レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
改造・制作スレ part2
-
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので
極力調べてから質問しましょう
前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/
-
スキルはnextで繋げたスキルが無限ループしてる
-
>>277
world構造体のpower一覧で勢力の構造体を書き間違えてる。
ランクアップする時のレベルとランクアップ後のクラスのレベルが同じ。
あたりも怪しいところ。
-
>>278
どうもありがとうございます。ウォールスマッシュがループしてました。
>>279
う、すみません、両方とも仰っている意味がよく・・・。
ですが、base_levelとmonster_levelを削除したら正常に開始できたので、
とりあえずクラスを一度確かめてみます。ありがとうございました。
-
class soldier : base
{
name = ソルジャー
change = soldier2 * 10
}
class soldier2 : soldier
{
name = ファイター
level = 10
change = soldier3 * 10 ←こうなっちゃってるとファイターからファイターにランクアップするのが無限ループしちゃって強制終了する。
}
base_level減らしたら解決したって事は何処かにこのミスがあるんじゃないかな。
あともう一つは、scenarioの中にあるpowerの一覧を書き間違えてると落ちる。
スキルループと併せて強制終了の原因はこれぐらいじゃないかな。
-
>>281
ちょっと間違えた……
class soldier2 : soldier
{
name = ファイター
level = 10
change = soldier2 * 20
}
こうだな、これだと無限ループしちゃう。
クラッシュしたらchangeの指定先クラスとレベルは要確認。
-
>>282
おい何間違えたんだ
class soldier2 : soldier
{
name = ファイター
level = 10
change = soldier3 * 20
}
こうだろ
-
すみませんトリップ外してなかったです忘れてください
-
>>283
ごめんややこしかった。
>>282の形だとフリーズするのでやっちゃいけない、って事です。一応この形に数値弄ってフリーズ確認しました。
-
すみません。こちらが間違えてました。
-
忠誠心が一定以下でイベントを発生させる方法ってありますか?
-
そのターンで倒された人材や退却した人材を指定する事はできないのかな?
そうすれば確率で放浪させたりマスターの元に帰還させたりもできると思うんだけど
デフォはこのままでいいとしても設定の余地はあってもいいんじゃないかと
-
>>281、>>283さん。詳しくありがとうございます。
class soldier : base
{
name = ソルジャー
change = soldier * 10
}
新設したクラスがこうなっていたのが原因だったみたいです。
いじってないシナリオまで止まったので、ちょっと焦りました・・・。
無限ループには気をつけます。
-
すいません、質問です。
プレイヤー勢力のユニット全員に特定のスキルを持たせるため
storePlayerPower(@aaa)
storeUnitOfPower(@aaa, @bbb)
eraseSkill(@bbb, NewskillA)
addSkill(@bbb, NewSkillA)
と、こういうイベントを準備したんですが、実際やってみると皆覚えたり覚えなかったり…
(覚えない人は決まっていない)
どこが変なのか、見ていただけないでしょうか?
-
>>290
上位スキルを覚えてるみたいな単純なミスはないとして、
ターン始めにイベント発動しているために、ターン中に雇用したユニットには付与されていないとかゲスパー。
-
原因特定できました
前のターンの防衛戦でクラスチェンジしたのが原因だったようです
(isPlayerEndで発動させていました)
fixってこういう意味があったのか…
>>291さん、ありがとうございました
-
ゲーム中に旗揚げされた勢力を指定したいんですけど
新規にできた勢力の識別子ってわかりますか?
