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9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
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勝手にキャラ紹介〜のスレではその名の通り書き込んだ人間が選んだキャラの説明するものなので
こっちではあのキャラの使い勝手を知りたい! と、言った人が指定できるスレとして運用する事が目的です
ルールは基本的にGSCでデータ化されている作品のみ
荒らしや煽りなどせずまったりとやっていきましょう
指定キャラの横には()で作品名を入れましょう
例 孫悟空(ドラゴンボールZ)
48時間経っても説明が無ければダウトしてもOKです
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乙
勝手の方で投下されてる脇がヤバいってのも古いデータらしい
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味方全般に術技能成長導入してるデータでここ数年で手が入ったのはTOが最後か?
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まわし
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今だったら術撤廃で普通に使いやすい路線になるのかね
最強状態だと上位クラスのアタッカーだけど、そこまで使いにくそうだし
回し
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回す
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実際に追加されるかはわからないけど、
続編の神殺し形態や、少年期形態も増えると嬉しい
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海戦騎ボラホーン(ダイの大冒険)
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海戦騎ボラホーン(ダイの大冒険)
バランに仕える三人の竜騎衆の一人・・・なんだが、
他二人に比べたら、悲しくなるほどに扱いが悪かった人。
陸の人はジャンプ恒例の「頼りになる助っ人」として終盤まで活躍し、
空の人は多少キチは入ってたけど、ポップと激しい闘いを繰り広げてたのに、
このトドときたら・・・・
パイロット
巨体キャラに多い典型的な、低命中・回避・反応な人。
扱いの悪さから考えたら、格闘148は優遇されてるのかもしれない。
とはいえ、Lv1熱血、Lv3気合と序盤アタッカーとしては優秀。
根性、鉄壁も覚えるので、ユニットの特性とはそれなりにあってます。
ユニット
HP5000の装甲値1100と耐久面は中々。
耐性=冷があるので、意外と有効な場面が多い。
攻撃面も無消費武装で攻撃力1100の格闘は当てる武装(命中+20)としては及第点。
低命中値を考えると命中-15は痛いが、同じく無消費の攻撃力1450の鋼鉄の錨は脇が持つにはかなりの高レベル。
そしてマヒャドと同等の性能で初手から使える攻撃力1600で冷S属性のコールドブレス。
射撃値が124と低いのでダメージソースとしては微妙だが、
165と並の技量に加えて、CT+15のS武装なので、使い勝手が良い。
EN140とソコソコある上、他にEN使う武装が無いし。
そして、何よりも怖いのが鈍足(移動力3)を考えると、2Qは使い勝手が悪いが、
命中+10、Ct+25と暴力的な補整値がある縛属性のあるチェーンが強い。
・・・これが無消費って、わりと本気で「討議中に見落とした?」と思うレベル。
原作での扱いの悪さに比べて、それなりに使い勝手の良いユニットになってます。
ちゃんと仕事させれば、結構優秀なんですよ、このトド。
欠点は、命中・回避の悪さ・・・得に命中の悪さが、実に惜しい。
無消費2Qの縛のチェーン、3射程S武装と優秀な行動阻害武装を持つのに、
命中値の悪さと補整SPの無さが合わさって生かし切れない事が。
敵として相手する場合は、チェーンとコールドブレスをCT込みで喰らうと厄介なので、
そこに注意して対応すれば、「タフな的」程度に収まります。
強化は兎も角、命中UP系を。
安定して当てられるようになれば、
あとは射程延長・・・データが若干古い事もあって、
チェーンに有属性がつきそうなんですが付いていないので。
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ボラクロで検索してはいけない乙
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乙
ボラホーンやガルダンディーの名を見ると決まって人魔戦線を思い出す
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>>860乙
細かいところだが、無消費格闘って1000じゃないか?
