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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4
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データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓
・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる
(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」
みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆
前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1369464275/
前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/
前々々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/
関連スレ;
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1388573152/
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/
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7は序盤の仲間が脳筋、魔法使い、脳筋やしなあ。
他の主人公との差別化やイメージを考えると海賊ベースにしたいけど
作品内だけで完結するなら何でも屋の勇者型の方がいいのか。
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Vジャンプの攻略本が出てきたから見てみたが、7主人公はLv12までにホイミとベホイミ覚えるから、
差別化考えないなら序盤の回復担当にできちゃうのよな
一応、マリベルもホイミは習得するから、そっちに回復担当を任せるって手もあるけど
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主人公はキーファがいる前半は一応殴れるが基本は回復担当
キーファ外れてから一気に戦闘力が上昇して最終的には回復できなくもないメインアタッカー
あたりが原作の成長曲線とかから見てあってる気がする
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アルテマソード持ちにした時点で歴代勇者より(額面上は)攻撃力最強になるし
水Aっていう他の勇者にないアドバンテージもあるし回復役両立は難しそう
イメージSP友情も必至だろうからいっそToD2みたく回復アビ全カットのフォルダにして
7ならではの特色を濃くするのもアリじゃないかな。シリーズ中でも異色扱いだしね
それか序盤回復をホイミじゃなく奇跡の石にすれば後期型で回復アビ消しても
「呪文忘れじゃないです石外しただけです」って言えるけどやや苦しいか
あと一応プチヒロで既にアルテマソードはデータ化されてるんだね
ネタ的に攻撃3000だからさすがに下がるだろうけどギガスラ系よりは高くあって欲しい
てか若干スレ違い気味かスマソ
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転職の鉄板が無いからなぁ7は
攻略的に言えば今はガボに回復覚えさせるのが鉄板だけどデータ的には無いよな
転職を除けばメルビンが一番回復役っぽいキャラではある
マリベル以上のMPでザオラルをLvアップで覚えるキャラだしね
僧侶というよりはすばやさ以外の全部のステータスが高い勇者としか言えないステータスだけど
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伝説の英雄だからな。設定だけなら主人公より勇者が似合う。
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別ゲーとかマンガとかである程度定まってないの?
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ドラクエのデータでは、漫画や小説版としてのデータはゲーム版と分けられてるからなあ。
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漫画はキーファ抜けた辺りで終わって
作者は再開したいと当時言ってたが10年超えた今ではまず無理だろう
紋章を継ぐものが終わっていればリメイク時に再開できたかもしれないが
もうそのタイミングも終わってしまった
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小説はなんかアイラといい仲になりそうでメルビンつよしゅぎだったような
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そろそろ脱線しすぎ
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>>449
みんなで「勝手にキャラ紹介」してるからスレタイからは脱線してないよ
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詭弁が面白いと思ってる奴っているよな
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また煽りに釣られて空気悪くしてる…それとも自演かな
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煽り?天然だろ
むしろお前の方が空気悪くする方に持ってってるように見えるけどな
毎回
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まあまあ冷静になれよ
って言われて冷静になれる奴は、そもそも最初から冷静だし簡単に釣られたりしない
はっきりわかんだね
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分かりやすい自覚のない煽りの典型例
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キレてるんですか?
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こんな場末で釣りして楽しい?
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ドラクエで回復持ち主人公だと3主が一番強力かな?
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書き終わって貼る段階になってから、これ「キャラ紹介」じゃねーだろって気付いた
SP(用語)
スペシャルパワーを使用するために消費するポイント。レベルの上昇に従って2ずつ(Lv41以降は1ずつ)上昇する。
GSCの討議においては、この数値の初期値でキャラのポジションを表すことが多い。
個人的な印象も混じるが、主な例としては下記の通り。
60以上:主に主人公。基本的に60が設定されるが、それ以上が設定されることもある。
55:ヒロイン、味方主力、ライバル、ボス等。基本、作中における重要度の高いキャラ。
50:上記以外の単独パイロット。脇役。
45以下:4体合体以上のユニットのパイロット、サポート専用パイロット等。
なし:人工知能等、SPを使用しないキャラ。
ちなみに、主人公であってもSP60が設定されないこともあるが、
これは主人公が複数人乗りユニットに乗るのがデフォルトである場合が多い。
(例として、ザンボット3の神勝平はSP値55、グラヴィオンの天空侍斗牙は30)
このように区分けされているメリット(主に50〜60の部分)として、
「データ討議に参加していなくても、キャラの重要度がわかり易い」というものがあるのだとか。
そのためか、データ討議で特に理由もなく主人公以外に60以上のSPを設定する行為は、あまり好まれない傾向にある。
逆に言えば、討議参加者を納得させる理由付け(公式でW主人公が明言されている等)があるなら問題はない、ということだが。
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そういうのいいから
