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9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
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勝手にキャラ紹介〜のスレではその名の通り書き込んだ人間が選んだキャラの説明するものなので
こっちではあのキャラの使い勝手を知りたい! と、言った人が指定できるスレとして運用する事が目的です
ルールは基本的にGSCでデータ化されている作品のみ
荒らしや煽りなどせずまったりとやっていきましょう
指定キャラの横には()で作品名を入れましょう
例 孫悟空(ドラゴンボールZ)
48時間経っても説明が無ければダウトしてもOKです
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乙
リメイク版はプレイしてないが、相変わらずラスボス戦に参加してくれない仕様なんだろうか
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マサムネがグループ攻撃だったら良かったんだけどな
イージスの盾を使うのが基本か
DS版ではラスボスに捕まるポンコツと化した
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むしろそのラスボスにドジって取り込まれて
「私の事は気にせずに〜」とか抜かした役立たず
結局主人公たちだけで何とかしなければならずいる意味が全くなかった
ダ女神様を披露する事になる
さらにDS版はザコ敵のHPが増量されていてフレアの威力がそのままでも敵を倒しにくくなった
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あらゆる女神のダ女神率
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mawasi
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指定どうぞ
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ギム=ギンガナム+ターンX(∀ガンダム)
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ギム=ギンガナム
パイロット能力は技量187をはじめ、格闘158射撃150と攻撃面は非常に強力。
反面、リアル系の一流パイロットに比べれば命中回避が見劣りするものの、
それでも十分といっていい部類に入る優秀なパイロット。
また、技能もS防御と切り払いの初期値が高めで、実用範囲でLv6まで育つため、
見た目以上の防御性能も持ち合わせている。
対して、SPは集中なしで鉄壁ど根性を持つなど、スーパー系な構成。
防御性能が高く、月光蝶の発動に高い気力が必要なターンXとは高相性。
かわりに、ほぼすべてのガンダム系のMSに乗れるものの、PS装甲などの
防御能力を持たない大半のMSとは相性が悪くなっている。
ターンX
最強のMSの一角。一説では外宇宙に進出した人類が作ったMSともいわれる。
これを地球圏の人類がコピーしたものが∀ガンダムになる。
その性能は折り紙つきで、MSとは思えないほどの耐久力、トップレベルの運動性、
飛行5の機動力、破格のENに高火力の武装、広範囲MAPの月光蝶など、
優秀な特徴がずらりと並んでいる。
特に生存性能は能力の高さに加えて、B属性を2000、その他を500軽減するフィールド、
HP回復Lv1、超回避Lv1などの特殊能力にも支えられて非常に強力。
攻撃面も近寄れば、シャイニングフィンガーこと溶断破砕マニピュレータ、離れれば
神の国への引導を渡されるブラディ・シージ、気力がたまれば周囲を一掃する
月光蝶である! と全方位に対応している。
攻防ともに隙がなく大きな弱点はないが、気力120未満では最大射程が4になり、
射程2以上に対して最大火力が2000になるため遠距離が多少苦手になる。
敵のとき楽に倒したいなら、脱力の集中運用で気力120未満を保つようにしておこう。
最悪、月光蝶を封じられる140未満は維持しよう。
また、上位武装がENのみなので、ENの枯渇を狙うのも手といえるが、
元のENが高いため回復地形の上にいると難易度がぐっと上がるのが難点。
とはいえ、回復地形の上に固定されていたら、射程6以上の武装で袋叩きにすれば
ノーリスクで倒すこともできる。それだけ狙撃キャラが揃っていれば、だが。
味方として使う場合は、マップ屋としても通常戦力としても役に立つため、
チームで足りない面を補うように動かすと良いだろう。
お勧めパイロットは、もともと乗っているギンガナム、勇気月光蝶ができるロラン、
気迫みがわりのハリー、と∀フォルダの強パイロットたちになる。
稼ぎに特化させるならロランだろうが、ターンエーと同時運用させるつもりなら
気迫のハリーに祝福をかけるか、幸運奇襲を持つメシェーに激励をかけるかだろう。
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味方想定するなとは言わんが
実はターンXはスパロボではスポット味方ぐらいにしかならなかったりする
