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PMDEditor Part.2
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■PMDエディタ(VMDView)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答ないし要望反映が為されるとは限りません
また、スレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいる事を前提とします
■PMDEditor入手先(VPVP.wiki該当ページ)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html
※PMDEditorはPMDモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。ある程度の3DCGの
知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては各モデリング
ソフトのスレなどで行って下さい。
(スレは各人で探してね)
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMDエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
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paperguitarさんとこの握り拡散プラグインは指1ボーンで指1〜3を連動して曲げるけど
dondon式は指1〜3を連動して曲げる専用ボーンが指1とは別に追加されてるから
指ごとの曲げ伸ばしが簡易にできて尚且つ
既存の指ポーズデータ流し込んでもおかしくならないんだよね。
あの構造はプラグインに採用してほしいな。
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デカイXファイル読み込まないのは仕様?
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>>601
それだとウェイトは1から設定し直しでしょうか?
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>>603
あ、これセンターと上半身で別々に設定出来ないですかね?
腕IKに動きが反映されないセンターボーンを導入したくてこの作業を開始したんですが、
上半身の動きも反映されないボーンを多段で作れば良いですか?
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ウェイトの乗ってるボーンの名前が共通なら
ウェイトは設定し直さなくていいんじゃないかな。
問題なのはボーンの座標じゃなかろか。
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>>608
DONDON式ミクさんは腕が横に伸びてる形なんですよね。
座標自体は元のモデルからコピペすればどうにかなるんですが…
ちょっと実験で、DONDON式の材質・剛体・ジョイントを全て削除。
そこにデフォミクさんを読み込んで、同名ボーンのマージしたんですが
見事に腕IKが動作しませんでした。
他の連動ボーンも駄目でしたね。
逆だといけるのかなぁ…
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>>609
んー?
同じにやってみたけどうちでは腕IK動くなぁ。
ボーン位置ズレてるからあちこち骨折状態だけど。
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>>610
まじですか?
う〜ん、どっか手順でも間違えたかな…
ありがとうございます、もう一度試してみます。
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【PMDエディタのVer】0.1.3.8
【バグ内容】TransformViewでボーンによる操作が効かなくなる
【バグ再現方法】PMDViewで面を選択、「選択オブジェクトの鏡像作成」で鏡像を作成する。
【使用OS】Windows7(64)
【使用グラボ】Intel-I5内蔵
【DirectXのVer】DirectX11
【備考】
保存して開き直せば操作が有効になります。
ボーンの鏡像や剛体・ジョイントについては大丈夫。
面の鏡像作成をした時だけの様です。
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dondon式の作者です。モデルを使って頂いてありがとうございます。
このモデルのボーンの命名にはパターンがあって、
・通常の名前のボーン:ウェイトが乗っているボーン
・+付きのボーン:IKや回転連動など、リグ構造のためのボーン
となっています。ギミック的なものはなるべく+ボーンで行って、
それを回転連動させて通常のボーンを動かしているという構造になっています。
この様な構造になっている理由ですが、
・SDEF変形のため、親子関係を崩したくなかった(親子関係の間に多段ボーンや、回転連動ボーンを挟み込むとsdef変形してくれない)
・IK変形の下にFKを残すことにより、擬似的にFKとIKを併用できるようにしたかった
・モーション流し込みになるべく対応したかった
というような理由からです。
指のボーン構造ですが、以下のようになっています
[拡散ボーン] [ 握りボーン ] ← [(各指の握りボーン)]
↑ ↑
↑ [ 人差し指 握りボーン ]
↑(1*) ↑(0.75) ↑(1.2) ↑(0.8)
↑ 人指1+ > 人指2+ > 人指3+
↑ ↑(1) ↑(1) ↑(1)
人指1++ > 人指1 > 人指2 > 人指3
>は親子関係、矢印は回転連動を表しています
*:拡散ボーンに対する連動率は、指によって異なります
回転連動は、付与親が子よりも変形階層が上位にこなければならないという決まりがあります。
つまりボーンを並べる順序が重要になってくるため、ボーン選択>コピーにて更新という方法では上手く動作しない可能性があります。
システムプラグインの、要素の並べ替えから同じ順序に並べてもらえるとうまく動くと思います。
構造のプラグイン化……自分も欲しいですね(笑)
個人的には、ボーンをコピー&ペーストしたときに、ボーンの順序も再現する様な機能があったらいいな…と思います。
モデルデータそのものが変わったときに、メタセコから出力した後、1からボーン構造を入力するのはかなり大変です…。
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>>609
Ver1.8までの腕IKなら、FKとの併用が必要なければ
通常のIKのみでいけると思います(+ボーン使っての2重化は必要ないと思います)
長文失礼しました。
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うわー、本人さんだ!
