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改造・制作スレ part5
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
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関数で特定スキル使用情報の取得が無いから無理だけど
擬似的にならデフォシナのラングドスのようなMp消費-スキルAでMp溜め込んでスキルBを撃ち放つようにして
ユニットAとユニットBが同陣営で同時に戦場に出ている時のみユニットBにスキルAとスキルBを加えたらそれっぽくなるかも
後はユニットBのMp回復を0にしてユニットAのスキルAがMp回復でそれを回復できるようにするとか
(光の目の日向がその例)
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1ユニットでしか使ってないけど、
召喚→countUnit()で判定→addSkill()してremoveTroop()で召喚消す
うちではこうしてる、多分Aが召喚してBに付与も出来ると思う。
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質問
静観モードになっているかなっていないかの判定ってどうなってるんですか?
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>>821 if(isWatching()){…} で判定する。wikiにもかいてある。
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>>821
①ヴァーレントゥーガまとめwikiの左にある「シナリオ制作講座」を左クリック
②「if〜elseと条件式関数(イベントの発生と条件分岐) 」を左クリック
③ページ中央やや上にある、「isWatching() 返値: 1 = 観戦モード、0 = 観戦モードじゃない」
もしくは、
①ヴァーレントゥーガまとめwikiの検索窓に「観戦」と入力しエンターキー
②上から二番目にある「if〜elseと条件式関数(イベントの発生と条件分岐)」を左クリック
③ページ中央やや上にある、「isWatching() 返値: 1 = 観戦モード、0 = 観戦モードじゃない」
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なるほどそんなやり方が…!
ありがとうございます
でもスキルとイベントが連携できると
これに限らずいろんなことができそうですよね…
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>>818
発動させたいスキルを発動させる際に、next3などでダミー透明召喚を行なって、
その召喚ユニットはattack_usなどで自滅設定を付けておいて、その消滅判定をトリガーにすれば
出来るんでないかい?
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>>822-823
ありがとうございます!
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バグ報告です。既出かもしれませんが
ground = 0 ( ground = on ) と bright = on を同時に使うと
ground = 0 が無効になるみたいです
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>>825
なんと!まさに目からウロコです
本当にありがとうございます
>>820様もそんな感じだったのでしょうか
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ななあし様、更新ありがとうございます!
お忙しい中恐縮ですが、2点質問があります。どちらもCPU側のスキル優先順位決定に関してです。
以前、「相手集団の総合弱点に合わせて、多少のランダム要素が入った再ソート」
とコメントがありました。この弱点に対応したattrをスキルから探す時、スキル構造体の全てを
見ているのでしょうか、それとも一番目だけでしょうか。
例えば一つのスキルで、「光属性のmissile型攻撃後、火属性の静止型攻撃」といった場合、
2つ目の(スキル構造体の初めに記述されていない)火属性は認識されるのかどうか、です。
もう一点類似の質問です。
①スキル構造体を一つしか用いず、str = attack*100のスキルを3連射する
②最初の構造体はダミースキルとしてdamage = -3、str = attack*0として(check、range、attrなどは先の①と同様に設定しておく)、
その後next3などに接続してstr = attack*100のスキルを3連射する
では、CPUの優先順位に変化はあるのでしょうか。
よろしくお願いします。
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すみません、バグ報告です
a…攻撃力のあるスキル b…攻撃力の無いスキル
とすると、next3 や next_orderつきのnext2 のとき
○a a b b :スキルaは有効スキル
×b a a b :スキルaは無効スキル
b b a a
以上のようになってるみたいです
しばらく前まではそうでもなかったので
できれば前の仕様に戻して頂きたいです
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更新お疲れ様です
早速で申し訳ありませんがバグ報告です
シナリオ構造体にitem0=onやitem1=5のように何かしらの指定をすると、
アイテムのその項目の最大装備数が0と表示されます
0と表示されるだけで通常通り1個は装備できますがonにしても複数装備できなくなっているようです
setArbeit関数の契約ターン数が現在のターン数が増えるごとに増えてしまいます
現在のターン数-1にsetArbeit関数で指定した数を足したものが実際の契約ターン数になっているようです
以上です、長文失礼しました
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波型スキルがいくつか変わった
デスの連射数が増えた
何人か傭兵になる設定?が消えた
武器を鍛えてくれるドワーフの加入ゼリフが元に戻った
こんな感じか
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やっべ本スレに書いたはずが誤爆してた
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>>813
>>814
丁寧に説明していただきありがとうございました!
