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♀喧嘩屋・ポイズンアイビースレ Part37
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「卑怯?敗れた者が何を言う。勝利のどこが悪いのだ?」
『喧嘩屋』は勝利のためにあらゆる手段を用い、ためらうことなく戦う者である。
…という設定だが、ゲームキャラクターとしての喧嘩屋は実に堅実なキャラ。
スタックしない集敵&被害増幅技の投網、気絶技のブロックバスター、ジャンクスピン等
PTでの貢献度が高く、安定感のある使い勝手の良いスキルが多い。
敵をまとめて火力スキルを集団に叩き込む、と言ったアラドで基本となる戦い方が一人で出来る点でも面白い。
弱点は、的中率が低い、投げれない敵に対するダメージソースが少ない、毒無効な敵が少なく無い、等。
格闘家の2次職である喧嘩屋、3次職ポイズンアイビーのスレッドです。
荒らし、アンチは華麗に無視、基本sage進行(メール欄に「sage」と入力して書き込み)。
次スレは>>970、無理な場合は>>980、または立候補者が宣言した後に建てる。
(スレ立ての際はメール欄に「#dnf」)
テンプレ一覧(必読):>>1-10
スキル考察:>>2-4
スキル振りの実例:>>5
状態異常について:>>6
喧嘩屋の装備:>>7
喧嘩屋・決闘編>>8
クロニクル情報>>9
過去ログ>>10
・2次&3次クロドロップ箇所についてはwikiまたはゲーム内装備時点参照のこと。
革新対応SPシミュレータ:ttp://asps.bokunenjin.com/index.html
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マウントに関しては公式のどっかに書いてあったはずだから仕様
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僭越ながらまとめさせてもらいました。
>>2
【サンドスロワー】(狩◎/決○)【M】 略称「砂」
M+特性M+二重投擲で十二分に威力を発揮出来る物理、魔法型共に良スキル。決闘、狩り共に使い勝手が良い。
【クラウチング】(狩△/決◎)【0or1】
決闘で使いこなせると被撃機会を大きく減らせる。
【スープレックス】(狩△/決◎)【1】
デフォルトで1取得。緊急回避用に1あれば十分で、それ以上は好み。
【ミューズアッパー】(狩△/決◎)【1〜M】
決闘振りならM推奨。狩り振りでは1で十分。
【ハンマーキック】(狩△/決○)【1】
初期取得の1止めが一般的、M振ってもあてに出来るほど火力は出せない。
【コンドルダイヴ】(狩○/決◎)【1or5or7or19〜】
デフォルトで1取得、攻撃回数の増えるスキルレベルで止めると良い。Lv7(3回)、Lv19(4回)で回数が増加する。
属性強化が乗る高倍率スキル。特性は、最終打のみ攻撃力アップなので注意。決闘では疾風脚の前提取得がベター。
【疾風脚】(狩○/決◎)【0or1〜M】
縦軸にも移動できる移動攻撃スキル。最終打で敵をダウンさせる。ジャンプでキャンセル可能。そのままコンドルに移行することもできる。
判定はそれほど強く無いので潰されやすくもある。決闘では喧嘩屋の貴重な攻め手として生命線となる重要なスキル。
狩りの場合はクロマス、毒塗りと相性が良く、特性疾風を取得する事で全弾当てやすくなり、M振りで中々の火力スキルになる。
【虎迅連撃】(狩○/決○)【0or1〜M】
ダッシュ攻撃でダウンさせなくなり、相手に地上HITさせた時の有利時間が長い。
またダッシュ攻撃からキャンセルスキルが使えるようにもなる為、立ちコンするときに必須。
狩振りで1取得しても問題ない。M振り+特性Mで短クール+中々の火力にもなる。
【虎咆】(狩○/決?)【0orM】
虎迅連撃を4打まで出せるようになる。虎迅Mにするなら合わせて取ろう。4打目でダウンさせるが途中キャンセルも可能。
【金剛】(狩X/決○)【0or10orM】
SP200で体力50&物理防御2,000up。対人戦では活きるスキル。
狩りではもともと重甲装備で堅い喧嘩屋にとっては基本的に不要。
特性Mを振る事によって支援兵での呼び出しの安定性が増すため、支援兵専用キャラなら推奨される。
■アルベルト取得
【崩拳】(狩×/決△)【0orM】
消費SPに対してダメージ効率は決して良くないので狩りではまったくいらない。
決闘型ならMとってしまえば攻め手として使えるが消費SPが重いため、実用性に欠く。しかし優秀なスキル。
【ネックスナップ】(狩○/決○)【0or1or7〜】
HA剥がし+敵行動を強制中断とかなり便利。とりあえず1だけ取得しておくだけでも頼りになる。
ネームドやボスに対しては硬直時間が短くなるため、バックアタックからのBBで気絶を狙うなら7程度は必要。
状態異常耐性の高い敵のいるヒーローズや異界の敵にも応用可。
※革新により取得条件が初段以上になったため注意。
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>>3
【ホールドボム】(狩○/決◎)【0or1〜M】 略称「HB」
狩りでは魔法型に推奨される。状態異常ボーナスが強力なためヒデンスティングと相性が良い。
爆発時周囲に火傷効果追加。Mで火傷の確率が上昇。HA等の掴めない敵に真価を発揮出来ないのがネック。
【クローマスタリー】(狩◎/決◎)【0orM】
M推奨。取得しない・クロー以外の武器を使う等するなら、使用感は「必ず過去スレを検索する事」。
【二重投擲】(狩◎/決×)【M】
砂の有用性が増したのでM振り推奨。完全狩りタイプ以外は不要。
時間の門以降、砂、ジャンク以外にHB、BB、投網の範囲増加、ベノム地雷数増加が追加。
【毒塗り】(狩△〜○/決○)【0or前提5orM】
毒ダメージは力・知能依存だが、スキルLvが20で頭打ちになり、毒塗りより高い毒ダメージを上書きするバグもあるため
高Lvでは毒塗り自体を切る人も多数。覚醒レテ使用までは有効だが、それ以降は完全にお好みで。
【ヒデンスティング】(狩○/決○)【0or1orM】
時間の門以降、中毒・出血・鈍化が一度に掛かるようになった。ヒットリカバリ減少目的の1か状態異常目的のMかに分かれる。
【ブロックバスター】(狩◎/決◎)【M】 略称「BB」
決闘、狩り共にMを強く推奨。気絶確率がスキルLv依存な為、途中止めだと悲しい事になるのでお勧め出来ない。
【マウント】(狩○/決◎)【1〜M】
決闘、狩りともに1は必須。時間の門より敵を倒さなくても発動できるように変更、捕まらない敵に打撃を与える機能追加された。
【クレージーバルカン】(狩○/決○)【0orM】
M取得することでマウントが広範囲攻撃スキルになる。固定攻撃力、物理型向け。
