レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
-
勝手にキャラ紹介〜のスレではその名の通り書き込んだ人間が選んだキャラの説明するものなので
こっちではあのキャラの使い勝手を知りたい! と、言った人が指定できるスレとして運用する事が目的です
ルールは基本的にGSCでデータ化されている作品のみ
荒らしや煽りなどせずまったりとやっていきましょう
指定キャラの横には()で作品名を入れましょう
例 孫悟空(ドラゴンボールZ)
48時間経っても説明が無ければダウトしてもOKです
-
最終形でしか戦えない、に近いからなあ
素の状態での強みがもう少しあってよかったかも
-
最初は古武術がSで無印は縛り屋で生きるような感じだったけど、
天の庭習得で強くなりすぎるからL0に下方修正されたんだっけか
中間形態の強化で終盤形態も伸びるから売りを作るのも難しいね
初期に機先習得、熱血をもっと早期に、くらいはできそうだけど
-
無印、天の庭無しは熱血早期ぐらいではどうしようもない程
火力低いからな……
技能修得した際のパワーアップ感も大事なんで匙加減が難しい所だ。
で、踏み台
-
とはいえ、育ち切れば機先は微妙になるし、
原作的には熱血の早期習得もあんましねぇ……
データは原作再現しつつ、最終的に十分強いので問題ないのし。
ダンジョン系は後期で出して、シナリオでは
どうにか調整してくださいとしか思いつかない。
-
火力はわりと明確に『姫>鶏・亀>蛇≧馬≧犬>カマキリ≧その他』で固まってるし
ゆーくんは下から数えたほうが早いくらいだからなんとも
どうせなら話題を続けて星川昴と月代雪待(惑星のさみだれ)で
-
間違って踏んだッ……!
っていうわけで自分で指定して自分で速攻書く。
雲野十夜(DEVICEREIGN)
作品の主人公。
物理法則を無視した戦場が特徴であり、作中全武装に「魔」属性が付き、
全ユニットに物理軽減フィールドが……無くなってる!?
いつの間にか改定がかかっていたので、いきなり書くことに困る。
パイロットは158, 138, 147, 138, 164, 159の格闘・命中が高めなスーパー系。
「必中」「ひらめき」「気合」「熱血」の必要なSPをLv20までに修得して十分優秀。
武装の気力制限がきついので「気迫」も使い道はある。
「友情」は別のに変えた方が強いが、原作的には必要なので仕方なし。
ユニットは4400, 150, 900, 70のグレー系。
ENが高めに見えるが、全武装がEN消費型なので燃費は非常に悪い。
回避が367/Mの「集中」「鉄壁」なしではトドメ役が運用の基本になるだろう。
武装は大きく分けると1Pと3Qしか持っていないが、実質的には1P一択となる。
射撃が格闘よりも20低い上に、武装の燃費が悪い・耐久力に難ありなため
使う余裕が色々な意味でない。
また、全武装に「闇」「魔」属性が付き、命中マイナス補正がかかっているため
ダンジョン系で枠を取るのは難しいのではなかろうか。
基本的に「必中」かけて、気力110、EN40、命中-20、2100、1Pの「エクリプス」か
気力130、EN80、命中-30、2700、1Pの「スティルバース」を叩き込むのがお仕事。
一応、気力130、EN70、命中0、1900、1Pに「吸」「痺」属性の「アトラビリオス」もあるが
射撃判定の上、CT-10に本人の技量も高くないため、いらない子である。
……原作的には優秀すぎて封印推奨だったんですよ?
総合してユニットコメントにも書いてある通りの一発火力屋のボスキラー。
相手の耐性がネックだが、「スティルバース」の威力にはロマンがある。
しかし低命中、高気力制限のためSP依存度が非常に高いので、
「ひらめき」連打ともいかず、生存性能はよろしくないキャラです。
自分で組むなら、昔の物理軽減フィールドの方でバランス取るかなあ。
EN管理は面倒くさいけど、色々ややこしいのも原作再現ということで。
-
ってまた踏んだーッ!?
……簡単に書くので勘弁してください。
-
星川昴と月代雪待(惑星のさみだれ)
合体ユニット、というか原作的にもこちらが本体で分離版はほぼ案山子。
追加パイロットで優秀な方のステータスを持ちつつ、SP二人分が特徴。
パイロットは136, 144, 138, 142, 161, 155にSP30×2の脇役グレー系?
SPはユニットに必要なものは全てあり、「祝福」まで持っているが、
SP30が足を引っ張り、考えて使わないと必要な時にあっさり枯渇するだろう。
ユニットは2500, 200, 500, 50、移動3、Lサイズというアレっぷりだが、
バリアLv4「無敵の盾」と2100、4Q、命中-20「掌握領域・最強の矛」で補う仕様。
原作再現といえば非常に正しいのだが、気力制限こそないものの、
それぞれEN40、60使用するという極悪燃費なので、SP量と相まって
「鉄壁」「みがわり」「祝福」で補助に回るか、「隠れ身」「熱血」「必中」で
ボスキラーにするか選択するのが基本的な運用だろう。
下位武装の持ち合わせはないので、他にどうにもならないとも言う。
合体技で2500、3Q、EN80の「炮軍・滅天陣」もあるが命中-40、連L7なため
運用するには「必中」必須、また前衛型の東雲三日月と足並みを揃えなければ
ならないのに「加速」はない、と使いにくい。
「最終領域・流れ星の矢」は最終決戦イベント仕様なので知らん。
7人合体技とはいえ、3100、5Q、EN20、気力100なんて俺は見なかったッ!
残念を通り越した基本ステータスを補えば、下手な主役よりもよっぽど使える。
アイテムで強化していくダンジョン系では、性能で枠争いにも加われるだろう。
……これを主形態で出してくれるなら。
-
>>201>>203
何はともあれ乙
-
乙
フィールドはほぼ無意味か強すぎかになりやすいから
調整を考えたら削る人は遠慮なく削るだろうからなぁ
流れ星の矢は7人必要なのを考えたらこんなものじゃない?