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キャラ紹介じゃないけど、特殊能力とか武器属性の紹介なら過去にもあったことだし。
ステルス(ユニット用特殊能力)
近づかれない限り、攻撃の標的にならなくなる能力。
レベル制で、Lvマスより遠い相手から身を隠す(省略時はLv3とみなす)。つまりレベルが小さいほど強力。
攻撃を行った場合(当て身技や自動反撃が発動した場合も含む)、
・不意打ちになるということで、命中率に+20%(加算)。この効果はステルスの内側にいる相手にも有効。
・次の自分のターンが開始されるまでステルスは無効になる。
こうなるとLvマスより遠い相手からも攻撃されるようになるが、命中率は-20%(乗算)される。
その他の特徴として、
・分類は回避系特殊能力だが、直撃で無効化できない。
・ステルスが有効であれば、自動反撃は受けない。しかし、当て身技は受ける。
・ステルスが無効になっているときは「ステルス無効」という特殊状態になっている。
このため、ステルスを活かした奇襲攻撃を作りたい場合、(!ステルス無効状態)という必要技能で制御できる。
(ステルス)で制御しようとしているデータがあったが、これは誤り。
・ステルス無効状態になるのは自分の攻撃(再攻撃、追加攻撃)が終了した直後。
敵から反撃があった場合、それに対して(!ステルス無効状態)の必要技能がついた特殊能力は使用できない。
逆に、ステルス中に攻撃されても反撃に(!ステルス無効状態)の必要技能がついた武器は使用できる。
等身大において、盗賊や忍者などの隠密行動をステルスで再現している例が多く、
ただでさえ運動性高めの連中が命中と回避にさらに修正をもらうのが地味に厄介。侮っていると足元をすくわれる。
ステルス無効化(ユニット用特殊能力)
↑の効果を全て打ち消す能力。
こちらはレベル制ではなく、どんなLvのステルスでも打ち消せる。
ただし、その効果が発揮されるのは自分自身がステルスユニットと戦闘したときのみ。
出撃させるだけで敵陣営のステルスをすべて打ち消せるわけではなく、
隣のユニットがステルスユニットと戦うときにも、なんの助けにもならない。
汎用SFにステルス無効化を付加するアイテムがあるものの、
そういう情報オペレーターめいた後方支援ができない(戦闘要員に直接持たせる必要がある)以上、優先度は低い。
忍(武器属性)
暗殺技を表す武器属性。
ステルスを持つユニットのみが使いこなせる。持たないユニットが使ったところで全く意味はない。
ステルスが有効な状態で使用すると、CT率に+10%(加算)される。特殊効果発動率も同じく修正を受ける。
さらに一撃で相手を破壊、もしくは行動不能にさせた場合はステルス状態が維持される。
これについては、
・忍属性の再攻撃、追加攻撃で倒した場合は有効。一連の攻撃全てにCT率ボーナスが有効。
・忍属性の当て身技、自動反撃、サポートアタックで倒した場合は無効。サポートアタックを行った側は有効。
統率持ちの同時援護攻撃であっても最初の一撃で倒せなければ無効。追加攻撃のようにはいかない。
・ステルス無効化を持つ相手を一撃で倒した場合は有効。ただし、CT率ボーナスは無効。
・混乱、恐怖といったコントロール不能状態にした場合は無効。
威圧した、消耗状態、チャージ中の相手なら倒せなくても有効。捨て身やCを使った味方はM忍に巻き込んで構わない。
基本的に、最初からステルスと合わせてユニットに組み込まれる属性で、
ステルスしか持っていないユニットがアイテムなどで得られる機会は少ない。
仮にその機会があったとして、ステルスを常時維持していなければ生き残れないようなユニットだったら、
こんなものより先に装備すべきアイテムがあるような気がする。
一方、汎用ファンタジーヒューマノイドの盗賊や暗殺者は標準装備しており、
そいつらのギルドを敵に回したときに命中率+20%・CT率+10%のボーナスが響いてくるだろう。
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誰も反応できないだろうから、まるで活気のないオリロボスレに貼ったほうがよかったのかもしれない。
フォックス(夢を照らす光)
シリーズ3作目の後期主人公機。1、2作目にも出演している。
赤と黒のカラーリングが施された凄腕の傭兵が乗る機体、というと、
アーマードコアのナインボールを彷彿とさせるが、
ちょっと活躍すれば企業から送られる限定版カタログに載っているアンコモン品、
という設定で、ユニット能力自体は普通。まあ9玉も強さにバラつきがあったしね。
最大ENが200もあるがEN消費武器はないので、EN消費15のホッパー(ジャンプLv1)や
EN消費10のジャマー(H属性を30%の確率で阻止)の発動には困るまい。
最大火力が1700/8発/2Pのロケットランチャーなのは辞典基準としても心もとないが、
パイロットが加速を持つので移動力4+ジャンプLv1+加速+2P、という奇襲が可能。
強化パーツは弾数増加がお勧め。他の武器も20発、12発と弾数が多い上、
H属性に対する手動100%の当て身技「対誘導兵器用デコイ」の回数も増える。
上記の20発は2P武器、12発は射程4なので、次点で射程延長。
敵に回る可能性もあるが、パイロットの性格上まともな勝負にはならないと思われる。
負けてもいいと判断したらあっさり大破撤退してくれるだろうが、
本気にさせたらボスランク5+改造ランク10で襲い掛かってくるのは間違いない。
1作目? 一体いつから彼女が主人公相手に本気になったと錯覚(↓)していた?
シャドウランナー(夢を照らす光)
シリーズ3作目の真の後期主人公機。
隠密性に長けた偵察用機体という触れ込みだが、何といっても最大の特徴は、
無人機の遠隔操縦すら可能なほどの電子装備を持つという設定。
つまり、ナインボールをけしかけるネストコンピューターになれるというわけで、
もはやユニットというより舞台装置。黒子としての活躍が望ましいだろう。
装備はステルス、ECMLv4、撹乱武器、と命中率低下を重視している。
また、この機体の持つスナイパーライフルは、普段は射程1-6なだけの攻属性武器だが、
ステルスが有効な状態(!ステルス無効状態)だと攻属性がM投L0忍属性に変わる。
すなわち、反撃・防御・回避の余地がなく(M投L0)、命中率が上がり(ステルス)、
CT率が上がり、これで殺せばステルスを維持できる(忍)、という恐ろしい武器と化す。
ステルス無効化を持っていても、M投L0で撃たれるのを防ぐことはできない。実に厄介。
迂闊な移動をすると5機(5発)落とされてしまうのは必至。ボスランクでさらに被害拡大。
まともに味方運用する機会があるかどうか疑わしいが、強化パーツはやはり弾数増加が順当。
ステルススナイパーライフルには射程延長が無効なことに注意。
狙撃ポイント確保のための移動力強化は、こいつもジャンプLv1+加速が可能なので優先度は低い。
マスターキー(夢を照らす光)
シリーズ3作目の主人公。以前からの常連キャラだったが、3作目でクローズアップされた。
普段は顔文字メールが大好きな普通のお姉さん(29歳)だが、
その正体はミッション成功率100%を誇る世界ランキング8位の凄腕傭兵。
オリロボ界で一番おっかない女の上位三人に入るものと思われる。
能力的にはNT抜きのハマーン様といったところ。射撃157、回避162、反応169も堂々たるものだが、
193ある技量が彼女のキャラクター性を物語っていると思う。
SPも、オリロボ界屈指の回避能力を盤石にするひらめき集中かく乱、
フォックスにもシャドウランナーにもありがたい直撃加速熱血、とまったく無駄のない構成。
さらに、集中やかく乱との相性が抜群な回避時気力増加持ち。
このシリーズは気力制限という概念が存在しないリアル系な世界なのだが、
クロスオーバー時に要気力な武器や特殊能力を持たされても困ることがなくなるのはうれしい。
だが何よりの欠点は、よその姉貴と同様にデウスエクスマキナじみた存在であるため、
下手をしでかそうものなら「役不足」の批判が免れられないほどキャラ描写が難しいところか。
身軽な傭兵という立場もあって共闘での使い勝手は非常にいいと言われながら、
実際に共闘シナリオに出演しているところは全然見かけないあたりでお察し。
単に知名度の問題かもしれないが(シナリオはGSCリンクに登録されていない)。
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ステルスが出てきたので便乗してみる
ふと思ったんだけど、戦術・戦法・テクニックスレみたいなの立てたら需要あるかな?
