レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
改造・制作スレ part5
-
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
-
((((;゚Д゚))))驚愕の>>1乙
-
1、前スレ末にあった拙作のダメージ減衰バグについて、まとめたものを下記にアップしましたのでご覧いただければ。大した内容ではないです
2、「クラスチェンジ先を確率ランダムで〜」っていう書き込みを度々目にするので、思いついたものを作文してみた。同じく下記にアップしたので参考にしたい方はどうぞ。どっか設定の穴が生じるかと思いますが、適当にアレンジしてください、これ単体では動作確認してます
意図するところはこれでいいはず…これ応用すれば成長率やステ・スキルが違う同クラスに分岐とか
ttp://ux.getuploader.com/silversword2/
-
勢力毎に勢力ボーナス(収入プラス10%とか訓練効果プラス1とか初期所持金
プラス1万とか)
みたいなのをシナリオなどに適用したいのですが
どうすればいいのでしょうか?
-
>>3
スクリプトに説明文が入ってて大変分かりやすいです
ちょっと自分で触って遊んでみます
-
見直したら間違いが…
まずset(idx2, 0) が不要消し忘れ
else{ 〜のところ
>changeClass(@sample1, ex1b) →ex1cですね
-
elseの書き方がよくわからないのですが、これをまとめる場合どうやって書けばいいのでしょうか?
if(yet(ore1_sub111) && isPlayer(orp1a) == 1 && isAlive(orp1) == 0 && isAlive(orp2,orp1a) == 1 && inPower(orp1a,oredo))
{event(ore1_sub111)}
if(yet(ore1_sub111sub) && isPlayer(orp1a) == 0 && isAlive(orp1) == 0 && isAlive(orp2,orp1a) == 1 && inPower(orp1a,oredo))
{event(ore1_sub111sub)}
if(yet(ore1_sub111_noedo) && isAlive(orp1) == 0 && inPower(orp1a,oredo) == 0 && isAlive(orp1a))
{event(ore1_sub111_noedo)}
if(yet(ore1_sub111_noedo) && isAlive(orp1) == 0 && isAlive(orp2) == 0 && isAlive(orp1a))
{event(ore1_sub111_noedo)}
状況としてはorp1(本国)が滅亡した場合のorp1a(属国)で起こるイベントです
ore1_sub111=oredo(キーマン)に説得されてorp2(敵国)に降伏するイベント。orp1aでプレイ時のみ
ore1_sub111sub=ore1_sub111の簡易イベ、orp1a以外での操作でore1_sub111の条件を満たした場合に起きる
ore1_sub111_noedo=キーマンがいない、もしくは敵国が既に滅亡している場合orp1aが滅亡
また、orp1が滅亡した場合にorp1aが生存していたら絶対にorp1aを滅亡させたい(降伏も滅亡と同義)のですが、この条件は一応絶対滅亡します……よね?
-
俺ならこうする
if (yet(ore1_sub111_trigger) && isAlive(orp1) == 0) {
event(ore1_sub111_trigger)
}
event ore1_sub111_trigger {
if (isAlive(orp2,orp1a) && inPower(orp1a,oredo)) {
if (isPlayer(orp1a)) {
event(ore1_sub111)
} else {
event(ore1_sub111sub)
}
} else if (inPower(orp1a,oredo) == 0 && isAlive(orp1a) || isAlive(orp2) == 0 && isAlive(orp1a)) {
event(ore1_sub111_noedo)
}
}
-
ありがとうございます
{}を二重以上に使うのって難しい・・・勉強になります。
最後の||ってorって意味でしたっけ
たぶん問題ないとは思うんですが、orってandを兼ねてますよね。(キーマン無しで敵国も既に滅亡している場合)
else ifである意味一つだってことも実感しました
それにしても同じ意味の式とは思えないぐらいまとまってる・・・
-
||はorであってる
or は andを兼ねていない
条件式の中の条件式は外の条件式が真の場合に
中の条件式が判定されるってだけだから別段苦手意識を持つ必要はない
if (ababababa == 1) {
ababababaが一の場合実行される
} else if (auauau == 2) {
上のababababaの部分が実行されていなくて
かつauauauが2の場合実行される
} else {
ababababaもauauauも実行されていない場合に実行される
}
if (ababababa == 1 && auauau == 1) {
