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9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
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勝手にキャラ紹介〜のスレではその名の通り書き込んだ人間が選んだキャラの説明するものなので
こっちではあのキャラの使い勝手を知りたい! と、言った人が指定できるスレとして運用する事が目的です
ルールは基本的にGSCでデータ化されている作品のみ
荒らしや煽りなどせずまったりとやっていきましょう
指定キャラの横には()で作品名を入れましょう
例 孫悟空(ドラゴンボールZ)
48時間経っても説明が無ければダウトしてもOKです
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乙ジェネ・リジェッタ
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UC勢の事考えたら最大射程6でもよかったかもね
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GNファングはサ属性でもよかった気がする…
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まぁ機体が弱いというよりUCNT専用機が頭おかしいだけだからなぁ。
かといってファンネル弱体化させたら駒として使いにくくなるし。
実際にシナリオで使うならファンネルの利便性UP威力ダウンで
分かり易い必殺技の追加かねぇ。
ぶっちゃけUC全体で調整さえかけようと思わなければ
νガンダムさえどうにかなれば後のファンネル持ちは脇役か
敵ばかりだから実際の運用面ではあんまり困らん気もする。
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ここで言ってもしょうがないと言うか
そのアムロ+νガンダムだけがリアル全体に影響を与える言わば上限として君臨してるから
下手に弄ったら全体が余計多人数スーパーに置いてかれるんじゃね
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リアル系はしょせん雑魚を削って多人数乗りスーパー系にトドメを刺させて気力を上げるためにいるからなあ
個人の好みはあるけどそれを無視するとこの方が効率が良い
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ゲストボスほど極端じゃなくてもボスランク等で
装甲3000超えるようだと2500魂程度では全く火力が足りんしな
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指定どうぞ
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オルランドゥ(FFタクティクス)
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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレPart2の688を加筆修正する感じで
シドルファス=オルランドゥ(ファイナルファンタジータクティクス)
原作における公式チート様。ゲーム的都合で設定では強いが仲間になるといまいちなキャラが多い中、
彼は設定どおり一人で獅子戦争を終わらせることができるキャラだった。他のキャラの操作が面倒になるくらい。
設定通りに仲間になるとそれはそれで問題があることを解らせてくれる人。
GSC配布データにおいては当然そこまでの能力はない。アイテムスロットが2であることから察してほしい。
原作最強のチート武器エクスカリバーの永久ヘイストの再現はオミットされ普通の武装にされている。
遅成長のおかげで加入後はレベルが他より離されがちに。ダメージ補正SPは消費の重い割に微妙な激闘のみ。
だが弱いわけでもなく、素のHPと装甲の高さに高い切り払いとS防御を持つ。
その上での闇の剣によるHP吸収で生存性は非常に高い。
移動4の加速持ちであり心眼で命中面も問題ない。格闘値も初期155と高く無消費近接も1400と強力。
最大射程4で中距離戦にも対応し、初期値187の高技量によるクリティカルも期待できる。
剋武で武属性メインの敵を無力化できたり、マップ兵器も持つなどやれる事は多い。
某塾長のような大チート様と比べたら大幅に劣るものの、特に対ザコにおいて強力なユニットである事に変わりないだろう。
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乙ー
PSP版だと暗黒騎士まで至ったラムザに武器強奪されたりしたが、
逆言えばそこまでしなきゃ並び立てるキャラいない位の強さだもんなあ
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乙
まあ原作チートを再現とか出来んし
高レベルでまとまってる今の姿がらしいよね
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比古清十郎も改訂で大チート様と呼べるほどじゃ無くなったしな
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塾長も改訂入ったら下げられるんだろうか
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他の数値はともかく技量200は下がると思う
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むしろ暁や天下無双の要素を盛り込んでパワーアップしそう
