レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
改造・制作スレ part3
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
>>736-737
素晴らしいイベントをどうもありがとうございました。m(_ _)m
御指摘された通りに文面を修正いたしました。
>>725
active=never と active=troop ですが、
現verでは一応問題なく動作すると思います・・・
>>724
御指摘頂いたバグですが、現verで修正いたしました。
これで問題なく動作すると思います・・・
>>719
申し訳ありませんが、戦闘mapの縦横の長さを所得する関数と
addTroopで数値変数が使えるようにする仕様は現verでは見送らせて頂きました。
addTroopはダンジョンやイベントなど実戦闘での使用のみを想定してるので、
簡易戦闘が入る可能性のケースでは非推奨となるからなのです・・・。
(追加自体は簡単なのですが。)
代わりに援軍システムを追加しましたので御了承ください。
>>713
領地ごとに駐留数を設定できるようにしました。
spot構造体の capacity = (数値) で設定できます。
setCapa(領地, 数値) 駐留数を指定数にする
addCapa(領地, 数値) 駐留数を増減する
関数でも変更できます。
>>711
申し訳ありませんが、その機能追加は今の所は見送らせて頂きます・・・
>>753
申し訳ありませんが、war_capacityの最大値は20という事で御了承ください・・・
援軍を接してるマスだけでなく、周辺地域(3マス以内くらい)から派遣させるようなスクリプトは組めますか?
ななあしさま、更新お疲れ様です。
援軍についてのバグ報告です。
北東の拠点から敵が攻めてきて、南西の拠点に援軍を依頼したのですが、
自軍の向きが援軍側になっていました。
>>763
バグ連絡をどうもありがとうございます。
修正いたしました。
>>762
現在の仕様ではできません・・・
>>753
バグ連絡をどうもありがとうございます。
24個表示出来るように修正いたしました。
31日版でミシディシ派プレイ中セレン派と隣接したのに同盟イベントが起きず、併合イベントも起きませんでした
修正よろしくお願いいたします
showSpotMark(領地,-1)を使っても爆発が起きません。
何処かの領地が侵略されて爆発が起きた後だと、普通に機能するのですが……。
>>764
最新版でプレイしました。フルスクリーンモードですと画面下側の部隊長アイコン24個を正常に
選択できるようになっていましたが、画面右上のライフバーの表示は以前のままでした。
通常サイズですと画面下側の部隊長アイコンもやはり以前と同じマップで隠れてしまう状態です。
object構造体のblk=onについてですが、
門にあたるbreak2には適用されず、
攻撃側陣営でもすり抜けられてしまうようです。
>>765
修正いたしました。
>>766
次回までに修正いたします。
>>767
次回までに修正いたします。
ただ画面右上のライフウィンドウの不具合についてはそのままにするかもしれませんので御了承ください。
>>768
城門ではblk=onは作動しない仕様となってます・・・。
城門はブロックごとに小分けするか、radiusを大きくする事で対処してください。
>>762
context構造体の support_range = (数値) で設定できるようにしました。
2以上にすると自分の領地からも援軍を呼べます。
自分の領地の援軍範囲は(support_range-1)となります。
>>739
申し訳ありませんが、このバグはまだ検証が必要になりましたので
修正は先送りにさせて頂きます・・・。
オリシナ制作のために素材を集めているのですが
どなたか御存知でしたら教えてください。
ヴァーレントゥーガ等のimage.datで使われている、
サイト『LooseLeaf』さま配布の
ヤシの木とサボテン、領地を示すマップチップ、花と岩と石像
について、かなり探したつもりなのですが当該サイトで同じものが見つかりませんでした。
更新統で消えている可能性もあり、
「昔DLできたが今はできないようだ」とわかれば、それはそれで
別素材で代用するだけなのですが・・・
単に私が見逃しているようなら辿り方ご教授いただければ幸いです。
http://www25.atwiki.jp/mack_material/
ちょっと見にくいけどここにあると思う
確認してないんでなくなってたらごめんな
>>772
おお神!ありがとうございます!
目的の物もありそうです。大変助かりました。
要望ですが、同盟国の援軍や自領地からの援軍を敵だけ可能に設定できるように出来ませんか?