ababababaとauauauが両方とも1の場合に実行される
}
if (ababababa == 1 || auauau == 1 && uhyohyohyohyo == 1) {
ababababaが1、もしくはauauauとuhyohyohyohyoが1の場合に実行される
/*ababababa 1, auauau 0, uhyohyohyohyo 0の場合は実行される
ababababa 0, auauau 0, uhyohyohyohyo 1の場合は実行されない
ababababa 1, auauau 1, uhyohyohyohyo 1の場合は実行される*/
}
if (ababababa == 1 && (auauau == 1 || uhyohyohyohyo == 1)) {
ababababaが1で、かつauauauかuhyohyohyohyo(もしくは両方が)が1の場合に実行される
/*ababababa 1, auauau 0, uhyohyohyohyo 0の場合実行されない
ababababa 1, auauau 0, uhyohyohyohyo 1の場合実行される
ababababa 0, auauau 1, uhyohyohyohyo 1の場合実行されない
例えば>>9の文だと
} else if (inPower(orp1a,oredo) == 0 && isAlive(orp1a) || isAlive(orp2) == 0 && isAlive(orp1a)) {
を
} else if (isAlive(orp1a) && (inPower(orp1a,oredo) == 0 || isAlive(orp2) == 0)) {
と書き換えることが可能*/
}
-
指定した領地に隣接する中立地帯というのはどうやって関数で取り出せばいいんでしょう。
storeNextSpotもisJoinも領地が対象なので違うみたいですし
-
storeNextSpot(領地, @a)
storeNextSpot(領地, @b)
storeNeutralSpot(@c)
subv(@b, @c)
subv(@a, @b)
-
>>10
なるほど
要はore1_sub111_noedo=キーマンがいない、もしくは敵国が既に滅亡している場合orp1aが滅亡
の部分ですが、キーマンがいない、なおかつ敵国も滅亡している場合も勿論発動するってことですよね
たぶん内部処理上では先に書いた方で判定されるのだと思いますが
本当にいろいろ勉強になります
正直言うと若干見づらかったデスケド!
本当にありがとうございます
wikiじゃわからない基本の部分もやっぱいろいろありますね
-
hidespotやshowspot関数に文字変数を使えるようにはできないでしょうか?
制作の自由度が高まると思うのですが。
既に使用可能だったらごめんなさい
-
wikiでも検索してみたのですが、ユニットの性別を抜き出すか判別する方法はあるのでしょうか。
-
ゾーン制を活かすために城・砦で防衛側のみ自国の援軍をいつも
1マスのところを2マスの範囲内で送れるようにしたいのですが。
-
前スレ
>>994
申し訳ありませんが、数値変数の配列の実装は現状では見送りたいと思ってます。
-
>>14
次回バージョンで文字変数も使えるようにします。
>>15
今はありません・・・。
次回バージョンでその判別関数を追加いたします。
>>16
申し訳ありませんがこれは見送りたいと思います・・・。
城砦は連結路を多くする事で代用してください。
-
>>17
すみません返信ありがとうございます
二度も煩わせてしまい申し訳ありません
-
>>18
了解です。
-
しつも〜ん
もしかして
setTruce(@power,2)って機能してない???
それとも最後の3カ国が入ってるから機能しないのだろうか??
わかる人よろしくです
-
storeAllPower(@test)
setTruce(@test, 10000)
ってやって静観したら全部戦わなくなったから関数自体は動いていると思う・・・
-
ゾーン制で防御側を有利にするために中立の土地はそのままで敵勢力
の土地を攻撃するときは2ターンかかるようにしたいのですが。
またゾーン制でひとマスずつ動くのではなく自領地内
に移したら最短距離であと○ターンで着きますというふうにするにはどうしたら
いいとでしょうか?敵に取られた場合はその時いるところから
設定しなおしで。
-
>>23
何でも思い通りにできるとは限らないからね
ヴァーレンの仕様から大きく外れた構想は無駄だと思うよ
-
思いつきなんですが、スキルをfield = grass,wood,mt みたいにフィールドと結び付けて
その地形でのみ発動できるようにしたら面白いんじゃないかと思いました。
-
瞬間瞬間で判定してるとゲームが重くなる予感。
-
↑↑の書き込みについて
以前は↑の人と同じようなこと思ってたけど
よく考えたら移動判定でマップデータ既に読んでるから
スキル選択の時にそれと照合するだけですむ
・・・よって敵の属性に合わせての思考ルーチンとかより
全然軽いと思いついた
間違いかもだけど・・・
でも七足さんが実装しないってことはほかに何か問題点があるのかな
-
あ・・ななあし さんが昆虫類になってしもた m(_ _)m
-
その照合と適用で重くなるとは思わんのか
ぶっちゃけ制限増やすよりAIカスタマイズしたいです安西先生・・・
