レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
【MMD】モデリング関連スレ Part 7
-
■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ-VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3へ
-
定規?代わりにしてたとして、それをどうしたいんだろう
自分がモデル作るときは他の同キャラモデルと似たら何となく嫌だなと思ってあんまり見ないようにはしてるけど
-
たとえば、あにまさミクのハイポリ改変バージョンとかあるが
ああいう感じで既存モデルのバージョンアップを狙ったものかも知れない
readmeに書いてあれば別に問題ないと思うけどね
-
一度でもモデル作ったことある人間ならポリ割りが違うってだけで全くの別物ってわかんだろ
ましてや、リアル寄りのモデルの横顔にどんだけのバリエーションがあるっつーのか逆に教えてほしいわ
-
自分が気になるなら使わなきゃいいだけじゃないの?
それをどうしたいの?パクリ扱いでもしたいの?ポリ割り完全に違うって自分でも言ってるじゃん
-
>>590
似てるけとポリ割も全てのラインも完全に一致してるわけではないから責められない
個人的にはかなり参考にしたっていう範囲だと思うけど先発の人はどう思うだろうね
他パーツも表示した全体像や雰囲気が酷似してたら気になるけど
-
ベースのある虹キャラか?
こんなのでパクリとか言われたら何も作れんわ
パクリだと他のパーツも重なるもんだけど
顔以外も検証見たい
-
オチで私怨くさくて相手にされないからってこっちに持ってきちゃうの
-
>>593
既存モデルのバージョンアップではなく、あくまで後発モデラーさんの自分絵モデルということでした。
>>594
リアル系のモデルも10体以上確認の為に見てみましたがこのように線が重なるものは無く、どれも完全に違う形になっていました。
勿論ポリ割は違うので定規にしていると思っています。
>>597
パクリと言うには微妙なラインかと思いますが同じキャラで重ねて線などを合わせているのは
先発モデラーさんがどう思われるのか気になりました。
少なくとも自分がされると嫌なので…
-
>>599
仮にあなたの言う定規扱いにされてどう思うかは「人による」としか言えない
-
>>598
単純に気になっている案件なので私怨では無いです。
全くの偶然でこのような形になるのであればそれでいいのですが
やはり偶然ではないのですね
-
これだけ似ていて偶然はまず無いから定規はやっているんだろうが
同じキャラの輪郭に似せたい気持ちがわからんな
-
私怨でこんだけ粘着するとか怖いわ
-
晒しは板違い
-
ジャンル内の他キャラと統一感もたせたいとかでやってるんだろ
こんなことにまでクレームつける奴が湧くってどんなジャンルなんだよ
ちょっと前も本やネットで公開されてるトポロジーを手本にするのも目コピと言う名のパクリとかうるさいのがいたが同一か?
-
私怨でしかないから相手すんなよこんなの
-
>>601
質問に対して「他人から見ても偶然ではない、重ねてる」という結果を得たと思うなら
「糾弾していいかというと否」という回答しかないことも同じくらい重要視してね
-
そんなことは赤の他人が推測だけで犯罪を立証するようなもので
(この場合モラルの問題で犯罪ですら無いが)
被害者が被害を訴えてるわけでも無いことを他人が騒ぎ立てるのは全くお門違いだよ
-
>>605
統一感持たせたくて顔の形ここまで似せるか?
統一感持たせるなら顔の長さや幅を揃えたり鼻や目のパーツを似せるだろ
顔の長さも鼻も敢えて変えてあるしなあ
というか既存モデルが他のキャラならわかるんだが同じキャラで統一感出してどうするんだ
先発モデラーがどう思うかだけだな
使用者は嫌なら使わなきゃいいんじゃね
-
何がいいたいんだよ
-
つーかさー
転載禁止の表示ガンガン入れまくった画像って時点で引くわ
単にモデル比較とかならやらんだろそういうのが常識化してる連中かも知らんが
もうね、その先の意図が目の前に見えててなぁ
モデルにケチ付けるならモデラーに直接的言えばいいと思うよ
-
まぁあの転載禁止の文字ベタベタや画像の配置の仕方はパク検証の定番であって
しかるべきところにあげるのであればひくようなものではないんだけどね
ここでないことは確かだけど
-
どうにかしてこれってパクリだよと第三者からのお墨付き得て糾弾したいみたいな案件に見える
-
前から知りたかったんですが
>http://i.imgur.com/FsE1ykI.png
これのAの別キャラモデルと後発Aモデルを比べてみて
後発Aモデルは斜めの辺も滑らかな曲線になっていて、全体としても滑らかさがUPしているような気がするんですが
ああいうモデリングはどうやったらできますか?
