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改造・制作スレ part5
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
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改造・制作スレ part3
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改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
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戦闘イベントじゃないというオチだったわ
お騒がせしました
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戦闘イベント中に特定の場所に行くとスキルが付与されるというのをやりたいのですが、
if(isPostIn(blue,1000,1000,32)){
msg(スキルを見つけた)
addskill(@play,aaa)
}
とすると「addskill:関数が間違ってます」と出ます。
どなたかご意見を頂けないでしょうか
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その名の通り、関数が間違ってる。関数は大文字と小文字の区別をするので
add"s"killではなくadd"S"killにしなくてはいけない。
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>>75
ありがとうございました
出来ました。
何時間もずっと調べてて、検索してもつづりも間違いないのにおかしいなと・・・
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>>72
なんか二転三転してて何がどう悪いのかよく分からんけど
総合だけで判断はできんよ
体感()だけどCPUはステのバランスが悪いクラスを嫌う気がするし値段の差だって重要だぞ
費用対戦力値やらなにやらの評価の結果役立たずと判定されてるのかもしれないし
ステをちょっといじったりして実験するのおすすめ
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scriptの質問です。
orpower.datのmerceとstaffの数には限界があるんでしょうか?
多くしすぎたのか途中までしか反映されないんです。
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ランシナで、訓練スキル持ちの部隊で通常訓練したユニットが、直後にイベントで全体訓練するとめっちゃレベル上がってる気がする・・・
あと攻め込まれたときに援軍送るとき、「この領地からは攻め込めません」ってメッセージが若干合ってない気がする・・・
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雇用についての要望です。
1 unit 構造体やclass 構造体に、CPU専用の雇用条件がほしいです。
例えば cpumerce = のような記述です。
2 現状ではunit 構造体にmerce = 騎士1, 騎士2, 騎士3とすると
ユニットのレベルに関係なく上位のレベルが雇用できてしまうので、
learn = のような感じでレベルによって対応できるといいのですが。
私の理解が足りないだけかもしれませんが、
基底クラスを使わない雇用でCPUの上位雇用がうまくできません。
過去に似たような要望があるので、いろいろな問題があってできないのかもしれませんが
ぜひよろしくお願いします。
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2番が問題なら、単にその人材のクラスが目的のクラスを雇えるようにするだけでいい。
どうせfriend設定してなかったら同クラスの他の人材は雇えないんだから。
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①シナリオ構造体の記述のみで内政・キャンプコマンドを起こせたらいいなぁと
②戦場で赤にも青にも敵対もしくは中立の第3勢力ユニットが配置可能とか
③メテオからの着弾点に岩石積み上げたいから召喚を強制地点召喚とか
④レベルアップの必要経験値計算方法の記述が可能になったらいいな
⑤召喚レベルをあげるアイテムスキルの実装など
⑥収入徴兵に相互作用を持つ人口の概念など
⑦突撃動作時にユニットそのものがエフェクトとなり敵を貫通し同時に一も移動できるなどなど
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突撃で行ったっきり戻れないのは欲しいな
無敵になるのは相殺スキルを同時に使えばいいからいらない気もする
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s7ホルスとかが持ってるfriendのallclassってstaffとmerceにも使えるようにならないかな
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スキルの表現で、水面や地面が動いてる感じを出したいんですが
エフェクトがユニットの下を通るような設定って可能ですかね?
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>>85
それ前にやろうとしたけど途中で投げたな
薄く淡い感じでやればそれっぽいのはいけるかも?
