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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4
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データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓
・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる
(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」
みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆
前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1369464275/
前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/
前々々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/
関連スレ;
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1388573152/
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/
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継戦力違いすぎますわ
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同じようにリアル系の最大火力もスーパーに劣りますわって話でしょ
リアル系最強格で隠しであり比べちゃいけないとまで言われるHi-νアムロでさえ
後半では普通に出てくるゲッタードラゴン相手に対ボス能力は惨敗するわけで
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元も子もない身も蓋もない無謀な話
ここで聞いてすら反感を感じた人のレスが付くようにSRCは多人数のりスーパーの調整する気がないのだから、
その隠しである頂点を基準にしてリアル系全般を更なる上方修正しないと多人数乗りが有利すぎる
そして本気になって表でやろうにも糞面倒なのは目に見えてるから手を出せる暇人もなかなかいない
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話題にならない多人数リアル
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多人数だとだいたい運動性があってもスーパー呼ばわりされちまうんだ
例外はサポート乗り込む希望号や前機体がリアルなニルヴァ3
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というか凄いおおざっぱだけどロボだと頂点連中から-50する430Mくらいまでグレー系だよな
強化人間相手にすると当たりまくるから
等身大も-50の400Mだと前半雑魚はともかく後半雑魚相手にまともに回避できないって検証結果ある
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等身大の頂点連中って今450がザラなのか?
等身大でリアル系列強って420〜440くらいかだと思ってた
特殊能力次第で若干↓でも列強扱いで
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ザラっつうかその域は009のみで
ちゃあしゅう氏が剣心をやや弱体化改定した時に
「009の梯子を外す形になってしまった」こぼしてたように
現在独走孤立した存在になってる はず
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てか大雑把に計算してもらえればわかると思うけど
回避合計420ですら回避160反応160運動性100とかだから
特殊能力とか込みでもよほどえげつない盛り方しないと430以上とかにはならんよ
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あと回避無双って雑魚をまじめに設計した時に真っ先に対策する部分だろうから
後半雑魚ぐらいで単純な回避能力で相手選ばず安定して回避、なんてなるとトップしか想定してないと思うぞ
主役級で400Mだと集中+忍耐がOKだったはず
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>>主役級で400Mだと集中+忍耐がOK
付け加えるとシールドとか特殊防御とか無しで
逆に考えればそこら辺積み込んで生存性とか独自性とか出してく余地のある数字って事なんだろうな
回避高過ぎると切り払いすら抑えたりする必要出てきたりだから
連投すまんな
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ソニックもかなりヤバげな領域に入ってるけどまあ古い奴だし集中ないし
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>>625
連中って書き方が悪かったな
一番上の頂点、No1
等身大だと400M集中だと更に忍耐なり特殊能力なりを積む余裕すらあるから、
雑魚敵に突っ込んで夢想するには最低420M集中という高い要求がライン
これがロボットだと450M集中or何か特殊能力になるだけ
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最近のデータは突き抜けると過剰なデメリットを持たせられるかわりに
突き抜けない限り他の売りを多数持たせられてるイメージ
>>623
ビルバインとかエルガイムとかクアンタとか二人乗りリアルは結構いるんだけどな
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ソニックはスーパー時に反撃力がほとんど無くて行動が攻属性の最大火力狙い一択
かつ命中SPが奇襲の上に切り払いがないから
回避そのものは高くても回避特化型ユニットとして強いかはわからん
420Sってだけで凄いし突込みにも反撃に使える2P+高移動も良くはあるけど
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ロボの回避480ってどいつ?
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レイズナーMkⅡのV-MAXじゃね?
