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♀喧嘩屋・ポイズンアイビースレ Part37
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「卑怯?敗れた者が何を言う。勝利のどこが悪いのだ?」
『喧嘩屋』は勝利のためにあらゆる手段を用い、ためらうことなく戦う者である。
…という設定だが、ゲームキャラクターとしての喧嘩屋は実に堅実なキャラ。
スタックしない集敵&被害増幅技の投網、気絶技のブロックバスター、ジャンクスピン等
PTでの貢献度が高く、安定感のある使い勝手の良いスキルが多い。
敵をまとめて火力スキルを集団に叩き込む、と言ったアラドで基本となる戦い方が一人で出来る点でも面白い。
弱点は、的中率が低い、投げれない敵に対するダメージソースが少ない、毒無効な敵が少なく無い、等。
格闘家の2次職である喧嘩屋、3次職ポイズンアイビーのスレッドです。
荒らし、アンチは華麗に無視、基本sage進行(メール欄に「sage」と入力して書き込み)。
次スレは>>970、無理な場合は>>980、または立候補者が宣言した後に建てる。
(スレ立ての際はメール欄に「#dnf」)
テンプレ一覧(必読):>>1-10
スキル考察:>>2-4
スキル振りの実例:>>5
状態異常について:>>6
喧嘩屋の装備:>>7
喧嘩屋・決闘編>>8
クロニクル情報>>9
過去ログ>>10
・2次&3次クロドロップ箇所についてはwikiまたはゲーム内装備時点参照のこと。
革新対応SPシミュレータ:ttp://asps.bokunenjin.com/index.html
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魔法型は基本過剰職だから過剰持ってなかったら固定技のほうが強く感じると思いますね
と言っても、魔法型は手数が物理に比べ少ないような気がするのでSPに余裕があるならGKMdでもいいと思っています
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いま網の実験してたんだが、投げられない敵に当てて追加ダメージが発生すると
最初のダメージ+追加ダメージで2回網をかけたことになって増幅率が重複するみたいだ
TP3で増幅26の喧嘩で実ダメージが1.57倍くらいになった
恐らくだけど、前スレの2.6倍っていう報告してた人も
本体か支援のどっちかの網が投げ不能ボーナスで2回かかって
合計で3重複したんだと思う
1.5×1.5×1.28なら2.8倍くらいになるし
ただ、投げ不能の敵に当てても1回ヒットになる場合と2回ヒットになる場合があって
間合いなのか確率なのか解明できなかった
確実に2回ヒット出せるようになったらソロでも固定的や投げ不能ボスには1.6倍以上狙えるぞこれ
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>>952
ポンマスで話題になってる「追加ダメージで状態異常が発生する」って話がこっちにも関わってくるのか
ポンマスの刀が追加ダメージでも出血発生するので出血が2倍発生して強くなるって話だったけど、
喧嘩も追加ダメージ装備が光ったりするのかね?
でもそうなるとジャンクとかも悪さをしそうな気がするなぁ
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紛らわしい表現だったので補足します
上で書いた追加ダメージって武器の効果等ではなく、投網自体の基本性能として追加された
「投げられない敵への追加ダメージ」のことです
これがなぜか、投げ不能敵に網を当てても安定して発生しない
ゲッセンの1部屋のガトリング兵やモスクイーンで実験したけど同じ敵に
ほぼ同じ位置から当ててもダメージが2回出るときと1回しか出ない時がある
ダメージが2回出れば増幅も2回かかったことになって増幅率が2乗になる、ということです
(投網が2段攻撃になって、それぞれに拘束&増幅判定があるという処理なのかな?)
