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    改造・制作スレ part5
    
      
        
        - 
          
改造・オリシナ制作などはこちらで。
 過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
 
 改造・制作スレ
 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
 改造・制作スレ part2
 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
 改造・制作スレ part3
 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
 改造・制作スレ part4
 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
 
 
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こういう仕様はいかがでしょうか
 退却時のユニットについて
 ①退却可能領地がいっぱいの時は
 そのうちの一つにaddUnitと同じく強制所属
 ②退却可能領地がなく遠方に自国領があるときは
 人材部隊のみそこへ強制移動
 ③戦闘で防衛側がまけた時、戦闘に不参加(溢れた)
 のユニットがいる場合敗北だが防衛成功となる
 
 なんてのはどうかなと・・・
 
 
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最後がよく分かんないけど2はスクリプトで実現できる
 
 
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マスターのfriendの設定になくて部隊には入れないけど
 merce、staffには設定してあるから一般としては使える
 っていう設定をできるようにしてほしいです
 
 
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>>43
 ①これやると、シナリオによって一部隊あたりのユニット数上限違うから不都合でそう、
 たしか上限超えても追加はできちゃうはずけど(枠をはみ出して表示されないだけ)部隊のユニット数
 で判定するトリガーとかあるだろうし。あと、CPUにこれ適用しちゃうと超過分ばらせないんじゃないかな
 ③最大出撃20の設定で駐留24のスポットにmax駐留だと永遠に落とせなそうだけど…
 
 
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バグ報告です
 ダンジョンの自動生成時なんですが、goalのイメージが表示されないみたいでした
 まともに働いていたboxと入れ替えても、goalにした場合は消えました
 fieldの方でgoalに指定して無いのをdungeonでgoalに設定した場合は、イメージだけは表示されてました
 
 あと、そのダンジョンの敵が召喚スキルを使ってくれないのは・・・これはやり方かな
 
 
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すみません
 自己解決しました。
 お騒がせしました。
 
 
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城壁にwall2をつけたあとに気になったんですが、一部の飛び道具のみ貫通不可とかできないでしょうか?
 例えばattrにgunとarrowがあるとして、gunは通らないけどarrowは通るとか・・・
 
 
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曲射なら飛び越える
 
 
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ドリームランド物語の混乱時に発狂の表記がでるアレ、どうやってるかわかる人いない?
 使ってみたいがそれらしい記述見つけられない。。
 
 
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>>51
 WIKI講座のattribute構造体のところに書いてあるよ
 
 >>attribute構造体内で poi = (文字列) とするとシステム属性の表示名を変更できます
 
 
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召喚レベルが設定されてると表示されるようになりましたが
 未設定、つまりデフォルトの召喚レベルも表示するようになりませんか?
 コンテクスト見ないとデフォルトの数値が分からないので…
 
 
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ステータスの召喚欄にカーソル載せる
 
 
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>>42
 バグ連絡をどうもありがとうございます。修正しました。
 
 >>35
 unit/class構造体に、no_knock = (数値)  ユニットのノックバック耐性力みたいなもの
 skill構造体に、knock_power = (数値)  スキルのノックバック強制力みたいなもの
 を追加しました。
 省略時は両方とも0です。両方とも0だと確実に弾かれます。
 
 ノックバック時には、乱数(0〜knock_power) >= no_knock の判定式を行い
 結果が真なら弾かれます。
 例えば、no_knock=5 として knock_power=10 とすると50%の確率で弾かれるようになります。
 
 
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next3…だと!?
 素晴らしい機能、どうもありがとうございます!
 
 
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更新お疲れ様です。
 
 要望なんですが、敵の死亡時にアイテムboxが出るように出来たらいいなと思いました
 最近ダンジョンも増えてるし、レアモンスターのレアアイテムとか出来たら面白いんじゃないかと
 
 
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更新お疲れ様です
 質問ですが強化魔法の要領で味方のbraveの値を上昇させることは可能でしょうか?
 味方の士気を上げ味方が逃げにくくなるスキルを作ろうと思っているのですが
 
 
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突然すみません
 永久同盟の@nakamaがプレイヤの進軍路を妨げたら合併
 という一文を作りたいのですが、いきなり合併してしまって。
 馬鹿なりに考えた@nakama以外の全敵国と非隣接のつもり
 if(isPlayerTurn()==1){
 storeComPower(@teki)
 subv(@teki,@nakama)
 }
 if(isJoin(@maikuni,@teki) == 0&&isPlayerTurn()==1){
 union.....
 本当に勝手なのですが,どなたかご意見を頂けませんか?
 