-
>>287
次のバージョンで指定ユニットの忠誠度を数値変数に代入する
pushLoyal(ユニット, var) 関数を追加しようと思いますので
if (var < 80) {
イベント
}
のように実装してみてください。
-
>>293
人材の旗揚げユニットの識別子を代入する関数としては
storeTalentPower(ユニット, 文字変数) があります。
現存勢力の中で旗揚げ勢力だけを文字変数に代入したい時は面倒になりますが、
storeAllPower(@var)
subVar(@var, p1)
subVar(@var, p2)
subVar(@var, p3)
・
・
のように全勢力を代入した後に初期配置勢力を一つずつ消去して
旗揚げ勢力のみを残す形で実現してください。
-
>>288
申し訳ありませんが現在の仕様ではできません・・・
-
>>293
上記のスクリプトコードはサブルーチン化すれば便利です。
event choice_newpower
{
storeAllPower(@var)
subVar(@var, p1)
subVar(@var, p2)
subVar(@var, p3)
・
・
}
と定義して旗揚げ勢力が代入された文字変数newpowsを使用したい時は
event(choice_newpower)
と呼び出すようにする。
-
なるほど
ありがとうございます
-
報告です。
showSpotMarkの色番号が0(赤)と1(青)とで逆になっているようです。0で青い円が出ました。
本体はver4.25のものです。
-
>>267
ってやっぱり厳しいですかね
-
バトルイベントに関して知恵を貸して欲しいことがあります・・・
AキャラとBキャラのイベント
AキャラとCキャラのイベントを用意した時
ABCのキャラが同じ戦場に揃うと
ABのイベントとACのイベントが続けて発生してしまいます。
なんとかこれを回避したいのですが、
BCが同じ戦場に居たら発生しない、という条件文を足す以外に方法は無いものでしょうか。
多くのユニットにイベントを作ると、管理とプレイが大変になってしまうので
1戦場にイベントは1つしか発生しない、みたいな形に出来るといいのですが・・・
-
追記です
又、続けてイベントが起こった場合
後に続くイベントで切り替える予定だったBGMの音量が小さくなってしまいます。
念の為stopBGM()を頭に付けても効果は無いようでした・・・
続けてイベント発生を阻止できそうに無い場合、
この音量低下だけでも防ぐ方法がわかればいいのですが。
どなたか良い方法を思いついた方いましたら教えて頂けると助かります。
-
>>301
パッと思いついた方法では戦闘イベントフラグを追加するのがいいかと思います。
各戦闘イベントの発生条件を
if(プレイヤーA && プレイヤーB && flag == 0){
として、戦闘イベントの内容に
set(flag, 1)
を追加。
戦闘終了後にflagを削除するため、ワールドイベントに
set(flag, 0)
を設定すれば、同じフラグを条件にするイベントはどれか一つに絞られるのではと思います。
-
>>303
お答え頂きありがとうございます。
試してみたところ希望通りに動かすことが出来ました。
フラグのことをすっかり忘れていました・・・
おかげさまでイベントを多く盛り込むことができそうです。
大変助かりました、ありがとうございます。
-
midiについて御質問なのですが
playBGM(ファイル, on)としても正常に再生されないmidiが幾つかあります
また、イベント中にplayBGM(ファイル, on)と設定したmidiが
同一曲なのに正常に再生する時、されない時があり困っております
これらを正常に再生するにはどのようにしたら良いでしょうか?
-
ひとつの領土に待機させれる部隊数を増やすには
どうしたらよいでしょうかね
-
system.datの spot_capacity = (数値) を書き換えます。
最大24、省略時は12です。
エリア毎の部隊数を増やす場合は、下記も合わせて変更するといいかもしれません。
war_capacity = (数値)
最大出撃部隊数。最大24。省略時は16
max_unit = (数値)
勢力の最大ユニット数。省略時は1000
大抵の情報はwikiのシナリオ製作講座に書いてあるので、そちらを一読されることをおすすめします。
-
ありがとうございます
-
>>305
midiについてはDirectMusicの関係上、正常に演奏されないファイルが幾つかあるようです・・・
自分もDirectMusicの扱いに詳しくない為、ファイルに合わせた演奏設定の修正ができない状態なのです・・・
ツクール用素材のmidiならだいたい正常に再生されますが、それ以外では対処できないので
正常に再生されるものだけを選んでください。
-
>>269
返事が遅れてしまい申し訳ありません。
中立ユニットですが追加を検討いたします。
ただしCOM勢力にとってはハメ技みたいになりかねないので少し考えようと思います・・・
-
lsによる耐性効果等を部隊の部下だけでなく部隊長にも及ぼすことってできますか?