クロコダインの半分の腕力って原作のパワー系じゃ最弱だな
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酒, グフフフいいぞどんどん飲め;.この酒にはワシ特製の媚薬が入っているのだ
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>>864
原作コピー精度がすげぇホモ同人誌だった
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検索してしまった乙
今作り直したらだいぶ弱体化になるんだろうなぁ
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ワニさんの真髄はパワーじゃなくて
どんな状態でどんな格上からの攻撃を食らっても死なない生命力と精神力
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尚不死身はヒュンケルの代名詞の模様。
↓どうぞ
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ゲイン=ビジョウ(OVERMANキングゲイナー)
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ゲイン=ビジョウ(OVERMANキングゲイナー)
エクソダス請負人にして、黒いサザンクロスの異名を持つ凄腕のスナイパー。
その二つ名に恥じない射撃157・命中159・技量181が輝く。
また、技能もS防御・切り払い・迎撃の三種をバランスよく習得する。
格闘も146と悪くないが、回避と反応は並程度に収まっている。
この回避能力に合わせて集中も無いため、無双運用には向かない。
また、完全回避SPが奇襲(32)のみ。鉄壁ド根性はあるものの、
リアル系機体であるオーバーマンとの相性は推して知るべし。
かわりに狙撃熱血必中が序盤から揃うので、スナイパーらしく、
アウトレンジから攻めるようにしよう。
原作的な搭乗機はガチコとエンペランザ。
どちらも76mm速射砲による狙撃が可能だが、火力は低めで決定力に欠ける。
エンペランザは射程4のブラックホールもあるが、1800程度では後半厳しくなる。
かといってキングゲイナーをゲイナーから奪うほどの能力は無く……
と、能力に比べわりと厳しい立ち位置。
ならば敵の機体を、と思うが、異常に強い状態異常を持っているユニットが多く、
そのまま味方にするのはかなり難しくなっている。
また、それ以外の機体はだいたいエンペランザより弱いという状態。
XANが実装されてキングゲイナーのお下がりをもらえるよう期待しよう。
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乙
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まわし
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オーバーマンって乗り換え要素あって無きものだからなぁ
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出来そうな強化手段としてはプラネッタコートで電磁ムチ追加かな
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76mm速射砲はシルエットマシンの装備でしかないしなー
ゲイン限定で黒いサザンクロス刻み撃ちを別個武装にするか?
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ロボダンだと黒いサザンクロスが武装であるから使いやすいんだよな
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乗り換え要素が生きるのなんてガンダム級に発展したシリーズ位なもんで、
他はやっぱデフォルト組み合わせが最高って感じなんだろうな
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次指定どうぞ
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鬼械神リベル・レギス(斬魔大聖デモンベイン)
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・鬼械神リベル・レギスinマスターてリオン&ナコト写本の精霊エセルドレーダ
デモンベインに登場する実質的なラスボス、ボスとしての能力は射程5マスの
狙撃対応武器を持たずまたEN消費が重い武器が多くEN回復も弾数武装も
持っていない為囲んで遠距離からNT系の機体による狙撃を行えば封殺可能。
1マスで使える武装の殆どが切り払い可能なので切り払い可能な機体で囲めば
SPまで節約可能となっている。
無論『ン・カイの闇』の様にそこそこの威力で切り払えない武装や、『重力結界』の様に
183の技量から繰り出されるCT率+10の束縛MAP兵器の様に嫌らしい手札も持つが
運動性と中の人の反応速度の低さから同レベルのNT勢なら気にするほどでもない。
対して味方ユニットとしてはそれなりに優秀、加速こそないが空陸4マスの移動力とテレポートLv0
で足場が悪ければ悪い程高い機動力を発揮し、装甲と運動性こそ並ながら7000のHPは鉄壁と
組み合わせれば余程の末期戦でない限りは1ターンの生存は確保できる。
またマスターテリオンが必中熱血、サブパイロットのエセルドレータが瞑想を持っている為
マップ上を駆け回りながら強ザコや中ボス相手に『死に雷の洗礼を』や『光の雨』をばら撒いて
いくスタイルで戦うとかなり使いやすい。
ボス相手に『輝くトラペゾヘドロン』を叩き込んでもいいのだが復活を使用しなければ確実な
生存が期待出来ないのでそれこそ2回行動が可能な時に鉄壁復活熱血必中→熱血のコンボを
叩き込むような場面でない限りはあまり有効ではない。ボス殴りはひらめきを持つ主人公である
九郎に任せるのがシナリオ的にも美しい。
まぁどうせクライマックス限定で味方になるユニットなんだし、ボス補正込でもうちょっと盛っても
罰は当たらないかなぁ。
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乙だが改定で追加されたメテオが射程5あったような
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マスターロリコン乙
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死に雷の洗礼をもABRAHADABRAに改名されてるはずだし改定前のデータっぽいな
ともあれ乙
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よく見たら精神だったOrz
今度時間があるときに最新版を説明しなおす方向で!