ミナデインも7人で威力3500、消費30、気力105だし
気力制限の有無は大きいが、原作的に開幕で使いたいし
あと主形態というが、データ的に分離は想定されてなくない?
-
>>205
データは単独版から合体も、逆に分離もできない。
だから主形態云々は、シナリオ上で単独ユニットとして
設定された場合、と断っておくべきでしたね。
流れ星の矢は、原作再現した場合人数制限が無いようなものなんでこんな評価に。
開幕から使えるのは正しいけど、連打できるのもどうかなー、と。
-
A属性あるから連打は実質できんだろ。
消費も軽いつったって7人合計すりゃ140だしなぁ。
あとアイテムで基本ステ補強すればっつーが、
命中と燃費の弱点がどっちもキツくてかつアイテム1枠だから言う程補強楽じゃないやろ。
準主役でもない脇ポジなんで簡単に補えても困るからそうなってるんだろうが。
>SC空間
調整面倒でフィールド削りたくなる云々の前に、これって現代異能モノで
軍や警察やらの介入防ぐ為のよくある結界系能力なだけで
作中で防御的に常用するもんじゃ全くなかった筈やろ。
ナイトウィザードの月匣やらシャナの封絶とかXの結界辺りを
フィールドにしてるような感じで違和感すげぇぞ。
-
SC空間て何?惑星のさみだれフォルダを検索しても出てこないんだけど
さみだれ内には秋谷稲近だけがフィールド持ちだしさ
-
>>sc空間
devicereignの方じゃない?といいつつ
指定はリョウ(ウィザードリィコミックス)
-
>>208
つ>>201
-
>>209
おう 任せとけ
でもこいつ 何回か指定きてないかい?
-
リョウ(WIZC)
ウィザードリィコミックスのrの方、リョウでーす
・基礎ステ
・火力:C
格闘 : 153
技量 : 175
命中 : 398
気力100最大:1200 -> 1500
最大 :1700+魂
(前期)
無消費1200と気力武装1700のみなので、開幕気合が必須
後期型までに脱落しないかお兄さん心配
一応熱血を12で覚えるので、序盤手数は欲しい時は出すかも
(後期)
この形態になることで、主役級としての最低限のダメージが確保できる
1300無消費と1500-2Pを持ち、技量175あるので、気力100帯での戦闘には不自由しない
最大火力は1700魂あり、魂の習得もそこそこ速いので、最大ダメージも最低限確保される
・防御:B
装甲 :1000 -> 1100
回避 : 399 -> 399
(前期)
半端な装甲と回避、集中も中盤習得とつらい
開幕気合必須な点が、さらに生存性を下げがち
特にこの形態で枠を裂く理由が見当たらない
(後期)
装甲+100され、HP回復Lv1がつく
装甲も回避も半端に変わりはないが、HP回復のおかげで
回復役のリソース(ENだけの話じゃないよ)を節約できる優等生
2〜3段階改造してやるとHP回復の有り難みが増す
だが、自律回復できるユニットという意味では、最近流行り?のフィールド防御系ユニットを
壁にしておいたほうがいろいろ楽、あの子ら落ちないし
回避未選択で反撃できるなら話は別だが、別にそこまで硬くない
南無
・総合:C
攻撃・防御、両面揃えたバランスの良いキャラだが、反面各能力での不足が目立つ
つまり、駒としてはどこを担当しても2線級ということ
ロードスの自由騎士さんに比較的近い能力(火力を引いて、2Pと防御をプラスしている)だが、
彼も力不足を指摘されているのもそれを裏付ける
せっかくの聖なる鎧なので、もう少し装甲に色を付けてあげてもいいのではないかな
という感想とともに〆
-
乙。何回か指名されたのはショウのほうだね
しかし、やっぱ評価はそんなもんだよなあ
討議当時はやたら警戒されてた印象があったんだが
-
ウィザードリィコミックスの討議て何年前?
-
装備個所も僧侶呪文も無いのか
-
1700+魂って2200熱血ぐらいの火力は出るし
無消費1300も1500で2Pの消費15も優秀だしで
一線級ではあると思うんだがね。SPも隙無く揃ってるし。
防御面も回避特化や防御特化の方が使いやすいってだけで
HP回復やシールド含めて大分タフよこいつ。
前期が弱くて脱落しそうなのは確かにそうだね。2Pないと全然違うユニットだわ。
-
フィールドは害悪だなっていうのは思うな。
こういうちょい硬いグレー系どころか装甲系の立場も奪ってる。
-
害悪って言葉をあまりにも軽く使ってると言うか
腹立つ言い方だな踏み台
-
ストライクフリーダムガンダム(キラ=ヤマト込みで)
-
キラの回避高いとか書いたけど、調べてみたら逆シャアアムロ+νがNT抜きで454Mを叩き出してたでござる
キラ=ヤマト(DESTINY)&ストライクフリーダムガンダム(機動戦士ガンダムSEEDDESTINY)
各陣営の技術が盛り込まれたC.E.最強のMSと、その専属パイロット。
劇中で印象的なフルバーストからわかるように典型的な砲台ユニットであり、サーベルとバルカン以外は
全て有射程かつQ属性武装となっている。
高い回避性能(445M。気力120以上で455M)とキラが早期に習得する集中・機先により、反撃無双がやりやすい構成。
但し、反撃時にメインで使われる武装(クスィフィアス3とスーパードラグーン)が共に弾数制なので、
調子に乗って使い過ぎると、斉属性識別型マップ兵器ドラグーンフルバーストが使えなくなってしまうだろう。
時々は良燃費の(EN回復Lv0.5の恩恵を受け易い)ロングライフルに切り替えて、弾数を節約したいところ。
最大火力は後半機体としては低めで、最大2300止まり。…なのだが、気力120以上で射撃値が172にまで伸びるので、
額面以上の火力を発揮できる隙のなさ。尤も、消費の重いドラグーンフルバースト、射程2-3Qと癖のあるカリドゥスと、
最大火力を発揮するには一手間が必要になるため、基本的には対ザコ戦がメインとなる。
シナリオ側でアイテムを装備させることで宇宙限定でミーティア装着状態になることができ、そちらではマップ兵器の
火力が+300され、威力2300の武装が使い易くなる反面、ビームシールドやVPS装甲がなくなり、武装の燃費が悪化し、
運動性が大幅に下がる。まあ、ミーティア状態で破壊されてもパーツ分離で通常のストライクフリーダムになるだけ
なので、れっきとした強化ではあるのだが。
装備させる強化パーツは、ミーティア状態を維持するならENと装甲、素のストライクフリーダムをメインで
運用するなら弾数と運動性を優先するべきか。
-
出遅れたっ!