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>>85
skill構造体に、ground = 0
とするとユニットより下にスキルが表示されます。
ただしこのスキルイメージは、image.datに含める必要があります。
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>>78
記述個数に制限はありません。
merceでの雇用判定は、列挙されたクラスを雇用できるユニットがいないとスルーされますので
その関係で偏る事があります。
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>>88
言葉足らずですみません…。
CPUではなく、プレイヤーの国家の話です。
ユニットから雇用のウィンドウを開いたときに、途中までしか表示されないので
記述が多すぎたのかと思ったのですが…。
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>>41
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
領地関数は文字変数の先頭要素しか参照しません・・・。
複数の領地を対象とする場合は面倒になりますが
set(idx, 0)
while (idx < count(@alpot)) {
index(@alspot, idx, @spot)
hideSpot(@spot)
add(idx, 1)
}
としてみてください。
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>>86
aを濃くしすぎるとユニットが見えないし、薄くするともやみたいになるから難しいっすね
>>87
そんな設定が・・・ちょっとやってみます
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>>63-64
これは現状では、
ユニークユニットの専用クラス(それぞれに上位クラスがmerce設定されてる)
を複数用意して、レベルアップさせて順々にクラスを変更していく方法しかありません・・・。
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>>63-64
これは現状では、
ユニークユニットの専用クラス(それぞれに上位クラスがmerce設定されてる)
を複数用意して、レベルアップによるクラスチェンジでmerceを変更していく方法しかありません・・・。
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では代替案みたいなかんじで毎ターンプレイヤー操作中以外、常にユニークキャラ(UnitA)の配下(classA)のみ全て消去してすぐにレベル30の指定したクラス(classB)を最大数配置(7人)とかできないでしょうか?
CPU担当の強キャラとして扱いたいので、常に配下が金関係なしで最大数いること自体は問題ありません。
勿論CPU時のみで、味方になればそれは使わないので、if(isPlayer(UnitA) == 0)さすがにこれは最低限の条件として思いつきます
後はpushLevelとstoreMemberOfUnitが使えそうな気がするんだけど、どう使えばいいかが思いつかない・・・
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>>94
addUnit( ユニット , 勢力/領地/ユニット )で
30レベルの配下を補充し続ければいいだけじゃないの?
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問題が毎ターン補充されるclassAがどうやっても消去できなくて・・・
erase2使うと他の仲間の一般まで同時に消去されてしまうという困ったさん
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if (isMaster(@自キャラ) && isEnemy(@自キャラ, 対象のキャラ) || isMaster(@自キャラ) == 0 && isNpc(対象のキャラ)) {
storeMemberOfUnit(対象のキャラ,@aaa)
while (count(@aaa) < 7) {
addUnit(classB,対象のキャラ)
storeMemberOfUnit(対象のキャラ,@aaa)
}
}
もしくはやっつけだが強制補充ではなくレベル上げ
if (isMaster(@自キャラ) && isEnemy(@自キャラ, 対象のキャラ) || isMaster(@自キャラ) == 0 && isNpc(対象のキャラ)) {
storeMemberOfUnit(対象のキャラ,@aaa)
while (count(@aaa)) {
index(@aaa,999,@aaa2)
subv(@aaa,@aaa2)
set(bbb,30)
pushLevel(@aaa2,bbb2)
sub(bbb,bbb2)
if (bbb > 0) {
levelup(@aaa2,bbb)
} else {
break()
}
}
}
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後者の方を使うならclassBは使うなよ
末尾に30レベルを入れられるとそこで処理が終わる
強制7名にしたければ追加とあわせるべし
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>>98
ありがとうございます!
ご丁寧に解説まで・・・
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CPUの兵士補充がどういうタイミングだったか忘れたけど
とにかく常に補充するようにすれば
CPUが勝手に補充できないわけだから
毎ターン補充されるclassA を消去する必要もないんじゃない?
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なるほど。
確かに言われてみればその通りだ・・・
ところでindexの999の部分がどうしても理解できない・・・
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要素番号が最後のやつよりでかい数を入れると末尾の要素を取り出せる
一部隊8人の部下7人なら6でもいいはず
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要素番号・・・
要するに0から始まる番号付みたいなものですね
ありがとうございます
意外とwikiにも載ってない用語とかもあるもんですね・・・
おかげでwhileも多分少しだけ意味を理解しました(要するに繰り返しって感じでしょうか?)