詳しい説明ありがとうございます!
モデルの統一感が欲しくて、デフォミクさんに移植を考えたんですが
いっそボカロファミリー全部作ってくれたらその必要なくなるのになぁ(チラッチラッ
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こんばんは
半透明の材質のスカートに透けない柄をつけたいのですが、
どうすればいいんでしょうか。
新しい材質に柄をつけてスカートに付けても、
柄がスカートにくっついて動いてくれないですし・・・
PMDエディタ 0.1.3.6とpict bearを使っています。
いい方法をご存じの方が居ましたら、よろしくお願いします。
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>>616
上から下地が透過してるテクスチャ貼り付ければ良いんじゃない?
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こちらでご報告させて頂きます。
【PMDエディタのVer】0.1.3.8
【バグ内容】頂点情報をcsvで書き出したとき、エッジ倍率が含まれてない。
【バグ再現方法】頂点タブで、頂点選択後csv出力
【使用OS】vista64
【使用グラボ】quadro FX 570
【DirectXのVer】DirectX11
【備考】仕様および既出でしたらすみません
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上から下地が透過してるテクスチャを貼りつけるというのは
どうすればよいのでしょうか。
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最初からアルファ付きのPNGとかでテクスチャを作って、
貼り付ければ済むだけの話じゃ無いのか?
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>>619
何かのペイントソフトで、下地に色のない無色透明のままの上に模様だけ描き
透過が適用されるTGAとかPNGで出力すると、
テクスチャとしては模様だけの絵になるから、それをテクスチャとして普通に貼り付けるだけ。
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>>619
お返事ありがとうございます。
PMD側の材質の非透明度を操作して、
半透明のスカートを作ってるので
テクスチャも一緒に透けてしまうんです。
よろしくおねがいします。
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だから、材質のAを操作せずに、Aチャンネル付のPNGやTGAでテクスチャ作ればいいんじゃね?
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>>622
だったら、テクスチャから作るしかないね。
材質を0(完全透過)にして、半透明の下地に模様を描いたテクスチャを貼り付け。
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このどっちかかな?
1 材質の非透過度を使うのを止めてテクスチャの透過度でスカートを半透明化する。
2 模様を張りたい面を複写してそこにテクスチャを貼り、模様面をスカートより前に出す。
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2に追記 模様面の材質はスカートより上(たぶん・・)に。
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>>623
>>624
>>625
お返事ありがとうございます。
皆さんのご意見を参考にして、
ちょっといじってきてみます!
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lwo→mqo→x
という風にメタセコ使って変換してったら
xファイルをpmdeにいれたら、テクスチャがmqoまでは大丈夫なのに
なぜかpmdeのときは真っ黒になるどうしてですか?