ストライクフリーダムガンダム・キラ=ヤマト(DESTINY)
何度目の指定だ……と思ったらストフリは未だにレビューがない事に気づく。
金間接だからか!? カリドゥスがアレな位置なのがいけないのか!?
運動性115とリアル系最終機としては少し劣る数値だが、装甲はVPSにより
対応属性に対し1700と並みのスーパー系に匹敵する数値となっている。
キラも十分に高い回避力と集中ひらめきを揃え、おまけに切り払いとS防御も
高めに育つため生存性能は十分といっていい。
攻撃面最大の特徴は、なんといってもドラグーンフルバースト。
気力100から使える、威力2300でM扇L2識というかなり強力なマップ兵器だ。
消費も相応に大きいが、1段階改造でターン内の連射が可能になる程度なので、
後半の厄介なザコも魂をかけてまとめていただいてしまおう。
これでザコを一掃する姿は味方だと頼りになり、中立だと非常に厄介に映るだろう。
それ以外の武装も十分強く、射撃中間火力の充実振りはガンダムでもトップクラス。
キラの射撃が162+10という高さなので中間火力とはいえ侮れない破壊力があり、
特に使いやすい火力で射程5の武装が低ENと弾数で担保されているのが嬉しい。
逆に最大火力のカリドゥスは少し武妙。火力2300と一級線から少し劣る面は
キラの射撃で補えるが、射程2-3なのがどうにも使いにくい。
まあ、本質的にお仕事はフルバーストによるマップ屋なので、消耗を避けるため
カリドゥスは基本封印、他の武装もフルバーストの余りとEN回復分で使う、
くらいの感覚で使っていけばいいだろう。
お勧めのアイテムはEN強化。マップ屋運用が基本となると思われるので、
ENを100増やせば一発分フルバーストを使える回数が増えてくれる。
通常戦闘はあまりお勧めしないが、させるなら運動性より射程延長が個人的にお勧め。
カリドゥスの使い勝手の向上と射程6による狙撃力により戦わせやすさがぐっと上がる。
なお、設定的にはキラの専用機だが特に指定はなく、高い攻防能力により
基本的にだれが乗っても強い機体ではある。
特にマップ屋運用なら、リーカ=シェダー@DESTINYASTRAYあたりの
幸運必中熱血を揃えたパイロットで使うのも十分選択肢に入る。
また、スーパードラグーンは特に特殊能力が必要ない設定どおり、
サ属性こそあるが誰でも使える代物になっているため、
乗れるなら空間把握能力持ちが乗ると射程が伸びて使いやすくなる。
ストライクフリーダムガンダム+ミーティア
身もふたもない言い方をするならデンドロビウム。
端的に言えば、他の全てと引き換えにフルバーストの威力を上げる形態。
武装は平均火力が上がり、最大火力も射程2-5と使いやすくなるものの、
燃費は大幅に悪化するうえ、弾数武装はなくなり、火力は2300のまま。
逆にフルバーストは威力+300に射程5と大幅に強化される……が、
こちらも必要気力が110となり、EN115と消耗も大きくなる。
キラが気合を持たないため激励によるサポートが必要となり、アイテム抜きなら
連射するには6段階改造が必要と運用面では大きな制約がつく。
また、移動力は5になるが、宇宙専用、運動性の低下、サイズの上昇、
VPSやシールド喪失など、生存性能も大幅に低くなる。
とはいえ、分離ありなので撃破後も中からストフリが出てくるだけなのだが。
十分な改造と激励などによる支援体制を整えられるならこちらの形態で出撃し、
フルバーストでザコを一掃してから分離して戦おう。
反面、最初から自力で戦闘させるくらいならミーティアをくっつけない方がいい。
-
乙。なんかマップも使えるリアル系か、戦闘力もあるマップ屋かって評価が結構違うな。
カリドゥスの位置はどうも好きになれないんだよなぁ。クロボン魔王はかっこいいって思ったのに。
-
クロボン魔王の大砲は「普段はドクロ内部に収納」「わかり易い必殺技演出で発射」があるけど、
ストフリのカリドゥスは「砲口が基本むき出し」「予備動作なしで発射」であっさりし過ぎ、ってのもあるかも
特に砲口は、造形と色のせいか「ア○ル砲」とか呼ばれることもあるし
-
フリーダムに付いてない位置に付いてるのと
それで居て斬新でもないのがちょっと
個人的に隠者は足サーベルのおかげで正義より好き
-
>>216
つーかね?
