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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4
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データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓
・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる
(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」
みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆
前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1369464275/
前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/
前々々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/
関連スレ;
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1388573152/
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/
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乙 そして一番槍
悪魔狩人ダンテ(Devil May Cry)
新作で代替わりした、カプコンの長編シリーズ主人公。ゲスト出演も多数。
キザで怠惰で皮肉屋な半人半魔のデビルマンであり、寿命は人間と同等ながら、
超人的な力と生命力を持つ。ゲーム序盤で心臓を貫かれるのはお約束。
表向きは便利屋『Devil May Cry』を営むが、その裏で悪魔狩人として活動する。
両親を殺された過去から悪魔を極端に憎んでおり、容赦なく冷酷に対応するが、
トリッシュなど人の心を持った悪魔は人間と認めて接している。
なお、店の内部は雑多で、『合言葉』のない便利屋の仕事は気分で拒否するなど、
基本的に不精者。アニメ版では不精な私生活の部分がより顕著に描写されており、
それを表した迷台詞は「自分の仕事は週休六日制だ」。大体脚本である井上敏樹のせい。
また、シリーズを通じてしっかり年齢が上がっていくキャラクターであり、
1は20台、2は40台、3は10台後半、4は30台と言われている。
データ的な能力が、シリーズによって微妙に変化しているのは、おそらくこのため。
データで見る能力は非常に高水準。全ての能力が平均以上にまとまっており、
切り払いも最大7、実用範囲で6まで成長する。
同時に迎撃も持つが、現在の仕様では同時に発動しないため無意味。
格闘武器指定が無いため、剋武属性で封じられたら出番があるくらいか?
SPも心眼熱血気迫覚醒とお役立ちな面子が揃っているが、集中鉄壁類はない。
後述するが、これが意外と辛く、全体の足を引っ張っている。
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悪魔狩人ダンテ(ユニット)
共通能力として、ハイパーモードの魔人化と、優秀な射撃武装のエボニー&アイボリーを持つ。
魔人化はユニットに応じた特性の強化と、武器火力+200に武装追加、HP回復Lv1などがあり、強力。
反面、気力110から使用可能だが、気力-10のデメリットがあるため、使用は慎重に。
エボニー&アイボリーは射程4威力1200弾数12で、遠距離を大体賄える優秀な武装。
また、魔人化することで威力+200にされる特性もある。
そのほか、銃火器スロットもあるが、装備するとエボニー&アイボリーが外れる。
装備した銃火器には魔人化による火力向上も乗らないため、基本は封印だろう。
欠点として、できる事が多いためか、アイテムが1になっている。
悪魔狩人ダンテ
基礎形態。ユニット能力は多少運動性に劣るグレー系といったところで不足気味。
重要アイテムであるパーフェクトアミュレットの有無で、武装が大幅に変わる。
ない場合は、よくいる序盤のユニットと言ったところ。1400/10や1600/20など、
バランスの良い近接武装を持つが、基礎能力とパンチ力に欠けるため、
他の形態が出たら使うことはないだろう。
後半にPアミュレットを装備すると、無消費1400、気力105で1900/40、気力110で2100/60と、
パンチ力が大幅に増加する。
後半には基礎能力不足でこの形態は辛くなっているが、即効火力と言う意味では強力。
ボスに手痛い一撃を与えるなら、十分選択肢に入るだろう。
魔人ダンテ
Pアミュレット入手後に使用可能、というか終盤専用であり、強力。
この形態のみ気力120から使用可能。
装甲1300、運動性80(回避392)の基礎スペックに、遠近2Pと揃った高火力武装が並ぶ。
特に火力は高火力良燃費に格闘・射撃強化Lv2の恩恵もあり、相当なものになる。
炎龍は射程5の2800/100とまさに大砲だが、連発を考えるなら2500/60のヴォルテックスでも
十分なダメージソースになってくれる。
ダンテ・アラストル装備
原作的には序盤に入手し、そのまま主力となる雷の大剣。
入手にはシリーズお約束となった心臓を貫かれる儀式が必要にある。
ジャンプLv0の機動力に、2Pのスティンガーを主軸にする機動力強化形態。
運動性も90に向上し、回避402と優秀な値に。地味に耐性=雷も嬉しい。
火力自体は並だが、比較的バランスが良く戦いやすいものが揃っている。
魔人アラストル
アラストル装備の魔人化状態。飛行能力に移動5と機動力に磨きがかかっている。
攻撃面も大幅強化され、特に射程4の1700/20の雷撃や、2100/40のヴォルテックスなど、
対ザコ、対ボスどちらもこなせるようになった。
また、能力向上で運動性が100になり、回避412と高い数値になったのも嬉しいところ。
ダンテ・イフリート装備