外交欄のdiplo_budget_per欄の計算式がおかしい気がします。
100ではなくて1だと思います・・・たぶん。
同盟相手から送られた部隊は
isEnemy関数で敵側と判定されるようです。
(別陣営のユニットだとisEnemyは1を返す?)
support_range=2でイオナやってみたけど、戦線がやや膠着しやすくなった印象。
一部気になったのが
2なら2-1=1で隣からのみの援軍のはずが、2マス離れてても援軍が来てる。
援軍が入り乱れてるとたまに援軍が入る陣営間違えてるバグがある臭い。
あと、援軍で入った自軍を操作できるようになりませんか?もしくは出す部隊を選べるように
自動操作は被害が出すぎる上に、出す部隊選べないので訓練中の新兵の無駄死にが・・・
まあ、その辺りを考えながらやるのも戦略のうちなのかもですが
バグ報告です。
魔王軍プレイ時にラムソンが滅亡していないのにもかかわらず、
突然、魔王軍に加入してくるという現象が起きました。
savedataを小物入れ1に上げておきます。
>>774 さんに便乗して要望です。
難易度によって援軍の有無(双方援軍アリ、敵だけ援軍無効、自分だけ援軍無効)の他、support_rangeを変更出来たりすると面白いなと思いました。
>>769
ご回答どうもありがとうございます。
radiusは試したのですが、wh=500〜600ぐらいで設定していまして、
おそらくradius設定の上限に引っかかっているようで通常通り通り抜けられるようです。
今設定出来る範囲では、どの程度のサイズまでカバー出来るのでしょうか?
>>778
援軍まわりのバクっぽいね。自分のケースでは
support_range=2魔王軍の攻勢
こちらイオナで援軍拒否、敵方魔王軍が援軍ありで魔王配下のナシュカ他が出動したところ(魔王軍にナシュカがいる時点でおかしいわけだが・・・
ナシュカとリッチ隊がこちら側で出動し、さらには援軍なのに操作可能という不思議な状況へ
戦闘終了後(自軍撤退)もナシュカはこちら陣営で撤退。
それだけじゃなく、回りをよく見てみると明らかに不自然な雇用してる国がちらほら
忠誠度をからめた仕様ならこういう裏切り発生は面白いと思いますが、やはりバクじゃないかと
>>780
radiusの最大値は60になっております・・・。
>>778
>>781
バグ連絡をどうもありがとうございます。修正したしました。
>>774
>>779
援軍のプレイヤーorCOM別制限ですが、
これは申し訳ありませんが見送らせて頂こうと思います・・・。
>>776
isEnemy関数は違う勢力同士の判定にお使いください。
isSameArmy(ユニット, ユニット)
関数を追加しました。
これは所属陣営(赤軍or青軍)が同じなら1が返り、違うなら0が返ります。
ユニットには文字変数も使えます。
>>783
おお、こんな関数が……
動作確認しました、ありがとうございます。
援軍システム、とても面白いのですが
ちょっとフリーダム過ぎるというか、一戦場に集まる部隊数が多くなりすぎることがあると思います。
1領地から援軍できる部隊数を4とか8とかに落とす……あるいは、自由に数を設定できるようにしたほうが良いのでは。
>>785
context構造体のwar_capacityが、一つの戦場に参加できる
勢力ごとの最大部隊数になります。
援軍範囲が広い場合はwar_capacityを小さくしてください。
あと出撃範囲、援軍範囲、自領地援軍範囲の設定を以下のようにしました。
:support_range = (数値)|
省略時は1
領地単位の援軍可能範囲です。
:my_range = (数値)|
省略時は1
領地単位の侵攻可能範囲です。
:myhelp_range = (数値)|
省略時は0
領地単位の自領地援軍可能範囲です。
デフォルトでは0なので自領から援軍を出せません。
>>782
60ですか…厳しいですね。
了解しました、どうもありがとうございます。
バグ報告です。
戦力値100万程度の部隊で戦力値5万程度の拠点に攻め込んだところ
普通に戦闘を見たときには防御側が戦闘開始と同時に退却モードになり
問題なかったのですが、同じ戦闘を簡易戦闘で済ませようとしたところ
処理落ちが発生し画面が一時真っ黒になりました。
簡易戦闘時に戦力値に極端に差があると
本体が処理落ちで一時的に止まるようです。
色々な要望報告を見てると、もう少し仕様の範囲内で我慢してもいいのではと思うこともあるんだよな。
何が言いたいかというと、ななあし様、お疲れ様です。いつもありがとうございます。
訓練効率をUPさせる、addTrainingUpが上手く動いてないような
addで数値分増加するはずが、設定した数値になってしまっている気がする
援軍のお陰で超大軍対大軍の決戦が見られるんで援軍数は減らさないで欲しいです。
ヴァーレンは決戦に勝っても同レベル雇用ですぐに同じレベルの精鋭用意されるんで
信長の野望天下創世の決戦みたいな一回で勢力図が大きく変わるのがあると嬉しいです
imagview.batが起動できない・・・
Javaランタイムって↓でいいんだよね?実行はjavaws?
