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PMDEditor Part.2

1 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/22(月) 14:33:55 ID:qsHUY4DQ0
■PMDエディタ(VMDView)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答ないし要望反映が為されるとは限りません
また、スレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいる事を前提とします

■PMDEditor入手先(VPVP.wiki該当ページ)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html

※PMDEditorはPMDモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。ある程度の3DCGの
知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては各モデリング
ソフトのスレなどで行って下さい。
(スレは各人で探してね)

■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない

■不具合報告テンプレ
【PMDエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること

■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任

2 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/22(月) 14:37:26 ID:qsHUY4DQ0
■よくある質問
Q:PMDエディタ起動時に"****.dllの読み込みに失敗しました."というダイアログが何度も表示され、プラグインの実行などに支障が出る

A:Zipの解凍前にZIPファイルのプロパティからブロック解除を行う等の処置をする
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=981348

3 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/27(土) 02:44:24 ID:/vMq6qY20
>>1乙です

さっそくですが、すみません、下記のどちらか解決法ありましたら御教授ください

1.曲面自動設定プラグインで「開いた曲面」の制御点が4列になる
2.PMDエディタ0.1.0.0がエラーも出ず起動しない

【使用OS】windows7 64bit
【使用グラボ】GeForce GTS 250
【DirectXのVer】11

PMDエディタ0.1.2.7や0.1.2.9で曲面自動設定プラグインを使おうとしたところ
前開きのコートの設定がうまくいかず(制御点5列のはずが4列)
PMDエディタ0.1.0.0をインストールしましたが、エラー画面なしで、起動しません
(PMDエディタはいずれも各々別フォルダに入れてます)

.NET Framework4.0
.NET Framework3.5SP1(「Windowsの機能の有効化または無効化」で有効化済)
DirectXエンドユーザーランタイムインストーラー
Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x86)
Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x64)

全てインストールしましたが、起動しません。
イベントビューワで確認したところ

アプリケーション:PMDEditor1.0.exe フレームワークのバージョン: v4.0.30319 説明: ハンドルされない例外のため、プロセスが中止されました。
例外情報: System.IO.FileNotFoundException スタック: 場所 PMDEditor.Program.Main()

とあったので、.NET Framework4.0をアンインスコ、再インストールしましたが変わらず。
DirectX9を個別にインストールしないといけないのかもしれませんが、どのバージョンなのかわからず途方にくれてます。

本当はPMDエディタ0.1.2.7か0.1.2.9で曲面自動設定プラグインが使えれば一番いいのですが…
同じ症状の方いますか?

4 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/02(金) 08:27:50 ID:E1PgeBLg0
>>1

初めて自分でモデルを作ってみました。
髪の毛がどうしてもぐしゃぐしゃになります。
何が悪いんでしょうか?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15483751

5 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/02(金) 14:22:42 ID:3gvUQb260
>>3
.曲面自動設定プラグインはPMDエディタ0.1.0.0 専用、他のVerでは使えないと添付のマニュアルに書いてある。

DirectXエンドユーザーランタイムインストーラーはDirectX9のインストーラーだったはず。
.NET Framework3.5SP1の再インストールは試されました?

6 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/02(金) 14:25:51 ID:3gvUQb260
>>4
こっちに相談した方がよいよ

MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1300964705/

7 4 :2011/09/02(金) 21:51:42 ID:vGY/37xY0
>>6
ありがとう、行ってみます。

8 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/09(金) 20:20:35 ID:Oc7t8HXc0
質問なのですが、
PMDEditorでいろいろと設定し終わった後、
メタセコイアで何か修正したくなった場合、メタセコで修正変更しちゃうと、
またPMDEditorで1から設定し直さなくてはならないのでしょうか?

基本的な設定を保存して、前とほとんど同じ設定にできないのでしょうか?

9 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/09(金) 21:25:52 ID:Kz2DpDXI0
>>8
メタセコが有料版ならPMDへ変換してくれるプラグインあるよ
有料じゃなければ修正箇所の材質のみX出力して
PMDEのプラグインウェイト転送を使うといい
修正したいのがモーフつきの材質だとやったことないからわからん、ごめん

10 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/09(金) 23:37:35 ID:Oc7t8HXc0
>>9
はい。プラグインでPMDやPMXにそのまま変換してます。
それでも、材質のスフィアとかモーフの種類振り分けとか、非エッジ倍率変更とか、
足回りのIK設定とか(CG日和には設定必要と書いてあった)
また設定し直すのが大変だと思ったのですが、無理ですかね?

11 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/10(土) 00:03:14 ID:KJ7Bg4S20
pmdはpmdエディタでいじるものであって、メタセコは形状やボーンウェイト編集の補助

12 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/10(土) 00:30:40 ID:tAsslwqs0
PMDでボーンの種類が変更出来ないのですが
どうすれば良いのでしょうか
出来ないのはIK影響下とIK接続先で他のには変えれます

13 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/10(土) 03:08:13 ID:fcRTctgY0
>>10
んじゃこれは?
http://quinmine.blog.shinobi.jp/Entry/170/
PMXできるかわからんけど
あとIK設定はウェイト転送プラグイン使えば設定し直さなくてもよくね?

14 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/10(土) 03:11:33 ID:fcRTctgY0
>>10
書き忘れ
スフィアの設定もプラグインで出来るはず

15 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/10(土) 15:01:04 ID:X8gIj03Y0
>>13
やっぱこれしかないですよね?
ウェイト転送プラグインは知りませんでした。使ってみます。
ありがとうございます。

16 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/10(土) 20:56:26 ID:PwMy37BY0
>>8
俺も
PMDEで材質とか剛体とか全部設定し終えた跡に、メタセコ戻ってモデルの修正したくなった時
また1からやり直してたよ。
しかもT字ポーズで作ってしまっているのでPMD化する度にPMDEで
MMD標準ポーズに直すという手間のかかりよう・・

ウェイト転送プラグイン+ボーンと剛体を移植すればいいのか

17 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/10(土) 23:09:48 ID:LsQ3W1iU0
とりあえず自分のやり方
靴を修正したいとする

・メタセコにpmdモデルを持って行って靴を修正、xファイル出力
・もとのpmdをPMDEで起動。靴の頂点選択してウェイト転送プラグインでウェイト情報保存
・靴の材質をコピー後、削除
・xファイルをD&Dで追加(倍率注意)。追加された材質に「貼り付け」を行う
・新規靴の頂点選択してウェイト転送プラグインで設定

いじょ。剛体移植も材質設定も必要なし

18 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/11(日) 00:05:32 ID:fwRMaTak0
>>17ありがとう、>>8じゃないけど ありがとう
修正する度に一からやってたから、モデル作成入門以前は綺麗だった
テンキーの色変わってるw

19 8 :2011/09/11(日) 07:17:46 ID:No5BjuCc0
>>17
なるほど、かなり使えそうな方法です。ありがとうございます。

20 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/11(日) 18:58:59 ID:rSSYAhJg0
既存モデルPMDを部分的に書きだして3Dエディタでいじろうと思うときに。
材質が分かれてなくて。

「このボーンにウェイトのってるポリゴンを集めて書き出したい」
っていうことあるんですけど。
あるいは逆に
「このボーンにウェイトのってるポリゴンを外したい」
とか。

そういうのってできるんでしょうか?
メカ関係なんです。

21 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/11(日) 19:44:21 ID:DCcpA1RY0
>>20
PMDEditorのPMDViewでの表示設定で
ボーンウェイトマップ表示で「影響頂点のみ」にすれば
選択ボーンに関連付けられてるものだけ選択可能になる

22 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/11(日) 22:36:15 ID:rSSYAhJg0
>>21
ありがとうございます
やってみます

23 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/13(火) 16:01:07 ID:9dapMpog0
プラグインの初期化に失敗しましたと出るのですがどうすれば解決できますか?

24 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/13(火) 16:25:18 ID:9dapMpog0
>>23
解決したので回答不要です
すみません

25 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/13(火) 18:22:02 ID:BdE9X/A60
そういう時はとりあえず何勘違いしてたかとかだけでも一言書いてくもんだぜ。
次に何かあったときに回答がほしいならなー

26 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/13(火) 21:18:55 ID:FVm9uGU20
そのメッセージが出たときはとりあえず扇風機つけてpcを冷やしますな

27 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/13(火) 23:44:04 ID:7JCeOQbA0
多分>>2だったんじゃね?

28 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/16(金) 15:03:00 ID:XD64KVaI0
CSScriptでpmxの複製を取得しようとしたらエラーが出たので報告します。

【PMDエディタのVer】ver 0.1.2.9
【バグ内容】pmx.Clone()関数を利用すると「エラー オブジェクト参照がオブジェクトインスタンスに設定されていません。」と表示される。
【バグ再現方法】CSScriptで「pmx.Clone();」を実行する
【使用OS】Windows7 64bit

スタックトレースを確認したところ、以下のように表示されました。
---------------------------
System.NullReferenceException: オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。
場所 PMDEditor.PmdProc.ListToTable[T](List`1 list)
場所 PEPlugin.Pmx.PXPmx.CreateRefIndexTable()
場所 PEPlugin.Pmx.PXPmx..ctor(PXPmx pmx)
場所 PEPlugin.Pmx.PXPmx.System.ICloneable.Clone()
場所 PECSScriptPlugin.CSScriptClass.Run(IPERunArgs args)
---------------------------
これを見るとClone()関数内部で例外がスローされたようなので、
恐らくPMDEditor内部の不具合だと思うのですが、同じ症状の方はいますでしょうか。
(Clone()でエラーが出るのにUndo操作ができるのが不思議でならない・・・)

29 3 :2011/09/21(水) 04:15:26 ID:x6FgiVW60
>>5
レス遅れてすみません、回答ありがとうございます
結論から言いますとPMDエディタ0.1.0.0起動しました

散々DirectX9や.NET Framework3.5や4の再インストール試みても
改善しないのでダメ元でPMDエディタ0.1.0.0ダウンロードし直し
解凍したら普通に起動…
2週間以上悩んでいたので脱力、こんな事もあるんですね

30 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/21(水) 11:47:27 ID:Bi0ZxSeI0
それ普通
ソフトが上手く起動しない場合
readmeをよく読む
マシンやOSが仕様を満たしているか ○
必要ソフトがインストールされているか ○
手順が合っているか ○
やっぱりダメなときは、
インストールか、DLと解凍の失敗を疑う

再インストールか、別マシンで一からやってみる どうだ!
本人の思い込みによるヒューマンエラーがほとんど

31 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/24(土) 21:37:43 ID:Jqa41Eog0
【PMDエディタのVer】0.1.0.0

【バグ内容】
プラグインで、PMDモデルの初期化に失敗しましたと出る。
具体的には、曲面自動設定プラグインは「基本・詳細設定適用」を押すと、
Object Editorは「実行」を押すとエラーメッセージが出る。
そして、http://img.nanos.jp/upload/m/mmdmmd/mtr/0/0/20110924212908.jpg
のように、頂点が残って、他は消えてしまう。

【使用OS】windows xp
【使用グラボ】Geforce GTS 450
【DirectXのVer】9.0c

必須ランタイムも、すべて入れなおしてみましたが、エラーが出ます。
ずっとこのエラーで悩んでいるのですが、何が原因でしょうか…。

32 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/24(土) 21:38:13 ID:Jqa41Eog0
質問上げ。

33 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/25(日) 13:34:16 ID:UbzrJUgY0
>>31
プラグインの方は最新版?
プラグイン公開動画のほうでは、作者さんが動画の説明文でいろいろかいてるようですが…

34 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/25(日) 20:50:56 ID:/6TbRDgY0
>>31
何か特定のデータでエラーが出るのであれば
そのデータが何かおかしな構造になっているはず。
「標準ミク」とか読み込んでみて各プラグインがきちんと動くようであれば
データを疑った方が良いでしょう。
両方ともボーンに関連する処理をする物ですから、
読み込んでるデータのボーンの構造が怪しい気がします。

ちなみに何のデータ読み込むと現象が出るんでしょうか?

35 31 :2011/09/25(日) 21:18:57 ID:Hihf3Fyk0
お返事ありがとうございます。

>>33
プラグインは、確認したところ最新でした。

>>34
自作モデルです;
言われてみて、自分のほかのモデルと、あにまささんのモデルで試してみたところ、
普通に動きました…orz
自分のモデルのボーン構造が変なようですね。
まだ作り途中で、ボーンをきちんと並べていないからこういう事態になるのかもしれません。
今度きちんと並べてみます。
そしたらまた報告させてください。ありがとうございましたー。

36 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/26(月) 20:26:39 ID:hirll4hU0
形状コピー機能はなぜつかないですか!

37 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/26(月) 20:33:25 ID:PNhA4Ijw0
どこの国から来たのだ

38 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/26(月) 22:10:41 ID:c/E0qXIo0
材質コピーは欲しいなぁ・・・
いちいち別保存して不要なもの消して・・・がめんどい

39 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/26(月) 22:25:03 ID:nNUzysZg0
>>38
材質タブ開いて、一覧の材質右クリックでできるはずだけど?

40 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/26(月) 23:04:30 ID:c/E0qXIo0
>>39
それじゃなくて、材質そのものをコピーする奴
服の材質をコピペしたら
もう一個服の材質ができるような機能

41 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/27(火) 01:37:06 ID:9ClAr/eI0
>>40
意味が分からない・・・・・

42 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/27(火) 02:04:18 ID:fIMyzoPo0
材質っていうか、ポリゴンのコピーだね
そういやできないねえ

43 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/27(火) 04:49:28 ID:vEvLW/RI0
>>38
むしろコピーしたい材質だけ残して保存→元のモデルに合成で行けるだろうJK…
PMDViewの頂点/材質絞り込みパネルで、欲しい材質のみチェック入れるor外すして
材質リスト内右クリックからメニュー選べば一発だぞえ

44 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/27(火) 08:14:44 ID:q1Yvjkxw0
>>41
ファイルのコピーと同じ機能が欲しいってこと
もしかしてPMDEの材質コピー機能使ったことない?
あれは、材質の情報だけをコピーするんであって
同じ材質を頂点ごと作ってくれるわけじゃない

>>43
38に書いたけどそれがめんどくさいんだってば

45 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/27(火) 15:10:41 ID:jtlYeLTU0
スレチになったらすいません。PMDエディタはPMD形式でしか出力できませんよね?
メタセコで人体モデル作って、xファイルでPMDエディタに持ってきた後ボーンを入れて
もう一度メタセコで修正したい場合どうしたらいいでしょうか。
メタセコはフリー版なのでPMDをインポートするプラグインが使えません。
BlenderもLightWaveもプラグインを使ってもimportに.PMDが表示されず
読み込めませんでした。一週間くらいやり直したんですが…
形式を変えまくっての遠回りでも構いませので他の手を教えて下さい。

46 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/27(火) 15:24:52 ID:.8eAtCTk0
pmd2mqo ってツールがある。

47 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/27(火) 15:50:51 ID:70tZw0QA0
「鏡像」が作れるんだから、
 コピーしたい材質だけ表示する
 仮に右に+30くらい数値指定で移動する
 面全選択
 鏡像作成
 鏡像側選択
 必要があれば新規材質に分離
 もう一回鏡像作成
 数値指定で-30移動
 元のデータも-30移動で元に戻す
で出来るじゃん

48 47 :2011/09/27(火) 15:52:20 ID:70tZw0QA0
上げちゃったスマヌ

あと、手順の中で左側に余計な物が出来ているからそれを頂点削除が必要だわ

49 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/27(火) 17:10:00 ID:j.8tQn7o0
>>45
PMDエディタをPMX編集に切り替えれば、メタセコLEで読めるobj形式でエクスポートできるよ

50 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/27(火) 17:30:54 ID:q1Yvjkxw0
いや・・あのね?
出来る方法があるのは知ってるし、43や47の方法はもうとっくにやってる。
その手順がめんどいから機能が欲しいねって話をしているんだけどさ・・・

51 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/27(火) 17:52:25 ID:sKr4DJEc0
プラグインでやれるんじゃないかな?
誰かに作ってもらうか、勉強して自分で作るしかないんじゃない?

52 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/27(火) 18:00:07 ID:RiC/3TcY0
>>49
神よ本当にありがとうこの一週間はなんだったんだろうカーバカーー
まだ自分でちゃんと全部モデル作ったことないからわからないんだけど
こういうメタ⇔PMDエの時にもテクスチャや色も移行されるんだよね?

53 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/27(火) 18:23:26 ID:LL1qpswQ0
やれば判る
うまくいかない場合もある
大概は自分の設定が間違っていることが原因
苦労する気がないなら、既製品を使うことをすすめる

54 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/27(火) 20:04:56 ID:CwCMiYnY0
ボーン剛体ジョイントの取捨選択は個々に判断しないと意味無いだろうから、消すの面倒とか言ってもやるしかないと思うんだが
最初の段階で選択ガイドとか使って、残すオブジェクトをキッチリ選んで置けばそんなに面倒だとは思わないけどさ
単純にボーン剛体ジョイント全部イラネって話ならXファイルでエクスポートしちゃうとか

個人的には選択ガイドのアンドゥと、選択ガイドに「追加」か「個別に取得」ってのが欲しいわ
いやもしかしたらキー操作込で実装されてるかもしれんから、レドメ読むか

55 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/27(火) 23:01:51 ID:26HCTxd20
モデル改造をしてみようと今日初めてPMDエディタを触りました初心者です。
早速で大変すみませんが、モデルデータをエディタに読み込んだら
モデルが真っ黒か殆ど黒かでしか表示されません。
readmeにあった必要ランタイム4種は全てインストールしてあるのですが、
何が原因となっているのでしょうか。
また、解決方法がありましたら教えて頂けませんでしょうか。
いじる前の段階で大変申し訳ございませんが、何卒宜しくお願い致します。
【PMDエディタのVer】0.1.0.0
【使用OS】Windows XP
【DirectXのVer】エンド ユーザー ランタイム

56 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/27(火) 23:07:27 ID:26HCTxd20
55です。
すみません、書き込み直後に自己解決できました;
失礼いたしました。

57 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/27(火) 23:24:46 ID:BJoP6ORM0
>>55-56
後続の初心者の為に、解決した方法書いてけぇ〜!
あと、【DirectXのVer】はそれ間違ってるよ
「エンドユーザーランタイム」は使用者のためのランタイムという意味でSDKなど開発者無向けのものとの区別の話

正しくは以下参照
MicrosoftDirectX9.0cのインストール手順 - パソコンのスペックを知るには?
http://www.technobrain.com/20050105/information/directx/index.html#03

今後、また何かあった時の為に覚えておいてね

よくある質問として補足で書いておくね
Win7などではDirectX11などが既にインストールされているが、DirectX9はそれらに含まれないよ
なので、上記の手順を踏んで、DirectXのVerが10以上だったとしても
DirectX9を別にインストールする必要がある場合があるよ
(エラー例:「ご使用のコンピューターには d3dx9_35.dll がないため〜」)

58 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/28(水) 00:21:18 ID:nEMJN3LI0
>>55
もしかしてxファイル読み込んだ?
そうなら、[Xモデル入力時] - [Emissive->Ambient]の所をonにしないと色おかしくなる

59 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/28(水) 18:50:04 ID:N7.FTQ0M0
>>57>>55>>58
念のため。
WindowsXPの場合は、DX9まで。
.xはモデルじゃなくてアクセサリだよね…

60 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/04(火) 22:26:03 ID:YbzSU9Kk0
ボーン入れる時に、ウエイト描画で開始ボタン押して動かせるようにしたい部分の頂点を選ぶ作業がありますが、
あれって材質ごとに一括で選べたりしないのでしょうか?(肩の部分だったら材質の腕を選択する…とか)
1ミリくらいしか間あいてない頂点も何百とあるのに大きな○で選択していくのは無理すぎるんですが、
皆さんどうやってるんでしょう?あと、特定の材質を非表示にしたりできるんでしょうか?
(そうしたらなんとか選択できるかもですよね)

61 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/04(火) 22:33:31 ID:3NPrESUo0
表示から頂点/材質マスキングで材質選択他色々出来るかな。
あと選択オブジェクト管理の範囲で丸の大きさが選べる。
あと細かい作業をするなら一度、モデル自体の大きさを4倍にすると細かい作業でも
頂点が見えなくならないので便利。

62 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/04(火) 22:49:50 ID:YbzSU9Kk0
ありがとうございます、どちらも解決しました!
あとメタセコからデータを持ってきた時、材質名が全部消えてしまうのは仕様ですか?
同様に、PMDE→MMDの時はテクスチャ名を〜\○○から○○にしなくちゃいけなくて
PMDE→メタセコに移動させたら全部テクスチャが消えてしまうのでまた〜\○○を指定して、
またそれをPMDEに戻したらMMDで確認するために一つ一つの材質を○○に変えて…とかやっているんですがこれも
そういうものなんでしょうか…どうも人様よりおかしな作業量が多い気がして

63 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/04(火) 22:51:07 ID:IwFFyleg0
根本的な解決にはならんかもしれんけど
alt+ホイール操作で○の大きさ変えられるよ

64 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/04(火) 23:04:03 ID:3NPrESUo0
メタセコユーザー違うので他の人に期待〜

65 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/05(水) 00:28:37 ID:/0md0Pvo0
>>62
もともとPMDデータのテクスチャのファイル名を持つ領域の長さが小さい為の制限なので、
最初からmqoとテクスチャのデータを同じフォルダに入れておいて、
メタセコでもテクスチャの指定を c:\〜〜\〜〜\○○.png とかじゃなくて ○○.pngだけ にしてしまう。
jpgでもbmpでもtgaでも同様。
もしくは短い名前のフォルダを作って(たとえば t とか)、その中にテクスチャを入れておいて、
メタセコでもPMDEでも t\○○.png とかなら行けるはず。

xファイル経由では材質名がメタセコからPMDEに行かないのは仕様。
(そもそもxファイルが材質名を持っていないし、PMDも材質名は持って無い。
 材質名は別ファイルの単なるテキスト)
PMDExporterプラグインとか使えば材質名のテキストを書き出してくれるのかもしれないけど、
使った事が無いので不明。

66 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/05(水) 10:53:46 ID:7V7ZCEkw0
規制で2ちゃんに書き込めないのでこちらでお願いします〜orz
MakeHumanからモデルを持ってきてMMD用に材質指定したりボーン入れたりしたいんですが、
何をするにもまず材質分けが必要になると思うんです。
MakeHumanから出力した時点では全部材質が合体しちゃってるんですが
ここから何か有効な手立てはありますか?
頑張って範囲選択でやろうと思ったけど頂点の数と混み具合がありえない状況で無理でした

67 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/05(水) 11:00:15 ID:j/2tPv8I0
>>66
メタセコだよね?
メタセコで材質分けても内容が他と一緒ならPMDEに写した時で合体しちゃうから
わざと色を変えてPMDEで直したりしたらいいんじゃないかな

68 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/05(水) 13:18:31 ID:S8CQzXK20
>>66
PMDEに、連続面を選択するプラグインがあったと思うんだけど、どこで配布
してるのか分からなかった
メタセコにもあるのかもしれないけど調べてない
MakeHumanの時点で、部位別に出力ってできないのかな?