【挑発】(狩◎/決△)【M】
狩り型ならばM必須。全ての状態異常抵抗率がダウンする為、投網、BBの強い味方となる。
持続して中毒状態となる毒塗り、覚醒等のスキルや、出血状態のスキルとの相性も良い。
ただし特定の条件下では注意が必要(犬2のバスティ戦でタゲが分散、城1でカメナが実体化しない等)。決闘なら無くても良い
【投網】(狩◎/決◎)【M】
狩ではM必須、決闘でも強くM推奨。このスキルを切る・削るなら相応の代償を覚悟をしよう。
網Lvは発動時、被害増幅効果はリアルタイムスキルレベルに依存。時間の門以降クール30秒、被害増幅20%固定に。
【グランドキック】(狩◎/決?)【0〜M】 略称「GK」
暗闇と気絶の効果を併せ持つ物理固定スキル。掴めない敵へ追加ダメージが発生する。
下段判定、ダウン状態の敵に当てられる。物理型はM振りを推奨。物理スキルだが魔法型の取得も有り。
【ジャンクスピン】(狩○/決△)【1〜M】
強力な拘束&中火力のスキルで、狩りPTを組むなら1は必須。二重投擲が可能。決闘でも1あると便利。二重投擲とMで中々の火力も見込める
【ベノムマイン】(狩◎/決○)【0or1〜M】 前提:毒塗り5、マウント5
アゲインスト3セット、死の爪等のベノム装備が揃う事で真価を発揮するスキル。発動中はHAなので注意。
【毒霧】(狩○/決×)【0or3orM】
時間の門から、スキルレベル3毎に効果が加わるようになった
スキルレベル3で状態異常耐性、防御力低下するため物理型でも3は欲しいところ
スキルレベル6で力、知能、移動速度、攻撃速度増加(力知能は100増加、スキルレベル7で+7増加という情報有り)
毒ダメージはリアルタイム力・知能依存、爆破ダメージは爆破時知能に依存。
【血管を流れる猛毒】(狩○/決○)【1〜M】
覚醒時自動で1取得。M振り時の毒血は結構なダメージが出るため、M取得する人も増えた。決闘での反毒ダメージは極端に低下するので好みで。
・ヒデンとPHBは血毒の毒攻撃力増加は乗っていないのでテキスト通りのスキルにしか乗らない
・1レベル毎の毒攻撃力増加はおよそ1.71%上昇なのでM(Slv11)ではおよそ18%増加する
【ポイズンホールドボム】(狩○/決×)【0or1orM】 略称「PHB」
HBと同じように最初のフックを外すと掴めないが、HA状態の敵を掴めるのでPTでは1必須。
吸引力は低いが範囲は広め。無敵、掴み時間の長さが売りで、HB→ExHB→HBが繋がる。
【ブロックボム】(狩○/決×)【1〜M】
M振りの威力はイマイチで発動動作が遅いのが多少ネック。時間の門以降気絶Lvが上がった(強制気絶?)為
挑発なし、Lv1でもオズマ等が気絶する為注意。また、爆発が自キャラの手前で留まり、攻撃判定が短時間残るよう変更。
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>>4
■共通おすすめスキル
【クイックスタンディング】【魔法、物理クリティカル】等
クイックスタンディングは必須。SPと相談の上、自分の型に応じて必要と思う物を。
バックアタック系は宝珠により+1されるので、SPに余裕があれば1取っても悪くない。
■特性スキル:TPを使用
リセットがゲームマネー100kで可能なので、実際使ってみて自分に必要だと思ったものを取得するのが望ましい。
・共通スキル特性強化系(喧嘩屋と比較的相性の良いものだけ抜粋)
【虎迅連撃強化】(TP1)【0〜M】(先行スキル:虎迅連撃Lv10)
Lv1ごとに攻撃力、攻撃速度増加。虎迅を取得しているならTPと相談してMもあり。
【コンドルダイヴ強化】(TP1)【0〜M】(先行スキル:コンドルダイヴLv10)
最後の踏みつけ時の攻撃力が増加する。
火力の伸びは良好、コンドルMならTPと相談しつつ取得を考えていこう。
【疾風脚強化】(TP3)【0or1MAX】(先行スキル:疾風脚Lv10)
疾風の回転が速くなり、移動距離が短くなる為単体に全ての打撃を当てやすくなる。
その分キャンセルしてコンドルに繋げるタイミングが多少シビアになり、移動距離短縮で滞空時間も減少する。
・喧嘩スキル特性強化系
【クラウチング強化】(TP1)【0〜M】(先行スキル:クラウチング)
クラウチング中に無敵時間を発生させる。狩りでは貴重なTPを消費するほど重要ではない。
Exクラウチングを取得すると起き上がる無敵が消えるという情報も。
【サンドスロワー強化】(TP1)【0〜M】(先行スキル:サンドスロワーLv10)
Lv1ごとに攻撃力と攻撃領域が増加する。手元の判定がない領域は変わらない。砂MならこちらもM推奨。
【ホールドボム強化】(TP2)【0〜M】(先行スキル:ホールドボムLv10)
Lv1ごとに攻撃力増加。HBMの威力を更に伸ばしたいのであればTPと相談。
【ヒデンスティング強化】(TP2)【0〜M】(先行スキル:ヒデンスティングLv10)
Lv1ごとに出血持続時間、攻撃力、出血攻撃力、出血Lv増加、リカバリー減少量、リカバリ減少時間が増加。
取得により出血時間が伸びる事で秒間ダメージは下がる。
【クレイジーバルカン強化】(TP2)【0〜M】(先行スキル:マウントLv10)
Lv1強化ごとに1回ずつバルカン回数増加。好みが分かれるところなので切りor好みの回数で止めるのもあり。
(通常のバルカンにカーソルを当てる事で回数の確認が可能)
【投網強化】(TP2)【1〜M】(先行スキル:投網Lv10)
Lv1強化ごとに被害増幅増加、投網動作時間短縮。時間の門から被害増幅より動作時間短縮の使いやすさで取られるようになったので
自分の使いやすいスキルレベルまで取り、他にTPを回すことも視野に入れよう。
【ベノムマイン強化】(TP2)【0〜M】(先行スキル:ベノムマインLv10)
時間の門で毒柱数増加から、攻撃力と毒レベル増加に変わった。ベノム特化の装備だったらM推奨
【ジャンクスピン強化】(TP2)【0〜M】(先行スキル:ジャンクスピンLv10)
Lv1ごとに特殊オブジェクトの出現率、攻撃力が増加する。ジャンクMならばM推奨。1止めなら不要。
【グラウンドキック強化】(TP2)【0〜M】(先行スキル:グランドキックLv10)
Lv1ごとに攻撃力、掴めない敵への追加攻撃力増加。グランドキックMならこちらもM推奨。
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>>868
>>3のクイスタ等を>>4の頭に追加してみた。>>2でもいいかも。
>>869
見てきた。仕様だったので説明文修正
次のアップデートでバスターもきそうだからまた考察しなきゃならんだろうけどねぇ
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あかん、マウント 機能「が」追加された の が が抜けとる!