http://java.com/ja/download/windows_xpi.jsp?locale=ja&host=java.com
>>792
それインストールすれば
ImageView.batで起動できるはずなんだが
>793
実行するとDosプロンプトが開いて↓が表示される
Microsoft Windows [Version 6.1.7601]
Copyright (c) 2009 Microsoft Corporation. All rights reserved.
よくわからないけどDosプロンプト上でテキトーにファイル指定してもエラーが発生する
javaws imagview.bat
-----------------------------------------
CouldNotLoadArgumentException[ 指定されたファイルまたはURLをロードできませんでした: imagview.bat]
at com.sun.javaws.Main.launchApp(Unknown Source)
at com.sun.javaws.Main.continueInSecureThread(Unknown Source)
at com.sun.javaws.Main$1.run(Unknown Source)
at java.lang.Thread.run(Unknown Source)
上位クラスに値段設定するとCPUはその値段で雇用するのね。特定の勢力伸び悩ませるのに使えそう
援軍仕様はいってちょっと気になったのが
追い詰められた敵に圧倒的な戦力で攻め込むと、通常は撤退不可能なので全滅まで徹底抗戦しますが
ここに敵軍に援軍が兵一人でも入るとあたかもまだ退路があるように即全軍撤退を始めて、そのまま滅亡してしまうということ
まあ、大抵の場合は玉砕されようがされまいが勝負ついてるからいいんですが、
リチムクのように単機でも無双するユニットが相手だと少し興醒めしてしまうのではないかと思いました。
たぶんさんざん議論されてアウトになった話だと思いますが
ステータス名や一部のウィンドウに表示される文字などの
内部にあるテキストもいじれるようにならないでしょうか?
簡潔なものでいいので返答していただければありがたいです
ブレア西に共闘国がおり
ブレア城に共闘対象がおり
ブレア東に自分が居る時に
オステア湾にルートガルド側だけから攻め込んだ際も信用度が低下してしまいました
すいません、途中で送信してしまいました
これはバグでしょうか、それとも設定で直せるものでしょうか
仕様じゃね
共闘対象が自国に隣接してれば共闘可と見なされて
対象に隣接してない所から別の国に攻めても駄目じゃなかったっけ
ブレア城落としてからオステア攻めれば無問題。
無理なら諦めれ
>>797
申し訳ありませんが、その件は見送らせて頂きます・・・
後日に改めて検討いたします。
>>796
バグ連絡をありがとうございます。修正いたしました。
>>790
実は訓練上昇数の全勢力の初期値はゼロになってまして、
ゼロだとscenario構造体のtraining_upが適用されるようになってます。
ゼロ以外だとその数値が適用されます。
故に、addTrainingUp(pow, 5)とするとゼロに5を足して5になってしまうのです。
最近オリシナ作り始めて、まだスクリプトの癖を掴みかねてる中、行き詰ったので質問です。
event BattleRoutine
{ 戦闘中に
rif(isWhoDead(cow, citizen)){ 市民や牛を倒すごとに
add(PlunderPoint, 10) 略奪ポイントが+10される
}
}
event WorldRoutine
{ 戦闘終了後
if(PlunderPoint > 0){ 略奪ポイントがあれば支払い処理へ
storeNowPower(@PowerOfNowTurn) 行動中の勢力を呼び出す
addMoney(@PowerOfNowTurn, PlunderPoint) ↑勢力に略奪ポイント相当の金を渡す
if(isPlayerTurn(){ このとき、行動中の勢力がPCなら
dialog(略奪により@PlunderPointの資金を得ました) ダイアログで払った額を通知
}
set(PlunderPoint, 0) 略奪ポイント初期化
}
return()
}
牛(cow)や市民(citizen)を倒すと、その数に応じて戦闘後にお金が貰える仕様にしようとしたのですが、
isWhoDeadのところでエラーが出ます。
正しい書き方はどういったものでしょうか?
