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改造・制作スレ part5
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
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小物入れ1のsimple_mod2かエスティールの領土荒廃を参考にしてみては
後者は攻撃側勝利時だけだが
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すみません、「learn」で習得したスキルが、「changeRace」により種族を変更すると消えてしまうのですが、これを防ぐ方法ってありませんか?
一度レベルを1まで下げて、元のレベルに上げてみるとか試したりしましたが、上手くいきません。
ご存じの方いましたら教えていただければ幸いです。
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storePlayerUnit(change_player_making)
changeClass(@change_player_making, tisatu1)
event(making_class_change_skill_erase)
changeRace(@change_player_making, human)
pushLevel(@change_player_making, @classlevel)
sub(@classlevel, 1)
setLevel(@change_player_making, @classlevel)
levelup(@change_player_making, 1)
種族変更した後に、目標レベルー1にsetLevelして、levelupで1加算みたいな。
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うまくいきました。
ありがとうございます。
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setlevelはたしか能力値が再計算されるから
クラステェンジで初期能力だの成長率とかが変わってると変なことにはならないか?
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ほんとだ、ステータスが滅茶苦茶強くなっている。
初期クラスの弱い成長率でなく、強い成長率で計算されているから。
ORZ
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スキルにfixつけてもダメなん?
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もうif文でlearnの覚えるレベルごとに判定しちゃうとか?
10lvでスキルAとB、20lvでスキルCを習得するユニットだったとして、
対象のchangerace()とセットでset(henka)とpushLevel(@unit,unit_lv)を追加記入。
if(henka == 1 && unit_lv >= 10 && unit_lv <= 20){
addSkill(unit@,SkillA)
addSkill(unit@,SkillB)
}
if(henka == 1 && unit_lv >= 20){
addSkill(unit@,SkillA)
addSkill(unit@,SkillB)
addSkill(unit@,SkillC)
}
みたいな感じだとどうかな?
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あ、種族変化後には覚えなくしたい場合は、
上記if文の中にset(henkago,1)とでも入れて
if文を
if(hanka == 1 && unit_lv >= 10 && unit_lv <= 20 && hankago == 0)
って感じにしておけば、変化後は判定しない。とも出来るし。
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レベル1にsetする→基底クラスにクラスチェンジさせる→本来のレベルになるまでwhileでaddLevelで1ずつレベルアップじゃだめなん?
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>>718
>>719
>>720
>>721
みんな親身になってくれてありがとう。
whileでaddLevelで1ずつレベルアップ
でうまくいきました。
while 今まで使った事無かったからどう条件式書くのかわからず、苦労しました。
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imageviewのアイコンを左クリックで選択し、左上にあるメニューから削除を選択、選択されたアイコンを削除しますか? でYESとやっても、消えません。
フリーズするわけじゃないんですが、それをやると、画像の選択ができなくなります。
その状態で、イメージデータを更新しても画像は残ったままです。
PCとかJAVAの問題なのでしょうか。
何がいけないかご存知の方いましたら教えていただけると助かります。
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部隊のユニット数が7以下だと領地窓の上にある情報が切れて判りにくいな・・・
まあ、左上見りゃいいんだけど
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>>723
imageviewのimageフォルダの中に消したいアイコンが入ったままやってるとか?
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初歩的で申し訳ないんですが、wikiに無いっぽいので・・・
配列に数字を入れていきたいのですが
addv(@a,1)
だと、数値と文字列の間違いとエラーが出て落ちてしまいます。そこで
set(b,1)
addv(@a,@b)
とやっても@aには0しか格納されていません。
替わりに、set(b,1)をsetv(@b,壱)に変えても変化はありません
文字変数に数値(もしくは文字列)を代入するのはどうやればいいんでしょうか?