69 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/05(水) 13:24:23 ID:S8CQzXK20
おっと、言葉足らずだった
PMDEの連続面選択のプラグインは、ミクの髪みたいに、前と後ろが別に
作られてるけど材質が一緒になってるようなやつで、前髪だけ選択できるって
聞いたことがあるので、そこから新規材質に切り分けでいけるかな〜と
しかし、探してみてるけど、どこで配布されてるのか分からんorz

70 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/05(水) 13:39:27 ID:ioxh04Z.0
メタセコはプラグイン無しでも素で連続面選択機能ある。

71 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/05(水) 13:54:10 ID:cMJvoDXA0
>>66
接続面選択で分割

72 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/05(水) 14:43:43 ID:1mjGAxD20
>>67
全く同じ内容の材質でも、メタセコで材質分けてあれば
PMDEに持って来た時でも材質は別になっているが

73 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/05(水) 15:44:45 ID:pUm3JAyM0
>>66
あとはメタセコの「選択」の「ベルト」で二の腕付け根・太もも付け根・首など範囲ごとに切り離していくかだね
ただ、この程度で頂点が込んでると感じるようでは、ウェイト付けの時点でさらに苦しむことになりそうなw

74 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/06(木) 21:47:34 ID:wulD6oPs0
PMDEditorの不具合がどうかは分かりませんが、同じ現象が出た人はいないんでしょうか

PMDEditor_0131c
メタセコイア(ExportPMD v0013)でPMX出力したBDEF4使用モデルを
「モデルの変形確認」で変形操作しようとしてもボーンが反応しない、動かせない
同じモデルをMikuMikuDance_v739で読み込んだ場合はボーンが動く

75 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/06(木) 22:04:49 ID:aLFSGWZ20
編集→頂点でウェイト正規化を選んでもう一度、やってみそ。

76 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/07(金) 20:30:13 ID:d0MYhotM0
>>75
直りました
ありがとうございます

77 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/08(土) 23:58:16 ID:gzam3IOM0
モデルを自作しています。別モデルですんなりいったのでどこがおかしいのかわかりません。

足にIKを入れて、変形確認でセンターを動かしたところ、IK影響下のボーンが一瞬カクンと変な動きをしたり、一度平面上を滑ってから引っ張られるような動きを見せます。あにまさ式ミクと見比べながら数値をいじったりしているのですが直りません。有効な改善法のご教授をお願いします。

78 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/09(日) 01:03:45 ID:QAxFUUaw0
>>77
データやおかしくなってる状態の画像なりを見ないとなんともですが、親子関係の見直しをしてみるのがいいかな?
リストの順番も重要ですよ
PMDEditorのメニューバーの[ファイル]から[状態検証]でエラーが出てないかcheck
あと、モデルはPMDかしら?PMXかしら?

79 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/09(日) 01:09:27 ID:26D2snwk0
>>78
早速の回答、ありがとうございます。
「状態検証」…やってみます!
モデルはPMDです。

80 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/09(日) 03:25:33 ID:A3k5UU5M0
>>77
 ・足IKと足首のボーンの位置をぴったり合わせる(x,y,zの値をコピペする)
 ・膝をほんの少しだけ前に出す
で解決できないかなぁ

81 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/10(月) 00:19:32 ID:nmDzRJAU0
足IKは数値を真似ても同じ動作になりにくいから、ちゃんと動いてるやつからかっぱらってくるのが早い
下半身から下だけの骨だけにした標準ミクモデルに作成中のモデルを合成してマージする
でもって骨の位置をモデルの適正位置に直す

82 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/10(月) 12:44:18 ID:GyJcZKB60
何度やっても上手くいかないのでどなたか解決方法わかる方
いらっしゃいましたら教えて下さい。お願いします。

【PMDエディタのVer】0131cと0130
【バグ内容】モデルの変形確認画面で、ボーンの位置を動かしたものを「現在の変形状態でモデル形状を更新」で保存。
「PMXデータの状態検証」ではおかしい部分はありません。
そのモデルをMMDの最新バージョンに読み込んで物理演算をonにすると物理演算部分が消えて無くなり、画面が固まってしまいます。
違うモデルで同じことをやってもだめでした。
【使用OS】windows7

83 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/10(月) 12:46:10 ID:Tl.hO4A60
7.30を使う。
最新版は不具合あり

84 82 :2011/10/10(月) 12:49:54 ID:GyJcZKB60
>>83
ありがとうございます。
最新版以外はどこでDLできますか?

85 82 :2011/10/10(月) 13:03:59 ID:GyJcZKB60
PMDに変換してver7.26で試してみましたが同じ現象が起きました。

86 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/10(月) 14:33:26 ID:TsmfQLXE0
>>82
剛体がどこかに吹き飛んじゃってるんじゃなかろうかと。
剛体・ジョイントの設定の見直しをするか、あえて丸ごと作り直してみるか。
データをどこかのアップローダーに上げると親切な人が見てくれるかもしれない・・・・・・

87 82 :2011/10/10(月) 18:30:42 ID:GyJcZKB60
>>86
ボーンの位置を動かす前のモデルは物理演算も普通に動いてくれるんです。
なので設定は大丈夫だと思うのですが・・・
「現在の変形状態でモデル形状を更新」を辞めて地道に頂点動かしていってみます。
ありがとうございました。

88 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/10(月) 21:21:41 ID:TsmfQLXE0
>>82
形状の変更をするとジョイントも移動・回転するみたいなので、
その辺で何かおかしな事が起きているのかも。

形状変更したデータで、移動したジョイントの「位置/回転」の回転部分だけ
元の数値に戻してみると改善しないかなぁ・・・・・・

89 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/11(火) 14:48:45 ID:unJr1bwo0
みんな苦労してるなぁ‥。
PMD "Editor" が、PMD(またはPMX)"Modeler"に進化すれば、
状況が改善するということかしら?

90 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 19:45:51 ID:Oe3Qq6N20
自分も>>69さん同様探してるプラグインがあるんだけど、何かのオマケなのか、限定配布なのかみつからない
前面だけ選択
材質名インポート
できるプラグインがあるみたいだけど、一般配布されてますか?

91 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 20:29:06 ID:AwTI.hGo0
>>90
前面だけ選択はプラグインなしでも出来るようになった。

PMDEチップスのまとめ
http://togetter.com/li/196401
「表方向の面頂点のみ選択対象」

>材質名インポート

PMDと同じ名前のテキストファイルを用意すれば読み込みそうだけど。

92 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 21:14:11 ID:F6P7Lfd.0
質問です。
今モデル作りに挑戦しているのですが、PMDEに読み込むと人物の影がまだらになって表現されます。
モデル自体はメタセコイアのフリー版で作っています。
わかる方いらしたら教えてください。

93 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 21:20:11 ID:AwTI.hGo0
>>92

法線の向きがばらばらなのかな・・・

94 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 21:22:23 ID:4XlZs9wg0
両面化してあって互いの面の裏面が写ってんじゃねーの?

95 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 21:29:19 ID:F6P7Lfd.0
>>93法線は自分も最初に想ったのでかなり揃えたりと手を加えたのですが、解決にはなりませんでした。

>>94特に酷い場所が背中なんですが、そこは両面化してません。

96 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 21:45:00 ID:ozWES/6I0
編集→法線関連→上の三つでどれか弄って、直るようなら法線の問題化なぁ?

97 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 22:06:40 ID:F6P7Lfd.0
>>96ごめんなさい、どれのことでしょう?

とりあえず自力でなんとかいろいろして見ようと思います。
ありがとうございました。

98 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 22:25:16 ID:ozWES/6I0
PMDeのPMDviewから選択の奴ね。ファイルの横の編集から選択。
法線を平均化とかしてくれるので影のつき方が変化します。

99 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 22:31:04 ID:F6P7Lfd.0
>>98ありがとうございます。やはり私の作り方が甘かったようです。
>>94もありがとうございました。

100 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/13(木) 15:22:14 ID:nvbTZ9tY0
>>92
遅レスですが、面が二重になってるor近接する面がある、とか?
バックアップのつもりで作った面がそのまま残ってしまったとか、
非表示にしているオブジェクトがあるのに、Xファイル出力時に「可視オブジェクトのみ」にチェック入れ忘れたとか

101 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/13(木) 20:09:34 ID:SNG6F50k0
三角稜線があったのかなぁ。

102 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/13(木) 21:22:22 ID:BHFkV1o20
>>91
これ1.0.0bでもできるようにならないかなあ

103 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/13(木) 21:55:39 ID:rkBwzjco0
>>102
今は配布されていないけど、
「PMDe用 前面選択プラグイン v1.0.0.0」というものは有った。

導入してるけど、いまいち使い方がわからない・・・

104 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/13(木) 22:00:15 ID:BHFkV1o20
>>103
はい、ででさんのプラグイン解説にあったスクショからその存在は知ってました
にゃっぽんでプラグイン作成なさったらしき方の日記まではたどったのですが、
ロダから無くなっていた上、その作者さんも長らく日記更新なさっておらず引退されたのかな・・・と思って諦めてます

105 90 :2011/10/14(金) 19:00:05 ID:W3MaKwL60
>>91
レスありがとうございます
最新版では機能として追加されていたとは!早速落としてみます

106 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/15(土) 18:10:03 ID:1Biy.mXg0
>>91>>102
「表方面の面頂点のみ選択対象」って、選択のみなのかな?
1.00bだと編集-選択オブジェクト-手前側を選択絞り込みが同機能だと思うんだけど、
袖なんかの曲面だとどちらのVer.でも真っ正面しか選択できなくて、腕なんかだと
斜めの部分が切り捨てられた
ウェイト塗りの時、後ろ誤爆しない、前頂点だけ表示できるのがあれば、と思うんだけど、
この機能で材質分割して塗るしかない…って結構難しいな
胴体や曲面だと縦4分割必要か

107 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/16(日) 00:10:48 ID:j2ydI4Bw0
お助けください。
モデル作成中に、右肩の頂点がぐちゃぐちゃになっているのに
気がつかずにセーブしてしまいました。
左肩の頂点を鏡面コピーする方法って、ありますか?

108 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/16(日) 00:22:59 ID:cc.hjNFU0
右肩の頂点・面を削除する。
左肩の面と頂点を選択して編集→選択オブジェクト→オブジェクトの鏡像作成。
右肩と肩の部分の頂点を選択頂点→頂点の結合する。
ウェイト関連→鏡像からのウェイト設定でおK

109 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/16(日) 09:29:38 ID:FDWc/zys0
>>107

>選択オブジェクト→オブジェクトの鏡像作成。

コレは、結構ズレるから、左肩だけのこして他を削除して
PMDviewの編集メニュー「モデルの鏡像化」で鏡像にして
右肩パーツを作る方がいいかも。

110 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/16(日) 10:10:14 ID:j2ydI4Bw0
107です

>>108 >>109

ご親切にありがとうございます。
助かりました! とりあえず、108の方法で試したところ大丈夫そうです。
便利だ〜

111 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/16(日) 11:47:44 ID:cc.hjNFU0
>>109
ああ、そんな方法もあるんですね。ずれたこともあるので参考にしますー。ありがとうー

112 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/16(日) 22:40:08 ID:L3ThMGX20
保存可能・不可能の条件はなんでしょうか?
保存しようとするとただ「保存に失敗しました」と表示されて何が原因なのかわかりません。

113 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/16(日) 23:10:00 ID:cc.hjNFU0
pmdなら頂点数ー65665?までくらいーが多すぎるとかボーン剛体が多すぎるとか。
再起動しないとおかしくなって初期描画?に失敗しました、なんてなることもあるけど・・・
ちょっとわかんないかな。

114 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/17(月) 12:42:06 ID:skLbXui60
ウェイト描画で間違って選択した頂点を開放するにはどうすればいいんですか?
消しゴム的なものが見当たりません。

115 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/17(月) 12:47:35 ID:skLbXui60
自己解決。
0で描画すればいいのね。

解説ページに書いてあればいいのに・・

116 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/17(月) 13:23:33 ID:c4Nea0ug0
>>112
Ver.やスペック書かないと、それだけじゃなんとも。
低スペックな古いPC使ってる自分は、起動に失敗、初期化に失敗、保存に失敗、
強制再起動なんてよくある。
Ver.1.00b以下ならそれでもなんとか動くけど、こまめな保存とバックログ削除は欠かせない。
最新の1.31cは挙動は早いんだけど、たいてい保存に失敗が出るから、対応してないんだと諦めた。
>>115
wikiに文章書くだけなら誰でもできるし、書いてくればいいのに。

117 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/17(月) 18:00:15 ID:D5iKGtTI0
最近、PMDE使ってるとブルースクリーン落ちしまくるんで困ってます。
原因は解ってるんだけど…
nVidia製グラボのドライバnv4_disp.dllがどうも駄目らしいです。
最新版にするとPMDEでは落ちなくなるんですが
普通にWEBのFlashで固まってブルースクリーン落ち(ニコニコランキング画面でも落ちる事が)…
なので1個前のドライバ使ってるんですが、それでもPMDEが落ちる…
(2個前だとかなりの高確率で落ちる)
グラボは頂き物のGF9600GTでスペック的には結構なもんだと思うんですが
何か対処方法はないもんでしょうか…

118 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/17(月) 18:21:14 ID:78W7dOXo0
OSをクリーンインストールしても駄目なら熱暴走か電源不足

119 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/17(月) 19:17:44 ID:MCz/LYQ20
中古のグラボも怪しい気がw
他のグラボにとりかえて問題あるか試したら?
まあ、PMDEのせいでもないようだから、スレ違い

120 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/17(月) 19:55:24 ID:FEx/Cnvw0
>>115
http://gyazo.com/8fe542f49741901d4e83c95eefa96826
「選択頂点をウエイト初期化」でもいいと思う。

PMDEチップスにでも入れておくかな

121 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/17(月) 20:06:47 ID:D5iKGtTI0
>>118-119
ありがとうございます。
確かにPMDEだけの問題じゃないのでスレ違いですね。
失礼しました。

122 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/17(月) 20:35:24 ID:Qx8PB7hI0
>>117
ドライバをセーフモードでインストールするのは試したかい?

123 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/17(月) 21:03:39 ID:75zDcPYg0
nVidia製グラボを使う時はありとあらゆる不具合を覚悟せよ
ドライバは次々と更新されるけど、まるで安定しない

124 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/17(月) 21:08:33 ID:DpKzHZvo0
多くのドライバーで安定というものはない
安定しているように見えるだけだ

125 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/17(月) 21:48:02 ID:qTJlUWbo0
つか、普通に使ってて、なんでそんなに不具合が出るのか分からんぞ?
ドノーマルに使っててたまにドライバー更新してれば問題ないなぁ

126 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/18(火) 00:13:08 ID:D/pvoGQw0
あ、そういや9600GTって去年だか今年のドライバのバグで
高負荷かけると際限なく発熱して故障する事例が頻発してたから
中古だと壊れてるかもしれん。

127 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/18(火) 07:00:58 ID:YWmI53vs0
nVidiaのドライバじゃ有名なトラブルっぽいです。
nv4_disp.dllとwatchdog.exeが最新ドライバだと不具合を起こすみたいですね。
どっちでググっても、検索欄に入力したら「ブルーバック」って出るくらいw
基本はドライバのロールバックで回避出来るらしいです。
ドライバが古過ぎるとPMDEがカックカクになるんで困りものですが…

128 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/18(火) 11:12:15 ID:YWmI53vs0
>>122
おお〜!
「あ、まだこれ試してなかった」と思って、セーフモードで最新版のドライバ入れてみたら
今の所、flashとか表示しても固まりません!(gkbrしながらニコニコランキング開いたりしてみました)
ありがとうございます!いけそうです!

129 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/19(水) 11:32:49 ID:oNjdNojk0
自分は、ボーン入れ(スキニング)と表情モーフの作成を、
Keynoteに頼りっぱなしなんですが。

早晩、PMDEditorだけで、作業完結できるようになるのかしら?
Keynoteでは、ボーンをオブジェクトとして階層化できないので、
辛いです。(>_<)

130 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/19(水) 12:52:51 ID:ekiJekUc0
GeforceじゃなくてRadeonで調子悪い自分はどうすればorz
>>129
PMDEで何ができないとか、何がしたいの?
ボーン入れも表情もPMDEでできるはずだけど?
むしろ自分はKeynoteの使い方がわからなくて、PMDEじゃないとできないorz

131 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/19(水) 13:19:04 ID:Zs1ujmxo0
>>129
かこみきさんの本だと、Keynoteで設定してからPMDEditorで調整してたけど、
130みたいな人もいるし、自分に合う方法を探せば良いんじゃないのかな

132 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/19(水) 14:39:29 ID:DxMK5msA0
その本kwsk

133 129 :2011/10/19(水) 15:22:29 ID:oNjdNojk0
>>130
レスありがとうございます。
いや、特に「何ができない」という訳ではないのですが。
自分にとっては、PMDEのユーザー・インターフェイスが
少しとっつきにくい、というだけの話です。

RokDeBoneに慣れた人ならば、PMDEにスンナリと馴染めると思います。
ユーザー・インターフェイスに、似通った部分がありますので。

>>132
「3DCG日和。vol.2」(2010年月・BNN刊・¥2,600)
ですね。最近の、マイ・バイブルになっています。(^_^)

134 129 :2011/10/19(水) 15:27:18 ID:oNjdNojk0
補足です。すみません。

Keynoteに頼らないならば、メタセコを有償登録しなくても良い、
というメリットもあります。学生さんにとっては、強い味方かと。

135 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/19(水) 15:31:39 ID:DxMK5msA0
メタセコってゲームソフトより安くなかったっけ?