ステルス
Lv指定された範囲外から攻撃されなくなる特殊能力
Lv0を指定することもでき、その場合隣接する相手からも狙われなくなる
実は単に攻撃対象にならないというだけではなく、敵のAIにも作用し
敵が攻撃対象を探す際、「ステルス範囲外の相手ユニットを認識できなくなる」という特徴を持つ
これがどういうことかというと、「ステルスで攻撃できない相手に対し、接近してP武器で殴る」という行動が取れず、必ず別の非ステルスユニットに向かってしまうのである
ただし、他ユニットに向かった結果ステルス範囲内に侵入し、ステルスユニットがP武器で殴られるという事はある
応用として、出撃メンバーを全員ステルス持ちで固め、ステルス状態を維持し続けることにより、敵が全く動かなくなるという状況を作ることができる
さらに応用として、ロボ基準では母艦にアイテムでステルスを付与し、出撃している全ユニットを格納することで上記の状態を簡単に作れたりする
制約は多いが、うまく使えれば多大な戦果を挙げられる・・・かもしれない
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大昔のシナリオでボルフォック単騎駆けなんてシーンがあって、
敵が全く動こうとしないんでびびった記憶がある。
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ではこちらも久しぶりにオリロボ辞典データを。
極帝イルダーナ(鋼鉄救世メタルセイヴァー)
原作のラスボス。カリスマ性溢れる覇者としてオリロボ界隈では高い人気を誇るダークヒーロー。
肉体的には主人公とほぼ同性能であるはずだが、能力値、技能レベル共にすべて一段上。
SPは加速集中ひらめきを揃え、まるでリアル系のような構成であり、運動性80とサイズのわりに結構高い前期搭乗機バルターとの相性は良い。
最終機体であるアスモデウスはどちらかというと耐久寄りの性能であるので、若干噛み合わないと感じる点も。
純粋なパイロットとしてはあのチート姉さんトリオ(無敵聖女・○・マスターキー)にはちょっと及ばない感じか
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羽城唯(フィールド)
オリロボ辞典登録キャラにおいて屈指のチート性能を誇るパイロット。
主役でリアル系という括りにおいては他の追随を許さないハイスペックを誇る。
基礎能力の時点で光る回避160、反応165というハイスペックさに超反応で補正を
かけていくスタイルはNTと似たスタイル。CTと命中回避にLv×2%の補正がかかる為
実質命中回避+10、CT+10。やや低めの命中技量もある程度までは補ってしまう。
その上で切り払いLv8、S防御Lv7というモリモリの防御技能の組み合わせはどんな
場合でも一定以上の生存性を確保してくれる。その上で機体が対ビームコートや
広域フィールド、更に分身を持っているので並の敵では相手にならない。
ただし、そもそもオリロボ辞典における基準が作られる前のデータでありついでに
版権作品との共闘を前提としていた部分がある為一方的に突出し過ぎて居ると
言ってしまうのは不公平な部分もある。
調整する場合は総合力を落すよりも、エースボーナスやフル改造ボーナスといった
共闘シナリオに置ける追加特殊能力でやや冷遇するといった形にすると良いかもしれない。
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オリロボ辞典で続こう。
チート姉さんトリオ(>>465)の二人。NPC推奨、通常運用は想定していないとのこと。
マルグリット=グラウツ(悠久蒼翼譚)
「悠久の翼エクサロード」から始まる、小夏正彦氏の近未来地球シリーズの登場人物。
「悠久蒼翼譚」主人公レン=グラウツの姉。太陽系連邦火星駐留軍少佐。
シリーズ最強のパイロットで、時々自ら最前線に出る指揮官ポジションというところか。
反応が170もあり、回避も160。切り払いS防御共にLv4〜6、まさにエース。
SPも加速突撃でリーチを伸ばし、お約束の熱血集中に加え、魂心眼でボスキラーまでこなす。
そんな彼女の機体はというと……
エストグロリアス(悠久蒼翼譚)
マルグリット=グラウツ少佐専用に作られた機体。
空陸4の足と運動性110、アクティブシールドに宇宙空間でのみ使える!魔精フィールドLv1に加え、
3Pあり、射程5あり、マップ兵器あり、高威力近接あり、有射程必殺技あり。
重装甲重火力高機動を実現するため様々な部分を犠牲にしているそうだが、何が犠牲になったのだ……?
NPC状態でも評判通りにザコを蹴散らしてくれるが、Mサイズで分身はないのでボス相手は危険が残る。
あと、EN回復もないので頼りきりも考えもの。レベルとランクを高くしておけば大丈夫だと思うけど。
高山咲輝(隣は魔法使いさん家)
青空隊長氏の「隣は魔法使いさん家」シリーズの登場人物。
主人公高山太陽の姉。超究極世界最強絶対無敵聖女。この人がいる限り、世界に本当の危機は訪れない。
作者曰く「主人公以上にいなければならない存在」「デウス・エクス・マキナ」。
辞典登録の際には彼女の存在について盛大な議論となった。気になったなら各自調べてくれ。
結局どうなったかというと……
パイロット
回避145以外、すべての能力が高い。格闘157、射撃152に加え技量が198もあるので火力はすさまじい。
その上切り払いLv3〜9、S防御Lv4〜8。これらが有効な相手なら前述の回避も問題にはならない。
SPは熱血必中ひらめき加速に、復活と愛。どちらかと言えばスーパー系。
ユニット
生身で戦う。HP2800のSSサイズユニット。
その2点を除くと、空陸3・装甲1600・運動性80、S防御基準の近接以外すべて阻止Lv8。
攻撃力は無消費1800、必殺技3500。マップ兵器は持たず最大射程4。つまるところスーパー系。
気力120未満だと射程が短く、回避合計が400を割っているので、ザコ相手の頼もしさはマルグリットに劣る。
SPを使わないNPC状態だと移動力3も辛く、使うようにしても気合がないのがネックとなり、
いざ登場しても何もできない、何もしない、などという設定負けの醜態を晒しかねない。
レベルとランクだけでなく、初期気力も上げておいたほうがいい。
この二人について、両作者は揃って飛影を引き合いに出してシナリオでの使い方を語っていたが、
「作品内最強」の看板を掲げてさえいれば、経験値泥棒も許されるとでも思っているのだろうか。
強さの代償にSPを腐らせているというわけでもないので、あいつのようにNPCとして放つよりは
クライマックス限定の操作可能な助っ人にしたほうが設定通りの強者としてプレイヤーに見せられるはず。
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これもパイロットは頂点クラスかな。
ポラリス=ノイセン(次世代兵器アサルトホーク)
オリロボ辞典の最強リアル系女パイロットの地位をマスターキーやアレクシスと争う
であろうファザコン娘。
127, 154, 147, 154, 178, 167と、そのままでも高い命中回避と技量を持つ上に、
Lv7まで伸びるエクセトラ(知覚強化技能)で最大+17の底上げが入る。
SPも集中ひらめき熱血に加え努力で育てやすい、魂で一発も狙えるとマジ隙がない。
知覚強化のためSP消費が20%上がるのが最大の欠点だが、それくらいのハンデがないと
やってられないスーパーエースである。
あと、女性だけでなく男で強いリアル系も。
大地光(裁きと抵抗と)
羽城唯と並ぶオリロボ辞典リアル系エースの最強クラスの一角。
158, 130, 138, 153, 164, 165と格闘性能と回避性能がかなり高く、