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意外とパック更新し忘れなうっかりさんが少なからずいるのね
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一ヶ月ごとに更新って意外と面倒なんだよね…
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まぁこのスレの住人でもなきゃ
シナリオ書く時に更新すりゃそれで足りるしな。
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俺みたいにデータを見てニヤニヤするのが好きな人もいるぞ
最近変化が少なくて泣けるが……
指定どうぞ
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ガンダムエピオン
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ガンダムエピオン(新機動戦記ガンダムW)
エレガント閣下製作の外見はとてもエレガントとは言い難いガンダム。
作者の理念で格闘武器オンリーの為、ガンダムゲーでもそのピーキーさにプレイヤーを悩ませる事多し。
まさに「この機体に乗って、勝者となってはならない」ガンダムである。
GSC配布データにおいても残念ながら…と思わせるが意外とそうでもない。
MS形態では2P威力2000縛属性のヒートロッド、射程1威力2600(!)と必殺技に片足突っ込んだレベルのビームソード。
気力制限無しの低燃費でこれらの武装が使えるのでけして馬鹿には出来ない。
MA形態ではビームソードが使えずヒートロッドの縛属性が無くなるが、移動型のMAP兵器が使えるようになる。
エピオンシステムでパイロット能力も強化されるが、不安定による暴走の危険が付きまとう。
上記の特徴から、味方運用時はHPと相談しての遊撃がメインか。うまく使えばプレイヤーを勝利を見せてくれるだろう。
パイロットは原作での最終的パイロットのミリアルド(ゼクス)が定番。トールギスⅢを出さないなら最終機体になる。
能力とSPがマッチしているデュオ・五飛や愛機の火力が乏しいカトルも候補か。
ヒイロはSP周りであまり向かなく、トロワも射撃値が生かせないので他のガンダムがいいだろう。
敵対時は射程の短さを遠慮なく突こう。MAへの変形を誘うとあっけなく倒せる。
シナリオ作者が変形を封印してくるかもしれないが。
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乙
射程はエレガントオーラを実装すればいける
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乙
エピオンもTV版ゼロも人型だと飛べなくて意外
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αのW最終局面が地上でなおかつゼロカス居るからエピオンがMAで飛んできたのを思い出した
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パイロットがドロシーだからMS形態でなくていいだろうって判断もあったのかもね
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スパロボFのエピが漢らしすぎて草不可避
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エピオンが弱いとか言うよりトールギスⅢが魅力的過ぎる
空陸5に1-2P縛持ちだよ
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SFC格ゲーの必殺技追加しようか
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みんなエレガントオーラ好きだな。
一方VSシリーズでは
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初めに立ちし者(轟世剣ダイ・ソード)
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原作知らないけど
初めに立ちし者
パイロットは火力に寄ったボス系といった能力。
格闘射撃は高いが、特に回避が低いので、スーパー系でも必中要らずで対応可能。
SPも4つしかなく、実用性は低いが、復活は後述する耐久の高さから脅威になる。
ユニットは一見すると破格を超えて極悪。
まず目に付くのがバリアLv25。25000無効化だ。対象もロボではほぼ穴がない物魔属性。