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技量は200を超えるとネタ臭がする。
198とかの方がなんか凄みを感じる。
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ペトロクラウドさんも運命の輪でだいぶ落ち着いたし
今後チート級の師匠は減っていくんだろうなぁ
指定どうぞ
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ライオセイザー(超星艦隊セイザーX)
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ライオセイザー(超星艦隊セイザーX)
ヒーロー多すぎで有名な超星神シリーズの最終作、その主人公(多分)。
おじいちゃん子のヒーローというコレまた珍しいといえば珍しい特性を持ち、
激闘の中で一人の戦士として成長していった。
そんな彼は勿論パワータイプ…ではなく、バランスタイプの能力の持ち主。
実際、能力は他の二人のヒーロー(+司令官)の中では最もバランスのとれた能力の持ち主で、
HP4000、装甲1000、運動性75とグレー系としては程々の性能。
武装面でも最大火力は2100/50(格闘153)と決して悪くなく、射程も1-3と比較的良好。
素でも1300と高めの無消費、気力110から1400の無消費が解禁され、
射程4までフォローする射撃攻撃も1500/15or20と中々に高性能。
低めの射撃でも雑魚相手なら十分な火力が見込める数字なので、
機会があれば積極的に狙い撃ちにするといいだろう。
…と、色々と書いたが彼の真価は気力110から使用可能な下記アビリティこそある。
スワンフラップ, 状態Lv2=運動性UP 状態Lv2=移動力UP 再行動, 0, -, 20, 110, -
お分かりいただけるだろうか。つまり、気力110以上ならば常時移動5(運動性90)のユニットに化けるのだ。
更にこのアビリティの強力さを、同じく気力110以上から使用可能な強力なMAP兵器、
ファイアクロスが後押しする。1600/40で空に使えない欠点こそあるものの、移動後使用可能なM全は中々破格。
それを移動力5、さらに本人のSPで使用可能な加速で後押しする事で戦場を縦横無尽に食い破る戦術が可能。
おまけに突撃まで習得し、熱血の習得レベルも9と非常に早い為どんな状況でも機動性を発揮できるのが大きな強み。
更に最終SPとして勇気を修得するため、お手軽に敵陣に切り込む事が可能となる。
弱点は、その気力依存性の高さと消費ENの激しさ、そして若干頼りない生存力が挙げられる。
まず気力110になってからが本番と言わんばかりの構成だが、残念ながらSPに気合はない。
勇気は非常に強力なSPであることは疑いようがないが、開幕使用するには重いケースも多々あるだろう。
次に気力110以上から解禁される上位技は、威力相応といえばそれなりだが連発するには燃費が悪い。
最大EN140に対して35から50食われるのでは、早々使用に踏み切れない。
最後に一撃で即死させられる程ではないものの、回避390ではやはり中盤から既に頼りになるとは言い難い数字。
底力発動で420まで伸びるとはいえ、それを当てにするには些か厳しい物があるだろう。
ファイアクロスによる突貫は、敵を確実に仕留められるシチュエーションか相手取る数を限定するように心がけたい。
アイテムで補強する場合は、上記の欠点を補うように補強してやるといいだろう。
特にENと気力強化してやると、格段に動かしやすさが上がる。
移動力UPアイテムを装備して、更に遊撃能力に磨きをかけるのも良いだろう。
とはいえ、実際シナリオ再現する際の最大の敵は実はそれぞれの能力(アイテム)の入手時期かも知れない。
一部は結構後まで使用できなかったりするため、その点は留意しておこう。
最も、原作再現した場合最大火力が落ちることだけはないのだが。
また、属性により水属性に大して弱点を持つのでそこだけは気をつけておかないと、
気が付いたら死んでいたとなりかねないので要注意。
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乙
この頃は東映以外のテレビ特撮も元気だったなぁ
ブレアード憎めないキャラで好きだったわ
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あの…玩具展開無しでいいなら今も東映以外の特撮で面白いのあるし
セイザースタッフだってこの間大阪ローカルで特撮出してたじゃん…
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>>800
拓人がこれだけ使えると特にパワーアップ要素のない天馬は結構残念になりそうな雰囲気
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回し
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乙、ただ毎ターンENを消費するならこの能力で運動性90移動力5でも仕方ないかなーとも。
詳しいデータ知らないけどEN消費Lv1より重いだろうし。
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状態Lv2だから使用ターンと次ターンの2ターン継続だぞ
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1ターン10消費で移動+1&運動性+15と考えたらかなりコスパはいいな
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指定どうぞ
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ゴーショーグン(戦国魔神ゴーショーグン)
