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判定変更議論スレ8
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ゲームカタログ掲載ゲーム記事の
判定の変更に関する議論スレです。
・このスレでは必須手続きが全て完了したものの議論のみ行うことができます
・提案する場合は手続きに不足がないか、また期限の際に行わなければならない処理等十分確認してください
・判定についての疑問等で意見を求める場合は該当する意見箱へお願いします
[手続き方法]
判定の変更について:https://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
変更議論依頼:https://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/4889.html
[参考]
2代目スレ(記事移転議論スレ2)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1393942717/
3代目スレ(判定変更議論スレ3)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1403678597/
4代目スレ(判定変更議論スレ4)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1419238624/
5代目スレ(判定変更議論スレ5)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1426944905/
6代目スレ(判定変更議論スレ6)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1440672206/
7代目スレ(判定変更議論スレ7)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1469181026/
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判定変更議論スレ避難所2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1427116888/
判定変更議論スレ避難所3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1443317987/
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『メモリーズオフ』の判定なし→良作への判定変更議論を始めます。
・判定なしの根拠が同時期の他のギャルゲーと比較してのものでしかなく、ゲーム単独での評価になっていない。
・1つのゲームとして見れば優れたシステム周りや強烈なせつなさを感じさせるシナリオがあり十分に良作に値する。
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何か2行目とか記事見ただけの判定変更にしか見えんのだけど
それに記事に問題点として書いてあることって、比較としてでなく、単純に問題点書いてあるんだけど、そこら辺評価落とすのないの?
盛り上がりに欠けて、主人公苦手な人多いとか結構響く要素だと思うんだが
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指摘があるのは共通ルートですが
ADVの共通ルートはどうしても個別ルートに比べて盛り上がりに差があるので許容範囲かと
メモリーズオフはシナリオ全体としてラブコメのようなテンションではないので
他の同時期のコメディも多く含んだゲームと比較しての盛り上がりで温度差があるにはありますが
それは比較論であり単独のゲームとして見たときに評価を大きく下げるものではないです
主人公については記事にあるとおりシリアスな部分ではしっかり主人公しています
突拍子もないようなセリフは共通ルートのギャグな雰囲気の場面ぐらいでありこれもゲーム全般の評価を落とすほどではないです
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提案者のこのゲームに対する思いは解るけど、自分も他の人の意見等と合わせて客観的に見て
単純に「泣ける!」って人と他作と比較しての盛り上がりの無さや主人公の性格の悪さを見て「なんだかぁ」ってなってる人と
二極化してるように見えるなぁ。そうなるとやはり「なし」妥当のように思えてくる。
割と中途半端な評価がされてないことも考慮すると「賛否両論」も候補にならないかな?
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他の作品と比較して〜というのはゲーム単独での評価ではないので判定を下げる根拠にはなり得ないです
DQの作品の判定をつけるときにFFシリーズに比べて残念なところがあるからという理由で判定を下げますか?
主人公の性格の悪さと言っていますがそもそも性格の悪いキャラではないです
突拍子もないセリフの内容が特徴的なのでそこだけがピックアップされて誤解を生んでいるというぐらいです
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他の〜ってのは一切参考にならんわけじゃないぞ
上を見過ぎても仕方ないし、下を見過ぎても仕方ないけど、発売時期のゲームの平均的な出来との比較は判定根拠になりうる
「普通のゲームじゃ出来て当たり前の事が出来てない」とかは問題点になるしね
まぁ、今回のは評価の高いゲームと比べて微妙って話だから、トップクラスと比較するよりは当時のぱっとしない他の感動系ギャルゲーと比較した方が良いとは思うけど
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締め日になりました
判定を下げるほどの致命的な問題点はないということに
納得してもらえたようですので良作へ判定を変更します
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え、>>8への反論ないし、提案者以外に賛同者一人も出てないのに変更で決着付けるの?
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これがまかり通るなら議論なんかいらない
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提案者はもうちょっときっちり説明や議論すべきじゃ?
これで黙っていなくなるようなら提案者の規制とか議論の差し戻しとかも考慮に入ってくるぞ
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とりあえず一回差し戻して再議論促すべきじゃないか?