>>244や>>290のようにマスタースキルのようなものを設定して
部下の耐性は強いのに当の部隊長は相変わらず闇に弱いとかだとどうも・・・
-
前から気になっていたのですが、
トップビューやクォータービューに関わらず、
戦闘マップの端っこで引っかかっているようにCOMがうろうろしたり、
混乱状態になると近接攻撃スピードが極端に上がる場合があるみたいです。
-
>>309
お答え頂きありがとうございました
了解です
こちらで色々と工夫してみようと思います
-
すいません教えてほしいんですが
今ランダムシナリオで遊んでいるんですが
CONと自分のユニットのレベルを最初から20ぐらいで始めたいのですが
プログラム?などに疎くてやり方が分かりません。
scriptを変更するんでしょうか?
-
>>314
script内のworld_rndm.datを変更する必要があります。
シナリオ製作講座のscenario 構造体(シナリオの設定)を参考にしてbase_levelを追加すればできるようになりますよ。
-
>>315
即レスありがとうございます
今やってみたんですがこのファイルを開けませんとなって
Webサービスを利用して正しいプログラムを探すでOKしたのですが
Corel WordPerfect Merge Data (英語製品)のページからどうしたら
よいかわかりません。
何かダウンロードすればよいのでしょうか?
-
一覧からプログラムを選択する
でNotepadを選べば開けるかと
-
そういや独立した質問スレってないんだっけ。スレ内で済んでて必要もなかったけど
>>315の書いてる部分をメモ帳などのテキストエディタで編集して保存
これでわからないなら、まずは改造よりPCの基礎知識をつけるんだ
-
>>311
一つの要素を表すにはなるべく少ない情報量で済む事を是としてますので、
部隊長の能力は一般ステータスのみで設定して、
リーダースキルとの二重構造にはしない方針となってます・・・
>>312
バグ連絡ありがとうございます。現版で修正しました。
ver4.28では複数あったユニットの挙動面でのバグ修正をしています。
-
>>319
そうですか・・・
ちなみに現時点ではゲーム中に初期設定から耐性やステータスを
上乗せするような形の書き換えも無理なんでしょうか?
-
>>320
おっしゃる通りオリシナ用の拡張としては有効でしたので
func = status のリーダースキルにtypeを記述する事で
効果範囲を切り替えらえるように追加しました。
type = 0 メンバーのみ(デフォルト)
type = 1 自分のみ
type = 2 自分とメンバー
-
>>321
素早い対応ありがとうございます
-
ホーミングの追尾能力をもうちょっと弱く設定するようにできませんかね・・・
-
ホーミングか…
hardつけて射程長くした誘導射撃って何故か同じところを行ったりきたりし続けるね
敵を見失ったからかな?
-
>>323
現状だと、誘導スキルをdamage =-1の射程200くらいに設定して、nextで直線型スキルにつないでみると弱い誘導が再現できそうかな?
机上の空論なのでうまくいくかは知らんけど・・・。
yorozuあたりで設定できると確かにうれしい。
-
>>323
ターゲットに向けて方向修正できる角度の限界値を設定する事で
実現しようかと考えてます・・・
-
ver4.29では
ネームプレート用のウィンドウスキンをwnd5.pngに設定しましたので
お手数ではありますが青色スキンが作者さまの意に沿わなければ変更してください。
なおウィンドウスキン用画像のサイズは自由です。128×128にする揃える必要はありません。
あと僭越ながら一つ要望があるのですが
object構造体で設定される障害物で type = break(破壊可能で経路探索では通行可能とみなされる)の属性物は
城壁として使用しないでください。
これは現バージョンにおいての経路探索の仕様上、防御側ユニットのスムーズな移動を
妨げる事になりますのでどうか宜しくお願いします・・・
type=breakはフィールド内に広い間隔で点在する建物としてお使いください。
-
>>299
バグ連絡ありがとうございます。確認してみます。
なお半透明になってるので背景によっては赤に見えないケースもあります。
-
デフォ改造して遊んでる者です。
「ある特定の領地での戦闘に限り、特定のユニットに特定のスキルを付加する」
ということをやりたいと思ったのですが、
戦闘開始前イベント中に戦場を判定する方法が無いような気がします。
そこで、もし可能なら、戦闘開始前イベント中に、
「どこの領地で戦闘が始まるのか」を得る関数がほしいと思いました。
なおこの関数があれば、間接的に「侵攻側の勢力」や「防衛側の勢力」も
判別することができるようになるので、
イベント作りの幅が広がってよいと思うんですけど、どうですか…?