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私が書いた奴よりすごくわかりやすくなってますね!!
読みなおしてちょっと思った事が、
マウントの捕まらない敵云々より、なにもない所で出した場合床を叩き衝撃波を出すようになった。みたいに書いたらわかりやすいと思いました
それと、バルカンはマウントの攻撃力が上がりすべての打撃に衝撃波がつく、衝撃波のみ固定攻撃力みたいなのはどうでしょう。
あと、バルカンは0かM振りの二択しか無いのでしょうか。私はバルカン1なのでわからないんですけど特化してる人達からしたらM振り何でしょうか
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まだレテ契約残ってるから後で試してみるよ。
カンストしてないからたいして参考にならないかもしれないけどね。
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横レスですー
疾風脚の前提にコンドルはなくなったので
コンドルの説明にある「疾風脚の前提取得がベター」の文言はいらないと思うです
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>>875
バルカンのそういう説明はゲーム内に表示されてるから必要ないと思う
ゲーム内のスキル説明じゃ伝わらない「バルカンMでマウントは範囲攻撃として使えるようになる」
が伝わるので>>871氏のそれでいいと思います
バルカン1については、以前1取得が推奨されてたのはマウントで敵を張っ倒せるようにするため
今は素マウントで敵を張っ倒せるようになったからそれはもうない
マウントの威力を高めるために取るのは有りだけどそれなら1で止める意味はなし
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乙です
蛇足ですがクレージーバルカン強化は攻撃回数増加が1回に減少している代わり
「衝撃波の攻撃力+10%」「状態異常ボーナス攻撃力追加量+1%」のオプションが追加されています
状態異常ボーナス攻撃力追加は地味ですが、例えばサンドスロワー、ヒデンスティング、ブロックバスターを重ねれば
暗黒、出血、鈍化、中毒、気絶と5つの状態異常がつくのでデフォルトだと+25%
クレージーバルカン強化1Lvでベノムマインに迫る+30%、5Lvで+50%と大きな数字になります
状態異常がかからないと意味がないため他のスキルよりも強化の優先順位は低いですが、
単なる回数増加ではなくなっているため考慮の価値は大きい気がします
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さて試してきましたよ。
前回あんまり役に立たないスキル倍率投稿した時と同じようなステータスで大火災H、ヒデンMを叩き込んで即バルカンという方法で、
マウントMバルカンMEXMでの衝撃波ダメージは大体30〜35kくらい出てるかな。クリティカルで50kくらい。
フィニッシュが90kほど。EX無しだと23〜27kくらいの70kくらい。
ちなみにマウント5バルカン1EX無しでの衝撃波ダメージは大体15kくらいでフィニッシュが30k程度でした。
マウント5バルカン1からマウントMバルカンMEXMにするSPとTPで、疾風脚MEXMとってTPはおつりが来るので、
2択だったら自分は後者かなと思いました。Dを回るテンポ的にも、マウントMバルカンMの攻撃範囲的にも。
攻撃範囲には期待しすぎてた感あるのですが、大火災3部屋目とか敵が割と密集してる部屋でも、
うかうかしてると何匹か衝撃波の範囲の外へふらふらと移動して当たってくれず結局普通に殴るということが結構あったので、
異常重ねてマウントできっちり一掃するというのは結構しっかりパターン組まないといけないんじゃないかな。
投網したらいいじゃんってなるかもしれませんが、そこはどうなんでしょうね。
でもやっぱり毒塗り切ってマウントだけはMにしようかな。結構強かったと思います。
状態異常重ねればもっと強いのかもしれない。
で、マウント1バルカン0というのは本当に押し倒すだけになる。衝撃波無し。マウントは投げ技になったんだなと実感。
バルカン無しでも床ドンは可。ただ床ドンの衝撃波はちょろっと出るだけでとてもしょっぱいものになります。
軽く床ドンする喧嘩ちゃんもかわいい。
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デフォ習得スキル変わったから全部書き直す必要がある
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>>878
素マウント取る前にクレバル取っちゃったからわかんないんだけど
素マウントじゃ7回しか殴らないんじゃないか?
特性パッシブの事もあるし1止めでも十分アリだと思うんだが
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昔のバルカンって凍結や石化した相手も掴んでたと思うんだが
今だと石化した相手スルーしてない?
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>>883
昔も掴めなかったと思うけど
マウント中に凍結とかしてもそのまま継続だけど
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ネクスナの説明のヒーローズは削ろう
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最初期のバグってた頃は凍ってる敵や石化してる敵も掴んでたけど
もう何年前だそれ
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久しぶりに心臓オンラインでもやるかな
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73になったから悪魔のバグナック狙いに聖戦オンラインしてたけど、それ以外にうまみがないのが辛い・・・
スジュ大会だと状もたまるし勾玉とか宝珠とかで稼げるけどバグナックには一歩も近づかないし...