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なんか文章がヘンだった
結局何が言いたいかというと
変換してったらpmdeに読み込ませると
テクスチャがヘンに反映されて真っ黒
メタセコイアまでは正常に反映されている
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PMDEはバージョンがいくつなのかとか
ちゃんとUVも書き出すチェックを付けているのかとか
テクスチャのファイル形式は何?とか
PMDEで状態検証やってちゃんとテクスチャのファイルが見えているのかとか・・
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>>628
mqoだったらPMDe用のインポートプラグインあるぞ。
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>>630
ありがとうございました
UVのチェックを知らなかったので
言われて新ためてxに変換して気づきました
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剛体やジョイントも「同名ボーンのマージ」みたく
余分なものを簡単に編集する方法があるのでしょうか。
よろしくお願いします。使ってるのはver0.1.3.6です。
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>>633
ないよ。自分でチェックして消すしかない。
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要望なのですが選択頂点のうち、同一材質 同一頂点座標、同一UV座標の
頂点を一括して頂点結合する機能orプラグイン希望します。
メタセコからX化の際に分離する頂点が多くてエッジ編集で対角線の
向き変える時とか 頂点移動の際 対称操作したら頂点が分離してたりと
困ることが多いのです。
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>>635
「言い出しっぺの法則」と言うのもあってだなぁ・・・・・・
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>>635
選択じゃなくて全体対象で0100用なら>496の中にあると思う
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ものすごく、本当にものすごくどうでもいいことなんだけど
状態検証でテクスチャ関係のエラーがある時「テスクチャ」って表示されます。
ちなみに0100まではテクスチャでそれ以降は0129から0138までしか使ってないだけどテスクチャ。
テスクチャで正しいのなら申し訳ないし、
どうでもいいことでもあると思って今までずっと言えなかったんだけど・・・
誤字脱字に厳しい仕事してるのでどうしても気になってちょっと書いてみた。
自分が間違ってたらすみません。
てか自分がそんなにエラー出すなよって話なんですけどね。
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>637
おお!教えてくれてありがとうございます。求めてたのはこういう機能です。
選択頂点しばりは あえて分割してスフィアマップ等のケースを想定しての
要望だったので、工夫すればいけますね。でも0100までのみ対応とのこと
なのでverupの際ご検討いただければと・・・
>636 いや 勿論作れるなら自分で作って配布するんですけどねぇ・・・
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>>638
具体的なバグ報告はふつう嬉しいものだと思うよ
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>>639
0100で読み込んでそっちで作業してから0130に戻せば良いんじゃないの?
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>>639
100保証だけど、かなり0.1.3.8でもpmxでも動く。 ただ頂点統合のは試してない。
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>>638
テクスチャーがエラーを起こしたからテスクチャになっちゃったんだよ、きっと
なんかこうクチャっと
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>>639
材質で絞って作業したらダメなん?
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時間割のような方眼を作成し、スケッチアップからX形式へ変更し、PMDに読み込ませると
外枠の線はきちんと表示されますが、中の線が消えて1つの材質として表示されてしまいます
内側に書いた線もきちんと表示させるにはどうしたら良いでしょう?
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>>645
スケッチアップてのを知らないから的外れか知らんけど
折り返してるポリゴンが無ければエッジは表示されない。
マスごとに全部切り離して折り返しポリゴンを付けるか、
中の線もポリゴンで書いてしまえばOK
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TransformViewでボーンを拡縮してから「現在の形状で保存」すると
一部の剛体の回転の値がNaN(非数値)になるという現象が発生
今のところz軸で元の値が90度のところでしか発生してない
但しz軸で90度でも必ずしもそうなるわけではなかったり
どういう場合にそうなるのかよく分からない
微妙なバグ(仕様?)だけど一応報告
verは1.3.8
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>>647について,1.3.6 でそれらしき現象が再現できました
手順:
1. MMD付属モデルの 初音ミクVer2.pmd を開く
2. 「剛体」タブへ
3. 「右足」の回転 z に 90 を入力
4. TransformView を開く
5. 頂点・面・骨・剛体・Jointの全てを選択し,0.8 倍にスケール
6. 「現在の形状で保存」
7. PMDEを閉じる
8. PMDEで,さっき保存した 初音ミクVer2_形状変化.pmx を開く
9. 「剛体」タブへ
10. 「右足」の回転 z が,おそらく 53.0... くらいになっているはず
11. そこに再度 90 を入力
12. TransformView を開く
(ここで剛体を可視化すると,右足の剛体は表示されなくなっている)
13. 特に何もせずそのまま「現在の形状で保存」
14. PMDEを閉じる
15. 保存した 初音ミクVer2_形状変化_形状変化.pmx を開く
16. 「剛体」タブの「右足」の回転 z が NaN
もうちょっとスマートに再現できないかなと思うんだけど・・
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たれ目のモデルを、つり目に改造しようと思っています。
目の周りの頂点を動かすと、目の表情モーフが崩れますが、
表情のモーフは、「元々の頂点からxzyどれだけ動かす」というデータだからでしょうか?