無事sc1,2,3 でも動くようになりました
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自分が静観している勢力にだけ資金追加など行うにはどうすれば良いですか?
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変数使って加算する
使う関数は講座参照
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静観にしてもstorePlayerPowerは利用できるんですかね?
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確か利用できなかった気がするような。
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エスティール式にプレイヤー勢力のマスターに特殊スキルを持たせる手もある。
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ななあし様、更新お疲れ様です!
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保存識別子を使って保存しておくという手もある
スキル所持の判別がない分多分こっちのが楽
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すいませんクラスの事についてなんですが、Dを基本クラスとして成長率が上昇したクラスG(fkeyはD)を作りました。
D1→D2→D3orG GはD3とGを雇用可能でプレイヤーがGを雇用する際、イベントでGを追加する際にはきちんと強化されています
しかし、CPUがGから雇用するGには成長率がDのままになってしまいます。これを解消するのはどうすべきでしょうか?
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>>829
弱点に対応したattrをスキルから探す処理では、
一番目だけを見ています。next以降は無視されてます。
一番目のスキルのattr、check、rangeだけを見てソートするので
両スキルの間での優先順位の変化はありません。
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>>843
大変参考になります、どうもありがとうございます!
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slideはnextスキルだと有効にならないのでしょうか…
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やって無理ならそうなんだろ
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くぅ、ちくしょー
>>846
わざわざありがとうございます。そうですよね
その無理を工夫して乗り越えてこそなんでしょうね
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更新お疲れ様です!
バグ報告です。
落下型のスキルのダメージ発生位置がおかしくなっています。
speedが2000など四桁の落下型で試してみましたが、落下地点よりだいぶ上にダメージ判定が出ているような印象を受けました。
setArbeitですが、ターン数は正常に指定できるようになりましたが、時折上手く契約できない(陣営Aの契約相手にならない)ことがあるような気がします。
当方の勘違いなどでしたら申し訳ありませんが、念のため報告させていただきました。
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>>847
slide_delay でnext以降にスライドするように調整という事なら可能です
ただしスライドするまでの間は移動停止状態になってしますが…
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>>849
847さんではありませんが、一回のスキル中に一回しかスライドさせれないのですね
移動しては撃ち、移動しては撃ち、というのをやりたかったのですが、残念。
ラッシュごとにスライドするかと思ったら一回だけだった…
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nextの流れどう組むかとかあんまり考えず適当言ってみるが、
ノーダメージでノックバック(or引き寄せ)付きのスキル自分に当てて動かすという荒業もあるで
デフォシナスキルのショートソードあたり参考にするとヨロシ
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>>851
これや! これが欲しかったんや!!
ありがとうございました!
これは良いものだ・・・
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ななあし様へ、
マップチップの色をcolor等で変更できるようして頂きたいです。
image.datの容量を節約したいので御一考願います。
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可能であればオブジェクトの色も変更できれば助かります。
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storeRaceOfUnitで得た値をdialogで表示させようとすると0が返って来るんだけど
Raceは文字化出来ないのかな?