原作では中盤に入手する、燃える篭手。入手の際に全身をこんがり焼かれた。
こちらは装甲1400に加えて火力が向上し、運動性が低下するスーパー系な状態。
対象の多い耐性=火も地味ながら強力。
また、マップ武装も持つが、適応AB-Aとかなり限定的な状況でしか出番はない。
射程3のM移なので、敵や苦手地形を突破するのに使うほうがメインになるか。
魔人イフリート
イフリート装備の魔人化状態。装甲が1800とロボ基準並に強化される。
火力が相当強化されるほか、高火力な射撃武装のメテオと、マップ武装のインフェルノが追加される。
メテオは威力2300射程4と、ボスの隣を圧迫せずに使える優秀な必殺技。
魔人ダンテのメテオより火力が高く、解放後もこちらを使う手がある。
インフェルノは射程2Pの威力2100M全と超強力なマップ武装。消費も120と高いが、
燃費に見合うだけの性能は十分あるので、ボスが密集していたら遠慮なく焼こう。
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長すぎたよ……
総評
全体的に高性能で魔人化による切り札もあり優秀なユニット……ではあるのだが、
SPの問題が地味に厄介。
色々な武装が使える=集中や鉄壁で得意武装を偏らせないという事なのだろうが、
アラストルの回避412は集中込みで考えると382と同等、イフリートの装甲1800も
鉄壁ありなら900と同等なうえに、改造段階でどんどん差が開くなど、
見た目の数値と比べて生存性能は微妙になっている。
そのうえ、SPは消費しないが気力を消費=気迫がかわりになるなど、
最初から耐久系の2や、スタイルチェンジでSPも変更できる3と比べると、
いまひとつ使い勝手に劣る感がある。アイテムも1で補填が難しい。
もちろん、現状でも火力面では一流で、無茶な突込みをしなければやっつけ負けはない、
くらいの性能はあるので、決して弱くはない。しかし、原作ゲーム的には
多数の相手に切り込んで丁丁発止がやりにくい、というのがどうにも違和感。
前述の通り、イベントでは大剣で心臓を貫かれたり、全身黒焦げになったり、
頭に銃弾を受けてもケロっとしているなど、タフさも十分にあるキャラなので、
SPの一つを回避耐久どちらにも相性のいい堅牢あたりと交換して欲しいところ。
その分、どこかしらを多少落とす必要があるだろうが。
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一番乙です。ではロボデータの一番を。
グルンガスト零式(SRWオリジナルジェネレーション)
α外伝で人気を博した親分が満を持してオリジェネシリーズの第1期メンバーとして登場した際の機体。
まあ、思ったほど自軍で使用した記憶がなかったけどな!
親分のトレードマークである斬艦刀はこの時は出刃包丁とも呼ばれる単純にデカくて重い剣を大出力ブースターで
カッ飛びながら叩きつけるというレベルを上げて物理で殴る理論を極めた超原始的な代物であるが、
SRCにおいてはなぜか参式ことスレードゲルミルの新型斬艦刀よりも威力があったりする(3600対3900)。
無改造でもこの破壊力が2回使えるというのが最大の魅力であるが、当然気力も130必要で、
気合だけでカバーしようとすると熱血用のSPが枯渇する恐れもあるため、ある程度雑魚を倒して気力稼ぎをする必要がある。
最大射程が2なのでリオン等相手に削りをやるのは難しくなりがちであるが、何気に移動力が4あるので、適度に飛び出してリアル系が
削った相手にブーストナックル等でとどめを刺したり、防御で耐える壁運用と割り切った使い方をしていけば気力120くらいまではなんとかなる。
あとは親分が気合1発から熱血必中斬艦刀で決まりである。
強化するならスーパー系らしくアーマー系パーツでいくか、斬艦刀に全てを賭けるべくEN集中強化か。
なお、オリジェネでは他のグルンガストと違い親分とリシュウ先生しか乗れなかったが、SRCでは普通に誰でも乗れる。
親分は鉄壁はあるがひらめきがないのがボス戦(ジュデッカあたりの攻撃力3000オーバーの大ボス級)で致命傷になりうる可能性もあるので、
他のパイロット候補を物色すると、未だOG参戦は実現していないが、元祖主人公パイロットレナンジェス=スターロード君は親分より格闘が高く、
必中ひらめき完備なのでボス戦で零式に乗せるのは意外と悪くない。あと、個人的に機会があったら試してほしいのがアクセル=アルマー。
同じく必中ひらめき完備の上に魂持ちなので夢が広がりんぐである。
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零式斬艦刀は暗剣殺より強い(実際は同攻撃力で地形適応が上)
うろ覚えだがスレードゲルミルの斬艦刀は超電磁スピンと同等以下だったはず
と、それぞれのゲームでの立ち位置が影響してるのかね
余談だけど、零式の設定はOGの前身に当たるドラマCDが初
その頃はDC戦争で元部下のATXチームと戦った
L5戦役に巨大な剣を持つロボがいたという裏設定だけで出番は無かった
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OGは単品で完結してる前提のバランスだし
パイロットはリシュウも居ないからゼンガー固定前提だろうし
アクセルが乗り換え出来るようになってりゃシナリオが悪いとしか
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スレードはEN250でEN回復Lv1、消費70気力120と恐ろしい燃費の良さが特徴なんで…
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>>2-4
ダンテはもう少しまとめられないのかってデータを見て思う
リベリオン 1200(無消費)
エボニー&アイボリー 1200(弾数12)
アラストル 1500(2P・EN20)
イフリート 1800(EN30)
スパーダ 2000(EN50)
魔人化 2200〜2400(2P・EN70〜80。あるいは現状と同じハイパーモード)
くらいで。シンプルになれば強化の余地も出てくるはず