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能力込みの数値か
さすがにトップ勢+集中クラスが常時なユニットはそうそういないよな
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そのレイズナー2より数値が落ちても実際はHi-νやHWSνの方がシールドと切り払いで上だしなあ
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そんな切り払いやシールドが頼もしいレベルに上位νに対して命中率確保されてる世界の話なら
むしろサイズSが効いてくると思うが
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特殊能力加味するんなら飛影が分身ステルス引っ提げて接近してくるぞ
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まあ結局ビルバインだよね
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魔法使いポップ(ダイの大冒険)
防御無視攻撃持ちの代名詞的存在であるメドローアを持つ大魔導師。
ユニットは初期・マトリフ修行後・大魔導師ポップと大きく別れており、ある程度は原作に沿って封印推奨呪文も書かれている。
更に原作初期のヘタレ時期用のパイロットも存在する。
初期形態は原作でも得意とされていたメラ系最上位メラゾーマが最強武装で、コメント通りにギラ・ベギラマが封印されている間は射程的にも主力である。
ギラ・ベギラマ追加後はギラを中心に射程外から削りたい。
中間形態となるマトリフ修行後はトベルーラ再現の空中移動が追加され、1600M投L1のベタンが追加され、データ上はこの時点でメドローアが追加。
射程1-5、2000貫と強力な火力となる。封印推奨だがEN30で使えるフィンガーフレアボムズも1800と使える。消属性付きの上普通は封印しているだろうが。
メドローア開放までは初期形態と変わらずギラを中心に戦うかベタンでMAP屋辺りか。
大魔導師形態では回復呪文と2Pが追加され更に小回りと万能さが増す。ついでに地味に+15%補正のS属性のヒャダインも追加されている。
原作ではメドローアは防御無視攻撃にありがちな強力故に当たらない、という武装故か素だと命中348とかなり低い。とはいえ追加レベルで最大+15、集中で+30、更に底力で+30と底上げは可能。
逆に原作で自身がメドローアの代わりの武器としていた小賢しい頭は追加レベル込でも167と高いとは言い難い。追加レベルで技量160台から技量180とかにされても色々困るが。
このへんは当時技量UPとかなかったせいか。挑発は字面が合っていても効果が真反対だし。
クリリン(ドラゴンボールZ)
ドラゴンボールにおける最強の地球人。天津飯は三つ目星人の末裔なのでセーフ。
技の多さを悟飯に驚かれてはいたが無消費とフォルダ汎用の気功波、かめはめ波と鶴仙流の太陽拳以外の武装は二つと然程多くない。最も等身大で武装6つは十分多いか。
汎用武装ながらかめはめ波は強力で、気円斬も脇役ながら威力2000は強力である。どちらも射程4なので砲台として運用したい。
更に気力105で拡散気功波は1400投L1が使えるので火力面は充実している。
原作でも優秀な緊急回避手段だった太陽拳は射程3M全Sなので強力である。ただし識がないのを忘れずに。見極めはあるが。
弱点はSPの揃い方。レベル1でひらめき、33で奇襲を覚えるのは良いがサポートSPは信頼、友情、応援と回復系が2種類、そして見極め。
ダメージ補正がレベル33までないのはかなりつらく、下手をするとヤムチャのほうが使い勝手がいいかもしれない。
SP要員として見るならばチャオズの方がサポートSP充実しているし…。逆に高レベルで出てくれば激励祝福をもらって拡散気功波を連発しているかもしれない。
全体的なステータスも高いとは言い難いので最長老に潜在能力を開放してもらったときのように調子に乗ってすぐ落ちてなんで俺だけ…とならないように注意。
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虹村億泰(ジョジョの奇妙な冒険(スタンド使い))
15年前ならこの中で一番マイナーなキャラの気がするが2016年現在アニメ化中。時代って変わるものだね。
削り取る!は気力110で使えて1700貫侵・消費35と中々に高性能だが、素の回避が低めでHPこそ4500とそれなりに高いものの装甲は1000とそこそこレベル。
防御技能は最大Lv5の切り払い判定のLv8物魔阻止と最大Lv3のシールド。これを充実しているとみるか貧弱とみるかで評価は変わりそうである。
移動3だが消費20テレポートと2Pである程度補える。射程4の引属性もあるので使いようによっては面白い運用もできる…かも。
SPは鉄壁と友情以外は熱血必中気合直撃と前のめりなので、中ボス〜ボスを一撃削り取ったらさっさと退散するのが一番か。
一撃安定して当てられるだけでも原作よりは攻撃面で優遇されていることだし。
相楽左之助(るろうに剣心)
雑魚よりははるかに強いが幕末時代の猛者には大概格下に見られる人。
その幕末の人間にも嫌味ながら評価されるだけのタフネスはありHP5600装甲1200と中々の硬さを持つ。
ただし同時に守りのイロハを知らないため防御技能はLv1の切り払いさえ持たず、不屈のみ。
武装は気力110になるまで最大火力が1300とお世辞にも高いとはいえないが、
気力10刻みで二重の極み、我流二重の極み、三重の極みが解放され、最終的に1800貫破と中々の火力になる。
ただし二重の極みは燃費があまり良いと言えず、連発が効かない設定故か我流二重の極みは弾数2。
考えなしに二重の極みを連発すると三重の極みが撃てなくなりかねないのは注意。
原作通り二重の極み習得前だと、斎藤でなくても硬いだけ、と言いたくなる気持ちはわかるかもしれない。
後半は後半で二重の極みと我流二重の極みが共存するのは不自然だとか三重の極みはイベント用じゃないのかとか言われそうではあるが。
桑原和馬(幽遊白書)
俺はしぶてえぜと豪語するだけあり、HP5200と最大装甲1200に不屈・切り払いLv5+実反射と耐久力はそこそこ。
更にガッツで消費20のド根性まで持つ。
形態は多く最初期の霊剣2種と無消費しかない形態、ほぼこの時点で完成している前期型、
ENが20減って霊剣武器と装甲が+100された試しの剣形態、仙水編の次元刀を持った最終形態及びその前の霊力減退形態。
霊剣はメイン武装、2P、3Q、火力のある3Q、最大火力と用途別に別れているので状況に応じて使い分け、ボスには次元刀、なければ二刀流(霊気棒)を使っていこう。
弱点は移動3で加速等の補う手段もないこと。2Pである曲がる霊剣を上手く使いたい。
なお魔界編データは技追加等があるのがアニメの蔵馬の修行組程度のせいか特にインフレにおいていかれるということはない。
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大統領が犬だから天津飯もセーフとか突き詰めていくと悟飯ハーフでも地球人だよねって結論に
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億泰の場合は原作でアンジェロが「俺を殺せばお前も呪われた魂の持ち主になる」という様に、
敵を殺すという行為には他の部よりも慎重になっているから、ザ・ハンドみたいな殺傷力の高いスタンドは
本体がバカだから使いこなせていないってことにして弱体化させてるとも取れるのがな
結局吉良にとどめを刺して間接的に殺したのは承太郎だったし
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>>643
大統領は犬だけど純粋な地球人(地球種)
天津風は宇宙人の血が混ざってる
全然セーフじゃないよ!?