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乙
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∀ガンダム系のパイロットは過大評価されすぎていると思うな
特にギンガナムは
アニメ版だと分かりづらいけど声のつかないメディアだと、
口先だけで本当は戦争の明るい部分だけ見てそこにあこがれている、
でっかいガキだってのが前に押し出されてるキャラだし
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ギンガナムがただのガンダムオタクの戦争オタクなのは確かだが、それを馬鹿にできるほどスケールのでかい敵役が他にガンダム系にいたかね。
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ガンダム系ラスボスポジは殆ど逆恨みか私欲で戦争やってるけど
ミリPが何故宇宙に付いたのかよくわからん
まとも?なのはクリスかアスランぐらいじゃね
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戦争オタクのガキだとしても、2500年も演習漬けだったら
強い扱いでもいいと思うけどな
実際の軍隊でも訓練量はそのまま練度につながるし、
自衛隊も実戦じゃなく訓練で強くなってるわけで
まあ、精神的な未熟さと戦闘能力は別って事で
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原作的、設定的な「正解」と
原作イメージを体感するためのゲームでの表現の「正解」は別物だからな
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戦争が下手とか言われてた気もするがまあ…
命中・回避はともかく技量とか反応はもう少し下でもいいんじゃないかな
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仮面ライダーV3(仮面ライダーV3)
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仮面ライダーV3(仮面ライダーV3)
子供は赤いの好きだよね。そんなブイスリャー。
1P武装主体のユニットだが、ターン持続防御SPを持たないグレー系のため
前線を形成するよりも中衛からとどめを差し込む役回りが多くなる。
部隊においていかれたときに移動6のハリケーンで追いかけられるのが役割上便利。
開幕から使える必殺V3キック、無消費V3アタックがかなりの高性能な一方で、
要気力武装がやや制限重く気合も遅い(Lv31)のが特徴。
「なるべくV3キック使え!」という設計思想がうかがえる。
気力115で格闘値が150+10になり、武装全体が底上げされることも手伝って
事実そうなりがちである。
しかし、できれば反撃をうけたくない生存性能のとどめ役としては
いくらコスパが悪かろうがとにかくダメージが必要となる場面も多く、
また、2Pであったり、対空技(基本は空C)であったりと足りないものを補う技が揃っているため、
死に技が少なく自然に必殺キックを使い分ける絶妙な調整になっている。
……気力-100&変身が解けるという戦線離脱に等しい反動を受ける割に
苦手の射撃判定のためたいしたダメージも出ず、対空技や射程技としてもキック技のほうが優秀という
逆ダブルタイフーンだけは、使わざるを得ない状況に置かれることはなかなか無いと思うが。
なお、我慢持ちのため底力の発動調整が若干楽で、
発動してしまえば回避436ひらめきとなり維持に優れる。
敵が全体的に高水準でV3キックが通用しにくく、気合も習得前……など
立ち回りに厳しさを感じたときは積極的に狙ってみるのも良い。
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乙age
「力と技」がいい感じで表現できてて優良ユニットよね
2P必殺技豊富でボス戦において先輩やパワー型後輩の場所を開けたり後ろから参戦したりできるのも○
そういや最近中の人がある意味改造人間になってしまったな…
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なお中の人本人は改造人間ではなく人造人間と主張している模様
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乙乙
初期ライダーの中の人最初の3人がリアル改造人間…
昭和の先輩も大変だな
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年齢のこともあるし、改造手術受けてる人間も珍しくないな
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まわし
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ダブルタイフーン
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力と技の風車が
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>>737
弁護士のサンチョです
