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改造・制作スレ part4
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
>>556
ご意見ありがとうございます。
skillのことが完全に頭から抜けてました…。constiはskill関連で
調整しつつ、same_callは関数使ってそれっぽくやってみる方向性で
試してみようと思います。
どうもありがとうございました。
特定の移動タイプのみ進入できる地形を作る事は可能ですか?
>>563
特定の移動タイプのみ「侵入する」ことができる地形を作る事は不可能
field構造体にそういったことを可能とする関数がないから
特定の移動タイプのみ「移動する」ことができる地形を作ることは可能だけど
>>561
申し訳ありませんが、storeTodoUnit 関数の方を試してみてください・・・。
これは生存、死亡の全ユニットを代入するので
これなら前よりマシになるかと思われます・・・。
なお、マップ配置ユニットは全部共通の識別子を持つ仕様になっております。
質問です
pushMoneyで代入した数値をaddMoneyで減らすことは可能でしょうか?
pushMoney(ユニット,money_a)
addMoney(ユニット,-money_a)
としたのですが、これだと減らすことが出来ませんでした
単純に-をつけるだけでは駄目なのでしょうか?
よろしくお願いします
-1掛け算
addM
これでおk
>>567
どうもありがとうございます!
何とか減らすことができました!
何ターンごとに、というif文を組み立てる方法を教えて頂けないでしょうか?
個人的に「5ターンごとにNPCがレベルアップする」イベントを作りたいのですが、
「5ターンごとに」の部分をどうすれば出来るのかわかりませんでした・・・。
よろしくお願いします。
面倒臭いから説明省くけどpushTurnとmod使えばできる
if (getTurn()/5 == 1)でもできるがパッと見で意味が分からないなら使わない方がいいかもしれない
スクリプトっつってもやってることは単純なんだからなるだけ自分で考えるようにしようぜ
>>569
「オリシナつくっちゃお!」というシナリオ作成指導シナリオがあって、そこに具体例が載っているのでお勧め。
自分で考えるのは大事だと思うけど、補助輪なしでいきなり自転車に乗れと言われても無理だと思う。
質問に答えて頂いた、お二人方ありがとうございました。
言われて「オリシナつくっちゃお!」を見直したところ、
件のpushTurnとmodの使い方がわかりました。
まだゲーム上での確認はとれていませんが、これで大丈夫だと思います。
人材プレイ中に自分の順番になった冒頭にイベントを発生させたいのですが、
isPlayerTurnでは実行出来ないんでしょうか?
if (isPlayer(player) && isPlayerTurn() && yet(event1)
{event(event1)}
ざっくり書くと上のような感じにしていて、人材から君主に変えると動くんですけど・・
isPlayerTurnの「プレイヤー勢力のターン開始時か調べる」とは
プレイヤーが勢力の君主になってないと動作しないって事でしょうか。
タイミング的にはisNewTurn()でいいんじゃね?
