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9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
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勝手にキャラ紹介〜のスレではその名の通り書き込んだ人間が選んだキャラの説明するものなので
こっちではあのキャラの使い勝手を知りたい! と、言った人が指定できるスレとして運用する事が目的です
ルールは基本的にGSCでデータ化されている作品のみ
荒らしや煽りなどせずまったりとやっていきましょう
指定キャラの横には()で作品名を入れましょう
例 孫悟空(ドラゴンボールZ)
48時間経っても説明が無ければダウトしてもOKです
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回し
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回し
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幕張のガチョピンスーツ的な立ち位置なんかね
それはそうとksk
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どっちかと言うといやなヴァンツァーとかの系譜じゃなかろうか
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指定どぞ
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X5RR装甲索敵歩兵(POWERDoLLS)
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X5RR装甲索敵歩兵(POWERDoLLS)
キャラは女性ばかりだが高難易度で名を馳せ
最近はブラウザゲーにもなっているSLGであるPOWERDoLLS
そのSRCデータ化されている中では最終機体候補の一つ
性能的には低耐久で運動性100とSサイズを加味してもなかなかに厳しく
武器に関しては最大射程が実質2で最大火力1600と
長編シナリオなら序盤はともかくそれ以降は戦闘においてはあまり役に立たない
しかしこの機体はロボット基準全体でも珍しい能力を持っている
それがアビリティの射撃管制でなんと射程延長Lv1を付与できるというもの
さらに広範囲でCTも高い撹止マップ兵器も所持しており
支援機としてはプレイヤーの戦術次第では終盤まで活躍する可能性はある
パイロットに関してだが原作システムとの関係で特に推奨されているパイロットはおらず
大量のパイロット候補を自由に選べるため直接戦闘しなくてもよいことを活かして
補助精神が有用なパイロットを選べばいいだろう
強化に関しては別に戦闘させる必要はないので
余った強化パーツでHP上げたり動き回りやすくなるよう移動力を上げたりしておこう
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射程延長って今じゃまず通らないだろうなぁ
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回し
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ふんどし
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悔しい、でも、回しちゃう
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廻し
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回し
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「オムニ最終戦争」(だっけ?)ってシナリオで、単騎戦力で圧倒的に勝るロンドベル相手に
POWERDoLLS隊だけで戦術と数を頼りに戦うシナリオが割りと好きだった。
もう10年以上前のシナリオよな……
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あれ味方の作戦がことごとく大成功するのがちょっとな
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明神タケル+ゴッドマーズ(六神合体ゴッドマーズ)
ガイヤー込みで
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ゴッドマーズ(六神合体ゴッドマーズ)
名前が示す通り六体合体だが、性能的には一人乗りスーパーロボ
ガイアー以外の5体のロボはガイアーの武装で、合体はハイパーモードで再現されている
移動力4で地形適応にも穴がなく射程も4まであり動かしやすいのだが
パイロットのタケルの技量が165と低いためクリティカルが怖いことと
サイキックドライブ前提の性能であるため、タケルの超能力が育ってないと装甲が薄い事が弱点
武装は4つ+合体技2つと一見少ないが、無消費・遠距離・中間火力・必殺技と綺麗に分かれておりバランスは良い
無消費以外は超属性がついており火力も良好なのだが、最低でも消費ENが20以上ある
堅牢必中が安く使えるからと突っ込ませていると、肝心のボスに必殺技を叩きこめないということも
ノーマルモードのガイアーのユニット性能はお世辞にも高いとはいえず、火力もリアル系レベル
弾数武器は豊富なためENの節約には使えるが、ゴッドマーズに比べるとやはりデメリットのほうが目立つ
アイテムはやはり最優先はENの補強、一人乗りとしては珍しく覚醒が選択肢に入るSP構成なので(初期SP70+超能力)、SPドリンクを持たせておくのもあり
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乙age
やっぱ単座になったから改訂前より総合的には弱体化になるんかな
再動持ってたと思うし
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移動か射程に難を抱えてるのが多い一人乗りスーパーじゃ使いやすい方なんだけどねぇ
一人乗り化もだけど、EN回復の消失がかなり痛い
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乙
あの多人数だけどタケル以外SP1個の半多人数乗りは
個性出てて良かったのになぁ
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無人合体ロボットに精神コマンド付ける口実もとい前列が消えてしまった。
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改訂データ不評なんだなー
原作で五神ロボとの交流が強く描写されたわけでもないし
ロボアニメ界の瞬殺王にサポート能力は似合わないからああなったとは思うけど
ヴァッシュ@トライガンとかも改訂前の方が好まれてるのかな
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元々、故エース藤井氏が五神ロボのアイコン描くから!と主張して旧データになったと聞いたが。
今なら部品のアイコン描くのがどう関係するんだって感じだよな。
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乙ー
纏る所に纏ったバランスの取れたデータだとは思うんだけどね
割と序盤から出しても問題ないといえばないようになったしシナリオでは使いやすいと思う
>>145
ヴァッシュはアレ、元々明らかに原作描写からかい離してる部分のあったデータだからどうだろな
ぶっちゃけ改定前ほど避けるキャラじゃなかったんで今の方が原作に沿ってる部分は多いし
今思えばなんでガンマン系の列強の一角に名を連ねてたのやら。原作長期間止まってたからかね?