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>>953はそれを理解した上での発言かと思ってた
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先ほど実験した時には、武器の効果で後付けした追加ダメージでは
増幅率の重複は確認できませんでしたね
ポンの出血は追加ダメージだけでなく天木やオイルにも乗るので
ちょっと性質が違うのではないかなと
「投げられない」の判定がグラブキャノンやグランドキックと同じなら
凍結・石化は投げられない扱いなので、うまく凍らせる手段があれば
普通の敵にも重複網が狙えるかも
それ以前に、2回ヒットになる条件が分からないのが問題ですが
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追加ダメでたら被害増幅重複するのは間違いないっぽい
ただし追加ダメージが発生する条件がいろいろ試したけど全然わからん・・・
網の説明文にも「投げれない敵に追加ダメージ」ってあるし、現状の「投げれない敵に追加ダメが確定ででない」ってのは不具合なのかしら
被害増幅が重複するのはバグって可能性もあるけども
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本当に謎だな
育成中の喧嘩ちゃんで祭壇のボスに網ぶつけても追加ダメが出るときと出ないときがある
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追加ダメで状態異常が発生するのは、韓国では修正されたんじゃなかったか
つまり被害増幅の重複も期間限定と
勘違いだったらスマン
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もしそのバグで重複してるなら今はアクセとか称号で3重4重も狙えるってことか
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>>959-960
>>956
> 先ほど実験した時には、武器の効果で後付けした追加ダメージでは
> 増幅率の重複は確認できませんでしたね
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>>959
追加ダメージというと分かりにくいけど、網が投げ不能敵に2段攻撃になるのは仕様のはずだからなぁ
2段目の攻撃にも個別に独立攻撃力が設定されてるし
たとえばベノムマインは5回ヒットして5回全部に毒発生判定がある
ブロックバスターは打撃と破片で2回気絶判定がある
これらはバグか?と言えば仕様だろうし、網も仕様かもしれない
少なくとも2重網は武器や称号の追加ダメージで状態異常が発生するのとは別の
理屈で起こっていると思われるので、ポンの出血の修正に巻き込まれることはないと思う
網の仕様がピンポイントで変更されれば別だけど
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追加ダメとは話が別か
今のところ、1段目と2段目の攻撃の両方に被害増幅があるんだよな
昔と比べて被害増幅率をわざわざ下げたんだから、開発が重複に気づいたら修正入れてくるんじゃね?
ただ、バランス取りとかいい加減だから気づかない可能性もあるな
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若い方のジゼルで試してみた
網が引っかからなかったときは網が出る時と引く時の2回ダメージ、引っかかったときは1回だった
(ちなみに、この2回ダメ時は拘束すら発生しなかった)
2回ダメは1回めの判定で拘束に失敗すれば出るという運まかせか?
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1回目の判定で失敗した場合は普通に投げが効く敵にも2回ダメージ出るね
しかし1回目のダメージで拘束失敗→2回目のダメージで拘束成功というパターンが出たことがない
拘束失敗だとダメージ2回増幅なし、拘束成功だとダメージ1回+増幅効果 というのが本来の仕様で、
何かの拍子に1回目で拘束成功しているのに2回目のダメージまで発生した場合に増幅が重複するのかな
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支援兵のA面に青ジャンク付けてるのにクール減ってないんだけど俺だけ?
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支援兵自体のクールタイムは忘れてないよな?
ちょっとレスしすぎた
次スレまで黙る
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>>866について
マウント1が必須かどうかについて
魔法型にHBが必須かどうかについて
まだはっきりとした答えが出てない
次スレは>>970飛ばして>>980か>>990にしようぜ
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>>6を堕落がいまだ未修正との報告があったのでその点を追記。
ヒデンはレベル上昇と共にクールが伸びる仕様ではなくなったので該当箇所を削除。
■各種スキルによる状態異常について
・状態異常発生確率は、以下の三要素によって変動する。
①スキルの状態異常レベル(=スキルレベル)
②効果対象となる相手のレベル。
③効果対象の状態異常耐性。
★知能依存ではないため、知能を上げても確率は変動しない。
・ダメージを伴わない状態異常の持続時間は
(スキルレベルによる基本効果時間+(状態異常レベル-対象レベル)/2)が目安。
・ダメージを伴う状態異常は力・知能依存の固定攻撃力。
状態異常攻撃力を単位時間で割ったものに知能補正をかけて単位ダメージが算出される。
防御力は無視され抵抗によってのみ減算。
持続時間が経過するか規定回数のダメージが発生すると該当の状態異常は解除される。
※※現在は状態異常レベルが対象より高い場合のアドバンテージが適応されてないバグを確認中※※
・SI前
状態異常持続時間→対象より状態異常レベルが1上回る毎に0.5秒UP
状態異常成功率→関係なし
・SI後
状態異常持続時間→対象より状態異常レベルが高くても殆ど変化しないバグ発生中、修正待ち。
状態異常成功率→対象より状態異常レベルが高い程、若干UP
例・堕落ネックレス、マッド3セット効果など。気絶、拘束Lv目的でこれらを装備する際は注意。
DNFの方では修正されたが、日本では該当アップデート適用後も結局未修正との事。
■ヒデンスティングの特徴について
①スタックした場合 → スタックしても硬直効果はありますが、出血はしません
②相手がダウンor浮き状態になった → 硬直効果が消えます
②相手がダウンor浮き状態に当てる → 硬直効果は出ません
■ヒデンスティングの特徴について(対人編)
・ノックバックが無いため、ヒデン→攻撃は、網や各種状態異常等と合わせないとまず無理です。
・対人における出血ダメージは馬鹿にできません(高レベルで4000〜6000)
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>>866については、
セット防具やトリスタ他武器はDドロップはしなくても課金系箱やらからいまだもりもり出土中と聞いたよ。
とりあえずは残しておいても問題無いと思われる。新規実装された装備品のテンプレ追加は考察がほとんどなされていないので、
次々スレ立て時でもいいんじゃないかな、明日どうせキャップ解放だし。
マウント1は必須で、魔法型のHBは推奨に落とす、でいいんじゃないかな。
次スレはテンプレの修正箇所がある程度まとまったところで俺が適当に立てるよ。メンテ中に煮詰めよう。
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喧嘩持ってないソウルだけど毒霧強すぎて笑ってしまった
城1終わって喧嘩さんが 次覚醒使えば2体は倒せるって言うから
カザブレ敷いたら綺麗に全員消し飛んでた
装備も普通 武器も65か60桃の+13でキャップ上がった今じゃそんなに強くないよね?
