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皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part7
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皆で少しずつ版権キャラを作っていくスレです。
別名「表にないものはここで補えよスレ」です。
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1058278506/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part2
http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1076681062/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part3
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi?bbs=idobata&key=1090577881
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part4
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1116844357/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part5
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1143410754/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
【関連スレ】
ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part13.8
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1276710723/
データ討論スレ(ロボ・巨大基準)第40稿
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1297153751/
データ討論スレッド 等身大Ver 第42稿
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1294563311/
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上の方にも誰かが作ったデータがあるけど、タイタスとスパロー
実際にはAGE-1に「ハードポイントLv1=Gウェア」を付けて、アイテム交換で換装させる予定
ガンダムAGE-1タイタス
ガンダムAGE-1タイタス, MS(AGE), 1, 3
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3600, 150, 1300, 75
-ACA, GAGE_GundamAGE-1Titus.bmp
ビームニーキック, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突JL1
ビームラリアット, 1500, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +10, 突
ビームショルダータックル, 1700, 1, 1, +10, -, 20, -, AAAA, +0, 突
#14話で見せた突撃は保留。付けるなら↓のような感じだろうか。
#フルパワー突撃, 1700, 1, 4, +10, -, 60, 130, AAAA, +0, 突格M移
ガンダムAGE-1スパロー
ガンダムAGE-1スパロー, MS(AGE), 1, 3
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3600, 150, 900, 95
-ACA, GAGE_GundamAGE-1Sparrow.bmp
ニードルガン, 1300, 1, 2, +0, 12, -, -, AABA, +0, 実P
シグルブレイド, 1500, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +10, 突
#この時期から移動力5にしていいのか迷ったので、とりあえず移動力4。
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AGEに先を越されてたまるか! ……というわけではないが、ガチにGSC投稿を目指した00データをしこしこと作成中
その中で投稿前に反応を聞いておきたいラスボス関連のデータを投下。セカンドシーズンフォルダ内では多分トップになりそう
リボンズ=アルマーク
リボンズ, -, MS(00), AAAA, 250
特殊能力
超感覚=脳量子波Lv4, 1, Lv5, 28, Lv6, 31, Lv7, 38
S防御Lv1, 5, Lv2, 20, Lv3, 30, Lv4, 40, Lv5, 48, Lv6, 56
切り払いLv1, 7, Lv2, 12, Lv3, 23, Lv4, 29, Lv5, 42, Lv6, 57
146, 160, 154, 160, 173, 170, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 熱血, 4, 威圧, 6, 感応, 9, 加速, 16, 復活, 33
G00_RibbonsAlmark.bmp, G00_OP3.mid Gundam00.mid
# 能力値はほぼ1stアムロのコピペ
リボーンズガンダム
リボーンズガンダム, MS(00), 1, 2
空陸, 5, M, 8000, 200
特殊能力
変形=変形 リボーンズキャノン
シールド=GNシールド
メッセージクラス=ガンダムタイプ
変形技=GNキャノン リボーンズキャノン
変形技=GNバスターランチャー リボーンズキャノン
4500, 230, 1300, 120
AABA, GOO_RebornsGundum.bmp
大型GNビームサーベル, 1600, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 武
GNバスターライフル, 1700, 1, 4, +0, 10, -, -, AA-A, +0, B
GNキャノン, 1900, 1, 5, +0, -, 10, -, AA-A, +0, B変
GNフィンファング, 2100, 1, 2, +10, 12, -, -, AAAA, +20, P格実誘連L12
GNバスターランチャー, 2300, 2, 5, -10, -, 30, -, AA-A, +0, B変
トランザム発動, 2500, 1, 2, +15, -, 50, 120, AACA, +20, 複P
リボーンズキャノン
リボーンズキャノン, MS(00), 1, 2
空陸, 4, M, 8000, 200
特殊能力
変形=変形 リボーンズガンダム
変形技=大型GNビームサーベル リボーンズガンダム
変形技=GNバスターライフル リボーンズガンダム
変形技=GNフィンファング リボーンズガンダム
変形技=トランザム発動 リボーンズガンダム
4500, 230, 1400, 110
AABA, G00_RebornsCannon.bmp
エグナーウィップ, 0, 1, 2, -10, -, 10, -, AAAA, +10, P格実S
大型GNビームサーベル, 1600, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 武変
GNバスターライフル, 1700, 1, 4, +0, 10, -, -, AA-A, +0, B変
GNキャノン, 1900, 1, 5, +0, -, 10, -, AA-A, +0, B
GNフィンファング, 2100, 1, 2, +10, 12, -, -, AAAA, +20, P格実誘変連L12
GNバスターランチャー, 2300, 2, 5, -10, -, 30, -, AA-A, +0, B
トランザム発動, 2500, 1, 2, +15, -, 50, 120, AACA, +20, 複変P
# リバーシブル変形をCPUに使いこなしてもらうための策として
# 変形先の武装を変形元にも搭載し、変形技で繋ぐ処理を行なっています。
# 味方使用する場合はローカル調整が必要になるかもしれません。
いっそ両形態を統合した方がスマートかもしれんけど、
「そこか! リボンズ・アルマーク!」のアレがやりたかったのでこういう形に。
この場は関係ないけど、今の時点だとアレルヤの強さが
最終的にやばい感じになりそう。特にGNアーチャーゲット以降が
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ここで突っ込むことじゃないって言われそうだけど
RebornsGundamでしょ
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>>262
超感覚のとこ、正しくは「超感覚Lv4=脳量子波」だと思う
あと、リボンズって何気に刹那が子供の頃からMS乗ってるし、
切り払いとかのレベルは、初期レベル含めてもっと高くてもいいんじゃね?