関数で設定できる幅が広がってシナリオごとの違いが大きくなってきたし
コンテキストのAI設定の効果を一部でいいので知りたいなって
-
不具合?報告です。
戦闘開始前イベントにて func = status のスキルをaddSkill()で追加すると
同じスキルが2個追加されてしまうようです。
func = status スキルの追加自体に効果が無いため特に支障は無いとも思いますが
一応御報告させて頂きました。
-
なんか何でも分かってる人が住んでるな
-
カリン、エルカが魔法戦士を補充するように改造したいんだけどどうすればいいかな
merce = magfighterを付けてもメイジを補充する
魔法戦士を完全にメイジから切り離せば上手くいくけど、それだと違うクラスになるし・・・
-
>>30
バグ連絡をどうもありがとうございます。
二個重なるバグですが、現状ではこのままにしようと思っています・・・。
-
終りなき戦い 作ってるものです
結構作ってテスト段階で気づいたのですが・・・
このゲームだと・・・領地オーバーの人材矯正在野化
即勢力滅亡(敵も味方も)の可能性が大いにアリ
ゲームにならないことが判明しました
つきましては退却の時はオーバーして配置されるような仕組み
もしくわ改善可能なしようを検討していただけたらありがたいと思いました
(>人<;)
-
要望ですが、knockが現在弾かれるか弾かれないかになってますが、耐性に衝撃耐性のようなものを追加して、
クラスや人材、部隊ごとにノックバックに差をつけるようにはできないでしょうか?
またはno_knock に数字を入れることでクラス、ユニット毎に倍率調整などと言う事は出来ないのでしょうか?
-
シューティングゲームのオプションみたいなクラスを作りたいんだけど
ユニットの当たり判定を完全に消滅させるのって可能なのかな
ステータスいじれば無敵にするのは可能だけど、判定があると攻撃や移動の妨げになるから、無視されるようにしたい
-
それって防衛側が絶対負けなくなるんじゃ。
-
現状だと無理だと思う
satelliteを適当に設定したオプションを召喚すれば、召喚者が
倒れれば消えるには消えるが、耐性を無敵にするとチート壁になりかねない
radiusとかを限界まで小さくすればいけるのか…?でも、COMの
ターゲットに選ばれるという点では変わりないから、召喚者との距離が離れるほど
チート化する。そういうスキル自体はそれで面白そうだけど。
タゲ無視が実装化されたらファンネル作れるな
-
無理かー
これできれば召喚ファンネルはもちろんダンジョンのトラップとか、闘気を周囲に張ったり色々できそうなんだよな
>>32
same_call = off
merce = magfighter
でいけんか?
-
>>ダンジョンのトラップとか、闘気を周囲に張ったり
これはユニットではなくスキルで出来るんじゃない?
例えばダンジョンのトラップだったら、トラップ範囲内にプレイヤーが入ったら
予め設置しておいたダミーユニットがトラップ攻撃を仕掛けた後自爆とかで
(間隔で攻撃し続けるトラップならnext_interval使う)
-
領地やリンクの表示非表示に文字変数が使えるようになりましたが
文字変数に複数の文字列が入っている場合
処理が全てに適用されないようです
if(isPlayerTurn() == 1){
storeAllSpot(@alspot)
hideSpot(@alspot)
}
この場合は毎ターンスポットが一つずつ消えていきます
-
バグ?報告です。ドワーフの岩石作りにはslide = 16と設定されていますが
実際にはスライドしません。func = summonだとスライドが発動しないようです。
-
こういう仕様はいかがでしょうか
退却時のユニットについて
①退却可能領地がいっぱいの時は
そのうちの一つにaddUnitと同じく強制所属
②退却可能領地がなく遠方に自国領があるときは
人材部隊のみそこへ強制移動
③戦闘で防衛側がまけた時、戦闘に不参加(溢れた)
のユニットがいる場合敗北だが防衛成功となる
なんてのはどうかなと・・・
-
最後がよく分かんないけど2はスクリプトで実現できる
-
マスターのfriendの設定になくて部隊には入れないけど
merce、staffには設定してあるから一般としては使える
っていう設定をできるようにしてほしいです
-
>>43
①これやると、シナリオによって一部隊あたりのユニット数上限違うから不都合でそう、
たしか上限超えても追加はできちゃうはずけど(枠をはみ出して表示されないだけ)部隊のユニット数
で判定するトリガーとかあるだろうし。あと、CPUにこれ適用しちゃうと超過分ばらせないんじゃないかな
③最大出撃20の設定で駐留24のスポットにmax駐留だと永遠に落とせなそうだけど…
-
バグ報告です
ダンジョンの自動生成時なんですが、goalのイメージが表示されないみたいでした
まともに働いていたboxと入れ替えても、goalにした場合は消えました
fieldの方でgoalに指定して無いのをdungeonでgoalに設定した場合は、イメージだけは表示されてました
あと、そのダンジョンの敵が召喚スキルを使ってくれないのは・・・これはやり方かな
-
すみません
自己解決しました。
お騒がせしました。
-
城壁にwall2をつけたあとに気になったんですが、一部の飛び道具のみ貫通不可とかできないでしょうか?
