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改造・制作スレ part3
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
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自分がマスターの状態でも、防衛時に勝手に城門が開いてしまう事があるようです。
光の目スレでちょくちょく報告されてます。
再現性がいまいちなのでちょっと原因が分かりませんが……
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なんか自軍優勢の時に勝手に開く。
基本的にどの勢力でもなる、光の目に多いってことは召喚ユニットとかが悪さしてるとか?
再現性なら光の目で籠城戦して優勢になれば結構再現される
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光の目で篭城して他国から援軍貰って
召喚出しまくれば割と勝手に開く感じが
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最近ヴァーレンのメニュー画面がプレイし始めの頃と比べて格段に重くなったんですが、
更新によるものですかね?PC自体の容量は寧ろ軽くしたくらいなのですが……
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要望なんですが
バックグラウンドの時はエスケープキーに反応しないように出来ませんかね?
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3.20のverやったらパパパパッと相手のターンが終わって3秒くらいで一周した。
現verもこれくらい快適なら…やっぱAIを複雑にした影響かね
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ごめんなさい、本スレと勘違いしてただの個人的な感想を書いてしまった
失礼しました。
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自軍優勢じゃなくてもたまに開きますね
こっち兵0、城の戦力のみの時にいきなり城門開いたり
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ななあし様、御質問です。
smooth=step とした地形上をユニットが通行すると、ユニットがマップチップの裏側に隠れてしまう事があるようです。
またobjec の type=floor に関しても通行するユニットの位置によってはユニットの手前にオブジェクトが表示されてしまいます。
fieldチップ、type=floor にしたobjectも常に手前に表示できるようには出来ないでしょうか。
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勢力に所属するユニット数を調べる事は出来ますか?
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勢力を文字変数に代入
勢力のユニットを文字変数に代入
pushVar(勢力のユニット, 数値変数)
試したことないけどこれでできる気がする
日本語のところは自分でスクリプト関数に直してくれ
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mapmakerで設定できる侵攻側の初期位置は現行一つだけですか?
設定はしたいのですがデフォルトの出た領地によって初期位置が変わるというのも好きなので……
欲張りな要望ではありますがもし何か設定方法があれば教えていただきたいです
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<あぼーん>
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>>868
申し訳ありません。
戦闘イベントの発動に絡む数々の不具合ですが、
何とか原因が分かりましたので今日の版で修正いたしました。
貴重なバグ連絡をどうもありがとうございました。
当方の不注意により、今まで大変なお手数をお掛けした事を深くお詫び致します。
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>>873
バグ連絡をありがとうございます。修正いたしました。
>>876
初期に比べると大分重くなったのは半ば仕様となります・・・。
なお、シナリオ選択画面でテキストが比較的長文で文字に【】が含まれてると
カーソルをあわせた時の動作が重くなってしまうようです。
>>877
申し訳ありませんが、それは今日の版では見送らせて頂きました。
次回に追加するつもりです。
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>>881
申し訳ありませんが、地形チップとユニットの重なりの上下判定は
今で精一杯の状態なのでこのままにしようと思ってます。
このゲームは基本2Dなので数々の配置状況を考えると
正確な反映は難しいのです・・・。
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作者さんあざっす
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戦闘イベントの修正ありがとうございます!
これでやりたいことに手をつけることができます。
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更新お疲れさまです
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>>888
御回答ありがとうございます。
了解しました、御手数をおかけしました。
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ダンジョンクルセイド ver.002 UP
バランス調整など微妙ですが一先ず完成
イベントは調味料的なものと思ってください
またチートしない限り 完全攻略不可能なので
最終イベントは現在未着手ですw
よろしく
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>>893
デフォルト改変シナリオスレ
ヴァーレントゥーガについて語る
どっちかに移動した方が良いぞ。
ここはシナリオ製作の為の質問やら要望やらのスレだから。
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外交に関して要望です。
侮辱や挑発といった、特定勢力との友好度を下げるコマンドの導入は可能でしょうか?
友好度が高くても敵視されてる(攻撃目標にされてる)と、同盟が出来ずに戦争はするのですが、
こちらから攻め込む分には友好度の低下を待たねばならず、敵に一方的に攻められる状態になりがちです。
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ンホォッ!