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丸写しがラスボスデータになるってアムロも大概だなあw
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コンセプトはすごく好みなんだが、
このデータだと回避が低くてシールドも無いキャノン状態でダルマにされる未来が見えるよーな…。
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ノーマルモード=リボーンキャノン
とかを入れておけば変形技を入れなくても変属性は一括で変形先が決まるはず
ただ、双方向にノーマルモード指定したらインターミッションでどうなるか知らないけど
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種のガイアガンダムとかでされてる処理を応用して
リボーンズキャノンの移動力をリボーンズガンダム以上にしておいて
移動力修正のマイナスで実質値を低くすることで、
CPUにリボーンキャノンを移動形態を認識させるのも手かなー、と
離れてるうちはリボーンズキャノン、近づいてきたらリボーンズガンダム、みたいな
あとデータコンセプトそのものの話だけど、大なり小なりトランザムの武装化について
ハイパーモードか何かにしませんか、的な意見はつくと思うので
その辺の対応も考えておくべきかも
・・・俺も個人的にはトランザムはハイパーモードのほうが好みなんだけど
実際には武装化したほうが凄く分かりやすいというのも分かってるんだ
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あと、イノベイド(イノベイター)や超兵周りを超感覚で再現するなら
ファングやビットにサ属性つけないの、てのもあるとは思う
2Pサは当然通るもんではないけど、ファンネル的遠距離武装化を望む声として
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トランザムはダミー技能を付加するアビリティとaliasで処理できなくもないが
アビリティだと敵が使わないのと1期機体の消耗状態の再現が問題点
TRANS−AM
EN消費Lv2=トランザム (トランザム状態)
武器強化Lv2=トランザム (トランザム状態)
装甲強化Lv2=トランザム (トランザム状態)
運動性強化Lv4=トランザム (トランザム状態)
移動力強化Lv1=トランザム (トランザム状態)
トランザム=解説 "攻撃力+200、装甲+200、運動性+20、移動力+1、毎ターンEN20%消費"
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意見ありがとー。いろいろ修正してみたよ
リボンズ=アルマーク
リボンズ, -, MS(00), AAAA, 250
特殊能力
脳量子波Lv4, 1, Lv5, 28, Lv6, 31, Lv7, 38
S防御Lv3, 1, Lv4, 28, Lv5, 35, Lv6, 46, Lv7, 56
切り払いLv3, 1, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 49, Lv7, 57
イノベイター=非表示, 1
146, 160, 154, 160, 173, 170, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 熱血, 4, 威圧, 6, 感応, 9, 加速, 16, 復活, 33
G00_RibbonsAlmark.bmp, G00_OP3.mid Gundam00.mid
下2つの技能の初期レベルと上限アップ。脳量子波はもってる奴が多いんで実際はaliasで
脳量子波
超感覚=脳量子波
って処理してます。投稿時にでわかりやすくするために書式変えたら間違えちゃった。
リボーンズガンダム
リボーンズガンダム, MS(00), 1, 2
空陸, 5, M, 8000, 200
特殊能力
変形=変形 リボーンズキャノン
シールド=GNシールド
メッセージクラス=ガンダムタイプ
変形技=GNキャノン リボーンズキャノン
変形技=GNバスターランチャー リボーンズキャノン
武器BGM=トランザム発動 G00_Fight.mid
4500, 230, 1300, 120
AABA, G00_RebornsGundam.bmp
大型GNビームサーベル, 1600, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 武
GNバスターライフル, 1700, 1, 4, +0, 10, -, -, AA-A, +0, B
GNキャノン, 1900, 1, 5, +0, -, 10, -, AA-A, +0, B変
GNフィンファング, 2100, 1, 2, +10, 12, -, -, AACA, +20, P格実B誘連L12
GNバスターランチャー, 2300, 2, 5, -10, -, 30, -, AA-A, +0, B変
トランザム発動, 2500, 1, 2, +15, -, 50, 120, AACA, +20, 複P
リボーンズキャノン
リボーンズキャノン, MS(00), 1, 2
空陸, 6, M, 8000, 200
特殊能力
移動力強化Lv-2=非表示
変形=変形 リボーンズガンダム
シールド=GNシールド
ノーマルモード=リボーンズガンダム
武器BGM=トランザム発動 G00_Fight.mid
4500, 230, 1400, 115
AABA, G00_RebornsCannon.bmp
エグナーウィップ, 0, 1, 2, -10, -, 10, -, AAAA, +10, P格実S
大型GNビームサーベル, 1600, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 武変
GNバスターライフル, 1700, 1, 4, +0, 10, -, -, AA-A, +0, B変
GNキャノン, 1900, 1, 5, +0, -, 10, -, AA-A, +0, B
GNフィンファング, 2100, 1, 2, +10, 12, -, -, AACA, +20, P格実B誘変連L12
GNバスターランチャー, 2300, 2, 5, -10, -, 30, -, AA-A, +0, B
トランザム発動, 2500, 1, 2, +15, -, 50, 120, AACA, +20, 複変P
スペルミス修正。リボーンズキャノンの運動性+5。この形態でも使えそうなのでシールド追加。
それと最終話見直してたらファング射出時でもビーム撃ってたんでB属性追加。海適応cに。
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トランザムについて。現状ハイパーモードにしてるのは、以前ここでいろいろ出ていた意見を参考にしてるのと、
脳量子波や量子化など回避率を高める技能持ちが複数いる状況でユニット側の運動性を底上げすると
手がつけられないことになると考えたからです。言うなればNTが分身能力のついたレイズナーに乗るようなもんだから。
ただ、現状気になる点は、トランザム発動の性能がバラバラで、
その理由を聞かれたら「スパロボの戦闘アニメがこうだったから」「俺の主観です」と説明するしかないということ。
1期を例に上げると
エクシア
トランザム発動, 2400, 1, 1, +15, 1, -, 120, AAAA, +20, 接無尽
デュナメス
トランザム発動, 2400, 2, 5, +15, 1, -, 120, AA-A, +20, B尽
キュリオス・ナドレ
トランザム発動, 2400, 1, 1, +15, 1, -, 120, AACA, +20, 複接尽
ヴァーチェ
トランザム発動, 2400, 2, 4, +15, 1, -, 120, AA-A, +20, B尽
となってる。これが人によっては物凄く気持ち悪く映るかもしれない。
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>>270
装甲強化は何か違わね?