しまった・・・タブ間はブラウザーじゃ狭く処理されちゃうのか・・・構文あげなおし
event BattleRoutine
{ 戦闘中に
rif(isWhoDead(cow, citizen)){ 市民や牛を倒すごとに
add(PlunderPoint, 10) 略奪ポイントが+10される
}
}
event WorldRoutine
{ 戦闘終了後
if(PlunderPoint > 0){ 略奪ポイントがあれば支払い処理へ
storeNowPower(@PowerOfNowTurn) 行動中の勢力を呼び出す
addMoney(@PowerOfNowTurn, PlunderPoint) ↑勢力に略奪ポイント相当の金を渡す
if(isPlayerTurn(){ このとき、行動中の勢力がPCなら
dialog(略奪により@PlunderPointの資金を得ました) ダイアログで払った額を通知
}
set(PlunderPoint, 0) 略奪ポイント初期化
}
return()
}
>>803
了解しました
こちらこそ無理を言ってすみません
あんまりイロイロ公開しすぎると問題がありますもんね
>>804
申し訳ありません。
isWhoDead関数は現verではバグで作動しなかったようです・・・。
rif(isWhoDead(cow, citizen)){
なお上記の構文では、
牛が市民の誰か一人が死ぬと1タイムごとに延々と数値が増える形になってしまいます。
この場合はcow1、cow2、cow3と牛の構造体を別個にして
if (isDead(cow1)) { add(var, 10) }
if (isDead(cow2)) { add(var, 10) }
if (isDead(cow3)) { add(var, 10) }
ifブロックを牛の数だけ用意してそれぞれで数値を増やしてください・・・。
>>807
お返事ありがとうございます。
cow1,cow2...とやってくと、中立地帯のモンスターのランダム配置がきかなくなるので、けっこう大変になりそうですね・・・
isWhoDead()は()内が一人でも死ぬと永続的に1を返すようですが、
isWhoDeadやisDeadの死亡記録の初期化は出来ますでしょうか?もしくは出来るようになりませんしょうか?
例えば>>805 の文で例えるなら
rif(isWhoDead(cow, citizen)){ 市民や牛を倒すと条件クリア
add(PlunderPoint, 10) 略奪ポイントが+10される
clearDeadRecord() ←・・・のようなの。isWhoDeadを初期化して、再びisWhoDeadの()内が死ぬまで0を返すようになる
}
たぶん、↑の敵を倒してお金って形はダンジョン探索なんかでも使えると思います。
プレイヤーが操作出来ない部隊を援軍として登場させる事は出来ますか?
handle = offを設定してもプレイヤー操作部隊として登場してしまうのですが……
スレッドとは関係の無い内容の書き込みになります。申し訳ありません。
ななあし様
はじめまして、ナマステェンと申します。
ヴァーレントゥーガをはじめとする素晴らしい作品の数々、いつも楽しませていただいています。
お忙しいところ恐縮ですが、ヴァーレントゥーガを題材とした、二次創作作品のイベント頒布の許可をいただけないでしょうか。
本当はこのような場でお願いするのは失礼だと思われますが、他に質問させていただける場所がございませんでしたので
このような形をとらせていただきました。
作品形式は全年齢対象の二次創作漫画になります。もし許可を頂けるようでしたら、詳細をお知らせ致します。
また、捨てアドレスになりますが、連絡先を載せさせていただきます。
nama3100@gmail.com
以上、失礼な点がございましたらご容赦下さい。
ななあし様の今後の活躍を応援させていただいております。
スレッドの皆様には、本スレッドの主旨にそぐわない書き込みでご迷惑をおかけしました。
>>810
当ゲームの二次創作作品を描いてくださいまして誠にありがとうございます。(*^o^*)
喜んで御許可させて頂きます。
とても嬉しいです。楽しみに待たせて頂きます。( ̄▽ ̄*)=(* ̄▽ ̄)
作風に関しましては特に制限は御座いませんので
どうか御自由にお描きになってください。
丁寧な御質問、誠に恐縮です。どうもありがとうございました。m(_ _)m
>>811