変化後の表情は元のまま、基本の頂点だけを変更したい場合は、
予め変化後の表情を保存しておいて、あとで読み込みなおせばいいかと思っているのですが、
問題はありますでしょうか?
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>>649
頂点の数が変わったりしないで、動かすだけなら基本的に大丈夫。
あてえて言うなら、後で読みなおした時に「移動しない頂点」まで「移動する頂点」としてカウントされてデータサイズが急激に増加することがあるってことぐらい。
ま、それも閾値弄ればいいんだけど。
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それで良いと思う
ちなみに自分はそういう調整のとき、ちょっと余計にツリ目モーフにしておいて
ビューワー上で変形させながらベストの状態で形状保存しちゃう
他の表情を変形させたくなかったら、形状保存時のモーフとは逆(負)の値のモーフ作っておいて
複製して合成しまくる
どっちがラクかは知らない
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ありがとうございます!
色んな方法があるんですね。是非やってみます!
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ナイフで頂点を増やしたいのですが、
左右でまったく同じように加工するのは無理でしょうか?
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>>653
ナイフで切ったところを範囲選択して、選択オブジェクト>オブジェクトの鏡像作成でやってみては。
面が重なるから事前に材質別にしとけばやりやすいよ
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「正投影」にして4とか6とか押して視点を真横にしてから切れば・・・・
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1点だけなら、似たような位置を切って、頂点タブでどっちかの頂点基準にXYZ法線UVウエイトの割合を直接書き換える。 Xはマイナスに他はそのままコピペ。(ウエイトのボーン番号はそろえちゃ駄目)
選択オブジェクト記憶で2つの点 それぞれ記憶しとくとちょっと楽。
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>>496にそういうのも入ってるね
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メタセコみたいに頂点ドラッグ→ダブルクリックで近傍頂点にスティッチ、できればいいなぁ
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>>657
改造やる人だと、ポリ割りの三角面入れ替えが異常に使えるよ。
とても使いこなせてはないんだけど、1個か2個使えれば充分なくらいには有用なプラグインだよ。
嬉しさの余り絶叫したもん、俺w
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物理演算の入ったスカートをはいたモデルに、
物理演算でヒラヒラするマントを追加する改造をしようと思っています。
追加は問題なくできたのですが、マントがスカートを貫通してしまいます。
(マントが真下に落ちてしまう)
スカートの剛体とマントの剛体は お互いが非接触グループになっていません。
知識が無いのでそもそも間違っているかもしれませんが、
非接触グループになっていないのであれば、なぜ貫通してしまうのでしょうか?
マントがスカートの上に来るようにするにはどうすればよいのでしょうか?
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非接触グループにすれば良いんじゃね?
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>>660
真下に落っこちるという点に関しては
「ボーン追従」の剛体に根っこは張ってあるかな?
「ボーン追従」→ジョイント→「物理演算」→ジョイント→「物理・・・(以下略
という構造にしないと支点がなくて落っこちるよ
非衝突じゃないのに貫通するのは、1フレームの移動量で相手剛体の裏に出ちゃうときや
半分以上が貫通状態=裏が正しい位置と判定されたらそうなる
だから貫通阻止で無駄に分厚い剛体にしたりする
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剛体が小っちゃすぎてマントのとスカートのとで接触してないんじゃない?