136 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/19(水) 15:37:18 ID:c55gvFlo0
5000円だから中古ゲームくらい?w

137 129 :2011/10/19(水) 16:37:00 ID:oNjdNojk0
>>131
>自分に合う方法を探せば良い

仰る通りですね。
>>130 さんのような方もおられますし、BlenderやRokDeBoneを
使う人もいるかと思います。

自分は、Mikoto式のボーンやアンカーに慣れているので、
Keynoteを使っています。

---
■追伸:
[モデリング]→[ボーン/モーフ/物理演算の設定]→[MMDでアニメーション]
というワークフローを前提にすると、メタセコはモデリングに特化して
使った方が、作業の切り分けがスッキリすると思いますが。

度々の長文で失礼しました。

138 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/19(水) 17:04:45 ID:zt6EQp8w0
ツイッターで見かけた情報が元だから、正しいかどうか分からないけど
ねるどらさんの最近のモデルはPMDEのみで、ポリ割り、ボーン入れ、ウェイト
設定してたはず
keynote作者のmqdlさんは、モデル作成どころか、モーション付けもkeynoteで
やろうとしてたんじゃなかったかなあ
PMDEでやらないと作業効率が悪いとか、keynoteでやらないといいモノが作れ
ないなんてことは、ないんじゃないかな〜

139 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/19(水) 17:33:22 ID:DxMK5msA0
PMDEで全部やるとしてもだ

操作がさっぱりわからん。
ウェイト?ボーン?
解説してるところとかないの?(´・ω・`)

140 129 :2011/10/19(水) 17:52:07 ID:oNjdNojk0
>>139
かこみきさんの御本を購入して下さーい。
別に、マワシモノではありません。(^^;)

「4章・PMDエディタとMMD」で、非常に分かりやすく解説されています。
特に、物理演算(剛体とジョイントの設定)については、現時点で
最高の解説書だと思います。

141 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/19(水) 17:53:21 ID:Xv.OqTs20
んー?
付属のドキュメント読めば操作はだいたいわかるはずだが。

142 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/19(水) 17:53:53 ID:uS2Zk.Qg0
ちょっとバージョンが古いけど。

[MikuMikuDance]PMDエディタ講座 基本操作編
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8956151

【MikuMikuDance】踊る自作モデル(PMD)作成の基礎
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5704549

143 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/19(水) 18:20:10 ID:DxMK5msA0
PMDEってバージョンちょっと変わると配置が変わってて結構苦労した記憶があったから
本買ってもわからなかったらショックだなぁと思って…

近くの本屋に売ってなかったしうーむ

144 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/19(水) 18:40:43 ID:c55gvFlo0
>>143
配置は変わっても操作方法変わらないし習うより慣れろだよw
使ってて解らない事あればググってって感じで結構いけるよ。
ソースは俺。

145 129 :2011/10/19(水) 19:45:18 ID:oNjdNojk0
>>144
>ソースは俺

‥(笑)
私の場合、物理演算(剛体・ジョイント)の設定を、一部MMD本体で
やっています。これも、PMDE上で完結できるようになりたいです。
MMDは、静止画/動画の制作のみに使うということで。

PMD EditorがPMX Editorに改称するのは、時間の問題でしょうし。
また早晩、MMMがデフォのリファレンス環境になりそうな気がします。

146 129 :2011/10/19(水) 19:46:43 ID:oNjdNojk0
PMDEは、噛めば噛むほど味が出る、スルメのようなソフトですよね。
改めて、極北Pに感謝します。素敵なソフトを、ありがとう!

147 129 :2011/10/19(水) 21:07:31 ID:oNjdNojk0
連投お許しください。_o_

PMD/PMXの制作について、メタセコイアでのモデリングを前提とし、
[ボーン/モーフ/物理演算の設定]に使えるフリーウェア/シェアウェアの
現況を調査しました。(雑&自分ソースですが)

■PMDEditor‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ボーン→OK,モーフ→OK,物理演算→OK
■メタセコイア有償版+Keynote‥ボーン→OK,モーフ→OK,物理演算→NG
■RokDeBone‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ボーン→OK,モーフ→OK,物理演算→NG
■ToyStudio有償版‥‥‥‥‥‥‥ボーン→OK,モーフ→NG,物理演算→NG

148 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/19(水) 21:22:35 ID:lcK1pQdg0
MMDに持ち込むならそこで物理いじれるんじゃない?
操作性の難易は置くとして

149 129 :2011/10/19(水) 21:27:02 ID:oNjdNojk0
>>148
仰る通りですね。盲点でした。orz
下記の通り、追加・修正いたします。

■MikuMikuDance本体‥‥‥‥‥‥ボーン→NG,モーフ→NG,物理演算→OK
■PMDEditor‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ボーン→OK,モーフ→OK,物理演算→OK
■メタセコイア有償版+Keynote‥ボーン→OK,モーフ→OK,物理演算→NG
■RokDeBone‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ボーン→OK,モーフ→OK,物理演算→NG
■ToyStudio有償版‥‥‥‥‥‥‥ボーン→OK,モーフ→NG,物理演算→NG

150 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/20(木) 00:22:22 ID:w1HZ3NYE0
曲面自動設定プラグインの使い方覚えると、手作業でスカートの骨入れ&ウェイト&物理設定なんてやってられっかぁぁぁぁとなる

151 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/20(木) 01:53:56 ID:PAVXfhhA0
モーフさせたいオブジェクトとモーフターゲットの
頂点番号の対応はどうやって修正するのでしょう。

152 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/20(木) 02:13:25 ID:QpSBBwBc0
>>151
事実上修正って不可能だと思いますよ。

153 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/20(木) 02:30:11 ID:PAVXfhhA0
>>152
PMDEditorにはそのような機能はないわけですね。
モデル作成にはLightWave3Dを使っているのですが、
DirectX形式ファイルの頂点番号が整うか代理店に尋ねてみます。
結果はまた報告します。ありがとうございました。

154 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/20(木) 23:16:08 ID:CrTfb0Xs0
すみません、ものすごく初歩な質問だと思うのですが
MMDで読み込んだ時のボーンの表示枠の位置を変えたり
非表示にしたりするのはどうやるんでしょうか?
例えば指ボーンがまとめて腕枠に入ってるモデルに
指枠をつくったりしたいんですが
エディタの「表示枠」をいじると聞いたので
いじってみましたがどうもうまくできません・・
スレリだったらすみません

155 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/20(木) 23:29:33 ID:ce990t/w0
>>154
PMDエディタでモデルデータを開いて、
「表示枠」のタブを開いて、
今指ボーンが登録されている「腕」枠を選んで指ボーンを削除、
枠のどこかで右クリック→新規追加
枠名を適当に直したら、ドロップダウンに未登録のボーンが出るようになるから選んで[追加]

pmmファイルに互換性がなくなる危険性が高いので、上書き保存には注意しましょう。

156 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/20(木) 23:58:05 ID:w1HZ3NYE0
表示枠弄った程度じゃpmm壊れたりせんよ。

157 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/21(金) 01:59:03 ID:Y1JH7fcM0
丁寧なレス感謝です
やってみたらうまく表示枠変更できました。
ありがとうございますm(_)m

158 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/21(金) 08:32:27 ID:7KMrTA.k0
>156
そうかもしれないけど、モデルを弄ったら別名保存するという
習慣を付けておくのは、悪い事じゃないと思うよ。
いざというときうっかり上書きしてしまうリスクが減るし。

159 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/21(金) 11:12:53 ID:GpaiQcxQO
すみません
ウェイトブラシを小さくする方法ってないでしょうか
大きくて隣の頂点まで塗ってしまう

160 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/21(金) 11:56:51 ID:NM/JyucM0
>>159
昔のバージョンにはあったと思ったけど、最新のにはないんだっけ。
出来る限り頂点に画面を寄せるしかないかな…

161 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/21(金) 12:26:44 ID:LSPHJabw0
>>159
ビュワー上の「選」ボタンでできる

162 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/21(金) 14:18:04 ID:fJqo3u9Q0
>>159
ALTキー押しながらホイールの上下もおススメ

163 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/21(金) 14:43:49 ID:ZWB.egQo0
>>159
『選択オブジェクト管理』の真ん中にある『範囲』で変えられる

164 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/21(金) 15:16:11 ID:NM/JyucM0
そんな手法があったのか!

165 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/21(金) 15:28:09 ID:L/OPFjvs0
モーフタブ画面の中央のリストの並べ替えでCtrl+UpとCtrl+Downが効かないな。
他のリストでは使えるんだが。

166 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/21(金) 15:39:41 ID:cqPQU0Zk0
>>165
一度、マウス右クリックのメニューから「1つ上へ」とかをやると効くようになるかも。
リスト系全てで、「1つ上へ(下へ)」の挙動はそういう感じみたい。
材質コピーがCTRL+Cでできない時、一度手動でやるとできたり。
あと、頂点選択がうまくいかない時は、CTRL+Aで全選択するとできたりなんてのも。

データが壊れるようなバグではないので、そういう感じで対応してって言ってた気が。
不確かな記憶なので、間違ってたら申し訳ないけど。

167 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/21(金) 15:49:22 ID:L/OPFjvs0
>>166
うん、他のリストではそれで効くようになるんだけど
モーフの真ん中のリストだけはそれやった後でも
フォーカスが動くだけで並べ替えされないんだよな。
まぁ並べ替えなくてもあんま困らないんだけどw

168 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/21(金) 15:58:25 ID:cqPQU0Zk0
>>167
おう、モーフタブの中央って頂点オフセットのところか。
ここって元々、並べ替えるものではないような。
バグというなら、「上へ」メニューを消してないこと、かな?w

169 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/21(金) 18:51:21 ID:GpaiQcxQO
>>160-163
小さくなりました
ありがとうございます

170 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/22(土) 15:44:40 ID:9ZX2LOdA0
ここって基本的な事を聞いても大丈夫?
筒状になった面に対してウエイトを塗る場合、裏側まで変わって上手く行きません
手前の面だけ塗りたい場合、どうすれば良いのでしょうか?

171 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/22(土) 15:49:27 ID:4WKI.eXE0
塗りたい頂点選択して「編集」→「選択頂点」→「絞り込み」を使うのが一般的だけど、
これだと材質で個別パーツ表示が使えない。
なので自分のやり方だけど
塗りたいところをとりあえず0で塗って「影響頂点のみ表示」で改めて塗ってる
あとはもう慣れろとしか

172 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/22(土) 16:04:19 ID:EsYOGeVo0
奥の手
モデルのサイズを倍加して塗りやすいように頂点の間隔をあけて、塗り終えたら元のサイズに戻す

173 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/22(土) 16:07:48 ID:wuTOQ5dI0
>>170
表側と、裏側とで別材質に分けたり、
「表方向の面頂点のみ選択対象」で、視点方向の頂点のみを選択して、
選択範囲だけを塗るとか。

174 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/22(土) 20:15:09 ID:Cyfx36ws0
起動すらできず困り果てています。
どうすればいいのでしょうか?よろしくお願いいたします。
【PMDエディタのVer】0.0.6.3
【バグ内容】問題が発生しましたと表示され起動できない
【使用OS】Windows XP
【使用グラボ】よくわからなかったので合っているかわかりませんが、Intal Graphics Miniport Driverとでました
【DirectXのVer】DirectX9.0c
【備考】readmeに書いてある物は全てインストールしました。
しかし起動しようとすると「問題が発生したため、PMDEditorを終了します。」とでて起動できません。
まったく原因がわかりません・・・
どなたかわかる方よろしくお願いいたします。

175 170 :2011/10/22(土) 21:58:42 ID:NJVfTu8o0
>>171-173
ありがとうございます! 今から試してみます

176 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/22(土) 22:07:11 ID:wuTOQ5dI0
>>174
>【PMDエディタのVer】0.0.6.3

また、半端に古いバージョンを・・・

ZIPを解凍するツールによっては、
解凍後のファイルが足りないこともあるようです。
(某SNSの知り合いが経験)

他の解凍ソフトを使ってみるとか、
もうすこし新しいバージョンを試してみては?

ナイフツール等、機能も充実するし、070以降がオススメだけど。

177 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/22(土) 23:40:14 ID:LafsFCQQ0
0063俺もまだ持ってる。
Win2000に対応してる最終Verなんだよね。
最近まで2k使ってたのかな。
安定してて良いんだけどね、0063。

178 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/23(日) 00:14:44 ID:PMnwyvA60
0063にはお世話になりましたけどね。
0061からハンドル操作が出来るようになったおかげで、
チャイナ服の物理演算を作れたようなもんですし。

ただ。0070以降の拡張機能とかアーカイブ機能とか、
ハンドルを表示、非表示するボタンとか、
4画面表示に慣れてしまうと戻れないんですよ。

179 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/23(日) 03:26:33 ID:YDNY9WtE0
>>176
ご回答ありがとうございます。なんとか起動できました。
最新版が動かず、wikiに動かない人用とありましたので
ダウンロードしたんですがやはり古かったんですね・・・;
解答ソフトを変えても駄目だったので、
最新版と.NET Framework4.0をインストールしなおしました。
最新版は動くようになりましたが、0063のほうは相変わらず起動しません。
何故起動しなかったのかわからないままでしたがこれで動かせそうです。
ありがとうございました!

180 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/23(日) 06:15:38 ID:lBuqKGy60
PMDを作るんだったらPMDエディタは0.1.0.0bが良いかも。
0.1.3.9だと内部はPMXにして処理しているそうなので、
PMDの読み込みと書き込みで2回 PMD←→PMX の変換がかかるせいで
変な事が起こる事があるらしい。

181 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/24(月) 08:05:39 ID:rrK888rM0
PMDeditorで色々いじっていて、細かいプラグインが色々と溜まり
C#なんてPMDeditorでしか使ったことがないのに欲を出して
それらを1ボタンで実行できるようにしたいなと思い
Formを表示してボタンを並べてonClickでボタン毎に動作させるところまでは辿り着いたものの

onClickイベントに IPERunArgs args を引き渡す方法が分らず煮詰まりました。
どんな風に記述すればよいのでしょう?
また、PMDeditorから出力したDLLだと[DllImport]ではエントリポイントが見つからず
DLLを呼び出すことができないのですが良い感じの呼び出し方はないものでしょうか?
(こちらはフォーム内部にコードをコピペすれば済みますが)

182 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/24(月) 16:11:30 ID:n2rNfYMA0
>>181
横槍ゴメン。
漏れも、PMDEをマクロで駆動できたらなぁ、と思うことがあります。
あと、ウェイト調整時の頂点選択に、Mikoto式のアンカーBOXを
使えたらなー、とか。(←これは妄想)

183 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/24(月) 16:12:21 ID:n2rNfYMA0
sage忘れました。_o_

184 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/24(月) 17:51:45 ID:rrK888rM0
>>182
PMDeditor以外はBlenderをちらっと使って放り投げただけなので
他のソフトは良く分りませんが、PMDeditorは広く選択しておいて減らすのが良い感じですよね
あとは製作途中はとにかく材質小分けですねぇ
小分けした上で、Ctrl X の連続面選択と自作の隣接頂点へ選択拡大をポチポチと。
この選択拡大も1クリックで使えるようにしたいのの内の一つだったり

185 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/26(水) 23:52:22 ID:JH8HIYw20
簡易プリミティブ機能で平面板(100X100)を作ってそれにテクスチャを張ろうとpmgファイル(141kb。ファイル名iro.png)を
読み込もうとしたところサイズオーバーの表示が出るので相対パスに変更したが板にはテクスチャが反映されない
何か根本的な間違いをしてるような気がするので過去のスレを検索したけど解決法を発見できません
PMDe0100b、OSはwin7です

186 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/27(木) 00:43:21 ID:3UMTODgQ0
>>>185
UV情報がないのでは?

187 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/27(木) 01:16:48 ID:OqfBK8UY0
>>185
板状のもので単色?
同一ファイルに置いてないとか?

188 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/27(木) 02:40:26 ID:F1x1VSYc0
>>185
[視線方向からの特殊UVマッピング]で貼り付ければ見えるようになる。

【MMD】 PMDeでテクスチャいれちゃおう【PMDe0063】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10798459

189 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/27(木) 06:33:17 ID:mwdZPrCU0
>>185
外部テクスチャファイルの更新監視 をチェック入れておかないと
保存してPMDE再起動しないと何をやっても反映されないことがあった気が。
監視をチェックするようになってからテクスチャ真っ白はなってないなぁ

190 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/27(木) 10:11:02 ID:vMCH.P960
みなさんありがとう
>>186>>188
視線方向からの特殊UVマッピングをクリックして始めたんですが
うまくいきません
>>187
簡易プリミティブから作った板なのでテクスチャファイルをおいてるフォルダ
がどこにあるかは関係ないのではないでしょうか?
>>189
やってみましたがなぜかチェックができません
pmdeのリドミにうまくいかない場合があるのでその際はチェックをはずして
もう一度チェックをするようにとありましたがそもそもチェックを入れれないので
困ってしまいました

メタセコであらかじめテクスチャを貼り付けた物を読み込んだ場合は
別のテクスチャに張り替えることが可能で正常にテクスチャのパスは
相対パスで表示されますが

一から作ろうとした場合パスが不正な形になっているように見えます
フォルダの間に入るはずの"\"マークがない連続した文字で絶対パスが
表示されて"サイズオーバー"となっています
これを相対パスにしてもテクスチャは反映されません
なぜなんだろう???

191 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/27(木) 10:23:30 ID:/1JgmNNw0
テクスチャ貼ったやつが真っ黒で表示されるとかじゃないよね?

192 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/27(木) 10:36:12 ID:mwdZPrCU0
>>190
今確認してみたけど、一度保存して開きなおさないと
パスが設定されないために「テクスチャが見つからない」エラーになる。
加えて開きなおす前だと監視にチェックも入れられない。
PMDEを再起動する必要は無くて、[保存]後に[開く]で開きなおしたのでOK

193 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/27(木) 12:33:26 ID:CmP8IvBQ0
>>190
何か勘違いしているような
> 簡易プリミティブから作った板なのでテクスチャファイルをおいてるフォルダ
> がどこにあるかは関係ないのではないでしょうか?

> フォルダの間に入るはずの"\"マークがない連続した文字で絶対パスが
> 表示されて"サイズオーバー"となっています
が矛楯してない?MMDの場合、絶対パスは使えず、相対パスのみ
モデルと同じフォルダか下位フォルダにあるテクスチャを読み込むから、
たとえば下位フォルダtxにある「\tx\iro.png」は読み込めるけど、他のフォルダ
たとえばC:\Documents and Settings\user\My Documents\My Pictures\iro.pngだと
ファイル名が長すぎる=サイズオーバーになる。

194 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/27(木) 15:37:23 ID:mwdZPrCU0
>>193
一応上位フォルダでも1個上なら3文字追加で済むから正常に読めるよ
あと、保存済みPMDファイルを読み込んだ場合は
サイズオーバーでもPMDEditor上ならテクスチャ表示されるんだわ。

とにもかくにも一度保存して開きなおすのが肝心。
ファイル名がどれくらいオーバーしているのか確認にもなるしね

195 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/27(木) 18:03:07 ID:ROF6KZBA0
要はアプリ起動時にPCの初期フォルダの情報が何処にあるかじゃないかな。
一回保存したら、PMDファイルの位置からの相対位置になるだろうけど、
保存するまでにはフォルダの情報は空のまんまになるはずだし。(OSによって違うかも)
とりあえず上でも言ってる人がいるように、一回保存して実体作ってから編集が無難じゃないか

196 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/27(木) 21:58:03 ID:vMCH.P960
たくさんのアドバイスありがとうです
>>191
真っ黒ではなくテクスチャ表示自体をしてません
>>192
実はこの動画をみてそのとおりにやって見ようとして
テクスチャ読み込みのところで引っかかったんです
【MMD】PMDエディタで雲海つくってみた【プラグイン公開】sm10961340
指摘されたとおり一旦保存して再度やってみたところ読み込みました
しかし、動画の手順は途中をはしょってるんでしょうか?
一旦保存とかはしてないようなんですが・・・
>>193
簡易プリミティブ機能はいきなりポリゴン板をPMDeで生成するので
あらかじめ保存している"場所"からファイルを開くのとは違うので
生成したばかりのポリゴン板はまだどこにも保存していなければパス事態も存在しない
と思ったので前述の様な記述になったんです
192さんの検証結果からするとやはり参考にした動画は途中をはしょっていると言う事なんでしょうか?
195さんの言ってる初期フォルダの情報も簡易プリミティブで生成しただけの未保存の状態ではまだ存在しないと思うのですが
どうなんでしょう?