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プレイヤー限定であれば内政で実現可能では?
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戦線布告は欲しいね
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それなら勢力選択画面みたいな感じに対象勢力を選択できるスクリプトとかあると便利だな。
BOIが対象と険悪になるコマンドあるけどいちいちあの画面は面倒だし。
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>>897
>>899
BOIみたいな宣戦布告スクリプトを全シナリオで導入するのは大変だと思う。
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あれは大半が変数で動いてるから導入するだけなら簡単
まああれで選ぶのが面倒なら本体側で追加してもらうしかないだろうな
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class構造体にskill2を二つ設定したいのですがなにか良い案はありませんでしょうか
魔法使いに火or水と、風or土のように使わせたいのです
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戦闘イベントで、余り大規模な会戦をやり過ぎると終了後にクラッシュするバグがあります。
光の目のいくつかの戦いでほぼ確実にクラッシュが発生するようです。
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色々調べてみましたが、同じイベントでもPCの負荷がどれくらいあるかによってクラッシュするかどうかが異なるようです。
敢えて負荷をかけていると戦略画面に戻る直前にクラッシュしましたが、それ以外では普通に戦略画面に戻れたりします。
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>>884
現仕様では一つだけになっております・・・
>>895
無闇な親睦、同盟のデミリットは必要だと思いますので、友好度を下げるコマンドの実装は
見送るつもりでいます。
>>902
申し訳ありませんが、skill2のダブルは実現できません・・・。
>>903
現状では確認および検証が困難なのですが、今の所は
ユニットの数を抑える事で対策してください。
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確認と要望なのですが、
戦闘中のスキル追加(addskill)はすぐに反映され、
戦闘中のスキル削除(eraseSkill)はその戦闘中には反映されないと思いますが
戦闘中でもスキル削除、又は強制禁止にするようにはできないでしょうか?
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ななあし様。
戦場イベントにおいて、battle構造体中でのchoice関数が正常に動かないことを確認しました。
具体的には、変数を取得できないのか、選択肢が出る前に0が返値として判定されてしまうというものです。
その後、改めて選択肢が出るものの、どれを選んでも反応がありませんでした。
battle構造体に移る前のevent構造体内では正常に動くのですが・・・
choice関数によって戦場での状況変化を多彩にすることができそうですので、
もし可能でしたら修正して頂けるとありがたいです。
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CPUの旗挙システムは何処でしょうか
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失礼見つけました
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妄想書き殴らせて頂きます
①シナリオ構造体による記述の互換指令
シナリオ構造体に change = soldier * soldier9,,,,
とすることによりそのシナリオではsoldierを呼び出す代わりに
soldier9 を呼び出すようになる
これはclassだけでなくpowerなどにも適用し
構造体のちがう同名データがある場合の混乱に備え優先順位を持たせておく
②イメージデータなどの簡易取り扱い機能
例えば本編のデータを使用して作る非公式サブシナリオでダウンロードされる
データを軽くしようとした場合でかつ本編のデータに改ざんを加えたくない場合に重宝する機能
非公式サブシナリオを記述する場合scriptフォルダにさらに専用フォルダをつくり
そこに非公式サブシナリオのデータを記述していくと思われますが
追加で使いたいimage.datやpngなどをそのフォルダの下位にさらに専用フォルダをつくり入れておくことにより
それを使用でき又優先的にそちらを見に行くようにするもの
これにより本編のデータを混乱させることなくひとつのフォルダを放り込むだけで
サブシナリオが導入可能というものです 新シナリオプレイのハードル下げが目的です
③後しつこいですが 可能であればキャラメイクに便利な attack = +10 とか・・ (却下されてますがw)
④宝箱の中身のランダム記述
item = item1*item2,item3*item4*item5
アイテム1か2 と アイテム3か4か5 みたいな
⑤本編でのポポイロイトファンネルのだいばくはつにyorozu = attack_us*1 の記述追加を・・・
⑥シナリオ構造体への追加要素
attribute/context などの単独ファイルを元データを改ざんすることなく
そのシナリオのみに 適用できる記述処理の追加
////////以下は暴想かもですが/////////////
新構造体 addunit
この構造体では全てのシナリオに対してそのデータを改ざんすることなく
追加のユニットを登場させることができる もちろん@を使うことで特定シナリオ
のみの登場も可能 story構造体の ユニット版である
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妄想すぎるわ。しつこいと思ってんなら言うなよ。
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ごめん
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ヤダ怖い
キャー
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でも俺も②の機能は欲しいな。
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ななあしさんが怒ったわけじゃないんだから別に謝る必要なんてないと思う
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いや、問題を出来るだけ発生させない謙虚さは何所でも必要だぜ?