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俺もこの間気がついたけど
変数で種族は表示できないでFAかと
表示できないだけで判定はきちんとできる
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変数名を & で囲う事でその要素を表示できます。文字変数要素はpower/spot/unit/classの識別子のみ認識されます。
(例)msg(プレイヤーの勢力は&v_name&です。領地数は&v_num&です。)
つまり、power/spot/unit/classのいずれかを使って
種族名を入れたダミーを作っておけば表示出来る
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darknessで昼とか夜、夕方のような効果が出せるのですが
スキンが一番上にあるとユニットの位置等が見難くなるので
imageの下に出来るといいなと思いました。
また、func=statusスキルで、ステータスの
no_knockやview_rangeの項目も追加していただけないでしょうか
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voiceのpush時のセリフがどうも表示されないのですが
どの程度も戦力差があれば表示されるのでしょうか
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すいません自己解決しました
どうも観戦プレイだとpush時のセリフは表示されないんですね
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skillsetで互いに重複したスキルを登録
skillset setA member=skilA,skilB
skillset setC member=skilB,skilC
とやった場合、スキルの説明窓の表示がおかしくなるんですけど
(setAで得られたスキルなのにスキル説明窓の1行目のセットの名前がsetCのものになってたりする)
何とか正しく表示する方法ないですか?
戦闘中のスキル窓を似て非なるスキルで埋め尽くしたくないので、タグ名1文字変えて他全継承とかはなしで・・・
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要望です。
デスペナルティをシナリオ毎、またはシナリオ中に変更することはできないでしょうか?
ラスボス勢力が登場するまでの間とその後、または登場するシナリオとしないシナリオとで
別々にdead_penaltyを設定できるようにしたいのですが・・・
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訓練の基本上昇値が0の場合、訓練そのものがなされていないようなのですが、
「基本上昇値は0だが、訓練効果上昇LS持ちの配下ではその効果分だけレベルが上がる」
というのは不可能なのでしょうか?
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>>861
横からだけど、fkeyを駆使して似て非なるスキルを表示されなくしていくしかないんじゃないだろうか?
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デスペナは途中変更は無理じゃないかな?
どうしても必要なら、戦闘中イベントで人材の被撃破を調べて独自にペナ与える形にすればいけるかと
ところで、戦場mapのサイズ変更ってどこからやるんでしたっけ?
マップメーカーで広めの作ったのに一部しか使用されなくて手狭・・・
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おっと・・・865のマップサイズはセーブ先間違える凡ミスでした。失礼
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要望です
アイテム購入なんですが
スキルAを持っているユニットを選択している場合のみ
表示されるスキルという記述があったら便利だと思います
baseitem = skilla みたいな
又、クラスチェンジアイテムなんてあったらいいなと
それを購入すると即座にクラスチェンジする
(これはスクリプトでも実現可能ですが処理が増えすぎるので)
究極的には購入することによって任意の処理を実行するような
アイテムがあればいいのですが・・・
もちろん選択されているユニットのデータは継承するようにして・・・
ItemEvent = event01,@unit みたいなかんじで
(@unit)に選択ユニットの構造体をいれイベント(event01)を実行する
とか・・・
よろしくお願いします
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味方に向けてストーンエッジ発射したいです。
回復でmagic*-100してnextでつなげるしか方法ないですか?
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healスキルからはnextにつなげられないからそれは無理じゃないか。
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homingって当たる相手指定をどれにしても敵しか追尾せんのよなあ
自分を追尾するスキルにnext_intervalで敵への当たり判定出してブーメランとか前考えてたんだが
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ブーメランはできなくもない。
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よくわからんがnext_skillで自分へのダメージ1にして発射とかでもだめなの?
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homing=onスキル→homing=offスキル→homing=onスキルと繋げると術者追尾になるという面白そうな記述を見つけたんで、
それでいろいろ試してみたらブーメランできたよ。
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シナリオ選択画面の背景ってどこで変えれるんだっけ?
wikiみてもいまいちわからない・・・
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製作講座に思いっきり書いてあるんだが
いい機会だし面倒くさがってないで上から全部読み直してきたら
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imageファイルのpreなんちゃら
オリジナルシナリオのファイル構成ってところに書いてあるよん
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データ分の区切りが不正です
コレが一番ムカつく。ピンポイントで言えや行数数えんの面倒過ぎんだよハゲ
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どう考えても行数も分からんエディタ使ってるやつが悪いです本当に
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例えメモ帳でもctrl+Gで行検索できるような…まさか折り返し?