とりあえず192さんの検証を参考に次に進めるようになりましたので
再び動画の作業をトレースしてみます

197 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/27(木) 22:18:53 ID:vMCH.P960
196です。その後動画のとおりやってみましたが
先に進めましたが、結果はだめでした
ディスプレイスメントファイルに指定するべきファイルと言うのが
勉強不足でよく分かってないからだとは思いますが
"白く縫っただけのpngファイルを参照してみました"雲海は生成されず
板全体が上に移動しただけでした

しかし皆さんのおかげでPMDe上でのテクスチャ適応のやり方がわかっただけでも
大きな収穫でした。ありがとうございました

198 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/28(金) 00:01:46 ID:2hrROYTM0
>>196-197
そういう「何をしたか」が具体的に分るのがあれば最初にそれを書いてくれれば早かったんだぜ
動画ではプリミティブ追加時に「新規材質1」となっている材質リストが
テクスチャファイルの紹介時に「材質0」に名前が変わってる。
この名前は材質名を設定していないPMDファイルを開いたときの名前なので
このときに一旦保存&開きなおししてる。

板全体が上に移動しただけなのは 「真っ白」 だったから
指定したファイルで白いところは上へ、黒いところは下へ移動させるプラグインだから
単色では全部が同じように動くだけだよ

199 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/28(金) 02:29:29 ID:2hiFFNy.0
質問するときはとにかくありったけの情報を出すと解決が早くなるね

自分の環境(HWのスペック、メーカー品なら型番、アプリのバージョン)
何のモデル、何のモーション、何のアクセサリ(DLしたURL付けて)
どういう操作をしたのか(極端に言えばどこをクリックしたのかとか)
なんていうメッセージが出たのか(一切省略も翻訳もせず)
どうなることを期待していて、どうおかしかったのか(説明ムズカシイならスクリーンショット)

200 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/28(金) 03:35:22 ID:F6GMpCbk0
>>198
>紹介時に「材質0」に名前が変わってる
そこは気づかなかったOTL
その過程が抜けていたわけですか

ディスプレイスメントファイルの部分も分かったので
早速やり直してみましたら成功しました
指定数値を逆にしたようで山水画のようなものになりましたが
(これはこれで面白い)
とにもかくにも成功しました
お世話になりました
199さんもありがとうでした

201 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/02(水) 06:53:53 ID:9FpgtKc.0
>185氏も0.1.0.0系だったみたいだけど、まだまだ使ってる人ってけっこう居るんかな
>>181で書いた小口まとめプラグイン(PMX非対応)が
ソース行数900超えて機能追加できなくなったし公開してみようかと思ったり
モデリングを他ソフトでする人なら全く不要な機能ばかりだし要らんのかなぁ
というかソース行数制限あったのね

202 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/02(水) 21:44:32 ID:H4VsqN460
「1.0.0bより先の版はPMXに内部変換されるから云々」がどういう意味なのか理解できないので、おまじない的にまだ旧版使ってます
pmdエディタだけでモデリングできるようにしちゃったとは力作ですな

203 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/02(水) 21:47:37 ID:X969nPbI0
100bと最新版と併用してます。

204 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/02(水) 23:36:15 ID:2euKb.E60
185です
203さんと同じく最新版と100bを両方使用してますが
現時点では積極使用は100bで最新版はPMXモデルの解析などの必要に迫られた時のみ
使ってます。PMXの利点に自己スキルが追いついていないレベルな物で。

205 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/02(水) 23:51:33 ID:SCXZ/NXY0
PMXは材質をモデル側で持てるだけでもかなり作業がはかどった
材質名保存し忘れてたり、ずれてたりがないからw
エッジや影、両面描画がチェック1つで出来るのも便利。
他は材質モーフで材質透明化する位しか使ってないなww

206 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/03(木) 00:47:48 ID:BpTIezE60
いまだに0100bばっかり使ってます

207 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/03(木) 02:35:23 ID:cicCAQbQ0
最新版は材質やらボーンやら剛体やらの一括入力やcsvファイルへの入出力が可能なので
慣れてしまうとPMXでの編集から離れられない

208 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/03(木) 03:16:20 ID:w/tvtrD20
そりゃ最新版なのに不便になったとか言われたら関係各位が泣いてまうわw

209 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/03(木) 04:34:44 ID:Z.nfFytk0
質問があります。簡単な内容すぎて、どこにも書いてない。。。

メタセコでモデル作成後、PDMEでエッジ(輪郭)の設定を行いました。
(有効にチェック、サイズ2)
PDME上ではキレイに表示されるのに、MMDでデータを読み込むと
ゴンブト輪郭が。。。。。。。。。
普通に表示させるには、どうしたらよいか教えてください。

追加質問ですみませんが、描画の「セルフ影マップ」って何なんでしょう?

210 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/03(木) 06:22:21 ID:CqWDL7520
Excel用tab区切りフォーマットでクリップボード経由データやり取りしてるから
PMXは関節の曲がり方が魅力ではあるものの0100使い続けてるんよねぇ

PMX仕様はよく知らんけど、MMDだと輪郭2はかなり太いと思う
PMDEの見た目じゃなくてMMDの見た目を優先すると良いよ〜
PMDEとMMDとで変わるだけじゃなく
MMD内部でもモデル選択時とカメラ選択時でも見た目変わる点があるので要注意

211 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/03(木) 07:43:50 ID:dffTY5Gw0
>>209
セルフ影マップにチェックを入れないとセルフシャドウで影が出ない
(前髪のチェックを外しておいて顔に影が落ちないようにする等)

影を作るときに生成されるシャドウマップというテクスチャにその材質を使用するかどうかの設定
シャドウマップについてはこれがわかりやすい
参考:http://asura.iaigiri.com/OpenGL/gl46.html

212 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/03(木) 07:45:34 ID:Pkb4k26A0
>>209
上の人も書いていますが、エッジの太さ2はかなり太いです。
MMDに標準モデルを読み込んでエッジの太さを2にしてみるとこうなりますよ。

http://gyazo.com/d4342eaa1a5460c9d237b0a6e090da38

以下はreadmeからの抜粋

□描画
両面描画 : 描画後裏面の描画を行う | PMDの非透過度1以下の挙動
地面影 : 床に描画される影オブジェクトの描画
セルフ影マップ : セルフシャドウ描画で用いられるシャドウマップへの描画 | 描画しない場合他の材質に対して影が描画されない
セルフ影 : 材質に対するセルフシャドウの描画 | OFF時:PMDの非透過度0.98の挙動

213 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/03(木) 07:47:54 ID:dffTY5Gw0
連投スマソ 書き忘れた
ゴンブト輪郭は材質のエッジ(輪郭)サイズで調整。10とかになってないかw

214 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/03(木) 08:55:12 ID:2TqQtGx20
モノによっては輪郭1でも太い。0.4〜0.6くらいでいい。

215 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/03(木) 11:01:49 ID:Z.nfFytk0
209です。

>>210、211、212、213、214
皆様、アドバイスありがとうございます!!
上記内容を、参考にし、いろいろトライしてみます。
助かります(; _ ;) ありがとうです。

216 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/06(日) 22:15:40 ID:V7gFOovo0
PMDEditor_0135のreadme.txtから抜粋します。
=================(ここから)=================
・keynote(mqdl氏作)のアンカー設定は、読み込めないの?
 開発者の環境では keynote は使えませんので対応は難しいと
思われます。
またウェイト設定方法についても特に互換性はないかと
思われます。
=================(ここまで)=================

なんと〜!!(泣)
だれか、極北Pに、5千円のお布施を!

217 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/07(月) 10:26:22 ID:cgWzT87U0
>>216
もしそれで本当に開発してくれるなら俺が出すわ、ガチで。

218 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/07(月) 20:34:16 ID:lekxMb7I0
PMD(PMX)EditorとVMD(MVD)Viewの上流に、"PMD(PMX)Modeler"
みたいな単体アプリがあれば、便利だと思う。(モデルを部分的に
修正したいときなど)フリー版の六角大王のような、簡易なヤツね。

219 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/07(月) 21:00:14 ID:U/GwGoXE0
よくわからない
モーション付け以外全部つっこんだソフトということか

220 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/07(月) 21:01:44 ID:UjsnQvz.0
PMDModelerって・・・フリーのメタセコでよくね?

221 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/07(月) 21:54:55 ID:lekxMb7I0
言葉が足りなくてゴメン。単なる思い付きなので‥。
PMDEとプロセス間(スレッド間?)通信をおこなって、ポリゴン形状の
変更が即時に伝われば、便利かな?という程度の話です。

222 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/07(月) 23:00:12 ID:jGBjGqU60
>>221
それはモデル変更の確認で出てくるTransformViewじゃだめなのか?

223 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/07(月) 23:25:27 ID:U/GwGoXE0
あー、モーション再生できるビューでエディタ側での更新が即時反映されたらいいな、と思ったことはあるな
MMEでfx書き換えすると即反映されたりする感じで

224 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/08(火) 08:38:03 ID:yY/ceioU0
変形確認側でウェイト修正させてくれよー、とか常々思ってる。
微妙なウェイト差のズレを直すとき、変形側で一目瞭然な合ってない頂点を作業側で探すのメンドイ。

225 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/08(火) 09:52:46 ID:R2I7ZcaQ0
凄くそう思う

226 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/08(火) 10:18:18 ID:3wPnQy5A0
TransformViewで頂点選択することで、ウエイトのミスがある頂点をPMDViewに反映できる

PMDEチップスのまとめ
http://togetter.com/li/196401

227 221 :2011/11/08(火) 10:24:15 ID:r5GS8saA0
>>226
おぉ、これはー。ありが㌧!

228 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/08(火) 11:46:06 ID:R2I7ZcaQ0
>>226
有難う、見てみる

229 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/08(火) 11:59:24 ID:5/GhSW.U0
チップスって表記するとポテトチップみたいのしか思い浮かばんw

230 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/08(火) 13:00:40 ID:sAyZP8fc0
>>229
ttp://twitpic.com/6x6nhw

231 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/08(火) 13:05:32 ID:r5GS8saA0
>>230
馬鹿ww

232 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/08(火) 13:27:47 ID:w35S5t9E0
ちょっと買ってくる!!

233 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/08(火) 15:54:12 ID:5/GhSW.U0
>230
ゲキド街辺りで売ってそうだw

234 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/08(火) 22:36:48 ID:BpAasjpc0
PMDeditorにはいつもお世話になっています。お願いなのですが、PMDeditorでモーフも作っているのですけど
表情変化後の法線の修正が上手くいかなくて変な影が残ってしまうのです。
表情変化後にも法線の簡易スムージング機能を付けてくださいませんか?

235 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/08(火) 23:11:53 ID:5/uFielw0
【PMDエディタのVer】1.3.5(11/5)
【バグ内容】ボーン順やボーン種類が変更されてしまう
【バグ再現方法】PMDE1.0.0(3/8)で作成したモデルを読み込む
【使用OS】WinXP SP3
【使用グラボ】GF9800GT
【DirectXのVer】9.0c

詳細は添付画像のとおりです。
ttp://gyazo.com/f32fcce4083a171d6c1172a2b98f69bc
(1)のケース
 IK接続先[6]になってしまった右足首をIK影響化[4]に変更しようと、ボーン種類の
 ドロップダウンリストから選択しても、変更できませんでした。
(2)のケース
 左足IKのボーン順が1番上になってしまうだけで、他は問題無いように見えました。

ボーン順変更については、IKListに関連する仕様で、バグでは無いかもしれませんが、
当方認識不足でよく分からなかったのでご報告しました。

これ以上は詳しい検証をしていません。
この状態でのTransformViewでの動作確認や、保存してMMDに読み込むなどのテストも
行っておりません。
現象が起きたモデルは、未配布の自作モデルです。
検証のために当該モデルが必要であれば送付します。
(にゃっぽんでもご連絡いってるかと思いますので、そちら経由で送付致します)

236 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/09(水) 02:19:17 ID:wmVzXpOg0
IKをIK設定に応じて作り直してるはずだから
IKListを見直してみたほうがいいんじゃないかな?

237 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/09(水) 12:22:23 ID:GxtDgr4k0
素朴な疑問ですが。
なぜPMDEのファイル(F)メニューには、終了(X)が無いのですか?

238 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/09(水) 15:22:24 ID:FNsE7VP20
終わりが無いのが終わりだから

239 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/09(水) 15:25:24 ID:0Aw1EXd.0
右上に×有るんだしそれで十分だろ

240 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/09(水) 15:30:13 ID:wuLl6P5A0
ファイルメニューで試しにx押したら「名前をつけて保存」ダイアログが開いた

241 319 :2011/11/10(木) 02:43:41 ID:ASOfMykQ0
お尋ねですが
サブPC環境なのですがPCが古く1,0,0bを使えないので0,6,3を使ってるのですが
表情の新規作成をしようとするとダイレクト3Dの初期化に失敗という
メッセージが出て表情の作成ができません
材質変更やボーン追加、モデルへのアクセサリの追加などは問題なくできるんですが。
なにか情報持ってる人いませんか?

なんとなく時代遅れのグラフチップの問題のような気がしますので
無理っぽいとは思いますが・・・
搭載チップはradeon igp 340mです

242 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/10(木) 02:51:07 ID:1Kolpi4c0
>>241
VRAMが足りないような気がする。

243 319 :2011/11/10(木) 03:06:39 ID:ASOfMykQ0
>>242
確認したところVRAMがたったの16MBしかありませんでした
オワタorz

244 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/10(木) 03:25:17 ID:63Z9kE3c0
16MBって10年以上前のVRAM容量な気がする、懐かしい
オンボならメインメモリの一部をVRAMにしてるかもしれないからそれをどっか(BIOS?)でいじれば増やせるかも

245 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/10(木) 04:10:20 ID:ASOfMykQ0
>>244
なにせ3000円で落とした中古なもので。
PMDe自体起動するとは思ってなかった太古のPCですので
諦めます

246 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/10(木) 04:17:25 ID:HCsQ4nyk0
3000円でも高い気がする

247 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/10(木) 09:31:23 ID:tv6eC98Y0
PMDエディタDLして使ってるんですが、使用中に他の窓(ネットとか)を見てからPMDエディタに戻るとフリーズしちゃうんですが自分だけですかね?
やり方とか参考にしてやりたいのに出来なくて困ってます…。

248 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/10(木) 10:06:09 ID:mrfih3x60
>>247
IE9でニコ生流しながら、たまにNCVからコメつけつつ、
PMDeditorとSharpDevelopとペイントソフトを行き来してても問題なく動いてるよ
画面が狭いって問題ならあるが・・・

249 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/10(木) 11:56:52 ID:1Kolpi4c0
>>247
ウチではクロムでニコ生を放送しながらとか、
メタセエコイアとペイントソフトと行き来しながら使っても問題ないよ
画面が狭い(ry

250 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/10(木) 12:29:29 ID:HCsQ4nyk0
ダブルディスプレイで一方でネットと画像ビューワを参照しながら、
作業をしても何も問題ない。

アンインストール→再インストール しても同様なら
PCスペックを疑う

251 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/10(木) 14:52:32 ID:zeARjTdM0
>>247
PMDE0100bですけど、PMDViewの側にウインドウを切り替えた時に
「マウスでドラッグして無いのにドラッグしてる状態」になっちゃう事がたまにあります。
その状態でも、PMDViewの中でマウスをクリックすれば特に問題無く作業が続けられますが、
「そこから別のウインドウに切り替えて、また戻る」ってすると、ほぼ確実にPMDEが止まります。

PMDE135は改善されているかもしれませんが、使ってないので良く分かりません。

252 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/10(木) 15:09:59 ID:Gz3Hnl1c0
>>247
PMDEのVer.は?Ver.によってかなり違うよ
低スペックPCでもブラウザと動画プレーヤ、MMDとペイントソフトなんかと
同時に使うくらいできるから、相性か、ランタイムが壊れたかかもしれない
>>251
自分もPMDE100bでたまになる
確かマウスクリックじゃなくて、ホイールスクロールが動きっぱなしの状態で、
ホイールクリックに他のソフト割り当ててるせいか、クリックしてもだめだったはず

253 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/10(木) 19:31:15 ID:Jccv81/w0
>>247
は昔なった。
フリーズしてるのではなく、復帰に時間がかかっているっぽくて
3分くらい待つと動く。
あれ・・・どうやって解決したんだっけ
グラボ入れてる?
>>251
は今もなる

254 247 :2011/11/10(木) 19:44:14 ID:tv6eC98Y0
試しに最新型の135verをDLしてみたらフリーズすることはなくなりました。
どうもありがとうございました。

255 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/11(金) 23:05:33 ID:PKSBaHlA0
PMDEditor_0135を試しました。
付属のVMDViewでは、MikuMikuMovingのMVDを読めないんですね‥残念!

256 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/13(日) 16:32:38 ID:Ic6Xa0cw0
質問させてください。
隣接面へ選択範囲拡張が使えないモデルがあったのですが
原因と解決策はありますでしょうか。

PMDEの別のバージョン、他のモデルでも試してみたところ
そのモデルだけで使えなかったのでPMDE側の問題ではなく
モデルの設定?的な問題かと思うのですが
もしPMDE上で解決できるのであれば教えていただけると助かります。

環境:OS win7/PMDE 0100、0135
モデル:DIVA風ミクver105

257 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/13(日) 18:00:29 ID:BfoWuJKk0
>>256
拡張元の頂点を含む面を1つだけ選択した状態で Ctrl + X を押してみて。
面が選択拡張されないようなら、理由は2つ考えられて
1)不正面がある → とりあえず全選択してから[選択面]→[不正面の削除]をする
2)面が小分けにされている → 同一頂点削除をかましてみる

258 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/13(日) 19:06:41 ID:qC487BXI0
新バージョン
0.1.3.6(2011/11/13) IK変形修正(PMX変形仕様変更)。物理演算修正/ロックJoint補正処理追加(VMDView)

259 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/13(日) 19:38:00 ID:Ic6Xa0cw0
>>257
不正面の削除で解決できました。
そういえば最初に確認すべき状態検証をしてませんでした…
アドバイスありがとうございました!

260 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/14(月) 00:01:14 ID:7WWJ1NAM0
こちらのスレで良いのかちょっと不安なのですが質問させてください。

MMDユーザーモデルにネコミミと自作したしっぽをつけて物理演算を入れ、
それがちゃんと動いたのでネコミミとしっぽだけ分割して保存し
他のモデルに移植したところ、しっぽはちゃんと動くのですが
ネコミミの先端のみ初期位置から動かずに伸びてしまう…という状態になっています;
ウエイトを見たのですが頂点は赤くなっていましたし
どこが悪かったのか見当がつきません。。。
分かる方がおられましたら教えて頂けると助かります。すみません。

261 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/14(月) 00:35:18 ID:qYmDNsQY0
>>260
ボーンの親子関係じゃないかな?
ネコミミの親ボーンが「頭」じゃなくて「センター」になってる気が
ついでに、しっぽの親ボーンも「下半身」になってるかどうか確認した方が良いかも

262 260 :2011/11/14(月) 01:10:52 ID:7WWJ1NAM0
sage忘れましたすみませんorz

>>261
しっぽの親ボーンがセンターになってました(汗
ネコミミの親は頭に変えてありましたが忘れてたみたいです…
有り難うございます。

けど直らなかった何故。。。
しかも立ち位置を変えるとしっぽまでIKボーンの入ってる所から崩れているのを発見;
ちょっと最初からやり直したほうがいいような気がしてきました。
すみません。。。

263 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/14(月) 01:42:35 ID:X.NN.GMY0
PMDモデル(人物)にPMDモデル(可動部分がある武器)の追加をする場合
追加で読み込んだ武器の位置を変えたいのですが材質とボーン位置を保ったまま
同時に変更するにはどうしたらいいのでしょうか?

材質だけやボーンだけの移動はできるのですが材質とボーンを同時に動かせないので
あとからボーンを動かすのですがボーンの位置がずれてしまい
可動部分にちょうどあった位置にうまく持っていけません

264 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/14(月) 01:54:02 ID:qYmDNsQY0
>>262
移植は実は、一から自作するよりコツがいるですw
自作した方のボーンを削除せず、ネコミミPMDを追加で読み込む時に「ボーンの
マージ」にチェックが付いてるのを確認して移植してみたらどうかな〜

265 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/14(月) 02:04:05 ID:qYmDNsQY0
>>263
PMDView(PMD編集じゃなくてViewの方)の上に「頂」「骨」等の文字があるので、
「頂」「骨」を両方、押した状態にして下さい。
その状態でマウスドラッグすると、武器の頂点(材質)とボーンが同時に選択できます。
それから移動すれば、一緒に動かせます。

ついでに
「頂」とかの右の方にある「動」というのを押すと、数値入力による移動や回転を
するためのウィンドウが出せます。
「ぴったり5動かしたい」みたいな時は、こちらも使ってみて下さい〜

266 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/14(月) 02:17:23 ID:X.NN.GMY0
>>265
なんだそんな簡単なことでよかったんですねOTL

まだまだ修練がたりませぬ。
ともあれサンクスですた

267 262 :2011/11/14(月) 02:24:07 ID:7WWJ1NAM0
>>264
ありがとうございます……
ボーンや剛体も残った状態で「ボーンのマージ」とかもチェック入ってるんですが
PMDエディタではちゃんと動くのにMMDだと物理演算が崩壊するんです。。。
合成したモデルからネコミミとしっぽを分割する所から何か
間違っているんでしょうか。。。

最初からやり直してみたのですが全く同じ状態に。
何かヒントになる事があったら教えてくださいお願いしますoyz

268 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/14(月) 02:25:15 ID:CuEeCmfE0
落下するなら物理が原因かな
ジョイントがちゃんとつながってるか確認

269 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/14(月) 02:35:10 ID:vPykSezs0
>>267
耳先端みたいに尖ったところだと、同一座標に複数の頂点があって
その中で優先して表示されるところだけウェイトが塗られてるってことはないかな?