 
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>>59
 回りくどい書き方してるかもしんないけど自分なりに書いてみた
 http://ux.getuploader.com/vahren/download/3029/for+59.zip
 
 
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>>60様本当にありがとうございます。
 まさか、わざわざ作ってくださるとは思いませんでした。
 その親切心には頭が下がるばかりです。
 参考に(コピペ)したところ、完璧にうまくいきました。
 一応isPlayerTurn() && count(@nakama) > 0の==1が抜けてはいました。
 重ねてお礼申し上げます。
 
 
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実を言うと> 0を抜いても問題なく動いたりする
 
 
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ユニットのmerceやfriendを変更する方法って別キャラを用意する以外に存在しませんか?
 
 
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具体的にはユニークキャラのCPU時の雇用をLv20や30のものにしたいんです。
 ユニークキャラが高難易度でLv1ばかり雇うのは困りものでして・・・
 上位雇用のキャラクターを雇いたいのですが・・・厳しいでしょうか
 
 
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rif文が繰り返し判定されない…気がする
 何か条件があるのだろうか
 
 
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とりあえずどういう風に書いたのかアップしてみたらどうだろうか。
 
 
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戦闘イベントじゃないというオチの可能性
 
 
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 if(getMode() == 3 && isPlayer(p1) == 0 && isComTurn() == 1){ erasePowerMerce(p1)
 erasePowerStaff(p1)
 addPowerStaff(p1,human,mahouA,touzokuA)
 addPowerMerce(p1,mahouA,touzokuA)
 }
 
 ってなかんじで難易度によってCPU雇用が変化するスクリプトを作ったんですが、観戦で動かしてみると、やたらと盗賊しか雇わないのは何故でしょうか
 盗賊は何故か頑なに雇わない
 ちなみにマスターはどちらの雇用も持ってません
 
 
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違った 魔法使いは頑なに雇わないの間違いです
 
 
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ちなみに別勢力はきちんとバラバラに雇っているのですが、一つの勢力だけが頑なに1種類の雇用しかしないので、多分書き方に問題はないと思っているのですが、考えられる原因があればお願いします。
 
 
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コンテキスト構造体に戦力値の計算の設定があるんだが
 俺の経験的にはそこがおまじないレベルで関係してる
 関数の詳細はウィキ見れ
 
 魔法使いと盗賊の戦力値
 同じくステ個別の計算結果あたりをチェックかな
 
 
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魔法使い747 盗賊780
 これ考えたらどう見ても盗賊雇うはずなんだけどなぁ・・・
 ちなみに雇用費は魔法使いの方が気持ち上
 
 強いて言うなら盗賊は消耗品レベルで死にまくる 魔法使いは結構主力になる
 とはいえバランス悪すぎて結果かなり魔法使いも無理矢理押し込んで殺されるというひどいサイクル
 
 一応気になる点としては、勢力合併するんだけど、p1に盗賊を雇えるキャラクターが存在しないことぐらい
 吸収される勢力に盗賊を雇えるキャラが存在する
 これは関係あるんだろうか・・・
 
 
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戦闘イベントじゃないというオチだったわ
 お騒がせしました
 
 
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戦闘イベント中に特定の場所に行くとスキルが付与されるというのをやりたいのですが、
 if(isPostIn(blue,1000,1000,32)){
 msg(スキルを見つけた)
 addskill(@play,aaa)
 }
 とすると「addskill:関数が間違ってます」と出ます。
 どなたかご意見を頂けないでしょうか
 
 
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その名の通り、関数が間違ってる。関数は大文字と小文字の区別をするので
 
 add"s"killではなくadd"S"killにしなくてはいけない。
 
 
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>>75
 ありがとうございました
 出来ました。
 何時間もずっと調べてて、検索してもつづりも間違いないのにおかしいなと・・・
 
 
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>>72
 なんか二転三転してて何がどう悪いのかよく分からんけど
 総合だけで判断はできんよ
 体感()だけどCPUはステのバランスが悪いクラスを嫌う気がするし値段の差だって重要だぞ
 費用対戦力値やらなにやらの評価の結果役立たずと判定されてるのかもしれないし
 