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戦国魔神ゴーショーグン
本家ではEX〜と結構古参だけど、出演率がそこそこなスーパーロボット。
ダンクーガノヴァが企画段階通りにゴーショーグンノヴァだったら
また違ったかもしれない。
遠距離武装が豊富なタイプの3人乗りスーパーロボット、という印象があるかもしれないが、
実は「遠距離が強い」のであって別に遠距離武装が豊富なわけではない。
その強力さの本質は、スペースバズーカとゴーフラッシャー。
さらに、マップ兵器版ゴーフラッシャーを標準装備しており、
2800/M扇L3識+幸運・努力・覚醒を持っているのでかなりマップ兵器で荒稼ぎが実用的である。
バズーカのおかげで雑魚を落として気力を稼ぐのはやりやすい。
また、忘れがちだがインファイトも普通に強い。
ただし、2Pは弱めなのでいざという時の小回りが効きにくい。
自軍が侵攻するようなマップで一度置いて行かれると悲しい事になる可能性もある。
また、遠距離戦で差し込むには向くが、反撃で打ち返して行けるほどではないので、
あまり鉄壁反撃無双との相性は良くない。
これといって防御能力も無いし。
戦国魔神ゴーショーグン(後期型)
後期型になるとなんとENが驚きの400に。ビムラーすげぇ。
ただ、ゴーフラッシャーがゴーフラッシャースペシャルに変化し、
消費が倍になってしまったので、実際には燃費が悪化しているという罠がある。
切り込み用のサーベル&スティックは消費変わらずなので使いやすくなったが……。
ゴーフラッシャースペシャルは威力そのまま燃費が悪化、気力制限も130の代わりに貫殺属性になった。
……強化、と言うよりは別物に変化した、という印象で、
人によっては削りに使えないせいで使いにくくなったかもしれない。
マップ兵器版も状況は同じで、多少他のメンバーに削って貰ってから稼ぐ必要がある。
貫は高装甲の敵が跋扈する終盤の魔境でも立ち位置を見つける希少な要素なので、
上手く使いこなしたいところだ。
ただ、あまり高装甲の相手ばかりだと、今度は頼みのバズーカが通用しなくなってくる可能性がある。
こればっかりはどうしようもないので資金を投じて強化してあげたい。
なお、ビムラーに関連するゴーフラッシャーとEN周りしか強化されていないので、上手く使いこなせないと
「これといって強くなった気がしないどころか使いにくくなった気がする」
という悲しい事態にも繋がる。
後になるにつれて扱いにくくなるというちょっと困ったスーパーロボット。
この時期の運用的にはスーパー系と言うよりはグレー系。
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北条真吾(戦国魔神ゴーショーグン)
メインパイロット。主に必中・熱血・努力・狙撃を担当する。
反応が結構低めで、数字以上に必中頼りになることが多い。
反面、遠近両用型で格闘戦でも問題なく火力が出るのが長所。
レミー島田(戦国魔神ゴーショーグン)
幸運・ひらめき・脱力担当。
取り合わせの都合で「詰めの段階まで、ひらめきを気軽に打てない」というゴーショーグンのアキレス腱とも言える。ある程度は割りきってひらめくべき。
キリー=ギャグレイ(戦国魔神ゴーショーグン)
加速・気合・覚醒の担当。必中もあるのでフォロー程度には撃っていける。
覚醒を覚えるまでは「加速・気合が軽く、必中も撃ちやすい」
というゴーショーグンのフットワークを支える男なのだが、
覚醒を覚えるLv30で動かし方が激変してしまう。
良くも悪くもゴーショーグンの肝の部分である。
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乙
小説虚無ってしまったなぁ
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乙
後期型と言いつつコメント見る限り通常型そのまま使用すること前提っぽい気がする
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元のFが弱めだったとは言え、強化され過ぎて全く別物になったよな。
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>>813
使い辛くなるのもあるけど、
原作じゃゴーショーグンの強化は一年スパンというシナリオ的に難しい部分もあるしね
最終更新はサルファの発売前だっけ
サルファじゃ通常版とスペシャル両方使えたので、原作的には変だが発売後だったら事情変わってたかも
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覚醒幸運広範囲MAP持ちで
性能や運用は64のゴーショーグンに近いな
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>>815
ニルファの一周目でPP溜めてやっと援護攻撃つけたと思ったら、その次のシナリオで全体攻撃になって悔しい思いしたなぁ
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指定どうぞ
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飛行外骨格零神+桜野音羽(スカイガールズ)
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来年に持ち越すのもなんだから簡潔&巨大基準フォルダだから巨大基準のみ
桜野音羽(スカイガールズ)
素人から見たらストライクウィッチーズやインフィニットストラトスと区別がつかんだろう飛行少女ものの主人公。
パイロット能力は格闘寄りで高反応、高Lvになる切り払いと最大100%になる同調率を持つ。
SPは集中熱血必中ひらめき魂と有用なものが揃っている。あと友情。