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焦土で文字列変数に2進数で放り込んでくのがあったはずだからそれを参考にするといい
多分10進でも同じ事が出来ると思う
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文字変数には文字や数字は入らない、文字変数には文字列要素が入る
ここが制作初心者の間違いやすいところ
文字列要素はclassとかspotみたいなものの識別子の事
本来はユニットの移動やレベルアップに使うんだけどダミーを作る事で擬似配列のように扱える
例えばclassなどでダミーを作っておけば文字変数にその文字を入れ
ifとかで識別することでデータの管理とかができる
焦土はこれを応用して擬似二次配列を作っているみたいみたいだね
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嗚呼、やっぱり無理でしたか・・・ありがとうございました
せっかくなのでwikiに追記しておきます。
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変数への代入のトップで
「文字変数
1個〜複数個の「文字列」を代入する変数です。
文字列とはpower, spot, unit, class構造体の名前(識別子)の事です。」
と明記はされているぞ?
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まぁ実際はダミークラスやなんかがなくても任意の文字列を代入可能だけどな
数値は出来ないけど
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>>726
こんな感じでいいのか知らんけどとりあえず小物入れにあげてみたよ〜〜
想像と違ってたらごめんね
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保存識別子って色々誤解してたわ
てっきりセーブデータに使われる名前のことかと思ってた・・・
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質問です
arbeit_capacityを増やして傭兵プレイをしているのですが
22人目以降の人材が自部隊の状態ウィンドウから見切れてしまいます
ウィンドウサイズの幅を広げるにはどこをいじればいいのでしょうか
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本スレでも一度聞いてしまいましたが、こちらにも。
お時間のある方に答えていただければ。
ハードやルナモードで人材プレイやってると補充されるクウォードを全員完全体にしたのですが
そこから旗揚げなどで放浪すると7体はどうやっても消えてしまう……
お遊びでscriptいじって放浪後も部下が残るようにしたいんですが、どなたか詳しいかたいらっしゃいませんか?
一度考えるとやってみたくて仕方が無くなってしまいました
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>>735
クウォードの配下が7人未満の場合、whileを使って常に補充されるようなスクリプトを組んでみてはどうでしょう?
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質問です。
ある位置に特定(今やってるのはマスター)の一部隊のメンバーかその部隊長が近づくと
何かが起こるようにしたいのですが
storeMemberOfUnit( taicho, member)
addv( @member, taicho )
if(getDistance(@ member , 100, 100) < 40){
}
としても ユニットtaichoが認識されませんでした。
どうすればいいのでしょうか。
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ざっと見てまず目についたのが
if(getDistance
のあとの@とmemberのあいだにスペースが・・・
という落ちはないでしょうか?
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追記、storeMemberOfUnit(taicho,@member)
ここも@が抜けてませんか?
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バトルイベントで
addv は使えないから
storeMemberOfUnit( taicho, member)
if(getDistance(@member , 100, 100) < 40 || getDistance(taicho , 100, 100) < 40){
}
こうする
バトルイベントでは使えるヤツと使えないヤツがあって
おまけにエラーも吐かずに無視するから注意
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訂正
使えないやつでもエラーを吐かずに・・・です
構文エラーや他いくつかは普通に出ます
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>>736
それならそんな面倒なことしなくてもクラスの標準雇用に同クラス雇用指定しときゃよくね?
まあ、たぶん育てたのを失いたくないってことなんだろうけど、放浪ボタン押すとイベント挟む間もなく配下が消えちゃうし
内政に放浪ボタンを作って、その場で直接旗揚げできるようにするなり、不可視の領地に部下を退避させて旗揚げ時に配下に戻るようにしてはどうだろう
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>>738
>>739
>>740
教えていただいてありがとうございました。
バトルイベントではaddvは使えないのですか・・・
|| で地道に繋げるのが確実そうですね。
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すみません。
イメージデータでwndってのがあるじゃないですか。
それの仕様を詳しく解説しているところってありますか?
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set(@max_unit, 数値n)って不可能なのですね。
遥か前のレスの@war_capacityがsetに入れて変更できると聞いて、もし@max_unitで可能ならば、これは残勢力が多いほど最大数を減らして勢力数が多い時の高速化に寄与するとほくそ笑んだけれども…w
set(@max_unit, 数値n)が未実装ならば、仮にもし実装して下さると、とても助かる方が複数居る(主に勢力数多めのシナリオを作る人)かもしれないと要望します。
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って@war_capacityもその下のレスを見ると動作しないみたいですね。
なんという早とちりorz
setMaxUnit(数値n)があれば簡単なのでしょうけれども仕様的に難しいのかな…
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setCapaのことではないか?