また、HP80000にHP回復Lv1も凶悪。毎ターン8000回復だが、ボスランクを考えると
毎ターン1万以上は回復してくる。
そして極め付けが、無消費近接3500、EN5射程5威力3400、射程4威力2300M全、
というまさに神といった攻撃力。嵐だけはEN80なのでEN切れを狙えない事もないが、
他の二つがあまりに良燃費なので狙う意味は薄い。
なお、人馬形態と翼形態があるが、その差は小さなもの。基本的に翼で移動し、
戦闘中は人馬となる、くらいの認識でいいだろう。
と、強力な点を見ると『無理ゲー』といいたくなる性能ではあるのだが、
意外と何とかできるようにもなっている。
まず、装甲の薄さ。装甲800とそこいらのMSにも劣る脆さであるため、
終盤であれば魂を使えるリアル系主力なら25000以上のダメージは出しやすい。
仮にボスランクと改造段階が盛ってあるなら、直撃や看破の出番だ。
また、命中も389+20〜30程度なので、終盤のリアル系なら集中で封殺も可能だろう。
ただし上記の火力との兼ね合いがあるため、無理せず火力担当の攻撃集中で、
速攻をしかけるのも無難。そこは自軍の編成と相談しよう。
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乙age
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乙。原作詳しくなくて書けなくてもぞもぞしていた。
EN枯らすとバリア貼れなくなったりしないのかね、こいつ。
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>バリアLv25=神の力 物魔
消費EN指定がないからデフォルトの消費10が必要だね。
その状態だと雷が1発のみ、爪は無消費だから無限に使用可。
今だとEN0時行動可オプションもある。
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想定してないオプション使用時のことまで考える必要ないでしょ
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EN480あるからEN切れ狙うのも実用的じゃないでしょ
神の嵐×5回使わせたとして、5ターン分の自然回復でバリア10回使えるから
どうしてもSPを節約したい状況じゃないなら殴ったほうが早い
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まわし
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回そう
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指定どうぞ
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ティファ=ロックハート(ファイナルファンタジーⅦ)
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ティファ=ロックハート(ファイナルファンタジーⅦ)
いわずと知れた格闘おっぱいさん。
ライバル脱落により正ヒロインぽい扱いをうけがち。
1Pオンリーの低装甲低HPグレーのため、自然に中列からとどめを狙うスタイルとなるだろう。
しかし立ち上がり低調で気合なし、加速で射程を延ばすこともできず、
重気力最強必殺技が使えるようになるまではMAX1600という火力事情に
低め格闘と熱血の遅さも手伝って、一撃を差し込む能力はあまり高くはない。
そのうえサポートSPは重い絆・愛の回復のみ。
主役が揃った戦場では持て余すタイプである。
〜いいところ
・消費たったの5で1200不止の「水面蹴り」を有効な場面があれば迷わず振れる
・「サマーソルト」「ドルフィンブロウ」と空A対空技が充実している
・気力125さえなんとか都合できれば2000光で連発も現実的な「ファイナルヘヴン」は素敵
マテリアを拾えるシナリオであれば、攻撃力の下がらない射撃系で射程をカバーするか、
回復を与えてヒマなターンを少なくするかしてあげたい。
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ティファを性的な目で見ないで下さい乙
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戦闘型ヒロインでグレー系近接という時点でかなり厳しいが
他キャラとの兼ね合いでそこ以外に落とし所がないんだろうなあ
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前年のガンダムXのティファと名前と髪型が似ているのは偶然か?