現状だと無断判定変更と変わらんし、このままだとなし崩しになりそう。
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明らかに議論が行われているとは思えないので、判定を差し戻しておきました。
現状良作判定に納得している人はいませんし、何よりこんな方法で判定を変更するなんてまかり通ってはいけないと思います。
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とりあえずは元々の提案者が来るのをまとう
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まぁ難しい問題ではあるけどな。
逆パターンで先日のRPGツクール4も未プレイ2〜3人が結論ありきの
提案者に憎しで粘着し続けたことで変更なしだからな。
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あれは提案者もおかしかったけどな
ツクールにおけるゲームクリアがどうのこうのとか、ゲームを完成できるからクソゲーじゃないとか
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ツクール4は結論ありきじゃなくて、提案者の理屈がおかしかったからそこにツッコミ入ってただけだろう
未プレイでゲーム内容に意見出すなら問題だが、判定の根拠について当てはまるかどうかはプレイしてるかどうか関係ない
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未プレイでもわかるぐらい提案者の理屈がおかしいというだけ。むしろその程度のツッコミすら既プレイ者しかできないようなルールの方が問題。
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しっかり2〜3人湧き上がってくるのは流石に草だわ
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前に議論中にも変な意見出す人いたけど、>>16が大分おかしい事言ってるからそりゃツッコミ入るさ
これで>>16は悪くないとか、自演とか、同じ奴が叩いてるだけとかそんな理屈持ち出すなら迷惑なまま意識改善の余地なしで規制対象だぞ?
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そもそもツクール4はプレイ経験者からも変更に否定意見が出てて、
最後は提案者が変更無しで決着付けたんだが、まともに議論見てないのかな?
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締め切りすぎてもメモリーズオフの判定変更提案者が現れなかったようなので、
この件は提案者の失踪ということで締めても大丈夫かな?
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一応週明けくらいまでは待っても良いんじゃない?
単純に終わったと思ってチェックしに来てないだけかもしれんしね
まぁ、議論不十分ってだけで良作にするのが不可能ってわけじゃないし、
来た時にもう一回やり直して貰うだけで今は決着付けちゃっても良いかもしれんけど
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結局5日経っても来ないようだし
「議論不十分での判定変更強行により、判定差し戻し」※提案者は判定変更後現れず
とかを履歴に書いて終了でいいかね?いつまでもスレ占拠してても良くないし
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提案者が来ないんじゃどうしようもないし、それでいいと思う
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いいんじゃない?再度変更議論できないわけでもないしね
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処理はしといた。後は提案者への対処だけどどうすっかね?
上では規制の話もあるけど、個人的には様子見でもいいかなと思っとるけど
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さすがに規制までは必要ないと思う
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それでは次使わせていただきます。「メタルギアライジング リベンジェンス」の判定なし→良作への変更議論を始めます。
初回〆日→12/5(火)以下コピペ
賛否別れ気味な作品ではありますが、ゲームジャンル自体が他シリーズ作とは違う点、シナリオについての評価がシリーズファン内でも考察によりスタンスが違う点など考えるとその評価は個人の好み・嗜好による点が大きいのではないかと思います。
シノギ・斬奪といったユニークなゲームシステムによる爽快感、システムと一体となった演出・BGMによる没入感、短いながらも個性的なキャラクターが繰り広げるシナリオなど、トップページにあるような「本質的に良作」と呼ぶに十分な作品ではないでしょうか。
最初に提案者の立場を明確にさせて頂きますと、私には本作以外のメタルギアシリーズ作のプレイ経験が一切ありません。
しかし本作単体として見ると十分良作なのでないかという印象を受けたこと、およびシリーズ作としてもメタルギアであるからこその良さを評価する意見もまた見受けられることを考え、判定変更の提案をさせて頂きました。
シリーズ経験者・未経験者問わず判定について皆様の意見を聞かせて頂きたいです。
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まずは必須手続き(対象となるゲーム記事の冒頭に、議論するスレッドへの誘導を張る)を済ませてきてくれ
話はそれからだ
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>>31
ちょうど今終えたところです。スマホで手続きしていましたため少し手間取りました。申し訳ないです。