うん、ほんと多分・・・
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繰り返しというか〜〜の条件の間ずっとこれみたいな理解で大丈夫なんでしょうか・・・
なんか初歩的で申し訳ないです・・・
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条件を判定して、条件を満たしているなら{}の中の処理をする
んで、}に達したら
また条件を判定して、条件を満たしているなら{}の中の処理をする
んで、}に達したら
また条件を判定して、条件を満たしているなら{}の中の処理をする
んで、}に達したら
また条件を判定して、条件を満たしているなら{}の中の処理をする
んで、}に達したら
また条件を判定して、条件を満たしているなら{}の中の処理をする
んで、}に達したら
また条件を判定して、条件を満たしているなら{}の中の処理をする
んで、}に達したら
また条件を判定して、条件を満たしているなら{}の中の処理をする
んで、}に達したらまた条件を判定して、条件を満たしていないのなら{}の中をすっとばして}の後ろに出て行く
これがwhileループ
ちなみにbreak()はwhileの}の外へ移動
continue()はwhileの条件判定へ移動
ここで条件を満たしているのならループ再開満たしていないのならループを抜ける
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なるほど
本当にご丁寧にありがとうございます。
ifやelse以外の選択ももっと持たないといけないなぁ・・・
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>>89
すみません。
これはウィンドウの表示限界上の問題でして、
一応内部的には雇用職の設定数に制限はないのですが、
プレイヤーの操作的には制限があるという事になります・・・。
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雇用するキャラクターが雇えないユニットは表示しない
というような設定は難しいのでしょうか。
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その仕様の追加は現在は見合わせようと思います・・・。
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シナリオ毎に最大出撃部隊数、戦闘の制限時間を変えることは可能でしょうか?
前半のシナリオと後半のシナリオと規模の大きさが違うようにしたいのですが・・・
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>>58
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
braveの値はunit/class構造体の記述固定となってまして
ゲーム中に変更する事はできません。
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>>110
シナリオ毎は不可能ですが、
set(@war_capacity, 数値)
とするとゲーム中のスクリプトで最大出撃数を変更する事ができます。
あと制限時間は
spot構造体の、limit = (数値) で領地毎に設定できます。
limit@(シナリオ名) = (数値) とするとシナリオ毎に設定できます。
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>>112
おお、そんな方法が!
教えていただきありがとうございます
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@war_capacityとか、使えるのの一覧があったら分かりやすいと思うの
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>>107
そういうことでしたか!
回答、ありがとうございます。
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「シナリオフォルダに存在しない絵や音楽の素材ファイルは自動的に a_default から読みに行きます。」
とのことですが、現状では、imageフォルダにimage.datが存在している場合には
そのimage.dat内の画像しか読み込んでくれません。
これだとデフォルトのimage.datに無いアイコンを使いたい場合には
完全にそろったimage.datを自前で用意しなければならないように思えます。
(デフォルトのimage.datにアイコンを追加したdatをアップロードするのは二次配布にあたるので)
簡易にアイコンを追加する方法は無いのでしょうか?
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内政に関する質問です。
内政領地に属する各内政ユニットから共通の内政クラスを雇用して、
「どの内政ユニットから雇われたか」を判別して条件分岐することは可能でしょうか。
よろしくお願いします。
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<あぼーん>
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>>116
現状ではない。
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image.datの差分の配布はバッチファイルでできないだろうかと思ったことはある
試したことなかったけどやってみるか
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すいません、ちょっとお知恵を拝借したいんですが。
戦闘中に特定ユニットの陣営(攻めてか守り手か)を調べる方々はあるでしょうか?
戦闘に特定ユニットが参加しているかどうかはinBattleで調べられる。 → isPlayerTurnと組み合わせれば調べられる! → 同盟への援軍派遣に対応出来ないぇ……
と、私の頭じゃここで手詰まりでして、戦場となっているスポットを調べる方法なんかもない、ですかねぇ?