 ステをちょっといじったりして実験するのおすすめ
 
 
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scriptの質問です。
 orpower.datのmerceとstaffの数には限界があるんでしょうか?
 多くしすぎたのか途中までしか反映されないんです。
 
 
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ランシナで、訓練スキル持ちの部隊で通常訓練したユニットが、直後にイベントで全体訓練するとめっちゃレベル上がってる気がする・・・
 あと攻め込まれたときに援軍送るとき、「この領地からは攻め込めません」ってメッセージが若干合ってない気がする・・・
 
 
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雇用についての要望です。
 1 unit 構造体やclass 構造体に、CPU専用の雇用条件がほしいです。
 例えば cpumerce = のような記述です。
 
 2 現状ではunit 構造体にmerce = 騎士1, 騎士2, 騎士3とすると
 ユニットのレベルに関係なく上位のレベルが雇用できてしまうので、
 learn = のような感じでレベルによって対応できるといいのですが。
 
 私の理解が足りないだけかもしれませんが、
 基底クラスを使わない雇用でCPUの上位雇用がうまくできません。
 過去に似たような要望があるので、いろいろな問題があってできないのかもしれませんが
 ぜひよろしくお願いします。
 
 
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2番が問題なら、単にその人材のクラスが目的のクラスを雇えるようにするだけでいい。
 どうせfriend設定してなかったら同クラスの他の人材は雇えないんだから。
 
 
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①シナリオ構造体の記述のみで内政・キャンプコマンドを起こせたらいいなぁと
 ②戦場で赤にも青にも敵対もしくは中立の第3勢力ユニットが配置可能とか
 ③メテオからの着弾点に岩石積み上げたいから召喚を強制地点召喚とか
 ④レベルアップの必要経験値計算方法の記述が可能になったらいいな
 ⑤召喚レベルをあげるアイテムスキルの実装など
 ⑥収入徴兵に相互作用を持つ人口の概念など
 ⑦突撃動作時にユニットそのものがエフェクトとなり敵を貫通し同時に一も移動できるなどなど
 
 
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突撃で行ったっきり戻れないのは欲しいな
 無敵になるのは相殺スキルを同時に使えばいいからいらない気もする
 
 
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s7ホルスとかが持ってるfriendのallclassってstaffとmerceにも使えるようにならないかな
 
 
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スキルの表現で、水面や地面が動いてる感じを出したいんですが
 エフェクトがユニットの下を通るような設定って可能ですかね?
 
 
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>>85
 それ前にやろうとしたけど途中で投げたな
 薄く淡い感じでやればそれっぽいのはいけるかも?
 
 
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>>85
 skill構造体に、ground = 0
 
 とするとユニットより下にスキルが表示されます。
 ただしこのスキルイメージは、image.datに含める必要があります。
 
 
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>>78
 記述個数に制限はありません。
 merceでの雇用判定は、列挙されたクラスを雇用できるユニットがいないとスルーされますので
 その関係で偏る事があります。
 
 
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>>88
 言葉足らずですみません…。
 CPUではなく、プレイヤーの国家の話です。
 ユニットから雇用のウィンドウを開いたときに、途中までしか表示されないので
 記述が多すぎたのかと思ったのですが…。
 
 
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>>41
 返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
 領地関数は文字変数の先頭要素しか参照しません・・・。
 複数の領地を対象とする場合は面倒になりますが
 
 set(idx, 0)
 while (idx < count(@alpot)) {
 index(@alspot, idx, @spot)
 hideSpot(@spot)
 add(idx, 1)
 }
 
 としてみてください。
 
 
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>>86
 aを濃くしすぎるとユニットが見えないし、薄くするともやみたいになるから難しいっすね
 >>87
 そんな設定が・・・ちょっとやってみます
 
 
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>>63-64
 これは現状では、
 ユニークユニットの専用クラス(それぞれに上位クラスがmerce設定されてる)
 を複数用意して、レベルアップさせて順々にクラスを変更していく方法しかありません・・・。
 
 
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>>63-64
 これは現状では、
 ユニークユニットの専用クラス(それぞれに上位クラスがmerce設定されてる)
 を複数用意して、レベルアップによるクラスチェンジでmerceを変更していく方法しかありません・・・。
 