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鬼械神アンブロシウス(斬魔大聖デモンベイン)
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ダウト
次指定 マローネ(ファントムブレイブ)
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どっちも知らないから能力だけ見てレビュー
あと、特にこのスレではダウトはなしだと思ってるんで、
次からはダウト分は書かない
鬼械神アンブロシウス
非常に高い基礎スペックを持つ機体。特に運動性125と空5の機動力はかなりのもの。
とはいえサイズLでパイロット回避も低いため、回避はあまり期待できない。
火力も相応にあるが、射撃は射程が使いにくく、機動力を生かせる攻撃は無消費の低火力技か、
気力120の必殺技かどちらかとなっているため、使い勝手はあまり良くない。
また、どれもEN式なので考えなしに使うとEN200でもあっという間に枯渇する。
戦闘機形態になると相応の能力低下の変わりに、空6と通常より高い移動後火力を得ることができるが、
無消費がなくなり、必殺技は同火力で威力が下がるなど、戦闘させるなら通常のほうがいいだろう。
パイロットの性能は高くない部類だが、SPは必要なものを二人で分散して覚えてくれるため、使い勝手は上々。
特に『気迫+神速+熱血』によるマップ序盤からの広範囲遊撃と一撃離脱は、低めの生存性能や
微妙な武装の能力を補ってくれる。
請負人マローネ
攻撃と回復を両立している万能タイプの魔法使い。回復寄り。
攻撃面では属性別に三種のシャルトルーズが弾数8の共間属性で、それぞれ強力。
必殺技の天の裁きも熱血こそないが射程4の威力1900聖と十分な性能を持つ。
回復面では、特に等身大では珍しい完全無消費回復のプチヒールを筆頭に、
2Pや高回復射程4など、状態に合わせて選択肢を豊富に持っている。
パイロットはサポートよりで、信頼(1)友情(8)補給(19)再動(30)となかなかの揃いだが、
ひらめきがないため攻められるとあっという間に退場を余儀なくされるので注意が必要。
基本は回復にENを使い、合間に弾数のシャルトルーズで安全に援護射撃を行う形になるが、
プチヒールでENを節約すれば天の裁きで固い相手も対処可能となるため、
ENをどちらに使うかは考えて使うといい。
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ダウトは一応>>1でやってもいいとは書いちゃってあるのが微妙なとこよね
ともあれ乙
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乙
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このスレの回転率的に48時間だとダウトだらけになるわ
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スピン
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まわれまーわれ
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メリーゴーラウンド
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指定どうぞ
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ハイランダーの青年(新・世界樹の迷宮)
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ハイランダーの青年(新・世界樹の迷宮)
プレイヤーの気分で好青年にもセクハラ魔人にもなれる男。
原作どおりHPを消費する武装が多いなどクセは残しつつ、
クセのない部分も高水準な多芸キャラとして扱いやすくまとまっている。
まず注目したいのは初手から放てるPMAP兵器レギオンスラスト。
強ザコをうまく削って味方の消耗を抑えたいところ。
短射程のグレー系ではあるものの、自動反撃によるラッキーショットや
安い吸属性ハーベストによる数値以上の生存力などで
前線を形成させるメリットは大きいので、
削りに飛び込みやすいのもあわせてグッド。
ただ、レギオンスラストで失ったHPで計算が狂わないように注意したい。
気力が10溜まればスピアインボルブが使用可能になる。
最強技が扱いにくいので通常最大火力とみてもいいが、
2000/EN40のコスパでありながら魔武で火冷雷3属性でCT+20と
かなりの高性能なため不足を感じる機会は少ないはず。
必殺技にされているディレイチャージ&クロスチャージは
原作から大幅に仕様変更されており、
攻後失という扱いにくいディレイチャージを使うと
高性能技ディレイクロスチャージの封印が解ける形になっている。
ディレイチャージ攻撃で相手を削りつつ自分のHPを減らして攻撃を寄せ、
先属性のクロス反撃でとどめをさす、といったテクニカルな動きもできなくはないが、
たいていはボスを生かして敵ターンを迎えさせるとまずいことになるため
そんな悠長なことはしていられない。
あらかじめディレイを他の敵に使っておいて本命に熱血クロスを当てたいところだが、