手法の名前とかググる際のキーワードとかあったら教えてください
-
何が転載禁止だアホか検証検証ってうっせーぞ
腐女子ってマジこういうモンペ多いのな
-
>>612
定番かよw
よくある漫画やらデザインの比較ものとかじゃあまり見ないんでね
まぁ特殊な奴らって事か
-
なんでレス付けるかね
この板の住民ってなんでも食いつくのどーにかならなの?
ここはモデリング作業における技術交換、質疑応答スレッドなわけで
人様の作り上げたモデルを比較検証するスレッドじゃないですし
そもそもしたらばで話すような内容ではないです
これ以上この話続けたいのなら2ちゃんででも行って下さい
-
>>614
モデリングソフトによるだろうけど、メタセコだったらオブジェクト設定の
曲面制御でどれかに設定するとガタガタでもけっこうきれいに丸くなるよ
Catmull-Clark(カトマル)ってのがいいと思う
-
>>614
サブディビジョンサーフェス
3Dモデリングソフトのメタセコイア等で使われるカトマル・クラーク法が有名
ポリゴンに中点を設けて分割することにより曲面にみせる手法
ただし滑らかな曲線になる分ポリゴンの数も増えてしまうので描画の負荷が高いモデルになる一因にもなる
分割するやり方は各モデリングソフトによって若干違いがある 基本的にはモデルに対してサブディビジョンのレベルを決める
3DCGはもとを正せば幾何学的な図形の世界なのでパク・ラレの検証は難しい
先発のBモデルのサブディビジョンのレベルを上げて頂点や面の位置が完全に一致しない限りなかなかパクったとは言い難い
しかもソフトによって顔のポリゴンの構成(トポロジー)を変えることも可能なのでまあ難しい
先発のモデルからインスパイアしましたと一言あればラーメン屋のように済んでしまう話といえば話
MMDはご近所からアイデアやネタを容赦なく借りパクされるジャンルなので不快な思いをする人は多いと思うよ
-
>>618-619
ありがとうございます
教えて頂いた単語等を元に調べてやってみます。
-
ツイとかのSNSでコレについての、ツイし始めた奴の私怨だろうね。
私怨者の特定できるかな?
-
ここはヲチスレじゃない
-
導入からの質問で申し訳ないです
今blenderの初心者用サイト見てるんですが、blenderのzip版てどこから落とせるんでしょうか?
ダウンロードページへいくとmsiになってしまって、サイトに載っているインストーラー版とzip版の選択肢が見つけられないのですが・・・
-
>>623
https://www.blender.org/download/
このページの黄緑色のダウンロードボタンの2行下の文字をクリックすると
プルダウンで選択肢がいくつかひらいて、上から2つ目を選ぶとzipのダウンロードが始まるけど
これではないのだろうか
-
blenderの初心者用サイトのURLなんてここで伏せる必要はないし
きちんとURL書いてZIPのDLリンクどれですかね?って聞いてくれた方が助かります
-
>>624
あああありがとうございます!頭の文字のMacOSしか目に入ってませんでした。無事DLできました!
リンクを貼るべきでしたね、お手数おかけして申し訳ないです
-
インストーラ版を使わない時点で初心者じゃないだろw
-
>>627
いやー、blenderつかい方のサイトに、zip版のほうがいいよと書いてあったので従ったんですよ
-
なんだそりゃ
-
モデラーのアップローダー場所相談関連のスレはココであってますか?
-
厳密には違うかもだけどここでもいいんじゃないかな
-
>>630
適切なスレがわからないときは初質
ろだスレでいいんじゃないの
つ LODA.JPサービス終了に備えるスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1328109978/
-
>>631 ココでよろしいのですね。では、
いまはTwitterアカウントログインでBowlRollを使いモデルなどをうpしていますが、
最近ふと自作のホームページを作ろうと思い、配布場所もBowlRoll以外でやりたくなってきました。
それに関して、モデル配布用のアップローダーをどこにするか悩んでいます。
今のところOneDrive・斧くらいしか思いつきません。OneDriveや斧、どちらが初心者に操作関連で良いのか、またはOneDriveや斧以上に良いろだが有れば教えてください。よろしくおねがいします。
-
>>632
うーん。じゃなくろだスレがありましたか。ではそちらに移動させていただきます。間違えて投稿しちゃいましたがこれはどうしましょう?