isPlayerTurnとかは「プレイヤー『勢力』のターン」に関係したものだったと思う。
君主じゃないと動作しないんじゃないかな。
人材プレイの開始直後だったら
isRoamer(Player) みたいな条件とかで。
回答ありがとうございます。
>>574
やっぱりそっちの方が手っ取り早いですかね。
個人的には、例えばイベントでスキルを獲得したりしたら
すぐに自分の目で結果を確認したい方なので、そう出来ないかなと思って。
>>575
やはりそうですか。
教えていただいた通りに書き換えて実行してみましたが、
やっぱり望ましくないタイミングで発生してしまう事もあるので、ちょっと・・
あと、この状態だと常にユニットの状態を把握しないと
いけない気がする(同じイベントの中でLeaderなのか、Roamerなのかとかを)ので、
構文書くのがちと手間かなと。
教えられた事を手がかりにもう一度wikiを見たりして工夫してみましたが、
やっぱり無理そうです。
大人しくisNewTurn()使っておきます。
ありがとうございました。
>>561
ユニットを削除する時は以下の関数を用いてみてください。
storeTodoUnit(@unit)
removeTroop(@unit)
これで確実に消せるはずなのですが、これで駄目ならかなり根っこの方からプログラムを
見直さねばならなくなるので、申し訳ありませんが現状では実現不可能という事になってしまいます・・・。
ちなみにobject構造体のユニット(城門など)は関数で削除できません。
>>573
以下で実現できると思います。
storePlayerUnit(@aaa)
if (isMaster(@aaa) == 0 && isNewTurn() && turnflag < getTurn())
{
pushTurn(turnflag)
人材プレイ時のプレイヤー開始時の処理
}
まず@aaaに代入されたプレイヤーユニットがマスターか調べて(そうじゃないなら人材プレイ)、
人材プレイヤーターンは新ターン開始時と同じなので、それでチェックして
その後は必ず、turnflagに現在ターンを代入して処理実行済みの判定をします。
これをしないと実行処理のタイミングによっては
同ターンで二度実行される事があるのでご注意ください。
isNewTurn()、isPlayerTurn() などは同じターン内で必ず一回だけ真が返る事を保証しません。
プロセス実行時に数値変数を用いて、そのターンの実行済み判定を行ってください。
>>577
ご回答ありがとうございます!
こちらで色々試してみようと思います。
お手を煩わせてしまい申し訳ありませんでした・・・。
要望です。
RTSのように各ユニットに視界を設定するようには出来ますか?
敵の動きが分からずおもしろいとおもうのですが。
>>578
丁寧な解説、ありがとうございました。
意図した通りに動作してくれました。
そのまま作ってたら必ずぶつかるであろう壁についても
教授していただきましてありがとうございます。
>人材プレイヤーターンは新ターン開始時と同じ
言われてみれば確かにそうでした・・
ご指摘、どうもありがとうございました。
unit unit_example
{
skill = a,b,c
class = class_example
}
となっているユニットのskill aを冒頭の選択肢で永続的に消去したいのですが
eraseSkill(unit_example, a)としてもレベルが上がると(クラスチェンジすると?)
aを覚えなおしてしまいます。何かやりかたがまちがっているのでしょうか。
(class class_exampleはクラスチェンジしてもskill aを習得しません。)
それとも条件を付けて毎ターン消去するようにしたほうがいいのでしょうか。
>>582
この場合は、unit構造体のskillに、a を記さずに
冒頭の選択肢で「削除しない」を選んだら
addSkill2(unit, a)
で追加するようにしてください。
ありがとうございます。
すみません、領地の接続に関する質問なのですが。
イベントで退却線を連結線に変更したいのですが、イベント終了後に退却線が消えずに残ってしまいます。
hideLinkを、連結線設置の直前に使ってみたのですがやはり退却線が残ってしまいます。
開始時から設置されている退却線の消し方をご存じの方、何かしらアドバイスいただけないでしょうか?
追伸
一度戦闘などで再読み込みされると退却線は消えてくれます。
ただ、イベント終了時から、再読み込みされる迄の間、残ってしまうのです。
scenario構造体で
linkEscape(spot1,spot2)
if (spot_link == 1) {
linkSpot(spot1,spot2)
}
としておいてイベント発生時に
linkSpot(spot1,spot2)
set(spot_link == 1)
これでいけるんじゃないかな?
質問です。
movetype=swing の遠距離攻撃を、
障害物に当たらず、敵や味方にだけ当たるように設定する事は可能でしょうか。
多分バグだと思いますが7/25版において
movetype=circleのスキルの画像が逆さの状態で固定されています。
あと質問なんですがmovetype=swingにおいて
d360_adjが無効になっていると思われるのは
上記の件に付随した不具合でしょうか、それとも仕様でしょうか?