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どっちかと言うと「GNフィールドの強化」の方がしっくりくる(一期終盤のヴァーチェとか)けど、
一応「GN粒子で覆ってEカーボン(装甲材)の強度を上げてる」って設定があったはずだし、
装甲強化でも完全な間違いってわけではないと思う
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ミス ハイパーモードにしてるのは → 武器扱いにしてるのは
それとファングとビットについて。まずファングとビットは制御方法は同じでも
攻撃方法は異なる描写がされているのでそれを再現したいっていうのがある。現状のフォーマットでは
突撃攻撃を行うファング(シザービット);2Pの格闘武器
射撃攻撃を行うビット:射程5の射撃武器
っていう住み分けをしてる。
脳量子波で制御していることの再現は誘導属性をつけてるけど、不十分だろうか……
脳量子波持ちとそうでないとで命中補正に差をつけたりするっていう手もあるかもしれない。
あと、現状ではイノベイターはサイボーグで刹那とデカルトのみ、超兵はサイボーグ+知覚強化Lv0っていう方式にする予定。
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用法が射撃か格闘かで分かれてるビット系はまだしも、ファングは大半が射撃格闘両用なのが地味に困る気がする
格闘のみ:ソードビット(GNフィールドの展開なども兼用)、シザービット
射撃のみ:大型GNファング@アルヴァトーレ、ライフルビット系、ピストルビット
防御のみ:シールドビット系
両方:その他のGNファング系ほとんど全部
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両用ファングは複属性+水中攻撃可能、但し適応Cにするとか
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グランサを強化した勢いで、ダークハウンドも弄ってみた
ガンダムAGE-2ダークハウンド
ガンダムAGE-2ダークハウンド, MS(AGE), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 160
特殊能力
変形=変形 ガンダムAGE-2ダークハウンド(飛行形態)
格闘武器=ドッズランサー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3800, 170, 1200, 115
-ACA, GAGE_GundamAGE-2DarkHound.bmp
フラッシュアイ, 0, 1, 1, +30, 1, -, -, AACA, +20, 視先盲SL0
アンカーショット, 1200, 1, 2, +0, 2, -, -, AABA, +10, 実格有縛永P
ドッズガン, 1500, 1, 3, +0, 12, -, -, AA-A, +10, B連L3
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ドッズランサー, 1900, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 武
#フラッシュアイは一回不意討ちに使ったら以後は使わなくなるので、弾数式に。
#それに伴い、最大射程-1、CT率+15、属性を「S」→「SL0」にし、「先」属性追加。
#ドッズガンのCT+10。
ガンダムAGE-2ダークハウンド(飛行形態)
ガンダムAGE-2ダークハウンド, MS(AGE), 1, 2
空, 6, M, 5000, 160
特殊能力
変形=変形 ガンダムAGE-2ダークハウンド
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3800, 170, 1100, 105
A--A, GAGE_GundamAGE-2DarkHound(F).bmp
ビームバルカン, 1000, 1, 2, +10, -, 5, -, AA-A, -10, B連L5P
ドッズガン, 1500, 1, 3, +0, 12, -, -, AA-A, +10, B連L3
ドッズランサー突撃, 2300, 1, 1, +5, -, 20, 100, AAAA, +10, 突
#48話でディグマゼノン砲から逃げた時の超加速のイメージで、移動力を6に。
#バルカン消費-5。
#ドッズガンのCT+10。
#ランサー突撃の威力+100、あまり意味のない気力制限追加。
#基本的な仕事は、アンカーショットで敵を縛って味方に経験値を与えること。
#ザコ相手なら50%前後で縛れる筈。
#決意+心眼で、ある程度ならボス食いも可能。
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>>271
最終SP、復活じゃなくて戦慄とかどうだろう
いきなりリボーンズキャノンで登場したとき的に考えて
敵だとそっちの方がうざったいし
後、キヤノンのトランザムはいっそ思い切って射程変えてみては?
3−6か2−5くらいで
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敵SP使用のシナリオを何度か遊んだけど、
ただのネームドならともかくボスが持ってるなら復活以上にウザいものはなかったと感じた。
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何気なくBB戦士25周年サイト見てたら、AGE-2フルアームドなんてのを見つけた
みんな全部乗せ好きだなぁ、いいぞもっとやれ
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>>279
キャノンのトランザムの射程が長くなったら、
それこそリボガンに戻らないよ、これ。
現状接近戦で反撃するときはトランザム使ってリボガンに戻ってくれる設計なのに。
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ダークハウンドの超加速はSPに加速か神速いれる感じでいいんじゃない?
あの加速はオーバーブーストみたいなもんだろうし
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>>283
パイロットは↓のような感じだから、加速とか入れる余地が見当たらないのよね
隠れ身は「海賊っぽいSPを一つくらいは入れたい」ってだけで入れてるから、
反対が多いようなら外すことは考えてるけど
あと、機体が縛り屋ってだけじゃちょっと売りに乏しい気がしたんで、
もうひとつくらい特徴が欲しかった、というのもあったり
キャプテン・アッシュ
アセム, あせむ, 男性, MS(AGE), AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv3, 1, Lv4, 16, Lv5, 28, Lv6, 37, Lv7, 49, Lv8, 62
S防御Lv2, 1, Lv3, 18, Lv4, 29, Lv5, 40, Lv6, 55
158, 148, 157, 159, 180, 163, 強気
SP, 60, 集中, 1, 隠れ身, 7, 熱血, 11, 心眼, 20, 友情, 22, 決意, 35
GAGE_CaptainAsh.bmp, GundamAGE.mid
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それこそ隠れ身を外して機体にステルスでいいだろ。
例え攻撃をしかけてステルスが解除されてもデフォのステルスLv3なら射程4以上の距離から攻撃されたら命中率80%だ。
更にアセムは格段に回避が高いってわけでもないのでそれくらいのゲタ履かせる余裕はある。
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MSの方ではステルス使ってないんだが、そう言うのにステルス付けるのはありなんだろうか
戦艦(バロノーク)の方になら、ヴェイガンの戦艦で使われてるステルス技術積まれてたけど
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じゃあ友情外せば?