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ハーフを外人扱いしたら差別扱いの今の世の中
まあそもそも地球人最強だからなんだよって話だけど
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>>645が提督だということはわかった
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最近は日本以外の先進国だとハーフは人種差別だからダブルと言ってるな
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[要出典]
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ルーター再起動したのでID変わってるぞ
>>649
[要出典]ドヤー
OLなどと一緒にもう放送禁止・自粛用語になってるって意外と知られてないよな
ttp://news.livedoor.com/article/detail/9749015/
本格的に知りたいならキーワードを英語にして検索すればいくらでも
こっちだと逆に多すぎてどれがいいのか迷う
日本は単一民族国家だから
&この手のことでまともに訴訟を受け付けない裁判後進国でもあるので、
さまざまな差別に関しては世界的に見ると後進国って知っておくといい
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去年の段階でそこそこ浸透してることになってるが
とりあえずコミックでは使われてるの見たことねえ
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日本で徹底してるのは海外と取引のある会社くらいだろ
この手の差別発言って真面目な会議の場にスーツではなくカジュアルで乗り込むくらい非常識なこと扱いされるから
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日本のじゃないけど
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ちくわ大明神
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正直、言葉狩り以上の意味合いを感じないなぁ
そのうち幽遊白書の禁句戦みたいになりそう
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ダブルが現在のハーフくらい浸透してハーフが使われなくなったら
今度はダブルを人種差別だと言い出すのは確定的に明らか
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訴訟クレーマーの言葉狩りに屈していない=差別問題後進国とかすごい言い草だな
まあ関係ない差別用語うんぬんについていきなり長々語りだす辺りでどんな人間が推進しているかは察せられるが
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もっとも余計な書き込み>>649のせいだろ
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ロト(ガンダムUC)
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ここ0が9指定作るスレじゃなくて0が9説明するスレでも丸投げスレでもないんですよ
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>>648
「僕たちは」「二人で一人の」
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「メタルダーだ」
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三重の極みはイベント用だよなぁ、複雑骨折どころじゃ
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我流二重の極みが本家より効果が高いってのもおかしいよな
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藤井八雲(3×3EYES)
最近なんか新シリーズやってるらしい現代伝奇もの(?)漫画の主人公。
ユニットが数パターンあり、それぞれが変形やハイパーモードを持つため、総ユニット数が非常に多い。
殆どの形態に共通して不死性(HP回復Lv2と素体Lv4)が特徴となっており、一見すると耐久タイプだが、
ほぼ毎回ズタボロになって再生しながら戦う戦闘スタイルだったためか、装甲はかなり低い。ダメージ2000までの
対B反射(S防御で発動)も持っているのだが、この装甲値で生かすのは難しいだろう。
走鱗に搭乗する移動形態では、移動力5に加えて地形適応が追加される。一方で移動形態の常として
運動性が下がってしまい、ただでさえ(復活関連以外では)低い生存能力が更に落ちるので、
うっかりそのまま敵陣ど真ん中に突入したりしないように注意しよう。
初期型は月面での戦闘前辺りまでの状態であり、この状態でもそれなりに戦える。
基本、1-2Pの土爪、1-4Qの光牙が攻撃の主軸となるのだが、ENの最大値が低い(初期120)のため、
光牙を6発ほど撃つとENが空になる有様。威力は低いが弾数制の武装を持っているので、
それを併用してのEN節約が必要となる。
必殺技である光牙炸裂は威力1800とそれなりのレベル。射程1-4と遠距離から撃てるので、ボス包囲網の
外側から攻撃できるのは強みと言えなくもない。
