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改造・制作スレ part4

1名無しさん:2012/03/08(木) 22:51:43 ID:???
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50

381名無しさん:2012/06/20(水) 01:50:12 ID:???
>>380
そのままコピペして(imageだけ変えて)試しましたが、
問題なくknockしました。本体のversionが対応してないのでは?

もしくは、ユニットがobjectの上に居たり、その周囲の地形が
凸凹したりしているとknockが発動しない場合があるので、
それかも知れません。

382名無しさん:2012/06/20(水) 02:21:45 ID:XbpkSjrU
>>381

どうやらバージョンが古かっただけのようです
お世話になりました
ありがとうございました

383名無しさん:2012/06/20(水) 09:49:20 ID:???
ヴァーレントゥーガの改造について質問をさせて下さい。
自作人材プレイの開始時に陪臣をつけたいが為に追加で
member@sc5 = ○○, △△
といった風に入力したのですが、どうしても反映されないシナリオがあり困っています。
具体的にはsc1〜5までは上記の記述通りに開始時に人材が陪臣として居る状態になるのですが、
sc6,sc7に限って何故か陪臣が追加されないのです。
sc6はナルディアがカリンとチックニアを陪臣につれているので方法があるとは思うのですが…
違いがわからずここに書き込ませて頂きました。
何か方法があれば宜しくお願いします。

384名無しさん:2012/06/20(水) 10:10:58 ID:???
バグ報告です
S1人材プレイでセレン(セレンイベント)を選択し
過去の回想を見ようとするとゲームが強制終了してしまいました

385名無しさん:2012/06/20(水) 15:55:46 ID:???
>>383
ちょいと試してみたけどs6でも問題なく陪臣追加されたよ?
構造体名ミスってるとかじゃなくて?

386名無しさん:2012/06/20(水) 18:27:39 ID:???
>>385
s6とs7に限り、シナリオ構造体でroamに記述していた人材名の並び方が違ったので、入れ替えたりしたら何故か反映…されました。
陪臣にする人材名の記述をプレイする時の人材名の記述より前のほうに書き込むと陪臣として反映されていませんでした。
これがwikiにも記述されている仕様か改造してて変な所いじっちゃった結果なのかはわかりませんが、お陰で解決の糸口になりました、ありがとうございます!

387名無しさん:2012/06/20(水) 18:58:15 ID:???
roamは放浪人材用だよ?
どうして陪臣にする人材を入れておくのさベイベー

388名無しさん:2012/06/20(水) 19:10:55 ID:???
不具合(?)の報告と御質問です。

本体最新版にて isPostIn() でプレイヤーユニットが認識されない場合があるようです。
参考SSを取りましたので、原因が分かりましたら教えて頂けると幸いです。
ttp://ux.getuploader.com/natigaria/download/176/%E4%B8%8D%E5%85%B7%E5%90%88%EF%BC%9F%E5%8F%82%E8%80%83%EF%BC%B3%EF%BC%B3.jpg

識別されないのはプレイヤーユニットのみなので、
storePlayerUnit()とgetDistance()を別判定にして一応解決はしているのですが、
こちらでは原因がよく分かりません・・・。
別シナリオで試した時は判定されていたので、私の不備かもしれません。


また、バトルイベント中の変数への代入が上手く機能しないのですが、
以前のように使用出来ないままでしょうか。

バトルイベント内で
storePlayerUnit(@player_unit)
storeMemberOfUnit(@player_unit, @player_force)
addVar(@player_force, @player_unit)

とした場合は一部代入がされておらず、
バトル開始前に処理すれば機能しておりました。(こちらも何故かプレイヤーユニットだけ判定されてませんでした)

その他
storeAliveUnit(a, @class_a)
storeAliveUnit(b, @class_b)
storeAliveUnit(c, @class_c)
eraseTroop(@class_a)
eraseTroop(@class_b)
eraseTroop(@class_c)

として、何故か特定のクラスだけ代入が機能していないのか、
もしくはeraseTroop()が機能しておらず消去されないクラスが出てしまうのですが、
こちらも何か原因があるのでしょうか。

長文失礼しました。

389名無しさん:2012/06/20(水) 19:21:41 ID:???
>>387
根本的な事を理解していなかった…ありがとうございます。

スタート時陪臣にする方法がわからず、sc6のナルディアを手本にmemberにtalentonした
人材名を入れ、項目の意味も調べないままにroamにも名前を入力…という手順を踏んでしまってました。