-
すみません初質と書くのを忘れていました。ろだスレは一向になさそうです
-
>>632
そこは目的が違うだろう
役目の終わったスレだ
-
>>636
やっぱり役目が終わってますかね?見たところ去年で書き込みが終わっているのですが
-
>>633
ホームページのあるサーバーに置くのが使い勝手もいいのでは?容量なんかの関係で
それができなくて自作ホームページからロダへリンクって形にするのかな。
MMD関連の配布ではBowlRollの次に多いのはhttps://uploader.jp/だと思う。
広告少なめで見やすいんじゃないかな。一番見やすくて使いやすいのはBowlRollだと
俺は思うけど。
-
>>637
LODA.JPってロダが終了したんだからスレも終わってて当然だろう
終わったスレを紹介した632がアレなだけ
-
>>638
xwiとかを無料でやろうと思っているので鯖におけないかな・・・?と思ってます。
とりあえずBowlRollをやりつつuploader.jpを試してみようかと思います。
>>636 >>638 >>639 さん 有難うございました。
-
>>627 >>628
BlenderはZip版の方が良いといわれてたのはver2.4xの頃。
その頃は環境の差異でうまくインストールできないケースとかがあったみたい。
v2.6あたりからはどっちでも大丈夫だよ。
もう両者の違いはインストールフォルダ名とファイルの関連付けくらいだと思う。
自分はメインに使うバージョンをインストーラー版にして、
残しておきたい古バージョンができたら、それのzip版入れてる。
インストーラー版もzip版も特に変更して無ければ、設定ファイルはC:\Usersに見に行くよ。
なので、後から過去に使ってたバージョンのzip版を導入しても、
そっちはそのバージョンを使ってた時の環境で使用できるはず。
保存された設定も、導入したアドオンも、バージョンごとにフォルダ分けされているので。
-
ロングヘアのモデルの頭を上に向けたとき背中が貫通するのをどうにかしたいです...
他のモデルさん見ると毛先にikが付いてたりするけど、何か特殊な設定が必要なんでしょうか?
根元のジョイントの回転制限大きくしたら髪が跳ねすぎてダメでした
-
配布されてるモデル見ないで作る人多いんかな?
>>642
ジョイント角度で背中側に角度を付けない
背中にガード剛体入れる
それでもダメなら最後の手段バランサー
あれ実装どうやるんだ…
-
ジョイントに制限をつけすぎない、背中におおきめの追従剛体を入れて
接触する設定にしておく 動きが大きすぎるのは剛体の質量が大きすぎるか
髪のボーンの剛体が数が小さく少ない(小さい振り子が速く動くのと同じ原理)
IKがついてるのはMMDに物理設定がないときの名残で(昔は手動で動きをつけてた)
今はほとんど使うことはない
-
そもそも、髪の毛の一番上のボーンが頭ボーンより低い位置にあると、上を向いたとき背中に髪ボーンがめり込むので貫通は避けられない
(髪があらぶり過ぎないように髪ボーン位置をわざと低くしてあるロングヘアモデルは多い)
髪ボーンの可動位置を頭より上に設定するという根本的な対策が必要
-
レスありがとうございます
アドバイス通りに剛体の質量と大きさを調整しつつ回転制限を緩めにし
髪ポリゴンを浮かせ気味にモデリングしてみたところだいぶ気にならなくなりました
破綻気にしてジョイントきつくしてたけど緩い方がむしろ自然でいいのかな
IKの謎も解けてスッキリしました。ありがとうございました
-
Blenderでモデリングしているものです
ようやくPMDエディタで編集するところまできたのですが
Blenderで見るよりも、魚眼レンズでみたようにパースが大きく?なっています
色々なサイトを調べてのですがおそらくBlenderのカメラの視野角(ビュー>レンズ)の問題だとは思うのですが、
これを修正する際にどの視野角の設定で修正すればいいでしょうか?
→例:透視投影でレンズ、ビューともゆがみの確認できる35、など
(作業は本に書いてあったように平行投影で行っていました)
やっとここまできてなんとかこのモデルを修復して使いたいので教えてください
よろしくお願いします
-
BlenderならたぶんFFD付いてるんじゃない?
それで視野角を30位にして形を調整したら?
-
配布する事前提の話になるけど
視野角有りでモデリングしてる人って多いのかな?