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光と闇の果てしないバトル♪
お互い弱点を突く殺し合い関係だとメンドクサイよねって二人。
頑駄無大光帝(SD頑駄無伝説の大将軍編)
武者頑駄無の新シリーズでトリを飾った光の化身。後の大将軍が玩具だけ大きいの対し、設定通りに大きい。
非常に強力な戦力の筈なのだが、長所があるものの短所が目立つ残念キャラに収まっている。
駒としてはスーパー系だが、数字だけ見れば可もなく不可もなく特に尖っているところはない。
武装は無消費1400の武と、2-4のビーム砲というメイン武装はコスパも威力もなかなか。
中間火力は接で威力は充分なのだが、連射するとあっという間に息切れする。
移動力強化、シールド、第2のビーム砲はそれぞれ味方が3人ずつ(しかもそれぞれメンツが違う)9マス以内にいることが条件で、揃えるだけで一苦労。
仮想敵の闇大帝頑駄無とはその名の通り光と闇の相克関係で、お互い弱点とそれを突く必殺技を持つ。
なので、それを先に当てた方が勝ちになってしまっている。
コメントによるとNPC前提なのだが…それだとパーツで補強しにくい。
パイロットはSP初期値こそ高いがSP低成長も併せ持つので伸び代が小さい。
最初に気合で気力制限を解除し、その他のラインナップも順当な物。
総合すると、全力を発揮させるにはものすごく手間を掛けさせられるユニットになる。
欲しい武器や能力が使えないことも普通にあり得るので、今あるカードを有効に活用しよう。
闇大帝頑駄無(SD頑駄無伝説の大将軍編)
大光帝と対を成す闇の化身。後付け設定で大光帝と争うことで地上への試練役となったり、巨悪の分身にされたりする。
大光帝とは数字から特徴まで、画像と名前以外のほとんどが一緒だが、武装が一つ少ない代わりに武器や能力に必要な同陣営キャラが各一人ずつで済む。
彼らがいなくなればその分手数が減り、攻略しやすくなる。
大光帝が戦う場合は先に弱点を突かれて倒されないように注意しよう。
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>>2
やはり井上は悪…
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>>10
SRCの仕様上、同時に使う訳でもないんだから、必要条件とか消していいと思う。
武器の共用と言えば、リュウキレンジャーでシンジドラグレッダーからパーツを剥いで戦ってたのには笑ったね。
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>>10ちょっと書き忘れがあったんで、リテイク。
しかし改めて思ったが、闇大帝とその配下も、こりゃ敵としてちょっとまずいんじゃないか?
頑駄無大光帝(SD頑駄無伝説の大将軍編)
武者頑駄無の新シリーズでトリを飾った光の化身。後の大将軍が玩具だけ大きいの対し、設定通りに大きい。
非常に強力な戦力の筈なのだが、長所があるものの短所が目立つ残念キャラに収まっている。
駒としてはスーパー系だが、数字だけ見れば可もなく不可もなく特に尖っているところはない。
武装は無消費1400の武と、2-4のビーム砲というメイン武装はコスパも威力もなかなか。
中間火力は接で威力は充分なのだが、連射するとあっという間に息切れする。
移動力強化、シールド、第2のビーム砲はそれぞれ味方が3人ずつ(しかもそれぞれメンツが違う)9マス以内にいることが条件で、揃えるだけで一苦労。
対応する味方たちも、大光帝がいることで装備を明け渡す=自分では使用不可ということになる。彼らが別のユニットにアップグレードすれば、その装備に依存はなくなるが。
仮想敵の闇大帝頑駄無とはその名の通り光と闇の相克関係で、お互い弱点とそれを突く必殺技を持つ。
なので、それを先に当てた方が勝ちになってしまっている。
コメントによるとNPC前提なのだが…それだとパーツで補強しにくい。
パイロットはSP初期値こそ高いがSP低成長も併せ持つので伸び代が小さい。
最初に気合で気力制限を解除し、その他のラインナップも順当な物。
総合すると、全力を発揮させるにはものすごく手間を掛けさせられるユニットになる。
欲しい武器や能力が使えないことも普通にあり得るので、今あるカードを有効に活用しよう。
闇大帝頑駄無(SD頑駄無伝説の大将軍編)
大光帝と対を成す闇の化身。後付け設定で大光帝と争うことで地上への試練役となったり、巨悪の分身にされたりする。
大光帝とは数字から特徴まで、画像と名前以外のほとんどが一緒だが、武装が一つ少ない代わりに武器や能力に必要な同陣営キャラが各一人ずつで済む。
彼らがいなくなればその分手数が減り、攻略しやすくなる。
(しかも彼らも闇大帝がいると装備が使えないので、一層倒すのは楽)
大光帝が戦う場合は先に弱点を突かれて倒されないように注意しよう。
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大光帝は大将軍と同等以上でもいい気はするが、一段下くらいなんだな
その大将軍も攻撃能力は高いくらいで騎士に比べると見劣りする位なんだけども
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大将軍は中間火力が等身大としては破格ではあるんだけどね
とか見直してたら初代の獅王神の性能やばいな
運動性50だから許されるレベルの超性能だわ
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銃が普及してるんで飛び道具持ちが多いのも武者の強みか
初代は命中SPが集中しかなかったりもするな
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オリロボ辞典第一弾も。
ヴァルハート(鋼鉄救世メタルセイヴァー)
オリロボ辞典のスーパー系の顔とも言える、80年代風オリジナルスーパーロボットシナリオの主役ロボ。
今となっては結構シンプルな演出ではあるが、必殺技の極皇真拳奥義炸裂シーンは
リアルタイムでプレーしていた時は本当にかつてテレビ前で応援していた時の感覚が思い出されたものである。