フリーゲームの二次創作ということもあって、無理なお願いかと思っていましたが
快くお引き受け下さって、ありがとうございます。
作品のほうは、拙いながらも全力で描かせていただきます。
大好きな作品の二次創作をさせていただけて、とても嬉しいです。
当落通知が6月頃になりますので、再度、ご連絡いたします。
落選の場合も何かしらの形で公開させていただこうと思っています。
以下がイベントの詳細になります。
イベント名称:コミックマーケット82,C82
開催時期:2012/8/10〜8/12
会場:東京ビッグサイト
サークル名:おじぎ屋
執筆者名:ナマステェン
フェイス画像の配布元サイト様にも許可を伺わせていただくつもりです。
また、万が一、問題が生じた際には当サークルが責任を持って対処いたします。
不備がございましたら、大変恐縮ですが、nama3100@gmail.comまでご連絡下さい。
それでは、よろしくお願いします。この度は、どうもありがとうございました。
ななあし様、精力的な更新いつもありがとうございます。
新しく追加して頂いた戦闘イベントについてお尋ねしたいのですが、
ダンジョンのようにプレイヤー部隊を操作可能で参戦させたい場合はどのような処理をすればよいのでしょうか。
MapMakerの@では参戦せず、@playerなどの形式をとるとプレイヤーユニットのみ、操作不可能な状況での参戦になってしまいました。
文字変数を利用しての部隊毎放り込む上手い手段も思い浮かばず、助言頂けるとありがたいです。
>>813
戦闘イベントで操作可能なユニットを登場させる方法ですが、
unit/class構造体に「handle = on」が記されていて、
同じくunit/class構造体に「red = (on/off)」を記述して(onなら赤、offなら青)
プレイヤー操作陣営(赤or青)に追加すれば操作可能になると思います。
プレイヤー操作陣営はevent構造体の「handle = (red/blue)」で指定できます。
またはゲーム開始時に選択したプレイヤー担当ユニットを登場させたい場合は
青陣営に追加しないと操作可能にならないと思います・・・。
>>809
恐らく event(イベント, 赤勢力, 青勢力)関数の勢力引数に
開始時に選択したプレイヤー勢力を指定してるから全て操作可能になってるのだと思います。
プレイヤー勢力陣営に追加したユニットは強制的に全操作可能となってしまいます。
この場合はダミー勢力を指定してください。
そうすれば「handle = on」が記されてないユニットは自動モードになります。
>>808
申し訳ありませんが、ユニットの生存死亡は別の方法で管理してるので
御提案された方法は実装できないのが実情なのです・・・。
storeAliveUnit(ユニット, 文字変数)
変わりに上記の関数を実装しました。これは現戦闘シーンで生存中の
指定ユニット(unit/class構造体の識別子が同じ)を全部代入するものです。
pushVar(文字変数, 数値変数)
pushVar関数を使うと文字変数が持つ要素数が数値変数に代入されますので、
これで逐次数量を代入すれば、前回代入された変数との差を取る事で
撃破した数をチェックできます。
戦闘イベントのプレイヤー部隊参加方法について尋ねた者です。
>>814
言葉が足らずお手数かけてしまい申し訳ありません。
人材プレイ時の内政より、戦闘イベントを発生させようとしています。
unit構造体のbaseにhandle=on red=off を記入したところ担当ユニットのみは参加させることができたのですが、
その配下である、陪臣又は一般クラスを連れることができませんでした。
MapMakerにおいて@で開始位置指定をすれば良いのかと試してみたのですが、この場合は担当ユニット自体も参加できませんでした。
配下を連れての戦闘イベント参加の方法がありましたら、ご教示頂ければと思います…
>>817
今日のバージョンで配下ユニットも登場するようになったと思います・・・。
もう一度お試しください。
迅速な応答、対応、ありがとうございます。
@play関数をMapMakerで指定したところ配下ユニットも参戦するようになりました。
早速戦場イベントを作ってみるとします。ありがとうございます。
自分が一度所属した勢力が何かしらの条件(領土が10以上になる、特定のイベントが起こる)を満たすまで放浪できなくすることは可能でしょうか?
また、特定のユニットを解雇出来なくする事は可能でしょうか?