中盤からネームドの攻撃ロクによけられたためしがないのになー
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初代アニメの印象とかじゃなかったか
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仮面ライダーBLACK.RX(仮面ライダーBLACK.RX)
最近改訂されたんで
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仮面ライダーBLACK.RX(仮面ライダーBLACK.RX)
リボルクラッシュ強い
ロボライダー強い
バイオライダー強い
移動形態も豊富
まさにもう全部あいつ一人でいいんじゃないかな
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本人よりゴキライダーのほうが強いという事実
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議長本人がやってんのかは知らんが、テストシナリオが付いていたわけでもない
改定されたばっかのデータとか、まともに動かした経験のある人間が
殆ど居るわけ無いんだから、指定しても寒いことになるって思っておいた方がええな。
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SDPのデータパックのインクルはテストに使えるから
確か等身大でも有効のはず
それをぶち込んでみたら?
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別に使ったことのないデータでも普通に書いたことあるけどな
RXの問題点は解説が必須な3形態の存在と知名度だと思う
単純に手間が三倍だし、使った誰かが書くだろう的なのもありそう
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形態数多くてごちゃごちゃしててよくわからんのと
数値高めだから強そうに見えるんだけど
変身先が使い勝手よく無さそうだし面白い事してる訳でもないから微妙っぽいんだよなあ
必要なものがほぼ揃ってるRXだけでいいんじゃないかってのは間違ってない
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射程がほしい時にロボ使うくらいのものだな
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>>156
それもかなり微妙で運動性の大幅低下で基本形態より生存性が低くなるから反撃無双も難しいし
そもそも射撃値も微妙だからダメージもそこまで期待できない
だから何が何でも射程3に攻撃したい!って時だけじゃねーかな・・・
アイテムで耐久性強化出来ない装備数1も回避寄り近接系設計のパイロットも
全部が耐久射撃系のロボに不利に出来てるから割とどうしようもない
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指定どうぞ
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ガンダムキラー(ガイアセイバー)
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ガンダムキラー(ガイアセイバー)
改訂前は頭オカシイとしか言いようのない性能だったが改訂されたことにより
Hi-νを総合力で上回る程度の頭オカシイ機体に落ち着いた
……はっきり言ってMSとして許される性能をかなり逸脱している
原作では2軍落ちさせたいのに強制参加の弱キャラだったのにどうしてこうなった
運動性が終盤機としては低い(110)以外はMS最高峰の機体性能に
弾数6発とはいえフィンファンネルと同等の性能のファンネル
強化型ZZのハイメガキャノンよりわずかに劣る程度のMAP兵器
気力制限付きで射程4だがF-91のヴェスバーをも上回る最大火力
加えてそれ以外の武器もMSとしては最高クラスのものばかり
こんなに狂った性能をしているのに原作的にはボス専用というわけではなく
敵として登場した後洗脳された仲間が正気に戻った時に専用機として持ち帰る
挙句の果てにはその洗脳されていた仲間というのはアムロ・レイ
原作再現の場合は乗り換えできないが弱点でも何でもないどころかキチガイに刃物
乗せ換えできる場合にはファンネル以外にサイコミュ武器がなく特殊能力にも影響しない為
NTでなくても十分に使いこなせるのでOT用の機体としても活躍できるだろう
移動が陸限定で4というのが欠点のような気がしないでもないような気がするが
それを差し引いてもSRCでは最強MS候補になりうる機体だろう
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乙
原作自体がアレだししょうがないね
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ファンネルとMAPとナパームだけでやばい
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運動性とバリアを引き換えにハイメガとヴェスバーを手に入れたνとか許されない
でもこいつはそうなってるという
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メガゼータとかいう治外法権
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タ、タイラント・ソー……いやなんでもない
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νより強くないとν使うし運動性ってνの中核だし
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νは運動性とファンネル命だから、どっちも上なHi-νのが個人的には上かな
一応マップ兵器もあるし、アムロの乗機としてはν以上、Hi-ν以下ってイメージ
火力面ならガンダム頂点級だし、ステの総合力もすごいが
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言ってはいけない一言「けど所詮は一人乗りだよね」
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>>168
お前には分からんのか?奴の体から通して出る力が
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>>171
うっかり踏んだ!カミーユ・ビダン!Ζガンダム!!