どういうモデルがどういう風に崩れているのかをSSなりがあれば
伝わり易いと思うよ

270 262 :2011/11/14(月) 03:31:34 ID:7WWJ1NAM0
>>268
落下はしないですね…ジョイントも一応見てみましたが、大丈夫っぽいです。
しっぽの破綻っぷりがすごすぎてちょっと理解できないのですが;;

>>269
見た限りでは塗りのこしはないように思うんですが…
右みみ、左みみのほかに中央に頭を親とする「nekomimi」ボーンがあり
そちらにウエイトを100%かけると頂点も動くのですが
かわりに物理演算が働かなくなります……なにか関係あるでしょうか??


あまりにも分かりにくい相談だと思いましたので、
思い切ってブログ晒すことにしました…記事はあとで消します。
こんな感じになっています。
http://kiyommd.blog.fc2.com/blog-entry-46.html
何か手掛かりになることがありましたらお願い致します;;
たびたびすみません><

271 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/14(月) 03:45:51 ID:bo.gk9sw0
>>270
ねこみみとしっぽを切り離したときに頭・下半身ボーンを削りませんでした?
頭ボーン・下半身ボーンのウエイトがあった部分が削った際に
センターかどっかに入れ替わってるようにみえますが。

272 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/14(月) 03:48:59 ID:vPykSezs0
>>270
262は剛体に寄生されてるボーンだよね
その剛体はどことジョイントしてるだろう?
銀の頭剛体じゃなくて
土方からコピーしてきた頭剛体(銀ではボーン割り当て無し)にジョイントしてない?

273 262 :2011/11/14(月) 04:00:41 ID:7WWJ1NAM0
夜更けに皆様ありがとうございます。

>>271
あ……どっちも消しました。頭と下半身ボーン。
VPVPwikiではKAITOのマフラーが親にしてるっぽい
上半身ボーンも消えてたので要らないんだと思って。。。
もしかしなくても消しちゃダメでしたか!?(汗

>>270
読解力が足りていなかったら申し訳ないのですが
262:右みみボーンは剛体に寄生されているはずです。
ジョイント表示を見ると「右みみ|頭->右みみ」となっていますが…
コピーした時に土方の頭の剛体が残ってるかも、という事でしょうか??

274 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/14(月) 04:05:18 ID:bo.gk9sw0
こんなかんじでボーン残して作業するとやりやすいよ
これはうさみみだけどw
http://twitpic.com/7dx5nn

275 262 :2011/11/14(月) 04:21:23 ID:7WWJ1NAM0
>>274
あっ見覚えのあるうさみみさんw
見た限りでは頭やセンターボーン以外にも首とか残ってますね…
邪魔になるから消すべきだと思ってましたが
同じボーン名はマージできるからセンターとか関連のあるボーンとかは
残した方が良いのでしょうか。。。
有り難うございます。もう一度戦ってきます。

276 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/14(月) 04:30:57 ID:vPykSezs0
>>273
頭剛体が頭ボーンに寄生して無いと思われ

尻尾もそんな感じなのかなぁ
正直崩れすぎてて尻尾はわからんちん
あと、SSは剛体表示しておいて欲しかったかな

277 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/14(月) 04:44:24 ID:bo.gk9sw0
>>275
耳としっぽ付け根付近の頂点に頭・下半身ボーンで塗ってるのに削ると、
その分が他のボーンに割り振られます。
問題が出そうなボーンは残しておいて合成時にマージするのが問題が出にくいです。

>>274のは合成前にチェック出来るよう単体でも使えるようにしてあります。
MMD上で合成前に確認できるし、位置あわせ以外の修正はしなくていいので便利ですww

278 262 :2011/11/14(月) 06:13:06 ID:7WWJ1NAM0
>>276
なるほど、剛体とボーンが分離しちゃった可能性がって事ですね。
そこまでは解かったのですが寄生させ直す方法が分かりませんでしたorz
あとSSって何?状態だったので。。。
今気付いたけどスクリーンショットですか?
剛体も表示した方が良かったんですね、申し訳ないです……
しっぽは他のIK削除が上手くいかなかったのでそれで崩壊したかもです。
もうちょっと戦ってまだ上手くいかなかったらまた質問させて頂こうと思います。

>>277
熟練さんですねw
確かに単体でMMD上で確認できないのがすごく不便に思ってました…
有り難うございます。
もう一度やってみて上手くいかなかったらまた教えてください;;

279 262 :2011/11/14(月) 06:36:50 ID:7WWJ1NAM0
度々失礼します;;
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/171.html
の(5)にて不要なIK情報を必ず、表示枠の削除より先に行う。
これが正しく行われないと以降のボーン構造が不正な状態になる場合も〜とあり
今までやっていたのはここを飛ばしたからしっぽが崩れたのかな?と思ったのですが
このページのようにIKリストを右クリックしても「削除」という項目がないんです…。
バージョンの問題かと思って最新版をやっと動くようにした所なのですが
やっぱりありませんでした…。
どこが悪いのでしょうか??

280 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/14(月) 07:16:28 ID:bo.gk9sw0
>>279
PMDエディタの最新版だと(5)のIKの追加と削除は自動でおこなわれます。
ボーンがIKの設定だと自動で登録されIK以外にすると削除されます。
手動での追加と削除は出来ません。(Ver100bでは出来る)

281 262 :2011/11/14(月) 07:24:22 ID:7WWJ1NAM0
>>280
そうだったのですか!!
確かに足IKボーンを別の設定にしたら消えました…!
これがしっぽ崩壊の原因かと思ったのですが、違うのですね。。。
どうして上手く移植できないんだろう><

282 262 :2011/11/14(月) 07:40:28 ID:7WWJ1NAM0
長々とスレ埋めて申し訳ありませんでした!!
剛体とボーンの寄生を見直したり
関連ボーンを残してみたり、ここで教えて頂いた事を
とにかく全部やってみたら無事に移植できました……感激!!!!
皆様本当に有り難うございました><

283 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/14(月) 20:54:31 ID:vrQuOQBA0
TPPに入ると農業従事者が失業します。失業者は工場などの仕事を求めるでしょう。賃金圧縮の圧力として
経営者は低賃金で働くよう求めます。それを受け入れなければ、外国でも同じ内国待遇をしてもらえるので
外国に工場を持っていくと脅すでしょう。いずれ更なる低賃金を求めて外国に工場を持っていきます。
それは輸送より低賃金の方が利益が出て尚且つ、外国からの国内への関税がなくなり利益が出るからです。
これはNAFTAというTPPと同じような自由貿易で起こった事実です。
補助金付けの外国から安い主食が国内の農業を破壊した後、外国からの輸入は値上がりし以前の主食の値段と同じ
になり、国内にはただただ失業者だけが増えたことも追記しておきます。

サルでもわかるTPPがヤバい7つの理由
http://www.youtube.com/watch?v=CI8l71dSy_A

284 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/14(月) 21:00:26 ID:EGKqEm7g0
政治は板違い。

285 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/14(月) 21:02:54 ID:vrQuOQBA0
>>284
ああ、ごめん場所間違った

286 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/15(火) 14:12:02 ID:SWz8aYmk0
インポータプラグイン作ろうと思うんだが、プラグイン解説.txt だけだわからん事が多すぎる。
(インポート時のダイアログの値の受け取り方とかetc...)
サンプルとしてImportObj.dllのソースコード公開して欲しいな。

287 286 :2011/11/19(土) 02:38:48 ID:P7CHOWs.0
ILSpy( http://wiki.sharpdevelop.net/ILSpy.ashx )使ってImportObj.dllを逆コンパイルして自己解決。
インポータ形式のMQOインポータプラグインができました。

MQOimporter http://j.mp/uReCMP

288 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/19(土) 09:09:42 ID:Znb4Edu.0
>>287
あげときましょう

289 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/19(土) 13:23:58 ID:Znb4Edu.0
>>287
試してみましたが、PMDE起動時にエラーになりますね。
他のプラグインも使えない状態になります。

PMDEditor_0136では、以下の2つのエラー
ttp://gyazo.com/5ef6e907d20f30a95dab9a90d47535e8
ttp://gyazo.com/c5911a73d8d2cd248c55b4ece4b5eaba

PMDEditor_0100bでは、以下の3つのエラー
ttp://gyazo.com/a3b47bd39a5632e69b47986423f37af2
ttp://gyazo.com/6ad6ecd66fd43443830f40fc9e34086e
ttp://gyazo.com/0cd6862e2cbe75b2484105a6ac73df7b

290 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/19(土) 14:17:22 ID:P7CHOWs.0
0100bには存在しなAPI等を使うので、0100bで動かないのは仕様です。
0136で動かないのはよくわからないなぁ。

291 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/19(土) 20:06:31 ID:kdvr2CBk0
0100bで全頂点と全ボーンの選択を行って縮小操作をしたいのですが
出てくるハンドルの位置が原点になりません
原点より右にずれているので重心位置が中心と
なってしまっているようでオブジェクト操作パネルの
重心座標中心のチェックをはずしても原点より外れています
縮小の中心点を原点にしたいのですがなにかやり方があるのでしょうか?

292 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/19(土) 20:11:11 ID:aLriuQBQ0
>>289
PMDE0136でMQOImporter試したんですが、そのままだと初期化エラーが出ますね
MQOImporter.dll以外の添付ファイル消すと動きました。

293 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/19(土) 20:37:12 ID:Znb4Edu.0
>>292
>MQOImporter.dll以外の添付ファイル消すと動きました。

ウチでも動きました。
ただ先日作ったmqoを試したら、
http://gyazo.com/54e9ad1630aa8e132a4129dc0f20a8dd
こうなった。

>>291
「値指定」タブを使ってみては?
http://gyazo.com/07d981ac7c36ab0fe42a49684a3450fb

294 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/19(土) 20:54:54 ID:k9hfEuRs0
>>291
ハンドルでやりたい場合は
①操作したい物全て選択した状態で[オブジェクト操作]ウィンドウのMSボタンを押す
(数字は1〜5どれでも良い)
②ハンドルが表示される状態で中心点にしたい座標にある何かを選択する
(その座標に何も無い場合は、後で削除すればOKなのでダミーボーンなりを設置する)
③①で押したMSの番号のMRを押す
④ハンドル位置は②のときの位置のまま全体をハンドルで変更できる

中心点が原点限定かつハンドルによる操作でなくても良い場合は
①[オブジェクト操作]ウィンドウの[操作]タブを開き[重心座標中心]のチェックを外す
②操作したい物を選択した状態で[スケール]に合わせて左ドラッグ
([X], [Y], [Z] それぞれが書かれているところだとその軸しか変更されないが
 [スケール]なら3軸同時)

295 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/19(土) 21:10:41 ID:kdvr2CBk0
>>293>>294
できましたー
感謝です

296 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/20(日) 06:20:58 ID:tK0MzNBU0
すみませんもひとつ教えてもらえますか

表情編集でしっぽ出現モーフを作ったんですが
物理を仕込んだしっぽなもので収納時に変な断片が出てしまいます
そこで縮小時にもっと深く胴体内に収めたい(縮小時の位置を変更したい)
のですがスライダー右で出現するように通常の状態で頂点が一点になるように
作って拡大時の頂点情報が表情操作時のみしか現れない状態です

この状態で表情編集画面の左で頂点位置を変えても反映ボタンを押すと
表情スライダー右にしたときしっぽが消えてしまいます(当たり前ですね)
またPMDViewで初期位置を変えるとすべての頂点が一点に集まっているため
変形操作時の全ての頂点の位置がずれるのでしっぽがとんでもない位置に現れてしまいます
通常サイズのPMDデータはすでに破棄していて拡大時の頂点情報が表情の中だけにしかない?為
新たに表情を作り直すことができません

もう一度一から作る以外になにか方法があるでしょうか?

297 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/20(日) 06:52:02 ID:Q3wCNHxo0
>>293

エラーの起きるmqoファイルを提供してくれないと原因特定できません。

298 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/20(日) 07:07:56 ID:8b7I2Td20
>>296
表情編集画面のファイル−編集モデル保存でモーフ後のモデルが保存できる
あと表情編集画面でもモーフ後の頂点の編集が出来ますよ。

複数ボーンの頂点を一カ所に集めるとボーンが動いたときに頂点がそれにあわせて動くのでちらちら見えます。
PMXモデルだと材質モーフで透明化すれば消せます。

299 293 :2011/11/20(日) 08:26:34 ID:HouhqCow0
>>297
メタセコイアからxファイルに書き出して、PMDに出来たので、
全然困っていないんですが、当該mqoはコレです。

ttp://www.mediafire.com/?nj5pvxp5cv5rg4n

>>296
物理を仕込んだしっぽならば、
PMXの材質モーフで消すほうが楽かと。

300 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/20(日) 08:33:30 ID:Q3wCNHxo0
>>299

そらエラー起きて当然。材質まったくないとか想定外だしw

301 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/20(日) 09:08:31 ID:Q3wCNHxo0
材質がない場合のエラー処理を追加して、差し替えました。
面にはきちんと材質を割り当てた上でインポートして下さい。

302 293 :2011/11/20(日) 11:27:15 ID:HouhqCow0
>>301
http://gyazo.com/0a15bc367108e62acbff5bc48971fd69
エラーが出るようになったんですね。
わかりやすいですね。

もう少しまじめに作った過去mqoも読み込めました。
http://gyazo.com/c48bd8f9aaa405bd618b82a3ab4e50d7

PMDEにドラッグアンドドロップできるのも便利ですね。
知り合いにも勧めてみます。

303 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/20(日) 13:15:02 ID:tK0MzNBU0
>>298
ありがとうございます
>表情編集画面でもモーフ後の頂点の編集が出来ますよ。

モーフ前の頂点の編集が出来ないので困っているのですが
どのように応用したらいいのでしょうか?
(理解力足りないですみません)

304 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/20(日) 13:17:16 ID:6mrT67xk0
【PMDエディタのVer】 0.1.3.1
【DirectXのVer】 9.0c

昨日からPMDエディタをいじり始めた初心者な為、何か根本的な勘違いをしいる可能性があるのですが、
ビュワーの[動]から表示される「オブジェクト操作」が反応せず、困っています。
[操作]タブの各XYZをドラッグしても(講座動画を見ていたらドラッグして動かしていたのでそうしてみました)、
[値指定]に数字を入れても、ビュワーに表示されているモデルが動きません。
もしかすると、この「オブジェクト操作」はこのバージョンでは使えないのでしょうか?
だとすると、どの画面でオフジェクトと移動等を行うのでしょうか?

モデルの色変えやテクスチャの変更などは問題なくできたので、
恐らく動作環境はおかしくないと思うのですが・・・。

305 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/20(日) 13:37:31 ID:tK0MzNBU0
>304
PMDViewの左上にある
選択:頂 面 骨 剛 Jは押されてます?
頂点移動なら頂を押下してください
それからマウス左クリック&ドラッグで動かしたい範囲を囲って
そのあとオブジェクト操作パネルでの操作をしてください

306 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/20(日) 13:37:46 ID:OGFJhL3M0
>>304
頂点選択してる?

307 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/20(日) 14:03:03 ID:tK0MzNBU0
>>298
いまいち理解してないながらも
編集モデル保存でモーフ後のモデルが保存できるとの情報で
いろいろいじっていたら何とか納得のいく状態にもっていけました。
どういうふうにやったのか自分でもよく分かりませんがw
ともかくありがとうございました

308 304 :2011/11/20(日) 14:21:08 ID:6mrT67xk0
>305,306

あああ動きました!!!!!
頂点を選択していなかったのが原因です。
「頂点/材質マスキング」で 任意の材質にチェックを入れていれば
そこが動くものだと勘違いしてました。
助かりました、ありがとうございます。

309 287 :2011/11/20(日) 23:04:45 ID:Q3wCNHxo0
そうそう。MQOImporter.dllは法線を生成してないのでインポート後には
「不正法線の修正」を行って下さい。

310 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/24(木) 00:24:54 ID:zVIebw9U0
プラグインの「IK設定ツール/ADDIKBone」を使って袖ボーンがあるモデルに腕IKを組み込んだモデルを作ろうとしましたが上手くいきません。
チェーンの始点を肩、終点を手首に設定してPMDエディタで動作確認すると上手くいくのですが、実際にMMDでモデルを動かすとその通りに行かず破綻した状態になってしまいます。
他に「IK Maker」や「腕IK化支援プラグイン 」などを併用したりしてみましたが上手くいきません。

袖ボーンがあるモデルに腕IKを入れて異常無く動作させるのは無理なんでしょうか?
ちなみに、PMDエディタは最新バージョンの135タイプを使ってます。

参考になるか分かりませんが画像も貼っておきます。

PMDエディタ(こうしたい状態)
http://s1.gazo.cc/up/s1_6531.png

MMD(破綻状態)
http://s1.gazo.cc/up/s1_6532.png

311 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/24(木) 02:50:14 ID:OMmzxOGw0
013x系用のMMDじゃなくて0100系用のMMDで再生したっぽく見えるけど
それは大丈夫かな?

312 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/24(木) 10:34:29 ID:eTugz2MA0
そもそもミクさんに袖あるのでそれは障害にはならないと思います。
ちょっと試しにIK MakerでMystiaVer3_1-永夜抄に左腕IK追加してみたけど動くみたい。

IK Maker起動
左腕IK-IK生成-IK追加
左中指IK-IK生成
モデルのボーンから「左裾先、左裾、左裾捩り解消、左手ダミー骨先、左手ダミー骨」を
影響下のボーンに追加
IK追加
実行

313 310 :2011/11/24(木) 13:22:54 ID:zVIebw9U0
試しにやってみたら上手くいきました!
ありがとうございます!

314 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/28(月) 14:57:23 ID:s.wjdUrs0
テクスチャ柄の服→材質色の服というようなモーフを作りたいのですが
材質モーフでテクスチャのみを無効化できます?

試した事は
・材質のα値→0(乗算)→服ごと消えたw
・テクスチャのα値→0(乗算)→なんかすごく明るい色合いになったw
・テクスチャのRGB値→1(加算)↑とあまり変わらないw

おながいします

315 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/28(月) 19:04:49 ID:3yjpVBBk0
>>314
テクスチャ向けの材質色になってるんじゃないかな。
こうやって見たらどうだろう。

・現在の材質のRGB値→0(乗算)
・テクスチャのα値→0(乗算)
・設定したい色を材質のRGB値で指定(加算)

316 314 :2011/11/28(月) 23:33:32 ID:pBBe3XTU0
>>315
ありがとう。でも思う様にはならなかったwごめん・・・
もうちょっと自分で考えてみる

317 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/30(水) 03:08:49 ID:R9kJRT2c0
質問です。

PMDエディタ最新版を使っています。
メタセコで改造したモデルにボーンを入れ、ウェイト描写をしているのですが
グラデーションをかけた部分が、時間が経つと消えてしまいます。
具体的に言うと、25%、50%、75%などの中間色が全て消え、0%か100%か、の2値化されてしまいます。
描写した直後はグラデーションのままなのですが、その後上書き保存をして、
MMDに持って行って動きのチェックをすると違和感があり、おかしいなと思ってウェイトを見ると
グラデーションが消えて2値化されている…といった具合です。
グラデーションを維持したいのですが、どうしたらいいのでしょうか。
教えていただけるとありがたいです。

318 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/30(水) 14:11:00 ID:ObmyV9Z60
>>317
ウェイトを付ける作業は、全てPMDE上でやっていますか?
100%で塗るところまでPMDE上でやれてるなら、基本操作は大丈夫そうなので、25%
など数値の指定が間違っているのかな〜と思います。

数値欄は、「25」などと入力しただけでは反映されず、「Enter」を押さないと25%に
なりません。
25区切りの数値でよいなら、「ウェイト値」の下にある「25」「50」などのボタンを押す
のが確実でよいと思います。

数値入力はできているのなら、振り分け方が良くないと思います。
例えば腕とひじなら、まず、上腕(肩からひじの間)からひじ関節付近までを腕100%
で塗ります。
次に、ひじ関節を除いて前腕(ひじから手首の間)を、ひじ100%で塗ります。
続けて、ウェイト値を75%や25%にして、腕100%で塗っておいたひじ関節にグラデー
ションをかけます。
こうすると、腕100%だった部分を、ひじ25%+腕75%に塗ることができます。
先に腕100%で塗らなかった場合は、ひじ25%+不明75%になってしまうため、
自動的に、ひじ100%か腕100%にされてしまいます。

319 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/30(水) 15:45:50 ID:i5OM2tWk0
>>318
レスありがとうございます!うまくいきました!
振り分け方に問題があったようです。
前のボーンでグラデーションにしたいところまで先に100%で塗って、
次のボーンでグラデーションをかけると良いのですね。
どうも次のボーンへの描写で前のボーンのウェイトが上書きされるという認識が薄くて、
最初から(前のボーンの段階から)グラデーションをつけようと頑張っていたのが悪かったようです。
ありがとうございました!