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redにいるかいないかで判定すればいいんじゃないかな
redが攻め手でblueが守り手だっけ?
storeRectUnit((red/blue), left, top, right, bottom, 文字変数)
これつかえばいけるとおもう
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なんと!戦闘マップ大きさの代入と合わせて使えば、、、行けそうです。
今晩早速試してみます。ありがとうございました。
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storeRectUnitの範囲は実際のマップより大きくても問題なく動きましたよ
なので全体を調べるなら適当に0 0 5000 5000とかでやるといいと思います
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ユニットを選択するとその能力値が見られますが
現在そこから 雇用 と 解雇 が可能です
これに加えて例えば 強化 などのボタンを作り
それを選択することで
ある固定変数にそのユニットの識別子を代入し
さらに特定の(または個々の構造体に記載した識別子の)イベント
を実行する機能
があったら、しなりをの幅が一気に広がるなぁなんて妄想してみました
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ユニットごとに任意のデータを持てたら楽だけど
楽ってだけで今でもできるんだよね
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バグ?報告です。func = healな能力アップスキルで
attrではなくaddやadd2を使うと能力値が強化限界まで
上がりきった状態でもスキルの対象となり、通常通り
経験値も入ってしまうようです。
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>>117
現状ではありません。
unitごとに少し名前を変えたclassを雇用するようにして実現してください。
>>127
回復対象判定ではattrのみを参照してますので
func = heal では必ずattrを指定してください。
addは能力ダウンスキルで使ってください。
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>>117
現状では出来ません。
内政ユニットごとに少し名前を変えた内政クラスを雇用するようにして実現してください。
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>>117
現状では出来ません。
御提示された仕様を実現するには
内政ユニットごとに少し名前を変えた内政クラスを雇用する方法しかないと思われます・・・。
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>>130
わかりました、どうもありがとうございます。
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要望です
ユニットのレベルアップ時の能力上昇値をランダム指定できるようにする事は可能でしょうか
例えばあるクラスの hpup = で50〜100と範囲指定したら、
レベルアップ時にそのクラスの各ユニット一体一体の能力が、
その範囲内の数値分ランダムで上昇し、成長の度合いが違ってくる、という感じです
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たとえばsc1のworldeventに
if(event_switch == 0){
event(test)
set(event_switch, 1)
}
と記述するのと
story test
{
friend = sc1
if(yet(test)){
event(test)
}
}
event test
{
(実行内容)
}
とでは双方ともゲーム開始冒頭に一回だけ実行されるということになりますが
どちらで書いた方が望ましいなどの違いがあるでしょうか?
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それ単一のイベントならyetで十分かな。
そのイベント発生が他のイベントの発生に繋がる・・・とかだと、
set設定で擬似的に発生済みとかに出来るので後々こっちが便利になるかも。
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ありゃ、よくみたらworldとstory構造体別々だった。
この違いは、world→story構造体の順番で読み込む、ぐらいの違いだけなので、
他のイベントとかと発生順番の優先度を考えて
どっちに書くか決めればいいと思いますよ。
システムとかのターン初め設定はworldに、
サブイベントとかは一纏めにstory構造体で・・・という感じで。
全部worldに書いても問題ないですし。
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ありがとうございます。
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>>116
シナリオフォルダにchipフォルダ、chip2フォルダを作成して
chip フォルダにキャラチップ画像を、
chip2 フォルダにスキルチップ画像を
それぞれ単体で追加できるようにしました。画像形式はpng、jpg、bmpのいずれかです。
透過部分はアルファ値をゼロにしてください。
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>>116
シナリオフォルダにchipフォルダ、chip2フォルダを作成して
chip フォルダにキャラチップ画像を(image.datに結合される)
chip2 フォルダにスキルチップ画像を(image2.datに結合される)
それぞれ単体で追加できるようにしました。画像形式はpng、jpg、bmpのいずれかです。
透過部分はアルファ値をゼロにしてください。
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なんという神機能。更新お疲れ様です。気になったのですが
改変して使用するのはOKだが改変した物を配布するのはNG、という
規約がある画像を改変して使った時に、単体で追加する形だと配布に
あたってしまうのでしょうか?