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もう何度も書かれてるしコピペでもいいかと思ったけど、なんとなく気分で書き下ろし
カミーユ=ビダン
ガンダムの二作品目、機動戦士Ζガンダムの主人公。
全体的に高性能だが、特筆すべきはその反応とNTLvの成長速度。
反応は171と凄まじく高く、なんとLv29で二回行動ができてしまう。
NTLvも初期Lv4からスタートし、最大のLv9までLv51で到達する速さだ。
SPのそろいも優秀であり、リアル系にほしい基本の集中ひらめき熱血魂に、
覚醒と突撃の二種を覚えてくれる。特に突撃による位置取り能力の高さは
他のNTが持たない特徴の一つとなっている。
など、とにかく強力なカミーユだが、欠点が一つある。それは、アムロの存在だ。
射撃が同値、反応が2上なだけで他の能力は大きく劣っており、NTについても
Lv9に到達するのはカミーユのほうが早いが、Lv8まではアムロのほうが早い。
また、S防御や切り払いもアムロの方が優秀と、基本的に負けている。
とはいえ、アムロが強すぎるだけで十分強力なパイロットなのは確実で、
高位NTとして唯一突撃を持つ事を生かせば十分列強といえるだろう。
Ζガンダム
媒体や時期よってカミーユの開発貢献度が大きく変わってくるガンダム。
その見た目の完成度の高さは今でも色あせることがない。
可変機なので移動形態になれること以外、中盤機として設定されているため
能力に特筆すべき点はない。
しかし、武装のハイパーメガランチャーが非常に優秀。威力、射程、燃費の
バランスに優れており、後半戦でも二軍落ちしたキャラを砲台役にするには
十分な性能を持っている。
また、サーベル・ライフルの基本装備も性能は高いのも嬉しいところだ。
とはいえ、基礎能力の低さは大きいため、後半は無理に出撃させず、
別の機体に乗り換えるのが無難だろう。
と、されていたが、近年の改定でNTLv7以上が必要と条件は厳しいものの、
バイオセンサーが大幅強化され、後半でも戦えるようになった。
以前はブーストのみだったが、NTLv5からLv9まで段階的に運動性が+5されていく
能力が追加され、最大運動性が125と大きく向上する。
また、NTLvで強化されるバリアLv1.5も使いどころさえ間違えなければ
十分役に立ってくれる。
これだけでも大きな強化だが、カミーユには追加で特典がつく。
特に目を引くのが、近年スパロボでの採用率が高いスイカバーことWR突撃。
適応がA--Aと非常に癖があるものの威力は高く、これにブーストや魂が乗るため
火力としては非常に頼りになる。
さらに、切り払い確率で対実阻止のビームコンヒューズは、二重判定により
実弾、特にファンネル類からの脅威に対し大きな力になってくれる。
欠点は運動性がNTLvに依存することだが、終盤装備前提なので
少なくともカミーユやアムロであれば到達しているだろう。
また、カミーユに特典が多く付くが本人は突撃を生かせる長射程機体と
相性がいい、というのも欠点。こちらはプレイヤーの趣味次第か。
なんにせよ、リアル系として必須な運動性強化アイテムはつけておこう。
砲台に徹するならEN増強という手もある。
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乙
-
乙
ファンネル持ちに乗せれば突撃と合わせて射程はアホみたいに高くなるけど、Zにファンネルがないという
それこそスイカバーのイメージで持ってるんだろうけど、突撃って殆どの格闘武器とアンチシナジーなのよね
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狙撃はP武器を持った突撃機体と相性がよく
突撃は長射程武器を持った狙撃機体と相性が良いからな
まあハイメガあるからZと相性が悪いというわけでもないし
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2Qを活用するという点で突撃持つというのは少ないな
そもそも2Q自体が希少か
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>>173-174
○○に突撃を入れよう