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>>747
領地の最大駐留部隊数ではなくて、各勢力の最大徴兵ユニット数(contextのmax_unit)の事なんです。
この数値が高いとたくさんユニットを扱える分、やはりCOM思考時間が長くなり重たくなるみたいです。
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>>744
wndは自分も探したけど説明は無かったから、他シナのをそのまま流用した。
wnd0.pngが基本なんだろうか・・・
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>>749
そうですか。やっぱり、詳細は不明なんですね。
画像に、色々な色の四角と、十字ボタンみたいなのがあるじゃないですか?
あれは何を意味しているのか?
てのと、wnd7ってのが何処で使われているのかがわからなくて。
回答ありがとうございました。
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過去ログ漁れよ
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>>750
ヴァーレンのウィンドウ画像には、RPGツクールXPとかVX用のウィンドウ素材を使えるようになっているのだけど、
その素材から使われるのは枠とか背景とかの部分だけみたいだから、四角とか十字ボタン的なのは無視していいはず
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ウィンドウ関連の参考(過去スレより)
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/61-62
目的の語句が分かっている場合は過去スレで検索すると概ね分かると思います
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アイテムウィンドウの設定は過去ログなんて漁っても出ないけどな
たぶんwnd0.png
あとは
_dungeon = スキン番号(0〜19), ボタン番号(0〜19), 透明度(1〜255)
でダンジョンとか
自分で調べろって言っても無理がある
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シナリオ焦土で非中立勢力の局地戦力を調べるべく、以下のルーチンを組んでみたんだけど、
どうも作業用ユニットが残る場合がある…。なんでだろう?
spot getForceSpot{}
class getForceUnit{}
event getForce
{
addSpot(getForceSpot)
set(n,0)
storePowerOfSpot(@targetspot,@x)
storeMasterOfPower(@x,@y)
storeLeaderOfSpot(@targetspot,@z)
pushForce(@x,n)
if(has(@z,@y)){
addUnit(getForceUnit,@targetspot)
changeMaster(@x,getForceUnit)
addUnit(@z,getForceSpot)
storeLeaderOfSpot(@targetspot,@a)
eraseUnit2(@targetspot,@a)
pushForce(@x,p)
addUnit(@y,@targetspot)
changeMaster(@x,@y)
eraseUnit2(@x,getForceUnit)
}else{
addUnit(@z,getForceSpot)
storeLeaderOfSpot(@targetspot,@a)
eraseUnit2(@targetspot,@a)
pushForce(@x,p)
}
addUnit(@z,@targetspot)
storeLeaderOfSpot(getForceSpot,@a)
eraseUnit2(getForceSpot,@a)
sub(n,p)
//dialog(&@targetspot& の戦力値 &n&)
}
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>>755
何でかは分からないけれど同じような事をして消せない時があったから一つずつ消すようにした
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エフェクトが出ても気にならないなら中立化がオススメ
あとその方法でもダミーマスターはいらないと思う
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出来た!!
event getForce
{
storePowerOfSpot(@targetspot,@x)
pushForce(@x,n)
storeSpotOfPower(@x,@y)
set(p,0)
while (p < count(@y)) {
index(@y,idx,@z)
hideSpot(@z)
add(idx,1)
}
removeSpot(@targetspot)
pushForce(@x,p)
addSpot(@targetspot,@x)
sub(n,p)
//ワールドマップの再構築
//dialog(&@targetspot& の戦力値 &n&)
}
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addをミスった
脳内補間で頼む
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>>758 うおおお!完璧です!ぜひ使わせていただきます!
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>>756 さんもありがとうございます!