 
- 
          
では代替案みたいなかんじで毎ターンプレイヤー操作中以外、常にユニークキャラ(UnitA)の配下(classA)のみ全て消去してすぐにレベル30の指定したクラス(classB)を最大数配置(7人)とかできないでしょうか?
 CPU担当の強キャラとして扱いたいので、常に配下が金関係なしで最大数いること自体は問題ありません。
 
 勿論CPU時のみで、味方になればそれは使わないので、if(isPlayer(UnitA) == 0)さすがにこれは最低限の条件として思いつきます
 
 後はpushLevelとstoreMemberOfUnitが使えそうな気がするんだけど、どう使えばいいかが思いつかない・・・
 
 
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>>94
 addUnit( ユニット , 勢力/領地/ユニット )で
 30レベルの配下を補充し続ければいいだけじゃないの?
 
 
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問題が毎ターン補充されるclassAがどうやっても消去できなくて・・・
 erase2使うと他の仲間の一般まで同時に消去されてしまうという困ったさん
 
 
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if (isMaster(@自キャラ) && isEnemy(@自キャラ, 対象のキャラ) || isMaster(@自キャラ) == 0 && isNpc(対象のキャラ)) {
 storeMemberOfUnit(対象のキャラ,@aaa)
 while (count(@aaa) < 7) {
 addUnit(classB,対象のキャラ)
 storeMemberOfUnit(対象のキャラ,@aaa)
 }
 }
 もしくはやっつけだが強制補充ではなくレベル上げ
 
 if (isMaster(@自キャラ) && isEnemy(@自キャラ, 対象のキャラ) || isMaster(@自キャラ) == 0 && isNpc(対象のキャラ)) {
 storeMemberOfUnit(対象のキャラ,@aaa)
 while (count(@aaa)) {
 index(@aaa,999,@aaa2)
 subv(@aaa,@aaa2)
 set(bbb,30)
 pushLevel(@aaa2,bbb2)
 sub(bbb,bbb2)
 if (bbb > 0) {
 levelup(@aaa2,bbb)
 } else {
 break()
 }
 }
 }
 
 
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後者の方を使うならclassBは使うなよ
 末尾に30レベルを入れられるとそこで処理が終わる
 強制7名にしたければ追加とあわせるべし
 
 
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>>98
 ありがとうございます!
 ご丁寧に解説まで・・・
 
 
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CPUの兵士補充がどういうタイミングだったか忘れたけど
 とにかく常に補充するようにすれば
 CPUが勝手に補充できないわけだから
 毎ターン補充されるclassA を消去する必要もないんじゃない?
 
 
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なるほど。
 確かに言われてみればその通りだ・・・
 ところでindexの999の部分がどうしても理解できない・・・
 
 
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要素番号が最後のやつよりでかい数を入れると末尾の要素を取り出せる
 一部隊8人の部下7人なら6でもいいはず
 
 
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要素番号・・・
 要するに0から始まる番号付みたいなものですね
 ありがとうございます
 
 意外とwikiにも載ってない用語とかもあるもんですね・・・
 おかげでwhileも多分少しだけ意味を理解しました(要するに繰り返しって感じでしょうか?)
 うん、ほんと多分・・・
 
 
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繰り返しというか〜〜の条件の間ずっとこれみたいな理解で大丈夫なんでしょうか・・・
 なんか初歩的で申し訳ないです・・・
 
 
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条件を判定して、条件を満たしているなら{}の中の処理をする
 
 んで、}に達したら
 また条件を判定して、条件を満たしているなら{}の中の処理をする
 
 んで、}に達したら
 また条件を判定して、条件を満たしているなら{}の中の処理をする
 んで、}に達したら
 また条件を判定して、条件を満たしているなら{}の中の処理をする
 んで、}に達したら
 また条件を判定して、条件を満たしているなら{}の中の処理をする
 んで、}に達したら
 また条件を判定して、条件を満たしているなら{}の中の処理をする
 んで、}に達したら
 また条件を判定して、条件を満たしているなら{}の中の処理をする
 んで、}に達したらまた条件を判定して、条件を満たしていないのなら{}の中をすっとばして}の後ろに出て行く
 
 これがwhileループ
 ちなみにbreak()はwhileの}の外へ移動
 continue()はwhileの条件判定へ移動
 ここで条件を満たしているのならループ再開満たしていないのならループを抜ける
 