想定機体がP兵器主力なのでやっぱ止め
ってのはたまにある話な気がする
>>175
本家じゃ援護屋から主力戦闘要員に路線変更になってからのキョウスケだな
SRCのキョウスケは突撃導入前のデータだからできないけど
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>>175
2Q持ちを実際使ってみた感想としては、思わぬところで活躍して、欲しいと思ったところで使えない微妙な距離だった
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カミーユに似合うSP考えたら激怒とか戦慄だったので突撃のままでいいと個人的に解決した
指定どうぞ
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ウォーカーギャリア(戦闘メカザブングル)
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ウォーカーギャリア
ジロン搭乗時の装甲1300x1.1(耐久)、回避力は405+50(超底力)。
決して高い数値ではないが、SP高成長x2人乗りにより集中、堅牢が豊富に使え、
すさまじい生存性能を叩きだす。
逆に言うとSPをけちるとあっさり落ちるので、状況を見つつ惜しまず使っていこう。
武装面では無消費1900、2Pのブーメランイディオムがとにかく強力。これをぶん回しながら、
遠距離反撃にバズーカ、硬い敵にフルパワーをおみまいしていく戦い方になる。
下位武装はほぼ無視していい。
超底力のCTも相俟って、他のリアル系では体感出来ない程の殲滅性能を味わえる。
パイロットの1人目は超底力持ちのジロン安定だが、2人目は誰を乗せても強い。
基本はジロンが持っていない集中、ひらめき持ちのラグ、チル、ブルメから選ぶ。
幸運ならチルだが、戦力としては加速と熱血を持っているブルメの方が強くなる。
ICBM投げがあるなら、気合と突撃があるラグがいいだろう。
最大火力を求めるなら夢→痛撃が使えるエルチ。
敵が高命中なら鉄壁、忍耐が使えるダイクも悪くない。
ファットマン+チルで、後方に控えてみがわりと鉄壁と脱力しか使わないなんてのもなかなか外道。
最大火力が2300+格闘151+魂とそんなに得意ではないが、アイテムのICBM投げを装備出来ると全く隙が無くなる。
宇宙適応はCなものの、パイロットはAなので、アイテムで補助可能。
最大の魅力は改造費2割引き。正直ここまで強いユニットに更に改造費を優遇する理由を感じないのだが……
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乙
これに修理費修正が付いてると下手な機体はみんな泣くレベルだと思うけど、
強いとはいえグレー系は改造しないとあっというまにお荷物になるからなぁ
とはいえ、SP高成長+二人乗り+ICMBが付く可能性、を考えれば
ジロンは底力でもよかった気がする
あと、弱いユニットにはもっと修理費修正や援護が流行っていいんじゃないかと
バイファムあたり、チーム要らない強さだろうし
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改造費マイナス修正は量産ロボオンリーでかつオーバースペック機不在って作品でもないとなぁ
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ICBMはまあ基本付かない想定だろうけど
そもそもグレー系だからと改造修正付いてちゃねぇ
原作で明らかに高いだの安いだの言われてそれが特徴の一つぐらいならいいかな程度で
とても1機しか居ないし世界観的に超高級機に付いていいものとは
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く、首から下はブラッカリィにも付いてるし…
ぶっちゃけリアロボ戦線の能力を反映させただけやし…
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ちょっと場の流れに不審なものを感じたんだが…
改造費修正はギャリアの特徴というより
ウォーカーマシンの特徴として一括でついてる能力だよな?