>>911の発言もそこまで無茶苦茶な訳でもないし。
>>910は素直なだけまだ良いぜ。謝れるのは悪い事ではない。
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静止型のスキルに関して質問です。
time = 20、hard = 10と設定した場合、time = 0、10、20の時に
当たり判定が発生するようですが、
これにdamage = 15などを加えると、time = 0、10、15、20の時に
当たり判定が発生するようです。
WIKIの説明を読むと、damage = 0以上の場合
「スキルが出現してから数値ターン後にダメージ判定」
とあったので、てっきりhardの当たり判定開始時間がdamage分
ずれるものだと思ったのですが、違うのでしょうか?
よろしくお願いします。
既出でしたら申し訳ありません。
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>>917
hard 設定した数値間隔でダメージ判定
damage 設定した数値時にダメージ判定
試してないので分からないのですが、両方の設定が重複しているのでしょうか。
気になる場合は当たり判定無しのスキルと、当たり判定があるスキルを分ける事で解決すると思われます。
例
A=当たり判定無し、B=当たり判定有り
Aを出現させてnext_lastでBを指定、next_interval=15でBを出現させる等。
next_intervalとnext_orderを組みあわせて、next_interval=1, next2=@*14, B1, @, B2, @*2, B3, @*3, B4...
のようにそれなりに自由にダメージ間隔も決める事も出来ます。
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>>918
やはりそれしかないのですかね…。
直進型の場合では両方の設定が重複していないみたいだったので、
静止型だけのバグかな〜と気になった次第でした。
ありがとうございます。
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要望なのですが、
現在スキルでリサイズ関連の開始時間が一括で設定されていますがこれをw、h、a、sと個別に設定できるようにはできませんでしょうか?
お手数でなければ実装願いたいです。
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>>907
次バージョンでchoiceも戦闘中に動くように修正しました。
その実行ファイルは近日中に更新されるふりーむの方から落としてください。
(もし小物入れ2の方も更新されたらそちらでも構いません)
>>906
申し訳ありませんが、戦闘ユニットのスキル削除はややコード修正の手間がかかるので
現在の所は見送らせて頂きます・・・。
>>920
申し訳ありませんが、開始時間の個別設定はややコード修正の手間がかかるので
現在の所は見送らせて頂きます・・・。
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>>910
御提案ありがとうございます。
申し訳ありませんが、いずれの案も比較的記述量の多い修正を必要とするので
現在の所は見送らせて頂こうと思います・・・。
ポポイロイトファンネルについては敵味方同時ヒットはやや趣旨に反してるように
思いましたので、これも見送らせて頂きます。
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>>921
ご回答ありがとうございます。
戦闘中に敵を倒すとイベントが発動して武器を奪われる、
更に倒すと武器を取り戻せる、
というイベントをつくろうと思ったのですが、
あからじめ別の戦闘イベントをつかってそれっぽく表現しようと思います。
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>>921
ご意向のほど了解致しました。
現状の関数で使える関数で表現できるように努力します。
お返事ありがとうございました。
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>>906
次バージョンで、戦闘ユニットから指定スキルを削除する
removeSkill(ユニット, スキル)
関数を追加しました。
その実行ファイルは近日中に更新されるふりーむの方から落としてください。
(もし小物入れ2の方も更新されたらそちらでも構いません)
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rif が機能して内容に思えますが気のせいでしょうか?
rif (isInterval(100) && isDungeon()){}
として実行しても最初一回のみ機能して次の条件一致時に機能しません
さらにダンジョンの次の階層では一度も機能しません
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>>926
本体最新板にて簡単に検証
rif(isInterval(100)) {
dialog(hello)
}
rif(getTime()==100)) {
dialog(hello)
resetTime()
}
どちらも機能しておりました、問題なく感じます
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choice関数の挙動、確認しました。
対応いただきありがとうございます!