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>>287
一番外したらいけないSPだろ…
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なんで?キラだって後半友情外れるし
どうせあっても使わないだろ
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アセムは近接よりに能力の底上げ無しで結構厳しいからどうにか強化できたらと思うんだけどね
集中力=スーパーパイロットでもつけられたらいいんだけど無理だろうな
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無理に通したい部分でもないので、移動力は戻す
ガンダムAGE-2ダークハウンド(飛行形態)
ガンダムAGE-2ダークハウンド, MS(AGE), 1, 2
空, 5, M, 5000, 160
特殊能力
変形=変形 ガンダムAGE-2ダークハウンド
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3800, 170, 1100, 105
A--A, GAGE_GundamAGE-2DarkHound(F).bmp
ビームバルカン, 1000, 1, 2, +10, -, 5, -, AA-A, -10, B連L5P
ドッズガン, 1500, 1, 3, +0, 12, -, -, AA-A, +10, B連L3
ドッズランサー突撃, 2300, 1, 1, +5, -, 20, 100, AAAA, +10, 突
#移動力を6→5に。
回避力に関しては特殊能力なしの中では頂点に近いけど、一応もうちょっと盛る余地はあるか
とりあえずパッと思いついたデュオとの比較
デュオ
ヘルカスタム搭乗時回避:438
回避系SP・特殊能力:隠れ身、集中、ひらめき、奇襲、切り払いLv9(Lv69)、ステルスLv3
耐久系SP・特殊能力:耐久Lv4(Lv53)、対BアーマーLv6、小型シールド
アセム
ダークハウンド搭乗時回避:437(MA時427)
回避系SP・特殊能力:隠れ身、集中、心眼、切り払いLv8(Lv62)
耐久系SP・特殊能力:なし
キャプテン・アッシュ
アセム, あせむ, 男性, MS(AGE), AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 31, Lv7, 44, Lv8, 52, Lv9, 67
S防御Lv2, 1, Lv3, 18, Lv4, 29, Lv5, 40, Lv6, 55
158, 148, 157, 161, 180, 163, 強気
SP, 60, 集中, 1, 隠れ身, 7, 熱血, 11, 心眼, 20, 友情, 22, 決意, 35
GAGE_CaptainAsh.bmp, GundamAGE.mid
#回避+2、切り払いの習得速度を前倒しし、上限Lv+1。
他の案として、劇中で使った「ワイヤーを高速回転させて防御」を盛り込む手もあるにはある
装甲薄いし、気休めになるかも微妙なレベルだけど
阻止Lv5=アンカーショット !精 切り払い 0 0 近接無効
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アセムには底力とかつけてやってもいい気がする。
Xラウンダー能力も無いし、スーパーパイロットの表現としては妥当な感じもする。
あと、ダークハウンドはアンカー回して防御ってシーンが割と印象深いし、
シールド=アンカーシールド みたいなのはあってもいいかも。
実Bの阻止とかバリアの方がらしいかもしれないけど。
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ところで誰かメッセージ作ってる人はいないの?
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MAZさんが作ったセリフ集があるから、そこから作るなら
アニメを見直すよりは手間がかからないと思う
それでも一年分だし小説やゲームまでは手が回らないけど
どうせこっちでやるなら世代ごとにやる人を分けられれば楽だろうけど、
やる人が集まるかどうかはわからないな
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キャプテン・アッシュ
アセム, あせむ, 男性, MS(AGE), AAAA, 180
特殊能力
底力, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 31, Lv7, 44, Lv8, 52, Lv9, 67
S防御Lv2, 1, Lv3, 18, Lv4, 29, Lv5, 40, Lv6, 55
158, 148, 157, 161, 180, 163, 強気
SP, 60, 集中, 1, 隠れ身, 7, 熱血, 11, 心眼, 20, 友情, 22, 決意, 35
GAGE_CaptainAsh.bmp, GundamAGE.mid
#底力追加。
#いっそ、「悟り=スーパーパイロット」的な能力にした方が安定するかも知れない。
ガンダムAGE-2ダークハウンド
ガンダムAGE-2ダークハウンド, MS(AGE), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 160
特殊能力
変形=変形 ガンダムAGE-2ダークハウンド(飛行形態)
小型シールド=アンカーショット
格闘武器=ドッズランサー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3800, 170, 1200, 115
-ACA, GAGE_GundamAGE-2DarkHound.bmp
フラッシュアイ, 0, 1, 1, +30, 1, -, -, AACA, +20, 視先盲SL0
アンカーショット, 1200, 1, 2, +0, 2, -, -, AABA, +10, 実格有縛永P
ドッズガン, 1500, 1, 3, +0, 12, -, -, AA-A, +10, B連L3
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ドッズランサー, 1900, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 武
#小型シールド追加。アンカー振り回して攻撃を弾く。
#「発動率に切り払いを指定できるアクティブフィールドorプロテクション」みたいな能力があれば、迷わずそれにしたんだけど。
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いっそ覚悟底力で瀕死特化とか…決意が笑えなさすぎるな、
覚悟ってんなら字面ではブリットの方がかもしれないが。狂信的な意味で
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特殊能力スーパーパイロットとか
赤い彗星や炎のモビルスーツ乗りに効果持たせるようなもんであんま賛成できないけどな
弱いなら普通に能力強化でいいじゃない
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赤い彗星は異名だし、炎のモビルスーツ乗りはストーリー上で意味ないけど
スーパーパイロットは物語上の超能力であるXラウンダーを持たないアセムが
手に入れた力だからその二つと同列にはできないと思う。
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能力としてはもうこんなもんじゃないかな、とは思ってる
試しに種シリーズのキャラと比較してみたけど、劾とかと並べるレベルにはなってるし
叢雲劾+ブルーフレームセカンドリバイ(運動性125)
回避:449
回避系SP・特殊能力:集中、ひらめき、かく乱、切り払いLv8(Lv58)
耐久系SP・特殊能力:PS装甲(B魔精以外装甲+500)
※S防御はあるが機体にシールドがない
最大火力:格闘151+2300武+魂
アスラン+∞ジャスティス(運動性115)
回避:443+10(要気力120)
回避系SP・特殊能力:ひらめき、集中、切り払いLv8(Lv65)
耐久系SP・特殊能力:VPS装甲(B魔精以外装甲+500)、エネルギーシールドLv2、S防御Lv6(Lv59)
最大火力:格闘169+2300実格P(射程1-2P)+魂
※格闘値は気力120以上のSEED発動時の数値。通常は159。
海賊アセム+ダークハウンド(運動性115/105)
回避:439(MA時429)+底力
回避系SP・特殊能力:隠れ身、集中、心眼、切り払いLv9(Lv67)
耐久系SP・特殊能力:小型シールド、S防御Lv6(Lv55)
最大火力:格闘158+2300突+決意
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MS込み比較はちょっと難しいような気もする
種系の上位機体はPS装甲でグランサ並みの硬さに高い運動性の生存力があり、
劾はストフリ、アスランはレッドフレームみたいに選択肢も豊富にある
代わりに全体的に火力抑え目な設計になってるけど
でもアセムには実質ダークハウンド以外の選択肢がないわけで
とはいえパイロット比較だけだと劾と同等くらいにはなってるのが難しいな
ダークハウンドももう強化は限界だろうし
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スーパーパイロットを能力にするなら、ゲーム版再現でクリティカル率上昇かね
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何ていうか、種系って強すぎね?
アンチ種じゃないと前もって言っておくんだが、1stとかは改訂した方がいいというのはわかっているんだが、改定したにしても……と。
個人的には、種とデスティニーは、オマージュの1stとZと共闘させたいんだよな。
キラの射撃がSEED発動したら170って……
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種改訂に名乗り上げてもいいのよ?