技量は170とそこそこ高いので、1-2P、CT+10縛の鋼線も相手を選べば充分に生かせる。2発使えるので、
ボスまでの道中の中ボス辺りを縛るなど、積極的に活用して行こう。
次の無印形態では、武装数が大きく増える。
弾数制の状態異常武装が二つ(片方はマップ武装)と範囲回復アビリティ(但し使用後に消耗する)が
追加されるので、ますます支援向きになっている。ENも50増え、息切れもし難くなった。
防御面では対術阻止(切り払いで発動。ダメージ上限なしだが手動オプション付きで近接無効)の哭蛹、
ハイパーモード発動後のみだが対魔反射(切り払いで発動。ダメージ上限なし)の縛めの炎が追加され、
確率頼りではあるが向上したと言っていい。
その一方で攻撃面での補強は殆どなく、最大火力は相変わらずの光牙炸裂。原作ではこの形態で
終盤まで戦い続けることを考えると、火力不足感が気になってくる。
そして原作終盤で人間に戻った状態の形態。
これはほぼイベント形態であり、火力も生存能力も大幅に低下しているのだが、状態異常付与能力は
あまり下がっておらず、支援に徹すればザコくらいなら何とかなるかもしれない。
最後に、完全イベント用の光化形態。
「無効化=全(一応光と闇は効く)」「装甲値0」という清々しいまでの通常運用想定外仕様であり、
武装が無消費と必殺技しかないというそれまでのコンセプトを全放棄している形態なので、
おそらく気力やらで徹底的にブーストかかるであろう性能任せに、好きに暴れておくと良い。
アイテムでの強化はENと弾数を優先し、とにかく状態異常攻撃をばら撒けるようにしておきたい。
戦闘要員として運用するのなら、射程延長系を装備させて砲台役にするのがベターだろうか。
HP回復Lv2を生かすために、HP増加系も悪くはないだろう。
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乙
新シリーズで揃いも揃って急に横文字使い始めて違和感すごかったぜ
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何故俺は形態数多くなる系のユニットばかり選んでるんだ…
御影広樹(Marionette-糸使い-)
Web小説及び同名のエロゲーの主人公。身体能力よりも頭脳で切り抜けるタイプである。
バステ特化型のユニットであり、無消費格闘以外の武装は、S属性の精神衝撃、憑L3属性の精神操作しか持っていない。
射程は共に1-4Qと長めな上、CT補正も+5と+10でパイロットの技量が181と高いので、大抵の敵に通用する。更には
射程延長がデフォルトで付いているので実質的に射程1-5Qであり、後方から敵を攪乱する役目は充分に果たせるだろう。
また、最終的にSP覚醒や挑発を習得するので、位置取りや敵の誘導も問題なくこなせる。
一方で火力は皆無に等しく、SPで奇襲こそ習得するものの最大火力が900(精神衝撃)と、敵を倒すには全く向かない。
更に遠距離武装に「実」属性がある上に切り払いを持たないため、剣士系などの高レベル切り払いキャラを相手にするのは
できるだけ避けた方がいいだろう。その方面は他の味方に任せて、適度におこぼれを戴いてレベルを上げつつ、
味方のサポートに専念するのがベストか。
…と、ここまでがユニット単独での話。
原作においてこのキャラは新たな石(特殊能力を与えるアイテム)を得ることでパワーアップしていくのだが、
それの再現用のアイテムがSRCでも用意されている。
まず、最初(最初に入手した紫の糸の次)に手に入れた赤い糸の能力。
これを装備すると、「あらゆる物質を透過する」能力の影響で、精神衝撃・精神操作から「実」属性が消え、
切り払われる心配がなくなる。また、新規武装として威力1400射程1-3Q(実質1-4Q)の感覚干渉が追加され、
ザコ退治程度ならば可能な火力を得ることになる。
更に対魔バリアシールドLv3も追加されるので、防御面でもそれなりに安定するだろう。
次に、赤い糸の次に入手した青い糸。
威力1400の接近戦武装が追加されるのだが、それよりも重要なのは長射程回復アビリティの追加である。
射程0-4Qで2000回復(EN30消費)という充分に使える性能なので、無理に敵を倒しに行かなくても
回復での経験値稼ぎが可能となる。
また、精神衝撃・精神操作・感覚干渉の命中率が10上昇するので、SP集中の節約も可能となる。
最後に、原作最終盤(最終決戦の最中)に入手した透明な石。
ステルス無効化、飛行可能、遠距離バリアLv3と、この時点でかなり強力な上に、
射程1-4Q(1-5Q)威力1800無貫の必殺武装・消滅が追加され、ボスキラーすら可能になってしまう。
もっとも、パイロット側の射撃値が微妙なので、終盤用として考えると妥当なラインなのかもしれないが。
死ぬ気で使えば死者蘇生すら可能にするチートアイテムなので、ぶっちゃけイベント用みたいなものである。
アイテムでの強化としては、まずはEN。無消費以外の全武装・アビリティがENに依存するので、優先的に強化して
手数を増やしておくと良い。
防御面は、SP忍耐を習得することもあり、あまり考えなくていい。むしろ、SP挑発などで敵を誘導し、
こちらの有利な位置に来てもらうことを最優先に考えよう。
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ルビッカ=ハッキネン(魔装機神)
シュテドニアスの傭兵になった地上人。テュッティの仇敵で、言動はストーカー。
雇い主ラセツとの関係はビジネスライクで、彼が落ち目になる頃に姿を見せなくなるが、
続編にバイラヴァがいてルビッカがいない辺り、絶好調のラセツに最後まで付き合って死んだ模様。
まあ、ラセツを見限ってフリーになったところでOGDPよろしく知られざる決戦で討たれる運命だろうけど。