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リベンジェンスの良作変更には賛成
アクションの完成度については文句ないと思う
ただ、シリーズ既プレイファンはどう思ってるんだろ
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良作判定に賛成でアクションの完成度に文句が無い点も同意
ライジングのアクションってテクニックの上達を実感できて楽しいよね
メタルギアはPWとナンバリング作品は全てプレイ済み
雷電が主人公の外伝作品でプラチナ製のチャンバラアクションゲームだと発売前から宣伝していたし外伝だから本編ほど重厚なシナリオにはならないだろうとは思っていたよ
じゃあそれが不満かと聞かれれば答えはNOで、シナリオの全体的なノリの良さがアクションと相まって爽快だったし、手動の無線通信の内容がキャラの掘り下げあり技術考察あり小ネタありで充実していたから不満を感じることは無かったよ
たぶん従来のメタルギアではムービーや強制無線で語っていた部分をアクションゲームとしてのテンポを優先して手動無線に回したことで、結果としてシナリオに不足を感じる人が出てしまったのかなと思った
だから俺の評価はアクションが優良でシナリオが良って感じ
強いて不満をあげるなら完全版が1年経たずに出てしまったこととプラチナトロフィーの難易度がかなり高かったことくらいかな
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カメラワークは確かに明確な欠点ではあるが、良作判定を受けてるゲーム
例えばアクションRPGとしてシステム面で極めて高い評価を受けるキングダムハーツ辺りにしても
同様の欠点はある。と言うかカメラワークの悪さに関しちゃ特に1作目は同等以上
その上で、ストーリーに関しては賛否は分かれると言っても項目にある通り
高く評価し得る理由もまたある
ストーリーはおまけ要素に近い無線に依存し切ってて意味不明、という訳でもなく、筋は通ってるし
盛り上がるところは盛り上がる
と言う訳で、俺個人としてはMGRを良作判定に変更するのは賛成
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明日が締日なのでage
シリーズ経験者の方の意見も得られてよかったです。このまま行くと良作に変更、ということで良さそうですね
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結論から言えば、自分は良ゲー判定化に賛成。
ちなみに、現在手元にないけど一応本編を2周した。プレイ動画とか見つつ感想という形で自分の詳細な意見を。
【システム】
良好。アクションはプラチナらしくスタイリッシュで爽快感抜群だし、QTEの使い方もうまい。
ボスの戦法はどれも強力で、それ以上に個性豊か。自分はアクションに不慣れなので各ボスでアホみたいに死にまくったけど、それでもボス撃破後に「こいつともう一回戦いたいな」と感じる事さえあった。
カメラワークだけは本当にゴミ。アクションゲームの経験が薄い自分でもかなり気になった。
【シナリオ】
好き。魅力的なキャラクターたちによって展開される軽快なシナリオは好みだった。かといってシナリオが薄いわけでもない。
特に「雷電」「サムエル」「上院議員」3人の関係は強いテーマ性を感じさせ、見かけ以上にずっと深く練り込まれている。個人的に、ストーリーの深さはMGS本編にも劣らないと思うぐらい。
ただ、上院議員関連の過剰な演出を考えると受け付けない人がいるのも無理はない。自分は好きだったけど、これは本当に好みによるところが大きいのだと思う。
【ボリューム】
物足りない。ただEDを迎えた時に「これだけ?」とは感じなかった。2周、3周とする意欲が沸くかどうかが怪しいだけ。
もっとも、自分はDLCをやっていないので現在はそうでもないのかもしれない。サムとブレードウルフ操作したかったなぁ……。
【演出】
個人的には最大の評価点。ボス後半戦にボーカルが入る仕様は他の会社も真似した方が良いと思う。
ムービーの出来は平凡だけど、QTEとBGMが雷電の暴れっぷりをこれでもかというほど盛り上げる。(恐らくは)数少ない「QTEを有効活用しているゲーム」。
壁を駆け上がったり自分の何倍もある敵を一刀両断したり、これまでのメタルギアとは別次元の戦いを主人公と一体になって体験できるのはとても楽しかった。
ただ、上にも書いたように一部で荒唐無稽な演出が飛び出すバカゲーの側面も。
総評としては、アクション関連の高い完成度とそれらを盛り上げる演出面が魅力的な作品。
ストーリーも毛色こそ違うけど本質的にはしっかりメタルギアしてる。上院議員の主張はああ見えてリキッドのそれとほぼ同じだったり。
反面、一部の要素が人を選ぶのも事実なので完全無欠な作品というわけではない。あとカメラワーク。
根幹そのものは良作とするに申し分ない出来でありながら、「良くも悪くも『プラチナゲームズが作ったメタルギア』」という印象が付き纏う作品だったかな。完全無欠な良作ではなかったという点だけ強調しておく。
乱筆・乱文失礼いたしました。
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締日になりました。
多数の賛成をいただきましたので、「メタルギアライジング リベンジェンス」の判定を判定なし→良作に変更します。
皆さんの意見を参考に総評等も書き直すつもりですが、ツッコミどころあれば編集か意見箱へお願いします。
ありがとうございました。
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『タイムクライシス2』の「判定なし」から「良作」への判定議論を始めさせていただきます。初回〆日は12/27までです。
当方はこの記事を作成した者なのですが、初めての判定変更に手間取って提案を出すのが遅れてしまいました。
以下は依頼ページからのコピペですが、当方が判定変更に関して言いたい事はこれだけです。
前作からハードな雰囲気が薄くなってはいますが、それ以外のシステム面は2人プレイ追加といった進化・万人向けの改良が行われ、