ここ見たら一発5000%ぐらいっぽいし
サブのクルセでフルバフかけたそこそこ農夫や豆腐に覚醒(25000〜30000%)してもらっても
1匹2匹残ることがあって安定しないのにどうなってるのだろうか
今後ともよろしくお願いします
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ブレメンが強いからな
アレ少しブーストするだけで魔法防御4万↑下がるんだぜ……
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それブレがすごいだけやで。こっちは網弱体でしょんぼりなんですが。
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マウントは床ドンで無敵回避に使えるし、ダウン追い討ちの出来る職と組んでれば拘束も果たせる
クール稼ぎ・・・と言うのはちと消極的過ぎるかもしれないけど、1は必須でいいんじゃないかね
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無敵技は取り合えず取っておけばいざというとき困らない
立ち回り完璧!とっさの判断もOK!ミスなんて天地がひっくり返ろうがありえないねww
って人なら切ってもいいんじゃね
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でもHB取らなかったら魔法型って手数砂とベノムしかなくなると思うんだけど
一次スキル他に2つくらいMにしたら問題ないかしら
魔法型の人、君の意見を聞こう!!
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二重投擲あれば砂BBベノムPHBで十分やで
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いまBBの破片魔法攻撃力みたら20009%とかになってた
ひどい%だ
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%?
俺の喧嘩ちゃんのは%なんてついてないが…
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ブロックバスターだろ
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全身青ジャンクつければ異界で支援兵使う時大幅に(61%)クール減らせますよね?
一部のスキルのクールタイムは伸びるとか聞いたので一応
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支援兵は全部クールタイム伸びるんじゃが
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Dによってもクールタイム伸びるんじゃがが
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最終的に異界で全身青でジャンククール18秒×異界支援兵クール2.4倍=43.2秒間隔で支援兵として使えるようになりますか?
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pt組んだら別のクールもあるんじゃが
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おもしれー
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マウント1は喧嘩屋全員がこれがないと駄目!ってわけじゃないから必須とは言わないかと
緊急回避がスプレPHBで十分な人、敵を拘束したまま殺しきれる人、
Bバスターやネクスナで敵を止めるスタイルの人、回避せずにHAスキルやHAPで受ける人...少なくないと思う
意見求む
>>969
下から2行目、ヒデンにノックバックがないって書いてあるままになってる
最下段の出血ダメージについても決闘組の検証待ちだし
>>930のようにヒデン(対人編)を削除したらどうかな
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HBは推奨に一票
強いのは間違いないけど過剰ベノマーになるとなくてもやっていけそうな感じする
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>>984
計算式は判らんけど全身青ジャンクでの異界でのクールは57.5秒
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ここまでを反映してテンプレまとめたよ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3872515.txt
必須議論についてだけどさ、必須になってるスキル見ていくと
挑発網BBとか「取得しないと戦力が大きくそがれて、凄く困る」みたいなのばっかじゃん?
マウント1止めとPHBはそうじゃないじゃん?
って思って勝手ながらマウントPHBを必須から落としてクロマスを入れた
代わりにマウントは緊急回避に使えるよって書き入れといたんだけど、これじゃだめ?