更に追加レベルも。なぜかLv2, 12, Lv5, 28と三段飛ばしで完成する不思議仕様だが、
このおかげでオプション非採用時はレベル30という頂点クラスの速さで2回行動可能に。
更にコレに加えて底力まで持ってて、SPには集中ひらめきに加えて覚醒と魂も。
まあ、彼の場合相対する敵が敵だけにこれだけの腕がないとやってられないんだが。
射撃値の低さのため、前線削りでは唯ほど活躍できない、底力があるとはいえ、
主に乗るユニットの耐久が貧弱なので発動させにくいなどの弱点もあるが、
現状リアル系最強クラスの座は安泰だろう。かつてのオリロボ界のアムロこと
ゼノ=マクシミリアンとかが登録されたら地位が危ういが。
ハヤト=ミカミ(オリオン攻防戦記ハイペリオン2)
この作品世界におけるアムロ=レイ的存在であるエリートパイロット。
ただ、前史でドラコニア軍の最強機体ゴッターデメルンを倒したのは
多分コイツじゃなくて主人公のアレクシス@ハイペリオンだと思われ。
それでもパイロット性能は超一流で、アレクシスと並ぶスーパーエース。
唯一反応が160と一流止まりなのが残念だが、それ以外のステータスは軒並み高く、
SPも集中ひらめきに加えて覚醒もある。乗機の性能もあって安定感は抜群。
ただまあ、共闘に目を向けるとアレクシス以外にも大地光(裁きと抵抗と)や
羽城唯(フィールド)等の更に凄い化け物がいたりする。
あと、最大火力自体は如何ともしがたいし、技量において対抗できるボスもあちこちにいるので
決して無敵ではない。原作でもオリダンでも歯が立たない局面とか結構あったなあ…
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羽城唯と大地光はぶっちゃけ前者は原作エターの上にサイトが閉鎖して未完成でもいい原作がプレイできない
後者はに至っては原作シナリオが製作されず設定だけの上に反米思想むき出しのアレな世界観から
ウルトラマンが人類の敵になってロボットに乗ってくるなんて尖りすぎな設定がな
ダンジョンシナリオでもない限り使いたくない
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まあ、こんなのもあるからねえ。
アースキーパー(裁きと抵抗と)
いわゆる裏ボス。データ基準は最近のスパロボのラスボスデータを参考にしてると考えて良い。
どんなデータかというと、
アースキーパー
アースキーパー, 神獣, AAAA, 300
特殊能力
潜在力開放, 1
闘争本能, 1
超底力, 1
浄化=非表示, 1
切り払いLv7, 1, Lv8, 8, Lv9, 16, Lv10, 32
160, 160, 160, 150, 198, 168, 超強気
SP, 550, ド根性, 1, 奇襲, 1, 激闘, 1, 魂, 1, 威圧, 1, 復活, 1
JAR_MonstarTo1.bmp, -
アースキーパー
アースキーパー, (神獣), 1, 1
空水地中, 5, XL, 10, 550
特殊能力
フィールドLv10=神威 全 5 50 近接無効
HP回復Lv3
EN回復Lv3
220000, 1200, 4000, 175
AAAA, JAR_MonstarTo1.bmp
招雷, 2400, 1, 5, -25, -, 30, 120, AAAA, +5, S雷光浄PM全
閃光, 3000, 1, 7, +10, -, 5, -, AAAA, +10, 光浄
雷爪, 3100, 1, 2, +30, -, -, -, AAAA, +20, 格武P雷光浄
天雷, 4000, 2, 8, +0, -, 10, 120, AAAA, +5, S雷光浄
ネオ・グランゾン的存在と言うが、実際にタイマンしても余裕で勝ちそう。
もしもどうしても勝ちたいというなら、脱力を使いまくって気力を50にすればいい。
予想以上に火力が落ちるし、マップ兵器と必殺技の2大反則ウエポンが使えなくなる。
機会があればお試しあれ。(計算上せめて脱力要員を3〜4人用意しないといけないが)
それが無理だとしても、最低でも気力120未満に抑えとかないと勝負にならない。
もう一つの作戦としては、技量198なので強化アイテムの力を借りないと成功は無理だろうが、
看破(直撃)から縛や痺を狙うという作戦もある。
(行動不能にしたからと言って、少なくとも1ターン7万回復する相手を倒せるかどうかはまた別問題だが。)
ただし、見ての通り獲得資金は10。なんか凄いチートアイテムでも撃破ボーナスに提供しないと暴動ものだろう。
こんな化け物を倒せる陣容にチートアイテムなんてどこまで役に立つか疑問だが。
ちなみに、なぜこんな代物があるかと言うと、この作品の設定は地球軍・銀河帝国軍・ウルトラマン・その他怪獣など
複数の陣営によるバトルロイヤルが重要なテーマになっており、その状況において突如乱入し、
一定ターン全陣営相手に好き放題に暴れて去っていくアクシデントイベントとして設定されたという。つまりむしろ倒されちゃダメ。
まあ、撃破しても「なんとか退散させた(殺せなかった)」とすればいいと思うが。説得力は充分だと思う。
ともかく、出てきたら全力で反対方向へ逃げるのが正解。敵が攻撃されて落とされたら、経験値損したと考えるよりは、
「代わって死んでくれてありがとう」と超感謝すべき。
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データ投降した作者は何がしたくてこんなデータと設定投げたんだろうか?
昭和ウルトラの左翼思想回を平成セブン以上に拗らせた基本設定に、
メアリースーまみれのデータとどういう話を作りたかったのかまずそこを見せてほしい所
原作作ろうにも自分の手に負えなかったから、オリキャラデータ図鑑のサイトが出来た直後に
データ投稿に関するルールが固まる前に放り込んだ荒らしデータとか見えない
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1%劣を看破かけてなんとか決めて
四方をかこんで6〜7マスに挑発持ち置いてMAP封じ
まではセオリー組めるが害持ち無しで押し切れるのかねー
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作品設定もそうだけどこのデータ改変不可だから扱いめんどくさいんだよなー
ローカルで(ユニットデータに干渉する)特殊システムとか積んでたり
数値のバランス変えたシナリオに参戦させられない
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「このデータ改変するべからず」……なるほど
データは改変せずにアイテムでいじりました将軍さま
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>>474
天才
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>>471
グランゾンエターナルやエターナルフォースブリザードと同じ匂いを感じる…
まあ、俺の作った厨二データTUEEEをしたい時期って誰にでもあるさ
問題は公共の共闘データでやっちゃいけないって事だけど
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作った本人が厨二卒業して黒歴史化したとしても
改変不可だったりしたら面白いのに
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よく見たらオリダン自体シナリオリンクから消えてるんだな。
そんなオリダンで出たらリスタートするボスの中のひとつ。
本当に倒した奴はいるんだろうか?