ゲーム内容もスコア製・ルート分岐といったマニア勢に受ける要素も追加されており、AC版・移植版共に良作判定として問題無いかと思います。
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良作に賛成
・前作の時間切れ=ゲームオーバーはゲーム難易度上昇に少なからず影響しており、今作以降ダメージで済むようになったのは万人向けといえる
・雰囲気の変化もタイトルの時間危機のイメージを残しつつ上手くスケールアップをされている
後は依頼者の仰っている通りで、広いプレイヤー層を取り込んだ功績は十分良作に値すると思う
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『タイムクライシス2』の判定議論〆日まであと4日です。
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〆日前なのであげ。
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>>39 です。
『タイムクライシス2』の判定ですが、このまま行けば良作へ変更いたします。
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>>39 です。28日に変わりましたので『タイムクライシス2』を「良作」へ変更します。
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俺も参加させて頂く
ゲーム名:beatmaniaIIDX 24 SINOBUZ
判定:なし→良作
理由:まず難易度表記に限界は有るが、これは☆12参考表を使えば逆詐称と核地雷を判断する事ができる。次にイベント自体だが、今のCANNON BALLERSの激走イベと比べるとシノバズ伝と七鍵伝の方が真面目で良心に見えるぐらい、激走イベの方が地味でやや重い。
甘過ぎず険し過ぎずに調整されているクラシック段位については問題無い。VANESSA†とKAMAITACHI†は所属段位が皆伝である為解禁はしんどいものの、それぐらい中級者にとっては凄く難しい譜面であると言う事が伺える。次にマレと黒イカの事だが、難易度インフレが起きているのはIIDXだけとは限らない。理由としてDDRではENDYMION、チュウニでは混沌とティアナ、グルコスでは悪運等と去年の夏は難易度インフレの祭りだった。
そして何よりも旧曲解禁と解禁処置に関しては良い加減にして欲しい。Copulaもそうだが本作は値段が安く設定されており(限界が15000バズ)、イベントの救助無しは自業自得と同じ。弐寺の解禁自体が甘くないだけで判定を良作にしないのは良い加減にして欲しい。CANNON BALLERSスレで抗議している人も少なくない
あとポップンラピストリアが良作判定なのはちょっと過大評価なのでは?こちらも抗議されています。
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良いからまずはTOPページに赤字でまで書いてある通り、手順を踏め
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『サンリオカップ ポンポンバレー』 提案:判定バカゲー→なし 議論開始日:2018/2/3、初回〆日:2018/2/10
・バカゲーの根拠となっている必殺技だが、まず最低1セット以上プレイしないと使えない。さらに全ての必殺技を習得するには、3セット以上必要。この上、ルールやキャラクターを変えると、全てリセットされ元に戻ってしまう。これらのため、同一キャラクター、同一ルールでの長時間プレイを前提としないと、必殺技を存分に楽しめない。
・演出も、稲妻アタックこそ派手だが他はアタック音がやや強めなだけ等、結構地味。このため、それほどサンリオの世界観と違和感がない。
・これらの理由から、バカゲーと言う程のインパクトはない。
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バカゲーをはずすのには賛成
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明日〆日なので上げ
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『サンリオカップ ポンポンバレー』は締切日となりました。
提案への反対意見はないようなので、判定を変更します。
また判定変更に伴い、記事に手をいれようと思います。
ご意見ありがとうございます。
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お疲れ様です。
修正依頼と要強化は解除しました。
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当初の記事作成者ですが、その後の補強を踏まえて判定変更議論が必要と指摘されたため書かせていただきます
『じゅうべえくえすと]] 提案:判定 ゲームバランスが不安定・クソゲー→クソゲー 依頼日:18/02/26 議論開始日:2018/2/26 初回〆日:2018/3/5
・記事において、メイン判定はゲームバランスが不安定だが、
バランスを著しく損なうシステムの他、戦闘の難易度、戦闘の難易度を強化するイベント、フィールド上のトラップ等、多数の問題が挙げられている。
・記事の総評がゲーム全体の問題を指摘し、出来が悪いと評しているためゲームバランスが不安定のメイン判定をはずし、
メイン判定をクソゲー一つに変更することを提案
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クソゲーと不安定順番による意味の違いは撤回しようって意見も出てたけど、そっちは動いてないから一応現行のルールで行くとして、
クソゲーをメインにするのは良いけど、実際には不安定って言うほどゲームバランスは酷くないって事?
ゲームバランスは不安定を付けるレベルってのが間違ってないようなら、クソゲーメインの不安定サブが当てはまると思うのだけど、不安定ではないとは言ってないよね?