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FFはシステムの奇数、ストーリーの偶数が崩れた6辺りからそんなのだらけ
ティファ、原作でも使えるけど個性が微妙だったなあ
胸以外
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近年のヒロインとしちゃ知名度に比べてかなり微妙だなぁ
火力寄りなら格闘上げして気合かロマンの魂、サポ寄りなら早めの再動、
運用重視なら素ステ上昇に中間火力1800、くらいは普通にいけそう
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武装側の地形適応が特殊で、アイテムでのフォローが効き難いのも地味に辛そうだなあ
具体的には↓の三つ…と言うかメテオ系命中低いな
水面蹴り, 1200, 1, 1, +10, -, 5, -, -ACB, +10, 突不止
メテオドライヴ, 1400, 1, 1, -15, -, 10, 105, -ACB, +0, 接
メテオストライク, 1600, 1, 1, -20, -, 30, 110, -ACB, +10, 接
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「空中の相手にかけられるのはおかしいけど
自分が飛べるようになったとしたら話は別だ」 って技は
結構扱いに悩むんだよな
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バックドロップとかパイルドライバー系の投げ技は地面召喚して決めてると解釈してるわ
指定どうぞ
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江田島平八(魁!男塾)
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魁!男塾に出て来る・・・ 何だろう、上手く言葉に表せない。
強いて言うなれば「わしが男塾塾長江田島平八である!」
この一言でまぁ大体理解して下さいお願いしますOrz
ゲームのコマとしては完全に味方としての運用を諦めている
性能で7000, 200, 1300, 100で移動4という頭おかしい基礎ユニット性能で威
力1800命中CT+20の無消費武器を格闘178技量200でぶんまわしつつ気力が
貯まったら威力2500命中+30でなおかつ射程1-4格闘の千歩氣功拳を無改造
で3発ぶっぱしてくる。
ついでに一喝で正面のかなり広い範囲を束縛できるそれも無消費で。
なお作中で宇宙水中陸地空中と暴れまわっていたことを反映し地形適応が
AAAAとなっているのも見逃せない。まぁ塾長だか仕方ない。
精神には熱血必中鉄壁気合が揃っているので文句なし。威圧は一喝があるので
滅多なことでは使われないが保険でド根性があるので味方で運用した場合も
死に精神は少な目。
全体的に穴は無いが強いていうならEN消費と基本射程の短さが有るので敵として
出現した時はひらめきをかけたメンバーで囲んで射程5マス以上の距離か必殺技を
撃たせてENを削ってから消耗戦に引きずり込もう。
って処かなぁ。基本味方NPC運用だから語るのがちょっと難しい。
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文章のつたなさからも上手く言葉に表せないのがよくわかる、乙
こういうキャラがNPCどころか終盤に遅れてやってくるエースみたいなゲーム構成があったらいいなぁ
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完全なネタユニットでまともな運用は最初から考慮外だしねえ
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格闘とか攻撃力とかはまあいいとして
なんで運動や技量まで高いの
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塾長だから
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別にパワーキャラじゃないしな、塾長は。
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塾長ってヒーローでもあり師匠でもありヒロインでもあるから扱いに困る
NPCで割り込んでくる時はべらぼうに強くて問題ないけど
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まあ現状改定されたら弱体化するであろうキャラの最右翼ではある
NPCの時はボスランク5でもかけたれ
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続編でちょっと弱々しいところを見せちゃったからなあ
それでもあれだけ戦える辺り、流石と言うかなんと言うか
そして指定どうぞ
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仮面ライダー一号(仮面ライダー)
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仮面ライダー1号(仮面ライダー)
説明無用の悪を蹴散らす嵐の男。後世に与えた影響は計り知れない。