飛行外骨格零神(スカイガールズ)
SSサイズの飛行ユニット。Gモードで110、Aモードで120と高い運動性に加え同調率補正がかかる。
巨大基準ではトップクラスの回避能力を持つ反面、SSサイズ特有の被弾即撃墜レベルの耐久力の低さを持つ。
武装面も序盤では十分な攻撃力を持つが。中盤以降は厳しくなってくる。
大威力の合体技もあるが似たタイプのユニットを2〜3体追加で出さなくてはいけない為、作品メインシナリオ以外での実用度は低い。
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その義務感は嫌いじゃない
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ゴツいデザインのスカガが最低限の防御能力が施された回避重視で、
潔いくらい軽装のウィッチが防御重視ってのが面白いよね
SFとファンタジーの違いというか
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全体的にフィールドで硬いウィッチと違って高回避なのは主役だけじゃね
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等身大ならそうだが、ロボに限れば脇としちゃあり得ない数値だぞ
ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/data/data_huge/file/skygirls_memo.txt
さらに主人公と違って忍耐まであるし
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サイズSSと忍耐は相性いいってレベルじゃねーぞ
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新年初回し
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回転
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必殺技はまったく怖くないけどバルカンで追い散らされるみたいな
通常と違う動きになってわりと好きな設計。
新年初指定どうぞ
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時縞ハルト+ヴァルヴレイヴⅠ(革命機ヴァルヴレイヴ)
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新年一番槍ー
時縞ハルト
主に巻き込まれ型でひどい目に合う主人公。特にヒロインからの仕打ちが印象深い。
え? ヒロインはエルエルフ? なら幾分ましか。後はスパロボマジックに期待。
全体的に能力はほどほど。マギウスの補正込みでリアル系一流から劣る程度。
切り払いとS防御もあるが、そちらも成長や最大値は一般的。
かわりにSPは優秀。特に忍耐と集中や捨て身は使う上で核になるのだが、
集中習得が20と遅め。とはいえ、機体の強化を考えればある程度は大丈夫か。
時縞ハルト(エルエルフジャック)
ハルトはこの姿でアードライに酷いことをしたよね。
真のヒロインたるエルエルフの体と身も心も一つになった状態。自分の体は放置。
SPは同じだが、反応以外全ての能力が大きく向上する。
これくらいになってようやく一級のパイロットと言えるようになるが、
状態的にイベント色が強いのが難点。
ピノ(VVV)
妖精枠……というより、画面の向こうにいるのでADA的な存在。
それらに比べると有用なSPは少なめだが、気合と覚醒は強力。
あとは状況に応じて我慢・突撃・直撃に出番があるかもしれない、程度か。
ヴァルヴレイヴⅠ
謎の多いハラキリロボ。デザインはとてもとてもカッコイイ。
本編での熱量問題はEN消費Lv0.5で表現されており、自然回復と相殺しても
無改造状態で毎ターン4、改造やENアイテムでさらに消費するようになる。
何もしなくても行動不能に近づくので、短期決戦を挑むようにしよう。
かわりに、初期としては破格の運動性105に装甲1200という高性能っぷり。
さらにシールドにアクティブフィールドLv3と防御面ではかなりの優秀さを誇る。
攻撃性能は少し難があり、火力は十分にあるものの、射程4武装がEN25と重く、
上位武装はEN消費型なので、反撃無双を行うとすぐENが枯渇する。
また、最大火力のハラキリブレードは、ENが瀕死状態(25%以下)で使用可能。
使用条件にも、M直消という属性にも癖があり使いにくいが、威力は2500と高い。
序盤から登場するなら、機体性能に任せたごり押しの反撃無双が可能なので、
雑魚戦闘で存分にENを消費し、ボスにこれを撃ち込むのが基本的な動きになるだろう。
アイテムはEN関係を付けたくなるが、EN上昇は消費EN量を増やしてしまい、
EN回復は効率が低下するので、つけるならEN補給系がいいだろう。
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ヴァルヴレイヴⅠ(インパクトブースター装備)
使い魔(インパクトブースター)を装備したヴァルヴレイヴ。
使い魔の廃熱能力によりEN消費が消えたほか、運動性5、移動力1向上し、
火力面が大きく強化されている。
強化で一番大きいのが、弾数射撃武装と必殺武装の追加。特にバズ・バスターは、
威力2400の高火力に弾数6と非常に優秀で、乱戦時のEN負荷を大きく減らせる。
1700/2Pの拡散版と弾数共有だが、2Pはすでにボルク・アームで事足りているので、
どうしても必要な場面以外では射撃武器として使おう。
また、エキゾースト・ヒートも威力2500/弾数2と非常に優秀な必殺技武装。
ボスにハラキリを狙わなくても十分戦えるほか、強敵への対応力も増している。
そのほかにも、ヴルトガ2種とハラキリの威力+100に、ハラキリから消属性削除と、