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>>182
アニメ系は本気でバイファムぐらいしか思いつかないなそれ、ボトムズすら撥ねられる
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エルチはレベル39で夢痛撃に夢決意のロマン砲撃てるな
ICBMに乗せればトップクラスの単発火力狙えるんじゃないか
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ロマンは所詮ロマンだからなあ
匙加減を間違えたりシナリオ側の要素でたまに
ロマンから実用に入ることもあるが
そして踏み台
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雨宮夕日@惑星のさみだれ
でお願いします
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原作知らないんで純粋にデータだけ見てコメントしてみた。
雨宮夕日(惑星のさみだれ)
まず目を引くのが掌握空域・天の庭。
2ターン運動性+20(回避406→426)、近接技の火力+200でEN消費僅か30。
更に古雲流古武術というSL0によりザコ敵の反撃を55〜60%程度の確率で無効化する武装に先属性が付き、
対近接防御では高い切り払いも相俟ってトップクラスの性能になる。
この使用状態をどこまで長く、且つ効果的に保てるかという事を考えて動かす事が基本になるだろう。
古雲流古武術のおかげで低運動性状態でも削りに参加出来る為、ザコ敵が少ない時は
掌握空域・天の庭を使わなくても十分戦える。
MAP序盤では使用を控えるなどして、大事な場面でENを切らさないようにしたい。
掌握領域・方天戟は1500の2P、消費20と本来優秀なのだが、
この武装にENを裂く余裕はないと思っていい。やむおえない時だけ使おう。
メインにしてほぼ唯一のダメージソースである古雲流古武術は
1500(+200)x格闘145の消費10と額面上は超高性能ではあるものの
CTでダメージが伸びない為、実働はある程度抑えられている。
ユニットの立ち位置的に削りがメインになるので、レベルは遅れがちになる。
適度に努力で補おう。
また、高機動型としては集中依存度が低め、また熱血の習得が遅い関係上
策謀を使う機会がそれなりにあり、対ボス補助キャラとしての役割も
あったりする。
気になるのが無印形態の火力の低さ。
熱血の遅さもあって、この形態の期間が長いと結構しんどいんじゃ……
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乙
(黒龍)状態はイベント用に近いような最終戦途中でなった形態な上に、
無印の天の庭も最終戦に向けて習得した終盤用技能だったり
原作からわりと囮と火力で役割がはっきりしてる作風だったし、
主人公も戦闘面では中盤若干空気だったからある意味仕方ないとも言えるが
でもSRC的に言えば天の庭は中盤くらいで覚えないときつそうなのは同意
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回せ回せ
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地球を回せ
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コンピュータに天使は宿る
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基本最終形しか見ないから中期型、前期型が弱いは意見つきにくいよね。
原作知ってないとどのタイミングで乗換になるかわからないから尚更。
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最終形でしか戦えない、に近いからなあ
素の状態での強みがもう少しあってよかったかも
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最初は古武術がSで無印は縛り屋で生きるような感じだったけど、
天の庭習得で強くなりすぎるからL0に下方修正されたんだっけか
中間形態の強化で終盤形態も伸びるから売りを作るのも難しいね
初期に機先習得、熱血をもっと早期に、くらいはできそうだけど
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無印、天の庭無しは熱血早期ぐらいではどうしようもない程
火力低いからな……
技能修得した際のパワーアップ感も大事なんで匙加減が難しい所だ。
で、踏み台
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とはいえ、育ち切れば機先は微妙になるし、
原作的には熱血の早期習得もあんましねぇ……
データは原作再現しつつ、最終的に十分強いので問題ないのし。
ダンジョン系は後期で出して、シナリオでは
どうにか調整してくださいとしか思いつかない。
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火力はわりと明確に『姫>鶏・亀>蛇≧馬≧犬>カマキリ≧その他』で固まってるし
ゆーくんは下から数えたほうが早いくらいだからなんとも
どうせなら話題を続けて星川昴と月代雪待(惑星のさみだれ)で
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間違って踏んだッ……!
っていうわけで自分で指定して自分で速攻書く。
雲野十夜(DEVICEREIGN)
作品の主人公。
物理法則を無視した戦場が特徴であり、作中全武装に「魔」属性が付き、
全ユニットに物理軽減フィールドが……無くなってる!?
いつの間にか改定がかかっていたので、いきなり書くことに困る。
パイロットは158, 138, 147, 138, 164, 159の格闘・命中が高めなスーパー系。
「必中」「ひらめき」「気合」「熱血」の必要なSPをLv20までに修得して十分優秀。
武装の気力制限がきついので「気迫」も使い道はある。
「友情」は別のに変えた方が強いが、原作的には必要なので仕方なし。
ユニットは4400, 150, 900, 70のグレー系。
ENが高めに見えるが、全武装がEN消費型なので燃費は非常に悪い。
回避が367/Mの「集中」「鉄壁」なしではトドメ役が運用の基本になるだろう。
武装は大きく分けると1Pと3Qしか持っていないが、実質的には1P一択となる。
射撃が格闘よりも20低い上に、武装の燃費が悪い・耐久力に難ありなため
使う余裕が色々な意味でない。
また、全武装に「闇」「魔」属性が付き、命中マイナス補正がかかっているため
ダンジョン系で枠を取るのは難しいのではなかろうか。
基本的に「必中」かけて、気力110、EN40、命中-20、2100、1Pの「エクリプス」か
気力130、EN80、命中-30、2700、1Pの「スティルバース」を叩き込むのがお仕事。
一応、気力130、EN70、命中0、1900、1Pに「吸」「痺」属性の「アトラビリオス」もあるが
射撃判定の上、CT-10に本人の技量も高くないため、いらない子である。
……原作的には優秀すぎて封印推奨だったんですよ?