諸悪の根源は敵状態異常の発動率強化なんよ。
これのせいで真の回避系(420M+集中)以上でないと後半は敵雑魚ですら安定せず、
400M集中なんて過去に回避系と認識されてた連中は回避できるのは敵が弱い前半だけ、
それ以上装甲命のスーパー系は技量が低いことも相まって、
状態異常の発動計算そのもの飛ばせるフィールドやバリアなど攻撃無効化する系統が猛威を奮うようになった。
確かに以前の敵状態異常は殆ど意味がなかったが発動率を強化するならそれに伴い弄るべき装甲系が、
せめて以降の討議されたデータだけでも手を入れた方が良かったのに放置してるから今の状況。
かといって抵抗力を持たせるというのも確実に反対意見が出るだろうからどうにも出来ず。
キラ+Sフリーダムはあれマップ屋として使うか、ただのリアル系でチャンスのときマップを狙うかで動かし方別物。
ただ便利ではあるしほぼ機体を奪われることにない性能になっているが、警戒する人が思い込んでるほどには脅威じゃない。
ミーティア形態は後半だと結構あっさり落ちるから。
-
ドラグーン射出しないとスラスタが全開できないアホみたいな設定
-
>>226
俺にはお前がアホに見える
-
各陣営の強そうな技術を目に付く端から乗っけてみました、みたいな節操のなさが、どうも好きになれない
指定どぞー
-
量産型ゲシュペンストMkⅡ改(AnotherCenturysEpysode)
-
コレン・カプル(∀ガンダム)
-
>>225
抵抗力持たせると反対意見ってそれどこ情報よー
-
OG知識で書けると思ったら形態数多いよ! 本文長すぎで怒られるくらい!
量産型ゲシュペンストMkⅡ改(ACE)
ゲシュペンスト好きによるゲシュペンストのためのゲシュペンスト強化計画、
ハロウィン・プランにより生まれた機体。中心人物はカイとギリアム。
初出はOG外伝だが、多数の換装形態が出たのはこのACEPが初。
そのうちIWSP的な全武装合わせ形態が登場する気がする。
上記の通り多数の換装形態を持ち、OGではN(ノーマル)、C(キャノン)、
G(グラップル)の3形態が存在したが、ACEPではさらに5つの武装に分かれ、
3×5で合計15形態と非常に多い形態数を持っている。
基本性能は中盤機から、ばら撒かれる後半機といった具合であり、運動性も装甲も
高い数値とは呼べない程度になっている。
変わりにアイテム3なので、ゲシュペンスト好きなら愛があれば後半も使えるかも、
といった具合の能力といえる。
換装はそれぞれ、F2Wキャノンにより遠近共に戦いやすいが能力が半端なN、
砲戦用で多数の遠距離武装を持ち装甲も厚めだが運動性が最低なC、
運動性は高いが武装数が少なく装甲も薄いG、と分かれている。
ノーマルタイプ
基本性能は、HP3500、EN150、装甲1000、運動性90。
何でも出来るがパンチ力に欠ける、と、能力が足りていれば万能、
足りなくなったら器用貧乏と呼ばれるタイプ。
N1
パンチ力はないが優秀な射撃武器を持つため、射撃〜狙撃戦に向いている。
前に出て反撃というタイプではないため、射程5のスプリットミサイルと
F2Wキャノンチャージを主力に戦うといい。
N2
2PのM13ショットガンで位置取りしつつ、火力の高い二種のミサイルで戦う。
使い勝手はいいが射程5がなくなった分、後半戦は辛いか。
N3 HP-200、装甲-100、運動性+10
武装はM950マシンガンとジェットマグナム、T−LINKスラッシャーのみ。
しかしスラッシャーは射程5で優秀。弾数を補えば狙撃戦で使いやすい。
N4 HP+200、装甲+100、運動性-10
シュッツバルトのツインビームキャノンとF2Wキャノンを持つ、
N1を砲戦向きにしたタイプ。
しかし、砲戦をするならCのほうが良いため中途半端な形態。
N5 HP-400、装甲-200、運動性+20
特徴であるF2Wキャノン以外はプラズマカッターのみと武装を削ぎ落としている。
運動性が110と高めで、使い勝手のいいF2Wキャノンも持っているため、
普通のリアル系として使うなら全形態で一番使いやすい。弾数はアイテムで補おう。
キャノンタイプ
基本性能は、HP3900、EN160、装甲1400、運動性70
序盤から中盤の初めであれば装甲の高さも当てにできるが、それ以降は微妙。
そのため、高い射撃力を生かした砲台として戦うのが最もベター。
前に出なくてよく攻撃力もある程度あるため、他の形態よりは後半まで使いやすい。
C1
高火力のファウナントミサイルにツインビームカノンで戦う、模範的砲撃タイプ。
2Pの3連マシンキャノンによる位置取り能力もあり使いやすい。
C2 運動性+5
ツインビームカノンの代わりにスプリットミサイルを搭載している。
C5の存在もあり基本封印でいい。
C3 HP-300、装甲-100、運動性+10
ファウナントミサイルとマシンガンを下ろし、ショットガンを装備。
運動性向上による命中上昇はうれしいが、肝心の射撃力が下がるので封印推奨。
C4 HP+100、運動性-10
メガビームライフルとメガブラスターキャノン搭載。
メガブラスターキャノンはツインビームキャノンと比べ威力が100高く消費が10重い、
とほぼコンパチの性能だが選択肢の増加は単純に嬉しいところ。
C1の運動性(命中)+10とどちらを取るかはプレイヤーの趣味次第だろう。
C5 運動性+5
C2のジェットマグナムとスプリットミサイルをプラズマカッターと
T−LINKスラッシャーに変更したタイプ。
C2とほぼ同じ構成だが、スラッシャーは命中も弾数も高く優秀なので、
火力よりも狙撃力が欲しい場合は選択肢に入ってくる。
-
グラップルタイプ
基本性能は、HP3000、EN140、装甲800、運動性100。
運動性が最も高く、基本的に装備されているメガブラスターキャノンにより
パンチ力も併せ持つタイプ。
しかしグラップルといいながら主力は射撃であり、格闘は威力1500のジェットマグナムのみ、
という形態が多くどうにもチグハグな印象。
G1
ショットガンで位置取りしつつメガブラスターキャノンを叩き込むのが基本的なお仕事。
中盤であれば前に出て囮もできるかもしれないが、反撃力は低い点に注意。
G2 運動性-5
メガビームライフルとT−LINKスラッシャーを搭載。
反撃力が増したが運動性も落ちたため、射撃寄りで運用しつつ
ボスには大砲と比較的使いやすい砲台となっている。
G3
ショットガンをマシンガンに持ち替え、リープミサイルを搭載。
2Pによる位置取り能力は減ったが、射撃力は上昇。G1よりは使いやすい。
G4 運動性+5
ショットガンをマシンガンに持ち替えている。
運動性の向上と合わせ、反撃戦術にはG1より向いている。
G5 運動性+15
武装はプラズマカッターとメガビームライフルのみと、ガワはGだが
武装面では特徴が一切残っていない。
運動性も後半機に近い水準となり、ライフルによる反撃も可能なため、
弾数を補うなら全換装中最も反撃戦術に向いている。
おまけにカプル。ブースターって最後のあの状態でいいんだよね?