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そこの意見をお伺いしたくて書き込んだ次第ですが、
もともとバランスが不安定として記事を作成したのは、
ともあれ戦闘の難しさと進行に見合わない強さ、ならびにバランスが壊れるほど強いアイテムがあるという点でメインカテゴリを「ゲームバランスが不安定」
その他要素に上の面倒臭さに対しては弱めだがクソであるといえる、意味不明なシナリオ展開と宝箱、落とし穴があるからサブに「クソゲー」を置きました。
それをふまえての締めの言葉で、不安定要素が強いことだけを書くと、今度はクソゲー判定としての要素はどうした?となるのではないかと思い、
ゲームバランスやクソといえるシステムを引っ括めての総評としたのですが
その後の更新内容を見ると、私はあまり気に留めなかった部分でのクソゲーとしての要素の補完が多く、
ゲームバランスを括めてのクソゲーとしてカテゴリを絞ってもいいかもしれないと思い今回の提案としました。
結局ゲームバランスもおかしいことには変わりないので
おっしゃる通りに不安定とクソの判定を入れ替えるというのもありだとは思います。
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じゅうべえくえすとは途中までしかやってないが反対します。
少なくともクソゲーではないかと。
当時のFCゲーとしては理不尽さ加減としてクソゲー相応のものとは思えないです。
特に同バースデイ作の「貝獣物語」が判定なしなのを鑑みると不安定すら疑問符が付きます。
戦闘バランスは確かに厳しいですがじゅうべえ側にも無消費で打てる全体攻撃があったり
難しい中でも多少のバランス取りは行われているように思えますし、
問題点で記述されている点の多くが「クソゲー」レベルに達している程の理不尽さとは感じませんでした。
あくまで個人の感想と言われればその通りですが。
個人的には不安定単体かなし相当で、不安定を取るなら「貝獣物語」にも不安定をつけることを再考する必要があるかと思います。
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一応じゅうべえ単体での判定なので貝獣の方の判定につっこむのはしませんが、少なくとも判定なしではないと思います。
エンカ率が高く、アイテムがないと辛くなる一方、あればかなり楽な両極端な戦闘難易度は立派に不安定なバランスではないでしょうか。
これらは話が中盤に入るにつれて経験値とのバランスすら取れてない時に際立ってきて、
戦ってもレベルが上がりにくい→レベルをあげようとするとアイテムの消費が増える→すぐにお金もアイテムもかつかつになってセーブ&リセットでいいと気付かされるので。
もうひとつのクソゲー要素ですが、これが一過性で一部にしかないようなものだったらクソとは言えませんが、
これが話の序盤から終始ついて回ることが致命的な煩わしさ、クソ要素ではないでしょうか。
無茶苦茶な戦闘バランス+落とし穴があり毎回セーブとリセットを繰り返したほうが進みやすい、
そして通路を突き進んで宝箱にありつけたと思ったら罠つきでレベルが下がったり入り口に戻されたりするのでそれならリセット、
と繰り返すのが最適解なのは少なくとも出来がいいとはいえないのでは。
これでその場セーブリセットができないのであればまごうことなきクソでしたが、セーブ・リセットが出来る都合でクソ判定はサブに落としたという面もあります
ただセーブリセットが直前で出来て回避できるんだからクソではないと言われると、たしかに弱い面ではあるのですが。
貝獣物語は戦闘バランスこそ悪けれ、それ以外で厄介だったのは弱いキャラでも地図から目的地を見つけるパートがあることぐらいですし、
比較対象として持ち出してもじゅうべえは酷いと感じます。
同年代のゲームと比べればなおさらかと。
ただこれは相対的な評価なので、要素を見た際の絶対値ならクソとしての要素はメインに据えるほどではないとも言えるかもしれません。
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>>56
未プレイだからゲーム内容がどうなのかの意見は出せんが、ゲームバランスがふらふらしてるのは不安定とは違うぞ
このwikiの場合、難しすぎてどうしようもないゲーム(と、ほぼないけどゲームになってないくらい簡単すぎるの)に付くから、解決策があるようなゲームは不安定にはなりにくいかな
その解決策を見つけるのも大変とかだとまた不安定の対象になったりするけど
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>>57
なるほど、根本的に判定の中身を勘違いしてました…。
RPGなのでレベルを上げる、アイテムを用意するの対応策で戦闘については解決可能、
ただこれが時間の面で手間取る、ぐらいでしたらゲームバランスが不安定とはいえないと考えたほうがいいでしょうか
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>>58
一応RPGで評価に不安定がついている作品を参考にしていまして、
戦闘が著しく大変であると評価されている作品が多かったので、これをふまえて
序盤は常に格上で強い雑魚敵と高いエンカ率で闘うことになり大変、
アイテムが半分使い放題になった地点から雑魚敵との戦闘はいきなり易化、
ただしボスはアイテムがあってもかなりシビアなじゅうべえは、
不安定判定してもいいのかなと思ったことを併記させていただきます。
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>>56
・エンカ率に関して
これはまぁ当時のRPGではよくあること、というかデフォルトの感すらあります。
もちろんエンカウント率が低いことに越したことはないですし文面から削除するべきとも思いませんが、
それをクソ判定の一要素とするには弱いかな、程度かと。
・>戦ってもレベルが上がりにくい→レベルをあげようとするとアイテムの消費が増える→すぐにお金もアイテムもかつかつになってセーブ&リセット
レベルを上げようとするとアイテムの消費が増える、の理屈がよくわかりません。
最序盤なら記事本文で触れられてる通りのバランスですからわかりますが、