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drop型のスキルで、真上ではなくて、たとえば斜め45度からなどのように
角度をつけて落下させることはできますか?
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>>929
movetype = dropを用いて作ることはできないと思います。
しかし普通の直進型スキルで、start_degree_type = 4と
start_degreeを組み合わせることで、擬似的に斜め上から
さも落下しているように見せることは可能だと思われます。
movetype = 4:スキル射出時の目標位置などにかかわらず、
指定したstart_degree方向へ強制的に射出する。
ex. start_degree = 360で真上、start_degree = 180で真下、など。
movetype = swingでは使えなかった気もしますが、あまり関係ないかと。
なので、
①適当なスキルで敵まで距離を詰め、next_lastなどで②へ
②start_degree_type = 4、start_degree = 315の直新型
(damage = -3、透明、高速で)を落下させたい高さまで飛ばした後、
next_lastで③へ
③speed値を負にする、もしくはstart_degree_type = 4、
start_degree = 135で②と同レンジで射出する
これで、③でのスキルが角度をつけて落下しているように
視えるかもしれません…。また、movetype = dropでもないので、
next&next_intervalでの装飾も可能だと思われます。
ちょっと試していないので、角度など間違っていたらごめんなさい。
あと出来なかったらすいません。
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>>930
ありがとうございます。
できそうなことをやってみます。
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小物入れ1にnaname.datを入れました。
よろしければ参考にしてみてください。
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>>930さん
とても参考になりましたが、とりあえず自分で作れたものを以下に記します。
drop型にnext_firstをつけると高さが出しやすいと思ったんですが…。
すみません
skill m_rslight3
{
name = 太陽光線
help = 高高度から光線を照射します。
func = missile
movetype = drop
speed = 200
height = 400
range = 600
check = 500
rush = 5
random_space = 150
rush_interval = 3
image = b_holy
w = 32
h = 32
a = 255
time = 30
next_first = on
next = ef_rslight3
send_target = on
slow_per = 200
}
skill ef_rslight3
{
func = missile
speed = 3000
range = 250
damage = -3
w = 4
h = 0
a = 180
center = end
resize_interval = 1
resize_h = 50
image = b_holy
anime = 1
d360 = on
next_last = on
next = naname_nt22
}
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バグ報告です。
rangeよりdamage_range_adjustの方が長い技は
CPUが使った場合、技の威力が異常に高くなるようです。
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なんかそういうの難易度調整に使えそう。敵が使った時だけ威力上がるスキルっていいんじゃないかな。
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要望です。
現状は前衛後衛だけですが、その真ん中に位置する中衛を設定して戦場で3列に編成出来るようにはなりませんでしょうか?
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>>934
現状ではそのままにしようと思ってます・・・。
damage_range_adjustはrange以内にするようにしてください。
>>936
これは申し訳ありませんが、現verは見送らせて頂きます・・・。
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context構造体の
member = (数値)
で部隊の定員数を変更できるようにしました。30人くらいまで増やせます。
unit_keep_form = on
とすると、以前より部隊がまとまって動くようになります。
unit_battle_cram = on
とするとユニットが渋滞した際に、unit/class構造体の
「radius_press = (1〜100)」の比率だけユニット半径が常時圧縮されます。
radius_press = 50 とするとradiusが50%まで圧縮されます。
大人数でもスムーズに動くようになります。
これを使い場合は、radiusを大きめにし、radius_pressを小さめにしてください。
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なんかすごい更新来たぞ!乙です!
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既存のシナリオだと今回の更新を受け入れきれるか心配だな。
ほとんどが小部隊単位に合わせたバランス調整されてるはずだから新シナリオが出そうな気がする。
既存の部隊数のも良いし、大部隊操作も出来るようになるならすげぇ楽しみです!超乙です!