-
>>329
ご意見ありがとうございます。
「どこの領地で戦闘が始まるのか」を得る関数ですが
追加しようと思います。
-
四苦八苦しながらデフォ改造している初心者です。
プログラムに関する知識が乏しく、至極簡素な質問で申し訳ありませんが、
ユニット画像の指定方法を教えていただけないでしょうか;
シナリオ作成講座のユニット設定を確認し、image.datを作るところまでは
できたのですが、「image.dat内のイメージ名を指定する」のイメージ名
は、何を見ればわかるのでしょうか?
ImageMaker1.batを実行する前の画像ファイル名(拡張子ぬき)を指定してみたり
と、いろいろ試してみたのですが、うまくできません。
スレ汚し申し訳ありませんが、ご教授していただけると幸いです。
-
普通はそれでうまくいくと思いますが
それが追加した画像だとしたら、ビットの深さがあってなかったりすると表示されなかったりしたような気がしないでもないです
-
どう上手くいかないのか書いてくれたほうが答えやすいかもね
背景が透明にならない、大きさがおかしい、表示されないとか
-
>>331
ImageMaker1.batを実行すると
image.datとimagedata.datの二つが作成されますが、
この二つのファイルをゲーム本体のimageフォルダにコピーしてください。
そして画像の指定は元のキャラチップ画像が「Char1.png」だったら
スクリプトファイルでは「Char1」と指定してください。
-
ご親切に助言ありがとうございます。
背景が真っ黒になってしまうという症状がでていましたが、無事解決しました!
原因は、自作の画像ファイルのいくつかが壊れてしまっていたようで、作り直したところうまくいきました。
改めて、ありがとうございました^^
-
スキルを作成しているものです。
要望を兼ねて、質問があります。
1.wikiのskill 構造体にて、「ユーザー属性は、attribute構造体で自由に設定出来ます。」とあります。
検索しても見つかりませんが、設定可能なのでしょうか。
2.「flash(ヒットエフェクト)で、w、h、a、color、interval」は設定可能でしょうか。
flash_colorなどでは出来ませんでした。
nextスキルとしてimageで設定すると、攻撃対象が移動した時にその場に残ってしまいますので。
3.「スキル発動中ならば(指定した時間は)次のスキルを使用しない」という設定は出来ませんか。
(delay = on, off, 時間、のような感じです。)
nextスキルで試してみましたが、出来ませんでした。
スキル発動前後の時間調整や必殺技の連続使用回避に使いたいですのですが。
-
attribute構造体についてはskillset.datの真ん中辺りにありますよ
-
ところで肝心のwikiが昨日から見られないのは俺だけだろうか。
せっかくの休みなのに。作成講座だけDLしとくべきだったかな……。
-
別に問題なく見られるぞ
セキュリティソフトが悪さでもしてんじゃないか
-
うーん、マジでヴァーレンのwikiだけ見られないな。
他のオンゲー、オフゲー、アケゲー、PCゲー、やる夫系、同人系とかでは、
適当にググっても見られないwikiには遭遇しなかったんだが。
なんかヴァーレンwikiだけ特殊な処理してる?