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直進型スキルで、ヒット時に出るエフェクトと、最大射程到達時に残るエフェクトを分けたいのですが
どのように記述すればよいでしょうか?
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>>641
改造・制作スレ part5より
更新のたびにimage.dat作り直す必要なくなるから結構快適になるな
138 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/11/03(土) 18:07:49 ID:???
>>116
シナリオフォルダにchipフォルダ、chip2フォルダを作成して
chip フォルダにキャラチップ画像を(image.datに結合される)
chip2 フォルダにスキルチップ画像を(image2.datに結合される)
それぞれ単体で追加できるようにしました。画像形式はpng、jpg、bmpのいずれかです。
透過部分はアルファ値をゼロにしてください。
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誤爆
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>>140
最新版のnext3を使って、
仮のスキルからの、見えるエフェクトと、見えないエフェクトそれぞれに、
途中ヒットする、ヒットしないを付けての同時発動が現状可能だと思います。
skill kari
{
next3 = ef1,ef2
joint_skill = on
}
skill ef1
{
hard = (任意)
next = ef1_nt
}
skill ef2
{
joint_skill = on
next = ef2_nt
}
という感じで。
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イベント背景画像について教えてください。
bcg or setbcg() で設定した画像を表示した後、イベント内で背景画像を消したい(ワールドマップ画面に戻りたい)のですが、可能でしょうか。
以下イベントのイメージ。
1.spotAでイベント会話 →2.マップ画面でspotAからspotBにscroll →3.spotBでイベント会話
※背景画像チェンジのために、1と2の間で一旦イベントをブチ切るしかないのか、と言う質問です。
現状ではイベントを一旦終わらせるしか、背景を設定無しに戻す方法が無ければ致し方ありません。
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chip追加ありがたい改造がめっちゃ楽
更新ありがとうございます。
addTrainingUpなんですが、
どうもsetの方と同じ動作をしているようです
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>>144
event s1 { //bcg未指定
msg(起)
event(s2)
msg(転)
event(s3)
msg(結)
}
event s2 {
bcg = eventcg.jpg
msg(承)
}
とするとワールドマップ→イベント背景→ワールドマップ→イベント背景
にできると思います。
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>>145
勢力のトレーニング上昇値の初期値は0でして、
0だと標準上昇値が適用される仕様になってます。
addTrainingUpはその0に対してプラスすることになります。
故に初めてaddする時は、その前に標準上昇値をsetする必要があるのです・・・。
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>>147
返信ありがとうございます。
シナリオのtraining_up=とは別関数ということでしょうか。
どちらにしろ私の試行不足でした。申し訳ありません。
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>>145
勢力のtraining_upのデフォルト値は0でして、
0だと未設定状態と見なされて、
scenario構造体のtraining_up(共通標準値)が適用される仕様になってます。
故に、addTrainingUp関数はその0に対してプラスすることになってしまい不具合が発生する事になります。
>>147
addTrainingUpで訓練上昇値を変えるシナリオでは、
power構造体の方で、trainning_up を設定するようにしてください。
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>>143
ありがとうございます、それっぽくできました
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>>149
powerの方のtraining_upに加算ということでしたか。
シナリオで設定しててもpowerで省略ならデータ上は0であると。
私の物分かりが悪いために手間を取らせてしまいました。
丁寧なご回答ありがとうございました。
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eraseSkill(ユニット) 所持スキルを全部消す が機能してないような・・・
eraseSkill(ユニット名, swordrush)だとswordrushが消えてくれるのに、eraseSkill(ユニット名)だと消えてくれない・・・
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>>146
回答どうもです。
やはり場面単位でeventを切るしか無いですよね・・・
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part3スレ
>>804
今更ながらで恐れ入りますが、unit/class構造体に、dead_event = (文字列)
のデータを追加しました。
文字列は任意のevent構造体の名前です。
class soldier {
dead_event = test
}
event test {
add(hit_count, 1)
}
とするとsoldierユニットが倒された時にtestイベントが実行されます。
任意の関数で変数を扱えます。
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>>110
すみません。
前述のset(@war_capacity, 数値)は動作しませんでした・・・。
war_capacityですがscenario構造体でも指定できるようにしました。
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>>155
ありがとうございます!