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νクラスと合わせてあるのにΖと共闘って無理じゃね
1stが今回のAGE1もあまりにも弱いってからMK2参考にしようとか言われるレベルに弱いし
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・劾と互角の回避能力
・アスラン(と劾)を上回る切り払いレベル
・高い技量と1-2P縛でザコを縛りまくれる(同レベルの(ザコ)相手なら確率50〜60%)
・その気になれば上記2人に並ぶ(相手の装甲次第では上回る)火力も出せる
・発動は難しいが、底力で更に命中回避CT率の上乗せも可能
これだけの性能があれば、もう充分だと思うんだけどなあ>アセム
流石にNTとかに並ぶのは難しいだろうけど、所謂オールドタイプ系としてはほぼ頂点じゃね、これ
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1stは、ランバ・ラルが桁外れに強かった記憶があるな
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1stをZ、ZやZZをCCA合わせになるよう改定すれば万事解決
そして外伝も全部それ合わせに改定……気が遠くなるな
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UCガンダム改訂…
なんか昨日のユーザーチャットにそんな話があったような
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ZZ以前を運動性+10、Mk-2か百式クラスより下は更にHP+200
って一律で弄るだけで大分マシになる気がする
前にUC改訂でνの運動性を110にすれば序列もやりやすくなるのでは
と意見したらEx-Sが110枠だと言われたが今はそんなことないんだな
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ユニコーンの時に改訂せざるを得ない状態になるだろうから
その時にまとめてやるんじゃないの
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ガンダム系列はバズーカが弱いせいで産廃扱いされる奴が多すぎる気がするんよ
例えば百式とかクワトロの乗機とか100年持つMSとか
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バズーカというか実弾火器全体の下方修正が酷いよね
バズーカに限らずフルアーマーやガンキャノンの大砲とか、
割とどうでもいいところだけどミサイル類とか
これが中間火力の不足や(特に序盤用ユニットの)最大火力低下を招いてる気がする
これが、例えばνガンダムの場合だとフィンファンネルへの依存性の高さに繋がったりで
もうちょっと強化してやったほうが・・・ とは思うな
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ガンキャノンの大砲は後半ビームライフルばかりで戦う所から来てるんだったか
グレネードはリガズィ基準なら強化できるかもしれない
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共闘する際は改造ランク差で埋めるかローカルで弄れってことで
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まぁ、設定的にはファーストと種ぐらいで同じで異論は……いや、設定的に言ったら種<ファーストだな
種の方はいいMSで原子炉積んでるぐらい……フリーダム危ない!
NJCはPS装甲のEN消費がなくなるぐらいで回復いらない気が……
そういえばどこかのスレで、フリーダムのハイマットの識いらないとかって見た気がするな
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設定的に核融合炉じゃ光子力には太刀打ち出来ない
出力を馬力に換算すれば明白な事実
V2<マジンガーZですね
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マジンガーZはウルトラマンAとどっこいって考えるならそれも納得
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全作品フォルダ内で序列完結させて
各自で数値弄ればいいのに下手にガンダムだけ作品間で序列つけてるからややこしい
今時のスパロボはΖとνと∀が同じ土俵で戦ってるのに
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それはいわゆるスパロボチックなシナリオを作る時に作者に多大な手間をかけさせる可能性があるからじゃなかったっけ?
念願のνガンダムがそこそこ資金つぎ込んだΖより弱いとかなりかねないし、「じゃあ時代順を考慮する時はローカルで弄って」っていうと数多のモビルスーツの調整が必要になる。
スペックが低い分には「味方加入の機体は数値を弄って、敵はランクで調整」も可能だけど、味方あわせで敵が調整されてるとこの手も使えない。
スパロボチックなシナリオ自体結構減ってきてる気もするけど、現状「宇宙世紀ガンダム」って超巨大フォルダ状態だから、抜本改革は骨が何本折れるやらって感じだしね。
あと、フォルダ間を超えて乗り換えが可能っていうのも、作品間序列の必要性を醸し出してる原因だと思う。
各種設定の多さも手伝って、「主人公機が10回以上変わる上に、それぞれにかなりはっきりした公認の序列が存在する」なんてカオスな状況。
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νガンダムはLサイズ。そう思っていた時期が俺にもありました
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序列無視したものと厳密に序列づけたもので二種類用意するとか
片方は別の掲示板でやるとかになるかもしれんが
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バランス取るのがいかに難しいかって話だよな、
とウィンキー特に後期スパロボ見ながら言ってみる
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あまり関係ないが、艦長周りはもうちょっと強化してやってほしいとは思う>宇宙世紀
グルーデック=エイノア
グルーデック, 男性, 戦艦, AAAA, 180
特殊能力なし
100, 143, 140, 122, 175, 157, 強気
SP, 50, 報復, 1, 隠れ身, 1, 必中, 4, 助言, 9, 威圧, 15, みがわり, 24
GAGE_GrodekAlnoa.bmp, GundamAGE.mid
#艦長と言うより支援SP要員。
#なお、「報復」は少なくともフリット編のフリットからは外す予定なので、代わりにこっちに。
ミレース=アロイ中佐
ミレース, 女性, 戦艦, AAAA, 170
特殊能力なし
100, 138, 137, 124, 166, 156, 普通
SP, 50, 信頼, 1, 鉄壁, 3, 加速, 8, 必中, 13, 熱血, 17, 愛, 31
GAGE_MillaisAlloy.bmp, GundamAGE.mid
#ディーヴァ歴代艦長では一番目立たない印象。
#最低限必要なSPを持たせて、地味だけど堅実に動かせる感じに。
ナトーラ=エイナス
ナトーラ, 女性, 戦艦, AAAA, 160
特殊能力なし
96, 127, 132, 112, 162, 155, 弱気
SP, 50, 努力, 1, 集中, 7, 脱力, 11, 我慢, 16, 献身, 21, 勇気, 34
GAGE_NatolaEinus.bmp, GundamAGE.mid
#AGE最弱艦長。
#とは言え、作中では訓練そのものが途中だったので、素質自体は普通レベルにはある筈。
#勇気を憶えるまでは、微妙に足りない移動力をセリックの助言で補い、上がり難い気力をセリックの激励で補う仕様。
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ディーヴァ(AGE)
ディーヴァ, 戦艦, 1, 1
空, 3, LL, 10000, 160
特殊能力
母艦
フィールドLv2=ビーム撹乱幕 B 5 0 近接無効
9000, 250, 1000, 50
A--A, GAGE_Diva.bmp
対空ビーム砲, 900, 1, 1, +20, -, 5, -, AA-A, -20, 射先連L20
ミサイル, 1400, 2, 3, +0, 15, -, -, AAAA, +0, 実H
ビーム主砲, 1600, 1, 4, +0, -, 10, -, AA-A, +10, B
#1クールほどしか使わなかった通常形態。初期戦艦としては強い部類のはず。
ディーヴァ強襲揚陸形態
ディーヴァ, 戦艦, 1, 1
空, 4, LL, 10000, 160
特殊能力
母艦
フィールドLv2=ビーム撹乱幕 B 5 0 近接無効
9000, 250, 1000, 55
A--A, GAGE_Diva(A).bmp
対空ビーム砲, 900, 1, 1, +20, -, 5, -, AA-A, -20, 射先連L20
ミサイル, 1400, 2, 3, +0, 15, -, -, AAAA, +0, 実H
ビーム主砲, 1600, 1, 4, +0, -, 10, -, AA-A, +10, B
フォトンブラスターキャノン, 2200, 1, 5, +10, -, 80, 120, AA-A, +10, BM拡
#フリット編終盤以降の形態。通常形態より移動力+1、運動性+5。
#登場以後は基本的にこの形態のままだったので、変形機能は付けない。
#最終的に「老朽艦」と言う評価をされていた(30話)ので、キオ編辺りになると
#フォトンブラスター以外は力不足になる感じを目指す。
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>>324
ホワイトベース体系になる強襲揚陸形態はまだしも、
フリット編序盤の通常形態はガチで宇宙運用のみ前提のような…?