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>>987
テンプレは新規の方向けのものなので、
あなたが装備揃えて今はいらないのだとしても、多くの人にとって立ち回りの要点であるのは間違いなく、
育て方によっては十二分に活躍できるスキルには違いないので、テンプレではマウントは1必須で行こうと思います。
俺はHBを切っていますが、テンプレにおいてはHBMは推奨でもHB1は必須でもいいと考えています。
ヒデンのノックバックは決闘(対人戦)においては今も存在しません。
決闘での出血ダメージはおおよそテンプレ通りです。
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魔法型のマウント1が
「多くの人にとって立ち回りの要点であるのは間違いなく」
は無茶っしょww
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テンプレは初心者のためのものってのを前提に置けばマウント1はおかしくないと思う
無敵時間のある技は重宝するからな
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マウント1でも緊急回避と拘束両対応じゃない。要点じゃないか。
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昔のスープレックス1みたいなものかな
しかし必須かといわれるとちょっと難しいかもしれんな
「1取得強く推奨、切る場合はよく考えて」ぐらいかな
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>>990の言うとおりマウント1は完全に緊急回避目的だし推奨でいいと思うがねー
個人的な意見としては共通必須スキルに毒霧3を入れた方がいいんじゃないかな
後は上着アバターの考察もいらないんじゃないか?毒塗りが残念なことになっちゃったし・・・
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どういう時に使えるかって例があれば分かりやすいと思うんだけど。
ぱっと思いつかんな。俺にとっては主に拘束やクールタイム稼ぐって目的なんやけど。
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まぁいいか、ほかならぬ魔法型の方がそんなに言うならそうなんだろう。
じゃあ>>5はこうしよう。アバター他についてはスレの余白がもう無いので次々スレで再検討ということで。
>>6は>>930さんのでいいや。
■狩り用のスキル振りについて
喧嘩屋に【クローマスタリーM、ブロックバスターM、投網M、挑発M、二重投擲M、ジャンクスピン最低1】は必須です。
余りSPは【どの推奨スキルを取っても問題ない】ですが
【スキル解説を熟読】し、自分の好みや目的に合わせて、好きなスキルを取りましょう。
QPは自分のスタイルに必要な物を強化。が、喧嘩屋は的中が低いのでほぼ必須。
※質問はスキルシミュレータを活用し、wiki・過去ログを熟読してから※
・魔法型・物理型共通(コンバージョン可能)
通常は1つ〜3つまで好みで取得
サンドスロワーM、コンドル19or31〜、疾風脚M(+疾風脚強化)、虎迅連撃M(+虎咆)
・魔法型
▼必須スキル
ベノムマインM、毒霧M、魔法クリティカルM
▼推奨スキル
ヒデンスティングM、ホールドボムM、マウント1、古代の記憶M(魔法攻撃の火力UP)、血管を流れる猛毒M(毒ダメージの威力UP)
・物理型
▼必須スキル
グランドキックM、ジャンクM、マウント1、物理クリティカルM
▼推奨スキル
ヒデンスティングM、マウントM+バルカンM、毒霧3
【立ち回りに応じて必要を感じたら取ってみよう】なスキル
ネクスナ5〜M、ブロックボム1(気絶目的)
■喧嘩屋おすすめアバター
帽子&頭:知能。序盤MPがきついと感じたらMPと併用も○。場合によってキャストも○
顔&胸:攻撃速度。決闘でのヒットリカバリ、古代D(レシュ)での状態異常も良い
上着:挑発◎、投網○、クローマスタリー○、毒塗り△〜○
下着:狩り=MP(挑発多用、毒塗り常時でMP不足になりがち)、決闘=HP 高Lvで余裕が出たり、過剰防具などで物理も有
腰:回避。重甲装備なので狩りでは重量も○。ダンジョンに合わせた属性抵抗も悪くない。
靴:狩りでは力、決闘では移動速度が基本。
※上着アバについて(Season.3 時間の扉以前の情報)
930 名前:スレッド整理中名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/19(月) 15:29:53 ID:TOld/SYM0 [4/5]
高レベルダンジョンの道中優先度は網>挑発>毒塗り
高レベルダンジョンのボス戦優先度は挑発>網>毒塗り
低レベルダンジョンの道中&ボス優先度は毒塗り>網>挑発
ここで表現してる高レベルダンジョンとは異界や天界や古代DのKランク。M以下のランクならボス戦は網>挑発>毒塗りかもしれない
低レベルダンジョンとはハメNやシャロ蜘蛛べヒーモスあたりのダンジョン
■喧嘩屋おすすめエンブレム
赤 力or知能 自分のスタイルに合わせて
黄 攻撃速度が主流。毒塗りや挑発を少しでも早くしたい人はキャスト
緑 魔法クリor物理クリ。状態異常は力知能依存なので、デュアルでも○
青 的中を上げるスキルがないので、狩りなら的中
プラチナ ミューズを底上げしたいなら格闘家。そうでなければ冒険者
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とりあえず次スレ、慣れてないものでところどころ#dnf入れ忘れてるのは目をつぶってくだしあ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/netgame/6969/1358870689/
テンプレは>>980の使用、>>5(実質>>6)を>>998、>>6(実質>>7)を>>930のを使用しました
後>>3が長いと言われたため覚醒A〜Exスキルを1レスにしたので次スレで添削したほういいかも
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間違えた>>990のテンプレ案だよ>>990ごめんなさああああああああいorz
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