320 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/01(木) 21:10:19 ID:TyWmdO4.0
現在の変化量でグループモーフ追加
みたいなのがあると便利かもしれないと思ったり

321 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/01(木) 22:20:55 ID:TgfjYVcs0
>>320
グループモーフじゃなくても良いなら、方法は一応あります。

TransformViewでモーフを組み合わせて形状変化した状態をアーカイブ保存し、
新規表情作成でアーカイブから読み込めば、任意変化量の複数モーフをを組み
合わせた表情を、1つの表情として保存できます。

後から、やっぱ笑いは0.3じゃなくて0.5にしたい、みたいな修正はできないんです
けどね><

322 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/01(木) 23:04:35 ID:TyWmdO4.0
おお、アーカイブは便利そうですね。
今回の場合はグループ化したいのが、材質モーフとボーンモーフと頂点モーフの
複合変形なので残念ながら無理そうでしたが。

323 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/01(木) 23:44:22 ID:TgfjYVcs0
>>322
「あ50%」「腕ボーン30度曲げ」「スカート半透明50%」みたいに新規モーフを作って、
それをグループ化したらどうでしょう。
余計な作業途中みたいな表情は増えてしまうけど、MMDでのモーフ操作をキー
1個で登録する、という目的は達成できるかな〜と。

324 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/02(金) 00:45:39 ID:Q4kzllQg0
あれ、グループモーフ複製すると中身が空になるな。
とりあえずクリップボード通せばいけるか。

>>323
それは途中の表情を作らなくても例えば
「あ」と「腕ボーン120度曲げ」と「スカート透明」のモーフからグループモーフを作って
それぞれの影響度を「0.5」「0.25」「0.5」にすればできます。

ただTransformViewの変化量を影響度としてグループ作成できたら
調整しやすいんじゃないかなぁと思っただけの話でして^^;

325 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/02(金) 19:17:11 ID:neGa8ato0
>>321
数値を直接入れれば1以上やマイナスも指定できるよ

326 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/08(木) 23:50:00 ID:17ykN8U20
左に作ったボーン、ジョイント、剛体を、面の鏡像の作成のように、
反対の位置に複製ってできますか?

327 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/09(金) 03:10:05 ID:.h3aUMO60
>>326
その使っている機能が「面の鏡像作成」じゃなくて、
「オブジェクトの鏡像作成」だと思うんだけどどうだろう

328 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/09(金) 10:55:09 ID:1JeWkOzg0
>>327
あちゃ〜すごい勘違いしてました。
できました。ありがとうございました!

329 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/13(火) 16:31:06 ID:hkeTR./60
【PMDエディタのVer】0.1.3.6
【バグ内容】ボーンを挿入するとウェイトがずれる

【バグ再現方法】PMDView画面のmodeをweightにしてから
ボーンリストで「この位置に追加」または「複製をこの位置に追加」で
適当な位置にボーンを挿入後、リストの更新をする。
その後、PMDView画面でウェイトを確認すると、リスト挿入位置から
下にあるボーンのウェイトが一つずつずれている
(例:右人指3を選択すると右中指の付け根が赤くなる)

【使用OS】Win7 HP 32bit
【使用グラボ】AMDデュアルコア(C-50)内蔵
【DirectXのVer】11

#リストの最後尾に追加して、その後プラグインから挿入したい場所に
持っていく場合は問題は起きません

330 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/19(月) 00:24:53 ID:pBtyC7qY0
質問です。PMDエディタで頂点を選択する際、メタセコでいう「連続面を選択」のように
一気に選択する方法はないのでしょうか?
材質から絞ろうとしたのですが、一枚のテクスチャで書き込んでしまったので絞り切れません…

PMDエディタのバージョンは0.1.3.6です

331 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/19(月) 00:57:07 ID:Gui27mUY0
>>330
面を選択してCTRL+X

332 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/19(月) 01:02:47 ID:pBtyC7qY0
>>331
できました! ありがとうございました!
感動しました!

333 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/23(金) 03:52:47 ID:DMKkC6Wc0
ちょっとモデルをいじって遊んでたんですが、
着せ替えの為にいくつかの材質を削除したらモーフがおかしくなったんですけど
これは仕様なんでしょうか?
おかしくってのは、意図しない(設定した覚えのない)材質が勝手に消える様になったんですが…
モデルはpmxでPMDeは136です。
ちょっと事情があって(引越し)現在ネカフェなんで、PCのスペック等は不明です…
すいません。

334 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/23(金) 08:26:50 ID:26sr0MZQ0
どのモデルのどの材質を消したらどのモーフがどうおかしくなったのか
最低限これくらいは書かないとエスパー以外にはわからない

335 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/23(金) 09:40:48 ID:Q0n9QIyI0
>>333
ときどき材質が消したり増やしたりするとずれる時があるね。法則は分からないけど。
再度、モーフの再設定したら良いんじゃないのかなぁ。

336 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/23(金) 21:03:07 ID:DMKkC6Wc0
>>334
すいません、複数なんでどれを書いたら良いのか分からなくて。
衣装も自作の物ですし。
一番顕著だったのがデフォミクの自作衣装で、モーフの統合したのがたくさんあるモデルです。
>>335さんの法則って、モーフ統合に関係してるんでしょうかねぇ。

まぁ、もう心配はなくなりました。
検証中に間違って上書きしてしまい…orz
どうもすいません、お騒がせしました。

337 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/25(日) 05:49:35 ID:slkagfJUO
IKボーンを作りたいのですが、
親子関係や連動のさせ方はわかったのですが例えば
「膝は後ろ向きにしか折れない」
「足は前向きにしか折れない」
という部分をどこで設定しているのかがわかりません

これらはどこで設定するのかどなたかお教え願えないでしょうか

338 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/25(日) 06:49:13 ID:fZcNUXOw0
>>337
pmdですか?pmxですか?

339 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/25(日) 09:23:49 ID:r20SWCn20
pmd膝はボーン名見てるから、ボーン名変えないと逆関節にはならなかったはず。
pmxは判らん。

340 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/25(日) 11:28:57 ID:slkagfJUO
お返事ありがとうございます
>>338
肩キャンセルボーンまではpmdで入れて、そこからはpmxで改造しています
>>339
名前を見ているというのはどこかで見たのですが
もしかして足のIKをいくら見ても参考にならないということになりますか

ちなみに今は逆間接なIKは一休みして手綱と胴にIKを作成中です

341 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/25(日) 19:56:21 ID:VW9/rMzs0
質問です。
ボーン、剛体、ジョイントをまとめて鏡面コピーする方法はないのでしょうか?
一つ一つ手作業でコピーして、オブジェクト操作から-1をスケールにかけてコピーしているのですが
大量にまとめて追加する場合、CSVファイルなどを操作する以外に何か方法があれば・・


>>337
PMXならIKのLinkから、角度制限をかけたいボーンを選んで右にある角度制限のボタンをおして
逆間接になるように角度制限すればできます。

342 341 :2011/12/25(日) 20:04:13 ID:VW9/rMzs0
すいません すぐ上に答えがありました。スレ汚し申し訳ありません…

343 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/26(月) 12:21:14 ID:mV34Zwmg0
質問させてください。
過去のログに似たような状況があったのですが、質問者さんが途中でいなくなったらしく、解決せず・・・

PMD Editorで毎回「保存に失敗しました」と出るのはなぜでしょうか?
ちなみに以前は普通に動いていました(重かったけど)。
保存が出来なくなったのは最近で、なにかキッカケになるような行動は無かったと思います。

ちなみにOSはXP。
5〜6年前のもので、メモリなども一切いじっていませんので低スペックです。
CPUは3.2Ghz。
メモリは・・おそらく500M未満です。
グラフィックボードは[ATI RADEON XPRESS 200M Series]でよろしいでしょうか?初期のままです。
DirectXは[バージョン9.0c]とのことです。


ダウングレードなどで対応できる場合、バージョンなどを教えていただけますか?

344 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/26(月) 12:28:25 ID:XRQDavMo0
>>343
PMDEditorのバージョンは?

345 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/26(月) 12:50:56 ID:yXnnb6HI0
>>343
ファイルメニューの、[PMDデータの状態検証]はどうだろう?
あとは、
特定のモデルだけなのか、
上書き保存時のみなのか、
保存先を変えたときはどうなのか
あたりも

346 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/26(月) 18:07:24 ID:46YIBGbw0
内部の処理落ちじゃないかな、重たいモデルいじってるとよくなる。
PCが低スペックならなおさらじゃないでしょうか。

PMD編集ウィンドウ、頂点/材質マスキングのウィンドウなどの(リストの)更新などを押して
材質名(変更内容)などがちゃんと更新されているかチェックしてしたほうがいいのでは?

347 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/27(火) 18:33:10 ID:nnx0ACXY0
>>343
.Net Framework4などの必須ランタイムをインストールし直してみるとか、
PMDEをDLし直して、違うドライブとかフォルダに解凍し直してみるのは?

348 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/27(火) 23:49:58 ID:RzHiDlCM0
>>344
>>345
>>347

ありがとうございました!温かい・・・!
>>344さんのおっしゃるように、まずはバージョンをダウングレードしてみたところ、
保存に関するトラブルは起きなくなりました!
バージョンは1.0です。こころなしか挙動も早くなったような・・

ちなみに自分の場合、特定のモデルに限らず、
上書き保存、別名保存、フォルダ変え保存など、保存に関する一切が不可になっていました。
バージョン1.3をダウンロードし直したり、フォルダやドライブを変えても改善しませんでしたが、
ダウングレードで一挙に解決しました。

ありがとうございました!

349 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/31(土) 14:29:08 ID:Z0fyRYG.0
度々失礼します
頭の無い既存モデルに別のモデルの頭を切り離して接合してみました
しかしトランスフォームビューで見てみると足と胴と頭がそれぞれセンターボーンの位置に落下
MMDでは一応動作するものの常に首から上がワンテンポ遅れてしまいます。

手順はPMDE0.1.3.6で取り付けたい頭のあるモデルの首から下の
頂点、面、ボーン、剛体、ジョイントを選択して削除
首だけになったモデルを首なしモデルにインポート
首ボーンの親を上半身2ボーンに
胴素材の肌の色を頭に合わせる

というものです。
ハウツーページを見るに問題のある操作ではないと思うのですが……

http://ichigo-up.com/cgi/up/qqq/nm46525.pmx.html

現行のファイルは以上のものになります

350 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/31(土) 15:09:05 ID:EH6SJtJg0
>>349
PMDeのファイルからPMxの状態検証をしてごらん。そうすれば解決方法が分かるよ。ちなみにボーンの親子関係のミス。

351 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/31(土) 15:39:31 ID:B5MpMzHU0
編集>プラグイン>System>リスト要素の順序入れ替え
ウィンドウが開いたらプルダウンからボーンを選択して、ボーンリスト順序を

0:全ての親
1:センター
2:操作中心
3:グルーブ
4:腰
5:上半身
6:上半身2
7:下半身
8:首
9:頭
(以降変更不要)

にすれば直るな せっかく確認したが出遅れた・・・

352 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/31(土) 15:43:22 ID:Z0fyRYG.0
>>350
ご回答有難うございます
知識としてちらっと耳に挟んでは居たのですがこの場面で全く思い出しませんでした
一回消したつもりだった単独頂点までこんなに……

手順を最初からやり直してみようと思います

353 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/31(土) 15:44:24 ID:Z0fyRYG.0
>>351
おっと、入れ違いすみません、やり直す際の見本にさせてもらいます

354 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/01(日) 16:25:52 ID:E5FaIVgY0
>>352
おっと、しまった。手順は最初からではなく>>351のボーンの順番に直せばOKなんだよ。
って遅いか。

355 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/03(火) 11:02:05 ID:lGujw7zc0
PMDE0.136で、ショートカットキーの割り当て辺変更はできますか?
頂点削除をやってるんですが、Ctrl+Jだと、長時間やってると
痛くて腱鞘炎になりそうです・・・

356 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/03(火) 12:44:42 ID:lqAJIlUk0
キーマップ変更ソフトでCtrl+Jを別のキーで代行するとか

357 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/03(火) 19:30:56 ID:AzCGvv0A0
>>355
俺もよく使うから気持ちが痛いほど判るwww

358 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/03(火) 22:03:32 ID:C0pbsoL.0
多機能マウスならマウス側のボタンにキーストローク割り当ての出来る物も。。

359 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/03(火) 22:12:11 ID:zi/u5ZYc0
キーボードマクロを特定のキーに割り当てられるソフト使ってるなぁ
これだと起動しておくマクロを変えれば色々できるし

360 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/04(水) 18:28:07 ID:h6htqaLw0
355です。
ご教授ありがとうございます。マウスの真ん中に割り当ててみました。
CTRL+Jを登録しても、PMDEで操作時にはCTRLを押さないと
だめみたい。でもすごく楽になりました。
ちなみに、「マウ筋」っていうフリーウェアです。

361 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/06(金) 18:53:34 ID:zhFa90pI0
質問です
メタセコで作った隣接する長方形2枚のうち1辺のみをうごかしたモーフを、
PMDエディタ0136でPMDの表情化しようとすると2枚がばらけてしまうん
です・・・・面の生成もせず辺の移動のみなので頂点番号とかは
変わってないと思うんですが・・・・同様なケースはよくあるもの
なのでしょうか?

362 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/06(金) 20:07:47 ID:Rtx6ul6A0
>>361
メタセコ→Xファイルで頂点が増えるのはよくあること。2つの長方形の重なってる部分の頂点が2重化してるんでしょう。

近接頂点を結合するか、モーフの変形で重なってる2つの頂点両方を選択して動かせばいけるはず。

363 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/06(金) 20:25:20 ID:tL.kIUjQ0
>>362
ありがとうございます
他でも発生するケースとわかり安心しました
なんとかがんばってみます

364 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/08(日) 02:14:41 ID:BG2p5enY0
要望なんですが、プラグインを使用するとき PMD編集ウィンドウー>編集(E)−>
プラグイン(E)->User or systemの順で起動しなければいけませんが、作業では
PMDview上での作業が多いので
PMDview->PMD編集ウィンドウー>編集(E)−>プラグイン(E)->User or system
と手間がかかるのでPMDviewのツールバーからプラグインを呼べるようにしていただけたら、
手間がかなり減って便利になると思います。ご検討いただければ幸いです。

365 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/10(火) 17:32:21 ID:2H6eNhp.0
PMDEでスペキュラー設定しても出てこないけど
MMDに持っていったらスペキュラー出ることがよくあるけど
スペキュラーの再現よくなりませんかね?
MMDで確認しながら手さぐりで設定しないといけないのでめどいです

366 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/11(水) 21:49:54 ID:YwqQMI.s0
前も出てた気がするけど、モーフ確認画面でウェイトの設定が出来たらなぁ…
と、思う事が多々ありますw
技術的に難しいのかなぁ…
実装して欲しいなぁ…(チラッ

367 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/11(水) 23:48:16 ID:GC95MoFY0
0.1.3.7(2012/1/11) プラグインランチャ/両面化プラグイン追加。面選択(△)対象を表側のみに変更(変更可)。不具合修正他

368 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/12(木) 08:58:07 ID:YZ3V7phU0
突然失礼します。PMDEに関して散々悩んで答えの手がかりも掴めてないのでお知恵をお貸し下さい。
OS:Win Vista64
CPU:Q9550
PMDEのVer:0137、0136、0127b PMX編集です

「選択頂点を鏡像頂点からウェイト設定」が上手くいきません。
頂点選択後、鏡像ウェイト設定を実行すると、最初ウェイトビュー上は正しくコピーされたかのように見えます。
しかし、何か操作……例えばデータを保存し開き直してみると、下記のようにウェイトが二値化されています。
https://picasaweb.google.com/lh/photo/w-fqL50WnIP7fzzEEbiGFwzbFeQPLdInalI2TOemXY4?feat=directlink
実際操作してみると、二値化された状態で設定されているようです。

該当のモデルデータ Zip形式ですので、適当なフォルダを作成後解凍してください。
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/125111
DLキー:test

SDEF→BDEF、選択頂点のウェイトの初期化等も織り交ぜてみましたが結果変わりませんでした。
過去のログも捜してみたのですが、適当な解決方法も見つけることが出来ず……
まだ原因も特定出来てないような状況です。
どなたかご助力お願い致します;

369 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/12(木) 09:05:05 ID:1PI4zaOI0
ウェイト鏡像は選択したボーンの中に「右」か「左」が入ってないとうまくいかないとか聞いた気がする。
なので腕あたりも一緒に選択してみてはどうか

370 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/12(木) 13:19:24 ID:hZ3.nBO60
>>368 ファイルが壊れているんじゃないでしょうか。(PMX上でウェイト鏡させた後TransformViewでちゃんと表示されないですね。)
一度PMDに戻しウェイト鏡編集して再度PMXに戻すと綺麗に修復されましたよ(多分)。
事前にPMX時のモーフ関係を全て選択>CSVファイルに保存させて、新しいPMXのモーフを全部削除>再び読み込んでやるとモーフも元通り
SDEFは、個別に付ける必要がありますが

371 370 :2012/01/12(木) 14:20:48 ID:hZ3.nBO60
追記:一度PMD上で編集してPMDファイルとして保存。>再度PMDEで読み込み再PMX化
材質13 非透過度 0.01 など引継がれていない項目修正。
モーフ元通り<一部修正が必要みたいでした。がんばってくださいw

372 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/12(木) 17:03:02 ID:4GqXR6VQ0
>>368
ウェイトの鏡像コピーをやった後でも、コピー先の頂点の変形方式が「BDEF1」のままで「BDEF2」にならないんですね。
ウェイトのコピーは割合を保ってコピーされる様なんですが、「BDEF1」のせいでTransformViewでも2値的な変形になったり、
一回保存すると正規化されて保存される様なので、次に開くと完全に2値化されてしまっていると。。。

PMDEのバグ?

373 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/12(木) 17:46:32 ID:YZ3V7phU0
>>369-372
ありがとうございます!
早速確認してみます。
上手くいきましたらご報告させて頂きますね。

374 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/12(木) 18:44:26 ID:YZ3V7phU0
どうやら上手く設定出来たようなのでご報告します。
>>372さんの言われるとおり、ウェイトの鏡像設定のとき、ウェイト値はコピーされるもののBDEF1のままなので
二値化されているようです。

で、さし当たっての修正内容ですが、コピーしてから手でSDEF2に設定し直しました。

①鏡像からウェイト設定したい頂点をViewで選択、鏡像からウェイト設定
②選択を維持したまま頂点タブを開き、メニューの編集>View選択対象をリスト複数選択実行
③選択したまま設定を「BDEF2」に変更
④最後にウェイト正規化
これで、設定することができたようです。

こうなった原因が特定できてませんが、根本的な治療は>>370さんの手法を取ることになるかと思います。
こちらは追々試してみたいと思います。

データ自体はメタセコから直で出力したPMXを複数あわせたり、ウェイト保存&設定プラグイン利用したり、
SDEFとBDEFをコロコロ変えたりしてたので、どこかに要因が潜んでいるのかも知れませんが……

なにはともあれ、数日間苦しんでいたので大変助かりました。ありがとうございました。

375 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/14(土) 16:45:26 ID:P2xlPAqA0
PMDEditorで選択頂点の座標を表示する方法はありますか?
現在は微調整をすべて勘に頼ってやっているのですが

376 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/14(土) 16:46:19 ID:Ccxc5e9E0
364です。プラグインランチャの実装ありがとうございました。すごく便利になりました!