ミハエル=ロヴィン(双竜翔機ジェミナマインド)
原作ラスボス、と見せかけた中ボス。でもまあ最強の敵であることに変わりはない。
脅威としては機体の性能が7割だが、パイロットとしても
145, 165, 156, 161, 170, 164とかなりの高ステータスを持ち、
底力と不屈、切り払いLv6まで有している。あと、SPには魂だ。
余談ながら続編では記憶喪失の状態で仲間になる(名前は別)。
アルター・ハンドファスト(双竜翔機ジェミナマインド)
原作ラスボス。シナリオ上の都合で2回戦わないといけない。
5機存在するアストセフライディの幹部用機体はどれも下手なオリロボ軍団相手に
単騎で無双する強さを誇るが、その中で最強にヤバい機体。
まず目を引くのが38000, 400, 2200, 110というラスボス級ステータス。
特殊能力も豊富で、特にダメージを1750減らすアンバランス・ワールドが凶悪。
HP回復Lv1もあるので、リアル系しかいないと、いかなるエースを大量投入しようとも
ほぼ詰んだと見ていい(出撃数制限と防御力成長のあるオリダンバランスのせいかもしれないが)。
消費が15とそこそこ多いのでEN消費で使えなくなるのを狙う?EN400でEN回復Lv3持ってますが何か?
一方で攻撃面に目を向けると、まずは2200射程6のライトニング・ガンか、2600射程4の
アクアニウム・キャノンがお出迎えしてくれる。リアル系機体だとこれが一発当たったらほぼお陀仏。
2900の最強火力エレメンタル・ブレスも気力110からバンバンぶっ放してくれるので、スーパー系もあっという間にお陀仏。
また、迂闊に囲むと射程3M全識のクルセイダス・ショックが飛んでくる。
ただ、威力は1700と他に比べて低めなので、むしろ使い切るまでは敵ターンは安全となる場合も。
リアル系はこれで壊滅しかねないが。
移動後なら1900のボルケイノ・ソードが最大火力になるので、逃げながら削る戦法もあるが、HP回復Lv1を考慮すると
必ずしも最善手とはいえない。
攻略の手段としては、何はなくともまともに攻撃の通るスーパー系を用意。リアル系は相性最悪。
弾除け程度に考えて良し。あとは遠慮なく最大火力を連射しろとしか。
原作味方キャラの場合、遠慮なく合体技を撃ちまくろう。ただ、双方のグループの最大火力を追及すると主役4人で周囲4マスを
囲まないといけなくなるため、激戦区になりがちなボスの隣を2つ無駄にする怖れも。場合によっては火力の大幅低下を覚悟の上で
遠距離技のほうを使わないといけないことも。(斜め隣接可のオプションなら、近距離用と遠距離用を両方使ってボスの隣を空けることも
可能になるが。ついでにパートナー行動非消費オプションもあれば4人全員で1ターン内に合体技を放つことも可能)
ポ パ カ…カストル ポ…ポルックス 敵…攻撃目標
カ敵セ セ…セリア パ…パルティ
こんな感じで。
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オリロボスレに人が戻ってきたようだけど、語る雰囲気じゃないのでこっちで。
宙間爆撃機 FAZ-S0116 「ドラッケン」(アセリア戦記)
永遠のアセリアとは何の関係もないオリロボ作品「アセリア戦記」に登場する対艦用の戦闘機。
戦闘機だけに2400, 50, 650, 85と、それ相応のもろさ。
しかしこいつが搭載している対艦ミサイル"エクストリーム"は核クラスの威力を持つとされる。
その攻撃力は驚きの9800。GSCデータを見直したがイデオンガン7000、イデオンソード8000。
命中修正は-35だがどうせ相手はLLサイズ以上の大型艦。それよりもCT修正まで+65もある。
ドラッケンが量産の暁には、アースキーパーなどあっという間に叩いて見せるわ!
そううまくはいかないものだけど。
何しろ宙間爆撃機だけに、地形適応が機体、武器共に---A。
さらに射程1。ひょっとして急降下爆撃でも仕掛けているのか。
移動力は5あるので戦艦の足だと振りきれないだろうけど、適当な2Pで安全に落とせる。
当然のごとく、オリロボダンジョンにも登場する。
宇宙マップで現れたら本領発揮できるわけだが、
実はこいつ、他の様々なユニットと同様の「アイコンが空」という罠がある。
猛スピードで宇宙空間を飛んでいる正体不明機がいたら、ちゃんとチェックしよう。
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スターゲイザー(機動戦士ガンダムSEEDC.E.73STARGAZER)
宇宙探査用のMSであり、本来は戦闘用ではない機体。
データや作中ではAIに経験を積ませるために有人コックピットで運用されるが、
将来的にはAIによる無人運用で有人では困難な位置の調査・開発をする予定。
最大の特徴は、スパロボで保有していた修理装置を持つ点。
非戦闘機体らしく武装は貧弱そのものだが、能力は運動性115に二人乗り、
並みの耐久にHP回復Lv1、さらに空5の機動力と運用面では非常に優秀。
これだけでも修理装置を持つ機体としては破格と言っていい能力を持つが、
さらに気力110で1回だけSEED系おなじみのVL(ヴォワチュール・リュミエール)を
5ターン展開できる能力も持つ。
展開中は運動性135と驚異的な性能になるほか、攻防移に使えるVLにより
威力1700/EN10の2P武装と、バリアLv2が追加され、移動力が1向上する。
運動性と移動力の向上により鉄火場に堂々と修理しにいけるようになったほか、
あと一手足りない相手に対する攻撃力も得ているが、どちらかというとバリアが本体。
メインで想定される二人のうち、セレーネが鉄壁夢を持つため、アイテムで補強すれば
強力なみがわり屋として機能できるためだ。
VLがなくても装甲を上げればHP回復の関係から序盤からみがわり屋として機能しやすく、
ボスや強敵との戦いでVLを展開して性能を向上させるのが一番いいだろう。
上記から、アイテムは装甲強化が基本で考えていいだろう。
パイロットはセレーネが気合鉄壁夢(みがわり、ひらめき)と基本を抑えてくれているが、
負担が相応にかかるので、もう一人はセレーネにないものを補ってくれるソルより、
気合鉄壁みがわりを補助してくれるタイプの方が使いやすい。
実はその条件にぴったりなのがデスティニーのネオだったりするが、味方になるのは望み薄。
まあ、味方になったムウでも十分合格点だが。
また、補助特化でサポートSP主体のキャラでもいいのだが、地味にSEEDパイロットは
サポートキャラが少なく選択肢は狭い。Δアストレイのナーエがムウ以上にお勧めだが、
ソルでも十分サポートとしては使えるだろう。
また、上記のようにそのままでも修理・サポート機としては一級線の能力を持つが、
ゲームなどの武装を再現する『スターゲイザー追加装備』というアイテムも持つ。
使いやすいVLを使った2種類に、フラッシュマインという武装が追加される。
後者は名前こそ地味だが、威力2000・弾数3・射程2-3・M投L1Pと強力。
さらにエネルギーシールドLv2の追加により防御面にも磨きがかかる。
あくまでもおまけで、VL系武装は本体との兼ね合いで封印も推奨されているが、
これが付いたスターゲイザーはまず一軍から外れる事はないだろう。
余談だが、フラッシュマインの属性が『M投L1PA』になっているのはたぶんミスか。
個人的に、別にA属性を付けるまでもないとは思うが。
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5ターンあったら大抵勝利条件を満たしてる
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スターゲイザーは強すぎるのは強すぎるんだが、