データは典型的なスーパー系。原作では初期は単機で敵侵略ロボ軍団と孤軍奮闘し、最後にライバルキャラ・ジョウマの駆る決戦ロボと
タイマンするという流れを何度か繰り返すのであるが、その侵略ロボ軍団との戦いはスーパーロボらしく圧倒的パワーでちぎっては投げ、
というよりは囲まれて集中砲火を浴びてガリガリHPを削られてすぐピンチになり、拠点などの地形効果を借りてなんとか攻勢を跳ね返すという
確かに一騎当千の働きではあるがイマイチ強く見えないという感じだった。
実際、HPこそ5400となかなか高いが、装甲は1200と微妙な部類で、雑魚敵にもHPを削られまくるのも納得。
また、一応メタルセイヴァー系列共通のバリアシールドディフレクトフォースも備えているが、いかんせんパイロットの豪のS防御が最大で4で、
特に3から4まで結構待たされるので正直計算に入れられたものではない。ついでに豪は切り払いも最大4と並で、鉄壁堅牢等持続的
防御SPも持たないので、結論として単機で暴れるのは向かない機体(他に戦力がないとはいえ、司令部の作戦ミスといわれてもしょうがないレベル)
というわけで、真価を発揮するのは中盤以降、仲間と連携して戦う場合。この場合は、他の敵が削った敵にとどめを刺したり、ある程度防御行動で
前線を支えるなどの働きでようやくそこそこ強そうに見える。特に、攻撃役としては前期必殺技天覇雷鎚拳の火力2900は魅力充分。
敵ボスにほぼ唯一とどめの一発を打てる原作は言うに及ばず、他作品と競演する戦闘でも存分に存在感を発揮してくれた。
ただし、前期型は消属性がついていることにご用心。原作でも言及していたようにヴァルハート最大の弱点ともいえるので、この一撃でとどめを刺せる
状況でなければ使うべからず。無印版になると消属性が消えて連発できるようになり、忍耐とあわせてとどめだけでなく削りに使えるようになる。
また、オリロボ辞典のデータでは、原作とは違うものの、後期型機体での最強武装地天凄拳覇もヴァルハートでも撃てるようになっている。
(機体の内蔵武装ではなく、パイロットの豪の技であるから。でもかめはめ波まで再現できるもんだろうか?)
その威力は3500と全体的にGSCロボ基準に比べ火力が抑え気味のオリロボ基準においてはトップクラスであり、
ヴァルスレイオンいらんやないかいと思えてしまう。
(実際、自分オリダンじゃヴァルハートのまま使ってたっス…チェェェェンジ! レイジングモォォォォドッ!!の前振りがないとなんか気分がでないんで…)
ヴァルスレイオン
いろいろあってヴァルハートを捨てないといけなくなったため、急遽開発中だった別の機体に乗って戦うことになった設定。
本来は超強力な主砲を装備した「重砲撃機」(つまりどちらかというとむしろガンダオスに近い機体)だったが、肝心の主砲が未完成な上に、
例によって格闘馬鹿の豪が操るのでやっぱり格闘戦中心の機体となった。
原作では実は性能的には後継機(笑)な機体だったが、一応オリロボ辞典データでは防御力もちょっと向上する。
でも運動性は10下がる。スーパー系ユニットなのでそれほど被害は大きくなく、総合的にはパワーアップしたといえるが
武装面では射程4のブレイザービームと威力2400と高いシャイニング・レイが加わり、遠距離戦が大幅に強化されたが、
豪の射撃は125なんで実はあんまり意味がない…まあ、乗り換えは可能であるので、もし遠距離武装を活用しまくる戦いがしたければ
堀田のおっさんを乗せてやるのも手ではある。ただし、極皇破軍拳の技が使えなくなるのでフィニッシャーとしての価値は消滅するが…
また、早瀬瞬の場合遠近両方で活躍可能な攻撃性能を持てるが、果たして乗る機会はあるんだろうかねえ……
なお、原作最後の極帝様との肉弾戦で豪が見せた最終奥義無想てん…もとい、夢幻闘舞はデータ化されていない。
実装されたらこの性能に加えて分身回避までするトンデモ機体になったのだが。
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トリッシュ(DevilMayCry)
ダンテの母、エヴァそっくりの、涙を流せる悪魔。
クロスオーバーや1以降の時系列の作品ではなにかと厄介ごとを持ってくる相棒として登場するが、
1ではOPで登場した後、終盤のミッションまで登場せず、味方になるのは最終盤と出番は少ない。
とはいえ、登場シーンでいきなりバイクでダンテの店に乗り込み、感電・殴打・串刺しのフルコースのあと、
バイクをぶん投げてくるなど、非常にインパクトがあり影は薄くないのだが。
ユニットは低めの耐久に回避396集中と並程度の回避型。完全回避SPはないが、復活は持っている。
攻撃面は最大火力に欠けるものの、1600/20の射程4武装が支援として優秀。
と、ここまでは普通の射撃回避型なのだが、Lv1習得の突撃と加速、さらにユニットのジャンプLv0があり、
超広範囲の攻撃範囲を持つという一芸がある。
あと一発が欲しい状況ではほぼどんな場所からでも駆けつけることが可能であり、
射撃型に必須な位置取り能力も極めて高くなっている。
どんな状況下でも強い、というわけではないが、位置取り能力の高さから苦見た目以上にしぶとく、
時間制限付きの進攻マップ、広い防衛マップ、撤退するボーナス敵の追撃などで存分に力を発揮してくれる。
欠点は単純火力は低めな点、SPに寄るところが大きい点、原作でも味方の期間が短く、
その後の作品でも不二子枠なので味方にいる期間は短そうな点。
三つ目はどうしようもないので、前二つを補えるように火力向上かSP回復アイテムがお勧めだが、
どちらも入手難易度は高そうなので、利点を伸ばす射程延長や生存性を高める運動強化でもいいだろう。
合体攻撃は、気付きにくいが二種類。
ひとつは普通に所有するジャックポット。高火力で弾数制で確実に使用可能だが、
気力130と殺属性から使い勝手はいまひとつ。
もうひとつはアイテムにある、ダンテと縁の深いもう一人のヒロインとの合体攻撃。
フォルダを跨るため使えるかどうかは微妙だが、威力2200・射程5・EN30・気力110と
使い勝手は上々。相方のレディもそこそこ強いため、使えるなら主軸にできるだろう。
問題点はどちらも最終ミッション付近で使用するため、出番が少なそうなところか。
なお、通常なら目を引く無消費1400のスパーダは、原作終了後にダンテから譲られたもので、