390名無しさん:2012/06/20(水) 20:16:12 ID:???
>>388
申し訳ありません。isPostIn() の不具合を修正しました。
あと代入処理の不備に関しては今はまだ分からなかったのですが、
eraseTroop処理の方も全部消えるように修正しました。
もしそれで消えなかったら、removeTroop関数で試してください。
引数構成は全く同じです。内部でより確実に消えるようにしてます。

391名無しさん:2012/06/20(水) 20:19:40 ID:???
>>378
showImageおよびhideImageのフェード時間の指定ですが、
wikiの方を御参照ください。

シナリオ選択ウィンドウですが、申し訳ありませんが当方の不手際で
名前を変更してしました・・・。
「_prologue」が正しいのでそちらで指定してください。

392名無しさん:2012/06/20(水) 20:25:24 ID:???
>>354
changeCastle(領地, キー) 関数で攻城戦モードを変更できるようにしました。
あとvalueは戦場ロード時に自動更新されるようにしました。
詳細はwikiを御参照ください。

>>367
doskill(スキル, x, y)関数でワールドシーンにスキル発射できます。
詳細はwikiを御参照ください。

393388:2012/06/20(水) 21:07:28 ID:???
>>390
素早い対応ありがとうございます!
了解しました、こちらで色々試してみます。
ありがとうございました!

394371:2012/06/20(水) 21:19:39 ID:???
classのdetailに関する件、どうもありがとうございます!
とても見やすくなりました。助かります。

395名無しさん:2012/06/20(水) 22:34:42 ID:???
要望です。
勢力解説テキストが長過ぎると省略されてしまい、マスターにカーソルを合わせないと表示されませんが
もっと分かりやすい風には出来ませんでしょうか?
例えば、右下の(・・・)をもう少しビジュアル的に目立たせて、そこにカーソルを合わせても表示される等です。

396354:2012/06/20(水) 22:51:39 ID:???
>>392
対応ありがとうございます。
これで通常の戦場マップ時の防衛側の開幕突撃の問題が解決しました。

397名無しさん:2012/06/23(土) 00:24:20 ID:???
skill atr_sp_arcadia_nt68スクリプト長すぎワロタ

398名無しさん:2012/06/23(土) 04:26:49 ID:???
ヴァーレンのスクリプトをいじってたら朝になってしまった

399名無しさん:2012/06/23(土) 11:16:28 ID:???
アドバイスを頂きたいのですが
イベントによって配下の宿将化を試みているのですが、何かいいアイデアないでしょうか?
addLoyalだと数値のみしか変動できず、なんともかんとも。
私の頭じゃ宿将設定した別ユニット用意してすり替える、位が限界でして(汗

400名無しさん:2012/06/23(土) 12:21:06 ID:???
それしか無いと思うよ。宿将追加はできないはず。
スキルとかも全部同じにしてレベル、戦功値合わせてpcの時のプレイヤー変更、
陪臣、部下の移動とやるくらいしかない。「

401399:2012/06/23(土) 17:10:26 ID:???
う〜ん、そうですか。ちょっと残念ですが、仕方ないですね。
お応えありがとーです。

402名無しさん:2012/06/23(土) 19:14:18 ID:???
スキルの連射設定について、アドバイスいただければ幸いです。
例えば、弓スキルは連射設定なしでも次々連射しているように見えるのですが、
これを連射スキル化すると、どの程度時間あたりダメージ量の増加が見込めるのでしょうか。
wikiの説明を見るとrush_intervalなどの数値指定で変わってくるようなのですが。
デフォルトの攻撃間隔はいくつくらいなのでしょう。
例えばrush = 2として、rush_intervalを指定なしにすると、連射でないスキルを
自動発射している場合と比べてどうなのでしょうか。
体感でもいいので、ご教示ください。

403名無しさん:2012/06/24(日) 01:07:38 ID:???
intervalがないと恐らくintervalのデフォルト設定である5フレーム空けての発射になります。
ヴァーレンは1秒25フレームなので、大体0.2秒後くらいに次弾が発射されることになります。
単発の弓がすばやく連射してるように見えるとしても、それは普通に行動判定しているだけのこと(デフォルトの攻撃間隔が短いため)です。
弓人材の素早さを15くらいに落として実験してみると分かりやすいかもしれません。

最初のご質問の答えは、ちょっと自信がないですがintervalによってかかるウェイトは初段攻撃の発動間隔に影響しないと思われるので、
interval指定なし(実質interval = 5)の二連射なら、時間あたりの攻撃力は単発時の約二倍になります。
要するにほぼ連射数倍の攻撃力が見込めるようになります(乱数によるダメージの上下を考慮しない場合)