じゅうべえが回復超力を覚えだす辺りならそれほど回復には困らないですし、
二人目の仲間のりゅうひめも最初から回復覚えてますので、地道なレベル上げをする程度なら
宿屋などの回復にかかる費用が戦闘での収益を上回ることはそうそうないと思いますが・・・
特にこのゲームは戦闘超力に信頼が置けないこともあり、回復に回せるポイントは多くなりますし。
(あくまで中盤程度までの所感です)
また、かご屋が
・ダンジョンの罠について
確かに全体的に意地悪ではありますが・・・全てのダンジョンに見えない落とし穴があるわけではないですし、
宝箱の罠についても仰る通りジロキチの解除とセーブリセットでどうにでもなるかなぁと。
中身がしょぼいというのもあまり擁護できない点ではありますが、敢えて取らないという選択肢もあるわけで。
全体的に「理不尽」と呼べるほどではない、という感想です。
同じ宝箱の罠ならWizの方が・・・とも思います。
基本的に全編を通して「時間を取られる」ゲームではありますが、逆を返せば
「時間さえかければどうとでもなる」とも言えますので、そういう意味ではクリア不能というほど
ゲームバランスが崩壊しているわけではない、と言えるかと。
個人的にはクソゲー判定はない、という程度の考えですので、その他の判定に関しては
特に口を挟む余地はないです。
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>>60
失礼、真ん中程度に途切れた文章が入ってしまいました。
すけっとのカゴちゃんが手に入れば拠点となる街に即移動することも容易になり、(お金は取られますが)
遠出の際に困ることもあまりないです、的な事を書こうとしてとりやめた痕跡です。
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>>60
アイテム消費は私の書き方が足りてませんね。
回復アイテムは仰る通りじゅうべえとりゅうひめがいるので困ることはないんですが、
強い雑魚との戦いが多くなりがちなので、結果的に地道に地道にレベルを上げて進行していない限り、
戦闘アイテムを用いてザコ敵を一掃する場面が増えやすいのではないかなと。
それを用いてレベル上げをし、アイテムがなくなったら「げんない」変換用のアイテムを購入→変換を繰り返すと、意外とお金が無くなる印象でした。
それと後半になるにつれての装備のお値段の高さも相まってやりくりが難しい面もあります(→これは金策用アイテムが宝箱に入ってる場面も多い)
ただこれは効率を求めてのプレイなので、致命傷をおっても回復スキル、ある程度たったら宿屋に戻るで地道に出来るのも事実なので、
おっしゃる通り時間が許せばクリアはできることでもあります。
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昔のRPGって地道にレベルを上げて進行するのって当たり前の話じゃないの?
それで不安定付いたらほとんどのRPGに不安定付くと思うが
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かかる時間と手間の程度によると思う。
レベル上げ「だけ」の時間が延々と続くとか、UIや難易度の問題でそれが楽しくないとかなら、不安定に相当するはず。
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まぁ、古いゲームはマジでレベル上げだけの時間が大半なのが普通だったりしたからなぁ
主に容量の関係でそうでもしないとすぐクリアされてプレイ時間稼げないからだが
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プレー経験者だけどクソゲーは反対かな
なしor不安定がダメとなると好みが別れる要素が多いから賛否両論も視野に入れたほうがいいかもね
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クソゲーに反対するなら賛否も付かんじゃろ
悪く見てクソゲーまで行かないんだから
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なしor不安定で決着付くならそうなるけど
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クソゲーから良作まで大きく評価分かれるのしか賛否は付かん
だから悪く見てクソゲーっていうほど酷くないならその時点で賛否の対象外
まぁ、それ以前に良作って言ってる人が全然いない方の理由でも付かんけど
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このゲームわりと楽しんでやってたけど
だるくて途中で投げ出した
ニコニコ大百科ではクソゲーか否か議論がされてるから
このゲームにはつきものの問題らしい
それを見ても大半のことは「不安定」で片付くと思う
自分はここでのクソゲー評価に驚いたクチ
いろいろ上がった通りストレスのたまるゲームゆえ
不安定評価は妥当に思える
ただストーリーやバトルを鑑みてクソゲーと切り捨てるのはちょっと
助っ人システムとかよく頑張ってたと思う
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じゅうべえで不安定つくなら貝獣も不安定だな
少なくとも経験値周りのバランスはじゅうべえの方が格段にいい
今じゅうべえの議論中だからこんな事言うのもアレだけど
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貝獣はとりあえず置いといてじゅうべい単体で考えてみたら不安定orなしが妥当では
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age
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さて、このままの流れだと不安定orなしの判定になってしまいそうだが
提案者の元々の提案と食い違ってしまう
その場合は一度期限まで待って判定を変えずに置いたまま
不安定orなしで再提案という形になるのか
期限の中で不安定orなし判定が提案されたと見なして期限内で処理してしまうのか
どっちだ?