-
あ、ようやく他の見られないwikiにヒット。
fable2のwikiがダメだな。
と言うか、www27とwww28のatwiki.jpが全滅だ。
普通にatwikiの通信障害っぽいですな。まぁ我慢するか。
-
普通に見れるけど
-
キャッシュとクッキー消してリトライ
あとバスターとか入れてたらどうせ役に立たないし切っちゃえ
-
>>339>>343
アドバイスありがとう。
が、問題はそもそもそんなレベルじゃなくて、
見たところwww28.atwiki.jp(61.196.240.103)にpingが飛ばないっぽい。
tracertしたら61.196.240.96から61.196.240.103に行くところでタイムアウトしてる感じ。
隣の61.196.240.104(www29.atwiki.jp)にはpingもtracertも普通に通るんだが。なんじゃろねこれ。
まぁこれ以上はスレ違いなので専門板逝って来ます。
-
>>337
ありがとうございます。
attribute構造体、見つかりました。
状態異常の追加は不可でしたが、弱点属性の追加はこれで出来そうです。
ただ、その属性に関してですが。
リーダースキルで属性への耐久度を変更しても、無敵と即死に出来ませんでした。
wikiにて、無敵はtime = 100、即死はtime = -100と書かれていますけれど…。
結果は、前者が超強、後者が激弱となりました。
direct = onを外しても不可、数値を-10〜10、1000、10000に変えても不可でした。
これは仕様なのでしょうか。
-
リーダースキルで耐性を無敵や即死に出来ないのは仕様だったはず
-
>>345
今試したけど、理由は分からんが、元の耐性が4(やや弱い)以下でないと無敵にはならんよ。
-
>>346
>>347
ありがとうございます。
未だに原因はよくわかりませんが。
書き込みを見て再度検証したところ、directに関係無く100で無敵になりました。
ただし、条件がありまして。
「unit(classでも可?)のconstiで未設定属性は超強が上限」という。
-100での即死は未だに不可です。
-
必殺技の使用率って変えられないんだっけ?
-
context構造体にはspecial use per なる物があるけど、これかもね。
-
>>350
サンクス
どっかで見た気がしたのにウィキになくって
-
詠唱時間のように発動まで時間がかかるスキルって作れますか?
-
rush = 2
next_orderをオンにして、next2の一つ目を詠唱エフェクト、二つ目を本スキル。
あとはrush_intervelの数字が詠唱時間。ただしスキル説明が途切れる。
nextで、詠唱スキル→本スキルに繋げてく方法もあるけど、
こっちはスキル説明が途切れない代わりに、
本スキルが詠唱スキルの位置からしか出ない。
-
後者は思いついていたけど
まさか前者のようなやり方があったとは
-
ステータスダウンの付加効果をつける以外
相手方のステータスアップ効果を打ち消すようなスキルはできないんでしょうか?
-
ステータスダウンの話で重なってしまいますが、
近接攻撃から能力低下技(デフォのb_kmknife_nt1)に繋げてもまったく発動しません。
これって仕様ですか?
-
>>356
仕様だと思う。
能力低下技はfunc = missileのnextスキルとしてしか繋げなかった筈。
つまり近接=func = sword などのnextスキルとして繋ぐのは多分無理。
-
逆に言えばmissileスキル挟めばおkってことですね
質問ですが、
能力低下系のスキルってadd_per = 100にしても効かないことが結構ありますが、
この判定って何の能力で決めているんでしょうか?
add2使って撃ってみると半端に効いてる事多いし
-
確認しました、なるほどそうみたいですね。
どうもありがとうございます。
-
>>358
技術
仕手の技術が受け手の技術より高いほど通りやすい はず
デフォの深きものでもナイアーラトテップでもいいから死霊に能力低下使うとわかるが、
連中にはいくら能力差があろうが絶対に通らない
まだ検証不足だが、おそらくドレイン耐性が関係してるんじゃないかと俺は踏んでいる
-
※ドレイン耐性は、ドレイン攻撃だけでなく「能力低下技」の成功率にも影響しています。
説明書2に書いてあるよー
-
全力で調べてみたんですが、改造できるβ版がどこにも見つからないです…
過去レスを読んで中物入れなどは捜しました。
スレ汚しですが、どこに有るのか教えていただきたいです。
-
>>362
基本はwiki・中物入れのアップローダーにあります。
ただし、ゲームのバージョンアップなどにより、作者が改めてアップロードしようとした場合、
一時的に消去してあったりします。
要するに、2,3日待てば新しいバージョンがアップロードされるので、
それを待ちましょう。
-
>>363
ありがとうございます。
後日確認してみます。
-