剛体表示してみてマント&スカートをすべて覆ってるかとか見てみるとか。
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つーか、非衝突グループって、「違うグループだと接触判定がない」じゃなかったっけ?
逆だっけ?あれ?
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>662
マントの支点は肩になっています。真下に落ちるというのは
腕やスカートを無視してぶら下がっている状態のことを言いたかったのです。
紛らわしくて申し訳ないです。
>663
剛体は隙間無く敷き詰められているように感じます。
そもそもなんですが、物理演算剛体と物理演算剛体は
触れ合わないようにできるものなのでしょうか?
物理演算剛体をボーン追従剛体で弾くことはできると思っているのですが、
物理演算剛体と物理演算剛体は・・・?
苦し紛れに スカートとマントの間に、足に追従する剛体を挟んでみました。
少しそれらしくなりましたが、一般的な方法ではないですかね?
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剛体の衝突判定は 「チェックOFFの剛体グループが当たる対象」 なので、
例えばスカートが剛体グループ1、マントが剛体グループ2なら
スカートの剛体の衝突判定2をOFF、マントの剛体の衝突判定1もOFFになっていれば
理論上当たるはず。(双方で衝突するように設定が必要)
それでもタイミングによって結構突き抜けは発生しますので、
・剛体が薄すぎ or 小さすぎて突き抜けている -> 剛体の大きさを増やしてみる
・移動量・回転量・バネをユルユルにした 「スカートとマントをつなぐジョイント」 を何個か設置して、
突き抜け方向の移動量だけは0に制限してみる
などやってみると良いかも・・・
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ポリ割り・ボーンの初期位置を変えて、演算OFFの状態時に衝突する剛体同士に十分な空間を用意しておいてやる
綺麗な衝突判定には初期位置での間隔ってもんが必要で、見落としがちだが結構重要。
||の状態で作られてるモデルを形状変化で初期位置を| ̄に変え
ここからどう動くかを考えて演算のパラメータを決めていく。
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>>665
マントとスカートが同じグループになってないか?
PMDモデルで同じグループだと衝突しない(PMXだと衝突する)
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自作でガラスの入った引き戸を作ったのですが、ドアを引くと白いフチが出来てしまい、”絞”モードで探しても該当の材質が見つかりませんでした。
そこで、全てを表示し、再度塗り直すと今度は無関係のところが動くようになってしまいました。
1 謎のフチを作らないようにするにはどうしたらよいでしょうか?
2 間違えたウエイトはボーンを削除してやり直すしか方法は無いのでしょうか?
よろしくお願います
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謎のフチってのがどんな状況なのか判らないから、1の方は答えられないけど
2は選択頂点のウェイト初期化ってのがあるから、それで一旦全部0に戻してしまえば大丈夫。
PMDViewの編集→ウェイト関連ってのが下から3番目にあるやつ。
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>>668
PMDモデルも同じグループの物で衝突する様になっていれば衝突します。
>>669
PMDデータの中に「材質の割当たっていない頂点・面」が出来てしまう事があるらしいのですが、
メタセコからxファイルのエクスポートで作った物では起きない現象なので、
「自作のガラスの入った引き戸」を「何を使ってどんな手順で作ったのか」を詳細に書いてもらわないと
どうしたら良いのかは分からないですね。
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>>671
訂正ありがとう。
PMDエディタのVMDViewで干渉しないのとごっちゃになってたわ
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ゆきはね式ぷちミク(http://www.nicovideo.jp/watch/sm17566956)のデフォルトポーズが
後に反り返っているのが気になったので、TransformViewで「全親」「センター」「下半身」「上半身」「首」「頭」等を動かして
真っ直ぐにした状態で『現在の形状で保存』
で、MMDに読み込ませて物理演算をONにしてみると、スカートがどこかに吹き飛んで行ってしまう様になりました。
MMD上でいったん物理をOFFにしてボーンの数値を見てみると -1.#IO とか 1.#QO とか出てきます。
>>647-648 で似たような雰囲気の話が出ておりますが、
もしかしてTransformViewの「現在の形状で保存」と物理演算の設定のどこかに
何か不整合があるのかもしれません。
試しでMMM(052beta)に読み込ませてみたところ元の状態のモデルでもスカートが変な方向にいきなり移動していますので、
どちらかと言ったらモデルの側の物理の設定に元々何かBulletと上手く合わない所があって、