例えばattrにgunとarrowがあるとして、gunは通らないけどarrowは通るとか・・・
-
曲射なら飛び越える
-
ドリームランド物語の混乱時に発狂の表記がでるアレ、どうやってるかわかる人いない?
使ってみたいがそれらしい記述見つけられない。。
-
>>51
WIKI講座のattribute構造体のところに書いてあるよ
>>attribute構造体内で poi = (文字列) とするとシステム属性の表示名を変更できます
-
召喚レベルが設定されてると表示されるようになりましたが
未設定、つまりデフォルトの召喚レベルも表示するようになりませんか?
コンテクスト見ないとデフォルトの数値が分からないので…
-
ステータスの召喚欄にカーソル載せる
-
>>42
バグ連絡をどうもありがとうございます。修正しました。
>>35
unit/class構造体に、no_knock = (数値) ユニットのノックバック耐性力みたいなもの
skill構造体に、knock_power = (数値) スキルのノックバック強制力みたいなもの
を追加しました。
省略時は両方とも0です。両方とも0だと確実に弾かれます。
ノックバック時には、乱数(0〜knock_power) >= no_knock の判定式を行い
結果が真なら弾かれます。
例えば、no_knock=5 として knock_power=10 とすると50%の確率で弾かれるようになります。
-
next3…だと!?
素晴らしい機能、どうもありがとうございます!
-
更新お疲れ様です。
要望なんですが、敵の死亡時にアイテムboxが出るように出来たらいいなと思いました
最近ダンジョンも増えてるし、レアモンスターのレアアイテムとか出来たら面白いんじゃないかと
-
更新お疲れ様です
質問ですが強化魔法の要領で味方のbraveの値を上昇させることは可能でしょうか?
味方の士気を上げ味方が逃げにくくなるスキルを作ろうと思っているのですが
-
突然すみません
永久同盟の@nakamaがプレイヤの進軍路を妨げたら合併
という一文を作りたいのですが、いきなり合併してしまって。
馬鹿なりに考えた@nakama以外の全敵国と非隣接のつもり
if(isPlayerTurn()==1){
storeComPower(@teki)
subv(@teki,@nakama)
}
if(isJoin(@maikuni,@teki) == 0&&isPlayerTurn()==1){
union.....
本当に勝手なのですが,どなたかご意見を頂けませんか?
-
>>59
回りくどい書き方してるかもしんないけど自分なりに書いてみた
http://ux.getuploader.com/vahren/download/3029/for+59.zip
-
>>60様本当にありがとうございます。
まさか、わざわざ作ってくださるとは思いませんでした。
その親切心には頭が下がるばかりです。
参考に(コピペ)したところ、完璧にうまくいきました。
一応isPlayerTurn() && count(@nakama) > 0の==1が抜けてはいました。
重ねてお礼申し上げます。
-
実を言うと> 0を抜いても問題なく動いたりする
-
ユニットのmerceやfriendを変更する方法って別キャラを用意する以外に存在しませんか?