総合してユニットコメントにも書いてある通りの一発火力屋のボスキラー。
相手の耐性がネックだが、「スティルバース」の威力にはロマンがある。
しかし低命中、高気力制限のためSP依存度が非常に高いので、
「ひらめき」連打ともいかず、生存性能はよろしくないキャラです。
自分で組むなら、昔の物理軽減フィールドの方でバランス取るかなあ。
EN管理は面倒くさいけど、色々ややこしいのも原作再現ということで。
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ってまた踏んだーッ!?
……簡単に書くので勘弁してください。
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星川昴と月代雪待(惑星のさみだれ)
合体ユニット、というか原作的にもこちらが本体で分離版はほぼ案山子。
追加パイロットで優秀な方のステータスを持ちつつ、SP二人分が特徴。
パイロットは136, 144, 138, 142, 161, 155にSP30×2の脇役グレー系?
SPはユニットに必要なものは全てあり、「祝福」まで持っているが、
SP30が足を引っ張り、考えて使わないと必要な時にあっさり枯渇するだろう。
ユニットは2500, 200, 500, 50、移動3、Lサイズというアレっぷりだが、
バリアLv4「無敵の盾」と2100、4Q、命中-20「掌握領域・最強の矛」で補う仕様。
原作再現といえば非常に正しいのだが、気力制限こそないものの、
それぞれEN40、60使用するという極悪燃費なので、SP量と相まって
「鉄壁」「みがわり」「祝福」で補助に回るか、「隠れ身」「熱血」「必中」で
ボスキラーにするか選択するのが基本的な運用だろう。
下位武装の持ち合わせはないので、他にどうにもならないとも言う。
合体技で2500、3Q、EN80の「炮軍・滅天陣」もあるが命中-40、連L7なため
運用するには「必中」必須、また前衛型の東雲三日月と足並みを揃えなければ
ならないのに「加速」はない、と使いにくい。
「最終領域・流れ星の矢」は最終決戦イベント仕様なので知らん。
7人合体技とはいえ、3100、5Q、EN20、気力100なんて俺は見なかったッ!
残念を通り越した基本ステータスを補えば、下手な主役よりもよっぽど使える。
アイテムで強化していくダンジョン系では、性能で枠争いにも加われるだろう。
……これを主形態で出してくれるなら。
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>>201>>203
何はともあれ乙
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乙
フィールドはほぼ無意味か強すぎかになりやすいから
調整を考えたら削る人は遠慮なく削るだろうからなぁ
流れ星の矢は7人必要なのを考えたらこんなものじゃない?
ミナデインも7人で威力3500、消費30、気力105だし
気力制限の有無は大きいが、原作的に開幕で使いたいし
あと主形態というが、データ的に分離は想定されてなくない?
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>>205
データは単独版から合体も、逆に分離もできない。
だから主形態云々は、シナリオ上で単独ユニットとして
設定された場合、と断っておくべきでしたね。
流れ星の矢は、原作再現した場合人数制限が無いようなものなんでこんな評価に。
開幕から使えるのは正しいけど、連打できるのもどうかなー、と。
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A属性あるから連打は実質できんだろ。
消費も軽いつったって7人合計すりゃ140だしなぁ。
あとアイテムで基本ステ補強すればっつーが、
命中と燃費の弱点がどっちもキツくてかつアイテム1枠だから言う程補強楽じゃないやろ。
準主役でもない脇ポジなんで簡単に補えても困るからそうなってるんだろうが。
>SC空間
調整面倒でフィールド削りたくなる云々の前に、これって現代異能モノで
軍や警察やらの介入防ぐ為のよくある結界系能力なだけで
作中で防御的に常用するもんじゃ全くなかった筈やろ。
ナイトウィザードの月匣やらシャナの封絶とかXの結界辺りを
フィールドにしてるような感じで違和感すげぇぞ。
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SC空間て何?惑星のさみだれフォルダを検索しても出てこないんだけど
さみだれ内には秋谷稲近だけがフィールド持ちだしさ
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>>sc空間
devicereignの方じゃない?といいつつ
指定はリョウ(ウィザードリィコミックス)
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>>208
つ>>201
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>>209
おう 任せとけ
でもこいつ 何回か指定きてないかい?