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すいません、AIの総退却率をいじりたいのですが、関連する箇所はスクリプトのどこになるでしょうか
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いつのまにかshowSpot/hideSpot系の関数が複数領地の文字変数に対応したように思える。
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いつのまにかというか、5.84のことだけど。
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このスレの>>14にあるな
>>18でななあしさんが次の更新でって書いてるからその時だろう
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戦闘モード時の敵の動きを変えることってできるかな?
敵だけformTroopしたり一時的に1部隊に結合させてまとめて動くようにしたり・・・
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出撃してる敵軍を文字変数に入れる方法が無いから無理
仮に出来ても横列維持したまま前進とか密集突撃とか散開して左右からとかは無理だろうな
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cavalry_rangeで待機させて、ここぞって所でイベントで突撃トリガーを起こさせるとか?
やったことないからうまくいくか知らんけど・・・
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cavalry_range設定してるユニットは勝手に動いちゃうから
俺がイベントで動かした時は、歩兵扱いにしたイベント専用クラス作って対応したよ
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イベント戦闘ならともかく、通常のシナリオでの戦闘時の敵の動きはいじりようがないかと
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ここいじれたら相当ゲーム性上がりそうだけど無理かぁサンクス
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context構造体の
btl_retreat_coe = 30
btl_raidback = 75
btl_healer = 10
btl_standby = 25
btl_counter = 80
btl_intercept = 50
btl_battlemode = 100
btl_attackmode = 100
btl_chargemode = 25
btl_mode_coe = 33
あたりがユニットの挙動を決めてそうだけど……。
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それに関する部分はpart3にあったけど・・・
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/377
・・・でも、後日説明します・・・で放置くさい。part4,5では検索かからなかったし
>>762の求めてる総退却率はbtl_retreat_coeかな?
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中立領地対応のgetForceを作ってくださっていたとは!今知りました。
領土1のほうは分かっていたけどせっかくなので、ありがたく使わせていただきます!
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すいません、一つ質問なんですが、
ユニットのアイコンってimagedata化するのとしないのとで、何か違いというかあるのでしょうか?
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本体付属のオリシナならばChipフォルダに入れればいいっていう話?
それでもいいけどChipフォルダに入れた画像は「本体のimage.dat」と結合するので「本体側のimage.datに含まれる画像」は全てデータに入ってしまう。
使用する画像サイズ(容量じゃなくて縦横の大きさ)の合計には上限があるから、本体側に存在する使う予定のない画像も勘定に入っちゃうよ。
(例えば画像サイズの上限が100×100で、本体側に含まれる画像サイズの合計が80×80だったら、Chipフォルダには60×60までしか入れられないということ
実際の上限は1024×2024とかだったと思う)
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ななあし様、更新お疲れ様でした!
素敵な更新の数々に感激しました!
最新版drop型のスキルに関してですが、
着弾する瞬間にスキルが少し上昇してしまうようです。
speedの設定によっては大きく位置がずれてしまい、
特にnextスキル発生位置の調整が困難になってしまいます。
もしよろしければ修正していただけましたら幸いです。
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本体更新あげ。
ひさしぶりに本家やってみよっかな
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>関数名がオール小文字でも認識されるようになりました。
地味にナイスな変更やないですか。
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今回の更新気になってた点は直るは、LS複数纏めてすっきりするわでめっちゃありがたいです。
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バグ報告です。バージョン5.90において、
人間操作で攻城戦の守勢側のとき、ユニットが城門をすり抜ける現象が散見されます。
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なお前バージョン5.84ではそういうことはおきませんでした。
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たぶん仕様じゃないかな? というか仕様であってほしいなぁ。
門を壊さなくても守備側だけ自由に出入り出来るとなると攻城戦マップが捻って楽しいですよ。
城外からの援軍を城門を壊さずに城内に入れれたり、騎馬隊で城外に討って出たあと素早く撤収とか。
とりあえずCPUも援軍が合流するぐらいの活用はしてるっぽいので、個人的にはこのままのほうが嬉しい気もしますw
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報告です
リーダースキルでadd2を使ってdirect = onにすると強化属性が改行されずに並んでしまうようです
direct = offだと問題なく改行して表示されます
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>>781
多分object構造体のno_castle_stop = (on/off)が省略時onになるように変更されたのかもしれない。
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内政で勢力毎に個別の外交メニューを作ろうと思ったのですが
(例:A国→同盟破棄、友好低下等、B国→同じく、C国→同じく)
どのユニットが何を雇用をしたかの関数がなくいから
国ごとに、旗揚げも考慮したら人材の数だけ内政ユニット(国とメニュー)作らなきゃならないのかな?