二つ目は『デフォルトの攻撃間隔』がintervalのことを指しているなら、これは5フレーム=0.2秒です。
初段攻撃の発動間隔ということなら、実験したかぎりでは素早さ60のキャラでおよそ60フレーム(約2.4秒)になるようです。

三つ目は上述のとおり、約60フレーム=2.4秒おきに初段発射、初段の5フレーム後=0.2秒後に二段目発射となります。

ただ厳密には停止中か移動中かで初段の発射間隔が変わり、移動中は若干遅くなります。
移動中の初段発射間隔には下限があるようで、どれだけ素早さが高くなっても一定以下にはならないと思われます。
また移動中の地形にも影響され、その地形に対する適性が低ければ低いほど発射間隔も長くなるようです。停止中なら問題ありません。
これらは素早さを1000程度にしたユニットで実験すると分かりやすいです。
逆に言うと素早さが100強程度ではあまり違いが分からず、従って直接的な対策はあまり必要ないともいえます。

付け加えるとスライド設定によっても初段の発射間隔は影響を受けます。
スライドが終わらないと次の攻撃が打てないので、素早さの高いユニットほどスライドによる攻撃回数の損失が大きいということになります。
分かりやすい例は近接連射攻撃あたりが挙げられます。
ただこれも通常の設定では違いが分かりにくいので、あまり気にする必要はないかもしれません。

404名無しさん:2012/06/24(日) 01:59:47 ID:???
本体最新版にて、人材が出奔して忠誠が低い人材も離反するようになっておりますが、
その時に以下のエラーメッセージが表示されてエラー落ちてしまいます。

『s1et:関数名が間違ってます』

原因に心当たりが無く悩んでおります。
どなたか原因が分かる方がおりましたら教えて頂けると嬉しいです。

405402:2012/06/24(日) 10:20:31 ID:???
>>403
実験に基づく貴重な情報をありがとうございます。
初弾の攻撃間隔は素早さによるのですね、すっかり失念しておりました。
弓兵をちょうど素早さ60にしていたので、以下のようになるでしょうか。
単発スキル=単発ダメージ/2.4秒
二連射スキル=単発ダメージ*2/2.6秒
むむ・・・相当な強化です。
そして移動中の地形やスライド設定でも影響を受けるということですね。
スキル強化をなだらかにしたいので、rush_intervalを長く取る等で調整したいと思います。
初心者が悶々と数字を弄くっていました。ご回答に感謝です。

406名無しさん:2012/06/24(日) 17:00:08 ID:???
屍姫軍の占領した町の破壊をなくすにはどうするんでしょうか?

407名無しさん:2012/06/24(日) 19:44:41 ID:???
imageview.batをダブルクリックしても黒い画面が一瞬でるだけで何も起きないけど解決法ありますか?
win7でjavaランタイムは最新のをインストールしてます

408名無しさん:2012/06/25(月) 02:34:56 ID:???
このスレに同じような質問があったような。

409名無しさん:2012/06/25(月) 08:16:35 ID:???
もしかしてまたバージョンjavaのバージョンが上がったのかな。
以前はjavaのバージョンとimageview.batが合ってなかったんだけど

410名無しさん:2012/06/25(月) 18:43:27 ID:???
最新版のバグ報告です。拠点に攻め込んだ時に、戦力値が上書きされてしまいます。
例えば18000程の戦力がspot構造体で設定されていた拠点に攻め込み、占領したとします。
その後、進駐した部隊を全部どけてみても、まだ70000程の戦力値が表示されています。
最新版から登場したバグだと思われます。

411名無しさん:2012/06/25(月) 19:33:27 ID:???
>>410補足です。ただ戦力値が設定されている所に攻め込めば発生すると言う訳でも無く、条件が良く分かりません。
恐らくマップに配置されたユニットが悪さをしているのではないかと思うのですが……
このバグは光の目スレで報告されており、SC3をtestで開始してアンスバッハを占領すれば100%発生します。

412名無しさん:2012/06/25(月) 20:04:19 ID:???
追伸です。どうやら上書きされる数値は攻め込んだ部隊と関係無く、一定のようで、
マップに直接配置されている部隊の戦力値と一致した数値になるようです。
また、一度上書きされたら何度戦闘してもその数値に固定され変化しないようです。
例えばspotにvalue=5000とあっても、マップに戦力値10000のユニットがマップエディタで配置されていれば、戦闘終了以後そのマップの戦力値は10000になります。