こちらが持っているとダンテから消えるため、総合的に見ると不利になる。
ルーチェ&オンブラについては原作では持っていないが、その後の作品ではそこそこ持っているため、
シナリオでも普通に持って出る率は高そうだ。
時の腕輪(DMC)
ダンテ専用アイテム。原作では隠しアイテムだった。
気力120から超回避Lv3が使えるようになるアイテム。効果は強力なものの、
ENを10消費する点には気をつける必要はある。
スーパーダンテ(DMC)
ダンテ専用アイテム。原作では最も難しいゲームモードをクリアした後に使える、
デビルトリガーゲージが減らない状態のダンテを再現したもの。
効果は非常に強力な、気力下限Lv120。つまり、気力が何をしても120以下にならなくなる。
最初から攻撃防御に20%の補正をつけつつ、魔人化し放題というやりたい放題な状態になる。
反面、ユニット性能が2ランク分低下するので、気力が上昇した状態になると通常よりも弱体化する。
速攻マップであれば確定で使用していいだろうが、それ以外なら自分のプレイスタイルと相談しよう。
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メタルセイヴァー・サイブレン(鋼鉄救世メタルセイヴァー)
スピード担当。原作だと集中かけて突っ込んでの削り役としてはヴァルハート以上の安定感を発揮してくれたが、
これはあくまで一部を除きスピードが遅い侵略ロボ相手だったからできた芸当。実際のところ運動性95にサイズLの上、
パイロットの辰人も他の仲間に比べると回避はかなり高いが全体的には中の上クラス(148)なので共闘するとわりと簡単にボロが出る。
また、武装面でも
ミサイル:射程が長く弾数もあるが威力が最低
マグナム:P属性で使いやすく威力もまずまずだが射程2
ライフル:威力最高。射程も充分。でもENが低いので連射性に欠ける
と、どれも決め手になりえない欠陥を抱えたものばかり。
要するに使いこなせるかはプレイヤーの運用次第という感じ
強化ポイントは一応パイロット側でも狙撃を持ってはいるが、やはり射程延長が一番。マグナムが3Pで使えるようになるとかなり取り回しがよくなる。
また、ライフルも狙撃に使える。
ライフル用にEN最大値向上も悪くはないが、そういうのはヴァルハートなどもっと火力のある機体に持たせたほうがいい。
運動性は伸ばしてもサイズLが災いしてあんまり効果が出ないのであまり無理して伸ばさなくてもいい。
むしろ優位に戦える相手を選んで戦うように工夫した運用をしていこう。
なお、水中戦形態がある上に、そのままでも水適応Aなので、水中に潜って戦う戦法は結構お勧め。マップの構成次第では
意外と便利な特性なので、活用してみたい。
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暑苦しいけど実はわりといい人という悪役2連発で。
ドズル=ザビ(機動戦士ガンダム)
いかにもロボアニメの悪役幹部っぽい風貌や、ビグザムでの大暴れの末に自らマシンガンを撃ちまくるシーンで
脳筋のイメージの強い人だが、「戦いは数だよ兄貴」と断言するシーンや、家族思いな良き父で配下にも人望が篤いなど、
意外な一面もあったりする。
でもまあパイロット性能は底力があったり鉄壁だのド根性だのと暑苦しいものが大半を占めていてやっぱり脳筋タイプ。
技量が185もあったり挑発を持っている(むしろここは俺に任せて行け!の表現だと思うが)などの意外性も一応はあるが。
格闘150射撃135と飛び道具に頼ることが多いMS系では不利な攻撃性能や、命中145とそこそこでしかないのに必中がないという
ちょっといただけない欠点もあり、味方としては案外使いにくい。
敵としてはやはり機動性に優れた機体で撹乱しながら戦うのがいいが、追い詰めると底力発動でいきなり避けられなくなるという展開に注意。
この技量で底力発動が重なると多分クリティカルするんで、大抵のモビルスーツは一瞬で蒸発させられるであろう。
凱聖バルスキー(超人機メタルダー)
等身大ボスキャラ最強クラスの一角。HP18000、装甲1500というタフネスに加え、攻撃面でも格闘が1800と塾長並。
遠距離にもビームがあるので隙はない。加えて超強気なので、気力上昇も速い。レベル30からは底力もつくので、
一気にとどめを刺せないとやばい。
まともに殴り合っては塾長クラスでないと勝てない怪物である。
幸い、回避は125と低く、切り払いも最大Lv2と低いので攻撃を避けられることは少ないだろう。
そこが救いである。
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乙
バルスキーさんマジ理想の上司
バルスキーは38話の次々と軍団員の能力使う技持たせたい
描写的にイベント用だろうけど
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ピッコロ(DBZ)
今の子供にはZ以前の無印のラスボスであったことを知らない人もいるかもしれない元最強のライバル。でも気がつくとライバルキャラの座はべジータに
完全に奪われて、解説役などの師匠系キャラとしての立ち位置が定着してしまった。
他の仲間キャラの一番手に来ているように、サイヤ人以外のキャラでは最強という立ち位置であり、実際クリリン等と比べると文句なしに総合ステータス最強。
ただ、パイロット側での命中回避がそこそこ止まりで、SPにひらめき・忍耐等がないので肝心なところでイマイチだったりする。
よく使う武装としてはやはり2Pの伸腕。正直原作だとZ以降は使ってないような気もするが。あとは爆烈魔光砲を要所で使いつつ、魔貫光殺砲
(あるいは激烈光弾)で締めるという具合で。
ただ、雑魚戦では中途半端な生存性だし、ボス戦ではひらめき忍耐なしがネックになるので、段々一線で使いづらくなってくるのが悲しい。
魔貫光殺砲の威力自体は魅力充分なので、射程延長をつけて狙撃キャラに仕上げるといいかも。あるいはみがわり屋とするための耐久強化か。
石馬戒厳(ニトロロワイヤル)
いわゆる最終隠しエンドで突如登場し、
「そういやニトロって燃えゲーメーカーであると同時にバカゲーメーカーでもあったよなあ。」