カタパルトからのMS射出からして宇宙じゃないと体制立て直せないし
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>>325
そう言えば、艦の底面と平行になった状態での発進なんだっけ…
ディーヴァ(AGE)
ディーヴァ, 戦艦, 1, 1
宇宙, 3, LL, 10000, 160
特殊能力
母艦
フィールドLv2=ビーム撹乱幕 B 5 0 近接無効
9000, 250, 1000, 50
---A, GAGE_Diva.bmp
対空ビーム砲, 900, 1, 1, +20, -, 5, -, AA-A, -20, 射先連L20
ミサイル, 1400, 2, 3, +0, 15, -, -, AAAA, +0, 実H
ビーム主砲, 1600, 1, 4, +0, -, 10, -, AA-A, +10, B
#地形適応を「宇宙」のみに。
#「母艦 (宇宙)」とかにした方が原作っぽい気もするけど、変な動作しそうなので保留。
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異次元の再現とかで宇宙と地面が混ざってるマップとかでおかしいことになりそうだな
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流石にそこまで想定するのは酷というものだろう
クロボンやザンスカの戦艦はカタパルトが変なとこから出てるの多いし
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流石にバランス的都合で
宇宙用戦艦と言うこと考慮してもせめて空Bで許してくれないですかね
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空BかCでいいんじゃない?
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では、低めの空中適応で対応する方向で
ついでにアマデウスも提示してみる
ディーヴァ(AGE)
ディーヴァ, 戦艦, 1, 1
空, 3, LL, 10000, 160
特殊能力
母艦
フィールドLv2=ビーム撹乱幕 B 5 0 近接無効
9000, 250, 1000, 50
B--A, GAGE_Diva.bmp
対空ビーム砲, 900, 1, 1, +20, -, 5, -, AA-A, -20, 射先連L20
ミサイル, 1400, 2, 3, +0, 15, -, -, AAAA, +0, 実H
ビーム主砲, 1600, 1, 4, +0, -, 10, -, AA-A, +10, B
#空中適応をBに。
アマデウス(AGE)
アマデウス, 戦艦, 1, 1
空, 3, LL, 10000, 160
特殊能力
母艦
フィールドLv2=ビーム撹乱幕 B 5 0 近接無効
9000, 250, 1000, 55
B--A, GAGE_Amadeus.bmp
対空ビーム砲, 900, 1, 1, +20, -, 5, -, AA-A, -20, 射先連L20
ミサイル, 1400, 2, 3, +0, 15, -, -, AAAA, +0, 実H
ビーム主砲, 1700, 1, 4, +0, -, 15, -, AA-A, +10, B
#アセム編におけるアマデウス。
#三世代編まで現役で使われている事を考慮して(ディーヴァは老朽艦扱い)、運動性+5だけしておく。
#ディーヴァより艦上部の砲塔数が多いので、主砲の威力+100、消費+5。
アマデウス強襲揚陸形態
アマデウス, 戦艦, 1, 1
空, 4, LL, 10000, 160
特殊能力
母艦
フィールドLv2=ビーム撹乱幕 B 5 0 近接無効
9000, 250, 1000, 60
A--A, GAGE_Amadeus(A).bmp
対空ビーム砲, 900, 1, 1, +20, -, 5, -, AA-A, -20, 射先連L20
ミサイル, 1400, 2, 3, +0, 15, -, -, AAAA, +0, 実H
ビーム主砲, 1700, 1, 4, +0, -, 15, -, AA-A, +10, B
#三世代編におけるアマデウス。
#AGEビルダーがないため、フォトンブラスターは撃てない。
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書き込んでから思ったけど、アマデウスは空Aでもいい気がする
左右のカタパルトはディーヴァ通常形態と同じだけど、真ん中のは強襲形態と同じ形式みたいだし
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個人的には戦艦とパイロットはもっと強く、最近のスパロボ並とはいかなくても
ある程度戦力として使えるくらいでいいと思うんだけどな、ベラ=ロナは能力
セシリーのままとか
マクロスやナデシコは普通に主力にできるクラスで
まあここで言ってもしょうがないけど
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艦長周りは「命中回避一律+10」くらいしても許されそうな気はする
想定機体に乗った時の数値を見たらフリットが恐ろしく残念な事になってたので、パイロットの方を強化してみた
「報復」は外し、序盤から見られた頑固さの表現も兼ねて「鉄壁」に差し替え
爺ットで頑固さが極まって「堅牢」に進化するイメージで
フリット=アスノ
フリット, 男性, MS(AGE), AAAA, 180
特殊能力
超感覚Lv1=Xラウンダー, 1, Lv2, 9, Lv3, 13, Lv4, 24, Lv5, 35, Lv6, 53, Lv7, 69
切り払いLv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 19, Lv4, 30, Lv5, 41, Lv6, 55, Lv7, 65
S防御Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 12, Lv4, 25, Lv5, 36, Lv6, 45, Lv7, 57, Lv8, 68
144, 146, 151 152, 170, 162, 強気
SP, 60, 鉄壁, 1, 集中, 2, 熱血, 8, 必中, 12, ひらめき, 20, 魂, 32
GAGE_FlitAsuno.bmp, GundamAGE.mid
#フリット編。
#命中/回避:(AGE-1ノーマル)398/399(+5〜17)
# (AGE-1タイタス)388/389(+5〜17)
# (AGE-1スパロー)408/409(+5〜17)
フリット=アスノ司令
フリット, 男性, MS(AGE), AAAA, 180
特殊能力
超感覚Lv2=Xラウンダー, 1, Lv3, 13, Lv4, 24, Lv5, 35, Lv6, 53, Lv7, 69
切り払いLv2, 1, Lv3, 19, Lv4, 30, Lv5, 41, Lv6, 55, Lv7, 65
S防御Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 25, Lv6, 36, Lv7, 45, Lv8, 57