>>589
すみません。バグでした。次のバージョンで修正いたします。
>>588
その設定を実現するのはいろいろ面倒になりますので現在はできません・・・。
isnewturn()で複数回実行なのを悩んでるっぽい人がいるっぽいので対策方法をば
if (getTurn() > ababa) {
pushTurn(ababa)
dialog(&ababa&)
}
なお、ゲーム開始時の1ターン目にも実行されますが
それを防ぐ為には以下のものを直前にでも追加してください
if (ababa == 0) {set(ababa,1)}
スキル構造体のvalue =(数値)は現状マイナスに設定できませんよね?
何がしたいかといえば、現在攻城戦の守備側に建物型class配置してそこからの召喚という形で大量の市民classを出して「逃げ惑う弱い市民」的なカオスな状況を作ろうと試行錯誤しています。
けれども、守備側の戦力値がインフレし過ぎてアルゴリズムに影響してしまい、攻撃側が攻め落とせる戦力なのに落城しない事象が発生してしまいました。簡易戦闘では尚更落ちません。
そこで、市民に味方に当たる能力ダウンスキルを持たせvalue =をマイナスに設定する事で戦力値をデフレさせて解決しようと試みましたがうまくいきませんでした。
市民にマイナスバリューじゃダメなの?
遠近両方持たせた近接ユニットが近寄って攻撃してくれないのってどうすればええん?
braveを100にしたのにだめだ。
escape_rangeを弄るとか遠距離スキルを前進型にするとか
>>590
了解です
ご返答ありがとうございます!
オリキャラ作ってみたんだけど厨キャラにならないように癖のある強キャラにするの難しいですね
突撃スキルの弾かれる距離の振れ幅の設定ってできる?
できる
knockいじればおk
あんまり大きくしても簡易先頭だと一定の数字に切り詰められるからそこだけ注意
詳しくはスレ内検索してくれ
以下の物の実行結果なのですが
勢力が複数ある場合でも常に1と表示されてしまいます
setudとstoreUDで文字列を扱いたい場合、どうしたらよいのでしょうか?
story test {
storeAllPower(@ap)//生存する勢力を@apに代入
setud(hozon,@ap)//hozonに生存する勢力を代入
storeUD(hozon,@auau)//@auauにhozonの中身(生存する勢力を代入)
pushv(@auau,aaa)//@auauの要素数(生存する勢力の数)をaaaに代入
msg(&aaa&)//aaaの中身を表示
}
setudには多分一つの文字列しか入れられない。
だから生存している勢力という複数の要素を持つ@apを入れても1と表示される。
hozonを全勢力分作って一つ一つに一個づつ入れるように記述すればいいと思う。
要望です。
勢力資金がマイナスの時でも雇用費0のユニットなら雇用出来るように出来ないでしょうか。
現状では勢力資金がマイナスになると各種内政を実行する事が出来ないので不便に感じます。
併合についてですが、標準雇用とリーダークラスについても併合できるようにできたらそれらしくていいかなぁ・・・なんて思ったり^^;
あとこれは表示関係ですが、勢力の標準雇用ユニット、リーダークラスを勢力表示ウィンドウに乗っけたりできると、これまたそれらしくていいなぁ
と思いました。いかがでしょうか。
あと、たこ揚げうまいっす。
雇用はどこの勢力併合したかで代入して増やせばいいじゃん。
後勢力表示ウィンドウってどれのこと?
普通に勢力プレイの時に出るウィンドウのことじゃないか。静観とかボタンがあるやつ
リーダークラスは顔絵にカーソル乗せれば見られるからこれ以上あのウィンドウに文字詰め込む理由はないと思うが
提案です。
ユニットの距離動作を指定するrange系で横移動に移行する物を作ってはどうでしょうか。
一応knockすれば擬似的に再現できますがそれも限度がありますので。
AIの行動に幅ができますよ。
敵味方でひたすら左右に移動しくるくる回り続ける戦いを想像した。
面白そうだが横移動だと他のユニットとぶつかるんじゃないかね。他に案だせと言われても思いつかないが。
今かなり巣栗生と書いた後に築いたのですが
setv(@aaa,耐久力)
とか
setv(@bbb,skill_fire)
とかはできないのですね・・・グスン
>>549
気合
↑↑解決しました 汚してスミマセン
岩石って味方同士の衝突とか遮蔽とかってあったっけ?