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>>882
自分の火力に合わせて好きな所で止めるのは有りだね
旧テンプレの張っ倒し目当ての「1は推奨」に目が行き過ぎてた
【0orM】じゃなくて【0〜M】のほうがいいや
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いやーバルカン1は取ったほうがいいと思うよ。
バルカン切ってみて理解したけど、どうやら今のマウントはバルカンを取得していると敵が状態異常が掛かっていようがいまいが、
必ずバルカンに移行してるみたいだからね。
バルカン1取得するだけでお手軽範囲攻撃というわけさ、マウントだけじゃそうはいかない。
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バルカン取ってるけど流石に何もしないうちはただのマウントになるよ
知らず知らずにクローで殴って出血でもさせてたんじゃない?
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マウント1しかとってない魔法型だけど無敵のお茶濁しにしか使わないから問題ないよ
裏面特性バルカンでもするなら必要だろうけど
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範囲攻撃目当てのバルカン1じゃ威力でなくね?
衝撃波は固定から%になってないだろ?
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そんなはずはないよ。ナックルでもトンファーでもバルカン化してるからね。
もちろん毒塗りもキャストしてないし、ダメージも受けてない。
ただのマウントなんて時間の門来てから一度も見て無いよ。
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どっちが証明しやすいかといったらマウントになるほうの証明だな
まぁ実質どっちだろうと立ち回りやスキル取得に影響なんて微塵もないか
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範囲攻撃というかまぁあれでそこそこダメージ稼げるし、
ダウンする敵ならちょっとした拘束にもなって、物理のソロ専だからかやっぱり地味にはかどってるんだよ。
昨夜バルカン切ってみて痛感した。装備揃ってくればマウントに頼らずとも2重砂+αで敵が蒸発してるとは思うけどね。
だから無いと寂しい程度の感傷だろと言われれば強く否定できないのも確か。
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>>895
どうすれば証明できると思うね?
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確かめてきてみた
ただのマウントは一度も見ることは無かったよ全部バルカン
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新しいマップ入って雑魚に飛び込んで
即刻マウント使ってもバルカンになるんだから全部バルカンだよ
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>>897
否定の証明<肯定の証明
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塔でキューブ持ってない時使うとちゃんとマウントなるよな
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>>900
で、君は何がしたいの。言いたいの。
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>>902
バルカン取ると状態異常なしでもバルカンになるんじゃないかっていう命題に対して、マウントになることの証明の方が確実だねって言っただけだよ?
なんで君は突っかかってくるの?
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IDが違うのですが同一人物さんかな?
あなたも喧嘩屋ならご自分で試してみては。
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いや別に自分はどっちでもいい派なんだけど・・・
証明の基本として(マウントになることが)あり得ないことよりもあり得ることの方が簡単に確実に証明できるよねって言っただけで
わかりやすく言うと、(>>895に対して)「マウントになってる動画でも撮ればいいんじゃね」
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間違えた>>897だった多レスすみません
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俺に言われても困るな。だって俺はバルカン1でも取得していればマウントは全てバルカン化しているからね。
身内の喧嘩ちゃんに聞いて回っても、そういえばそうだねという意見しかもらってないし。
バルカン取得しててもマウントが発動しているという事を言っているのはこのスレでは>>891さんだけなので、
そういう話は>>891さんにして欲しい。
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そもそもお前から聞いて来たうえに俺の言ったこともわかってないみたいだからこの話はヤメヤメ(AA略
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そう・・・。
じゃテンプレの話に戻ろう。
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_,,,
_/^e^) チチッチチットァー
∈ミ;;;ノ,ノ
ヽヽ
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アウトローを気取っておきながら実は知的な喧嘩ちゃんスレのはずがどうしてこうなった
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自分の気付ける範囲での脱字の修正、書き換えなどしました。
コンドルダイブに関して、特性の説明文では最終打の攻撃力のみ増加となっていますが、
実際は各打撃の攻撃力もしっかり上がっております。>>192では省略してしまいましたが、
しっかり記載しておくべきでした。
【サンドスロワー】(狩◎/決○)【M】 略称「砂」
M+特性M+二重投擲で十二分に威力を発揮出来る物理、魔法型共に良スキル。狩り、決闘共に使い勝手が良い。
【スープレックス】(狩△/決◎)【1】
デフォルトで1取得。狩では緊急回避用に1あれば十分で、それ以上は好み。
【コンドルダイヴ】(狩○/決◎)【1or7or19or31〜】
デフォルトで1取得、攻撃回数の増えるスキルレベルで止めると良い。Lv7(3回)、Lv19(4回)、Lv31(5回)で回数が増加する。
属性強化が乗る高倍率スキル。
【ネックスナップ】(狩○/決○)【0or1or7〜】
HA剥がし+敵行動を強制中断とかなり便利。とりあえず1だけ取得しておくだけでも頼りになる。
ネームドやボスに対しては硬直時間が短くなるため、バックアタックからのBBで気絶を狙うなら7程度は必要。
状態異常耐性の高い敵のいる異界の敵にも応用可。
※革新により取得条件が初段以上になったため注意。
【二重投擲】(狩◎/決×)【M】
砂の有用性が増したのでM振り推奨。狩り以外では不要。決闘では下記の追加効果のほとんどが未適用となるため。
時間の門以降、砂、ジャンク以外にHB、BB、投網の範囲増加、ベノム地雷数増加が追加。