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リョウ(WIZC)
ウィザードリィコミックスのrの方、リョウでーす
・基礎ステ
・火力:C
格闘 : 153
技量 : 175
命中 : 398
気力100最大:1200 -> 1500
最大 :1700+魂
(前期)
無消費1200と気力武装1700のみなので、開幕気合が必須
後期型までに脱落しないかお兄さん心配
一応熱血を12で覚えるので、序盤手数は欲しい時は出すかも
(後期)
この形態になることで、主役級としての最低限のダメージが確保できる
1300無消費と1500-2Pを持ち、技量175あるので、気力100帯での戦闘には不自由しない
最大火力は1700魂あり、魂の習得もそこそこ速いので、最大ダメージも最低限確保される
・防御:B
装甲 :1000 -> 1100
回避 : 399 -> 399
(前期)
半端な装甲と回避、集中も中盤習得とつらい
開幕気合必須な点が、さらに生存性を下げがち
特にこの形態で枠を裂く理由が見当たらない
(後期)
装甲+100され、HP回復Lv1がつく
装甲も回避も半端に変わりはないが、HP回復のおかげで
回復役のリソース(ENだけの話じゃないよ)を節約できる優等生
2〜3段階改造してやるとHP回復の有り難みが増す
だが、自律回復できるユニットという意味では、最近流行り?のフィールド防御系ユニットを
壁にしておいたほうがいろいろ楽、あの子ら落ちないし
回避未選択で反撃できるなら話は別だが、別にそこまで硬くない
南無
・総合:C
攻撃・防御、両面揃えたバランスの良いキャラだが、反面各能力での不足が目立つ
つまり、駒としてはどこを担当しても2線級ということ
ロードスの自由騎士さんに比較的近い能力(火力を引いて、2Pと防御をプラスしている)だが、
彼も力不足を指摘されているのもそれを裏付ける
せっかくの聖なる鎧なので、もう少し装甲に色を付けてあげてもいいのではないかな
という感想とともに〆
-
乙。何回か指名されたのはショウのほうだね
しかし、やっぱ評価はそんなもんだよなあ
討議当時はやたら警戒されてた印象があったんだが
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ウィザードリィコミックスの討議て何年前?
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装備個所も僧侶呪文も無いのか
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1700+魂って2200熱血ぐらいの火力は出るし
無消費1300も1500で2Pの消費15も優秀だしで
一線級ではあると思うんだがね。SPも隙無く揃ってるし。
防御面も回避特化や防御特化の方が使いやすいってだけで
HP回復やシールド含めて大分タフよこいつ。
前期が弱くて脱落しそうなのは確かにそうだね。2Pないと全然違うユニットだわ。
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フィールドは害悪だなっていうのは思うな。
こういうちょい硬いグレー系どころか装甲系の立場も奪ってる。
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害悪って言葉をあまりにも軽く使ってると言うか
腹立つ言い方だな踏み台
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ストライクフリーダムガンダム(キラ=ヤマト込みで)
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キラの回避高いとか書いたけど、調べてみたら逆シャアアムロ+νがNT抜きで454Mを叩き出してたでござる
キラ=ヤマト(DESTINY)&ストライクフリーダムガンダム(機動戦士ガンダムSEEDDESTINY)
各陣営の技術が盛り込まれたC.E.最強のMSと、その専属パイロット。
劇中で印象的なフルバーストからわかるように典型的な砲台ユニットであり、サーベルとバルカン以外は
全て有射程かつQ属性武装となっている。
高い回避性能(445M。気力120以上で455M)とキラが早期に習得する集中・機先により、反撃無双がやりやすい構成。
但し、反撃時にメインで使われる武装(クスィフィアス3とスーパードラグーン)が共に弾数制なので、
調子に乗って使い過ぎると、斉属性識別型マップ兵器ドラグーンフルバーストが使えなくなってしまうだろう。
時々は良燃費の(EN回復Lv0.5の恩恵を受け易い)ロングライフルに切り替えて、弾数を節約したいところ。
最大火力は後半機体としては低めで、最大2300止まり。…なのだが、気力120以上で射撃値が172にまで伸びるので、
額面以上の火力を発揮できる隙のなさ。尤も、消費の重いドラグーンフルバースト、射程2-3Qと癖のあるカリドゥスと、
最大火力を発揮するには一手間が必要になるため、基本的には対ザコ戦がメインとなる。
シナリオ側でアイテムを装備させることで宇宙限定でミーティア装着状態になることができ、そちらではマップ兵器の
火力が+300され、威力2300の武装が使い易くなる反面、ビームシールドやVPS装甲がなくなり、武装の燃費が悪化し、
運動性が大幅に下がる。まあ、ミーティア状態で破壊されてもパーツ分離で通常のストライクフリーダムになるだけ
なので、れっきとした強化ではあるのだが。
装備させる強化パーツは、ミーティア状態を維持するならENと装甲、素のストライクフリーダムをメインで
運用するなら弾数と運動性を優先するべきか。
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出遅れたっ!