地味な強化もうれしいところだ。
回避面では他の一流リアルに劣り始めるが、集中忍耐による安定感はあるので、
敵に応じて運動性を強化すれば反撃無双もまだ狙っていけるだろう。
ヴァルヴレイヴⅠ・フルインパクト
ヴァルヴレイヴⅠ最終形態。アーダーグリップの装備をはじめ、多数の装備をつけている。
今回は機体性能の強化が大きく、HP500、EN20、装甲200、運動性10と大幅アップ。
武装面は使い魔の増加でヘキゾースト・ヒートが4発に倍増となったほか、
最終必殺技としてルーン・エッジが使用可能になった。
しかし、ルーンエッジは気力30消費と凄まじい消耗量の反面、威力は2800程度で、
ENも50消費するためハラキリ後の使用は難しいなど、微妙な性能。
最大火力なので使いどころが無いわけではないが……くらいの存在と見ていいだろう。
最大の注意点は、今までは利点だった弾数武装。フルインパクトになる後半〜終盤では、
エルエルフジャック状態で集中忍耐をかけても前線で反撃無双という戦法は取りにくく、
上位武装以外の出番が無くなり、結果ENが余りハラキリできない、という事態が増える。
まあ、ハラキリ自体が使えれば便利程度な存在なので、思い切って忘れてしまうか、
使うつもりならヴルトガ二種を積極的に使うしかないだろう。
以下駄文
個人的な感想として、データとしては使いやすくて正しいのは理解できるものの、
原作で大きな問題だった廃熱がインパクトブースター状態でほぼ解決するのは、
ちょっと寂しい感じがする。フルインパクトでは『どう消費するか』状態だし。
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乙
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パイロットがいまいちパッとしない分、ユニットが強めになってる感じだなぁ
しかし何故ナンバリングが英字なのか、ⅠとかⅣとか使えばいいのに
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>>833
PCや使用環境によってはまともに表示されない「機種依存文字」だから、
Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ辺りまでは、I、II、IIIで代用したりするのよ。
今だと、そこまで気にする必要は無い気もするが、
古い環境も考慮して、「電子機器で視聴・使用がある」電子データだと、
機種依存文字の使用を避ける人は、一定数居る。
(データが作られた時代によっては、その配慮が当たり前の時もあるからね)
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今でもGSCのアイコンパックで文字化け起こしてたりするしな、ローマ数字。
コンナ=ナマエが中黒使ってないのはSRCのバグが原因だっけ?
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うーん、ギリシア数字はなぁ
ガンダムMK−ⅡとかレエルガイムMk−Ⅱとかで普通に使われてるからなぁ
皆当たり前すぎてスルーしてるけど
厳密にいうとこれも好ましくはないんだよな
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SRCの最低環境的に、ギリシャ数字まで考慮する必要はないと思って
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指定したまえ
↓
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マックス(シャイニング・フォース)
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ふみ
シャイニングフォースのたぶん主人公、ぶっちゃけ原作を知らないのでその辺の解説は無しで。
データ的には露骨にHPで耐えるタイプ、無印800(対魔アーマーLv1)、後期900(対魔アーマーLv3)
と前衛を張るにはやや厳しいと思える数値だが無印でも5000、後期なら6000とMサイズユニットと
しては破格のHPが光る。特に後期には不屈があるので額面以上に耐えてくれる場合もある。
武装面では通常攻撃は前期が命中+30威力1000/命中+10威力1200、
後期で命中+30威力1200/命中+10威力1300消費5精減属性の剣とあまり
ぱっとした感じはしないが必殺技のサテライトノヴァが威力2000or2200で
射程4、無印でも2発、後半なら回復込で3発無改造で敵に叩き込むことが可能。
SPも気合熱血必中ひらめきが揃っており1マスを争わずにボスアタッカーの仕事が
出来るのは他の剣士系ユニットには無い強み。
欠点としてはサテライトノヴァの気力が115で気合一発で使用可能にならない、武装が
必殺技と通常白兵武器だけでザコ散らし能力に欠ける。鉄壁、堅牢を持たず更に
高いHPを活かせる根性ド根性も持たないのでどうしても気力を貯めてボスに一発
叩き込む以外の仕事が何もできないという部分。
ただ武器クラス:剣を持っておりフォルダ内に専用武装としてMAP兵器と中間火力を
補ってくれる光の剣やそこそこの魔力を活かすために他フォルダの遠距離魔法が付加
される剣を装備する事で可能性は広がるはず。
アイテムを装備させるならとにかく装甲とHPの強化、余裕があれば他のキャラクターでは
活かしにくいHP回復系の装備を融通すると高いHPを活かした立ち回りが可能になる。
まぁ流石にそういうアイテムのフォローが聞くのは中盤までなので終盤は大人しくちょっと
後ろの方からボスに対してサテライトノヴァを叩き込む事に集中した方が良いのかもしれない。
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専用裝備アイテムで追加される