コレン・カプル
愛くるしい動きで有名な∀のカプル、そのコレン機。赤くてツノ付き。
地味にα外伝ではGビットとの二択になり非常に悩まされた。
性能はかなり高く、耐久面はガンダム系に匹敵、運動性110とこちらも高い。
また、水Aなので水中に陣取ることでより生存性能を高めることが出来る。
攻撃面も優秀な無消費のミンチドリルに、かの有名な
「その股ぐらにロケットパーンチ」は威力2300の2Pと強力な武装。
反面、射撃力は低く弾数4のミサイルに頼ることになるため、
隙を見てミンチドリルかロケットパンチを叩き込む不意打ちが基本となる。
アイテムは運動性を増やすより、ENを増やしてパンチの回数を増やすか、
射程延長でパンチを3Pにするほうがいいだろう。
コレン・カプル(ブースター)
ソシエたちのカプルを連結させて赤くてツノ付きで『出力3倍』になったコレンカプル。
運動性が10低下して水Cになった代わり、空Aに移動力5になっている。
生存性能的には微妙だが、遊撃中心で考えると単純に嬉しい強化となっている。
-
>>231
>かといって抵抗力を持たせるというのも確実に反対意見が出るだろうからどうにも出来ず。
「だろう」の意味について調べてみるよろし
>>232-233
乙
ゲシュペンストの運動性に対してそのコレンカプルの運動性に吹いたw
-
無駄に運動性高いからなコレンカプル
-
∀もXも好きだったから外伝は悩ましかったな
-
ふみだい
-
さあ、好きなキャラを挙げるがいい
-
ユリア(ファイアーエムブレム聖戦の系譜)
-
まわせまわせ
ユリア(ファイアーエムブレム聖戦の系譜)
ナーガについては見なかったことにしたい
フィールドの7割計算はチャットで誰かが発言していたのでそれに習う
攻撃:C(A)
かなり古いデータだが、現行回復付き砲台ヒロインと並んでも遜色がない
熱血・必中・ひらめきを完備しており、1500が6発打てれば及第点だろう
命中が低い(371)のが難点か。後期型では命中が底上げされ、中間武装も増える
最終形態としてアイテム側からナーガが追加される
原作通りの破格性能かつEN消費武装のため、弾数制の通常武装とは干渉しないのが強み
前述の通り戦闘SP3種完備のため、ボス戦にも普通に大砲役として参加が可能となる
問題は、この砲撃力が『おまけにすぎない』ということである
以下後述
防御:C(S)
自分を回復できるユニットのため、1発で落ちなければ見た目以上に耐える
前後期型共にHPが低めのため、1撃落ちの可能性はあるので注意
ひらめき持ちで、かつ後期型の装甲は並より上なので、位置取りを間違えなければ
そうそうは落ちない と思う
さてナーガ
装備することにより
・フィールドLv2=古代竜族の力 物魔精 0 - 相殺
が追加されるのだが、だいたい目安で言うと
・装甲700〜800相当の防御力が追加
・防御するとさらに増える(大体装甲1400相当)
・EN消費は0
ユリアの後期型装甲は900なので、大体装甲1600(防御時2300)相当の砲台付き回復役爆誕である
しかも減った分のHPは自力回復可能、後半雑魚の群れに叩き込んでも1ターン程度なら平気で生き残る
SP無しで
一応ロプト付き兄貴や無属性持ちには抜かれるのは弱点
それを考慮したとしても、等身最上位級の堅さなのは間違いないだろう
補助:A(S)
回復アビリティを持つ他、みがわり、信頼、感応とSP面でも納得のラインナップ
回復量は専業回復役には劣るが、砲台を兼業してのこの性能は十分立派である
回復アビリティに弾数があるため、そこに留意する必要はある
また、サイレスの杖は消費が重いもののCT率が高く、強雑魚に対して通していくには十分
ここからがナーガの本領発揮
ユリアはみがわり+回復持ちであるが、前述のフィールドが追加されることにより、
みがわり半減>フィールドでさらに軽減のコンボが成立する
これにより、ただでさえ凶悪なみがわりの性能がとんでもないことになる
ついでにいうと、SRCの敵ルーチンは『回復役を優先的に狙う』ようにできている
ナーガ付きユリアは前述のとおりSP無しでも不沈艦性能なのだが、
この仕様と合わさることで、前線の仲間の被攻撃回数を大きく下げることができる
要は、味方の防御能力を大きく底上げしているも同然なのである
ついでにと言ったが、多分これがいちばんえげつない
総合:B(S)
元々ナーガがなくても十分強いので、ナーガの扱いは原作通りにしておくほうが
いろいろと良心的だと思います、まる
-
1300〜1500射程4が気楽に打てる身代わり持ち回復役ってだけで結構なもんなんだよなあ
ナーガで弱点=竜がつくけどこれが意味を持つことってまず無いだろうし
-
これでリライブを自分に使えたらしゃれにならなかったな
-
自分を回復可能って信頼で?