腕のあるMMDerとか慣れた人は魚眼レンズ的な演出を除いて顔ズーム時にカメラ視野角小さくしてくれてるような気がするから
(自分で動画作る時も顔アップ時は視野角小さくする癖がついてる)
最初からパース切ってモデリングしてるわ
初心者に使われると馬面になって悲惨なことになるけどね
ただ頭部と身体のバランスだけは視野角有りで調整してる
-
パースが全くついてない方が一般に顔は不自然なので
それで作ると困ると思うよ だいたい現実の人間の目はMMDなどで視野角26くらいだと
言われてる
-
人物をパースoffで造形するのがそもそも間違ってる
それでまともなモデルが出来るわけがない
-
それと恐らく視野角有りでモデリングしたと思われるモデルを見てると
視野角を小さくした時に斜めから見た時の顔が平面的というか潰れた感じ?になってるからそれが嫌
-
実際にモデルを使う場合はバースオフで使う事は通常無いから作成途中ならともかく最終的にはバース有りで調整しないと実用的なモデルにはならないでしょうね。
-
PMXEはデフォルトで視野角40くらいなので持って行くとガッカリすることがあるが
理屈で言えばパースが強いと顔のパーツが大きく見えるので 小さく作ってしまう
すると顔のパーツが中心に寄ったようなモデルになる その逆もしかり
-
自分は視野角15〜20で作ってる
さすがに0だと魚顔になると思う
あにまさミクさんは視野角0で作られたときいたけど審議は定かじゃない
-
>>649
>視野角有りでモデリングしてる人って多いのかな?
その表現は誤解を生むかも
視野角有りの表示前提で造形しているか否かという事だよね?
モデリングツールの操作自体のことじゃないよね
>>652
それは恐らく正面図で顔のラインや目鼻の位置を調整する際にパース有りの下絵でパースOFFの配置をしたせいと思われる
そういうモデルをパースONで表示すると二重にパースがかかるので魚みたいな顔になる
MMDのユーザーモデル黎明期にはそういうモデルは結構多かったよ
MMDのミクもそうだと思われる
パースを切るとあにまさ氏の描く女の子の正面顔になるから
-
>>653
バースじゃなくてパース
-
視野角有りでモデリングしてる人が多いのか…
ちょっとショック
自作モデル見直してみるか…今更直すのは難しいけど
-
視野角0で作ったモデル配布してて誰か使ってくれてるならそういう作風ってことで良いんじゃね
誰も使ってくれないなんでだろうって思ってるならつまりそういうこと
配布してないならそれこそ作風ってことで良いんじゃね
ようは好きな視野角で作ったら良いのではといいたい
-
メタセコ3使いだと視野角0が多いと思う
-
>>650
全身写す時は26くらいが自然だろうけど
この場合アップの話だから26は大きすぎると思うよ
画角 人物とかで検索すると出てくるけど
実際の人物もロングと同じ視野角でアップを撮ったら不細工になる
配布時には推奨視野角書いといてくれればそれに従うから自分の好きなようにやってくれ
-
>>661
なんか私のモデルがすべて失敗作だから対策書いとけば上手く使ってやるよ
とでもいわんばかりだが 大きなお世話と言っておく
-
>>660
ツール操作はパースカット(ortho表示)の方がやり易いのよね
メタセコ3にはパースONだとツールハンドルのサイズがおかしくなるバグもあるからね
-
>>656の言ってる後半、元々パースオフの下絵っていうのが結構難しい
ずんこちゃんのblender本は読んでないけど著者がそのへんはしつこく説明していた
https://togetter.com/li/983573 https://togetter.com/li/683123
推奨視野角もなあ…視野角大でも引きで撮ってトリミングしたら別に…わざわざやらないか
まあでもMMD自体のデフォルト視野角が下がったのはよかったよ
ver.739のデフォは45度、ミクさん強烈な顔してんなとか思ったもの
-
適切な視野角は、顔アップで8度、全身で14度、ってどっかで読んだ気が
写真の視野角とMMDの視野角を比較した記事が話題になったことがあったから、それかな
-
適切も何も視野角は目的と場面で変わるに決まってる
押井守だったら単なる会話シーンでもえらいゆがんだ顔にするだろうな
-
偉そうに言いつつもモデリングの視野の話とクソ程も関係ねえワロタ
-
理屈でいっても仕方ないし実例を上げる まあMMDあれば誰でもできるけど
light.dotup.org/uploda/light.dotup.org479098.jpg
視野角8アップ
light.dotup.org/uploda/light.dotup.org479099.jpg
視野角14全身