GSC配布データでも仮面ライダー界のレジェンド枠として高い能力を与えられている。
・パイロット
まず目につくのは191という技の一号の名に恥じない等身大トップクラスの技量。まさにクリティカル製造機。
格闘は154の高水準。射撃値はユニットに射撃武装が無いので無視していいだろう。
命中・回避も152・154と高く、さらにサイボーグ=改造人間の+5の補正が付く。反応も163と高め。
技能は仮面ライダーらしい不屈。ただし高回避低耐久ユニットなのでキャライメージの様なもの。
切り払いはLv3スタート、最大Lv6とこの辺りも技の一号らしさが出ている。
SP構成は序盤にひらめき(Lv1)、気合(Lv10)。てかげん(Lv14)も技の一号ならでは。
中盤に熱血(Lv17)、集中(Lv26)。集中の習得が遅めなのがネック…と言うよりこれで早かったら強すぎるか。
最後に習得するのは復活(Lv37)。役者の撮影アクシデントからの復帰エピソードにちなんだものだろう。
回避型なので被撃破への保険としての相性も高い。性格は強気。
・ユニット(旧1号)
近接回避型ユニット。陸移動4・Mサイズの3100, 130, 800, 80、地形BABB。アイテム装備数2、治療費は4000。
命中値は400、回避値は402と序盤から高い数値だが、前述の集中習得の遅さが結構響く。
同フォルダの敵怪人の命中値も高く、被弾ケースは多くなりがち。
特殊能力は原作での対戦闘員における相手の武器を奪っての立ちまわりを対武属性の反射で再現している。
ただし低耐久高回避ユニットでの反射Lv2の為、お目にかかる事は少ないだろう。
また原作13話の再現として実属性反射の特殊能力版電光ライダーキックもある。
こちらも狙って発動するのは厳しいが保険として頭の隅に置いてもいいだろう。
改造人間ゆえ機属性が弱点。以降の全形態で共通である。
変形で仮面ライダーに欠かせない移動5バイク形態・サイクロンになれる。
移動には欠かせない形態だが回避が大幅に下がり低い装甲がさらに低下するので使いどころは見極めたい。
武装は全て射程1突属性の近接専門。ライダーチョップは剋武で武属性メインの敵の無力化も狙える。
ライダーパンチは威力・燃費共に良好だが頼りすぎるといざという時にキック2種を放つENが足りなくので気をつけたい。
ライダー旧2号との合体技もあり、特にライダーダブルキックは2500と破格の威力。
バイク形態のサイクロンクラッシャーは1300対空A無消費と高性能だが回避が下がる形態である以上考えて攻撃したい。
・ユニット(新1号)
わざと捕まって再改造説や特訓肉体強化説がある2本のシルバーライン。
基本性能は装甲以外上乗せされ陸移動4・Mサイズの3400, 160, 800, 100、地形BABB。アイテム装備数2、治療費は6000。
運動性+20により命中値は420、回避値は422となり中盤の集中習得と重なってトップクラスの命中回避力を得た。
特殊能力やバイク形態は継続。
武装は攻撃力が一部を除き+100。地味にライダーキックのCT補正が+20されクリティカルがさらに期待できるようになった。
また技の1号の本領発揮と言わんばかりに新必殺技武装が多数追加されている。
待望の2P準必殺技のライダー反転キックは地形越しやボスに1マス届かない状況など使う機会は多いだろう。
SとKL0で相手の反撃や行動封じを狙えるライダーハンマーや接属性のライダーきりもみシュートある。
最大火力は2300のライダー月面キック。このユニットの回避力でこの単体最大火力はかなりのもの。
ライダー2号との合体技には2PM全のライダー車輪が追加された。
・運用
高い回避を生かして敵陣に切りこみ、敵に引き受けつつ高いクリティカルを生かしてダメージを与えていくのが主任務。
最大火力もあるのでそのまま敵を倒し気力を上げボスに備えてもいい。射程が無いので反撃を狙うには相手や位置取り次第なのが欠点。
耐久力も低いので高命中の攻撃にはめっぽう弱い。回避系SPは惜しまない方がいい。
上記の性能を生かし、迫る敵をぶちのめしてやろう。
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おつ
旧型サイボーグの不利を歴戦の技量でカバー……と思わせつつ
そもそも新型に劣ってる部分があまりない
という形になってしまってるのはいいんかのう
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特訓で身体能力上がるしねえw
何より有射程武器の乏しさが旧式ぽい
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ガンダムみたいに最初期は産廃になっても使い道がないしな。
クロスオーバー物で敵味方共に普通に混ざれるし。
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ロボなら性能不足になったら乗換えりゃいいけど、等身大はそうはいかねぇからな
まあスペック上は旧の時点で平成ライダー後期フォーム並なんだけど
というか平成ライダーがスペック低すぎるだけだが…
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むしろ昭和勢のスペックが高過ぎると言う説がだな
SRC的にフォローするなら、有射程武器があってもあまり違和感のない平成勢と比べて、
射程が短い傾向にある事へのフォローとかじゃね?