413名無しさん:2012/06/25(月) 20:48:52 ID:???
>>404
こちらで確認した所、特に問題はありませんでした・・・。
旗上げ成功時にscenario構造体のworldで指定したevent構造体スクリプトが
読み込まれる仕様になってますので
その時に「s1et:」という関数呼び出しを記述してる可能性がありますので
そちらを御確認ください・・・。

>>410
これは仕様になってます。防衛ユニットの戦力値が正確に反映されるようにしました。
それが多すぎる際には防衛ユニットのunit/class構造体のvalueに負の値を記して
ユニットレベルで戦力値を減らしてください。

>>406
event_s7.dat内に記されてる一部スクリプトを削除すれば無くせます。

414410:2012/06/25(月) 20:51:35 ID:???
かしこまりました。返答ありがとうございます。

415404:2012/06/25(月) 21:02:28 ID:???
>>413
申し訳ありません!
全てのスクリプトを見直したらご指摘の通り関数の記述ミスがありました。
御手数をおかけしました・・・。

416名無しさん:2012/06/25(月) 21:10:37 ID:???
召喚したゴブリンにスキルを与えるにはどうするんだ?

417名無しさん:2012/06/25(月) 22:29:47 ID:???
召喚したゴブリンだけに別スキルを与えたいのならば、
通常のゴブリンとは別に、召喚用ゴブリンのclass(あるいはunit)を
作ればいいと思う

418名無しさん:2012/06/25(月) 22:40:48 ID:???
なるほどありがとな

419名無しさん:2012/06/26(火) 20:51:47 ID:???
検証願いですが
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
exp = 100, exp_mul = 120 の場合は、
[100], [100+(100×1.2)], [220+(220×1.2)], [484+(484×1.2)], [1064+(1064×1.2)], ‥
のように各レベルUPの必要経験値が増加していきます
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
見たところ明らかに計算値とゲームでの値がずれているような気がします
もちろん 設定数値の勘違いはございません
時間がありましたら お願いします

420名無しさん:2012/06/26(火) 21:51:58 ID:???
矢印うざっ

報告にそういうのいらないと思う
普通にやろうや普通に

421名無しさん:2012/06/26(火) 21:58:37 ID:???
>>419
wikiの記述は大雑把な数値なのでいくらかの誤差はあるという事で御了承ください。
大体の目安という事で御理解ください・・・。

422名無しさん:2012/06/26(火) 22:03:21 ID:???
debug_paper.txt のzoom(数値)ですが、
これは無闇に大きくすると描画用バッファがビデオメモリに入らない環境が増えて
ゲームがかなり重くなります。
多くても10万〜20万を目安にしてください。標準は3万です。

423名無しさん:2012/06/27(水) 04:54:24 ID:???
ななあし様へ、バグ報告及び要望です。

新しく追加されたdoskillに関してですが、
doskill(skill , x , y)のように記述したら引数が足りないと怒られので、
doskill(skill , x , y , on)のようにスクリーン座標のon/offを記述したところ
強制終了しました。本体は最新版(06/20 22:18)です。

それと要望なのですが、座標をスクリーン・ワールドの他に、画面座標を
追加して頂けないでしょうか。showImageとの併用がしたいのです…。

よろしくお願いします。

424名無しさん:2012/06/28(木) 16:33:29 ID:???
スクリプトいじって強化しても弱いテステヌ・・・

425名無しさん:2012/06/29(金) 01:13:40 ID:???
func = swordでもgun_delayを使うことは出来ないでしょうか?
一定間隔で使える強い近接攻撃を作りたいのですが、func = missileで
作成すると、麻痺の時でも使えてしまうので困ってます。

426425:2012/06/29(金) 01:58:27 ID:???
すいません、自己解決しました。

427名無しさん:2012/06/29(金) 22:47:49 ID:???
最新版の更新履歴にある
>event呼び出し関数の致命的バグ
この致命的バグとは何の事でしょうか。

428名無しさん:2012/06/29(金) 23:00:33 ID:???
>>427
event(aaa)
event(bbb)
となっていた場合、bbb冒頭の関数群がbbbのマップに切り替わる前に実行されてしまうバグです。
もしbbbが即battleブロックに入る流れだとエラー落ちしました。

429名無しさん:2012/06/29(金) 23:04:24 ID:???
>>423
すいません。doskillの記述が間違ってました。
正しくは
doskill(スキル名, x, y, 発射方向角度(0〜360), (on/off))
です。
あと画面座標は環境によってスクリーンサイズが変わる都合上、
0〜100の比率のみで指定する仕様にします。