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変更議論ってのはあくまで話し合って判定の変更先を話し合うのが目的であって、依頼者が提案してない物には変わらないなんて事はないよ
中には提案者が嫌がって放棄する事もあるけどね
そうなったら依頼者失踪とかで変更なしになる
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では自分としては記事内容から「不安定」を推す
あと要強化記事にも本ゲームに関する記事があった
『じゅうべえくえすと』 判定:不安定・クソゲー 依頼日:2018/2/7
不安定がメインのクソゲー判定になっているが、その形式はゲームバランスのみが問題でクソゲーになっているゲームに付ける判定。記事の内容はそれ以外の問題も多く、「純粋に出来が悪いと言わざるをえない」と締められている。
判定が正しい場合、問題点や総評の見直しが必要。記事が正しい場合、メイン判定をクソゲーに変更が必要。
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>>76
記事内容から……ってことは、実際にはプレイしてないの?
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>>76
さすがにその切り取り方は切り取りマジックでは
原文では同時期にドラクエ4とFF3があったことを前提にして「同時期に出た名作の中に混じってこのクオリティでは」
純粋に出来が悪いと言わざるをえないって締め方なんだが
>記事の内容はそれ以外の問題も多く
もちょっと疑問
大半の問題点はバランス問題でバランス全く無関係の問題点は操作性くらいのもんなのでは
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最終日前なのでageますが
>>74
この場合どっちが可能なんでしょう。
提案者の私があらためてこのタイミングで、意見を受けて不安定判定のみに切り替える提案をします、
と宣言した場合あらためて議論の時間を設けることになるんでしょうか
(→議論提案のページを不安定一本に搾る提案をしたと書き換えるべきかどうか)
それともこのタイミングで、提案者として意見を受けて、
当初の提案とは違うがゲームバランスが不安定という判定に搾るという結論でいい
と宣言して、元記事を変更することは可能なんでしょうか
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>>79
言葉が欠けた。下のは明日の締め日を迎えての結論についてです
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>>74の言ってることはまるっきり的外れなんで無視してよし
最初の提案に拘る必要はない
提案者含む議論参加者がそれで納得するなら、不安定のみへの変更でも一向に構わない
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>>81
ありがとうございます。
であれば一応レスを眺めて、不安定判定の方がやはりいいのではと考えてはおります
>>78
あとは長いダンジョンに必ずくる落とし穴ぐらいですかね。
(街壊滅は別のゲームでも度々見かける、宝箱の罠は戦闘のフォローが大変なのでゲームバランスか)
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>>77
プレイ済みだけど
記事内容以上に付け加えて言うことがないだけ
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個人的には不安定判定には反対、判定なしが妥当と考えます
エンカウント率を含めた戦闘バランスに粗さが見られるという点を否定するものではないですが
不安定判定は「難易度設定が非常に厳しい(或いはヌルい)ゲーム」に用いられるのが一般的ということを踏まえ
本作はその条件を満たしていないのではないかというのが理由です
>>57でもこの判定に関する定義の問題に言及されています
まず本作については攻略に関する方法論的なものが大まかに3つあると思います
1.レベルを上げる
2.げんない等を利用した有用アイテム大量抱え持ち&錬金術
3.どこでもセーブによるセーブ&ロードを駆使した牛歩戦術
身も蓋もないことを言えば1をきっちり行えば概ね正攻法でもクリアが十分可能であること
それに加えて2のような搦め手の攻略法(予備知識のないプレイヤーが気が付くかという問題はある)や
3のような救済措置(どこでもセーブ前提のバランス取り等を肯定する意図ではありません)もあり
実際問題として「難易度設定が非常に厳しい」とまで言えないのでは
>>60で指摘されている通り「時間さえかければどうとでもなる」という側面です
しかしながら>>63-65付近で言及されているように
この手の稼ぎ行為に要する時間なり手間なりに対する許容範囲は
個人の性格は勿論ですが当時のゲーム事情等によっても異なるものだと思うので
画一的な評価というのも難しい所ではあるかと思います
私自身のプレイ感覚(91年当時)で言えば
戦闘バランスがキツい、エンカウントがだるいという感覚こそありましたが
基本逃げずに戦いながら折々で適宜稼ぎを挟んでやれば特段詰まることもなかったように思いますし
イベント以外ではげんないに頼ることもなくクリアが出来たという経験則から
クリア困難なほど難易度が厳しかった、或いは異様に稼ぎ行為を強要されたという程の印象はないのですが
この辺り飽くまで主観ですので参考程度に取っていただければありがたいです
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>>84
じつはそこが気になっていて「不安定」と言い切れない思いもあった
ゲームバランスが悪いから「不安定」判定なら妥当なんだけど
どうも定義によると
「難易はさておき、ゲームバランスが普通じゃない
外部の攻略情報無しでは攻略困難」
というのには当たらない
かといって現在不安定判定のものが厳密に
「攻略情報無しでは攻略困難」なものばかりなのかと言えば
これに該当しないものもけっこうありそうで
「不安定」の語感だけでその判定になっているものも多そう
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>>84
個人的には難易度がかなりキツいけどそれなりに救済措置もあるからクソゲーはないな
って感じで不安定単独を推してた