能力は格闘偏重、回避高めとラ・ギアスよりバイストンウェル向き。
しかしほとんどラセツの下位互換。地上人なのにプラーナまで負けている。
それと、命中も低い。これじゃリカルドくらいしか殺せない。
トゥルーク(魔装機神)
事実上ルビッカ専用の魔装機。
HP7000+HP回復Lv2、射程2-4攻撃力2200のヴォーゲ、と量産機とは一線を画す性能。
ではあるのだが、射撃メインの上に空を飛べず移動力も3しかないため、
専属パイロットであるはずのルビッカとの相性は悪い。せめてセルーションが2Pだったら……
もっとも、能力値なんてのは単なる目安であとは気力(超強気)で補われるので、
とりあえず炎系魔装機は近寄らないように。エリスが乗せられていたらなおさら。
ルビッカも自前での出費は痛いとぼやくほど修理費は高いので、美味しくいただきたいところ。
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SRCのデータ上だと装甲200点分の差しか出ないから、実は魔装機の属性相性ってほとんど機能してないぞ。
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等身大ならまだしも、ロボで±200って誤差レベルだわな
普通に耐性と弱点を使っておけばいいのに、なんでこんな仕様にしたんだろ
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>>670
確か他のフォルダにも火属性攻撃は結構な頻度でいるので
火弱点にすると風系魔装機だけデメリットが大きくなり過ぎるからだったはず
(よりもよって主役機の系統だしな)
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そんなら別の機体で対処すればいいだけなのに
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そもそも原作でも「ジンオウが出たぞー!サイバスターを逃がせー!」だったしな。
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そしてそれらはあくまでLOE限定の話であって大戦では有利不利になるのでそんなの全てなかったことに
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他フォルダに他の属性攻撃も同じようにいるならともかく
火だけ多いというのは共闘上バランス悪いってことだと
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精々で火属性付きそう名乗って、後はメカザウルスや機械獣辺りの火炎放射、
ドラゴンガンダムとシェンロンガンダム、実在軍隊フォルダの火炎放射器ぐらいだな
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調べてみたが、真魔装、アニ魔装、レッドバロン、リューナイト、ダイソード、グランゾート、レイアース、デモンベイン、VSラムネ
このあたりは魔装機神と共闘上問題なさそう…一部、ただの火炎放射もあるっぽいけど
他に火炎放射の類で付いてるのは、ゲッター原作版の百鬼にいくつかとステルバー
BSのメガトロン、BSリターンズのモグラとサヴェッジ、FSSのヤクト、ダグオンに多数、バーンガーンに多数
エスカフローネの竜形態、ザブングルのプロメテウスとポタン砲、NGラムネのモンスカーに2体、ビッゴーのギガデウス
意外とついてないのな
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他の属性に比べると火が多いってのは確かだけどね
具体的には火230、水95、地86、風126…で大半は真魔装とかなので問題はなさそう
他属性も調べてわかったが、バーンガーンもゲーム的な属性っぽいね
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電童のドラゴンフレアに使い道が
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>>677
レッドバロンのは本編見た限りだと、エレメント属性にはじゃんけん要素はなく
ただの必殺技のエフェクトがそれっぽくなったぐらいなんだけどねぇ……
アレで属性だのなんだの言ってたら、同じように精神エネルギーを攻撃エネルギーに転換していた、
ダンバインのオーラシュートにもショウのセリフ通り雷属性を付けなきゃならなくなる
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オリロボ辞典には登録されてないけど、年寄りの思い出話として聞いてくだせえ。
ゼノ=マクシミリアン(VM)
オリロボ辞典には登録されてないが、20世紀からのSRCのオリロボ界の著名人物として紹介。
青い髪、青い瞳、青い機体のエースパイロット「蒼の閃光」。原作は全4部かならり、その第3〜4部の主人公。
格闘戦中心の寡黙な静かに燃える男、というと某打ち貫く男を連想する人もいるかもしれないが、
奴のように射撃や回避が下手だったりはしないし、分の悪い賭けも好まない。
アムロのようにリアル系を代表するエースパイロットに位置付けられていただけあって、
そのステータスは163, 144, 156, 162, 182, 162と、リアル系最高水準。
ただまあ、超反応があるので羽城唯には追い抜かれる。
あと機体があくまでリアル系の範疇なので性能は推して知るべし。
第4部の最終機体アレスになると最大火力2500まで上がり、運動性も120なので
今の基準でもエースに食い込める。
オリロボ辞典には登録されておらず、また、オリロボ競演シナリオが久しく途絶えてる