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きたああああああ大人数せんだああああ。
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バグ報告です。
人数を増やしたからなのか、unit_keep_form = onにしたからか
わかりませんが、観戦の戦闘中(特に戦闘開始直後)に、敵・味方問わず、
ユニットが画面外へ超速で飛んでいきました…。しかも、死んだことには
なっていないので、片方の陣営のユニットが全部いなくなっても、
戦闘は終わりませんでした。
あと出来れば、ワールドマップや簡易戦闘の際にも、増やした
部隊数分見れるようになってほしいです。
更新お疲れ様です!
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部隊の配列は、前衛・後衛それぞれについて先頭から右並べにするなど、
もっとわかりやすいほうがいいんじゃないでしょうか。
現状の中央から右、左…方式だと兵科毎に集合させるのに時間がかかってしまいますし、
かといって戦場での並び順を考えながらユニット管理をしようとすると、
異なる兵科を交互に並べなければならなくなってしまうので、
ユニット管理が非常に煩雑になってしまうように感じます。
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本シナのサウンド設定を標準から消しておきたいのですが
contextの
bgm_volume
bgm_volume
を-10000で設定しても標準の音量50設定から変更されません
これは以前から設定できたことがないのですが
何かやりかたを間違っているのでしょうか
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新機能に関していくつかバグ報告があるようです。
709 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/25(土) 18:26:02 ID:???
unit_keep_form = onかunit_battle_cram = onのどちらかがエラー吐く原因の気がする
多分unit_battle_cramだとおもう
人数増やすだけなら全く問題なくプレイできる。(スペック不足はのぞく
718 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/25(土) 19:43:06 ID:???
>>709
うちはunit_keep_form = onがエラーはいてた
特定の状況でいつも落ちるのが、これ消したら直ったわ
実際この二つってどんな役割してるんだろ?
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中立モンスターのレベル上げれるようにもしてほしい
・・・とおもいました。 おわり
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>>938
要望です。
unit_keep_formは部隊単位ですが、これと同じ要領で全軍でまとまって動くようには出来ませんでしょうか?
マップが広い場合にそれぞれ勝手に各個撃破されてしまうので……
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具体的には、現在のunit_keep_formと同じように戦場に初期配備された陣形を記憶してそれを辿って前進すれば良いと思います。
今回実装されたunit_keep_formとradius_pressを併用すれば、詰まって動かなくなるということも少ないと思います。
また、これは別の要望なのですが、radius_pressの圧縮分をプレイヤーの「密集陣形」指定時に発動出来ないようには出来ますか?
解説からは渋滞防止用の機能だと思うのですが、密集も圧縮されてしまうのでradius_pressの値を弄るとプレイヤーが非常に有利になっているようです。
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>>925
動作確認いたしました!
我儘な要望にご対応いただきありがとうございました!
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素晴らしい更新お疲れ様です。
出撃選択ウインドウでも8人以上の人数を表示できると自然かな、という気がします。
(実用性にはあまり関係ありませんが・・)
また、戦闘時の右上のライフ・選択も、今のところ8人までですが、
これは部隊人数分の表示をご対応いただけますと
操作上(というより戦局把握の上で)有用かとおもいます。
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しかし30人とか表示すると画面が大変そうだ
表示形式から変える必要があるかも・・・
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考えるな、感じるんだ
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>>948の全軍陣形維持ですが、spotのyorozuみたいに兵種の比率によって鶴翼の陣とか魚鱗の陣とか選んできたら面白そうだなと思いました。
意地でも陣形維持しようとすると戦闘出来ないので、騎兵AIみたいに「陣形維持」と各部隊ばらばらに突っ込む「戦闘状態」をスイッチするようにして、
敵が接近していて、味方に被害が出始めたら戦闘状態にスイッチするなんてのはどうでしょう。テクニックとしての釣り出しは有効な感じで。
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基本的な質問なんですが、恐慌に無敵でかつbrave = 100のキャラクターはプレイヤーが撤退命令を出さない限り死ぬまで戦い続けると解釈していいんでしょうか?