スパーク, 1500, 1, 4, +5, -, 60, 120, AABA, +10, 魔術雷M投L1
フリーズLv4, 1600, 1, 4, -15, -, 50, 120, AABA, +0, 魔術冷M投L1
こいつらは等身大なら普通に破格の性能だと思う
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乙
気力120が結構痛いんだよな
ノヴァ用に気合二回使って
後衛に専念するなら些細な問題だが
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なんで爆HPにされてんのかよくわからん
ゲームでも特に伸びが良かったわけでもなかったと思うが
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みんな回転しながら爆死するからじゃないの(適当)
TOに先駆けてウェイトターン制採用したり
FEとは真逆でブサメンが強くてイケメンが弱かったり
クラスチェンジした直後は滅茶苦茶弱くなったり
まあセガらしいゲームだった
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回し
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まわ
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回
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指定どうぞ
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孔雀(KJO)(孔雀王)
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原作知らないからさっくり、と思ったら異様に長くなってしまった……
孔雀(KJO)
攻撃偏重型。SPも必中ひらめき熱血気合覚醒と、ボス戦に特化している。
その必殺技の燃費が悪いように見えるが、術技能を持つため、実際はもっと軽く、
全体的にかなりの良燃費で攻撃が可能になる。特に中間火力の燃費は圧倒的で、
2P・4Q・MAP武装と取り揃えており、戦闘しつつ必殺技用のENを残しやすい。
また、必殺技は光浄属性を持つため、見た目以上の火力を発揮できる。
生存性能は耐久寄りなのだがHP3800に装甲1100と、頼りにするには微妙な程度。
無双は無理と諦め、飛行4を生かして遊撃や射撃支援に使っていこう。
その間に攻撃をある程度受けて底力を発動させれば、ボス戦での火力も補強できる。
また、雷帝電縛鎖は縛CT+20と優秀だが、技量UP込みでCT数値は100少々程度。
もちろんザコを高確率で縛れる数値ではあるが、ボスハントを狙うのなら、
縛るよりも気力のため、とどめに回ったほうがよさそうだ。
合体攻撃は破極炎と大極破の二つ。破極炎は一番軽い状態でも燃費が悪く、
ヒロインのレベル上げ以外では封印推奨だが、大極破は強力なMAP武装であり
最終的には燃費以上と言っていい性能になる。
序盤封印らしいハイパーモードは気力110から使用可能で、時間制限はない。
強化は空A、射撃+5、EN+20、運動性+5、武装追加と制限緩和など優秀なので、
マップ開始時に気合を使って変身しておくのが基本になるだろう。
追加武装は使いやすいものが多く、最大必殺技の孔雀明王大呪は威力2900と凄まじい。
術技能が育っていても120近く消費するため、使うつもりなら道中の消費は抑えよう。
また、ヒロインが補給激励を持つため、一緒に育てれば孔雀明王大呪を連打するのも容易。
単発火力も驚異的だが、それをこれだけ連発しやすいキャラはそういないだろう。
なお、ハイパーモード時は合体攻撃は使えなくなるので、ヒロインのレベル上げや、
高火力MAP武装が必要なら、あえて変身しないのも手だろう。
弱点は武装が術レベルで制御されているので、レベルが立ち遅れると戦力として辛い点。
とはいえ、威力1500程度の火力は保障されており、MAP武装もあるので、
取り戻すのはそう難しくはないだろう。
また、中間の使いやすい武装が術属性なので、黙属性の相手は避けた方がいいだろう。
アイテムは使い方によってお勧めが変わる。
道中&孔雀明王大呪を使いやすくするなら射程延長。
生存性能上げ&底力を使いやすくするなら耐久(特にHP)強化。
必殺技をより連発しやすくするならEN強化か気力上昇。
要するに素で強いので、なにを付けても基本強くできる、ということになる。
なお、武器クラス法具はあまり一般的ではないため、同フォルダ内から選ぶことになるが、
フォルダ内の武器はどれもシナリオ制御の非表示扱い。
今後も増えることはあまりないと思われるので、忘れていいだろう。
気になるのはロンギヌスの聖槍。威力1800魔武浄光属性の無消費武装というチート能力に、
EN+20とHP消費Lv1もついてくる。
HP消費は常用だと辛いが、回復役のレベル上げや底力調整に使えるので、
デメリットばかりとは言えない。底力孔雀明王大呪を連発する運用なら
邪魔になってしまうが、追加武装と引き換えならそう悪くないだろう。
これが付いた状態だと、評価をさらに上方修正したほうがいいだろう。
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乙age
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乙
典型的な昔のデータといった感じで懐かしさを感じる
-
乙
勝手の方で投下されてる脇がヤバいってのも古いデータらしい
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味方全般に術技能成長導入してるデータでここ数年で手が入ったのはTOが最後か?