現在では、大昔からSRCを知る老人の思い出の中にのみ存在しているまさしく伝説のエースである。
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20年前の一次創作ってもう黒歴史扱い不可避だよね。
グレイス=アルティシア(聖戦記エレメンタルナイト)
オリダンでお世話になってる人その1。
冷徹冷酷な凄腕の賞金稼ぎ。だけど結局自軍と仲良くやってる。
全能力150以上で全く隙がなく、レベル30の時点で切り払いLv8の上に素体Lv4(5まで伸びる)。
ユニットの方はなんといっても、技量181で使うCT+30の即死攻撃が最大の目玉。
他にも3200の必殺技とか、エレナイ基準というものをとことん見せつけてくれる。
欠点は空を飛べないことくらいか。ただし同フォルダ内に空中移動パーツあり。
EN消費が激しいので、もう1つはEN強化かEN消費減少。これも同フォルダで+80か-30%できる。
オリダンではアイテム1にされてたけど、他フォルダに強力なパーツがあるからなあ……
ちなみに俺が使ってるのは空中移動&運動性+15&移動力+1(アースキーパー基準)。
ティーナ=プラネット(聖戦記エレメンタルナイト)
オリダンでお世話になってる人その2。
愛の伝道師。今となってはただイタいだけだけど、昔はこんなキャラ付けが流行ってたよね。
能力値自体は技量195以外二流だが、そのキャラ付けからSP90でいきなり愛、その後再動。
そして、ゾンビ(素体)がはびこる世界で浄解持ち。
ユニットはHP10000にHP回復Lv1、そして装甲100に一応バリアLv2、
CT+99脱、CT+15縛、2P回復Lv6術アビリティ、浄解エンチャント、と
「一度やってみたかったんだ」感のあるゲテモノ。これでも辞典登録データです。
オリダンでは本性を表したかのようなパイロットとユニットにアップグレードされるが、
そちらは+99脱が+99Dに、+15縛が+30縛になり、さらに3PM全が追加というエレナイ基準。
もっとも、縛り屋&回復屋として最前線に出すと集中砲火であっさり落ちるので、
その際は援護防御役を貼り付けたほうがいい。その意味でバランスは取れてる?
強化パーツは……装甲は低すぎて焼け石に水、HPは逆に高すぎて何つけても誤差の範疇、
なのでステルスと、あとはSP系といったところか。同フォルダ限定なら超回避なんてのも。
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SRCレビューwikiを更新するなら、オリロボも入れるの?
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>>683
入れていいんでないの
作品名で解るだろうし
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オリロボに興味のない俺には全く分からん
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まあ知らない作品はスルーしておけばいいんじゃないかな
俺はオリロボ関連だとわかった時点で読むのをやめてる
評価に値する作品は1つも見たことないけど、好きな人は好きなんだろうし
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まあ極論、知らない興味ない作品のレビューと一緒でしょう
以前あったバトルテックの流れ、あれ原作知らない身からするとわけわからなかったし
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一緒かと言われるとそりゃ別物だろうとは思うけれども
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オリロボって項目増やせばいいのでは?
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藤崎詩織(ときめきメモリアル)
「一緒に帰って、友達に噂とかされると恥ずかしいし……」が余りにも有名なラスボス。
……と書いてメインヒロインと読む。攻略方法を知らないと高確率で女々しい野郎どもの詩を聞く羽目になる。
ちなみに攻略のコツは眠ること。のび太がタイプなのだろうか。
パイロットは万能型だが、SPが「こいつ本当に恋愛ゲームのメインヒロインか?」と思うほどの戦闘型。
鉄壁気合必中ひらめき決意と戦闘用SPがずらりと並び、唯一のサポートSPは愛。
しかも習得はLv40と非常に遅く、愛が活用される機会はほぼない。
また、育ちきれば生存性能と火力が両立するが、決意習得までは火力が寂しいのも欠点。
ユニットはHPこそ低いが、装甲1100に運動性90とこちらも万能型。
HPを中心に耐久を補助すれば生存性能は悪くない程度に高くなる。
その他の面は、主人公と同じくクラブによって変動する。
デフォルトでは野球部orサッカー部のマネージャー。攻撃面はまったく役に立たないが、
等身大ではとんでもなく貴重な修理装置(無制限他者がけHP回復)持ち。
いるだけで全体の生存性能がグッと高まるが、SPとのかみ合いは最悪の部類。
レベル上げ以外では戦闘系のクラブに所属させるのが得策だろう。
お勧めは気合が有効で高めの射撃を活かせる電脳部か吹奏楽部。
耐久を補うなら演劇部も十分選択肢に入る。
きらめき高校演劇部
吸奪属性の暗黒舞踏に、CT+20で脱気L2の脱力漫才が特徴。
一定以上の生存力がある場合、暗黒舞踏で殴りながら回復できるのため、安全に反撃無双が可能。
ボス相手には火力が振るわないが、その場合は自身を戦力外の補助と割り切り、
脱力漫才で気力低下を狙っていけるため、出番は十分ある。