ということを改めてプレイヤーに思い出させてくれた極右ロリ。
でもこれシリアスな笑いじゃなくて単なるギャグだろ。
なお、戒厳は雅号であり、本名は雪緒(ゆきお)。思わず「たん」付けで呼びたくなる可愛い名前
……いや余計ヤバいだろ!!
元ネタの三○さんもまあ、日本に生まれたのが運が悪かったと草葉の影で諦めてくだされ。
そんな単発ネタキャラのわりに異様にプッシュされてついに作品代表として出演するほどに。
データ的には不死(ぶし)であるということで、邪道な飛び道具などは使わない。
しかし一方で突進技があるので2P技は2つ持つという、某レスラーやソウルキャリバー勢とかに恨まれそうな設定。
ともあれ、命中回避400/400Sを頼みに前線で当てて避けて、というキャラになりそうだが、
呪わしき銃使いのアインと比べると命中回避射程の全てで負けているので、正直使い勝手はよくない。
切り札として一臣、大儀に殉ずにより一挙に復活というのがあるが、元々耐久性は見た目どおり貧弱なのでそれほど旨味はない。
更にアイテムデータには、更なる不条理要素としての「アンリミテッドホクトワークス」こと
集え!がある。
要するに平行世界から無限に分身(中の人が声を当ててるキャラ。主にエロゲヒロイン)を呼び出すという技で、
代償は気力5のみ、また、気力が足りなくても使えるため、事実上無限に分身を繰り出せる凄い能力。
ただし、SRCにおいては1度に呼び出せるのは1体ずつというのを忘れるべからず。
強力ではあるが、案外地味な能力になりそう。
ちなみにアナザーブラッドと同様まだパイロットデータは未完成である。集中くらいはくれ。
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戒厳ちゃんぷりちー
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クッコロさん!
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ピッコロさん、ユニット性能はそこらの主役キャラを上回るよな
だからSPでバランス取ってるんだとは思うけど
一段落ちるけど16号やパイクーハンも似たような感じか?
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戦闘力の話なんだろうけど、みがわり持ちでSP割食ってるって言ったら怒られそう。
アップグレード型の分、気力依存高い上エネルギー消費持ってる悟空より使いやすいよね。
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というかDBは等身大で空陸4デフォな時点で凄いやばいよね
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148(パイロットパラメータ)
格闘、射撃、命中、回避の4能力において、もしかして一番多く振られている数字の一つなんじゃなかろうか
150になると作中描写的にもゲーム上の強さにおいても「一流」の印象の強い領域に足を踏み入れてしまうが、
それほどでもない、だけどその能力の才能が劣るという程の描写でもなく、
ゲーム的にその数字がそこそこ高くなくては困るといった時に振られる事が多い
実際、細身のイケメン騎士や女戦士などは高格闘でなくてはゲーム上困るが、
150台に乗せてマッチョなグロメンと同じ雰囲気を纏うのヤダヤダという心理が作用するせいか、格闘148を振られる事が多い
また、データ討議の盛んだった頃は、「それじゃぁ強すぎる」という批判を躱す為に、
事実上影響のない程度の値を減らして視覚的にカモフラージュするというテクもあったとかなかったとか
まぁスーパーのチラシにおける¥980とか¥398みたいな物だろう、多分
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ざっと調べた 本当にざっと
147とは割と近い値だが
面白いことに149はカクーンと数が落ちる
でも145のほうがだいぶ多いようだな
5刻みゆえにザコとか汎用とかにも振られやすいし
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149だとギリギリ150に届かない感じが強いけど、
148なら少し柔軟な印象があるな
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まさに398のマジックというか、人心を良く心得た数字だなw
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1年遅れだけど25周年記念で
ユリアン=ノール(ロマンシング・サガ3)
典型的なグレー系主役。命中回避390台にそこそこの耐久力を持ち、パイロット側で切り払い・S防御が5〜6まで上がり、集中ひらめき完備なので、
おおむね文句のない性能。最大火力も2200熱血と味方キャラ中でもトップクラス。飛水断ち(1400)、龍尾返し(1800)の使いやすい中間火力も気力不要で
使える。また、接近戦だけでなく、中距離対応技の剣閃があるので間合いが離れてもそこそこいける。
こう見ると隙がないように見えるが、その弱点のなさこそが逆に弱点になるというのがグレー系のジレンマ。
扱いをひとたび間違えると避けない耐えない届かないなユニットになってしまう。(前スレのクロード=C=ケニーの同類といえる)
万能キャラではあるが、雑魚戦・ボス戦なんでも一人でできる性能ではないので、優先する使い方は最初に良く考えておくべし。
アイテム強化するなら雑魚戦を中心にするなら運動性。ボス戦中心ならば最強武装連発のためのEN強化を。
なお、メッセージデータを見ると聖王遺物のひとつである七星剣を装備することも想定されているが、
正直ユニット性能との組み合わせではちょっと微妙。まずスターバーストは1600消費25とそれなりの性能ではあるが、
飛水断ちと龍尾返しのほぼ中間の性能なので、この2つの使い分けでも対応できる。次に最大の切り札スターストリームは
貴重な射程4であるが、そもそもユリアンには射程3の剣閃があるのでこれまたあまり旨みがなかったりする。