light.dotup.org/uploda/light.dotup.org479100.jpg
同30アップ
light.dotup.org/uploda/light.dotup.org479101.jpg
同30全身
light.dotup.org/uploda/light.dotup.org479102.jpg
おまけ視野角70全身
視野角狭いのは写真ならいいかもしれないが 映像の場合自分なら使わないかな
あとよく出来たモデルは視野角が変わってもあまり印象変わらない
実際にモデルを使うのはMMDなんだから視野角の話はモデリングに大いに関係ある
-
頭部を上から見たとき、断面が丸や長方形でなく前の広い台形(耳周辺の頭部幅より顔の幅の方が広い)になってたらパースoffで作られたモデルの可能性が高い
-
最初に顔の下絵なぞる時はパースなしで作って、立体にしてからパースありで調整してるなぁ
-
>>669
横顔ならそれでもいいけど、斜めとか正面絵でやるのはまずい
-
ソフトによってパースの適正値は違うから
ソフト名を書かないと意味ないよ
-
>>647
>おそらくBlenderのカメラの視野角(ビュー>レンズ)の問題だと
この「(ビュー>レンズ)」ってどういう意味合い?
そこんとこがわからなかったので、ちょっと意図から外れるかもしれないんだけど、
レンダリングに使うカメラオブジェクトの視野角じゃなくて、
3Dビュー画面そのものの視野角を調整したい、ということなのかなと思いました。
3Dビュー上でNキーで表示/非表示できるプロパティに、「ビュー」って項目があって、
そこの「レンズ」って欄が3Dビューのパース表示時の焦点距離(視野角)設定だよ。
Sceneに配置されている(レンダリング時に使う)カメラオブジェクトの焦点距離の設定は、
プロパティエディタの方でやるので別になります。
自分は「MMDの視野角と焦点距離」ってタイトルのblog記事を参考に、基本50mmにしています。
でも、どんな映像を作りたいかで変わってくると思う。上記記事に単位計算してくれるサイトへのリンクもあるので
理想の数値を探してみるのもいいかも。
-
初めての作成(MMDにかぎらず)でありがちだと思うんだけど、
完成するまで本番環境で確認とかせずに作り続けて、
できた!と目的のソフトでレンダリングしてナニコレってなるよね
メッシュモデルもマテリアルもテクスチャも、仕上げ前にMMD内で確認するんだ!
って、過去の自分に教えてあげたいです。
-
質問者です。色々ありがとうございます
ずん子本興味でてきました。しかし作者によると作り直し案件なのかとショックです
>>647
詳しくありがとうございます
Nキーで調整できる「ビュー」と、「プロパティエディタ」のほうと
二つの数字を合わせてやっていました。よく理解できていなかったのですが
レンダリングに使うカメラオブジェクトの視野角>Nキーのプロパティ
3Dビュー画面そのものの視野角>プロパティエディタ
という理解でよかったでしょうか
これの数字を合わせてやってますがそれであっているのでしょうか
>>674
こまめにMMDで確認しておけばよかったと心から思います
まさかこんなにずれがあるとは
ところで透視投影にすると拡大縮小があらぶるんだけどこれは何でですか?
-
Blenderの件
>>675 673です。
視野角の件は逆で、
・3Dビュー画面そのものの視野角が、Nキーのプロパティ
・レンダリングに使うカメラオブジェクトの視野角が、プロパティエディタ
になります。
Nキーでプロパティの枠というか欄というかを出し入れするのって、
マウスカーソルが3Dビュー上に乗ってる時じゃないと、変化がないですよね?
"Nキーのプロパティ"は基本的に、3Dビューの機能とか、そこで使えるツールのON/OFFや調整に使うっぽいです。
プロパティエディタの方は、各Sceneや各オブジェクト(カメラ/ライト/メッシュ等々)の状態とか性質とかを調整する所。
複数のカメラオブジェクトに、それぞれに違う視野角を設定する、とかもできる。なので3Dビューの視野角とは関係ない感じです。
MMDモデルを作成する為だけにBlenderを使うなら、カメラオブジェクトは全部削除しちゃっても問題なかったりします。
簡易プレビュー的にレンダリングするだけなら、「3Dビューのシェーディング」(3Dビューのメニューのモード変更の右隣)を「レンダー」に合わせればおkなので。
Blenderでもちゃんとレンダリングしてみたいなって時だけ、カメラオブジェクトの方も設定を調整すればよさそう。
>透視投影にすると拡大縮小があらぶる
オブジェクトの拡大縮小?編集モードでメッシュ?あと考えられるのは、視野のズーム?