-
具体的にはユニークキャラのCPU時の雇用をLv20や30のものにしたいんです。
ユニークキャラが高難易度でLv1ばかり雇うのは困りものでして・・・
上位雇用のキャラクターを雇いたいのですが・・・厳しいでしょうか
-
rif文が繰り返し判定されない…気がする
何か条件があるのだろうか
-
とりあえずどういう風に書いたのかアップしてみたらどうだろうか。
-
戦闘イベントじゃないというオチの可能性
-
if(getMode() == 3 && isPlayer(p1) == 0 && isComTurn() == 1){ erasePowerMerce(p1)
erasePowerStaff(p1)
addPowerStaff(p1,human,mahouA,touzokuA)
addPowerMerce(p1,mahouA,touzokuA)
}
ってなかんじで難易度によってCPU雇用が変化するスクリプトを作ったんですが、観戦で動かしてみると、やたらと盗賊しか雇わないのは何故でしょうか
盗賊は何故か頑なに雇わない
ちなみにマスターはどちらの雇用も持ってません
-
違った 魔法使いは頑なに雇わないの間違いです
-
ちなみに別勢力はきちんとバラバラに雇っているのですが、一つの勢力だけが頑なに1種類の雇用しかしないので、多分書き方に問題はないと思っているのですが、考えられる原因があればお願いします。
-
コンテキスト構造体に戦力値の計算の設定があるんだが
俺の経験的にはそこがおまじないレベルで関係してる
関数の詳細はウィキ見れ
魔法使いと盗賊の戦力値
同じくステ個別の計算結果あたりをチェックかな
-
魔法使い747 盗賊780
これ考えたらどう見ても盗賊雇うはずなんだけどなぁ・・・
ちなみに雇用費は魔法使いの方が気持ち上
強いて言うなら盗賊は消耗品レベルで死にまくる 魔法使いは結構主力になる
とはいえバランス悪すぎて結果かなり魔法使いも無理矢理押し込んで殺されるというひどいサイクル
一応気になる点としては、勢力合併するんだけど、p1に盗賊を雇えるキャラクターが存在しないことぐらい
吸収される勢力に盗賊を雇えるキャラが存在する
これは関係あるんだろうか・・・
-
戦闘イベントじゃないというオチだったわ
お騒がせしました
-
戦闘イベント中に特定の場所に行くとスキルが付与されるというのをやりたいのですが、
if(isPostIn(blue,1000,1000,32)){
msg(スキルを見つけた)
addskill(@play,aaa)
}
とすると「addskill:関数が間違ってます」と出ます。
どなたかご意見を頂けないでしょうか
-
その名の通り、関数が間違ってる。関数は大文字と小文字の区別をするので
add"s"killではなくadd"S"killにしなくてはいけない。
-
>>75
ありがとうございました
出来ました。
何時間もずっと調べてて、検索してもつづりも間違いないのにおかしいなと・・・
-
>>72
なんか二転三転してて何がどう悪いのかよく分からんけど
総合だけで判断はできんよ
体感()だけどCPUはステのバランスが悪いクラスを嫌う気がするし値段の差だって重要だぞ
費用対戦力値やらなにやらの評価の結果役立たずと判定されてるのかもしれないし
ステをちょっといじったりして実験するのおすすめ
-
scriptの質問です。
orpower.datのmerceとstaffの数には限界があるんでしょうか?
多くしすぎたのか途中までしか反映されないんです。
-
ランシナで、訓練スキル持ちの部隊で通常訓練したユニットが、直後にイベントで全体訓練するとめっちゃレベル上がってる気がする・・・
あと攻め込まれたときに援軍送るとき、「この領地からは攻め込めません」ってメッセージが若干合ってない気がする・・・
-
雇用についての要望です。
1 unit 構造体やclass 構造体に、CPU専用の雇用条件がほしいです。
例えば cpumerce = のような記述です。
2 現状ではunit 構造体にmerce = 騎士1, 騎士2, 騎士3とすると
ユニットのレベルに関係なく上位のレベルが雇用できてしまうので、
learn = のような感じでレベルによって対応できるといいのですが。
私の理解が足りないだけかもしれませんが、
基底クラスを使わない雇用でCPUの上位雇用がうまくできません。
過去に似たような要望があるので、いろいろな問題があってできないのかもしれませんが
ぜひよろしくお願いします。
-
2番が問題なら、単にその人材のクラスが目的のクラスを雇えるようにするだけでいい。
どうせfriend設定してなかったら同クラスの他の人材は雇えないんだから。
-
①シナリオ構造体の記述のみで内政・キャンプコマンドを起こせたらいいなぁと
②戦場で赤にも青にも敵対もしくは中立の第3勢力ユニットが配置可能とか
③メテオからの着弾点に岩石積み上げたいから召喚を強制地点召喚とか
④レベルアップの必要経験値計算方法の記述が可能になったらいいな
⑤召喚レベルをあげるアイテムスキルの実装など
⑥収入徴兵に相互作用を持つ人口の概念など
⑦突撃動作時にユニットそのものがエフェクトとなり敵を貫通し同時に一も移動できるなどなど
-
突撃で行ったっきり戻れないのは欲しいな
無敵になるのは相殺スキルを同時に使えばいいからいらない気もする
-
s7ホルスとかが持ってるfriendのallclassってstaffとmerceにも使えるようにならないかな
-
スキルの表現で、水面や地面が動いてる感じを出したいんですが
エフェクトがユニットの下を通るような設定って可能ですかね?