作者が消去したのとロダのメンテが重なっちゃったからな。最速、今日の夜にはアップされると予想。
-
質問です。(長文です)
汎シナリオ(つまり、どのシナリオ又は複数のシナリオで起こる)
なイベントを設定したい場合、
2つの方法を考えたのですが、
どちらが望ましいでしょうか。
例えば、
「レオーム家が領地aを所有しているならばeventが起こる」としたい場合、
(案1)
story event1
{
friend = sc1
if ( inPower( p1 , 領地a ) ){
event(event1)
}else {
}
}
story event2
{
friend = sc2
if ( inPower( pb1 , 領地a ) ){
event(event)
}else {
}
}
・
・
以下、sc3ならpc3、sc4ならpd4用のそれぞれstory構造体を作る
-
(案2)
story event
{
friend = sc1, sc2
storePowerOfUnit( goto , @reom)
if ( inPower( @reom , 領地a ) ){
event(event)
}else {
}
}
としてstory構造体の中に
ゴートの勢力である文字関数@reomを設定してしまう。
どちらも動作はすると思いますが
処理や他イベントとの整合性からお勧め(または別の方法)はあるでしょうか。
story構造体がたしかターンごと読み込みだったと
思ったので少し気になった次第です。
-
detailについて2点ほど・・・
1.『:』による等価内容の簡素化ができません。
今後も対応しないのでしょうか。
2.classにdetailを付ける場合、クラスチェンジしてもdetailが変わりません。
これは仕様・・・ですよね。
クラスチェンジ時に解説が変更できるようにはなりませんか?
-
>>336
2、申し訳ありませんが、flashではw、h、a、color、intervalの指定はできません・・・
3、skill構造体に、delay = (数値) を追加しました。
そのスキルを発射すると数値分の攻撃間隔だけスキル発動ができなくなります。
(例)delay = 2 とすると2攻撃間隔の間スキル発射停止となる。
-
>>345
申し訳ありません。即死および無敵にならないのはバグでした。
現バージョンで修正いたしました。
-
>>356
突撃スキル、接近攻撃スキルからnextで発射されるスキルは
強制的にfunc = missile と見なされてしまいますので、
接近スキル → 静止型のmissileスキルで敵にヒット → 能力ダウンスキル
のように更にnextをつなげて実現してください。
-
要望なのですが、ユニットのLVを指定したLVにする、
という関数は出来ないでしょうか。
ユニットのLVを指定することができれば、pushLevelを利用し細かく指定することで
LVの上下を管理する事ができそうなので…。
初期レベルを変えた同一ユニット(別ユニット扱い)を用意して管理する事も考えたのですが、
そうすると他のイベントで該当するユニットを呼び出す際に色々と不都合が発生してしまい断念しました。
厚かましいお願いではありますが、出来ればご検討をよろしくお願いいたします。
-
>>366-367
個人的には、後者の367のスクリプトの方が複数のシナリオに対して
より凡用的に使えますので良いと思います・・・
なお、story構造体はscenario構造体のworld項目で指定したevent構造体(トリガイベント)
の末尾に追加される形となりますので、
新ターン開始時、戦闘終了時、プレイヤーターン開始時、プレイヤーターン終了時、人材の雇用時の
5箇所で読み込まれます。
-
>>368
1、detail構造体はユニークな存在であり複数のファイルに分散されていても
スクリプト解析後にシステム内で一つにまとめられる形となってますので
構造体の継承を用いる意味がなくなってます・・・
2、現バージョンでクラスチェンジ後のdetail文が表示されるように修正いたしました。
-
>>323
skill構造体に
homing = (1フレーム毎の修正角度の最大値)
の形式を追加しました。
homing = 5 とするとターゲットの位置に合わせた角度修正が最大±5度となります。
なおこれを使う時はrangeによる飛距離を長くしないと効果が分かりにくいと思います。
ちなみにhoming = on だと±180度で追尾能力が最高となります。
-
>>329
戦闘開始前のイベントで(scenario構造体のfight項目で指定されたevent構造体)
storeSpotOfBattle(文字変数)
を使うと文字変数に現在の戦場のspot構造体の識別子が代入されるように
修正いたしました。
-
ご回答ありがとうございます。
読み込みタイミングもわかりやすく教えていただいて感謝です。
|
|
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板