればどうだろうか。()内はクリック時の挙動

入力:&A&&B&&C&&D&&E& [決定] (現在の5桁数値を表示、クリックで数値を決定)
&A&**** [変更] (クリックするごとに 0→1→・・・→8→9→0 と遷移)
*&B&*** [変更] (上に同じ)
**&C&** [変更] (上に同じ)
***&D&* [変更] (上に同じ)
****&E& [変更] (上に同じ)

401400:2013/10/09(水) 16:57:57 ID:???
・・・と思ったが、一番下が見切れるか。

402400:2013/10/09(水) 17:03:10 ID:???
>それと、choiceですが、変数使って選択肢を減らすとかが出来ると嬉しいです。
選択肢数は変えられないが、選択肢の各項目の記述には、&変数&を用いることができる。

403名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 17:08:18 ID:???
>>402
なるほど・・・
選択済みのものはーーーとかにすればいいんですね。

ちなみに状況としては、戦闘イベント中(開始時ではなく)に選択肢を出し、敵の説明をするというものです。
別々のif条件文にしてしまった場合、問題がありまして、そうすると1選択肢都度に戦闘のlimitが1減ってしまうんです。
これを仮に選択済みの選択肢を減らす……ということができれば、見た目にも、スクリプトの行数に関しても、大幅な削減ができないかなあと考えた次第です。

404名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 17:14:44 ID:???
>>399
いや、別にあなたが誰かは気にしてないんでそちらも気にしないで下さい
choiceは便利だけど複雑なシステムに対応するにはちょっと厳しいとこあるのよね

細かい話だけど単に横幅拡張できるだけでも捗る気がする
固定幅だから選択肢の文字数多いと辛いんだよね

405名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 17:25:22 ID:???
>>397
いったい何が複雑なのでしょうか…
choice関数は、選択結果を数値変数に代入するだけのものだと思うのですが。
むしろ電卓なんて、それこそ汎用性や使い勝手に限界があります。電卓のようなウィンドウという意味ならば、
choice関数の選択肢が一望出来るよう、行数と列数を選択できるようにして下さい、という要望が適切だと私は感じただけです。

>>398
そもそも、何故桁数の表示にmsgを使うのですか?
showImage、hideImageを使う手もあると思います。あるいは、choiceが切り替わることを
利用して、選択肢内に表示するという手もあります。

押す都度にchoiceが切り替わるのなんて一瞬の出来事ですし、切り替わることによって
生じる弊害というのがスクロールの手間なんですよね?ということは、その手間が
なくなるように選択肢が一度に表示されて欲しい、というのが一番大切なところだと感じたのですが…

蛇足ですが。
一瞬消えるchoiceが気になるから、だとか、内政ウィンドウのターン開始の都度開く音が気になる、だとか
そういった細かい主観的に気になることを挙げていったら、きりがないとは思いませんか?
ましてや公開していないシナリオです(文章から察するに永久の人だとは思いますが、違ったらごめんなさい)。

406400:2013/10/09(水) 17:37:05 ID:???
>>403 前後をつなげると、アニメポケモンのポケモン図鑑と同様のシステムをやりたいと見える。
個人的には、説明聞くかどうかだけ質問して、強敵だけ説明するのがゲーム的なお約束と思う。

戦闘中イベントではできる処理が色々と制限されてたと記憶している。
数値入力は以下のようにするのが簡潔だろうが、これでいけるかどうかは知らないと断っておく。

set(A,0)
set(B,0)
set(C,0)
set(D,0)
set(E,0)
set(button,1)
while(button != 0){
choice(button,
入力:&A&&B&&C&&D&&E& [決定],
1桁目:&A&**** [変更],
2桁目:*&B&*** [変更],
3桁目:**&C&** [変更],
4桁目:***&D&* [変更],
5桁目:****&E& [変更])
if(button == 1){add(A,1) mod(A,10)}
if(button == 2){add(B,1) mod(B,10)}
if(button == 3){add(C,1) mod(C,10)}
if(button == 4){add(D,1) mod(D,10)}
if(button == 5){add(E,1) mod(E,10)}
}
set(number,A)
mul(number,10)
add(number,B)
mul(number,10)
add(number,C)
mul(number,10)
add(number,D)
mul(number,10)

407名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 18:15:06 ID:???
数字選択が仮に実装されれば今までより細かく選択できるようになるし
他の機能の土台になるかも 外交資金を指定するとかさ

とりあえず汎用さ云々こそまさにあなたの主観だよね

408名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 18:16:40 ID:???
>>405
選択肢内→選択肢が1個増えてしまうので、msgとプラマイ1ってところですね。
image→面白そうです!……が、ウインドウと一緒に動かせないデメリットで迷いますね。

選択肢を一度に表示して欲しい、そして規定回数連続で押せるようにしたいと言う感じでしょうか?
一番近かったのが電卓というだけではありますが、ソフトキーボードならもっといいかもしれませんね。
うぅん・・・やっぱり表現が下手かもしれません。ごめんなさい。

後は、細かいところの操作感の中でも、特に重要な部分だけピックアップしたつもりでした。
choiceの使用感に関しては前々から感じていたことでした。
内政ウインドウに関しては、毎ターン聞くとかなり気になります。それも相当に。
少なくとも、これまで内政は元々開いた状態からで、ターン開始時毎回音が鳴ってなかったものが鳴ってしまうと気になって仕方なく・・・


ほかの方から聞くと、ただのわがままに聞こえてしまったみたいで、本当に申し訳ありませんでした。
要望取り下げさせていただきますね・・・


>>406
ああ・・・本当にごめんなさい。
更に説明悪かった。
数字に関してと、choiceの選択肢減らしに関しては別の話だったのです・・・

デフォルトとかなり違うスキルがほとんどで、必ず戦わなきゃいけない状況なのと、リセット回数がゲーム的にかなり重要なことだったので、戦闘前にどんなスキルを持っているかの説明をそれぞれ欲しいと言われたので・・・
なお戦闘時、その能力の全てが初見の上複数の人材がおり、戦闘前に対策もわからずやられるとあまりいい気がしないという意見がありました。
見てからリセットでもいいんですが、リセット回数は数えられるようになっていて、そのリセット回数が後のイベントに大幅に関連してくるのです。

重要な敵のみの説明・・・そんな風にしたほうがいいかもしれませんね。

スクリプトに関してですが、最初を00000にして、1づつ足すことができる方式ですね。
確かに面白そうかもしれません。
むしろ、場合によっては数字にこだわらず、AとBとCだけの組み合わせとかでもいいかもしれませんね。3進数みたいに。

409405:2013/10/09(水) 18:37:33 ID:???
>>407
choice関数こそ、まさにあなたの言う「数字選択」だと思います。
そのchoice関数の機能拡張を要望することこそが、>>390の2.の実現に値すると考えて発言したまでです。
「汎用さ云々」は>>397の発言部分を引用したまでで、私の主観に基づいたものではありません。

>>408
私の日本語が不自由なせいで、意図するところが上手く伝わらなかったようです。
もうこれ以上この話題には関わりません。不必要に場を乱す形になってしまい申し訳ありませんでした…




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