具体的にはどんな感じでしょう。Blenderのバージョン、こっちは2.78cです。
-
多忙でしばらくのぞいていなかったため返信に気づいておらず大変失礼しました
視野角について丁寧にご返信いただきありがとうございます
とても勉強になりました
なるほどカメラオブジェクトは気にしなくていいのですね
透視投影だと、拡大縮小率が高くなり細かい拡大ができない感じです
あと一定距離からそれ以上近づけなくなります
Blenderのバージョンは2.78です
-
>>677
たとえどんなに近づいたところで、君の目や普通のカメラで細菌を見ることは出来ない
そういうこと
-
モデリング初心者です
ざっくりした質問で申し訳ないんですが、前髪の作り方はみなさんどうされているでしょうか?
サラサラヘアやバナナをのせるようなタイプではなく、ヘルメット状というか、
頭のてっぺんからかたまりでつながっていて、前髪は毛先が固まりでまるっこくなっているかんじです
今参考にみさきるというサイトでモデルデータを見てみたのですが、ニコニコ静画のim6803845やim6761744のモデルのような前髪です
データ自体をメタセコに読み込んでみたのですが、結果から作成方法がよくわからず、、
-
>>679
作りたい髪型がよく分からないな。サラサラヘアって物理とか髪房の太さのイメージであって
形状でサラサラヘアってどんなのか分からないし、バナナをのせるタイプではないとも書いてるけど
女騎士の髪はそういうタイプだと思うが。
ミオンの前髪は板ポリをおでこに並べて整形していけば作れるし、女騎士は髪全体が1個の球だね。
もちろん他にもアプローチの仕方はいろいろある。
-
tp://slow-hand.jp/url/?id=1419
-
>>679
球のポリゴンを重ねて頭の形に合わせて形整えたら下半分を削除して半球にする
あとは頂点を分割して前髪を作ったり後ろを引っ張って伸ばして後ろ髪を作る
毛先を丸っこくしたいというのがよくわからないけど毛先の頂点を一つに統合すればとりあえず丸くはなる
柔らかい雰囲気を出したいだけなら理想のモデルを参考にするなりして形整えれば統合しなくても柔らかい髪には出来ると思う
-
頭の上から一体型のアニメ風の髪ってことかな
半球から「面張り」で前髪を作る部分の辺を引っ張って
のれん見たいな形状にする あとはナイフで分割してちまちま
形を整えるだけ 特別な秘訣なんてない 根気の問題
-
メタセコイア4で金平糖のようなトゲトゲした形って、どうやって作るのがいいでしょうか?
カドっこ1つずつ引っ張るのはさすがに面倒なのですが。。
-
>>684
円錐をパス複製で並べる方法とかちょっと考えてみたけど
結局あなたがどういうトゲトゲを望んでるのかわからないのでやめた
点対称なら、XYZ軸でミラーリングすれば8分の1つくるだけでいいし
どれくらい複雑な形なのか知らないけど
金平糖程度ってならさくっと作れないですか
-
>>684
トゲ鉄球のようなものなら円錐を十字状に配置 それをコピーして
45度ずつずらして配置かな
もっと石みたいな物体なら、引っ張りたい頂点を選択して法線方向に移動させる
プラグインで移動させる
-
>>684
球の頂点をとびとびに選択して拡大、カトマルとか
https://i.imgur.com/yW9Zz0C.png
-
質問失礼します
ボカロのモデルを改造して漫画キャラのコスを着せました
そのモデル自体は再配布可ですがピアプロのPCLを読むと配布はできないかなと思ったのですが
着替えデータのみの配布は可能でしょうか?
-
>>688
配布に関することはスレ違いだと思うけど、このスレに書き込んだ、ってことは自作衣装?
それなら元モデル作者にまずは許可もらいにいく
-
>>689
スレチな質問をしてしまい申し訳ないです
衣装は自作です、元モデル作者さんに聞いてみようと思います
ありがとうございました
-
皆さんカトマル使ってます?
綺麗にできるけど無駄な頂点増えてウェイト塗りでゴチャゴチャしそう
|
|
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板