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大した不具合ではないのですが、
talk2文からeraseを挟まずにtalk文を続けると、話し手の名前が上側(talk2に対応した場所)に取り残されてしまいます。
あと、talk2を使うと、ウインドウが下から上がってくる感じで、画面がちらついているようにも見えます。
上からウインドウを下ろした方が良いのでは? この辺は個人の主観にもよると思いますけれど。
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どうも雇用についてよく呑み込めていないのですが・・・
unit example
{
race = human
class = soldier
staff = human, soldier, mage
merce = soldier, mage
friend = soldier
}
class soldier
{
fkey = soldier
race = human
}
class mage
{
fkey = mage
race = human
}
としたとき、unit exampleが旗揚げした際、example自身はmageが雇用可能で、かつ勢力の
リーダー可能クラスにmageが設定してあるのにmageが雇えないのですが・・・マスターが
部下にできないと駄目なのでしょうか?
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YES
だからマスターは雇用範囲広めのシナリオも多い
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VT本体のバージョン上げたら、地名が見えづらくなったんだが……。
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>>158
merceはそのユニットのステータスウィンドウから出した雇用ウィンドウに
ただ名前を載せるだけのデータでして、
そこから雇えるかどうかはfriendで判定されます。
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>>159, 161
ありがとうございます。
うーん、現状ではランダムシナリオで全てのマスターに多彩な雇用をさせるのは
friend設定を個別に設定するしかないみたいですね。
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クラス構造体
ATTACK2 = 110
スキル構造体
STR2 = 110
とすることにより
バラメータを%で継承できからいいなぁ
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>>158さんに便乗で質問なんですが
例えばレドサイトやポポイロイトのようにメンバーにできるユニット無しの人材がマスターのとき
自分の部隊には入れられないけど一般の部隊として補充できる、という設定派は可能でしょうか?
ビーストテイマーのようにsame_friend = offだけを設定すれば、自分と同じクラスに関してはそのようなことができますが
自分と違うクラスを一般の部隊として補充できるようにする設定がわかりません
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>>157
talk2からtalkに移る時は必ずerase()を使うようにしてください・・・。
talk関数の仕様は現状維持しようと思います。
>>164
御提案の雇用仕様ですが、雇用と加入を別個に分けると頻雑になりやすいと思うので
雇用の仕組みについては現状維持するつもりです。
故に、加入は無理だが雇用だけできるという仕様は見送らせて頂きます。
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163氏に便乗
str = mp*100
残りMPの100%を攻撃値とするみたいな
ついでにhp*100とかあってもいいかも・・・
更にpoi*100とか(非現実的か・・)
妄想は飽きませんなぁ
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妄想は他でやれよ
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敵領地への攻撃判定で、もっと慎重にするにはどうすればよいでしょうか?
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CPUに余裕を持った戦力で攻め込ませたいなら、各領地の戦力値を底上げすればいいんじゃないかな。(防衛ユニットが無くても)
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領地の戦力値は防衛ユニットの戦力値に修正されるからそのままじゃ無理かもしれない
確実にやるなら適当な防衛ユニットを全領地に配置すればおk
防衛ユニットの戦力調整はvalueでたぶんできるはず
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>>163
継承でどっかから持ってきて
パーセントでステがうpするスキルをそのクラスに持たせるという手段ならある
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なんてことない話だけど、story構造体って、worldイベントに何も指定しなくてもいいんだな。
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