377 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/14(土) 16:54:02 ID:9Jd6WXxg0
>>375
頂点タブを選択しておけば選択頂点の情報が表示される
あとはガイドウィンドウを出しておいて取得するくらいかな

他の座標に合わせたいとかいう場合なら
ガイドに取得して選択オブジェをX/Y/Z/All軸合わせか
編集ウィンドウでX, Y, Z軸それぞれの合わせたい軸だけ 0倍指定でスケールボタンをぽちっと
表情をよく編集するなら 0倍指定に慣れると良いかもしれない

378 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/14(土) 17:46:16 ID:FKq.mkZ60
>>375
他にも、「動」ボタンを押して出てきたオブジェクト操作ウィンドウの値指定タブを出して、
ビューから頂点一個選んで「重1」か「重2」ボタンを押せばおk。

379 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/14(土) 18:33:28 ID:fOtAeoik0
親の表示先(>)相対の先っぽの位置に接続先ボーンを追加する機能がほしいな

380 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/14(土) 18:57:35 ID:XENKHL0A0
>>377->>378
頂点タブ以外は四捨五入されてるようですね
これから3つの方法全て試してみます
ありがとうございました

381 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/16(月) 11:56:55 ID:rzkPkFBc0
pmdeditor1.37bで、uv操作パネルで拡大したり
移動したり実験したまま保存してしまいました。
もとに戻す(初期化)にはどうすれば良いのかおしえていただけないでしょうか。

382 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/16(月) 14:00:46 ID:3uhlitrg0
>>381
保存しちゃったら、無理なような気がする…
新たにモデルをダウンロードするとか、それしかないのでは?

383 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/16(月) 23:07:30 ID:7uOJt2WQ0
【PMDエディタのVer】0.1.3.7
【バグ内容】捩りボーンの回転軸がおかしくなる

【バグ再現方法】Tスタンス化するため、TransformViewで
「現在の形状で保存」したモデルを再度読み込むと、
捩りボーンの回転軸が変わってしまい、腕が曲がったようになってしまいます。

※現状でも、PMDでは子ボーンの指定を、PMXでは表示先のボーンを指定してから
軸制限の横のボタンを押して軸の情報を設定しなおせば直せます。

【使用OS】Win7&nbsp;Pro&nbsp;64bit
【使用グラボ】AMD4850
【DirectXのVer】11

384 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/17(火) 00:11:25 ID:m1UjKWLc0
>>382
ご回答ありがとうございまいた。
そうですか、もうむりなんですね・・・orz

385 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/17(火) 01:08:41 ID:zjU7YwS60
【PMDエディタのVer】0.1.3.7以前より
【バグ内容】材質系のモーフが消えることがあります。一番良く消えたのはMMEのAutoLuminoutaiousに
対応のlightpなどの名前だけのモーフでした。
【バグ再現方法】通常に別名保存を繰り返す。
【使用OS】Win7;Pro64bit
【使用グラボ】GTX285
【DirectXのVer】11 グラボは10まで

386 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/17(火) 11:21:44 ID:e.yID.2c0
投げ縄選択あったらいいな

387 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/17(火) 17:19:32 ID:wJjJold20
マグネットあるとモーフ作るのが格段に楽に…。

388 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/17(火) 19:33:00 ID:dpU0XKJY0
マグネットってPMDEでいうひっぱり移動みたいなヤツだっけ?

389 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/17(火) 19:52:13 ID:3unxNL5c0
違うよ

390 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/17(火) 22:36:36 ID:YBtZ2KrA0
【PMDエディタのVer】0.1.3.7

今、モデルの合成をしています。
初心者なので合成の解説をしている動画を見ていたら
必要の無いボーンの削除と「物理演算の剛体とかも削除」と書いてあったのですが、
物理演算の剛体の削除の仕方がわかりません。
一応調べてみたのですがわからず…。
教えていただけたら嬉しいです。

391 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/17(火) 22:56:13 ID:zjU7YwS60
>>390
PMX編集かPMD編集にあるボーンまたは剛体などのタブを選択して必要なない
ボーンなどを左でクリックし、右クリックで削除を選択すればOK

392 390 :2012/01/17(火) 23:11:16 ID:YBtZ2KrA0
>>391
レスありがとうございます。
現在、ボーンのタブを選択して必要ないボーンを削除済みなのですが、
同じように剛体のタブも選択して削除すればいいということでしょうか?

393 390 :2012/01/17(火) 23:19:00 ID:YBtZ2KrA0
すみません、392の追記です。
剛体のタブの中にある「前髪」や「首」などの名前に
左でクリックし、右クリックで削除を選択すればいいということですか?

394 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/17(火) 23:39:02 ID:DMpc5LZI0
>>393
別名保存でバックアップとってやってみれば良いじゃない
手戻りの時間より、ここで聞いてる時間の方が長くない?

正解ルート以外の方法でやらかしたら死ぬわけでなし、トライ&エラー繰り返さないと、自分なりのやり方とか、いつまでも見つからないよ?

395 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/17(火) 23:45:28 ID:QY3qkb0U0
ジョイントも削除しないといけないんじゃ?

396 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/17(火) 23:48:16 ID:zjU7YwS60
>>393
そそ、その通りで、>>394の言うとおり、別名保存を忘れずに。
いらなくなったときに消せばいいんだから、こまめにね。

397 390 :2012/01/18(水) 00:47:20 ID:coV4KtKU0
>>394
>>395
>>396
レスありがとうございます。
ジョイントも同じように削除しないといけないんですね。
やってみます。

398 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/18(水) 01:43:44 ID:g2qfwvrA0
PMDのキャラの着せ替えをしようと思ったのですが
頂点/ボーン編集が表示されません

399 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/18(水) 02:57:30 ID:ZF3bg7Wo0
自分の環境も書かない
PMDEのバージョンも書かない
今までPMDEがちゃんと動いていたのかも書かず
特定のモデルがダメなのか、不特定多数のモデルでダメなのかも書かない

「表示されません」ってだけ書かれても 『ふ〜〜ん、、それで?』 としか言いようがないよね。

400 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/18(水) 09:24:18 ID:lnVlf21.0
>>398
基本的な使い方がわからないって言うなら、まずは付属のreadme.txtとwikiを読んどけ。

PMDエディタの使い方
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/118.html

401 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/18(水) 09:54:47 ID:j41nkImw0
教えて頂きたいのですが、PMDエディタを Linux上の 仮想PCで動かしているという方は
おられるのでしょうか?

UbuntuのKVM+qemu上にインストールした XP Homeで 0.1.3.7cや 0.1.0.0など
試したのですが動いてくれないので。

402 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/18(水) 10:46:43 ID:lAjJtT1s0
>>401
qemuを調べてみるとビデオ環境のエミュレートが
Cirrus CLGD 5446 PCI VGA card or dummy VGA card
with Bochs VESA extensions (hardware level, including all non standard modes).

とかなり古いものになっているので、DirectX必須のPMDEが動かないんじゃないかって気がします
自分は仮想マシンは使っていないので助けにはなれないですが、
ソフトウェアレベルでGPU処理を代行するものを試してみては?
舞力介入Pのにゃっぽんの公開日記
ttp://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=965424

動作は相当遅くなると思いますが・・・
ちなみにその環境ではMMD7.39は動くのですか?

403 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/18(水) 11:50:47 ID:j41nkImw0
>>402
ありがとうございます。

元々qemuで動かそうと思った原因が
1) PMDエディタがよく強制終了する。その時にメモリを解放しないのか
 使用中のメモリが減らない。
2) ↑を何度も繰り返すと、使用中メモリが物理メモリを越えてスワップの嵐になる。
 Windows再起動しないと戻らない。
という状況で、普段 MikuMikuDanceとか動かしてる常用のWindows機を頻繁に再起動
するのはイヤだ。隣にあるLinux機でPMDエディタだけ動けばqemuの再起動は早いし
常用のWindows機止めなくてもいいし…と思ったのがきっかけなので、
qemu側でMMDまで動かそうとは思ってなかったのです。

qemu側で MMD7.39dot試したら、CreateDevice Failed!で起動しないので
やっぱりこの環境じゃきついみたいですね。

404 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/19(木) 01:12:45 ID:61S00zsk0
>>403
PMDEってそんなに落ちますか?
どちらかと言ったらWindowsの方が変になってるんじゃないでしょうか。
物凄い手間はかかりますが、Windowsの再インストールをしてみた方が
良いのではないでしょうか。

405 401 :2012/01/19(木) 03:51:24 ID:B0qpqSx.0
>>404
 たぶん現在編集中のモデルのデータがどっかおかしくなっているんだと思いますが
落ちまくるモデルと落ちないモデルがあります。
で、おかしくなってるモデルデータを直したいのですが、落ちまくるので困っているです。
このモデル、最初から加工やり直した方が早いかも…
ちなみに Windows XP 64bit版 SP3 です。

406 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/19(木) 20:36:50 ID:K.DdFavU0
>>405
状態検証は…されてるでしょうね

407 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/20(金) 02:15:46 ID:8kHIvxds0
【PMDエディタのVer】0.1.3.7c
【バグ内容】
 ローカル軸の簡易設定で腕から指までのローカル軸を設定したとき
 ローカルZ軸がZの正方向を向く。
【バグ再現方法】
 初音ミク.pmdを読み込む
 PMX編集に切り替え
 腕から小指3までのボーンを選択
 ローカル軸の簡易設定をして名前をつけて保存
【使用OS】WindowsXP
【使用グラボ】560Ti
【DirectXのVer】9.0c
【備考】
 MMDでは初音ミク.pmdの腕から指までのローカルZ軸はZの負方向を向いているので
 簡易設定で軸がZの正方向を向くとモーション作成の際のマウス操作が逆になります。
 バグというわけではないので恐縮ですがローカルZ軸を負方向に向けるオプション等が
 あればうれしいです。

408 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/20(金) 15:03:07 ID:744HjqDg0
>>399【PMDエディタのVer】0.1.3.7c
【不具合?内容】
 モデル改造時の表示タグで「頂点/ボーン編集」タグが無い
【バグ再現方法】
 初音ミク.pmdを読み込む
PMDVeiwで表示タグを押す(頂点/ボーン編集ボタンがない」
 【使用OS】WindowsXP
【DirectXのVer】9.0c
『その他』初音ミク以外のpmdファイルも表示されません

409 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/20(金) 16:29:17 ID:8kHIvxds0
あー、すげー昔のバージョンはそんな名前だったな。
今はPMDViewの上の選択:頂面骨剛Jか
「選択オブジェクト管理」で編集対象を選択するから
「頂点/ボーン編集」じゃなくて「オブジェクト操作」になってる。

410 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/20(金) 17:49:05 ID:c1lGAB5g0
バグではないのですが質問させて下さい。
MMDモデルを素材として利用したゲームの販売を検討しています。

PMDエディタのReadmeに「商用不可」とあり、
これがどこまで適用されるかエディタ制作者ご本人様に
お問い合わせしたいのですが、サイト等も見付からず困っております。
極北P様にご連絡出来る手段をご存じの方は教えていただけませんか?

411 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/20(金) 18:01:17 ID:744HjqDg0
>>409
ニコニコにupされている講座動画に「頂点/ボーン編集」と出ていておかしいな
と思っていたんです!教えてくれてありがとうございました

412 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/20(金) 18:33:12 ID:Kl8oh3jQ0
>>410
それはエディタそのものの商用利用について述べてるのであって、エディタで作ったモデルデータは関係ないだろうか?
すでにいくつかのモデルデータが販売されていたと思う。

413 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/20(金) 18:35:08 ID:g1No8.aw0
>>410
とりあえずユーザーページからフレンド申請でもしてみたら?

>>412
営利(商用)と有償は区別されてるから確証は無い気がするな
自分も微妙にどっちなんだろって思ったことあるわ たぶんソフトについてだとは思うけど

414 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/20(金) 18:42:50 ID:dOuSrkDk0
>>412
販売されているモデルデータは版権的にクリアなもの(二次創作を許可している東方、
企業がオリジナルモデルや版権モデルを版権とって販売したもの)であって、
ボカロは許可が下りなかったらしいから、自作モデルデータ=販売可みたいな書き方はまずいかと。
>>410
DXかなんかでゲーム作りたいって言っていた人?
その書き方は誤解を呼ぶような。

415 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/20(金) 19:01:13 ID:g1No8.aw0
>>414
今は個別キャラの版権の話ではないと思うが
販売を考える人ならそのくらい分かってると思うよ

416 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/20(金) 19:27:08 ID:M64iyNUg0
どういう形態なのかが書かれていないから判断できないけれど
PMDeを内包/同梱しているとかでなくモデルデータを利用するというのであれば、
イラレやフォトショを使って書いた絵とか
ワードで作成した文章とかを売ったらアウトですか?
という質問に置き換えてみると分り易いんでないかな

417 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/20(金) 19:29:38 ID:8kHIvxds0
PMXフォーマットの営利使用は応相談になってるね。
>※特に連絡先は取り決めておりませんが、みくだん(http://mikudan.blog120.fc2.com/)の管理人さん宛でおそらく大丈夫かと?
て書いてあるからかんなさんに聞けばいいのかなw

418 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/21(土) 10:53:13 ID:S8gl/X3I0
>>416
フィギュアに関してはそれより一段階?厳しいのが普通だから、
モデルデーターをどう解釈するかは結構見解割れてるっぽいよ。

419 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/21(土) 10:53:57 ID:S8gl/X3I0
まあPMDEに関してはセーフみたいだが。

420 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/21(土) 12:13:11 ID:W2LT2u5U0
>>418
なんでフィギュアが出てくるのか悩んだが>414と同じでモデルデータの版権の話かな?
今回の質問は文章の書き方から>417のようなことが知りたかったんだと思われるが。

そもそも絵や文章でも版権ものは「おめこぼし」されてるだけで基本アウトなんだし。

421 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/21(土) 20:49:13 ID:vZ3nNDA60
>>410 の質問主です。
皆様お答えありがとうございます。

>>417
にて教えて頂いた、みくだんの管理人さんに伺ってみようと思います。

ちなみにモデル自体はオリジナルキャラで、
今回の企画用に新しく作成したものです。
なのでこの辺りの版権問題は問題無いと思います。
PMDエディターやモデルそのものの販売は行いません。
「DXかなんかでゲーム作りたいって言っていた人」とは別人です。

422 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/22(日) 17:41:21 ID:H31Gz8FU0
>>416
それは違う
「それを使って描いた絵を売ってはいけないお絵描きソフト」や
「それを使って作った曲を売ってはいけない作曲ソフト」
といったものは普通に存在し得る
「ソフトウェアは単なる道具なんだからそれで作ったものを売るのは自由」
なんて思ってたら大間違いだ

423 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/22(日) 18:28:01 ID:F8/ymrDU0
>>422
そうだね、存在し得るよね。
ところでその「存在し得る」レベルの可能性論は
今回のように明文化されて無いソフトウェアでも適用されるのかな

424 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/22(日) 18:58:15 ID:bSJQHDUs0
>>423
>>416でイラレやフォトショの例を出してきてるから、その例のレベルの話になったんじゃないのかな

425 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 01:28:28 ID:N7GkIOM20
>>423
お前の言っていることはまるっきり的外れ
例えばプロプライエタリ・ソフトウェアの体験版では
商用利用が禁じられているのはごく普通のこと
ユーザーは「ソフトウェアを利用規約の範囲内で利用する権利」を
購入して取得ないし無償で与えられているのであって
フリーソフトであっても利用規約には従わなければならないし
「明確に禁止と書かれていないことは全て許可されている」
などと判断することはユーザーには許されてはいない
ましてPMDエディターのreadmeには「商用利用はご遠慮ください」という文言が記されている
商用利用という言葉の範囲は作者である極北Pが設定する事項であって
「PMDエディターそのものを販売しなければ別に問題ないだろう」
などと勝手に判断してはいけない

426 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 02:23:46 ID:Rtb2y4zs0
けっこう前から言われてるけど、readmeが変わったりした?
解釈はともかく、有償モデルはもういくつも現存してますね

427 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 12:27:45 ID:1YuCXYQw0
>>426
その有償モデル作るのにPMDエディタ使ったって書いてあるの?
他のソフトだけで作ったってことはないの?

428 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 12:55:29 ID:jpgQcUF20
>>427
どのツールで作ったかがモデルデータから特定できるものなの?

429 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 13:31:14 ID:uVxcx3Us0
>>427
PMDエディタ使わずに、最終的にPMDモデルに仕上げる方法って、
現時点で存在するの?

430 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 13:44:41 ID:6jVnFGXU0
とりあえず、このスレはPMDEditorスレで
争点は「PMDEditorを利用して作成したモデルは販売してよいか」なら、「極北Pに確認取る」でFAだし
販売の是非はここで話してても仕方ないので続けるならよろ議へどうぞ

MMDよろず議論スレッドPart11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326296207/

431 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 16:51:56 ID:Rtb2y4zs0
いま有償販売してるモデルは全部極北Pに確認取ってるの?

432 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 17:34:28 ID:N7GkIOM20
いい加減屁理屈を捏ねるのは止めろ
観光地に落書きがいっぱいあったからといって
「ここは落書きを許可してもいい場所なんだと思った」などという
言い訳で落書きをしたことが許されるわけではない
現在販売されているモデルが
仮にPMDエディターを利用していたとして
極北Pの了承を得たものであろうとそうでなかろうと
結局のところ個々のユーザーは
商用利用に該当する可能性がある場合は
極北Pに確認を取らなければならない
それ以外の答えなどない

433 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 17:36:58 ID:N7GkIOM20
×落書きを許可してもいい
○落書きを許可されている だった

>>410の質問を受けて極北Pが
商用利用に範囲を明確にしてくれれば
それに越したことはないんだがな

434 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 17:40:12 ID:1fsiTGI20
いい加減スレチだからよろ議に行けっつーの

435 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 18:05:56 ID:Rtb2y4zs0
PMDエディタを使用して作ったモデルを有償販売したことが
問題として取り上げられたことあるの?
極北Pが意見を表明したことがあるの?
もし極北Pが問題だと思ってるなら、readmeを書き直すくらいの事はするでしょ

436 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 18:21:06 ID:jpgQcUF20
MMDよろず議論スレッドPart11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326296207/

437 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 19:36:48 ID:QR5Bwe9M0
>>435
販売するなら極北Pの判断を仰ぐ。それしか答えはない。極北Pが意見を表明していないとか
問題だと思ってるんじゃないかとか、他人が類推するなど何の意味もない。

438 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 19:48:01 ID:q4rQlFmc0
>>432
それは器物損壊

439 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 21:32:08 ID:8uIi7Mb.0
そもそもPMDEソフトの扱いにしか書かれてないじゃん
PMDEで作ったモデルを無償なら配布しても良いと書いてないんで許可とってから配布しろよ

440 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 21:40:35 ID:E0tDZv.k0
>>437
そこまでゴリ押しする理由がわからないよ
それこそ第三者の勝手な代弁じゃないの

441 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 21:51:02 ID:G2EpbcVY0
PMXの仕様書に営利使用は応相談って書いてあるんだってばYO

442 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 22:01:46 ID:QR5Bwe9M0
>>440
そう第三者の代弁だよ。しかしそれ以外にどうしろっていうんだよ?
白か黒か決着をつけなければならないという話じゃない。極北Pの采配に委ねるしかないし
それもどんな不具合、不都合が起きるかもしれない時点で強制的に見解を求めるべきではない。
権利を行使できる状態で行使しないのは好意であり、そして規範を破ってることにもならない。
だから問題をクリアしたいのなら本人に聞くしかない。

443 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 22:13:59 ID:M7BNXXAY0
MMDよろず議論スレッドPart11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326296207/

444 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 22:20:45 ID:3jKOrMcg0
スレ荒らしたいだけの馬鹿が住み着いたか

445 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/24(火) 12:19:45 ID:8DBwpiuc0
>>403
遅レスですが、PMDEがよく強制終了してOSも強制再起動する環境使いですが、
PMDE1.2x以降が落ちた際、WindowsタスクマネージャにPMDEそのものや、
WPFFontCache_v0400.exeが残っていることがよくあります。
2の状態は裏に残ったままなのではと思うのですが、プロセスツリーを終了してますか?