むしろ他の接近戦しかないカタリナとかのほうがいい。
というわけで、装備箇所には他作品の別のものを装備したほうがいい。宿星は多分デフォの歳星なので1500〜1700台の中間火力の剣を狙うか、
弓や槌で遠距離や2Pを補強するといいか。お勧めはレアアイテムだがウィズにある大地のフレイル。2Pの槌で遠距離武装のロカラもつくので
使い勝手が最高。同じくレアアイテムながら、HOSHIGAMIのゴートの怒りも1600で2Pできるのでぜひ試してみて。
(アイテム数を1個減らす宿星なんていらねえという考えもあるか。)
注:宿星は現状ではむしろ主人公たちにとってはアイテム枠が減るぶん損のほうが多いと思うので、前のようにアイテム枠を使わないようにするか、
原作にあった基本ステータス補正も取り入れたほうがいいと思う。
モニカ=アウスバッハ
ヒロイン的キャラ。世間知らずなお姫様というイメージがつきまとうキャラで、そのために結果的にお兄様と袂を別つことに(兄妹が揃って戦うことはほぼない)。
大幅なモデルチェンジのなされた兄と違い昔から一貫して軽戦士タイプ。とはいっても378/389Sと貧弱な耐久性のわりにはそこそこのレベルでしかない。
武装に関してはわりと良い。開幕から使えて1400にCT+20のアクセルスナイパー、3回しか使えないが無消費で1500で射程4というのが嬉しい精霊石、
開幕から使える2Pファイアクラッカー、そして気力110と速い段階から使える最大火力サザンクロスの4つはどれも使いやすさ抜群。
まあ、最大1700(しかも格闘133と低い)という低い最大火力のため、SPに幸運があるとはいえ、ボス戦でそんなに使えない。
OPでのイベントから幸運より祝福にしたほうがいいような気が……
総合的には使い勝手は悪くはないが、愛がないと2軍落ちするレベル。ちなみに、密かに射撃のほうが142と高いので、宿星が採用された場合
(デフォでは螢惑)装備箇所を利用して攻撃性能を補おう。お勧めは強力なマップ兵器の多いTOの竜言語魔法。幸運マッパーとして稼ぎに使える。
短剣では1800ラダルト目当てにウィズのアイシングダガーを装備するのがいい。
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>>28-31
8は何か微妙に届かず、なおかつ安定感を与える数字だと聞いたことがある
サバを読んでるか、二次元の女性は体重48とかウェスト58が多いんだとか
>>32
SP55枠が少年だけになったのは意外だったなぁ
でもユリアンはまだ主役補正みたいなのが残ってる感のあるステータスだ
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個人的に主役でENは180だとまあこんなもんかって思うけど190だとやたら多く感じる。
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これも格闘158なんだよなあ(味方キャラ中では少年と並ぶ最高値)
でもシフと違って見た目あんまりゴツくないのにねえ……
エレン=カーソン(ロマンシングサガ3)
すごい宿命を背負う妹を持つごく普通の(?)鉄腕ガール。
注目の武装はなんといっても彼女の代表技といえるマキ割ダイナミック。気力100からいける火力2000という豪快な武装。消費も45となかなかお値打ち。
アクセルターンも気力不要で1700とこれまた便利。レベル1から熱血が使えることもあり、メイン火力としての存在感は充分。
反面、ユリアンが黄龍剣を使うようになると最大火力で逆転を許してしまったり、元から耐久性がシールドやド根性があるとはいえ
わりと貧弱(HP3300、装甲1000)だとかいろいろ問題点も多い。
まあ、マキ割ダイナミックが当たれば大抵の雑魚は一発で沈むので(気力が溜まれば弱い奴はアクセルターンでも蹴散らせる)、
運用は一撃一殺をメインになるたけ一度に3体以上は相手しないようにし、中盤以降は反撃を欲張らず防御回避行動を中心に手堅くしのごう。
ひらめきを会得すればボス削りにも参加できるが、レベル27まで待たされるのでそれまでは我慢。憶えてしまえば熱血ひらめきでガンガンいこう。
強化する際は耐久性補強なんか適当でいいから最大EN110をなんとかしよう。
無改造だとマキ割ダイナミックが2回しか使えない。4〜5回くらいぶっ放せるようになると相当に頼もしいので良いものは積極的に装備させるといい。
エレン=カーソン(体術)
もう一つの得意技である体術使いにモデルチェンジしたもの。変形や換装に対応はしておらず、どちらになるかはシナリオ作者の匙加減ひとつ
対応していたら面白いユニットになったんだが。主な特徴は運動性10上昇と最大火力の向上。2300になるので格闘158と併せると乱れ雪月花に
次ぐ大破壊力を発揮する。ただし気力120必要なので、気合こそあるが、いきなり最大火力をぶっ放せるという豪快さは薄れた。また、ENが30
上昇しているものの、燃費が全体的に悪化しているので高火力の手数も低下している。特に開幕から1800が使えるが消費40の流星蹴りは
アクセルターンと比較すると泣けてくる。ただし稲妻キックと短剄だけはコストパフォーマンスがいいので、節約したいときはこれらに頼ろう。
強化する際はやはり火力を生かすためにENから手をつけるべし。
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村一番の美人と大女の違いだろうねぇ
データ的には巻き割りダイナミックによる速攻特化とは改定時に聞いたな
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サガ系で村一番の美人といわれると、なんか一つ目の生物しか思い浮かばぬ
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➡とかす
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>>37-38
まあ、そうなるな
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斧ネタで続くZE!武装も斧だしな、強敵だぞ!