 
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なるほど
 本当にご丁寧にありがとうございます。
 ifやelse以外の選択ももっと持たないといけないなぁ・・・
 
 
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>>89
 すみません。
 これはウィンドウの表示限界上の問題でして、
 一応内部的には雇用職の設定数に制限はないのですが、
 プレイヤーの操作的には制限があるという事になります・・・。
 
 
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雇用するキャラクターが雇えないユニットは表示しない
 というような設定は難しいのでしょうか。
 
 
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その仕様の追加は現在は見合わせようと思います・・・。
 
 
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シナリオ毎に最大出撃部隊数、戦闘の制限時間を変えることは可能でしょうか?
 前半のシナリオと後半のシナリオと規模の大きさが違うようにしたいのですが・・・
 
 
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>>58
 返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
 braveの値はunit/class構造体の記述固定となってまして
 ゲーム中に変更する事はできません。
 
 
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>>110
 シナリオ毎は不可能ですが、
 
 set(@war_capacity, 数値)
 
 とするとゲーム中のスクリプトで最大出撃数を変更する事ができます。
 あと制限時間は
 spot構造体の、limit = (数値) で領地毎に設定できます。
 limit@(シナリオ名) = (数値) とするとシナリオ毎に設定できます。
 
 
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>>112
 おお、そんな方法が!
 教えていただきありがとうございます
 
 
- 
          
@war_capacityとか、使えるのの一覧があったら分かりやすいと思うの
 
 
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>>107
 そういうことでしたか!
 回答、ありがとうございます。
 
 
- 
          
「シナリオフォルダに存在しない絵や音楽の素材ファイルは自動的に  a_default  から読みに行きます。」
 とのことですが、現状では、imageフォルダにimage.datが存在している場合には
 そのimage.dat内の画像しか読み込んでくれません。
 これだとデフォルトのimage.datに無いアイコンを使いたい場合には
 完全にそろったimage.datを自前で用意しなければならないように思えます。
 (デフォルトのimage.datにアイコンを追加したdatをアップロードするのは二次配布にあたるので)
 簡易にアイコンを追加する方法は無いのでしょうか?
 
 
- 
          
内政に関する質問です。
 
 内政領地に属する各内政ユニットから共通の内政クラスを雇用して、
 「どの内政ユニットから雇われたか」を判別して条件分岐することは可能でしょうか。
 よろしくお願いします。
 
 
- 
          
<あぼーん>
 
 
- 
          
>>116
 現状ではない。
 
 
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image.datの差分の配布はバッチファイルでできないだろうかと思ったことはある
 試したことなかったけどやってみるか
 
 
- 
          
すいません、ちょっとお知恵を拝借したいんですが。
 戦闘中に特定ユニットの陣営(攻めてか守り手か)を調べる方々はあるでしょうか?
 
 戦闘に特定ユニットが参加しているかどうかはinBattleで調べられる。 → isPlayerTurnと組み合わせれば調べられる! → 同盟への援軍派遣に対応出来ないぇ……
 
 と、私の頭じゃここで手詰まりでして、戦場となっているスポットを調べる方法なんかもない、ですかねぇ?
 
 
- 
          
redにいるかいないかで判定すればいいんじゃないかな
 redが攻め手でblueが守り手だっけ?
 storeRectUnit((red/blue), left, top, right, bottom, 文字変数)
 これつかえばいけるとおもう
 
 
- 
          
なんと!戦闘マップ大きさの代入と合わせて使えば、、、行けそうです。
 
 今晩早速試してみます。ありがとうございました。
 
 
- 
          
storeRectUnitの範囲は実際のマップより大きくても問題なく動きましたよ
 なので全体を調べるなら適当に0 0 5000 5000とかでやるといいと思います
 
 
- 
          
ユニットを選択するとその能力値が見られますが
 現在そこから 雇用 と 解雇 が可能です
 これに加えて例えば 強化 などのボタンを作り
 それを選択することで
 ある固定変数にそのユニットの識別子を代入し
 さらに特定の(または個々の構造体に記載した識別子の)イベント
 を実行する機能
 があったら、しなりをの幅が一気に広がるなぁなんて妄想してみました
 
 
- 
          
ユニットごとに任意のデータを持てたら楽だけど
 楽ってだけで今でもできるんだよね
 
 
- 
          
バグ?報告です。func = healな能力アップスキルで
 attrではなくaddやadd2を使うと能力値が強化限界まで
 上がりきった状態でもスキルの対象となり、通常通り
 経験値も入ってしまうようです。
 