弾5と少なめだが、地味に爆薬の2Pも位置取りに有利に使えるのも嬉しい。
きらめき高校電脳部
気力を稼いでからの長距離砲撃が特徴。
1400/20/射程4機属性のサイバーファングを主力にして気力を稼ぎ、
気力115から1800/50で射程3-5の戦闘衛星ハッキングで長距離砲台として運用できる。
科学部と共通のハッキング、怪しげな実験はどちらも微妙だが、
射撃力が高い分だけこちらの方が扱いやすい。
きらめき高校吹奏楽部
ばら撒きやすいS属性射撃に扱いやすい中火力の射撃が特徴。
魅惑の音色はS属性で1300/15/射程4/CT+10と、攻撃と状態異常がバランスよく強い。
ハーメルンのホラ吹きは1700/30/射程4と準必殺技として扱いやすい性能なものの、
命中-20に連L10属性により必中か高命中でないとダメージが安定しない。
気力110の制限は、魅惑の音色が扱いやすいため補うことは可能。
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門番・美樹原も難度を上げる一助だったな
しかし凄いSPラインナップだな……
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決意持ちって事は決意がSPに入ってから改定が入ってるって事か。
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そりゃまあラスボスだからなあ
藤崎詩織が強くなかったら強くていいキャラなんかこの世にいなくなってしまう
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主人公を支えたりはしない文字通りの攻略対象だっけ
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好感度低いと華麗にスルーするか辛辣な発言が飛び出すからな
目標としての攻略対象かな
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でもほっとくと悪い噂を流す
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詩織は幼馴染ってより高嶺の花枠
2の麻生華澄と4の皐月優も強くされそうだ
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詩織も華澄も傷心度の上昇低いのに、何故か皐月先輩は上がりやすいんだよなあ
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皇騎士ガンダム(SDガンダム外伝騎士ガンダム物語〜円卓の騎士〜)
亡国の王子が敵に征服された祖国を救って王様になるという貴種流離譚の主人公。
先代主人公とは逆に切り払いの伸びが良く、シナリオが終わるまでに成長が止まらないこともありうるほど。
一方でS防御やパラメータはかなり普通。
SPの揃いはチームを支える信頼と鼓舞に挟まれた戦闘的ラインナップ。
ユニットは近接専門の耐久型。
武装が全て射程1なので、積極的に前線に赴いて切り捨てるほかない。
武装は優秀な数字を持ち、さらに魔属性や対空技があるので間合いに入ってしまえば困ることはないだろう。
皇騎士ガンダム名義のユニットは3つあり、装甲強化⇒EN上昇+シールド追加と純粋な上位互換。武装は変わらない。
キングガンダムⅡ世(SDガンダム外伝騎士ガンダム物語〜円卓の騎士〜)
皇騎士が亡き父の亡霊に導かれて仲間たちと同時にランクアップ、自身は王位についた姿。
その豪華絢爛さが前後作と違ってアニメ化されなかった要因ともいわれている。
ENが微増したこと以外はパラメータが変わらないが、魔属性阻止が追加され、その手の攻撃に強くなった。
消費も含め条件が一切ないため、引き続き持っているシールドと共に一切制限を受けず、攻めに影響を与えないのも強み。
武装は中消費と最強必殺技が追加され、ボス狩りにもってこいのユニットになった。
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ドラゴンわざと抜いて近接重視にしてるんだろな
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新生円卓の騎士13名中、射程2以上の武器を持つのは6名(その内魔法使いが2名)
過半数が接近戦のみとは少々厳しい
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ガンダム騎士団版ならレッドウォーリアが遠距離技持ってるけど
結局あれでも新技あるのレッドウォーリアだけなんだよね
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だって農民とか傭兵とか混ざってるし…
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SDガンダム外伝ってRPGで遊ぶと通常攻撃ばかりでひたすら地味だよね
プラモのギミックを重視させた戦国伝は刀ばかりと見せかけて意外と武器が豊富
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種子島か大筒が標準装備のイメージ
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武者は長柄の武器や種子島、大砲も備えてるのが多いからね。特に初期は
まあ、騎士ガンダムも初代は電磁スピアがあるから飛び道具持ちだが
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睨み合いからのスピア発射を回避した騎士グフって何気に凄くね?