144, 151, 156 154, 178, 160, 普通
SP, 60, 鉄壁, 1, 集中, 2, 熱血, 8, 必中, 12, 看破, 20, 号令, 32
GAGE_FlitAsuno(C).bmp, GundamAGE.mid
#アセム編。最大火力減少、やや支援寄りに。
#射撃+5、命中+5、回避+2、技量+8、強気→普通。
#ひらめき→看破、魂→号令。技能の習得を全体的に前倒し。
#命中/回避:(AGE-1フラット)403/401(+7〜17)
フリット=アスノ元司令
フリット, 男性, MS(AGE), AAAA, 180
特殊能力
超感覚Lv2=Xラウンダー, 1, Lv3, 13, Lv4, 24, Lv5, 35, Lv6, 53, Lv7, 69
切り払いLv2, 1, Lv3, 19, Lv4, 30, Lv5, 41, Lv6, 55, Lv7, 65
S防御Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 25, Lv6, 36, Lv7, 45, Lv8, 57
141, 156, 158, 154, 182, 158, 超強気
SP, 60, 堅牢, 1, 集中, 2, 熱血, 8, 必中, 12, 看破, 20, 魂, 32
GAGE_FlitAsuno(Old).bmp, GundamAGE.mid
#キオ編以降。最大火力復帰。
#射撃+5、命中+2、技量+4、反応-2。
#鉄壁→堅牢、号令→魂。
#命中/回避:(AGE-1グランサ)398/394(+7〜17)
#. (AGE-1フラット)403/399(+7〜17)
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急成長
追加レベルLv-5, 1, Lv-4, 3, Lv-3, 5, Lv-2, 9, Lv-1, 12, Lv0, 16
巻き込まれ型主人公にはこういうの持たせたいな
シナリオで1話から再現してるときに、最初から一流並の能力とかちょっとアレよね
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シナリオローカルでええやん
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それは別パイロットでいいんじゃ?
結局そういう主人公って普通以上に機動兵器を動かせるわけだし
明らかに能力が低い場合は前期後期で別パイロットとした方がメッセ含め
使い勝手がよさそう。
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>>335
レベルのマイナス指定なんてしなくても、最初から5レベル分低いステータスにしておいて、
「追加レベルLv1, 3, Lv2, 5, Lv3, 9, Lv4, 12, Lv5, 16」ってやればいいんじゃね?
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不便って理由で使ってた配布データから消えて行った追加レベルを今更どうして使うのか理解できん。
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ディーヴァはフォトンブラスター搭載以降はずっと強襲揚陸形態だった気がするが、
以降最初の形態をとったことってあったっけ
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って、言及されてたか。今のナシ、ナシでぇぇぇ
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データには多分に自己満足が含まれる
これも俺の自己満足でしかない、が
そもそも最初からフルスペックでいいと考える人なら一行削除するだけで済むし
能力多少違うだけのパイロット複数作ると記述ミスの可能性も増えるし
それほど悪い方法じゃないと思うんだけどねー
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>>342
>そもそも最初からフルスペックでいいと考える人なら一行削除するだけで済むし
平気な顔して嘘を書くな。
追加LvはSPも上がるからあるとなしではSPの変更も必須になるので、
追加Lv版となし版の2つのパイロットデータが必要になる。
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ポップがそれで修正されたことがあったな
今は追加レベル削除で調整されたんだっけ
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ああ、書き方不味かったな
>最初からフルスペック
この行は、そもそも前後期でパイロット分割しない場合について書いたつもりだった
前記と後期でパイロット分ける場合は、setskillでSPUPつけて調節がいるな;あ
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>>343
>>335みたいにレベルをマイナス指定してるんなら一行削除で問題ないような?
普通はプラス修正にする所をわざわざマイナスにしてるのはそのためだろう
でもやっぱローカルでやるのは追加レベルを書き加える方だろうな
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フリットの司令とかって()付けたりしなくていいのかな?
そして、海賊アセムが名称キャプテン・アッシュで、相性がアセムなのねw
パイロットデータ分割で思ったんだが、パイロット分割しないで、一定の話以降とかレベルがある程度上がったとかを条件に喋らせるメッセージを変更するとかって可能なのかな?
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>>347
メッセージと言うパイロット特殊能力がある
メッセージ=アセム=アスノ(スーパーパイロット), 30
みたいな感じで指定すればOK
特定のイベントでセリフ変化する場合はSetSkillで付加する
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>>347
「シャア=アズナブル」「シャア=アズナブル総帥」みたいな前例があったんで、そっちでやってみようかなと>司令
「フリット=アスノ(アセム編)」みたいな感じの方がわかり易いって意見が多いようなら、変えるつもりではいる
海賊アセムは劇中での「アセム」呼びが多かったからそうしたけど、地味に「キャプテン(ry」も出てきてはいるし、
どうしたもんだろうか
↓みたいな感じの名称と愛称だけ違うパイロット作って、正体不明・正体判明後で分ける?
キャプテン・アッシュ
アッシュ, あっしゅ, MS(AGE), AAAA, 180
アセム=アスノ(海賊)
アセム, MS(AGE), AAAA, 180
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アセムの正体なんて1、2話でアッサリバラしたし
???程度の扱いでいいんじゃない?