ディレイの消費の重さや、後属性のせいで必須になる生存ケアを考えると
こちらもザコに使うのはもったいない……となかなか使いどころに悩まされる。
弱点としては、EN依存度が高い割に最大ENが低いことが挙げられる。
できればアイテムで補強してやりたい。
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乙
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乙。
ディレイクロスチャージは単独で見ればすげぇ性能いいけど
やっぱお膳立てが色々厳しいよな。
C属性とかにされるよりはまだ使い勝手はいいだろうけど。
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新世界樹Ⅱも来月発売か
来春くらいにはデータも投稿されるかな
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回し
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回
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転
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斬
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り
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村山斬(斬)
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村山斬(斬)
ぐおおおお
何故データ化したし……なネ申作画のジャンプ打ち切り漫画の主人公。
怪力だが性格ひ弱、ピンチになると裏人格発動のお約束的キャラ。
裏人格の一撃必殺状態は被弾破壊のみによるパーツ分離で再現されている。
パイロット能力は161, 102, 149, 142, 158, 160, 性格は弱気。
SPはヘタレイメージの足かせから始まりLv10台までで加速・幸運・熱血を習得。
Lv21で必中、最後はLv34で複合SPの勇気を覚える。
切り払いは最大でLv7を実働レベルの42(一撃必殺時33)。素質でLvが他キャラより先行しやすい。
裏人格の一撃必殺状態になると格闘が+5され性格が強気に変更。
切り払いの初期&最終習得Lvが前倒しされSPの足かせがひらめきに変わる。
ユニット能力は陸移動3・Sサイズの2800, 160, 700, 45、地形BACB。ひ弱としか言いようがない。
これがパーツ分離後の一撃必殺状態だと陸移動4・Sサイズの3800, 160, 700, 95、地形BACB。
一気に運動性が50も上昇し回避も期待できるユニットになる。治療費の基本値は3400とやや低いほう。
武装は全てが射程1で武or接属性の近接専門。
研無刀は発動値がなんと+60のK0属性。ザコにはほぼ確実に吹き飛ばしが発動する。
Mサイズまで限定だが敵ユニットの反撃拒否、衝突ダメージや敵位置の変更など使いどころは多い。
刀と鞘の二刀流は消費EN30威力1600で連L2属性。格闘値の高さから中間火力武装として使える。
一撃必殺状態前にもある武装だが気力制限・運用面で使われる事は少ないだろう。
崩刃殺は消費EN40威力1700。一撃必殺状態なら初出で使えK1属性で確定吹き飛ばしが可能。
近接ボスユニットの反撃拒否や衝突ダメージも計算して使える。
双刃殺は気力制限120で消費EN50威力2000。この制限帯での必殺技武装としては十分なレベル。
最大技の俺の武士道は気力制限130の消費EN80威力2600。格闘値も相まってかなりのダメージが期待できる。
運用法は、一撃必殺状態でないとどうにもならないユニットでなのでまずは前線に出て一度やられる事。
一撃必殺状態ならそこそこの回避能力とK属性により前線を維持するのは容易だろう。
そのまま気力を上げて対ボスに臨みたい所。序盤から幸運が使え、後半は勇気もあるのでとどめも任せられる。
短所は上記の通り一度倒されるまではどうにもならないユニットである事。
やられようにしても研無刀のK属性で反撃を貰えなかったり素でもそれなりに高い切り払いで生き残ってしまう事も。
移動3で前線にも出づらいので初期配置には気を使いたい。
EN消費も重いのでEN強化や消費軽減アイテムがあれば持たせてやりたい所。
癖のあるユニットではあるが、玄人好みのあつかいにくすぎるユニットというわけでもないので
シナリオで見かけたら何であのシナリオ作者は?と思わず使ってあげよう。
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乙 ターン持続SPないから皮を剥かれにいくと必然的に
危険地帯に大して生存高くない本体を残すことになるのが結構な難だった
作者はネームがいつまでたってもクドかったが
マジンボーンで絵はやたら上手くなってるな
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マジンボーン普通に絵がうまくなってるよね
とりあえずどう安全に1回撃破されるかってユニットだな
等身大だとMAP兵器に巻き込むのも難しいし