>>820
条件を満たさずに放浪したらゲームオーバーっていう判定にしたらいいと思いますよ?
wikiが充実してるから新規参入しやすくていいな
初心者でもわかりやすく纏めてあるからな。
わかんなくってもコピペで動くしそのうち覚える
んでちょっとでも自分で書くと、{ が足りませんとか出るわけだ。
ifの初めに { 足りないって書いてあるじゃねーかyo・・・
>>824
オリシナに手をつけてかれこれ1年ぐらい立ってるけど、ついさっき似たようなことやってきたから気にしないで大丈夫。うん。
自分もよくある
if文の中の)が一つ足りないとか、文章中でうっかり半角の)を使ってしまうとか
……やっぱりみんなやるよね
ななあし様。戦場イベント関数に関して報告と質問があります。
・getLimit() ですがif(getLimit()==0)として制限時間経過での判定を組もうとしたところ戦闘開始時に判定が始まってしまいました。
他フラグ変数と併用することでこの現象は回避できました。
・getTime()関数はmsg文やwait中にもカウントされているのでしょうか、
if(getTime()==1000){ほにゃらら}などとして段階的にイベント発生させていった際に、後半(4回目)から指定数値よりも早い段階で判定が始まってしまいました。
こちらは希望カウントに合うよう指定数値を適当に増加することによって対処できました。
・最後に、isDead()関数ですが、1シナリオ内にA、Bと2種類の戦場イベントを用意した際、戦場イベントBでのisDead()判定がAの戦場イベントにおいても発生してしまいました。逆の戦場でも同様でした。
他の関数は特に競合するようなことは起こっていないのですが、こちらに関しては対処方法が思いつかず困っております。
お忙しいところ恐縮ですが、まったりと対応頂ければと思います。
ふと思ったんだけど、例えば一勢力クリアで新しい勢力がプレイ可能になるみたいな、
そんな感じのスクリプトって組めませんかね?
セーブデータとの関連になるだろうから無理でしょうけど…
ななあし様。追加で要望があります。
本体がバックグラウンドにおいても反応する仕様ですが、これをデバッグモード時には反応しないようには出来ないでしょうか。
といいますのも、表でのテキスト作成作業などが裏で本体に反応し、確認修正していた際に非常にやりづらくなってしまいました…
お手数ばかりかけて心苦しいところですが、もし負担なく可能でしたらご検討のほど宜しくお願いします。
ダンジョンクルセイダー 中2にUP
よろしくお願いします
標準氏なりを野パラレルワールドで
スクリプトのみでつくってます
尚 未完成ですので 感想等いただく為のUPです
PCリカバリしたら、フルスクリーンでしか起動しなくなっていた
原因わかるかたいますか?
ダンジョンクルセイダーについて
スクリプトに間違いがあったのと
余りにも未完成過ぎて 疲労できない段階であったのに
作者が気づきまして 一度消去させていただきます
また大幅グレードアップしてお届けいたしますので
其のときはよろしくお願いいたします
援軍謝礼に関してです。現状、複数領地から援軍を送ると、その分たくさん謝礼が入るため、プレイヤーチートが可能です
送る援軍の出撃元領地数に関係無く、一定額には出来ませんでしょうか
また領地の経済値に比例しますが、これも0だとただ働きだったりとプレイヤーチートのもとになるので
常に一定額に設定出来るように修正されると嬉しいです
補正だけならスクリプトでできそうな気がする
ちょっと見てみるか
戦闘の度に経済値を弄るわけですねわかります。
援軍の出てくる拠点数で費用倍増するのはどうしようもないでしょ
各拠点から1ユニット出しまくれば謝礼で破産する
あれ?
援軍の報酬の倍率を決める関数があった気がしたが思い違いだったか
つーわけで834だが諦めたスマソ
最近スキル作成に手を出してるんですが、意図した通りに作動してもスキルヘルプの方に全ての効果が表示されないことがあります。これはよくあることなんでしょうか。それともnextでの繋げ方などが良くないのでしょうか?