それが形状変化で顕在化しているのかもしれません。
(雰囲気的には曲面自動設定プラグインで作った設定そのままの様ではあるのですが)
ちなみにPMDEは0138、MMDは7.39. です。
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TransformViewは何もしなくても「現在の形状で保存」をすると、モデルが微妙に変形していくよ
何回も繰り返すと本当におかしな形状になっていく
昔からある不具合なんだけど、誰も報告しないし、修正される見込みも無い
試しに「現在の形状で保存」したモデルを「新規表情編集」で読み出してみるといい
かなりの数の頂点が移動している
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>>674
あれ不具合だったのか!
俺の操作がおかしいんだとばっかり思ってた!
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>>675
君の操作がおかしい可能性もある
現在の形状で保存する前にIK設定をOFFにしてないから
IK影響下の部分が変形してしまっているだけかもしれない。
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>>676
IK設定ってオフにするものだったの?!
たまに表情の追加で使ってたんだけど、盛大に頂点が狂ってぐちゃぐちゃになったりしてたんだよね。
その所為だったのか…
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頂点を結合した時に法線の平均化してほしいなー
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>>677
IKが有効だとほぼ確実にIK影響下の部分が変形すると思います。
標準ミクさんで試したのをキャプってみましたが
こんな感じで微妙なズレが出ます。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17575947
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offにしてもモデルによっては変形するね
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>>679
これは凄い。
何も弄ってなくても400以上狂うのか…
わざわざ動画までありがとう。
参考になりました。
IKオフなんて設定項目があったのも知らなかったw
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現在形状で保存、ってボーン動かした後の形状を保存するのが目的なんだろうし
IKで動いた部分がちゃんと保存されてるのは不具合ではなく目的通りの動作なのでは
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>>682
一切ボーンは動かさなくても、頂点の挙動がおかしくなる。
動画みたら本当に動いてる。
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何もいじらずに
現在の変形状態でモデル形状を更新-頂点モーフ正規化 を何度もくり返すと
少しずつひざが前にいくね
IKoffでも同じだった
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>>679
言われてみればその通りだよね。
まあでも、>>682の言う通りで「きちんと動いてる証拠」でもあるわけだよね(IKが効いてる)
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IKオフにした後、姿勢の初期化する必要があるみたいだね。
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>>686
ああ、しまった。
動画ではメニュー開くのをつい横着してReset押してました。
わかりにくかったですね。フォローありがとございます。
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既出かもしれんがPMDEditor0.1.3.8 で、材質パネルの拡散-環境同期が効いてないぽい
拡散-環境同期にチェックを入れて、拡散色の値を変更しても(チェックを入れると環境色は変更できなくなる)、
チェックを入れる前の環境色の値が残ったままになる。
具体的には
チェックなし拡散色0.5-0.5-0.5、環境色0.5-0.5-0.5の状態から
拡散-環境同期をチェックして、拡散色を0.2-0.2-0.2で保存したもの(A)と
拡散色・環境色ともに0.2-0.2-0.2で保存したものの色がPMDEditor上・MMD上双方で異なり、
Aと拡散色0.2-0.2-0.2、環境色0.5-0.5-0.5で保存したものとPMDEditor上・MMD上双方で同じ色になる。
また、AをPMDEditorで開きなおすと、拡散-環境同期チェックが外れて、
拡散色0.2-0.2-0.2、環境色0.5-0.5-0.5になってる。
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PMDエディタ0138を使用しています
PMX形式で作業を進めていましたが、MMDエンジンなるものの存在を知り導入しましたが、
PMX対応版では動かなくなるので、PMD形式に変換してMMD上で確認すると