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回し
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まわし
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回す
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回すとき、回せば
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回せども
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指定どうぞ
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ミレーニア(グランディアⅡ)
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同じデータ作者のSP55の砲台型ヒロインにも関わらずシャーリィ(TOL)とどうしてこうも扱いが違うのか
ミレーニア(グランディアⅡ)
砲台の理想形。
序盤は開幕気合で威力を底上げしつつ、ボウガン(威力1200/10発/射程4)を後方から放ち、
ほぼ全ENを使う堕天の翼(2200/EN90/射程5)をボスの射程外からブチ込む、
という戦い方になる、というかそれしか出来ない。
特徴として、
気力130でブーストによりダメージが1.25倍される。
ユニット性能上気合にSPを惜しむ必要がなく、また気合の習得も早い為
気力130の到達は容易。少なくともボス戦までには普通に間に合う。
通常武装が弾数制である為、ENの温存などを考える必要がない。
移動3ではあるが空が飛べる為、砲台ユニットにありがちな前線に置いていかれるという
事態になる事が少ない。
など砲台ユニットとして必要な火力と射程を抑えつつ、砲台系が抱える弱点が(他の砲台系に比べ)
カバーされている為非常に強力になっているのだ。
シナリオが進む毎に百鬼丸やマダラのごとく体の欠損を補いながら更に強くなっていく。
舌、を手に入れる事でHP吸収能力確保。事故回復手段を得る。
目、を手に入れる事で縛属性武装確保。削り役もこなせるように。
爪、を手に入れる事で今まで無かったP武装、中間武装確保。位置取りの選択肢が大幅に増加。
と出来る事が増え、どんどん隙が無くなっていく。
更にはHPとENも増加し、堕天の翼も2発以上打てるようになる。
後期型になるにつれ、火力ではなく利便性が向上していくという調整になっているようだ。
最終的には36Lvでみがわり習得。砲台系としては比較的タフな上に後方に置けるので、
非常に重宝するだろう。
欠点というか運用上の注意点として、
ボウガンの命中が非常に低く(333)回避型雑魚に当てるのも苦労する事。
また技量が極めて低い(152)為、雑魚相手にすら交通事故みたいな死に方が有り得る事。
この2点は必ず心に留めて置きたい。
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原作で性格イケメンになってくリュードとミレーニアはよかったけど
ヒロインのもう一方のエレナは終始ウジウジしてて好きになれんかったな
まあこの程度の不満点、(笑)に比べたら些細な事だが
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エレナは少女漫画的な主人公で、リュードは白馬の王子様。
で、ミレーニアが内なる自分且つ理想の自分、という見方をすると
終始ウジウジしてるのも納得がいったりする。
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シャーリィに関してはふっはっくらえ任せてくれでイナフなゲームだから仕方ないね
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戦闘可能になるのが遅いから今更使わないだろう低燃費低火力術は無しって言う
思い切りのよ過ぎる設計だからなぁ
グリューネさんも多少はマシだけど似たような事情抱えてるし
戦闘に参加するのがゲーム的オマケで
最後まで非戦闘要員でも大して問題なさそうという位置づけでもある
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シャーリィは低火力術がない上に中消費武装も射程短いんだよ。
グリューネはちゃんと中消費が射程4あるのに。
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同じデータ作者の砲台系って事でパスカル@TOGとベリル@TOHを見てみたら両方普通に強いのな。
どうもシャーリィは意図的に使いにくくされとる模様。
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回すか
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指定どうぞ
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リボンズ=アルマーク+リボーンズガンダム(機動戦士ガンダム00 2nd season)