-
近年の宮藤さんに似たところがあるが、飛行とか一発火力とか
宮藤のほうが勝る点はあるけど、肝心のフィールドの軽さと
みがわり付きの時点でユリアの方が強そうだな
まあ、超終盤想定の状態と並んで考えられるほうがおかしい気もするが
-
キュア宮藤は飛べる時点でその他と一線を画すからなー。
敵一群をごく安全に隔離できるのは他の誰にもできない。
消費15に上がって大分良心的にはなったが、現状でも十分極悪だわ。
>>243
援属性見逃してる可能性が……
-
最終形態くらいは弾けてもいいと思うんだけどなー
-
原作でも洗脳されてラスボスを通り過ぎた先にある城にいて、
ようやく助け出すと即ラスボスに突撃させるほぼラスボス専用最終形態だしな
しかしFE系って伝承に出てくるナーガなど古代竜族の力が圧倒的すぎる
回し
-
ジャンプ台
-
ジーザス(JESUS)
-
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1369464275/488もだが、
仕様と微妙に食い違うレビューもいずれまとめられちゃうのか?
それと、ラスボス倒すための大幅強化がラスボスと相殺されるのもきついな
原作ゲームでこういうバリア系は敵専用だったと思うけど
-
書いてる間に8と9が埋まって踏んじゃった
ジーザス(JESUS)
同一作者の別漫画と共闘したりする元傭兵。
コートを着た歩く火薬庫、2P1400を主軸に立ち回るガンナーの2形態があるが、両者は変形系能力で繋がってはいない。
前者は立ち止まっての銃撃に特化し、気力が溜まってからはM72対戦車ロケットをぶちかます。
後者は厳密にはジーザス(コート無し)とジーザス(藤沢真吾)に分かれる。
両者の違いはパイロットユニット愛称、下位近接武装に忍が付随する。ただしステルスを持ち合わせてはいないのでアイテムから付加する必要がある。
それ以外の数字、特に主力武装の2Pと気力が溜まった後叩き込む近接武装は共通なので、大雑把な使い勝手は変わらない。
コート有りと比べると運動性は上(それでいて装甲は変わらない)で武器クラスもあるので、射程を補えればこちらの方がやや優位か。
パイロットはさすがの数値で、格闘射撃合計300超、Lv2からスタートする迎撃、そつのないSPなど強力。
アイテムで強化するなら、やはり運動性やステルス付加、射程延長などか。
-
>>250
まとめって直後に突っ込まれてる誤字すら直ってないこともあるし
ちょい悪ふざけで書いちゃったがんだむも律儀に載せてるし
そもそも勝手にやってくれてるだけで別に明確な決まり無いしいいんじゃない
-
>>250
防御力も増強されるからダメージ減らすのはあながち間違いではない
スワンチカ以外の防御力増強効果もフィールドになってるし
まあ、ロプトにはナーガの特殊効果消す事はできないはずなんだけども
-
原作ナーガは技・速・防御・魔防+20で全魔法に相性有利ってヤケクソ仕様だからなあ
ユリアまったく育ててなくても太刀打ちできる敵はほぼいない
-
通常はユリア前に落としてあるFナイト3体が残っていてナーガユリアを落とされたことがあるw
ユリウスよりこいつらとイシュタルの方が、殺される可能性で考えるとたぶん強いだろ
-
>>250乙
仕様違いが気になる時は、もう一つのスレで改訂版を上げておけば
一緒にまとめられるんじゃね
-
流し
-
いくがよい
-
改定後の新ヴァッシュ
-
ヴァッシュ=ザ=スタンピード(トライガン)
前はガンマン系最上位のバリバリな回避系だったが、改訂でスーパー系となった。
HP4200、装甲1300、SPに我慢と堅牢とスーパー系に必要なものを揃え、
さらに特殊能力では突武属性に対する阻止、中期型からはエネルギーシールド、
終盤向けの無印になると精実属性以外に対する阻止と豊富な防御能力を持つ。
エネルギーシールドは気力110、精実属性以外の阻止は気力130が必要だが、
自身が37Lvで気合を覚えるため、ある程度はカバーが可能。
武装は威力1300、射程1-4、弾数18発のAGLリボルバーを使っていくことになる。
威力1500、射程1-3、弾数4発の10mm隠し銃は、AGLリボルバーでは微妙に足りない、
残りHPの少ない敵を倒す時や、命中修正+10を期待して動きの速い相手に使うと良い。
知覚外の抜撃は威力2000、射程1-4、気力制限110と強力で、命中修正も+20と優秀。
先属性も持っているので、反撃時にダメージを受けずに倒すことも可能。
EN消費は50とそれなりだが、ヴァッシュ自身のENが140と低めなので乱発は出来ない。
中期型になると、威力1600の尖翼や、威力1700の2丁拳銃と言った中間武器が増え、
さらに威力2800、射程1-4のエンジェルアームが使用可能になる。
尖翼はENを25とそれなりに消費するので、優秀な知覚外の抜撃の使用回数を減らしてしまう。
どうしても使わなければいけない状況が無ければ、10mm隠し銃や2丁拳銃を使うようにしよう。
とはいえ2丁拳銃は弾数が2発しかなく、10mm隠し銃も弾数が少ないので、尖翼の出番は多くなりがち。
時には防御を選択して耐え凌いだり、他の味方に倒させるなどして、極力ENを使い過ぎないようにしたい。
エンジェルアームはEN消費120、気力制限140とかなりのロマン武装なので、あまり考える必要は無い。
「撃てればラッキー」くらいの気持ちで考えよう。無論火力は凄まじいので、これをメインにした動かし方もアリと言えばアリ。
無印になると、このエンジェルアームを撃ちやすくしたようなエンジェルアーム弾が追加される。
威力こそ2000と知覚外の抜撃と同じだが、射程が1-5、さらに貫属性持ちと優秀な武装性能を持つ。
ただしEN消費90、気力制限130と相応に重いので、ある程度EN等の調整をしておく必要がある。
パイロット能力も射撃、命中、技量が非常に高く、S防御と迎撃も順調に伸びてくれるが、
欠点として集中や必中などの命中をどうこうするようなSPを持っておらず、
さらにひらめきや忍耐と言った、相手からのダメージを最小限に抑えるものも持っていない。
後者に関しては自前の装甲や防御能力、SP我慢である程度カバー可能であるが、
前者は高い命中があるとはいえ反応や運動性は並なので、攻撃が当たらないことも多くなる。
SP感応を持つキャラを出したり、広域サポート持ちを置いたりと、周りの味方でサポートしてあげよう。
おすすめのアイテムは、弾数増加系もありだが、EN増強系の方が良いかもしれない。
尖翼がある程度気軽に使えるようになるし、知覚外の抜撃やエンジェルアーム系列の使用回数も増える。
また、阻止やエネルギーシールドで妙にENを使うこともあるので、そう言った点でもEN増強系は便利。
後の一つは装甲強化をつけて更にタフにしたり、命中強化系をつけて集中や必中が無いことを補うのも良いだろう。
SPに若干の癖はあるものの、総合的な性能が優秀であることには変わりない。
どちらかと言えば、長所を伸ばすよりは短所を補ってあげる方が動きやすくなると思われる。
-
乙
-
SP揃わない主役珍しいな
-
>エンジェルアーム弾
漫画では何発も多用してたけど2000貫先とはいえ消費90が重くて使えないんだよな
火力的には2300先程度だし
-
防御では連発してたけど、攻撃に使ったのは最後の1回だけだから
攻撃に使うのに覚悟=ENが要るって事なんだろう
-
エンジェルアーム弾ってその場で生成してるんじゃなくて
事前に空の弾丸に力こめて作ってた作ったような気がするから
原作に忠実にやると弾数製になりそう
それだと便利すぎるから今の方が無難だと思うけど
-
回し
-
今振り返ると気合を命中系と差し換えてもよかったな。
感応より激励の方が使い手多いし。
-
誰かに激励されてAAを使っちゃうヴァッシュは違う気がする
そして踏み台
-
ネイ(BASTARD!!)