430名無しさん:2012/06/29(金) 23:06:22 ID:???
>>428
ありがとうございます。もう一つ質問させて頂いてよろしいでしょうか。
そのクラッシュバグは以前のバージョンから存在するものでしょうか。

431名無しさん:2012/06/29(金) 23:18:48 ID:???
>>430
恐らくずっと存在していたと思います・・・。

432名無しさん:2012/07/01(日) 08:10:33 ID:???
内政ユニットのdetailが表示されなくなっています。

433名無しさん:2012/07/01(日) 08:55:12 ID:???
>>391
378です。wiki確認しました、ありがとうございます!
_prologueの件も確認しました。ご回答いただきありがとうございました。

報告です。
最新版において、wnd_alphaが変な挙動をしているようです。
ウインドウの不透明度を調整するwnd_alphaですが、最新版ではその効果がウインドウではなく立ち絵に適用されてしまいます。
立ち絵の表示部分だけが薄くなるのではなく、本来透過されるべき部分も含めた画像全体が薄く表示されてしまいます。その際も透過設定は無視され、色つきで表示されます。
これらの現象はwnd_alphaを100未満にしていると発生し、100に設定するか省略している場合は発生しないようです。
picture_transの有無に関わらず発生します。

434名無しさん:2012/07/01(日) 23:22:03 ID:???
ななあし様へ、要望です。

isSkill(ユニット,スキル名A,スキル名B・・・)
返値: 1 = 引数のスキル全て所持、0 = そうじゃない
ユニットがスキルを所有しているかチェックする

上のような関数の追加はできませんでしょうか?
戦闘結果により条件下でユニットの能力変動を行わせようとしているのですが
ユニットが実際に持っているかどうか判断する事が現在できず断念しました。

また現在直後の戦闘結果は三関数(storeSpotOfBattleと他二つ)で可能ですが、
戦闘直前の攻め込んだ勢力とその領地、防衛側の勢力と領地を取得することは可能でしょうか?

処理タイミング的に無理そうかなとは思ってます・・・

435名無しさん:2012/07/01(日) 23:35:39 ID:???
>>434
storeSkillOfUnitでスキルを取得して、inVarで判定するのじゃ
ダメなの?

436名無しさん:2012/07/01(日) 23:42:52 ID:???
あと、storeSpotOfBattleとかはfightで呼び出すと、「その戦闘」での
勢力とかを取得だった気がする。だから、直前の戦闘となると普通に
worldで呼び出せば大丈夫なのではないかと。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/376

437434:2012/07/02(月) 18:38:28 ID:???
すみません。434は全て取り下げます。
storeSkillOfUnit()を見落としてました。これがあれば実現可能かなと思います。
>>435-436
ご指摘ありがとうございます。
調べ直します。

438名無しさん:2012/07/02(月) 22:24:05 ID:???
クラスの表示「マジシャン(マジシャン系)」等の括弧の中の〜〜系という部分を所属組織の表示に使おうと思い、
例えば「魔術師団」という新クラスを作りそれをいくつかのクラスのfkyeに設定しました。
魔術師団自体は登場させたくないので、unique = onやsame_call = offで雇用表示上に出さない様にはできましたが、
出来ればCOMの上位雇用を維持したいのでsamecallを切らずに同様の事はできないでしょうか?

439名無しさん:2012/07/02(月) 23:02:46 ID:???
>>438
それは出来ません・・・。
基底専用クラスは以前いろいろ模索したのですが事情あって実現しませんでした。

440名無しさん:2012/07/03(火) 06:26:37 ID:???
デフォルトのシナリオに「ぼくのかんがえたさいきょうのきゃらくたー」を捻じ込んで無双したいのですが、
この場合どの部分を弄れば良いのでしょうか?
キャラクターだけでなくクラスなんかも追加できるのであれば尚良いのですが・・・

441名無しさん:2012/07/03(火) 09:02:18 ID:???
それはちょっと基本的すぎて一言では説明しきれない。
Wiki見るか、オリシナ作成シナリオでスクリプトの基本部分を勉強したほうがいいと思う。

あえて二行で言うと
1.好きなユニットを作ってunit構造体として追加
2.シナリオに放浪させるなり、勢力の初期人材として追加するなり設定

442名無しさん:2012/07/03(火) 22:36:32 ID:???
>>439
返答ありがとうございます。
ぱっと見でどんなクラスかイメージし難いものを作っていたので基底を利用できればと思いましたが
ただの自己満足ですし改名するかhelpに書くなりして雇用を維持することにします。

443名無しさん:2012/07/04(水) 16:56:42 ID:???
現在、人材の種族を変更するような関数はあるのでしょうか?