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00ガンダムにおける俺がガンダムの元凶。
大型新人()が声優を担当しているお蔭で某アムロ風味の能力になっているが
NTほど狂った補正が無い為、パイロット的には大体順当にラスボスをしている
と言える範囲。
性能的には空陸5の移動力でP2のトランザムで迫って来るので
原作通りばら撒きザコとしてガガも一緒に出し序盤からガン攻め
してくる運用をするとボスとしては面白いかもしれない。
というか待ち戦術を取らせると00と共闘する可能性が高いUCNT勢のファンネルで
射程外からタコ殴りにあってしまうので最低でも一定ターン経過で刹那に向かうように
ChangeModeさせる必要がある。
味方としては2-5の大砲とP2の必殺技に1-4の反撃用ライフルと気軽に使えるP2があり
素の性能が高いのでSP無しで暴れまわるのに向く。ただ集中を持たないので量産型
ヤクトドーガやキュベレイが出て来るような魔境ではちとつらい部分も。
また必殺技と能力の食い合わせやSPの微妙さを考えると素直に刹那と00を使った方が
使い勝手の面で優れている気はする。
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乙ジェネ・リジェッタ
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UC勢の事考えたら最大射程6でもよかったかもね
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GNファングはサ属性でもよかった気がする…
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まぁ機体が弱いというよりUCNT専用機が頭おかしいだけだからなぁ。
かといってファンネル弱体化させたら駒として使いにくくなるし。
実際にシナリオで使うならファンネルの利便性UP威力ダウンで
分かり易い必殺技の追加かねぇ。
ぶっちゃけUC全体で調整さえかけようと思わなければ
νガンダムさえどうにかなれば後のファンネル持ちは脇役か
敵ばかりだから実際の運用面ではあんまり困らん気もする。
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ここで言ってもしょうがないと言うか
そのアムロ+νガンダムだけがリアル全体に影響を与える言わば上限として君臨してるから
下手に弄ったら全体が余計多人数スーパーに置いてかれるんじゃね
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リアル系はしょせん雑魚を削って多人数乗りスーパー系にトドメを刺させて気力を上げるためにいるからなあ
個人の好みはあるけどそれを無視するとこの方が効率が良い
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ゲストボスほど極端じゃなくてもボスランク等で
装甲3000超えるようだと2500魂程度では全く火力が足りんしな
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指定どうぞ
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オルランドゥ(FFタクティクス)
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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレPart2の688を加筆修正する感じで
シドルファス=オルランドゥ(ファイナルファンタジータクティクス)
原作における公式チート様。ゲーム的都合で設定では強いが仲間になるといまいちなキャラが多い中、
彼は設定どおり一人で獅子戦争を終わらせることができるキャラだった。他のキャラの操作が面倒になるくらい。
設定通りに仲間になるとそれはそれで問題があることを解らせてくれる人。
GSC配布データにおいては当然そこまでの能力はない。アイテムスロットが2であることから察してほしい。
原作最強のチート武器エクスカリバーの永久ヘイストの再現はオミットされ普通の武装にされている。
遅成長のおかげで加入後はレベルが他より離されがちに。ダメージ補正SPは消費の重い割に微妙な激闘のみ。
だが弱いわけでもなく、素のHPと装甲の高さに高い切り払いとS防御を持つ。
その上での闇の剣によるHP吸収で生存性は非常に高い。
移動4の加速持ちであり心眼で命中面も問題ない。格闘値も初期155と高く無消費近接も1400と強力。
最大射程4で中距離戦にも対応し、初期値187の高技量によるクリティカルも期待できる。
剋武で武属性メインの敵を無力化できたり、マップ兵器も持つなどやれる事は多い。
某塾長のような大チート様と比べたら大幅に劣るものの、特に対ザコにおいて強力なユニットである事に変わりないだろう。
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乙ー
PSP版だと暗黒騎士まで至ったラムザに武器強奪されたりしたが、
逆言えばそこまでしなきゃ並び立てるキャラいない位の強さだもんなあ
