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PMDEditor Part.2

613名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/19(月) 10:39:22 ID:V78LemAw0
dondon式の作者です。モデルを使って頂いてありがとうございます。

このモデルのボーンの命名にはパターンがあって、
・通常の名前のボーン:ウェイトが乗っているボーン
・+付きのボーン:IKや回転連動など、リグ構造のためのボーン
となっています。ギミック的なものはなるべく+ボーンで行って、
それを回転連動させて通常のボーンを動かしているという構造になっています。

この様な構造になっている理由ですが、
・SDEF変形のため、親子関係を崩したくなかった(親子関係の間に多段ボーンや、回転連動ボーンを挟み込むとsdef変形してくれない)
・IK変形の下にFKを残すことにより、擬似的にFKとIKを併用できるようにしたかった
・モーション流し込みになるべく対応したかった
というような理由からです。


指のボーン構造ですが、以下のようになっています


[拡散ボーン]    [    握りボーン       ]  ← [(各指の握りボーン)]
   ↑             ↑
   ↑      [  人差し指 握りボーン    ]
   ↑(1*)     ↑(0.75)   ↑(1.2)     ↑(0.8)
   ↑     人指1+  >  人指2+  >  人指3+
   ↑      ↑(1)     ↑(1)       ↑(1)
人指1++  >   人指1  >  人指2  >  人指3

>は親子関係、矢印は回転連動を表しています

*:拡散ボーンに対する連動率は、指によって異なります

回転連動は、付与親が子よりも変形階層が上位にこなければならないという決まりがあります。

つまりボーンを並べる順序が重要になってくるため、ボーン選択>コピーにて更新という方法では上手く動作しない可能性があります。
システムプラグインの、要素の並べ替えから同じ順序に並べてもらえるとうまく動くと思います。


構造のプラグイン化……自分も欲しいですね(笑)
個人的には、ボーンをコピー&ペーストしたときに、ボーンの順序も再現する様な機能があったらいいな…と思います。
モデルデータそのものが変わったときに、メタセコから出力した後、1からボーン構造を入力するのはかなり大変です…。




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