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登場回のうちに爺ットが「あれはアセムだ」って断言してたしなあ
「キャプテン(ry」って名前もデータに残しておきたいし、
現状は「名称はキャプテン・アッシュ、愛称はアセム」のままにしておくか
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気になるんなら、愛称変更アイテム用意すりゃ良いだけだしな
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HGクランシェ買った勢いでセリック&クラカスを
セリック=アビス
セリック, 男性, MS(AGE), AAAA, 170
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 22, Lv5, 33, Lv6, 42, Lv7, 56
S防御Lv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 20, Lv5, 32, Lv6, 41, Lv7, 53
136, 149, 151, 156, 172, 161, 強気
SP, 50, 機先, 1, 集中, 2, 助言, 5, 加速, 12, 痛撃, 19, 激励, 32
GAGE_SericAbis.bmp, GundamAGE.mid
#直接戦闘力はそこそこレベルにして、支援SPを混ぜる。
クランシェカスタム
クランシェカスタム, MS(AGE), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 160
特殊能力
変形=変形 クランシェカスタム(飛行形態)
シールド
3600, 150, 1100, 95
-ACA, GAGE_ClancheCustom.bmp
ビームバルカン, 800, 1, 1, +20, -, 5, -, AA-A, -10, 射B空先連L10
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
ドッズライフル, 1600, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +20, B
クランシェカスタム(飛行形態)
クランシェカスタム, MS(AGE), 1, 2
空, 5, M, 5000, 160
特殊能力
変形=変形 クランシェカスタム
3600, 150, 1000, 85
A--A, GAGE_ClancheCustom(F).bmp
ビームバルカン, 800, 1, 1, +20, -, 5, -, AA-A, -10, 射B連L10
ドッズライフル, 1600, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +20, B
ビームキャノン, 1800, 1, 4, -10, -, 20, -, AA-A, +20, B
#仮組み。
#量産型のクランシェは、↑より運動性-5、ライフル威力-100(カスタムの方がやや大型)、ビームキャノンなし。
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貼ってから気付いたコピペ修正ミス
ビームキャノン, 1800, 1, 4, -10, -, 20, -, AA-A, +10, B
#CT率-10。
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サーベルの方でもミスってた…
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
#攻撃力-100、CT率-10。
ついでにオブライトさん&Oカスタム
オブライト=ローレイン
オブライト, 男性, MS(AGE), AAAA, 150
特殊能力
SP消費減少Lv5=ガッツ 努力 根性 ド根性, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 19, Lv4, 30, Lv5, 47
S防御Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 17, Lv4, 25, Lv5, 39, Lv6, 52
139, 144, 148, 146, 170, 160, 普通
SP, 50, 集中, 1, 足かせ, 6, 加速, 9, 鉄壁, 14, ド根性, 19, 熱血, 34
GAGE_ObrightLorain.bmp, GundamAGE.mid
#アセム編。
オブライト=ローレイン(キオ編)
オブライト, 男性, MS(AGE), AAAA, 160
特殊能力
SP消費減少Lv5=ガッツ 努力 根性 ド根性, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 19, Lv4, 30, Lv5, 47
S防御Lv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 17, Lv5, 25, Lv6, 39, Lv7, 52
143, 148, 152, 148, 175, 160, 普通
SP, 50, 集中, 1, 足かせ, 6, 加速, 9, 鉄壁, 14, ド根性, 19, 捨て身, 34
GAGE_ObrightLorain(Old).bmp, GundamAGE.mid
#格闘射撃命中+4、回避+2、技量+5。S防御Lv+1。熱血→捨て身。
#捨て身よりみがわりの方がいいだろうか。
ジェノアスOカスタム
ジェノアスOカスタム, MS(AGE), 1, 3
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
シールド
3400, 100, 1100, 75
-ACA, GAGE_GenoaceOCustom.bmp
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ドッズライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +20, B
#アセム編のアデルと同じくらいのスペックを想定。
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オレはクランシェカスタムのビームキャノンは
νの同名の武器やZZのダブルキャノンみたいなライフル以下の2P武器で
飛行形態の移動用火器として活躍するタイプかなーと考えてたんだけど
ライフルとどっちが強いか設定が無いと人によって考え方変わるか
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肩の結構デカいバインダーに内蔵されてるから、それなりの出力はありそうに思えるんだけどね
とりあえず保留にしておいて、HGの取説で補完されるの待った方が良いんだろうか
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量産機系はそのうち組んでみようと思ってたので
取り急ぎでこっちでも組んでみた
>>209のジェノアス軍団と並べるの前提だけど
アデルの性能がAGE-1次第でそれに合わせて皆変わるかも
クランシェ(AGE)
クランシェカスタム, MS(AGE), 1, 3
陸, 4, M, 2000, 60
特殊能力
シールド
変形=変形 クランシェ(飛行形態)
3400, 120, 1000, 90
-ACA, GAGE_Clanche.bmp
ビームバルカン, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射B先連L10
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ドッズライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +20, B
クランシェ(飛行形態)
クランシェ, MS(AGE), 1, 3
空, 5, M, 2000, 60
特殊能力
変形=変形 クランシェ(AGE)
3400, 120, 900, 80
A--A, GAGE_Clanche(F).bmp
ドッズライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +20, B
#飛行形態でバルカン撃てるかどうかギリギリくらいなんでとりあえず無しで
クランシェカスタム
クランシェカスタム, MS(AGE), 1, 3
陸, 4, M, 2200, 70
特殊能力
シールド
変形=変形 クランシェカスタム(飛行形態)
3500, 130, 1000, 95
-ACA, GAGE_ClancheCustom.bmp
ビームバルカン, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射B先連L10
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ドッズライフル, 1600, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +20, B
クランシェカスタム(飛行形態)
クランシェカスタム, MS(AGE), 1, 3
空, 5, M, 2200, 70
特殊能力
変形=変形 クランシェカスタム
3500, 130, 900, 85
A--A, GAGE_ClancheCustom(F).bmp
ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, -, 10, -, AAAA, +10, PB
ドッズライフル, 1600, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +20, B
#ビームキャノン1300にしようか思ったけどやっぱりデカイんでサーベルと同等
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では手持ちのアデルを
ディーヴァカラーは単なる色違いなので省略
アデル
アデル, MS(AGE), 1, 3
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
ハードポイントLv1=Gウェア
シールド (!Gウェア装備)
3300, 130, 1000, 80
-ACA, GAGE_Adele.bmp
ビームサーベル, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
ドッズライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +20, B(!Gウェア装備)
#アデルのウェア換装はAGE-1と違って腰のサーベルラックが丸々残るので、サーベルも使用可能。
#AGE-1より火力-100、HP-300、EN-20、装甲-100、運動性-5。
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またサーベルのCT値ミスってた…
ビームサーベル, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
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