【ヒデンスティング】(狩○/決○)【0or1orM】
時間の門以降、中毒・出血・鈍化と3種の状態異常を一度にかけるスキルになった、状態異常ボーナスを狙う戦い方をする喧嘩屋には特に重宝される。
ヒットリカバリ減少目的の1か状態異常目的のMかに分かれる。
【マウント】(狩○/決◎)【1〜M】
決闘、狩りともに1は必須。時間の門より敵をダウンさせるという前提条件が撤廃され、晴れて強判定の投げ技となった。
また、投げられる敵がいない状況で使用した場合、その場でしゃがみ込み地面を殴りつけ固定物理衝撃波を発生させる機能が追加された。
【クレージーバルカン】(狩○/決○)【0〜M】
取得することでマウントの打撃回数が1回増え各打撃ごとに衝撃波が発生するようになるパッシブスキル。
衝撃波の範囲も攻撃力もマウントのレベルに依存するので、マウントをMにする時に合わせてM取得したい。
衝撃波は固定物理攻撃力、物理型向け。
【グランドキック】(狩○/決?)【0orM】 略称「GK」
高い攻撃力と暗闇と気絶の効果を併せ持つ物理固定スキル。掴めない敵へ高倍率の追加ダメージが発生する。
下段判定、ダウン状態の敵に当てられる。発動動作が早くなり武器の属性も乗るようになった。
【ジャンクスピン】(狩○/決△)【1〜M】
強力な拘束&中火力の物理固定スキルで、狩りでも決闘でも1は必須。二重投擲で強化が可能。
属性が乗るようになった事で、二重投擲も合わせてMで中々の火力が見込める。
【ベノムマイン】(狩◎/決○)【0or1〜M】
アゲインスト3セット、死の爪等のベノム装備が揃う事で真価を発揮する魔法%スキル。発動中はHAなので注意。
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【血管を流れる猛毒】(狩○/決○)【1〜M】
覚醒時自動で1取得。M振り時の毒血は結構なダメージと発生確率であるため、M取得する人も増えた。決闘での毒血のダメージと発生確率は極端に低下するので好み。
・ヒデンとPHBは血毒の毒攻撃力増加は乗っていないのでテキスト通りのスキルにしか乗らない。
・1レベル毎の毒攻撃力増加はおよそ1.71%上昇なのでM(Slv11)ではおよそ18%増加する。
【ポイズンホールドボム】(狩○/決×)【0or1orM】 略称「PHB」
HBと同じように最初のフックを外すと掴めないが、HA状態の敵を掴めるのでPTでは1必須。
時間の門で吸引力が上がり使い勝手がよくなった。無敵、掴み時間の長さが売りで、HB→ExHB→HBが繋がる。
【ブロックボム】(狩○/決×)【1〜M】
M振っても威力はイマイチで発動動作が遅いのがネック。動作時間中はHA。
時間の門以降気絶Lvが上がったのか(強制気絶?)挑発なし、Lv1でもオズマ等が気絶するので注意。
また、爆発が自キャラクターの手前で短時間留まるよう変更された。
【コンドルダイヴ強化】(TP1)【0〜M】(先行スキル:コンドルダイヴLv10)
攻撃力が増加する。
火力の伸びは良好、コンドルMならTPと相談しつつ取得を考えていこう。
【疾風脚強化】(TP3)【0or1MAX】(先行スキル:疾風脚Lv10)
疾風脚の回転が速くなり、移動距離が短くなる為単体に全ての打撃を当てやすくなる。
その分キャンセルしてコンドルに繋げるタイミングが多少シビアになり、移動距離短縮で滞空時間も減少する。
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>>871版
【グランドキック】(狩◎/決?)【0〜M】 略称「GK」
暗闇と気絶の効果を併せ持つ物理固定スキル。掴めない敵へ追加ダメージが発生する。
下段判定、ダウン状態の敵に当てられる。物理型はM振りを推奨。物理スキルだが魔法型の取得も有り。
>>912版
【グランドキック】(狩○/決?)【0orM】 略称「GK」
高い攻撃力と暗闇と気絶の効果を併せ持つ物理固定スキル。掴めない敵へ高倍率の追加ダメージが発生する。
下段判定、ダウン状態の敵に当てられる。発動動作が早くなり武器の属性も乗るようになった。
議論開始
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あー古いほうのテンプレ使っちゃってたんだな。
【グランドキック】(狩○/決?)【0orM】 略称「GK」
高い攻撃力と暗闇と気絶の効果を併せ持つ物理固定スキル。掴めない敵へ高倍率の追加ダメージが発生する。
下段判定、ダウン状態の敵に当てられる。物理型はM振りを推奨。物理スキルだが魔法型の取得も有り。
こうしてもらえまいか。
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最近復帰してはるか昔に作った喧嘩を再構築して使ってたんだけど
ブロックもヒデンも微妙にクール長くて喧嘩使いにくいなと感じてたんだがサンドスロワーが超使えるのな
短クールでそこそこの範囲、結構な威力な上に消費MPも少ないと超優秀だ
後は手元に当たり判定があってくれれば文句無しだったのになぁ・・・
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GKは◎のままで良いと思うよ
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なんかこのスレ喧嘩腰の人多いね
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そらもう喧嘩スレですから
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ただし殴り合いになるとお互いの血毒で死ぬ
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いやいや、喧嘩には毒血効かないからw
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>>6のバグはもう修正されたのかな
装備か情報持ってる人お願い申す
それと>>866もどうなのかな
俺はセット防具とオススメ使用武器だけ削除してしまえばいいと思う
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マウント1あれば便利かもしれないけど必須ってレベルではないと思うんだけどどうでしょう?
なくても通常・古代・2次3次異界で困らないし必須の文字はいらないんじゃないかな
あとキャンセルは自動取得になったけど、ネクスナはキャンセルで発動できないってのも一文あるといいと思った
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>>922
>>6の堕落、マッド3orダーティ6のBB気絶LvUP効果について調べてきた
場所は大火災Hと聖戦Hで、装備は堕落+ダーティ6(BBLv25)にしていったんだが…
堕落もしかして全く反映されてなくね?前はD内表記も堕落分の+6されてたはずなんだけど
気絶Lv75→81で、ダーティ6分しか気絶Lvが増えてない。もしやと思ってダーティ9にして拘束Lvも見てきたら
網Lv27時の拘束Lv=90 ダーティ9+堕落=拘束Lv96 堕落のみ=拘束Lv90
一体これはどういうことだってばよ
肝心の気絶時間に関してもダーティ6ありと無しでほとんど変わらない。5秒のままだった。
DNF情報では11年7月時点で状態異常レベルが正常に適用されなかった問題が修正されます、と出ているが
SI以前のようにLv1ごとに0.5秒増加するのなら聖戦でも2秒は伸びる計算だがそれも無い。
結果、日本では未修正の上に堕落効果も一切反映されてないという残念な報告をする事になった
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>>912のことだけど、ヒデン以降ジャンクまでが狩○なのに対して、ベノムマインだけが狩◎なのは何か特別な理由が?