よくある
そこまで気にしない方がいいよ
ありがとうございます。
afterhitなんかも全部表示されないみたいね。gun_delayとかも。
表示されないのが気に食わないなら、hide_help = onとhelp = で
記述すればいい。面倒だけれど…
報告です。
過去スレにざっと目を通しましたが、ないみたいですので。
既出、見当違いでしたらすみません。
部隊数の上限(以下MAX)に達している領地のウィンドウにおいて、
MAX番目の部隊とウィンドウの下枠との間(MAX+1番目の部隊)の
二人目以降に相当するところに、ユニットもしくは別領地からの部隊を
ドラッグするとMAXを超える数駐屯できてしまいます。
この操作を繰り返すと、例えば戦いの序幕のレオーム家では、
初期ユニットを使い、MAX10を超える17部隊配置できるようです。
内政で部隊配置固定編成出来るようになると嬉しい。
>>827
if (getLimit() == 0) ですがこちらで確認した所、特に問題はないと思いました・・・。
event構造体に制限時間を示す limit = (数値) が記されてないと制限時間はゼロのままなので
それだと開始時に条件分岐が作動してしまいますので御確認ください。
getTime()関数で得られる戦闘カウントはメッセージウィンドウ、ダイアログウィンドウ表示時は
ストップしています。おそらく画面スクロールの時間差でタイムがずれてるのだと思います。
またはタイミングによっては徐々にずれてしまう仕様になってますので
正確な計測は出来ないという事で御了承ください・・・。
isDead関数ですが、event構造体では1つのbattleブロックを記すだけに留めてください。
戦闘ユニットデータはevent構造体を抜けるか、別のeventに入った時のみ
リセットされる仕様となってます。
次の戦闘はevent構造体の入れ子で実現してください。
ご返答ありがとうございます!
if (getLimit() == 0)の件、event構造体にはlimitを記述していたように記憶していたのですが、こちらでも確認しなおしてみます。
getTime()に関しても了解いたしました。スクロールを多用していたので、そのせいなのですね。ありがとうございます。
isDead関数ですが、書き方が悪く大変失礼しました。
1シナリオ内とは、1プレイ内という意味でして、event構造体自体は、全くの別物として扱っている状況でした。
ですのでevent構造体を出入りした上での競合だと思ったのですが…
こちらで再度入念に確認してみます。
1点、確認となってしまうのですが、戦場event構造体内、battle構造体に対しては、event構造体と同様にタグ名を別途記入せずとも大丈夫なのでしょうか。
お手数おかけしてばかりで申し訳ありません…
初歩的なことで恐縮なのですが、スキル発動の優先順について質問です。
スキルの発動は左上から順に優先して発動されるとこのスレで散見してきたのですが、どうも思い通りにスキルが発動いたしません。
sortkey=(数値)でスキルを並び替えているのですが、数値が低いほど左上に並んで優先されるんですよね?
それとも他に何か発動の優先に関わる条件があるのでしょうか?
スキルにsortkeyは使えないんじゃ・・・
スキルはskill=で書いてある順に表示されるんだよ
スキルはsortkeyじゃなくてfkey
keyで検索すれば関連するレスが出てくるぜ
スキルもsortkeyで並び替えることはできます。ただ、これは
戦闘中には適用されない(ワールドマップとかでキャラに
カーソルを合わせた際の、スキル表示順には適用される)ので、
戦闘中でのスキル並び順を任意でソートすることは不可能だった
気がします。
fkeyは継承に関するものなので、並び順には関係なかったような…
間違っていたらすいません。
並び順て指定した順番じゃないの?
skill=剣,火魔法c ってやればその通りになるんじゃ?
>>820
申し訳ありませんが、御提示された仕様は実現できません・・・。
細かな動作仕様の部類に入りますので、
今後の追加も見合わせる事になると思います・・・。
>>845
battleブロックは、whileと同等のループ構文の部類になっておりますので
タグ名は不要となってます。
>>846
戦闘中のスキルの発動順位ですが、
敵ユニットは相手集団の総合弱点に合わせて
多少のランダム要素が入った再ソートを随時行ってますので
ステータスウィンドウの並び順通りには発動されません。
操作ユニットの場合は基本的に左上からの並び順になりますが、
射程範囲内に敵がいない、又はMPが足りない場合は次のスキルに送られますので
状況によってはならない事があります。
ンホォッ!?
mapmaker侵攻側の開始地点を設定している場合、
防衛側が申請した援軍が侵攻側と同じ場所に現れて開幕殴り合いを始めるのですがこれを解消する設定方法などはありますか?
多くの方々、ご回答くださりありがとうございます。
おかげでスキルについての知識を深めることができました。
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