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まわし
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今だったら術撤廃で普通に使いやすい路線になるのかね
最強状態だと上位クラスのアタッカーだけど、そこまで使いにくそうだし
回し
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回す
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実際に追加されるかはわからないけど、
続編の神殺し形態や、少年期形態も増えると嬉しい
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海戦騎ボラホーン(ダイの大冒険)
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海戦騎ボラホーン(ダイの大冒険)
バランに仕える三人の竜騎衆の一人・・・なんだが、
他二人に比べたら、悲しくなるほどに扱いが悪かった人。
陸の人はジャンプ恒例の「頼りになる助っ人」として終盤まで活躍し、
空の人は多少キチは入ってたけど、ポップと激しい闘いを繰り広げてたのに、
このトドときたら・・・・
パイロット
巨体キャラに多い典型的な、低命中・回避・反応な人。
扱いの悪さから考えたら、格闘148は優遇されてるのかもしれない。
とはいえ、Lv1熱血、Lv3気合と序盤アタッカーとしては優秀。
根性、鉄壁も覚えるので、ユニットの特性とはそれなりにあってます。
ユニット
HP5000の装甲値1100と耐久面は中々。
耐性=冷があるので、意外と有効な場面が多い。
攻撃面も無消費武装で攻撃力1100の格闘は当てる武装(命中+20)としては及第点。
低命中値を考えると命中-15は痛いが、同じく無消費の攻撃力1450の鋼鉄の錨は脇が持つにはかなりの高レベル。
そしてマヒャドと同等の性能で初手から使える攻撃力1600で冷S属性のコールドブレス。
射撃値が124と低いのでダメージソースとしては微妙だが、
165と並の技量に加えて、CT+15のS武装なので、使い勝手が良い。
EN140とソコソコある上、他にEN使う武装が無いし。
そして、何よりも怖いのが鈍足(移動力3)を考えると、2Qは使い勝手が悪いが、
命中+10、Ct+25と暴力的な補整値がある縛属性のあるチェーンが強い。
・・・これが無消費って、わりと本気で「討議中に見落とした?」と思うレベル。
原作での扱いの悪さに比べて、それなりに使い勝手の良いユニットになってます。
ちゃんと仕事させれば、結構優秀なんですよ、このトド。
欠点は、命中・回避の悪さ・・・得に命中の悪さが、実に惜しい。
無消費2Qの縛のチェーン、3射程S武装と優秀な行動阻害武装を持つのに、
命中値の悪さと補整SPの無さが合わさって生かし切れない事が。
敵として相手する場合は、チェーンとコールドブレスをCT込みで喰らうと厄介なので、
そこに注意して対応すれば、「タフな的」程度に収まります。
強化は兎も角、命中UP系を。
安定して当てられるようになれば、
あとは射程延長・・・データが若干古い事もあって、
チェーンに有属性がつきそうなんですが付いていないので。
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ボラクロで検索してはいけない乙
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乙
ボラホーンやガルダンディーの名を見ると決まって人魔戦線を思い出す
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>>860乙
細かいところだが、無消費格闘って1000じゃないか?