ジャンクやGKとは別格の必須レベルと捉えてしまうが…
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ホールドボムの爆発の部分って火強化じゃないと乗らないの?
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>>925
ジャンクとGKは狩◎にしといてください。申し訳ない。
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悪魔のバグナック気付きだけど拾えたーーー
・・・だがLvが足りんでござる(´・ω・`)
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マッド3+猛攻BBを倉庫に残してた俺の時代到来か
ローM+強化Mの俺はキャンセル可能になって大歓喜
あとはネクスナがキャンセルできれば言うことなかったんだがなー
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>>924
検証お疲れ様です
皆の喧嘩ちゃんもありがたい的な目線を送ってます
ということで>>6については
上の検証からして「先日やっと本国の方で修正されたらしい。」は誤情報っぽいので消す
修正されてるならそれが時間の扉と一緒に来るはずだもんね
それと一番下のヒデン(対人)についてのところも情報が古いので消す
で、以下になる
■各種スキルによる状態異常について
・状態異常発生確率は、以下の三要素によって変動する。
①スキルの状態異常レベル(=スキルレベル)
②効果対象となる相手のレベル。
③効果対象の状態異常耐性。
★知能依存ではないため、知能を上げても確率は変動しない。
・ダメージを伴わない状態異常の持続時間は
(スキルレベルによる基本効果時間+(状態異常レベル-対象レベル)/2)が目安。
・ダメージを伴う状態異常は力・知能依存の固定攻撃力。
状態異常攻撃力を単位時間で割ったものに知能補正をかけて単位ダメージが算出される。
防御力は無視され抵抗によってのみ減算。
持続時間が経過するか規定回数のダメージが発生すると該当の状態異常は解除される。
※※現在は状態異常レベルが対象より高い場合のアドバンテージが適応されてないバグを確認中※※
・SI前
状態異常持続時間→対象より状態異常レベルが1上回る毎に0.5秒UP
状態異常成功率→関係なし
・SI後
状態異常持続時間→対象より状態異常レベルが高くても殆ど変化しないバグ発生中、修正待ち。
状態異常成功率→対象より状態異常レベルが高い程、若干UP
例・堕落ネックレス、マッド3セット効果など。気絶、拘束Lv目的でこれらを装備する際は注意。
■ヒデンスティングの特徴について
①スタックした場合 → スタックしても硬直効果はありますが、状態異常は発生しません
②相手がダウンor浮き状態になった → 硬直効果が消えます
②相手がダウンor浮き状態に当てる → 硬直効果は出ません
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ジャンクは◎でいいんじゃないかな
GKとベノムは○でいいかと
スタイルによって評価変わるしね
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>>5編集
基本型と称したスキルコードがバージョン、情報ともに古いので書き方変えて編集
各スキルに関しても現状に合わせてちょこちょこ書き換えているので見比べてみてください
■狩り用のスキル振りについて
喧嘩屋に【ブロックバスターM、投網M、挑発M、ジャンクスピン最低1】は必須です。
余りSPは【どの推奨スキルを取っても問題ない】ですが
【スキル解説を熟読】し、自分の好みや目的に合わせて、好きなスキルを取りましょう。
QPは自分のスタイルに必要な物を強化。が、喧嘩屋は的中が低いのでほぼ必須。
※質問はスキルシミュレータを活用し、wiki・過去ログを熟読してから※
・魔法型・物理型共通(コンバージョン可能)
通常は1つ〜3つまで好みで取得
サンドスロワーM、コンドル19〜30、疾風脚M(+疾風脚強化)、虎迅連撃M(+虎咆)
・魔法型
▼推奨スキル1
ベノムマインM、ホールドボムM、毒霧M
▼推奨スキル2
二重投擲M(砂、ベノムマイン、HBの強化)、魔法クリティカルM、ヒデンスティングM
▼推奨スキル3
古代の記憶M(魔法攻撃の火力UP)、血管を流れる猛毒M(毒ダメージの威力UP)
・物理型
▼推奨スキル1
マウントM+バルカンM、グランドキックM、ジャンクM
▼推奨スキル2
二重投擲M(砂、ジャンクMならおすすめ)、物理クリティカルM
▼推奨スキル3
ヒデンスティングM
【立ち回りに応じて必要を感じたら取ってみよう】なスキル
ネクスナ5〜M、ブロックボム1(気絶目的)
■喧嘩屋おすすめアバター
帽子&頭:知能。序盤MPがきついと感じたらMPと併用も○。場合によってキャストも○
顔&胸:攻撃速度。決闘でのヒットリカバリ、古代D(レシュ)での状態異常も良い
上着:挑発◎、投網◎、クローマスタリー○、毒塗り△〜○
下着:狩り=MP(挑発多用、毒塗り常時でMP不足になりがち)、決闘=HP 高Lvで余裕が出たり、過剰防具などで物理も有
腰:回避。重甲装備なので狩りでは重量も○。ダンジョンに合わせた属性抵抗も悪くない。
靴:狩りでは力、決闘では移動速度が基本。
※上着アバについて(Season.3 時間の扉以前の情報)
930 名前:スレッド整理中名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/19(月) 15:29:53 ID:TOld/SYM0 [4/5]
高レベルダンジョンの道中優先度は網>挑発>毒塗り
高レベルダンジョンのボス戦優先度は挑発>網>毒塗り
低レベルダンジョンの道中&ボス優先度は毒塗り>網>挑発
ここで表現してる高レベルダンジョンとは異界や天界や古代DのKランク。M以下のランクならボス戦は網>挑発>毒塗りかもしれない
低レベルダンジョンとはハメNやシャロ蜘蛛べヒーモスあたりのダンジョン
■喧嘩屋おすすめエンブレム
赤 力or知能 自分のスタイルに合わせて
黄 攻撃速度が主流。毒塗りや挑発を少しでも早くしたい人はキャスト
緑 魔法クリor物理クリ。状態異常は力知能依存なので、デュアルでも○
青 的中を上げるスキルがないので、狩りなら的中
プラチナ ミューズを底上げしたいなら格闘家。そうでなければ冒険者