無いならどこで判断してるんだろう。
ちょっと意味がわからない。
どうやって飛ばす判断をって意味なら召喚スキルだから遮蔽関係ないしユニットの上はよけて召喚される。
自分が設置した後の、岩石による味方遮蔽や、移動阻害が起きないのは何故か、ってことかね
岩は他のユニットと違って足元に輪っかがないからそのせいじゃね?
ユニットの大きさがものすごく小さく設定されてるんかな?
大きさが極端に小さいと召喚される時
物凄く密集するから違うと思う。
それっぽい記述も見つけられないし、
どうしたら出来るんだろう。
とりあえずspeed=0,move=0だと
足元の輪っかが消える事は確認した。
>>618
なるほどステータスの方か
味方の移動を邪魔しない召喚獣とかは無理なのか。
radius減らすと、ちょっと不自然で・・
とりあえずありがとう。
スピード、ムーブ0で恒久的に発動し続ける移動系スキル作ればプレイヤーの目を欺けるユニットを作れるかな?
使わせられるスキルのタイプが相当絞られるが。
岩石にスキル与えても発動しないみたい。
スピード0でも一発は撃てると踏んだんだが。
今までは一回剣使ってなかったっけ?今じゃ使わんのか
連続剣とかも出ないみたい
銃も必殺も出なかった。
今オリシナ作ってるんですが
設定に合う image が23番工房氏のものしかなくて
>>473
のやり方で投稿した場合、オリシナじゃなくて拡張シナリオとか改造とかの枠組みになるんですか?
↑じゃなかった>>373 でした
>>624
例をあげるとすれば、ドリームランド物語や天地戦争はimage2を同梱しておらず、デフォシナにあるデータを使用していますが、
オリシナという形になっているので、人材やマップその他がデフォルトと違うのであればオリシナの枠組みに入るのではないかと思います
お返事感謝します!
imageファイルのほうは自作したり素材をお借りしたり設定を無理にでも変えてやりくりしてみます。
image2は同梱しない形で行こうと思います。
ありがとうございました。
現在の仕様だと
setv(@skill,a_spire)
msg(&skill&)
としても
"0"
と表示されるだけだと思いますが
槍
と表示できるようになるとスクリプトの幅が広がると思います。
ご一考お願いします。
imageの元の画像を全部誤って消してしまって困っています
image.datとimagedataは残ってるんですが、ここから引き抜く、もしくはここに直接追加する方法ってありますか?
ななあし様、chargeスキルについての確認です。
突撃スキルの場合、助走距離だけでなくmovetypeの設定値も影響するのは仕様でしょうか?
movetype = (地形名)*(数値) として、この数値が3以下の地形では突撃スキルが一切発動しませんでした。
試しに同条件で、プレイヤー操作で助走距離を長く確保しても、move値を上げてみても変わりませんでした。
その画像をDLしたサイトに行ってDLしなおす。
直接追加したい場合はImageView説明書を参照。
>>631
こっちは盲点でした
見るだけのツールだと思い込んでた・・・
一応できたっぽいですが、Viewのimageのところに画像ブチこんで、固めてやればいいかんじですね!(たぶん・・・あってる?)