444名無しさん:2012/07/05(木) 00:41:33 ID:???
現在製作進行中の者です。
いくつか躓いてしまった点があるので、教えていただけましたら幸いです。
healスキルの設定で回復量を固定値にするにはどうすればいいでしょうか。
(str = Magic*100の設定にすると、800や1000の回復が出てバランスブレイカーになってしまっています)
人材プレイ時だけユニット雇用制限を緩くするのは、どのように記述すれば良いのでしょうか。
いくつか検索ワードであたってみたのですが、探し方が悪いのか見つかりません。
お手数ですがよろしくお願いします。

445名無しさん:2012/07/05(木) 00:49:31 ID:???
strの数値を下げたり、術者の魔力を下げたりじゃダメなのか?
魔力が超高い設定のキャラならstrが低い専用の回復魔法にしてみるとか

446名無しさん:2012/07/05(木) 01:30:22 ID:???
healの固定値はmagic*1の連打でいける気がする
と思ったが攻撃と違って最低保証値がないらしくダメだった
ヒール使うキャラの魔力が絞り込めるなら固定に近くすることはできるけど、完全にはできないね

人材プレイ時だけ雇用制限緩くするのはお手軽な方法じゃ無理じゃないかな
個別に判定してクラスいじるみたいなことしないと無理だと思う

447444:2012/07/05(木) 19:03:37 ID:???
>>445
>>446
回答ありがとうございます。
アドバイスを参考にさせていただきながら少し調整をしてみました。
str値を控えめに、また魔力が上がりすぎぬよう調整して(序盤は雀の涙の回復で我慢ということで)。
またごく個人的な環境の話ですが、一部の回復の数字が異常に大きくなってしまっていたのは、
リーダースキルとステ上昇の重ねがけだったので、ステータス上昇限度をいじりました。
magic_max = 125 ではなく magic_max = 25で1.25倍までの上昇になったので、
ここはwiki修正の必要があるかもしれません。
(でもデフォシナもヒールがstr = magic * 100かつmagic_max = 125なのに不便は感じられないので
何か設定し忘れているのかも)

雇用の制限は、個別シナリオ名を出してすみませんが『むなしい努力』にて
人材プレイ時だけ同種族ならばどの職も雇用できたので、再現できないかなと思いました。
スクリプトをよく読んでみようと思います。

丁寧なご回答感謝です。

448名無しさん:2012/07/05(木) 19:11:43 ID:???
>>447
人材プレイ時に同種族雇用が出来るのは、むな努に限ったことじゃあ
なくて、デフォルトで(スクリプトでいじったりせずに)存在する。
ためしにデフォシナで人材プレイをやってみればわかると思うよ。

449名無しさん:2012/07/05(木) 19:21:58 ID:???
あと回復量に関してだけれど、回復量の異なるスキルをいくつか用意して、
(例えばheal1はstr = magic*50、heal2はstr = magic*75など倍率を変えて)
クラスチェンジの際に切り替えるなどして調節すれば、「序盤は雀の涙の回復」
とかそういった現象を回避出来るのでは?

それと蛇足だけど、能力上昇幅をmultiで倍率で指定していて、かつ同倍率の
healスキルしか持たせていなくて序盤の回復量が少ないという状況であるならば、
HP初期値や、multiでのHP上昇率を見なおした方がいいのかも知れぬ

450名無しさん:2012/07/05(木) 19:45:28 ID:???
ヴァーレン本編しかやってないからむなしい努力がどういうのか分からないけど


通常用の「人材A」をまず作ってもう一つ人材プレイ用に雇用制限をゆるくした「人材A2」を作って

「人材A」を人材プレイで選んだら操作キャラを「人材A2」に移すようにすればできるんじゃない?
全人材分やろうとすると物凄く面倒だけど・・・俺はこれ位しか思い浮かばなかった

分かり難かったらごめん

451名無しさん:2012/07/05(木) 22:54:04 ID:???
虚しい努力最新版が本体最新だとすると、バグ?があります。
画面を最大まで引くと画面が揺れだします。アップすれば揺れも止まりますがもう一度引くとまた揺れます。
たまに引いても揺れないときはありますが何故かそのまま戦闘終了すると勝利ですのメッセージとともに揺れ出します。(戦略画面では揺れは止まります。)

自分だけでしょうか?