じゃあ修理装置外せばいいかっていうとそうじゃない所が厄介。
2人乗り乗り換えあり、高移動力、バリアなど
各能力値が奇跡的に修理装置と相性が良すぎる故強くなってるんで
外したらただの火力不足ユニットが残る。
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主役で修理装置係って自体激レアだなぁ
スパロボZのガンレオンは壊す方がメインだろうし
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ブルーフレームのローエングリンランチャー的なIF展開まで考慮すると、
更にEN回復Lv0.5(核動力)まで付く可能性があるんだよな、スターゲイザー
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時々アウトフレームのことも思い出してあげてください・・・
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ガンレオンは結局スーパー系だし硬さと強さと燃費と射程の調整でどうにかなるけど
そのあたりとは全く無関係に強いっていうのはある意味すごいな<スタゲ
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「強い」と言えるのかどうなのか
死なないい便利な武器は持ってるけど、攻撃面で優れているかと言うと
死なずに修理技能使えてある程度火力飛ばせるのは「すごく便利」ではあるんだけど
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コーディネイター専用なんでムウ、カガリが乗れないのがまだ救い。
この辺が乗れたら本当にやばかった。
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シャナム(ファイアーエムブレムトラキア776)
聖戦にもいたような気がしないでもない偽シャナン。
紋章の謎にいた偽ナバールことサムトーをさらに情けなくしたコメディキャラで、
腕がへっぽこなのに顔が似ているシャナン王子を騙って生きている。
原作ではアイテムを半額で買える「値切り」スキルだけが存在意義の男で、
初期ステぼろぼろなのに経験値の入りが悪いソードマスターなせいで、
弱い、育てにくい、育てても弱いの3重苦を背負っていた。
データ的にはボスボロット枠。
ろくに戦闘はできないが原作で持っていた「値切り」をモチーフにして修理費が500と安く
やられてもそんなに痛くない。
また、サポートSPがかなり優秀で、ひらめき挑発セットに脱力幸運友情と取り揃えているので、
意外なほど役に立つ。
自爆があるのは、聖戦のほうでまさしく自爆しちゃった再現だろうが、
ボロット枠としては割と活用できちゃったりする。
パイロット性能はひどいもんだが、ユニット側の運動性が95あるおかげで
最終命中回避はそこそこあるので
武器スロットに剣・大剣が装備可能なので強い剣を与えてあげればなんとかレベル上げくらいはできるぞ。
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八頭蓮(デモンパラサイト)
小説版最終ボスである主人公葵の実兄。葵と同じクレイモアであるが、
デュアルで持つエキドナがヴィシャス化し、本来両立しない両方の要素を併せ持つという
珍しい能力者。つまりノーコストで能力を使いつつ、最終能力もバッチリ使えるという反則キャラ。
マイト修正とヴィシャス修正を両方持つため、運動性が最大で20も増える。
素の運動性も85と高めであるので、最大で420/419というファランクスかよというような
命中回避の持ち主。ただしサイズLなので命中率は2割増し…と思いきや、
熱射跳躍能力のおかげで物理攻撃限定ながら命中率が10%減る。
やはりそう簡単には当てられない(原作だとテュポーン装備でスピードが超強化された
牧野が肉弾戦で苦戦するほどのスピードだったので、間違ってはいないが)
また、攻撃性能も凶悪。特に警戒がいるのが翼の光条と憤怒の爆炎。
前者は1700射程4のメイン攻撃手段であり、後者は1発きりであるが、EN不要で必ず1回はぶっ放してくる。
ただし、弟の葵のそれと同じく全力攻撃も重ねているため、失L3もあったりする。
威力は2500なんで、原作では割り込んできた速水十三の氷城鉄壁で完封されてしまったが、
SRCでは軽くぶち抜いて下手するとそのまま致命傷。
それ以外でも16002Pの爆閃もなかなか強力。
弱点は装甲が700しかないという点。高火力で短期決戦を挑まれると、
6500という高HPをもってしてもあっという間にねじ伏せられる。
移動力も3なので、逃げに徹せられたらなかなか捕まえきれない。
あと、高火力の攻撃に火属性が多いので、火属性の耐性や吸収の魔結晶を用意すると大幅に優位に立てる。
味方使用時は翼の光条をバンバン撃ちつつ場合によっては発火能力や生体武器で節約し、あとは最終能力を爆発させるべし。
何気にSPに痛撃も持ってるので、熱血と合わせて3倍ダメージにすれば反則的だ。
機先や集中を駆使すれば雑魚戦でもエースである。
唯一注意点は再攻撃Lv5を持ってるので、翼の光条使用時にこれが暴発して
雑魚1体撃破の代償に44ENも消費する場合があるということか。
案外、反撃用には翼の光条を使わないほうがいいかもしれない。
アイテム強化するなら加速なしのカバーのためまず移動力を増やそう。
次いで高火力を連発するためのEN。
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戦闘機とか戦車とかがもう少し強くなればミリロボも強くできるのになぁと
この二機はまだ戦える方だけど
X-02ワイバーン(エースコンバット)
エースコンバット04に登場した架空の戦闘機。
高運動能力の前進翼形態と、スーパークルーズ能力と高いステルス性を持つ後退翼形態、
この二つを使い分けられる特殊な可変翼が特徴的。
潜在能力においてF-22Aを凌駕するとされるほどの高性能な機体だが、
5のアーケードモードではメビウス1のF-22Aに全機迎撃されている。
戦闘機らしからぬHP2800に装甲1100空Sと並みのリアルロボに迫る耐久性を持つが、
運動性は85と序盤〜中盤機程度の能力に納まっている。
サイズSなので中盤までは頑張れるが、後半はアイテム3を生かして補強する必要がある。
攻撃面では、エースコンバット戦闘機は武装にも空Sが導入されているため、
空戦火力はかなり高くなる。
ワイバーンは射程6の長距離、高命中高CT3Pの高機動の二種類の空対空ミサイルを持ち、
特に対空特化の装備になっている。
対地も高機能対地ミサイルによりある程度確保できているため、地上マップであれば
状況を選ばずに活躍できるだろう。
アイテムは、やはりネックとなる運動性を確保するのが第一になる。
ステルスで生存性能を確保するか、弾数増加で高機動ミサイルを増やすのもあり。
追加搭載武装はマップ兵器を補助すると戦いやすさがぐっと上がる。
余談だが、武装は他の機体と同じくZERO準拠になっているものの、
ZEROで登場したのはサービスで、時系列的にまだ開発されていなかったりする。
ADF-01ファルケン(エースコンバット)
エースコンバット05に登場した架空機。(初登場は2だが、そちらはADF01『Z.O.E』なので除外)
エースコンバットシリーズ最多の登場回数を誇り、ある意味シリーズの顔となっている。
前進翼にグラスキャノピーではなくセンサーが配置されているなどの見た目もそうだが、