クロコダインの半分の腕力って原作のパワー系じゃ最弱だな
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酒, グフフフいいぞどんどん飲め;.この酒にはワシ特製の媚薬が入っているのだ
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>>864
原作コピー精度がすげぇホモ同人誌だった
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検索してしまった乙
今作り直したらだいぶ弱体化になるんだろうなぁ
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ワニさんの真髄はパワーじゃなくて
どんな状態でどんな格上からの攻撃を食らっても死なない生命力と精神力
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尚不死身はヒュンケルの代名詞の模様。
↓どうぞ
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ゲイン=ビジョウ(OVERMANキングゲイナー)
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ゲイン=ビジョウ(OVERMANキングゲイナー)
エクソダス請負人にして、黒いサザンクロスの異名を持つ凄腕のスナイパー。
その二つ名に恥じない射撃157・命中159・技量181が輝く。
また、技能もS防御・切り払い・迎撃の三種をバランスよく習得する。
格闘も146と悪くないが、回避と反応は並程度に収まっている。
この回避能力に合わせて集中も無いため、無双運用には向かない。
また、完全回避SPが奇襲(32)のみ。鉄壁ド根性はあるものの、
リアル系機体であるオーバーマンとの相性は推して知るべし。
かわりに狙撃熱血必中が序盤から揃うので、スナイパーらしく、
アウトレンジから攻めるようにしよう。
原作的な搭乗機はガチコとエンペランザ。
どちらも76mm速射砲による狙撃が可能だが、火力は低めで決定力に欠ける。
エンペランザは射程4のブラックホールもあるが、1800程度では後半厳しくなる。
かといってキングゲイナーをゲイナーから奪うほどの能力は無く……
と、能力に比べわりと厳しい立ち位置。
ならば敵の機体を、と思うが、異常に強い状態異常を持っているユニットが多く、
そのまま味方にするのはかなり難しくなっている。
また、それ以外の機体はだいたいエンペランザより弱いという状態。
XANが実装されてキングゲイナーのお下がりをもらえるよう期待しよう。
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乙
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まわし
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オーバーマンって乗り換え要素あって無きものだからなぁ
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出来そうな強化手段としてはプラネッタコートで電磁ムチ追加かな
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76mm速射砲はシルエットマシンの装備でしかないしなー
ゲイン限定で黒いサザンクロス刻み撃ちを別個武装にするか?
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ロボダンだと黒いサザンクロスが武装であるから使いやすいんだよな
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乗り換え要素が生きるのなんてガンダム級に発展したシリーズ位なもんで、
他はやっぱデフォルト組み合わせが最高って感じなんだろうな
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次指定どうぞ
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鬼械神リベル・レギス(斬魔大聖デモンベイン)
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・鬼械神リベル・レギスinマスターてリオン&ナコト写本の精霊エセルドレーダ
デモンベインに登場する実質的なラスボス、ボスとしての能力は射程5マスの
狙撃対応武器を持たずまたEN消費が重い武器が多くEN回復も弾数武装も
持っていない為囲んで遠距離からNT系の機体による狙撃を行えば封殺可能。
1マスで使える武装の殆どが切り払い可能なので切り払い可能な機体で囲めば
SPまで節約可能となっている。
無論『ン・カイの闇』の様にそこそこの威力で切り払えない武装や、『重力結界』の様に
183の技量から繰り出されるCT率+10の束縛MAP兵器の様に嫌らしい手札も持つが
運動性と中の人の反応速度の低さから同レベルのNT勢なら気にするほどでもない。
対して味方ユニットとしてはそれなりに優秀、加速こそないが空陸4マスの移動力とテレポートLv0
で足場が悪ければ悪い程高い機動力を発揮し、装甲と運動性こそ並ながら7000のHPは鉄壁と
組み合わせれば余程の末期戦でない限りは1ターンの生存は確保できる。
またマスターテリオンが必中熱血、サブパイロットのエセルドレータが瞑想を持っている為
マップ上を駆け回りながら強ザコや中ボス相手に『死に雷の洗礼を』や『光の雨』をばら撒いて
いくスタイルで戦うとかなり使いやすい。
ボス相手に『輝くトラペゾヘドロン』を叩き込んでもいいのだが復活を使用しなければ確実な
生存が期待出来ないのでそれこそ2回行動が可能な時に鉄壁復活熱血必中→熱血のコンボを
叩き込むような場面でない限りはあまり有効ではない。ボス殴りはひらめきを持つ主人公である
九郎に任せるのがシナリオ的にも美しい。
まぁどうせクライマックス限定で味方になるユニットなんだし、ボス補正込でもうちょっと盛っても
罰は当たらないかなぁ。
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