452444:2012/07/06(金) 00:37:58 ID:???
>>448
>>449
>>450
デフォシナの人材プレイも遊んでいたのに、
デフォルトで人材プレイ時の同種族雇用が可能なことをすっかり失念しておりました。
(中立陣営で旗揚げして試していたのがダメでしたね。)
いくつか種族以外でも雇用を広げたい人材もいるので、
そこでは450さんのアドバイスを利用させていただこうと思います。
healスキルの強度も、スキル分割の調整でうまくいきそうです。
知恵を貸していただいてありがとうございます。

453名無しさん:2012/07/06(金) 13:37:11 ID:???
ななあし様へ要望です。
setud(保存識別子, 文字列 )で第二引数に複数の要素を持った文字変数
も使えるように出来ないでしょうか?

454名無しさん:2012/07/06(金) 18:39:17 ID:???
>>434
返事が大変遅れて申し訳ありません。
戦闘開始直前の攻撃側勢力はstorePowerOfAttack
防御側勢力はstorePowerOfDefense
戦場の領地(防御側領地)はstoreSpotOfBattle
で求められます。
詳細はwikiをご覧ください。
なお攻撃側領地を代入する関数はありません・・・。

>>453
申し訳ありませんが、その実装は見送らせて頂きます・・・。

455名無しさん:2012/07/07(土) 21:07:16 ID:???
こちらで聞けといわれたんで・・・

無知な俺に教えて欲しいんだが、ヴァーレンってツクールから作ってないよね?
多分違うと思ってはいるんだけど、ところどころツクールの素材っぽくみえたりするので

俺もこんなゲーム作りたいなと思ったんだけど、プログラムから始めればいいのかもしくはツクールでバリバリつくったほうがいいのかで迷ってる

456名無しさん:2012/07/07(土) 21:15:30 ID:???
迷うくらいならさっさと行動を起こせ。

457名無しさん:2012/07/07(土) 21:29:43 ID:???
>>455
流石にこのジャンル作るのにツクールが候補に挙がる時点で勉強不足だ
アレも極めればヴァーレンクラスのも作れるだろうが、どのみち最初から出来るレベルじゃない
まず色々調べて勉強
話はそれからだ

458名無しさん:2012/07/07(土) 21:45:23 ID:???
どうもっす
このゲームはじめてプログラムの道にはいろうかと思ったので
勉強不足というか、まだ勉強はじめてもいないんで・・・

だから法律家やってるけど、今月で辞めて時間作って始めることにする
マジ奧深そうで面白そう

>>456-457さんまじありがとう

459名無しさん:2012/07/07(土) 22:53:31 ID:???
えっ仕事を辞めてまで?!
法律家の方が断然マシだと思うよ?

手に職でこの先プログラマーになろうと思ってもブラックしかないよ
プログラマーがIT土方って言われてるのは冗談でも比喩でもないから

460名無しさん:2012/07/07(土) 23:16:09 ID:???
釣りかネタか分からんけど・・・
奥深くて面白いのは確かだけど法律家辞めてまでやるもんじゃないと思うぞ
趣味としてやれ

461名無しさん:2012/07/07(土) 23:48:07 ID:???
うちもブラックなんすよ・・・いや、法律的にはグレーかな
弁護士とかじゃなくて、周りから事件屋とか揶揄されるタイプの仕事なんで・・・
おかげさまでそこでの棚ボタで金稼げたので文句言うのもおかしいんですけどねw
ただ続けてたら心もたない

余生(20代で余生とかいう言い方もおかしいけど)は土地とマンションで家賃で暮らす大家さんで、面倒なことは仲介に任せる感じで行く予定っす
土地さえ暴落しなければ大丈夫な予定
一応書士系の資格は大体あるし形だけでも経験はあるんで、万一やばくなったらまた事務所はいってーとか考えてました

462名無しさん:2012/07/08(日) 00:30:24 ID:???
突然すいません。要望なんですが、scenario 構造体のpoliticsのevent構造体指定を
politics = poli_main, poli_sub のように複数指定もできるよう変更できないでしょうか。
よろしくお願いします。

463名無しさん:2012/07/08(日) 01:28:01 ID:???
メインの最後にサブに飛ばせばいいだけじゃね?