-
>>85
それ前にやろうとしたけど途中で投げたな
薄く淡い感じでやればそれっぽいのはいけるかも?
-
>>85
skill構造体に、ground = 0
とするとユニットより下にスキルが表示されます。
ただしこのスキルイメージは、image.datに含める必要があります。
-
>>78
記述個数に制限はありません。
merceでの雇用判定は、列挙されたクラスを雇用できるユニットがいないとスルーされますので
その関係で偏る事があります。
-
>>88
言葉足らずですみません…。
CPUではなく、プレイヤーの国家の話です。
ユニットから雇用のウィンドウを開いたときに、途中までしか表示されないので
記述が多すぎたのかと思ったのですが…。
-
>>41
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
領地関数は文字変数の先頭要素しか参照しません・・・。
複数の領地を対象とする場合は面倒になりますが
set(idx, 0)
while (idx < count(@alpot)) {
index(@alspot, idx, @spot)
hideSpot(@spot)
add(idx, 1)
}
としてみてください。
-
>>86
aを濃くしすぎるとユニットが見えないし、薄くするともやみたいになるから難しいっすね
>>87
そんな設定が・・・ちょっとやってみます
-
>>63-64
これは現状では、
ユニークユニットの専用クラス(それぞれに上位クラスがmerce設定されてる)
を複数用意して、レベルアップさせて順々にクラスを変更していく方法しかありません・・・。
-
>>63-64
これは現状では、
ユニークユニットの専用クラス(それぞれに上位クラスがmerce設定されてる)
を複数用意して、レベルアップによるクラスチェンジでmerceを変更していく方法しかありません・・・。
-
では代替案みたいなかんじで毎ターンプレイヤー操作中以外、常にユニークキャラ(UnitA)の配下(classA)のみ全て消去してすぐにレベル30の指定したクラス(classB)を最大数配置(7人)とかできないでしょうか?
CPU担当の強キャラとして扱いたいので、常に配下が金関係なしで最大数いること自体は問題ありません。
勿論CPU時のみで、味方になればそれは使わないので、if(isPlayer(UnitA) == 0)さすがにこれは最低限の条件として思いつきます
後はpushLevelとstoreMemberOfUnitが使えそうな気がするんだけど、どう使えばいいかが思いつかない・・・
-
>>94
addUnit( ユニット , 勢力/領地/ユニット )で
30レベルの配下を補充し続ければいいだけじゃないの?
-
問題が毎ターン補充されるclassAがどうやっても消去できなくて・・・
erase2使うと他の仲間の一般まで同時に消去されてしまうという困ったさん
-
if (isMaster(@自キャラ) && isEnemy(@自キャラ, 対象のキャラ) || isMaster(@自キャラ) == 0 && isNpc(対象のキャラ)) {
storeMemberOfUnit(対象のキャラ,@aaa)
while (count(@aaa) < 7) {
addUnit(classB,対象のキャラ)
storeMemberOfUnit(対象のキャラ,@aaa)
}
}
もしくはやっつけだが強制補充ではなくレベル上げ
if (isMaster(@自キャラ) && isEnemy(@自キャラ, 対象のキャラ) || isMaster(@自キャラ) == 0 && isNpc(対象のキャラ)) {
storeMemberOfUnit(対象のキャラ,@aaa)
while (count(@aaa)) {
index(@aaa,999,@aaa2)
subv(@aaa,@aaa2)
set(bbb,30)
pushLevel(@aaa2,bbb2)
sub(bbb,bbb2)
if (bbb > 0) {
levelup(@aaa2,bbb)
} else {
break()
}
}
}
-
後者の方を使うならclassBは使うなよ
末尾に30レベルを入れられるとそこで処理が終わる
強制7名にしたければ追加とあわせるべし
-
>>98
ありがとうございます!
ご丁寧に解説まで・・・
-
CPUの兵士補充がどういうタイミングだったか忘れたけど
とにかく常に補充するようにすれば
CPUが勝手に補充できないわけだから
毎ターン補充されるclassA を消去する必要もないんじゃない?
-
なるほど。
確かに言われてみればその通りだ・・・
ところでindexの999の部分がどうしても理解できない・・・
|
|
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板