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(未だにメモ帳だけど折り返してたからそんな機能知らなかったなんて言えない・・・)
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877なら一言謝っとけよ
間接的にななあしさんにメモ帳のことでケチつけてるようなもんだし
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メーカーの作ったツールとかじゃないんだから。
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紛らわしいこと言ってスマン、別人です・・・
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chipフォルダのimage2版みたいなフォルダって無いよね?
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>>884
>>875
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ありがと、さくっと見つかったわ
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礼はいらんから聞く前に講座読むクセつけとけ
今はだいたいウィキの講座にあると思っていい
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・戦略フェイズで「0」というキャラが表示される
→ユニット、クラス構造体のどこかに不具合あり。
( ^ω^)<格闘すること17時間wwwもうヤダww
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うちも0のキャラが雇用から消えなくて困ってる・・・
merceを設定してあるクラスから継承したユニットで、
雇用対象無しにしたいので、merce = noneや0にしても0さんが出てくる・・・
まあ、0さん無種族で雇えないからプレイ上支障はないんだけど
>>888
配置してるユニットで0出るのは配置ユニット名と実際のユニット名があってないからじゃないかと・・・
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>>888
ユニットのimageデータがない
friendのクラス識別子のミス
merceに種族も入れてしまっている
原因としてはこんなところじゃなかろうか?
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基本的な話だけどmerce = 0じゃなくてmerce = @ じゃないか?
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>>889
そりゃあ0さん出るは
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地味におそろしいミスだな…
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パラメーターの初期化とか継承した上でぐらいでしか使わないから忘れがちだわ
雇用関係弄るにしてもイベントでならそれ用の関数があるし
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すいません。アイテムの購入数制限って可能でしょうか?
必殺技をアイテム化、購入可能にして一ユニットだけ装備できるようにしたいんですが・・・
一応ユニットがその必殺技スキルを装備したらexitItemを消すようにイベントを組んでみたんですが、
アイテムを購入直後に消去することができず、結局複数ユニットが装備可能に・・・
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>>888
scenario構造体のroam =に存在していない文字列があると
「0」のユニットが出現したような気がします。
私の場合記述間違いや、先にroam =にだけ追加して忘れさらていたのがあり
それを改善すると「0」がいなくなったと思います。
ただ真剣に検証をしたわけではないので、もし関係なかったらごめんなさい。
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>>895
特定のユニットだけなら必殺技をアイテムじゃなくて内政で習得させちゃえば?
もしくは一品物スキルはaddItemを使って内政で購入する方式に変えるとか
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即装備できないけど、
レア装備交換券(これだけならただの空スキル)を売って、誰かが持ってたら次ターンに実物装備と交換ならどうだろう
(複数持ってても無効で、必ず1個しか与えられない、交換イベント起きたら券は売らなくする)
複数買えちゃうのは、複数買い無効って買いときゃいいでしょ
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オーバーフローの類の話だと思うのですが、
戦場に召喚含めて多数のユニットが居て、その中に回復スキルを持つユニットが多い場面で
敵を撃破していくと、右下のMAPからユニットを示す点が消えていき、その点が全て消滅した後、
なにかしらユニットが死ぬか撤退するとフリーズします。
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>>897>>898
お二人ともありがとうございます
内政・・・はちょっと苦手なんでレア装備交換券のほうを頑張ってみます
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質問なんですけど。
ナチガリアとかで、スキルかなり凝っているけど、あ〜いうnext_intervalを使って、スキルを表示しまくると。
PCによっては止まったりとか処理落ちが激しかったりするのかな?
早い話、本家は問題ないけど、他のオリシナで処理オチが激しくてできなかったみたいな人っている?