 
- 
          
>>117
 現状ではありません。
 unitごとに少し名前を変えたclassを雇用するようにして実現してください。
 
 >>127
 回復対象判定ではattrのみを参照してますので
 func = heal では必ずattrを指定してください。
 addは能力ダウンスキルで使ってください。
 
 
- 
          
>>117
 現状では出来ません。
 内政ユニットごとに少し名前を変えた内政クラスを雇用するようにして実現してください。
 
 
- 
          
>>117
 現状では出来ません。
 御提示された仕様を実現するには
 内政ユニットごとに少し名前を変えた内政クラスを雇用する方法しかないと思われます・・・。
 
 
- 
          
>>130
 わかりました、どうもありがとうございます。
 
 
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要望です
 ユニットのレベルアップ時の能力上昇値をランダム指定できるようにする事は可能でしょうか
 例えばあるクラスの hpup = で50〜100と範囲指定したら、
 レベルアップ時にそのクラスの各ユニット一体一体の能力が、
 その範囲内の数値分ランダムで上昇し、成長の度合いが違ってくる、という感じです
 
 
- 
          
たとえばsc1のworldeventに
 
 if(event_switch == 0){
 event(test)
 set(event_switch, 1)
 }
 
 と記述するのと
 
 story test
 {
 friend = sc1
 if(yet(test)){
 event(test)
 }
 }
 
 event test
 {
 (実行内容)
 }
 
 とでは双方ともゲーム開始冒頭に一回だけ実行されるということになりますが
 どちらで書いた方が望ましいなどの違いがあるでしょうか?
 
 
- 
          
それ単一のイベントならyetで十分かな。
 そのイベント発生が他のイベントの発生に繋がる・・・とかだと、
 set設定で擬似的に発生済みとかに出来るので後々こっちが便利になるかも。
 
 
- 
          
ありゃ、よくみたらworldとstory構造体別々だった。
 この違いは、world→story構造体の順番で読み込む、ぐらいの違いだけなので、
 他のイベントとかと発生順番の優先度を考えて
 どっちに書くか決めればいいと思いますよ。
 
 システムとかのターン初め設定はworldに、
 サブイベントとかは一纏めにstory構造体で・・・という感じで。
 全部worldに書いても問題ないですし。
 
 
- 
          
ありがとうございます。
 
 
- 
          
>>116
 シナリオフォルダにchipフォルダ、chip2フォルダを作成して
 chip フォルダにキャラチップ画像を、
 chip2 フォルダにスキルチップ画像を
 それぞれ単体で追加できるようにしました。画像形式はpng、jpg、bmpのいずれかです。
 透過部分はアルファ値をゼロにしてください。
 
 
- 
          
>>116
 シナリオフォルダにchipフォルダ、chip2フォルダを作成して
 chip フォルダにキャラチップ画像を(image.datに結合される)
 chip2 フォルダにスキルチップ画像を(image2.datに結合される)
 それぞれ単体で追加できるようにしました。画像形式はpng、jpg、bmpのいずれかです。
 透過部分はアルファ値をゼロにしてください。
 
 
- 
          
なんという神機能。更新お疲れ様です。気になったのですが
 改変して使用するのはOKだが改変した物を配布するのはNG、という
 規約がある画像を改変して使った時に、単体で追加する形だと配布に
 あたってしまうのでしょうか?
 
 
- 
          
直進型スキルで、ヒット時に出るエフェクトと、最大射程到達時に残るエフェクトを分けたいのですが
 どのように記述すればよいでしょうか?
 
 
- 
          
>>641
 改造・制作スレ part5より
 更新のたびにimage.dat作り直す必要なくなるから結構快適になるな
 
 138 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/11/03(土) 18:07:49 ID:???
 >>116
 シナリオフォルダにchipフォルダ、chip2フォルダを作成して
 chip フォルダにキャラチップ画像を(image.datに結合される)
 chip2 フォルダにスキルチップ画像を(image2.datに結合される)
 それぞれ単体で追加できるようにしました。画像形式はpng、jpg、bmpのいずれかです。
 透過部分はアルファ値をゼロにしてください。
 
 
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誤爆
 
 
 
    
    
    
    
    
    
    
    
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