バーツ(ファイアーエムブレム紋章の謎)
個人的にバーツといえばしりあがり寿先生の「気がつけば血に飢えた野獣・バーツ」に大爆笑した思い出だが、SRC的には
やはり「AX-MEN」の主人公であろう。
SFC版では大幅にイケメン度が上がったが、防御力がFC版ほどには伸びなくなったことと、他のユニットの昇格のメリットが増したことで
むしろFC版より使えなくなった気が…まあ、スピードが結構上がりやすいから、やっつけ負けに気をつけさえすればナイト系相手には
大暴れを期待していいが。
さて、SRCの正規データはというと、パイロットステータスが高いのである。いやマジで。特に回避能力に関しては313もあり、
オグマやアベルよりも上というのが恐ろしい。ただし残念なことにユニット性能がアカン。いやマジで。運動性65しかないのでせっかくの回避能力が
かなりスポイルされている。運動性80のマジとユニット性能を取り替えてくれといいたくなる。
あとできれば技量155で死に精神になってるてかげんよりは必中か堅牢くれとか言いたくなる。
結論としてはいくつか光るものはあるが中途半端な2軍級に留まっているユニット。1500弾数10の銀の斧はまずまず良性能で、ガッツ能力も
生かせばそれなりに耐えるが、敵の質が上がってくると次第にオグマやナバールとかに出番を奪われていく悲しいユニット。
というかアイテム数3でもバチは当たらん気がする。
なお、最初に挙げた野獣バーツを再現するためにはデビルアクス(火力1700、失L2)を装備させたいところだが、武器アイテムにはないときている。
※FE系はせめてこうフォーマットにある武器アイテムをアイテムデータに作ってみないもんかねえ。汎用データのほうで。
デビルシリーズで一発火力を増やしたり、特殊剣で2Pをやったりとか、マスターソードでクリティカル連発してみたいんだがなあ。
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活躍するかどうかはプレイヤーのサジ加減ってわけですね
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>>40
>SFC版では大幅にイケメン度が上がったが、防御力がFC版ほどには伸びなくなった
偶数と奇数と大小が交互に続くガバガバ乱数のことを知った上で言ってるなら納得だが
そうでもないならあまり嘘はつかない方が良い。どっちも成長率50%だ。
あと実機で動かすと敵の勇者以外にはマジで善戦できるんで、
改訂するなら、弱点が無く平均的に堅いザコ集団向けに再調整するのがいいと思う。
>※FE系はせめてこうフォーマットにある武器アイテムをアイテムデータに作ってみないもんかねえ。汎用データのほうで。
ぶっちゃけた話特効武器とか必殺武器とか魔法剣とかはネタは豊富なのに、本当にな。
クロスオーバーっていうか別の作品からの引用という名の泥鰌掬いに拘られても嬉しくないぞ
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>>40
最新のプレイだと、力も素早さも程よく成長して主戦力になってくれた。
スーファミだと特効武器がないし銀の斧はドロップ1個だけだが、
アーマーナイトをもぶった切るわ手斧も追撃できるわで。
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新紋章成分入れると色々強化できそうなサジマジバーツ
・ウォーリアにクラスチェンジ可能
・サジマジの斧、バーツの斧という名前つき武器追加
・サジマジバーツでトライアングルアタック
・ダークマジ
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個人的にはFE改訂はなくて良いかなと思う
神器持ち以外は基本「量産機に乗ったエリート兵」なのが逆に使い易く、
そういうシナリオ素材として意図を持って設計されたデータが他に少ないので
重量級の火力1800とか傭兵の回避400越えが当たり前になってしまうとちょっと悲しい
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量産機に乗ったエリート兵とか主役機に乗った主役、脇役機に乗った強脇役が主流になりがちな
クロスオーバー路線だと混ぜるのに勇気がいるし、不定期連載とも相性悪い気がするぞ…。
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>>45が希望するデータはver1.6系に残ったままになるので改定しても問題ないだろ
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