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>>944
bgm_volumeはplayBGM演奏時の初期音量を設定する関数なので、
機能ウィンドウのつまみの変更はできません。
bgm_volumeは、playBGMの
world_volumeは、world_bgmの
battle_volumeは、battle_bgmの
title_volumeは、title_bgmの初期音量となってます。
>>954
そうなります。
braveが100だとHPが0%以下になった時に逃亡するようになるので、
事実上自発逃亡はしなくなります。
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質問なんですがそれだと、
no_escape = on
はどうなるんですか?てっきりbrave100でもギリギリだと撤退するもんだと
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部隊の定員数を増やして戦闘に突入した場合
画面端などで配置しきれないユニットが死亡するバグが発生しているようです
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バグ報告です。
戦場に投入でMAXの24部隊で出撃すると、右の体力バーで一番の4部隊がバグって表示されます。体力バーをクリックして選択も出来ないようです。
実際は20部隊が限界なのでしたら申し訳ありません。
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>>956
no_escape = on
のユニットが一人でもいると、その戦闘陣営は総退却しなくなります。
これはラスボスなどで用いてます。
>>957
これは申し訳ありませんが、避けようがない仕様なので現状維持しようと思います・・・。
>>958
バグ連絡をどうもありがとうございます。次版で修正いたします。
ただシステム的に言いますと部隊数はなるべく少なくした方が処理が軽くなりますので、
大規模戦を表現する際は、部隊を少なくしメンバーを増やす方が望ましいと考えてます・・・。
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>>942
バグ連絡をどうもありがとうございます。修正いたしました。
>>943
現版でプレイヤー陣営のみ領地ウィンドウの上から順に
左から右へ配置されるように修正しました。
>>945
バグ連絡をどうもありがとうございます。修正いたしました。
>>947
>>948
申し訳ありませんが、全体移動の実現はかなり難しいので見送らせて頂きます・・・。
あと密集状態の件ですが、これは味方遮蔽をオンにする事で対処してください・・・。
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>>955
ありがとうございます。
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部隊が上に配置されてるユニットから左へ配置される様になったみたいですが、
以前の、上へ行くほど中心にも設定できるようにはしていただけませんか?
個人的になれないのと、戦功を立てれば立てるほど左に配置されるのとマスターが端っこなのに結構な違和感があります・・・
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新しく追加されたsmashですが、next以降で使用したところ
角度によってはsmashが発動しないことがありました。
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それと要望なのですが、add_perのように、確率でsmashが発生する
smash_perみたいなのがあると便利だなと思いました。
よろしくお願いします。
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>>957と同じ症状ですが、北シャルピからハルトに8人×8部隊で攻めた時に最後の1部隊が死亡しました。
他の場所でも8人×8部隊でちらほらと起きています・・・
部隊定員数を増やした場合はともかく、
デフォの状態ではユニットが死なないように何かしらの修正をしていただけたらと思います
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他シナでも部隊数変えなくても開幕即死が発生しているようです
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戦闘時イベントで何とか疑似AIみたいなもの作れないかなぁ。
ばらばらに突っ込む対策はマップを狭くするのはFTもそうだったけど、折角イベントが自由だから何かシナリオ側で手があれば……
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>>965
context構造体に、
btl_replace_line = (百分率の数値)
を追加しました。
デフォルトは70です。
70だと、戦闘エリアの中心から「半径×0.7」のラインに部隊が配置されます。
数値を減らすとそれだけエリア中央に配置されるので開幕即死がなくなります。
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>>950
申し訳ありませんが、出撃ウィンドウとヘルプウィンドウの表示は
特に影響がないように思いますので8人固定のままにしようと思います・・・。
>>964
申し訳ありませんが、smash_perの実装は見送らせて頂きます・・・。
あと現版で、skill構造体に
knock = (数値)
を追加しました。数値ドットだけユニットを弾きます。
unit/class構造体に
no_knock = (on/off)
を追加しました。これを on にするとそのユニットは弾かれなくなります。
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乙です。増やしすぎても見づらいしウィンドウはいいと思う。戦う前に確認しとけってね。
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自分でオリシナ作りたいトウシロだけどなにから手をつければいいの?
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制作講座見ろや。
やっぱりユニットは左から配置で確定ですか?確定なら慣れるんで確定か教えて下さい。
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