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>>786 内政ユニットを雇用できるのってプレイヤー勢力だけではなかったか。
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更新お疲れ様です。いつも楽しく遊ばさせて貰っています。
提案なのですが、通常(イベントではなく出撃によって発生する)戦闘時の敵の動きを調整可能には出来ませんでしょうか?
例えば敵の出撃部隊を出撃前の領地での並びを利用して個別に変数で取得出切るようにしたり、
class設定で何か属性付けをして「飛行兵集団」「魔術師集団」「騎兵集団」等をまとめて取得したり
選択した複数部隊をその戦闘内だけ結合(例えば上と併用して同一兵科を単一部隊化)させたり、
左右に展開させたり、指定時間経過での強制突撃指定を入れたり、騎兵AIを追加したり削除したりと
スクリプトで擬似的な戦闘AIが作れるようにすれば、
現状unit_keep_formを利用しても部隊ごとにばらばらに動いてしまい、結局距離があると各個撃破されてしまっているので
いっそスクリプトで無理やり一固めしたり同時に突撃させてしまえばやりごたえが増えるなと思いました。
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>>786
勢力毎ってのはプレイヤーから見て個別の勢力に対してのアクションです
ターン開始時に現存する他勢力を取得して内政領地に勢力アイコンを配置
そこからプレイヤーが希望する勢力に対して外交アクションを行えるようにしようかと思ってます
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初歩的な質問ですみません
以下のように内政領地の記述を行っているのですが、spotと判断されていないのかボタンではなく数値が表示されてしまいます
context
{
〜
politics = 内政, poli_spot1, detail1
〜
}
spot poli_spot1 {
name = 内政
politics = on
member = poli_unit1
}
wikiの内政や他シナリオのスクリプト、過去ログなどを調べてみたものの、どこに間違いがあるかわからず…
あと確認なのですが、内政領地はscenario構造体のspotへの追加は必要ないですよね?
試しに追加したところボタンは表示されたものの、ここで宣言した内政領地とは別物と判断されたのか内政ユニットが出現しませんでした
どなたかご教授お願いします
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>>790
自分も最初同じ事やっちゃったからなかーま。
@,@,@,より前に記述すると内政値表示がされる数値変数になり、@,@,@,以降に記述するとボタンになる。
ボタンだけ標示したい場合は最初に@,@,@,と書いてその次にpoli_spot1と書く。
つまり@,@,@,poli_spot1,poli_spot1←二回目はdetail構造体用。
detail
{
poli_spot1 = 説明文;←セミコロン忘れずに
}
と書いておく。
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申し訳ない、1つ抜けてたな。
@,@,@,内政,poli_spot1,detail1が正しい。
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>>791-792
解答ありがとうございます
空白行は見栄えだけでなく数値項目とボタンを分ける役割もあったんですね
ただ、やはり空白行の後に記述しても数値と見なされてしまうようです
他にも何か細かい見落としがありそうな感じなので、空白行の後に記述した状態で色々試してみます
ありがとうございました
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一定時間立つと城門が通れなくなるのかな?