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>>932について、自分で書いといて物理型の推奨スキル1にマウントM+バルカンMを入れたのはあれだったかなと感じてる
火力目的のジャンクMもそこだしそれになら見劣りしないなと思ったんだけど
でも同じくに推奨1に入ってるGKには及ばないよなあ、と
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>>931
それでいいかもね
>>932の推奨スキル云々はもう少し省略してもいいような気がする。
格付けしなきゃいけないほど沢山選択肢があるわけでもないし。
二重投擲Mとマウント1はどちらでも必須扱いでいいんじゃないだろうか。
取らないことはまず無いし。
だから
■狩り用のスキル振りについて
喧嘩屋に【ブロックバスターM、投網M、挑発M、二重投擲M、マウント・ジャンクスピン最低1】は必須です。
余りSPは【どの推奨スキルを取っても問題ない】ですが
【スキル解説を熟読】し、自分の好みや目的に合わせて、好きなスキルを取りましょう。
QPは自分のスタイルに必要な物を強化。が、喧嘩屋は的中が低いのでほぼ必須。
※質問はスキルシミュレータを活用し、wiki・過去ログを熟読してから※
・魔法型・物理型共通(コンバージョン可能)
通常は1つ〜3つまで好みで取得
サンドスロワーM、コンドル19or31〜、疾風脚M(+疾風脚強化)、虎迅連撃M(+虎咆)
・魔法型
▼必須スキル
ベノムマインM、ホールドボムM、毒霧M
▼推奨スキル
魔法クリティカルM、ヒデンスティングM、古代の記憶M(魔法攻撃の火力UP)、血管を流れる猛毒M(毒ダメージの威力UP)
・物理型
▼必須スキル
グランドキックM、ジャンクM
▼推奨スキル
物理クリティカルM、ヒデンスティングM、マウントM+バルカンM
【立ち回りに応じて必要を感じたら取ってみよう】なスキル
ネクスナ5〜M、ブロックボム1(気絶目的)
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すごく良いな
ディ・モールト良い
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物理型の必須か推奨かに毒霧3を入れておくべきだったかもしれないね。
物理型にも毒霧3取りは評判良かったよね。
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個人的には、砂と二重投擲は必須でもいいかなと思います
クリティカル系もそれぞれM振ると思いますので、必須スキルの下の行あたりに書いてみてはどうでしょう
上着アバの網もそこまで重要じゃないような気もします、
こう見るとそれぞれ取るスキルがほとんど決まっちゃうような感じですね
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魔法型HB必須か?
M取ってみたけどHB取るならGKやその他取った方がいいような気がする
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バルカンの話やけど
俺っちはバルカン1の男喧嘩なんやけど、いつだかのアップデートが来てから通常マウントは一度も発動したことがない。
相手がディレジエであっても。
昔は状態異常なってない相手は通常マウントだった
最近のアップデートで性能が変化して、バルカン1以上ならいつでも強制的にバルカンが出るようになった、が正しいんちゃうんか?
掲示板戦記ではわからんこともあるねん
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>>900みたいに、できないと言ってる人間に「やれ」と言ってくる人が沸くから
その話はやめない?
テンプレの文章に入れなくても問題ないし、そろそろ次スレの時期だし
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あ・・あの・・>>923でも同じこと言ったんだけどマウント1は必須なんでしょうか
ずっと喧嘩ちゃんやってるけど、マウントが必須な状況がまったく思い浮かばないんだ。
必須ってことは俺の知らない何かがマウントにはあるのでしょうか?
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>>940
900だけど、できないと言ってる人にやれと言ってないんだってば...
マウントになることがあるって言ったほうがそれを証明するべきだねって言ったのに誤解して叩いてくる人多すぎだわ
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>>941
305 :アラド名無しさん:2012/12/17(月) 12:43:56 ID:A45csPaE0
気のせいです。私の喧嘩ちゃんは強くなっています。
ならいいじゃんか
テンプレは自分なりのスタイルを確立させた人向けじゃなくて
「これから」って人向けなんだよ
達人様は黙って見守ってて下さいよ
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結局支援兵用なら魔法と物理どっちがええの?
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>>891です。私のせいで揉め事がおきてるみたいですいません
あの後何度か試しましたが、確かにバルカン取ってれば全部バルカンになるようです
ただ時間の門後も何度も通常マウントを見た記憶があって、どこだったかと何度も試していて遅くなりました
で、通常マウントどこで見たかって、死亡の塔だったという・・・
無色キューブがなけりゃ流石にバルカンにはならないって当たり前のオチでした
重ね重ね申し訳ありませんでした
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マウント1はマウントバルカンMじゃなくて装備揃える金が無い人向け
絶望や大会で瞬殺できない人にマウントは1でもあれば楽になる
でもジャンク1ほど重要じゃないし、必須じゃなくて推奨かね
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>>945と同じく死亡の塔にて通常マウント見たことが一回あるけど無Q持ってる状態だったんだよな・・・
でもまぁバルカン取得したらほぼバルカンになるでいいんじゃないかな、その一回だけで後全部バルカンになったし
マウント1はどっちかというと床ドンの無敵目的じゃないか?