正攻法だとしんどすぎて心が折れるけどげんない等の救済措置前提ならそれほどでもないかぐらいの気持ち
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>>84
言ってしまうと、時間をかければとりあえずクリアできるゲーム、という観点では
クソ認定されてるRPGの戦闘面ですらいえることだとは思うんですよね。
例外で時々いくらレベル上げても敵の行動次第で落ちる調整不足のゲームはありますが、大概は。
FCでの技術的、性能的に戦闘を難しくすることでゲームのプレイ時間を伸ばすのはFC(とSFC初期ぐらいまでは)当たり前ではあるんですが、
それは当たり前だから評価としてあまり強くないかと言われると、そんなことはないとは思うんですけども。
必要経験値が多く、また獲得経験値が少ないものだから延々と戦闘させられる、アイテムドロップもないとなると、心は折れなくてもだれるし飽きるし…と。
この地道なレベル上げが好きという人もいらっしゃるのはわかるんですが、
戦闘の地道さ、大変さが補えるぐらいの強いアイテムを用意するぐらいなら、戦闘をもう少し易化して相対的にアイテムの威力を下げる、ぐらいは出来ると思うので。
あとは>>85の不安定判定は気になってますが、>>59で述べさせてもらった通りで、
これがダメなら他のRPG系統にも物言いはつきそうですが…。
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他のゲームに言及するなら、それが判定議論されたかどうかも考慮に入れた方がいい
議論されてないなら初稿で付けられたまま放置されてるだけで議論すれば変わる可能性もあるから、あんまり参考にならん事もある
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hr6VSEgY0だけど
やはり定義を厳密に適用するなら「判定なし」になるかなあ
不安定にすると貝獣物語はどうかとか他にも関わり
その辺でこの「難度は考えない」「攻略情報必須」の定義があるのだと思う
物言いなら有名な「摩訶摩訶」も普通にクリアできる範囲のゲームになりそう
逆に「ロマサガ2」なんか攻略情報あれば楽勝になるけど不安定
「攻略情報」が要かね
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「難易はさておき、ゲームバランスが普通じゃない」というのは
「あまりにも簡単すぎても不安定になる」という意味だよ
現状、難易度が簡単すぎて不安定になってる作品はないけど
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子供向けか何かでなかったっけ?
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さて最終日だけど結論出るかな?
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別に期間延長したって良いんやで
強引に〆ても後でごたついたらその方が面倒だろうし
提案者さん次第だけどね
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>>89
攻略情報の面で行くと、RPGにかぎらず、これが攻略情報なしでわかるものかと言われれば、
RPGはどんなに難しい戦闘でもレベルを上げて整えて行けば突破できるという話を前提にすると
虱潰しにギミックを1マス1マス探せばいいのでは、という結論になることも多いですし、
(→それを要求されるのは大概クソゲー認定されてるという話は省くが)
仕組みを理解するのに時間のかかるどころか情報が必須なロマサガ2とか、総当りをさせるつもりがない地下迷宮を持つロマンシアとか、
その手合以外で不安定要素で有る/無しというのはツッコミが入れられないのではないでしょうか
>>92
出ない場合は議論続行という形になるんでしょうか
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>>94
じゅうべえに関していえば
攻略に詰まって進めなくなる場面があるかというところですかね
僕は攻略情報なしですがそういうことにはなりませんでした
他のゲームに関してもこの基準で選別していけば
とりあえずのところは議論延長でしょうか
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>95
じゅうべえくえすとはもとよりフラグらしいフラグがシナリオ進行以外になく、
必要アイテムや必須のギミックが変なとこに隠されてるということもないので、その面では必要ではないですね。
ただその判断はRPGとしてのゲームバランス有無の判断なんですかね…?というのは思ってはいます。
言ってしまえば、シナリオを進める上で戦闘面以外で詰まる要素はなく、
長いシナリオであることを除けば謎解きギミックもお使いもなくさくさく進めてしまうのはゲームとしては著しく簡単、という意味にもなるので。
それともうひとつ、判定が「なし」の場合、色々問題点が指摘されてるにもかかわらず(そしてそれが総評になっているにもかかわらず)
判定が無しは整合性がとれてるのか?という指摘があるんじゃないか、という感じはするのですが、そのあたりは問題ないのでしょうか。
(これももともと内容と総評に対し、判定が違うのではという指摘を受けたものというのもある)
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>>96
訂正:お使いはない→物々交換とお使いによる仲間加入はある。
ただヒントは全部明示されるし長距離のお使いということはない
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>>96
判定なしはどの判定にも当てはまらない例外判定だから、考えた上でどれにも当てはまらないって結論なら何も問題ない
ぶっちゃけ良し悪しで言えばかなり幅広い判定
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良作に一歩及ばない判定なしもあれば
クソゲーすれすれの判定なしもあるからな
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問題点をつらつら述べた後に
「判定なし」ってアンバランスに見えるけど
これはしかたないかな
総評さえ変えれば
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