TLSというレーザーを撃つために機体が変形(開閉)するなど、非常に未来的な機体。
機体性能はロボ顔負けの『2600, 150, 1100, 95』に、空SにサイズSと、
中盤程度なら問題なく戦える性能となっている。
ワイバーンと比べて運動性10の差は大きく、運動性+20のアイテムがあれば、
アイテム2を残しつつ後半でも十分戦える性能になってくれる。
攻撃性能も最大の特徴であるTLSが射程5威力1900消費20に空S陸AにCT+20と強力。
見た目火力は低いが、空Sなので改造段階5なら対空では威力2300と同等の火力になる。
さらにエスコン主役は技量も高く、CT補正も高いので、強敵相手にもクリティカルが狙えるのも大きい。
また、優秀な対地マップ兵器の燃料気化爆弾と、射程6の長距離空対空ミサイルを備え、
攻撃面でも後半機として十分なものが揃っている。
アイテムは運動性を中心に、TLS用にEN補助も付けるのもいいだろう。
追加武装は一通り自前で揃えているので、好みに合わせて使うのがいいだろう。
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1回別基準想定して作っちゃってると後から合わせるの大変よなあ
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あんまり現用戦闘機強くしすぎると
じゃあF-22なんかより何倍も高性能なはずの
ロボットアニメのやられ役戦闘機連中とかどうなるんだ
て話がなー
OGシリーズの奴とか種のスピアヘッドとか
もろに現用戦闘機の強化型がVFに手も足も出ない演出されてるマクロス0とか
問題点が別の場所にスライドするだけよね
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それ言っちゃうと超絶スペックのスーパー系とリアルロボの格差がスルーされてるのもなぁ
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>>496
こういう話が出るたびに思うけど、シリーズものってわけじゃないんだから
「F-22」がすべてのフォルダで同じ機体だと考える必要はないだろう
等身大で出てくる「エクスカリバー」とかがすべて同じデータなわけじゃないのと同じでさ
やられ役の戦闘機としてのF-22が必要なら汎用実在兵器の戦闘機のデータを使えばいいし
F-22とバルキリーを並べて戦わせたいと考えるシナリオなら
別の世界線でそれぞれ発展した戦闘機だとかなんか理由つけるだろ
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あっと、先に言っておくが、だからミリタリーなデータを改訂すべきとか言うつもりはないぞ
もうすでに出来ちゃってるデータを後から合わせるのは現実的に難しいからな
ただ、それは手間の問題であって、格差の問題じゃないだろうと思うだけ
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>>499
格差の問題だと思うよ
YF-19とF-22が互角に渡り合うシナリオは当然ありうるけど
旧世代の遺物としてゴミのように落とされていくシナリオだってありうる
結局宇宙世紀ガンダムやマクロスのようなシリーズフォルダと同じこと
どの作品がどういう扱いでシナリオに出るか分からない以上
「配布データとしては」世界観の年代順に原作の性能差を再現しておく
=格差をつけておくしかない
リアルと創作物の差はあるとは言え現用兵器についても同じことでしょ
結局シナリオの中では、シナリオ作者の作った世界観のなかで創作物と扱われるんだから
そういう需要の一つ一つを配布データで掬い上げるわけにもいかんのだから
とりあえずF-22とバルキリーの性能差は、とりあえずF-22の方が下だったほうが無難でしょ
現用兵器やその延長の未来の戦闘機や飛行機が
ゴミのように落とされるのが一般的な巨大ロボットや巨大ヒーローメインのフォルダで
ぶっちゃ異物である現用兵器主役作品の立場向上を目指すぐらいなら
「ミリタリー基準フォルダ」とか立ち上げたほうがなんぼか現実的な有用だと思うよ
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>>497
スーパー系とリアル系と違って
シナリオ世界観の中で一続きの技術的連続性があると扱われるモノ(=MSとかバルキリー)
は「原作でこれぐらい性能差があるはずだろ?」ていう部分のごまかしが利かない
そういう性能差も含めてそのロボットなりのキャラクター性の一部だから
てこと
現実の戦闘機と創作物の未来兵器も、シナリオの中ではそういう関係性になっちゃう
もちろんシナリオ側がその性能差を埋める方便なり世界観なりを構築することはいくらでもできるけど
何パターンも考えられるそれらを大前提にデータを作ることはできないでしょ
「素材」に過ぎない配布データの限界
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いや、ゴミののように落とされる用のF-22は汎用現代兵器フォルダにあるだろ…
>「F-22」がすべてのフォルダで同じ機体だと考える必要はないだろう
という俺のレスの根本を無視して長文レスをされても困るんだが
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こいつ、前にリアル系ロボットは現実世界の兵器から同じ縦糸で繋がっているとか言ってた奴だな…w
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>>502
同じでも同じでなくても
「現用兵器の戦闘機」なことには変わりはないだろ?
じゃあこっちの主張も何も変わらんよ
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シナリオ作るわけでもデータ投稿するわけでもないのに
よくこんな不毛な言い争いができるなと感心する
他に趣味とか話し相手とかいないのか
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この流れだといつかのアニ語スレみたいにガル豚が発狂するからこの辺で止めとけ
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>>506
あの話の時、ガル豚は手間とか考えない理想論は語ってたかもだが
発狂してたのは明らかにこいつの方だったろうw
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>>507
そうか?
ガルパン世界の戦車は第二次世界大戦時のものを使用してるけど
各作品における第二次世界大戦時戦車と同じじゃないからとか
意味不明な屁理屈で発狂起こしてるようにしかみえなかったが
ようするにガルパン世界の第二次世界大戦は超高性能戦車同士が激突した超戦争なのに対し
他作品の第二次世界大戦はゴミカス戦車同士が戦ったうんこ戦争
ガルパン戦車と比べるのもおこがましいのでガルパン戦車はデータ化するなら他作品・他データ戦車と違って超強化してよい
ひいてはそのゴミ戦車の延長にある他作品ロボもガルパン戦車に劣るゴミってほざいてんだぜ
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>>506でやめとけと言っておきながら>>508で自ら火種を巻いていくスタイルって
自分の中ではどういうセーフラインなの?