-
雷帝アーシェス=ネイ
(BASTARD!!)
主人公の義理の娘にして愛人でハーフダークエルフと言う、それなんてエロゲな魔法剣士。
D・Sと四天王の中では唯一、射撃(魔法)と格闘(剣術)の両方に対応した能力の持ち主なのだが、
下手に万能なせいか、どちらも特化型には及ばない程度の性能しか発揮できない残念なキャラとなっている。
一見すると武装のEN消費が異常に重いが、技・術技能に対応しており、レベルアップに従って
45%〜55%の軽減が可能。それでも最大で90ENを消費する等、EN管理にはかなり気を使うが、EN消費型の
武装の他に弾数型の武装もあるので、節約ができないわけではないのが救いか。
回避能力は高くない(四天王では高い方だが)ので、前線に出すのには多少不安が残る。空陸移動4を生かして
早めにEN回復地形を確保し、そこから砲台役に専念して気力を溜め、状況に応じて遠距離から轟雷を叩きこむか、
接近して雷神王彗星斬で斬るかするのが基本の運用となるだろう。SPも集中熱血ひらめきが揃うので、
ボス戦でもサブアタッカーとしての役割は充分に果たせる。
魔法使い系の敵が群れているのなら、1回しか使えない上に消費も大きい(45〜55)が、投ML2黙属性の
滅極渦雷球で黙らせてやろう。技量も168あり、武装が話のCT補正も+30あるので、ボス相手にも発動の目がある。
また、Lv39でSP補給を習得するので、彼女以上にEN消費が酷いことになっているD・S(最大160消費)等を
サポートしてやるのも役目か。
アイテムでの強化はENか運動性。初期ENも180と高いので、EN回復Lv*系を付けてやるのも悪くない。
-
あれ、何か変なところで改行されてる
最初の二行は、正確には↓で
雷帝アーシェス=ネイ(BASTARD!!)
-
乙
バスタードってまんまD&Dなのに、ダークエルフは日本風なのな
まあドロウ女って紫肌のマッチョだからそれでいいかw
-
無消費1300が地味に強い
-
ガラなんか無消費1400持ってるのな
まぁそれ以上に運動性55ひらめき集中なしな忍者ってことにびっくりだが
-
バスタードというとビホルダー騒動を思い出す。
アメリカの版権もの勝手に使うと恐ろしいわ。
-
後、この頃の無消費1300は標準だった。
1400が強い無消費って認識。その代わり中間武装が重い。
今は無消費1100〜1200にして中間武装強くするのが流行だから
この頃のデータは逆に特徴になってるね。
-
>>275
そーいや鈴木土下座ェ門、パックに収録されてるんだなw
-
指定どうぞ
-
ナンナ(トラキア776)
-
ナンナ(トラキア)
ラケシスの娘でディルムッドの妹。
聖戦では普通の味方キャラだったが、トラキアではリーフの主人公抜擢により
まさかのヒロイン昇格を果たした。
パイロット性能はなぜか技量-5になっていること以外はほぼ純強化された。
技能は習得レベルまで同じで、ほどほどに成長するS防御と切り払いと、
エリート(広域サポートLv1)を保有しているとなかなかの使い勝手。
SPもヒロインらしく55に増強され、集中と気合がひらめきと再動に変化し、
より支援にも戦闘にも投入しやすくなっている。
集中を失ったことは大きいように見えるが、後期ユニットが聖戦と比べて
運動性が15上昇しているため、そこまで大きなハンデにはならない。
ユニットはCC前と後の二種類。
どちらも騎乗ユニットということでサイズLの移動5。ユニット能力や火力は低めだが、
回復アビに広域サポートを持つため機動力を活かして衛生兵として戦いつつ、
余裕があればみがわりを飛ばしダメージを大地の剣の2P吸により回復しつつザコ掃除を手伝う、
というのが主な戦い方になってくる。余ったSPは信頼や再動につぎ込もう。
CC後はリカバーの杖を持ち、ユニット能力が大きく向上するためより使いやすくなる。
武器クラスは剣と杖。剣でバリバリ戦えるようにするのは素の能力の関係から難しいため、
杖による射撃力や回復力の強化がベターか。
もしもあるなら、広域サポートに回復、さらに短射程と敵に狙われやすい条件が揃うため、
守りの剣などにより壁性能を高め、みがわりも狙うと飛躍的にチーム全体を硬くできる。
アイテムも耐久面を補って壁性能を向上させるのが一番だろう。
ちなみに聖戦と比べると、祈りの剣を失ったことで瀕死時の安定性が少し落ちたが、
基本戦闘は避けるタイプなのであまり問題はなく、レストの杖とCC後のリカバーの杖追加、
さらに回復量を増やせる大地の剣の威力+100がおいしく、ほぼ純強化といえる。
余談だが、同フォルダに存在する誰でも装備可能なロプトの剣を持たせると世界が変わる。
!光フィールドLv3を持つため、前に出てのサポートに攻撃を引き付けみがわりも飛ばす壁をしつつ
大地の剣で自己回復する無敵の城砦が爆誕するのだ。
……とはいえ、基本敵専用な上にゲーム上では自軍ユニット装備不可で売買も不可と