改変の物もいくつかあって、1から作り直すのが大変だったので、助かります
>>630
そのとき歴史が動いた・・・
リーダースキルを1個にまとめる方法ないかな・・・
例えば攻撃+20 防御+20 移動-30とかを1個のLSにできればスキル欄ごちゃごちゃしなくていいと思うんだけど
ついでに全員に別々のスキル作ったりしてもいいし
カーソル合わせないと確認できないとか不便すぎる
>>603
資金マイナスでも費用ゼロのユニットを雇用できるように修正しました。
>>630
突撃スキルはheightで設定する助走値以上になると発動するのですが
数値が3以下の地形ではどんなに進んでも助走値が増えない仕様になってます。
なお、8以上だと助走値は32ドット進むごとに2ずつ増えます。
>>636
突撃スキルの仕様、把握しました。
回答、ありがとうございました。
>>636
対応していただき、ありがとうございました!
skillのrayが自軍のユニットにしか描画されません。
仕様なのでしょうか?;;
force_ray = on
を記述してください。
部隊長以外も戦闘で戦功値を稼げるようにしたいのですが、どこをいじればいいのでしょうか。
部下が戦功貰っても無意味だし、たぶん無理
後は、イベントで加算するとか。
スキルで敵を貫通しつつスキル消滅時だけに
nextにつなげられますでしょうか。
透明な別スキル飛ばすのが一番ですかね。
damage = -3
next_last = on
を記述すると敵に当たらずrange分飛んだ後にnextにつなぎます
add = death
add_per = 1000
これでrush=20の技を使っているんですが、即死耐性普通の相手に即死がほとんど発動しません
考えられる要因は何かありますか?
技術に差がありすぎるといくら発動率あっても中々死なない
ってか発動率100以上って効果あるの?
よくわからないがなぜadd_perを1000に・・・
100で死なないから1000なら死ぬかな的な・・・
耐性普通でadd_perが100=100%発動ではないからな
まじですか
知らなかったありがとう
でも技術ほぼ同等で1000でもむりぽ
いや、だからまず普通は想定してないような数値に設定するのをやめろってw
あと、デフォルト設定だと即死は普通の異常耐性より通り難い。
限界突破出力1000%ォ!ってなら分かるが
確率で100%以上は無意味だぞ
即死をガンガン決めさせたいなら即死技の使用者の技術をぶっ飛んだ数値にするしかない
・・・・・・・・確か即死は更に内部で判定処理(技術差+相手の即死耐性+運)される・・・んだよね?
あってたら誰か説明パス、外れてたら罵倒してくれ、ヨネア様っぽく
オリジナルの属性作って全員がその属性への耐性が0ならいけるかな?
即死のメッセージは出ないだろうけど
連射数を増やしてみたら?同じ時間に1回判定するのと10回判定するのでは成功率はダンチだと思うが・・・
状態異常耐久力が即死は減らないんだっけ?
毒とかは効果10を10回与えれば通るが(回復は考えず)即死は効果100を一発で通さないと発動しないんだっけ?
>>643
ただその記述だと貫通スキルが敵に当たらないんですよ。
当たるようにすると、敵にHITするたびNEXTが出ますし、
それで、その記述の別スキル飛ばして対処しましたが、
スキル消滅時のみnext発動とか無いのかなと思いまして。
あざっす
20連発にしてみた
集まってれば誰かしら死ぬようにはなった
LS付与の攻撃を全然部下が使いません(敵にした場合)
同じ射程の物がある場合、LSで付与した技を優先的に使わせる方法はありませんか?
大将自体はdelskillで対処できるんですが・・・
>>657
wikiからの引用だけど、
leader_skill = (文字列*数値), (文字列*数値), ‥ 数値(絶対値に換算します)
レベル以上のメンバーにだけリーダースキルが付加される。
数値にマイナス符号を付けるとスキルリストの前方に挿入される。
leader_skill = 付与したスキル*-1 ってしたら確か優先的に使ったはずだなーと
先頭に回すと使いやすくなるね
あとは属性あると効き難いのはあまり使わなくなる
マジですね!
ありがとうございました
まだまだWIKIをちゃんと見られてなかったようでお恥ずかしいです
言葉遣いヘンだった!
正しくはお恥ずかしい限りです…ですね タブン
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