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乙
まあ原作チートを再現とか出来んし
高レベルでまとまってる今の姿がらしいよね
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比古清十郎も改訂で大チート様と呼べるほどじゃ無くなったしな
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塾長も改訂入ったら下げられるんだろうか
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他の数値はともかく技量200は下がると思う
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むしろ暁や天下無双の要素を盛り込んでパワーアップしそう
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技量は200を超えるとネタ臭がする。
198とかの方がなんか凄みを感じる。
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ペトロクラウドさんも運命の輪でだいぶ落ち着いたし
今後チート級の師匠は減っていくんだろうなぁ
指定どうぞ
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ライオセイザー(超星艦隊セイザーX)
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ライオセイザー(超星艦隊セイザーX)
ヒーロー多すぎで有名な超星神シリーズの最終作、その主人公(多分)。
おじいちゃん子のヒーローというコレまた珍しいといえば珍しい特性を持ち、
激闘の中で一人の戦士として成長していった。
そんな彼は勿論パワータイプ…ではなく、バランスタイプの能力の持ち主。
実際、能力は他の二人のヒーロー(+司令官)の中では最もバランスのとれた能力の持ち主で、
HP4000、装甲1000、運動性75とグレー系としては程々の性能。
武装面でも最大火力は2100/50(格闘153)と決して悪くなく、射程も1-3と比較的良好。
素でも1300と高めの無消費、気力110から1400の無消費が解禁され、
射程4までフォローする射撃攻撃も1500/15or20と中々に高性能。
低めの射撃でも雑魚相手なら十分な火力が見込める数字なので、
機会があれば積極的に狙い撃ちにするといいだろう。
…と、色々と書いたが彼の真価は気力110から使用可能な下記アビリティこそある。
スワンフラップ, 状態Lv2=運動性UP 状態Lv2=移動力UP 再行動, 0, -, 20, 110, -
お分かりいただけるだろうか。つまり、気力110以上ならば常時移動5(運動性90)のユニットに化けるのだ。
更にこのアビリティの強力さを、同じく気力110以上から使用可能な強力なMAP兵器、
ファイアクロスが後押しする。1600/40で空に使えない欠点こそあるものの、移動後使用可能なM全は中々破格。
それを移動力5、さらに本人のSPで使用可能な加速で後押しする事で戦場を縦横無尽に食い破る戦術が可能。
おまけに突撃まで習得し、熱血の習得レベルも9と非常に早い為どんな状況でも機動性を発揮できるのが大きな強み。
更に最終SPとして勇気を修得するため、お手軽に敵陣に切り込む事が可能となる。
弱点は、その気力依存性の高さと消費ENの激しさ、そして若干頼りない生存力が挙げられる。
まず気力110になってからが本番と言わんばかりの構成だが、残念ながらSPに気合はない。
勇気は非常に強力なSPであることは疑いようがないが、開幕使用するには重いケースも多々あるだろう。
次に気力110以上から解禁される上位技は、威力相応といえばそれなりだが連発するには燃費が悪い。
最大EN140に対して35から50食われるのでは、早々使用に踏み切れない。
最後に一撃で即死させられる程ではないものの、回避390ではやはり中盤から既に頼りになるとは言い難い数字。
底力発動で420まで伸びるとはいえ、それを当てにするには些か厳しい物があるだろう。
ファイアクロスによる突貫は、敵を確実に仕留められるシチュエーションか相手取る数を限定するように心がけたい。
アイテムで補強する場合は、上記の欠点を補うように補強してやるといいだろう。
特にENと気力強化してやると、格段に動かしやすさが上がる。
移動力UPアイテムを装備して、更に遊撃能力に磨きをかけるのも良いだろう。
とはいえ、実際シナリオ再現する際の最大の敵は実はそれぞれの能力(アイテム)の入手時期かも知れない。
一部は結構後まで使用できなかったりするため、その点は留意しておこう。
最も、原作再現した場合最大火力が落ちることだけはないのだが。
また、属性により水属性に大して弱点を持つのでそこだけは気をつけておかないと、
気が付いたら死んでいたとなりかねないので要注意。
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乙
この頃は東映以外のテレビ特撮も元気だったなぁ
ブレアード憎めないキャラで好きだったわ
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あの…玩具展開無しでいいなら今も東映以外の特撮で面白いのあるし