ストライクフリーダムガンダム・キラ=ヤマト(DESTINY)
何度目の指定だ……と思ったらストフリは未だにレビューがない事に気づく。
金間接だからか!? カリドゥスがアレな位置なのがいけないのか!?
運動性115とリアル系最終機としては少し劣る数値だが、装甲はVPSにより
対応属性に対し1700と並みのスーパー系に匹敵する数値となっている。
キラも十分に高い回避力と集中ひらめきを揃え、おまけに切り払いとS防御も
高めに育つため生存性能は十分といっていい。
攻撃面最大の特徴は、なんといってもドラグーンフルバースト。
気力100から使える、威力2300でM扇L2識というかなり強力なマップ兵器だ。
消費も相応に大きいが、1段階改造でターン内の連射が可能になる程度なので、
後半の厄介なザコも魂をかけてまとめていただいてしまおう。
これでザコを一掃する姿は味方だと頼りになり、中立だと非常に厄介に映るだろう。
それ以外の武装も十分強く、射撃中間火力の充実振りはガンダムでもトップクラス。
キラの射撃が162+10という高さなので中間火力とはいえ侮れない破壊力があり、
特に使いやすい火力で射程5の武装が低ENと弾数で担保されているのが嬉しい。
逆に最大火力のカリドゥスは少し武妙。火力2300と一級線から少し劣る面は
キラの射撃で補えるが、射程2-3なのがどうにも使いにくい。
まあ、本質的にお仕事はフルバーストによるマップ屋なので、消耗を避けるため
カリドゥスは基本封印、他の武装もフルバーストの余りとEN回復分で使う、
くらいの感覚で使っていけばいいだろう。
お勧めのアイテムはEN強化。マップ屋運用が基本となると思われるので、
ENを100増やせば一発分フルバーストを使える回数が増えてくれる。
通常戦闘はあまりお勧めしないが、させるなら運動性より射程延長が個人的にお勧め。
カリドゥスの使い勝手の向上と射程6による狙撃力により戦わせやすさがぐっと上がる。
なお、設定的にはキラの専用機だが特に指定はなく、高い攻防能力により
基本的にだれが乗っても強い機体ではある。
特にマップ屋運用なら、リーカ=シェダー@DESTINYASTRAYあたりの
幸運必中熱血を揃えたパイロットで使うのも十分選択肢に入る。
また、スーパードラグーンは特に特殊能力が必要ない設定どおり、
サ属性こそあるが誰でも使える代物になっているため、
乗れるなら空間把握能力持ちが乗ると射程が伸びて使いやすくなる。
ストライクフリーダムガンダム+ミーティア
身もふたもない言い方をするならデンドロビウム。
端的に言えば、他の全てと引き換えにフルバーストの威力を上げる形態。
武装は平均火力が上がり、最大火力も射程2-5と使いやすくなるものの、
燃費は大幅に悪化するうえ、弾数武装はなくなり、火力は2300のまま。
逆にフルバーストは威力+300に射程5と大幅に強化される……が、
こちらも必要気力が110となり、EN115と消耗も大きくなる。
キラが気合を持たないため激励によるサポートが必要となり、アイテム抜きなら
連射するには6段階改造が必要と運用面では大きな制約がつく。
また、移動力は5になるが、宇宙専用、運動性の低下、サイズの上昇、
VPSやシールド喪失など、生存性能も大幅に低くなる。
とはいえ、分離ありなので撃破後も中からストフリが出てくるだけなのだが。
十分な改造と激励などによる支援体制を整えられるならこちらの形態で出撃し、
フルバーストでザコを一掃してから分離して戦おう。
反面、最初から自力で戦闘させるくらいならミーティアをくっつけない方がいい。
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乙。なんかマップも使えるリアル系か、戦闘力もあるマップ屋かって評価が結構違うな。
カリドゥスの位置はどうも好きになれないんだよなぁ。クロボン魔王はかっこいいって思ったのに。
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クロボン魔王の大砲は「普段はドクロ内部に収納」「わかり易い必殺技演出で発射」があるけど、
ストフリのカリドゥスは「砲口が基本むき出し」「予備動作なしで発射」であっさりし過ぎ、ってのもあるかも
特に砲口は、造形と色のせいか「ア○ル砲」とか呼ばれることもあるし
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