原作無視展開でない限り使う機会はまずない。残念。
-
すまん、ここ普通に書き間違えた
×エリート(広域サポートLv1)を保有しているとなかなかの使い勝手。
○カリスマ(広域サポートLv1)を保有しているとなかなかの使い勝手。
-
乙乙
-
サポート系の序列とか性能の基準が出来るまでって
結構時間かかってるから古めのデータだと結構な強キャラが埋まってるのね。
トラキアは正直ノーマークでしたわ。
技量-5は聖戦の前日談だからって事なんではないかと。
-
回復役で移動5なのが強い
回復役でひらめき持ちなのが強い
広域サポート持ちなのが強い
SRC二大強SPである再動みがわりを両取りしてるのが強い
移動5で優秀な2P持ってるのが強い
回復L5のアビが消費20なのが強い
派手さはないが極まってるな
-
ナンナって聖戦トラキア両方で魔力が基本的にほとんど上がらんのよな
そして聖戦ではヘズル補正のおかげで力はあっというまに低い限界値の上限に
-
母親の魔力成長が微妙だからな
アゼルとくっつければ神族補正がうまく噛み合ってそこそこ優秀になる
技が死ぬけど魔力をとった時点でそこは諦めるしか無い
レヴィン?フォルセティをドブに捨てたいならどうぞ
-
トラナナだと怒りつけてHP増強した上で大地の剣でヒャッハーしてたなあ
怒りの発動条件が「反撃時」だから殺されなきゃ大体反撃で殺したうえで全回復
-
踏み台
-
裾野の森のレニフィル(レニフィルの冒険)
-
読んだの昔過ぎてうろ覚え
裾野の森のレニフィル(レニフィルの冒険)
本作のヒロインであるエルフ少女。
回避型の砲台ユニットであり、威力1300射程1-4弾数24の弓矢による遠距離攻撃がメインとなる他、
必殺技ポジションとして六本撃ち(弓矢と弾数共有。威力1700射程2-4弾数4)が気力105以上で使用可能になる。
他にも無消費の小剣や1-2Pのフラム(火炎の魔法)も使用可能だが、後者は「後」属性であるため、
武装としての使い易さがそれだけで台無しになっている上に、レニフィルの射撃(魔力)が118と致命的に低く、
使い物になるとは言い難い。
搦め手として防御力低下魔法であるハウロが使用でき、これは「劣L3」属性でCT+10となかなかの性能。
…なのだが、射程1-3の全方位マップ兵器であるため、迂闊に使用すると味方を巻き込んでしまう(劇中でも
初使用時に敵ごと主人公を防具解除=全裸にした)のが困りものである。
基本的には前述のように砲台として運用し、隙あらば六本撃ちにSP幸運を重ねて資金をいただくのがベターか。
エルフの基本能力として林や低木の地形適応を持っているので、そこに陣取って回避力を少しでも高めておこう。
裾野の森のレニフィル(月のティアラ)(レニフィルの冒険)
上記の形態からの変形で移行可能な状態。マジックアイテム「月のティアラ」を装着した状態で、これによって
ダークエルフの魔法(SRCでは闇属性の遠距離攻撃)を吸収することができる。
能力としては闇ダメージ減少のフィールドLv2と広域フィールドLv1であり、発動時にENが5〜10回復する。
闇属性武装を持つ敵が多い時には便利な形態だがそれだけではなく、射撃強化Lv4により魔力が138まで強化。
更にフラムから後属性が外れている上に、即属性のドルドル(劇中では変身魔法)が使用可能になっているため、
通常形態よりもザコ退治がやり易くなっている。また、合体攻撃も二種追加されているため、火力が大幅に向上した。
…と、ここまで聞くと単純強化なのだが、インクルードによって「3マス以内の味方は闇属性攻撃使用不可能」
と言う処理がされている。そのため、下手に発動させると味方(同フォルダのシルカとか)が弱体化するので注意。
尤も、出撃メンバーを選べば単純強化なので、編成次第では常時こちらの形態にしておいても構わないだろう。
-
乙
かつてはある意味聖域データだったから改訂提示された時はビビったよw
-
飛行、対魔バリア、単体アム・ハ・ロワ、射撃値+40の後期型もあるよ!
2009データテストじゃ回復役にポーリンをよく使ってたから、月のティアラはあんまり使わなかったな
-
>>1-2Pのフラム(火炎の魔法)も使用可能
データだとP無いなこれ
-
oh...射程だけ見てP付きだと思い込んでた
連動してもうひとつミスがあったんで、一部修正
他にも無消費の小剣や1-2Pのフラム(火炎の魔法)も使用可能だが、後者は「後」属性であるため、
↓
他にも無消費の小剣や良燃費のフラム(火炎の魔法)も使用可能だが、後者は射程1-2Qかつ「後」属性であるため、
更にフラムから後属性が外れている上に、即属性のドルドル(劇中では変身魔法)が使用可能になっているため、
↓
更にフラムの性能が全体的に向上した上に、即属性のドルドル(劇中では変身魔法)が使用可能になっているため、
-
回し
|
|
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板