464名無しさん:2012/07/08(日) 02:07:29 ID:???
>>463
ありがとうございます。試してみます。

465名無しさん:2012/07/08(日) 02:34:35 ID:???
ななあし様へ要望です。

キャラの立ち絵画像のサイズにつきまして、現在500x500pxが最大サイズだと認識していますが、
縦方向の最大サイズを700px程度まで増やして頂く事は可能でしょうか。

context構造体の「picture_floor」を「bottom」に設定して画像を用意して行きたいのですが、
現在の縦500pxのサイズでは、メッセージウィンドウより上に表示される縦範囲が260pxくらいしかなく、
キャラの肩から上と周りの装飾(兜など)がウィンドウより上に来るように画像を調整すると、
少し小さめになってなってしまうので、もう少し上方向に幅を頂きたいです。

466名無しさん:2012/07/08(日) 20:41:42 ID:???
オリシナを作っているのですがロードしようとするとこのデータは不正ですと出てきます。
どうも内政を使った後のセーブデータだけそれが出ます。
小物入れ2にあげて見てもらっても良いでしょうか?

467名無しさん:2012/07/08(日) 21:29:04 ID:???
本体でどんな内政やってるのかわかった方がいいから内政サンプルもオナシャス

468名無しさん:2012/07/08(日) 21:40:48 ID:???
上げてみました 問題の内政に関係してるのは試作イベント,newver,newverset,worldeventです

469名無しさん:2012/07/08(日) 23:49:42 ID:???
ここでスクリプトの初心者くさい質問ってしても大丈夫?
調べても見つからないことあるんだけど(調べ方が悪いだけかもしれないけど・・・)

470名無しさん:2012/07/09(月) 01:03:55 ID:???
調べ方も技術のうち。最初は誰だってつまづくもんさ
毎日似たような質問しまくるとかしなきゃ平気よ

471名無しさん:2012/07/09(月) 15:12:16 ID:???
イベントでリーダースキルを付与したり、リーダースキル化することは、
可能でしょうか。
全キャラにリーダースキルだけを仕込んでおく位しか、思いつかなくて。
何か方法はありますでしょうか?
似たようなイベントがあるシナリオ名だけでもありがたいです。
勝手言ってすいません。私では手詰まりです。

472名無しさん:2012/07/09(月) 17:36:19 ID:???
>>471
スキルをリーダースキルに変換したり、リーダースキルとして
新しく付与する関数(addLeaderSkillみたいなの)がないので、おっしゃるとおり
予め各ユニットのleader_skillに仕込んでおいて、addSkillで
付与するくらいしか方法はないかと…

473名無しさん:2012/07/09(月) 18:49:43 ID:???
>>472
やはり、それしかないですか。
我儘言わず少し気合い入れてやることにします。
ご意見ありがとございました。

474名無しさん:2012/07/09(月) 23:30:57 ID:???
>>433
返事が大変遅れてしまい申し訳ありません。
バグ連絡をどうもありがとうございます。修正しました。

>>465
立ち絵サイズの拡大ですが、これはメモリ消費量との兼ね合いから
見送らせて頂きます・・・。

475465:2012/07/10(火) 23:12:43 ID:???
>>474
了解しました。
ご返答ありがとうございます!

476名無しさん:2012/07/10(火) 23:42:57 ID:???
>>475
代わりにですが、picture_floor = (0〜100)
と数値も指定できるようにします。

例えば50にすると、
メッセージウィンドウの上辺と画面底辺の真ん中が立ち絵の底辺ラインになります。
すると立ち絵を任意に上げ下げする事ができます。

477名無しさん:2012/07/11(水) 08:46:42 ID:???
2ターン目に会話イベント開始ってどういうスクリプトかけばいいんでしょうか・・・
色々試したんですが、どうしても2ターン目開始に発生できなくて・・・

478名無しさん:2012/07/11(水) 13:12:10 ID:???
>>477
ワールドイベントでpushTurn(x)でターン数を調べた後にif(x==2)で出来ます。
プレイヤーの開始時ならif (isPlayerTurn())を追加です。

479名無しさん:2012/07/11(水) 16:44:32 ID:???
あざーす!

480名無しさん:2012/07/11(水) 17:37:57 ID:???
>>478
色々試したけどどうしても開始直後に出ちゃいますね・・・
多分自分が理解出来てないだけだとは思うんですけど・・・

event we1_sub2
{
pushTurn(x)
erase()
if (x == 2) {
isPlayerTurn()
}
scroll(s1)
wait()
hideSpotMark()
showSpotMark()
以下内容
}


こんな感じでしょうか・・・




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