モデルが崩れてしまいエンジンどころの話ではなくなってしまいました
PMX対応版エンジンも有るようなのですが、にゃっぽんの解析結果しかHITしませんでした
PMXエンジンの解説サイトや、データの場所ご存知でしたら助けて下さい
もし、無いようでしたら今までの作業は惜しいですが、破棄してPMDで作業開始しようと思います
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>>689
Furiaさんのところにあるよ。この3つがそうだった
MMDEwithPMX Sample2.zip
MMDEwithPMX Sample3.zip
MMDEwithPMX DrivingSample.zip
PMDで作り直すならPMDエディタはv_100b以前でないと作れない(101以降だと内部でPMXにされるため)
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PMDE0.1.3.8でpmxのステージを作成しています。
階段を右にひとつ作ったものを、左に鏡像作成でコピーしました。
PMDE上では上手くできているのですが、MMD上ではコピーした左側が表示されません。
PC再起動までしましたが症状は同じです。何が考えられますか?
分かる方教えていただけないでしょうか
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>>691
原因はわからないけど、反転コピーされた部分にウエイトがないのでウエイトを塗ったら表示された。
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>>692
ご教示ありがとうございます。
ウェイトもコピーしたらできました!
1.00のときは同時にウェイトもコピーされていたのできがつきませんでした。
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PMDE0138の「頂点・面の鏡像作成」機能は何かおかしいんだよね。
ウェイトが乗ってくれないのも困るんだけど(まあ反転コピーでどうにかなるが)、
なぜかTransformViewでモデルの変形が効かなくなるんだわ。
ま、結局いまだにPMDでしかデータ作ってない。
PMDEも0100bが安定してて良い気がしている。(MMDも7.30が好き)
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>>694
ウエイトのない頂点があるとTransformViewで動かなくなるね
頂点・面の鏡像作成で反転コピーしたあとウエイト付けると動くようになるよ
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>>691-965
PMDエディタがそんなこともできるツールだと今知りましたわ。
てっきりウェイト、ボーンを取り付けるツールだと。。。。
>>690
ご回答ありがとうございました。
サンプルがPMD用途比べて複雑なため機構解読に難儀しておりますが
もう少し頑張って見ます
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ボーンリストを並び替えたいのですが、いくつかまとめて移動させる
方法はありますでしょうか? 一応ネットで検索したのですが、
見当たらなかったので、教えていただけませんか?
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ボーンの順番は親子関係の参照とか表示枠・接続している剛体等々
整合が乱れると大変なことになる情報が多いので、
やろうと思えばCSVに書き出して全部手で修正もできなくはないけど、
やらない方が良いと思います。
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PMXモードをPMDモードに切り替えます
pmdエディタ上に高さ40の円柱を用意しました
上部頂点をセンターに設定し(0,40,0)ウエイトを塗り、
その後Y座標を5刻みでつくりボーンの種類をIK、上下の親子関係を設定しました
円柱の底辺(0,0,0)もボーンの種類をIKにセットし、ウエイトを塗りました
今の状態で保存をしようとすると”保存に失敗しました”とアナウンスされ保存ができません
問題点がわからないので教えて下さい
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>>699
IKの設定が終わってないと保存に失敗するよ
IKタブでターゲット・ループ回数・影響下のボーンリストを作る
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>>697
まずPMDエディタにモデルを読み込んで
編集→プラグイン→システム→リスト要素の順序入れ替え
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>>699
こんな感じ?
http://dl.dropbox.com/u/61019815/MMD/tutu.pmd
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>>701
できました!1.00には入ってなかったので気がつきませんでした。
ありがとうございました。
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