たまに戻れなくって慌てるw
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バグ?報告です
ダンジョンで宝箱にカーソルを当てた際、宝箱の中身が表示されますが、
先頭に@がついてるアイテム(アイテムウィンドウにストックされるもの)の場合
中身が表示されません。
あと要望ですが
同一タイプのアイテムは現在、1個装備またはいくらでも装備の2択ですが、
これを装備数を2つなどと指定することはできませんでしょうか
アクセサリーなどは2つ装備とかやりたいので・・・
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ついでに要望です。
装備アイテムで装備できないものを、マークなり文字色なりで
区別出来るようにならないでしょうか。
あと>>795さんと似てるのですが、装備スキルをskillsetも指定できるように
なれば幅が広がると思いました。
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マークというより装備できないものは候補に出てこない方が・・・
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要望ですが、fune = statusのスキルにスキル連鎖next_attr =(スキル)を設けて別属性の異なるステータス上昇値(下降値)が反映されるようにして頂けると有難いです。
例えば重量級のためにdefenseが10%上がる代わりにmoveとspeedが5%ずつ下がる鎧アイテムなど、アイテム作成の幅が広がります。
また、通常のリーダースキルとしてもそれぞれの個性化に役立つでしょう。
ご検討の程宜しくお願いします。
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別に現行でできるじゃん
directのオンオフ混ぜたいのなら分かるが
どうもsetArbeit関数がおかしい
雇用期間が設定した数字より大きくなるんだがうちの環境がおかしいんかな
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装備の可否は注釈で、アイテムの複数スキルはイベントで付与できるね
まあ、アイテム着脱にイベントトリガーはないので反映に若干ラグが出るけど・・・
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>>ついでに要望です。
ついでって、何だかなあ。
軽いノリで自分にとって欲しい機能がないからつけてくれって言うのってどうなんだろう。
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ななあし様。序幕の序幕は本体入りは勘弁ってreadmeに書いてありますよ
あと>>440
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小姑みたいな奴が多いな
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レベルアップ時のmultiの能力値計算なんだけど・・・
例 (シナリオ1の)ゴート
multi = 15, magdef
magdef = 70(ユニット構造体)
Lv 5で魔防御114
これって 70×0.15=10,5(増加量)
Lv2にup 70+10.5=80.5
Lv3にup 上を四捨五入して81 81+10.5=91.5
Lv4にup 上を四捨五入して92 92+10.5=102.5
Lv5にup 上を四捨五入して103+10.5=113.5
↑を四捨五入してLv5のとき114っていう計算になってない?
全部足し合わせてから小数第一位を四捨五入すべきだと思うんだが。
70+(10.5×4)=112になるべきだと思う。
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アナザーは作者がスレでグチったかと思えばもう愚痴るのやめるって言ったりしてどうしたいのかさっぱり
そりゃ外れんわ
>>803
お願いする側なんだからきちんとした態度でってのは当然のことだろ
それを小姑とか的外れもいいとこ
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愚痴をやめるやめないと外す外さないはまったく関係ないのに何がさっぱりなんやら
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愚痴らないけど外せって主張はそのままだとしたら本スレで言葉選んで諭してた奴らは道化以下だな
ファンコールとはなんだったのか
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>>804 途中で経験値テーブルを変更するというときに、その計算方法だとかなり煩雑になると思われる。
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経験値テーブルは間違い。基礎能力のテーブルと思ってくれ。
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すみません質問です
user_eventのevent_gotoをsc1 sc2 sc3にも適用しようと思い
friend = sc1, sc2, sc3, sc4としたのですが
1 2 3では1ターン目でいきなりムクガイヤが死んでしまいます
どのようにすればsc4のようになりますか?
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ワールドイベントに記述されているもので
if(※略記&&has(内政文字変数, 内政A_lv1) == 1 && has(内政文字変数, 内政B_lv1, 内政B_lv2, …レベル限界まで連記) == 0){
addv(内政文字変数, 内政B_lv1)
dialog(内政Bスキルlv1取得!)
}
という処理をしているけれども、2番目のhasがストライキしてるのか毎ターンでBスキルlv1が取得されてlv2の処理にいけないというorz
内政文字変数に文字列 内政B_lv1がしっかり挿入されているのは、シナリオ構造体のpoliticsにセットされたイベント内に仕込んだバグ確認スクリプトで確認済み。
同じ場所で2番目のhasもコピペして内政Bスキルlv1取得状態で動作確認したけれども、単体では動作するみたいだから記述は問題ないようだ。
他の同じ記述は支障なく動いてるので、hasの組み合わせは時に動作不安定になるのか?
※略記=新ターンにつき1回だけ取得処理をする判定、内政フラグ
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