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アイテムでライダーが戦闘員から奪った武器セットとして原作で戦闘員が使っていた武器を用意して、
場合によっては装備させてねはダメなのかね?
ダブルライダーはちょくちょく戦闘員から剣や槍を奪ってチャンバラや逃げる怪人に槍投擲して
串刺しにして撃破とかもやってた記憶あるが
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実際にそういう武装は恒常的に装備された仮面ライダー1号が出てくるシナリオやって
君は違和感を感じないのか?
イベント用とかならともかくさ
データ的な解決手段を模索して裏技的な方法を掘り起こすことばかりに目が行ってると
SRCはキャラゲーだという本質を見失いやすいよ
特にデータ議論は
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まあイベント処理の範疇なのは確実だと思うな
恒常的にするなら反射の代わりに剋武の武装にしてクリティカルしたら装備をもらえる
くらいのインクル再現がやっとだと思う
指定どうぞ
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仙水忍(幽遊白書)
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低威力反射持ちの回避系って回避殺しの連属性に強くなりそうな気がするんだが
そこのところどうなんだろうなあ
高Lv切り払いの二重取りみたいになってるから機能するなら
結構えげつない事になってそうだけど
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仙水忍
幽遊白書の名敵役と言えば戸愚呂か彼か
ボスキャラとしては主役勢を圧倒的な強さで追い詰めるも
覚醒した主人公に叩きのめされるという敢え無い最期を迎えるが
その陰惨という言葉に尽きないキャラクター性のせいか不思議と小物感はしない
GSCでのデータの仙水は当然ながら敵仕様寄りの設定となっている
ユニットの基本性能自体は比較的低HPながら他は高水準の耐久系
もっともボスランクがかかるとHPの不利は小さくなるのだが
パイロット側の火力が若干低め・技量やや高め・高切り払いではあるが
命中回避なども耐久系から逸脱したものではない
武装面では低命中を補う高命中補正かつ連L20の裂蹴紫炎弾
移動4+2Pの広範囲をカバーしうる裂破風神拳が強力
反撃力という面で見ると
命中に若干難有ではあるが反撃も射程4まで可能であり
射程3からは回避殺しの裂蹴紫炎弾・射程2は準必殺技の裂破風神拳と
この手のユニットにありがちな遠距離に対するスキも少なめ
特筆すべきは無効化=光だろうか
魔物・妖怪系キャラクターは大体弱点=光を持つため
それと相対する退魔系キャラクターの持つ光属性の必殺技を持つ事が多く
それらに対して圧倒的なアドバンテージを持つ事になる
例を出すと共闘の機会が多そうな連中だと
獣の槍・GS美神・落語天女・波紋使い・吸血姫
この辺りがほぼ戦力半減〜無力化される
共闘レンジを広げるなら数多くの聖なる武器・必殺技が無力化される事になる
一味違ったボスとした立ち塞がる事になるだろう
味方ユニットとして使う場合は
HPの低さと命中の低さが足を引っ張るが圧倒的な燃費の良さなどそれ以外は優秀
SPもひらめき・熱血に加え実用範囲の威圧持ち
裂破風神拳と裂蹴紫炎弾による隣接しない削りやザコに対する対処などで
器用に立ち回る事が出来るだろう
なお仙水の別人格であるミノル・カズヤも個別ユニットが存在するが
こちらに関してはそこまで強くは無くむしろ弱い
顔見せ時の中ボスでミノルを出したり忍との決戦の前座として出す程度だろうか
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十分高いけど意外と切り払いLvも技量も普通の範囲なんだな
技量は幻海師範を頂点にしてる点もあるんだろうけど
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素直に退魔系で揃えたシナリオだと脇の方が活躍できたりして面白そうだな