セイザースタッフだってこの間大阪ローカルで特撮出してたじゃん…
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>>800
拓人がこれだけ使えると特にパワーアップ要素のない天馬は結構残念になりそうな雰囲気
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回し
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乙、ただ毎ターンENを消費するならこの能力で運動性90移動力5でも仕方ないかなーとも。
詳しいデータ知らないけどEN消費Lv1より重いだろうし。
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状態Lv2だから使用ターンと次ターンの2ターン継続だぞ
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1ターン10消費で移動+1&運動性+15と考えたらかなりコスパはいいな
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指定どうぞ
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ゴーショーグン(戦国魔神ゴーショーグン)
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戦国魔神ゴーショーグン
本家ではEX〜と結構古参だけど、出演率がそこそこなスーパーロボット。
ダンクーガノヴァが企画段階通りにゴーショーグンノヴァだったら
また違ったかもしれない。
遠距離武装が豊富なタイプの3人乗りスーパーロボット、という印象があるかもしれないが、
実は「遠距離が強い」のであって別に遠距離武装が豊富なわけではない。
その強力さの本質は、スペースバズーカとゴーフラッシャー。
さらに、マップ兵器版ゴーフラッシャーを標準装備しており、
2800/M扇L3識+幸運・努力・覚醒を持っているのでかなりマップ兵器で荒稼ぎが実用的である。
バズーカのおかげで雑魚を落として気力を稼ぐのはやりやすい。
また、忘れがちだがインファイトも普通に強い。
ただし、2Pは弱めなのでいざという時の小回りが効きにくい。
自軍が侵攻するようなマップで一度置いて行かれると悲しい事になる可能性もある。
また、遠距離戦で差し込むには向くが、反撃で打ち返して行けるほどではないので、
あまり鉄壁反撃無双との相性は良くない。
これといって防御能力も無いし。
戦国魔神ゴーショーグン(後期型)
後期型になるとなんとENが驚きの400に。ビムラーすげぇ。
ただ、ゴーフラッシャーがゴーフラッシャースペシャルに変化し、
消費が倍になってしまったので、実際には燃費が悪化しているという罠がある。
切り込み用のサーベル&スティックは消費変わらずなので使いやすくなったが……。
ゴーフラッシャースペシャルは威力そのまま燃費が悪化、気力制限も130の代わりに貫殺属性になった。
……強化、と言うよりは別物に変化した、という印象で、
人によっては削りに使えないせいで使いにくくなったかもしれない。
マップ兵器版も状況は同じで、多少他のメンバーに削って貰ってから稼ぐ必要がある。
貫は高装甲の敵が跋扈する終盤の魔境でも立ち位置を見つける希少な要素なので、
上手く使いこなしたいところだ。
ただ、あまり高装甲の相手ばかりだと、今度は頼みのバズーカが通用しなくなってくる可能性がある。
こればっかりはどうしようもないので資金を投じて強化してあげたい。
なお、ビムラーに関連するゴーフラッシャーとEN周りしか強化されていないので、上手く使いこなせないと
「これといって強くなった気がしないどころか使いにくくなった気がする」
という悲しい事態にも繋がる。
後になるにつれて扱いにくくなるというちょっと困ったスーパーロボット。
この時期の運用的にはスーパー系と言うよりはグレー系。
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北条真吾(戦国魔神ゴーショーグン)
メインパイロット。主に必中・熱血・努力・狙撃を担当する。
反応が結構低めで、数字以上に必中頼りになることが多い。
反面、遠近両用型で格闘戦でも問題なく火力が出るのが長所。
レミー島田(戦国魔神ゴーショーグン)
幸運・ひらめき・脱力担当。
取り合わせの都合で「詰めの段階まで、ひらめきを気軽に打てない」というゴーショーグンのアキレス腱とも言える。ある程度は割りきってひらめくべき。
キリー=ギャグレイ(戦国魔神ゴーショーグン)
加速・気合・覚醒の担当。必中もあるのでフォロー程度には撃っていける。
覚醒を覚えるまでは「加速・気合が軽く、必中も撃ちやすい」
というゴーショーグンのフットワークを支える男なのだが、
覚醒を覚えるLv30で動かし方が激変してしまう。
良くも悪くもゴーショーグンの肝の部分である。
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乙
小説虚無ってしまったなぁ
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