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ttp://asps.bokunenjin.com/t/#FBf100QtiiidiXnRiRii0DS8jiiiiiilIlilliiiiliiieillIiiiiiiiiilliiIiIiiiiiiIiiillIllililljIillgiiIillslIii
魔法型でこんなのどうでしょうか?アゲ3は持ってます
TP6あまってるのはベノムの特性の分です
TP足りないのでヒデンの特性切りの網の特性削ってます
あまったSPで覚醒パッシブちょっとあげました
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>>937
二重必須扱いなら砂も入れていいかもね、実際強いしね。
>>938
HBがベノムと同じように二次クロでかなり強化されるスキルであって、
通常状態ではそれほどというスキルなのは把握済みではあります。
でも俺は物理型だし判断は難しい、その辺は魔法型バリバリやってる人の意見が欲しいね。
そもそもスレ的には魔法型は異界いけるようになってから考えようみたいな流れだったというのもあるのでね。
>>941
マウント1は拘束と回避目的になりますね。スプレ1みたいなものでしょうか。
使い勝手はいいし必須でいいでしょう。SP30程度ケチる事もないと思いますがどうだろうか。
>>944
支援兵はジャンクが主な運用になるので、自然と物理型になると思います。
どこかに一文入れてもいいかも。
>>945
検証ありがとう。
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力はQPなしで3上がるときと5上がるときがあるんだよなぁ・・・
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魔法型は基本過剰職だから過剰持ってなかったら固定技のほうが強く感じると思いますね
と言っても、魔法型は手数が物理に比べ少ないような気がするのでSPに余裕があるならGKMdでもいいと思っています
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いま網の実験してたんだが、投げられない敵に当てて追加ダメージが発生すると
最初のダメージ+追加ダメージで2回網をかけたことになって増幅率が重複するみたいだ
TP3で増幅26の喧嘩で実ダメージが1.57倍くらいになった
恐らくだけど、前スレの2.6倍っていう報告してた人も
本体か支援のどっちかの網が投げ不能ボーナスで2回かかって
合計で3重複したんだと思う
1.5×1.5×1.28なら2.8倍くらいになるし
ただ、投げ不能の敵に当てても1回ヒットになる場合と2回ヒットになる場合があって
間合いなのか確率なのか解明できなかった
確実に2回ヒット出せるようになったらソロでも固定的や投げ不能ボスには1.6倍以上狙えるぞこれ
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>>952
ポンマスで話題になってる「追加ダメージで状態異常が発生する」って話がこっちにも関わってくるのか
ポンマスの刀が追加ダメージでも出血発生するので出血が2倍発生して強くなるって話だったけど、
喧嘩も追加ダメージ装備が光ったりするのかね?
でもそうなるとジャンクとかも悪さをしそうな気がするなぁ
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紛らわしい表現だったので補足します
上で書いた追加ダメージって武器の効果等ではなく、投網自体の基本性能として追加された
「投げられない敵への追加ダメージ」のことです
これがなぜか、投げ不能敵に網を当てても安定して発生しない
ゲッセンの1部屋のガトリング兵やモスクイーンで実験したけど同じ敵に
ほぼ同じ位置から当ててもダメージが2回出るときと1回しか出ない時がある
ダメージが2回出れば増幅も2回かかったことになって増幅率が2乗になる、ということです
(投網が2段攻撃になって、それぞれに拘束&増幅判定があるという処理なのかな?)
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>>953はそれを理解した上での発言かと思ってた
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先ほど実験した時には、武器の効果で後付けした追加ダメージでは
増幅率の重複は確認できませんでしたね
ポンの出血は追加ダメージだけでなく天木やオイルにも乗るので
ちょっと性質が違うのではないかなと
「投げられない」の判定がグラブキャノンやグランドキックと同じなら
凍結・石化は投げられない扱いなので、うまく凍らせる手段があれば
普通の敵にも重複網が狙えるかも
それ以前に、2回ヒットになる条件が分からないのが問題ですが
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追加ダメでたら被害増幅重複するのは間違いないっぽい
ただし追加ダメージが発生する条件がいろいろ試したけど全然わからん・・・
網の説明文にも「投げれない敵に追加ダメージ」ってあるし、現状の「投げれない敵に追加ダメが確定ででない」ってのは不具合なのかしら
被害増幅が重複するのはバグって可能性もあるけども
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本当に謎だな
育成中の喧嘩ちゃんで祭壇のボスに網ぶつけても追加ダメが出るときと出ないときがある
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追加ダメで状態異常が発生するのは、韓国では修正されたんじゃなかったか
つまり被害増幅の重複も期間限定と
勘違いだったらスマン
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もしそのバグで重複してるなら今はアクセとか称号で3重4重も狙えるってことか
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>>959-960
>>956
> 先ほど実験した時には、武器の効果で後付けした追加ダメージでは
> 増幅率の重複は確認できませんでしたね
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>>959
追加ダメージというと分かりにくいけど、網が投げ不能敵に2段攻撃になるのは仕様のはずだからなぁ
2段目の攻撃にも個別に独立攻撃力が設定されてるし
たとえばベノムマインは5回ヒットして5回全部に毒発生判定がある
ブロックバスターは打撃と破片で2回気絶判定がある
これらはバグか?と言えば仕様だろうし、網も仕様かもしれない
少なくとも2重網は武器や称号の追加ダメージで状態異常が発生するのとは別の
理屈で起こっていると思われるので、ポンの出血の修正に巻き込まれることはないと思う
網の仕様がピンポイントで変更されれば別だけど
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追加ダメとは話が別か
今のところ、1段目と2段目の攻撃の両方に被害増幅があるんだよな
昔と比べて被害増幅率をわざわざ下げたんだから、開発が重複に気づいたら修正入れてくるんじゃね?
ただ、バランス取りとかいい加減だから気づかない可能性もあるな
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若い方のジゼルで試してみた
網が引っかからなかったときは網が出る時と引く時の2回ダメージ、引っかかったときは1回だった
(ちなみに、この2回ダメ時は拘束すら発生しなかった)
2回ダメは1回めの判定で拘束に失敗すれば出るという運まかせか?
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1回目の判定で失敗した場合は普通に投げが効く敵にも2回ダメージ出るね
しかし1回目のダメージで拘束失敗→2回目のダメージで拘束成功というパターンが出たことがない
拘束失敗だとダメージ2回増幅なし、拘束成功だとダメージ1回+増幅効果 というのが本来の仕様で、
何かの拍子に1回目で拘束成功しているのに2回目のダメージまで発生した場合に増幅が重複するのかな
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支援兵のA面に青ジャンク付けてるのにクール減ってないんだけど俺だけ?
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支援兵自体のクールタイムは忘れてないよな?
ちょっとレスしすぎた
次スレまで黙る
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>>866について
マウント1が必須かどうかについて
魔法型にHBが必須かどうかについて
まだはっきりとした答えが出てない
次スレは>>970飛ばして>>980か>>990にしようぜ
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