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付加えとくと切り払いは普通というか常識の範疇での頂点近いクラスじゃないかなーと
Lv6までなら上で高めと紹介されてる本郷ライダーと互角以上で習得遅いけど上限上
他の切り払い重視キャラと比較してもLv7以上の習得速度で負けてるとかそんな数値
これより上になると主役級で切り払い高い奴とかだけしかいないと思う
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まあデカマスターみたいなのもいるにはいるが、あれはロボで言えば
「ずっと味方にいる東方不敗」みたいな人だから例外か
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乙。
>無効化=光
仙水自身は出番少なそうだけど、こういうピンポイントにいやらしい敵好きだわ。
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切り払いの最大レベルってこんな感じの印象
Lv1:あるだけ。とりあえずLv0は嫌という感じの
Lv2:低い。剣劇系作品の下等キャラなど
Lv3:やや低い。初期値高めだけど伸びしろの少ないベテランとか
Lv4:普通。普通に実力者な剣士とか。
Lv5:やや高い。切り払いが得意という印象。
Lv6:高い。天才剣士や主人公、守りに主眼を置いた流派の格闘家など。
Lv7:かなり高い。切り払いの高さが特徴、切り払いが高くなくてはいけないキャラ。
Lv8:超高い。切り払いの高さが最大のウリ、存在意義。歩く切り払い技能。
Lv9:異常。特殊。ネタ。
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確率で見たら4で25%、8で50%の異常に強い技能だよなぁ
対象も膨大な武突実だし、無消費制限なしだし
なのに6くらいまでならわりと精査されずについてる感じが
本日二度目の指定どうぞ
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ヴィンセント=ヴァレンタイン(ファイナルファンタジーⅦダージュオブケルベロス)
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久しぶりに書いてみたがどんなもんだろう。
ヴィンセント=ヴァレンタイン(DC)(ファイナルファンタジーⅦダージュオブケルベロス)
ゲーム本編のアフターでスピンオフの主役になったヴィンセント。
2Pと3Q、5Qの3種の銃武装を使いこなす優秀なガンナーである。
これだけでも強力だが、気力を必要条件とする変形により1400無消費格闘とHP回復Lv1で暴れ回ることも可能。
EN消費付きで、残り1割にまで落ちるか5ターンで元に戻る。ENは事実上この形態のためにある。
またハイパーモードも可能。通常からの上位形態で、運動性の向上と空Bだが飛行可能になり、最強武器も追加される。
この最強武器は気力制限がないので、脱属性や補給などで気力が落ちても使用可能な点が地味に嬉しい。
パイロット面では射撃は高水準、格闘も140台なので武装次第では存分に活かせる数値。
SPは加速突撃覚醒と自分のターンで真価を発揮する攻めの傾向にある。さらに復活と集中でしぶとく生き残り弾をばらまくことになるだろう。
難点は気力系とひらめき忍耐がないこともだが、熱血が29習得と遅いのもかなり響く。
とはいえ、他で活躍できるヴィンセントがさらにこれらを賄うのは欲張りなので、他の仲間が得意とするなら譲っておこう。
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ヴィンセンとー!乙
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1回は加速覚醒突撃5Qとかやってみてーな。最大レンジは17マスか?
結局後ろのほうから5Q撃ってるだけになりそうな感がするけど。
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