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>>508
後半のようするに〜以降はお前が脳内で悪意的に解釈し過ぎなだけだと思う
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せめて記憶頼りじゃなくて、具体的にスレとレス番併記しながら語ってくれよ。こちとらいちいち覚えてねえよ
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勝手にキャラ紹介や使い勝手語るスレで君達なんで自己紹介しあってるの…ホモなの?
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ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1438362101/862-
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1451119324/
ガルパンの話題はこの辺り
読み直したが少なくとも下段は記憶違いがあるな
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等身大中心の人間からするとロボデータ面倒くさいなと感じるやりとりだなあ
ブロ同士が銃撃戦をする作品でヤクザが持ってるトカレフと
素手で殴り合うヤンキーものでヤクザが持ってるトカレフとでは扱いが違うとか
等身大なら当たり前な感覚なんだが
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等身だと作中で重要な扱いなら伝説の聖剣と丸太の攻撃力並べても許されるだろ
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公式でエクスカリバーと同等の扱いされてたらしいからな、彼岸島の丸太
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アッシュのチェーンソーが!
明さんの丸太が!
そしてセイバーの約束された勝利の剣が!
最強の聖剣の座をかけて真正面からぶつかり合う可能性が微レ存…?
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逆転の発想で現実路線のロボ、例えばフルメタとから強く作っとくのはどうだろう
スパロボって免罪符もあるし、アナザーまで含めればM9でもかなり強めにせざるを得ない
そのM9でも現行戦車と比べて優劣がある程度だから「フルメタを共闘対象にしてます」で強くできる
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>>517
山羊座のシュラとかソウルイーターの謎生物とかも参戦させて…
これは架空シナリオスレのネタだなw
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>>508で即座に発狂する辺り見なくてもどっちが発狂してたか一目瞭然だよね
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明は丸太じゃなくて刀がメインウェポンだからちょっと並ばせにくい
メインで使ってるのは師匠と兄貴ぐらいで
エクスカリバー扱いされたのも師匠の丸太だし
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>>520
ガル豚はそういうことにしたいんだな
ミリタリ基準無視して対等に戦わせろと発狂してるのは
スレ見れば一目瞭然なんだがな
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スパロボを参考にボトムズを改訂します、とか言ったらどうなるかな
私、気になります!
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いきなり蔑称使いだす時点でそいつの程度が知れるんだよなあ
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対立構造作りたいだけの人で発言内容もスレ違いそのものだから適当に無視していいと思うよ
そんな事よりもっと作品データの使用感が聞きたいな
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等身のほうも実在銃器の並びはあまり自由利かない感じ
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実在物の場合は誰が主役とか駒としてどう使うかとか完全に作者次第だから
スペック通りか全員横一列じゃないと揉めるんだよ
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>>524
修正しました
スパロボを参考にAT乗りを改訂します、とか言ったらどうなるかな
私、気になります!
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あなたって本当に最低野郎だわ
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本来の話に戻そうな。
ヴァニラ=H@GA005・ハーベスター(ギャラクシーエンジェル)
空飛べて範囲回復も可能という非常に便利なユニット。
ただ、回復は一度に2000、範囲回復は気力115必要でちょっと待たされる、攻撃性能は弱め、
あと、回避能力は高めではあるが集中やひらめきがなくて生存性が意外と微妙など
いろいろと欠点もあり、短期決戦型マップでは外される可能性が高い。
ヴァニラのSPラインナップはみがわり・献身・補給と支援中心なので、完全にSP要員とする手もなくはない。
また、アニメオリジナルのサポパイノーマッドを出した場合、挑発が1〜2回は使えるようにはなるだろうから、
それ目的というものも。
AW展開モードでは機体性能以外に回復も3000に増えるのでかなり便利。範囲回復は後半でも切り札になりうる。
アイテム強化はENまたは運動性。敵の数次第では初期気力増加アイテムをつけて
なるべく早いタイミングでリペアウェーヴを使えるように取り計らうのも良い。
あるいはビルドアップパーツでHPを増加させてからの堅牢みがわりというのも。
タイタニア(ZガンダムMSV)
天才シロッコが自分の考える新世界の指導者のために用意しようとしていた機体。
つまりシロッコ版「俺の考えた究極のMS」。携帯機版Gジェネではカテ公が乗ったりもしていた。
見た目はつまり「白いジ・O」だが、ジ・Oに比べHP-200、装甲-100、運動性+5と少し軽く設計されている。
Iフィールドがあるため、ビーム攻撃に対する耐性は上だが。
この機体の最大の特徴はもちろんファンネル。2400とサザビーに匹敵する威力があるのでバンバン撃ちまくって暴れてもらおう。
強化点は運動性が一番。あるいは弾数増加。全武装気力不要なので母艦や補給機を使ってもいいが。
注意点として修理費が10000と超高額というものがある。総大将用の機体だけあって、やられるようなことはあってはならないのである。
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今思えばジオを高機動、タイタニアを重装甲の方がよかった気もするな
ファンネル分重くなってるし、より鈍重なシルエットだし
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>>531
タイタニアはIフィールド付いてるからMS同士でやり合う分には見た目より硬いのよ
まあ原作でIフィールド外れてたりするんだけど
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シロッコの考える理想の指導者って(自分の言いなりの)女でしょ?
だからタイタニアは少しスピードに偏ってるもんだと思ったが
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MSの中では隠し腕持ち(=命中補正高めの非B兵器持ち)のジ・Oが比較的優位が取れる辺りはシロッコっぽい設計な気もする
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谷川柚子(女神異聞録デビルサバイバー)
ヒロイン、サポート系。おっぱい担当。
そのヒロインのルートが一番バットエンドに近い辺りが流石元ラングリッサーチームである。
回復役としても通常回復が射程4と長め、更に弾数回復もあり燃費面でも良く、性能は高い。
また回避396と高く、低確率ながら魔属性を反射する事も出来、前述の長射程も含め生存性能も良好。
勿論ひらめきも完備。
最大の特徴が、居そうであんまり居ない、脱力持ちの回復系である事だろう。
脱力の性能は他サポート系に比べシナリオの傾向に大幅に左右される為、
他ヒロインに比べ枠争いで圧倒的に有利だったり不利だったりする。
移動3ではあるが、加速と2P回復もある為、進軍で遅れるという事はないだろう。
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脱力持ちの回復屋というと、投稿待ち状態のシャルロット(聖剣3)あたりが競合になるのか。
何気にこいつも移動3を加速で補っていて共通点あるな。
ほかに脱力持ちで回復できる有力キャラは、横島忠雄(GS美神)くらい?
横島の回復は術なしのうえ、有力武装の大半と共有の弾数6制限がついているから、いわゆる「回復屋」の仕事が務まるタイプじゃないけども。
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男塾応援団が脱力持ち且つ3人乗り。
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奴らはパイロット一人に統合した方がいいと思う
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