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ナチガリはそんなに処理落ちならんけどな。
大規模なの使える奴少ないし。サテライトレーザー斉射でもせん限りは
光の目はやばい。
糞緑の核爆発とか。銃兵が一発撃つだけでも発砲から排煙まで演出してるから大軍だとすごい処理量
でも、ヴァーレンは処理落ちでも重くするんじゃなく、処理画面を限定することによって重くなるのを防いでるっぽいから、
処理落ち酷いからといってプレイできなくなることはそう無いよ
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自分のPCだと設定ミスでnextがループしない限りは重くなる止まりだな、固まりはしない
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ファーレンにあったような新キャラ製作ツールみたいなのは、ヴァーレンの方には無いのでしょうか?
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>>901
一回だけ弓からnextで弓(同じスキル)を10連射で
発生させるようにしたことはあるけど
すんげー重たくなった
参考になるかは知らん
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ありがとう。
とりあえず、自分のPCで重くならなければ気にしない事にしますわ。
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>>904
ツールみたいなのは聞いた事ないかな…
でも適当な新キャラ作るだけならwiki見れば何とかなると思います。
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他ゲーみたいにステも習得スキルもある程度ランダムで作れるエディット武将みたいので参加できるシステムがあったら面白いかもしれない
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キャラクター作成搭載しているシナリオはあるよ。
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ちとお聞きしたいのですが、CPU勢力に各領内の放浪傭兵を全て雇わせるスクリプト組みたくて
storeComPower(@allcomp)
set(idx, 0)
while(idx < count(@allcomp)){
index(@allcomp, idx, @compow)
storeSpotOfPower(@compow, @compspot)
storeRoamUnitOfSpot(@compspot, @roams)
set(idx2, 0)
while(idx2 < count(@roams)){
index(@roams, idx2, @roam)
if(isRoamLeader(@roam) == 1){
setArbeit(@compow, @roam, 12)
}
add(idx2, 1)
}
add(idx, 1)
}
とやってみたら、なんか異常な数の傭兵が湧いてきます。3〜4部隊のはずなのに10部隊以上とか。
移動fixの傭兵を大体一部隊づつ各スポットに置いて、普通の放浪はいないのですが。
どうかお願いします。
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1.傭兵かどうかの判定を行っていないので、放浪リーダーであれば傭兵として契約される
2.setArbeitは
setArbeit(@compow, @roam, -1)
setArbeit(@compow, @roam, 12)
としないと多重登録されてしまう(?)ので、同じ人材率いる部隊がどんどん沸いてくる
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>>911
ありがとうございます!
構造変えた方が良さそうですね。
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異種族の人材を同じ部隊に組み入れることって可能?
フレンド登録すれば出来るけど雇用は出来るようにしたくない。
雇用する時は縁故のある人のみで、一度勢力に加入したら種族関係なく部隊組ませたい。
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ヴァーレントゥーガの英語化ってどうだろ?
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やるつもりがあるなら製作者に相談してみればいいんじゃないの。
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英語化はそう難しいことじゃない
システムによって表示される文字列をcontextなりで
自由におきかえれるよういじってもらえばいい
そうすれば日本のプレーヤーは独自の世界観を出すことができ
そしてそれを自由な言語に置き換えればその言語で使用できるようになる
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お尋ねします。
storeDefensePower()とclearBattleRecord()ってワールドイベントに直接書いたら重かったりしますか?
勢力が滅亡した際の処理を戦闘直後に起こしたくて、
storeDefensePower(@losepow)
if(isAlive(@losepow) == 0){
event(metubousyori)
}
clearBattleRecord()
とワールドイベントに直接書いたのですが、想定する動きはするけれどなんか重い。
うちのPCがアレなせいかも知れませんが。。情報お待ちしてます。
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重い軽いは試してないからわからんが
勢力の滅亡判定はstoreAllPowerでの個数を前回のものと比較すればいいのではなかろうか
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掲示板管理者へ連絡
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