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武者は弓や銃装備しても違和感崩無いけど
騎士と弓兵や魔法使いは明確に分業化されてるイメージ
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武者はBBや元祖でスプリングギミックを満載してたイメージが有る
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問題っちゃ問題なんだけどぶっちゃけボスランク相当高くない限り4人でタコ殴りして倒せそうなボスしか居ないし
出張するなら多分キングとF91ぐらいだろうし
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>>708
ゲーム版だと騎士でも魔法使えるし漫画版だと電磁スピアから電撃とそこまで近接戦オンリーの印象は無いなぁ
ゼロガンダム以降は漫画媒体だと剣振ってビームや電撃が普通に出る様になる
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円卓の騎士だけ差別化の意味合いもあって呪文が魔術師しか使えないんだよ
ただその割に全員必殺持ちで例の裏技で全員回復持てたりやりたい放題だけど
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吐露スレ下げるためにage
武器のオーダーで、バーサル最強の剣を使わなかったが、
SFC版の2は結構やりこんだ思い出がある。
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久々に投下してみる
最終天使アイリ(8thAngel)
きくたけの大好きな吐血ヒロイン。プロトサシャ。だが、ギャグキャラっぽく見えて
PC版で唯一主人公共々死亡転生オチという悲しい終わり方。
トリシアルートでは元気になるので許せ。
ボスとしては困ったことに性格弱気なので、9000, 240, 1000, 80というスペックの高さのわりにへっぽこ。
スタッフと天罰の一撃しか使えない可能性も。ったのか…
原作で唯一倒されるシーンがなかったのはなんだったのか…
一応力押しで倒されることもあるディスト版のほうが、性格超強気のせいでよっぽど強く感じるんだが。
ただし敵SP使用オプションを採用していてレベル56以上だったらご用心。奇跡を使ってくるからだ。
奇跡からライトブラスト、天使の業火を乱発されたらラスボスに相応しい超スペックを発揮する。
まあ、接敵するまえに愛や激怒を無駄打ちして奇跡は使わない可能性もあるが。
スライムつむり(ドラゴンクエスト共通モンスター)
ドラクエ3のトラウマモンスターのひとつに挙げてもいいんじゃないかと思う1体。
4コマ漫画劇場でも栗本先生がプレーの思い出にコレに大苦戦した件を語っており、
レベル60パーティーで全力攻撃を叩き付け復讐したというオチへと繋がった。
実際、レベル20程度のパーティーで、泥沼のような戦いの末に壊滅あるいは敗走したものは数知れない。
だがSRCでは残念ながら雑魚。装甲1200は雑魚としては高いほうにすぎず、おまけにパイロットのスライムが
性格弱気でどんどん柔らかくなっていく。HPも2000と低い。
また、味方をラリホーで眠らせてからヒャドで削り殺す必勝パターンも、ラリホーは射程が短く成功率も
そんなに高くないし、ヒャドのほうも原作と違い装甲に引っかかるので戦士系にはほとんど効かない。
結局底辺雑魚のスライム系の中の一つにしかならない可哀想なキャラである。
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ゴッドハードAI(VANQUISH)(汎用)
ベヨネッタやニーア・オートマタで知られるプラチナゲームズが作った初のTPS作品、
ヴァンキッシュの難易度のうち、最高のもの。
単純に高火力化やアイテム制限のみならず、AIも相当な強さになる。
データでのスペックは『150, 150, 155, 155, 160, 155, 超強気』と、とんでも性能。
比較として作品のラスボスは『140, 156, 145, 151, 174, 160, 超強気』で、遜色ないレベルだ。
しかもこれはボス用ではなく難易度ごとのAIなので、ザコにすら乗る可能性がある。
そのうえ経験値110ととことん美味しくない連中になっている。
シナリオではまず要所で使われるだろうが、圧倒的性能には注意が必要だろう。
ゲーム中では難易度からくる火力の向上と、圧倒的なエイム精度により、ザコですら強敵になる。
主人公が物陰から敵を覗き込んだり、手榴弾を投げようものなら高確率で当ててくる始末で、
難易度ノーマルを無死クリア余裕、程度だと3マップ目で数十回は死ぬ(攻略サイトより)レベルだ。
これは初シューティング作品と言うことでノウハウがない中で最初に作られたAIであり、
ゲーム的に面白くするための『手加減』がまったくできない状態とのこと。
範囲内の相手に正確なエイム、即射撃というのもそのためである。
ここを基準に適度に『手加減』できるようになったのが他のAIとなっている。
最初に作られたものが最強、というのはロマンを感じるが、ゲーム的にはクソゲー一直線だった。
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GOD HANDがデータ化されたら敵全てに気力発動のパイロット能力超強化付きそう
主人公に脱属性のオネガイシマースも
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かなりのところまで作ってたけど
キャラの濃さの割にメッセ取れないから中止したわ
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佐藤紅葉(少女義経伝)
肺病持ちの吐血ヒロイン。
2ではやっぱりED後死んだと思わせて、ちゃっかり生き残ってオカンやってたりするという、
行殺の沖田の同類。
性能はグレー系性能で近接間接回復3つ可能な典型的サマル型。
便利屋にして生命線という一行の中の立ち位置をよく反映している。
とはいえ、弁慶や九羅香と違い前に出すぎるとあっさりやられる程度の生存性なので、
その後ろからの支援射撃を中心にし、近接は移動後にプチプチ止め刺す場合にのみ使ったほうがいい。
とくに最大火力の竜樹萌牙は2Pなので後ろから飛び出しでの止め狙いで使うのに便利。
ただし、最大の問題はいろいろできるのにENが100しかないということ。
多分肺病設定がココに反映されてるんだろう。
(教経にやられそうになったのも発作による息切れだったし)
よってアイテム強化はほぼEN一択。無理に足を止めて踏みとどまらせるのではなく、
万能性を生かして陣形の隙間を器用に埋めるべく動き回らせる運用をしよう。
SPも愛と補給と言う強力な支援系を後から憶えるし、初期からの献身も
持ってて良かったと思う局面も多くあるだろう。無理に集中や忍耐にSPを使うよりは
こちらを中心に使っていけばいい。
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