446 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/26(木) 14:43:55 ID:XSX81B.o0
「これって商用利用?と思ったらちゃんと極北Pに問い合わせしろ」
という至極当たり前のことを言ってる側が荒らし扱いされるとか
ここは割れ厨が集まるスレなのか?

447 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/26(木) 15:05:31 ID:a1j98sGg0
実際的な話をしようや
いったい誰のどのモデルが問題と思ってるわけ?

448 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/26(木) 15:28:22 ID:v0i54SL.0
>>410

449 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/26(木) 16:26:11 ID:Iye9oWcc0
>>446
ここはそういう話をするスレではないから
スレチだからよろ議行け

450 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/30(月) 13:44:50 ID:GZAD2hkY0
すいません、教えていただきたいことがあるのですが、

pmdeditorで背景を変えた場合、それを保存することができますか?
起動するたびに背景が白くなるので、目が痛いんです。
0.137cです。よろしくおねがいいたします。

451 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/30(月) 13:48:15 ID:xkb98ugk0
>>450
表示設定で「標準設定へ保存」を

452 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/30(月) 13:59:13 ID:GZAD2hkY0
450です
すいません、上の文章訂正です。
ファイルを読まずに、起動したら自動的に設定ファイルを
読ますという意味です。

453 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/30(月) 14:04:44 ID:xkb98ugk0
>>452
いや 標準設定に保存すればそうなるよ。
俺のは薄青で立ち上がる。

454 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/30(月) 14:11:04 ID:bLflV20M0
材質とか剛体のリストをドラッグムーブできたらいいなぁ

455 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/30(月) 16:45:12 ID:GZAD2hkY0
>>453
ありがとうございます!
できました!

456 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/03(金) 22:52:05 ID:J517h.PQ0
「ctrl+J」で頂点を結合していると、だんだん重くなっていって、
動かなくなるんですが、仕様でしょうか?教えていただけるとありがたいです。
pmdモードでやってます。

環境です。
【バージョン】0.137d
【使用OS】WindowsXP
【使用グラボ】560Ti
【DirectXのVer】9.0c

457 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/04(土) 07:55:18 ID:Gg62DRpE0
>>456
137系は使ってないから的外れかもしれないけれど
100系と同じ処理をしていると想定して、
PMD編集の頂点タブを表示更新&不正面の削除で解消しないかな

458 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/04(土) 10:11:20 ID:No7H9NCM0
作業履歴がたまるせいかな?
編集-Undo用バッファクリアでどうだろう。

459 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/04(土) 11:44:25 ID:YZH3YE4U0
>>457
>>458
アドバイスありがとうございます!
458さんの方法で解決できたようです。

460 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/06(月) 20:15:19 ID:z2lsiuRE0
材質を透明度なんかの値順に並べ替えるプラグインってないですか?

461 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/06(月) 20:49:07 ID:R/.rB2ag0
何に使うのよ?

462 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/06(月) 21:29:15 ID:z2lsiuRE0
アルファ付きのテクスチャを含む材質を一括で下に持っていきたいんです
メタセコでもいいんですけど

463 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/07(火) 00:12:12 ID:ZUpYks0.0
どういう用途だろうとしばらく悩んだけど
アルファ順に並べたいわけじゃなくて
ポリゴン消え対策でアルファ有りを下に移動させたいだけか

464 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/07(火) 01:00:58 ID:ZFXzvyhU0
たぶん材質の並べかえが面倒という意味じゃないかな
リストでctrl押しながら上下で順番変えられるよ

465 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/07(火) 03:31:25 ID:ZUpYks0.0
ctrl 押しで上下に移動しなかった場合は
一度右クリメニューから実行するとできるようになるね

466 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/07(火) 15:52:21 ID:fQB2bSnE0
返答ありがとうございます
データをコンバートしたモデルなので
材質の数が多いんですよ
それで一括でできるようなものがあればよかったんですが、なさそうですね

467 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/07(火) 16:23:45 ID:vdGsSmSg0
>>466
遅レスですまんけどPMDeditorにデフォで入ってるプラグインじゃ駄目なん?
リスト要素の順序入れ替え、素材に限らずいろいろ一括で順番変えられるけども

468 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/09(木) 01:28:28 ID:9xXJJbEY0
モーフ編集画面の真ん中仕切りを動かすのに、つかめる範囲をすこし甘くして欲しい
毎回つかむのに苦労する。   寒さでさらにつかみづらくなった・・・

469 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/13(月) 16:23:08 ID:NOFJW7Qg0
PMDの設定について質問です
指し棒や、ラジオのアンテナのようないくつか節があって伸び縮みするものを製作したく
番号 ボーン名 親の名前
0番センター  (なし)
1番ボーン1 (なし)
2番ボーン2 (なし)
3番ボーン3 (なし)
と設定し筒の片側のみウエイトを塗り伸縮はするようになったのですが
まとめて移動させようとボーン1ですべてのウエイトを塗ると移動は出来るのですが今度は伸縮ができなくなってしまいます
そこで、ボーン2、ボーン3は伸縮ボーン1はボーン2、ボーン3を含めて移動できるようにするにはどうしたら良いのでしょうか?
また、ボーン2,ボーン3がMMD上で動かすと際限なく伸びてしまうのである程度までしか伸ばせないようにロックを掛けることは可能でしょうか?

470 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/13(月) 16:46:26 ID:8QP6qdDQ0
>>469
特定方向のみに特定の距離のみ伸縮というようなケースなら
表情で作るといいんじゃないかな?

471 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/13(月) 16:50:23 ID:KGEhKig.0
>>469
ボーンは親子関係にないと連動しないよ
こんな風にすれば連動する(括弧内は親ボーン)
1番ボーン1 (センター)
2番ボーン2 (ボーン1)
3番ボーン3 (ボーン2)
MMD付属のミクの袖を参考にするといい
ただ伸縮させるだけならモーフにした方が簡単

472 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/13(月) 17:26:37 ID:KGEhKig.0
>>469
指示棒.zip
http://dl.dropbox.com/u/61019815/MMD/%E6%8C%87%E7%A4%BA%E6%A3%92.zip
こんな感じでやるといいんじゃないか?
ボーン仕込んだのとモーフ(表情)で伸縮するやつの2種類

473 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/14(火) 22:42:49 ID:YMHe39xQ0
>>470-472
ご回答ありがとうございました。お陰様で無事にモーフをすることが出来ました。

また別件で手詰まりが起きたのでご協力いただきたいと思います。
4面ガラス2面普通の水槽をSketchUpで作成しPMDでボーンを入れMMDに移行したところ
水槽の中に入っていたものが見えなくなり、ボーンだけが見えるようになってしまいました。SketchUp、PMDで作業をしていた際には水槽のモデルは見えており、XファイルをMMDに読み込ませた時には問題なく表示されていました。
MMD変換時に何かが起きたと思うのですが、原因がさっぱりわかりません。原因が分かる方いらっしゃいますでしょうか?

474 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/14(火) 23:08:24 ID:tdnkybjk0
>>473
MMDのメニューから背景(B)>アクセサリ編集(S)を開いて描画順を変えるといいよ

475 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/14(火) 23:19:57 ID:8PgLHni20
>>473
【MMD】モデリング関連スレにも貼ったけどこっちにも

透過するときの並び順の簡単な図説
 アクセサリ http://twitpic.com/8h52j2
 PMDモデル http://twitpic.com/8h53pr

モデルやアクセサリの材質も同じで、透過設定のある材質より上にないと
透過してくれません(上にあるものから先に描写される)

476 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/15(水) 03:55:59 ID:juhL.Hrs0
度々すみません473です。早速のご回答ありがとうございます
>>474さんの方法ですが背景→アクセサリ編集ですが、アクセサリ編集の文字が灰色になっていて選択ができませんでした。
一つ下のモデル編集という項目は開くことができるのですが、NULL_00というモデルが1つ有るだけで特に順番を変えるということができませんでした。
>>475さんの描画ルールは上から順に描画され透明材質の後ろにモデルはすりガラスの向こうのような状態になるという解釈をしています

現在のモデルはボーンを組み込んだので.xではなく.pmxをMMDの”モデル操作”から読み込ませている状態です

477 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/15(水) 04:11:33 ID:S/tQDUJY0
>>476
NULL_00が読み込んでいるモデルになります
背景はアクセサリ操作の「○番目より後の〜」でモデルより先に描写させる。
(アクセサリ1個なら1番目になってればよい)
水槽と水槽の中身が一体のモデルならPMDエディタで材質の並び順を変える。
アクセサリの並び順と同じで、材質も上から順に描写されるので、
水槽の外壁が一番最後にくる必要がある

478 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/15(水) 12:39:45 ID:8y1DOk7g0
透過順のめんどうくささは異様
表から見れば大丈夫でも、反対側から見ると透過順の問題でアウトになったり

479 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/15(水) 13:06:33 ID:VsyGRO.s0
昔のPMDEは頂点選ぶとその番号のとこに飛んだのが、最近のは飛ばなくなった。

これ、飛ぶようになりませんか?

480 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/15(水) 13:21:46 ID:S/tQDUJY0
>>479
今も飛ぶよ
頂点選ぶ前に頂点タブにしておけばよい
複数頂点なら選択ガイドつかえばよい

481 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/15(水) 13:50:57 ID:OXZMJ9GI0
頂点の順番が変わるような編集をした後だと
一度ウィンドウをクリックしなおさないと
最新で表示されなくてズレルかも

482 476 :2012/02/18(土) 03:11:32 ID:vT25XzKY0
>>477さんありがとうございました。お陰様で無事に中身を表示出来ました。

また理解出来ない箇所が2点ができたのでご協力お願いします。
1 http://www.nicovideo.jp/watch/sm13568126 のモデルのペダルを回すと前輪後輪が追従して回転するのはなぜなのでしょうか?
PMDで見てみましたが、ナニがミソなのか理解できませんでした。
2 http://www.nicovideo.jp/watch/sm10744110のかごが消えたり補助輪が無くなるのは自転車本体と分割して追加表示しているわけではないのに
なぜ無くなるのでしょうか?

483 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/18(土) 04:51:14 ID:BSUALl260
>>482
1.のモデルは、前輪・後輪のボーンがペダルのクランクと連動して回転するように設定されています。
 前輪・後輪ボーン ボーンの種類:回転運動、連動率700%・影響親:クランク

2.のモデルは表情で拡大縮小している。
 瞬きや><の表情を作るように、該当する頂点を一カ所に集めて自転車のフレームに隠しているだけです。

484 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/18(土) 16:49:56 ID:AxxyWpf20
ver 0.1.3.6 です

pmdを編集しているのですが、toonテクスチャのスロットを変更する機能はなくなったのでしょうか?

485 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/20(月) 15:38:19 ID:Zl0OlsYg0
自前のtoonテクスチャをモデルと同一フォルダに放り込んでおけば、基本toonにプラスして直接選択できる仕様に変わった

486 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/20(月) 17:24:08 ID:YVH43ruk0
それでは、種類を増やしすぎてtoonテクスチャが10種を超えた場合は
どうなるのですか?
toonテクスチャは10種までというのはpmdの仕様ではないの?

487 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/20(月) 18:40:14 ID:NASrBBJo0
ver.0.1.3系でPMXじゃなくてPMD保存した場合のことを言ってるのかな?

488 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/20(月) 19:16:28 ID:Zl0OlsYg0
>>486
10種に抑える努力すりゃいいだけの話だろ。つかtoonなんてそんなに細かく使うか?

489 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/22(水) 02:59:29 ID:6o8Uvy/I0
すっごい細かい事なんですが、PMDViewの標準表示設定で「ジョイントの表示サイズ」を読み込んでないみたいなんですが。。。。

490 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/23(木) 04:24:13 ID:9dX6iYMM0
【PMDエディタのVer】0.1.3.8
【報告内容】PMDViewの"ファイル"が非アクティブ
【使用OS】Win7 Home 64bit
【グラボ】GeForceGTS250
【DirectX】Ver.11

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2673572.jpg

491 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/23(木) 04:30:11 ID:FgrSe7qI0
>>490
前からじゃなかったか?
0.0.6.3でも1.3.7でもそうだぞ。

492 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/23(木) 07:36:20 ID:9dX6iYMM0
>>491
そうだったのね。教えてくれてありがとう。

493 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/23(木) 16:27:30 ID:zCwT0UoA0
UVを線画出力する機能があれば
テクスチャ改造用に

494 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/23(木) 18:03:25 ID:FgrSe7qI0
>>493
プラグインはあるけどそれじゃ駄目なん?

495 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/23(木) 19:19:38 ID:e3GN1M3.0
UVEditorはもう使ってますけど、他にもありますか?
UVEditorも機能強化してほしいんですが…

線画については、メタセコにエクスポートしてそれだけ出力すれば
いけそうな気がしてきました

496 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/23(木) 19:48:03 ID:FgrSe7qI0
>>495
【PMDEditor】ぷち機能プラグイン詰め合わせ【12/30更新】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16148933

↑の動画の7:30に出てくるUVマッピングってプラグイン。
頂点をテクスチャで配置してある様に表示してくれるので、SSで撮影して使える。

【PMDEditor】ぷち機能プラグイン詰め合わせ【機能追加】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16487133

↑で更新されてる。
ぷちとは名ばかりで、入れておくと地味だけどかなり使えるプラグインが入ってると思う。

497 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/25(土) 03:15:24 ID:R/fFAdZ20
PCの性能が低いため1000bも使えなかったので通常
PMDエディタバージョン0063を使ってます
しかし、ときどき初期化に失敗しましたとかのエラーで起動はするけど
プラグインが表示されなかったり編集などができない状態になります

そこでその度にネットフレームワーク4.0の修復を追加と削除から行うと正常になるのですが
PCを再起動するとまたエラー表示が出てしまいますなにか解決にヒントでも
いただけないでしょうか?

インストールされてるプログラムの画像
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/322338.jpg

XPSP3 P4-1.6Ghz オンボのIGP340M ダイレクトX9C=WEBインストーラーでインスト

498 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/25(土) 03:24:13 ID:R/fFAdZ20
497です
まちがえました

1000b X 0100b○

499 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/25(土) 05:07:49 ID:G8kFrmG60
0063は.netFrameworkの3.5までしか要求して無かったはずなんで
「4が変になる」って言うのも ? な状況。
2とか3とか3.5の方がおかしいのかも。

でも、P4-1.6Ghz+IGP340Mはぶっちゃけ買い替えた方が・・・・・

500 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/25(土) 05:59:10 ID:CNX1fhjA0
XPはコールドスタート(電源オフ状態から起動)させると、
アップデートのチェックだったか何かでHDD内ファイルスキャンする仕様があるので
それのせいで数分間は I/O Bus喰われて、タイミングシビアなアプリだとこけ易いから
起動後しばら〜く放置してから(インストールからの期間で放置必要時間は変わる)
実行してみるのはどうだろう?

あと、少しの時間の電源オフはしないようにしてスリープするようにすれば
上記原因のは回避しやすくなるかと

501 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/25(土) 06:53:35 ID:R/fFAdZ20
>>499
ありがとうございます。メインPCは別にあって
こっちはエクセル文書作成用PCなんです。
ただ作業の合間の息抜きに人様の造形を見させて
もらってたものですから
4.0はPMX対応版を試しに入れてみたときの名残なんで
削除したらいいのかな?

>>500
ありがとうございます
起動後6時間たった時点でも現象は出るんです
たしかにスリープにすればいいんでしょうけども・・・う〜ん

502 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/25(土) 08:10:27 ID:1nRZuzbo0
>>501
モデル眺めるだけなら、VMDView.exeを直接起動してモデル読ませると軽いよ

503 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/25(土) 10:52:35 ID:Oa.iqfM60
>>497
SlimDXの.NetFramework2.0用か、DXL21210.EXEをインストールすれば、
PMDEのVer.1動くようになるかも
ただし相性なのか、ランタイムのインストール順もあるようなので、
.NetFrameworkの4.0だけ、とか3.5SP1だけどうこうすればいい、というものでもないみたい

OSから再インストして、違うドライブにPMDE展開し直したのに調子が悪いままだ…

504 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/25(土) 11:45:51 ID:RqaI7Pyk0
>>497
OSがVistaか7の場合は、PMDEditorをDLした際にブロック解除を忘れているに1票
Pluginとかdllファイルも同様にOSでブロックされるから、DLしたら「解凍前に」Zipやlzhを右クリック→プロパティよりブロックの解除をやらないと駄目だよ

505 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/25(土) 11:55:41 ID:t4zqeV5.0
DirectXが.Netで何が入ってるかによって内部ファイルが変るんじゃないっけかな。
.Net>DirectX>SlimDxの順で入れなきゃ不具合が出ることがあったような。

506 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/25(土) 16:13:21 ID:NpSVoRnk0
>>502
材質情報とかのMMDとかVMDView上では分からない情報を見たいものですから
>503-505
一括ですみませんみなさんありがとうございます
ついこないだまでは何も問題なく動いてたので
最近加えた何かの変更が影響してるとは思うのですが
その何かがはっきりしない為手探りで情報を集めている状態です
もう少し現象を分析して原因を絞り込んでみようと思います
そのあとまたお聞きしにくるかもしれませんのでそのときはよろしくお願いします

507 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/25(土) 18:25:47 ID:L7TWyppE0
>>502
PMDEとVMDViewは要求スペックが違う
グラボによっては何をどうやっても正常に起動しない
とりあえず古いRadeon(X1300とか)じゃ駄目

508 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/25(土) 20:46:44 ID:1nRZuzbo0
>>507
VMDViewはシェーダー使わない設定(-s2)が出来るから動くと思いますよ
IGP340Mだとさらに古いRADEON 7000世代、DirectX 7/SM1.xなのでPMDEも厳しいはずですけどね(PMDEはSM2.0)

RadeonXシリーズはDirectX 9.0/SM2.0なのでMMEもいける
690G(RadeonXpress1250)だと問題なく動く。

509 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/25(土) 21:15:11 ID:O0PkgHbA0
【PMDエディタのVer】0.1.3.8
【報告内容】選択頂点をSDEF設定を使うと選択頂点がBDEF1になります。

510 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/25(土) 23:32:50 ID:L7TWyppE0
>>508
それが駄目だったんだなぁ・・・
何も表示されない
最近のRadeonに変えたら動くようになったから、古いのが駄目っぽい
あとX1000番台のRadeonはMMEは一部しかまともに動かない
X2000番台からだと大丈夫だったとか
オンボのはちょっと違う?

511 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/26(日) 00:26:51 ID:tQcyksKU0
2000番台からXじゃなくてHDだったような

512 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/26(日) 00:57:31 ID:Zy/kSOb.0
RadeonXシリーズは「SM2.0」なのでMMEは動く。(690G(Xpress1250)はX700ベース)
ただし、セルフバーニングとか「SM3.0」の機能使ってるエフェクトは動かない。
RadeonHDシリーズは「SM3.0」以上なので問題なし

690G(Xpress1250)だとPMDEditor0.63は問題なく動く、
ただ、VMDViewの機能がいくつか使えないみたいです。(全部は試してない)
780G(HD3100)だとMMEもPMDEditor/VMDViewも問題ないですね。
重くて常用する気にはならないですけどw

513 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/28(火) 08:33:07 ID:Wv.ZH6pI0
PMD(PMXもだけれど)xファイルから持ち込むと楽なんだよね。
この辺りをヒントに更なるファイル互換をはかれないかな。

514 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/29(水) 21:03:21 ID:L2zqO7k.0
PMDの編集について質問です。

PROMINENCE(おさかなP)様作のhachune(ぷっぴぴ).pmdの
ヘッドホンだけを削除したいのですが、うまくいきません。
http://loda.jp/prominence/

材質を非表示(透明)にすると、顔面まで透明になってしまいます。
また、面を範囲選択して削除すると、奥のポリゴンまで削除されてしまいます。
メタセコイアで編集しようと思い、PMDEditorでxファイル形式で保存してから読み込もうとしたのですが、
メタセコイアで読み込むことはできませんでした。

なにかいい方法はないでしょうか?

515 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/29(水) 21:21:38 ID:w9MY5bhg0
>>514
面選択でヘッドホンのどこでもいいから一部を選択
ctrl+xで面選択拡張したらshift+delで削除でいけない?

516 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/29(水) 21:23:50 ID:6ukx0qxk0
>>514
ヘッドホン部分の頂点を選択して、[頂点/材質マスキング]で
右クリックで[選択頂点を新規材質に分離]すると、
選択部分が新規材質に分割される
その状態で新規材質だけ消す

517 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/29(水) 21:25:25 ID:L2zqO7k.0
>>515-516
ありがとうございます、助かりました!

518 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/02(金) 02:28:31 ID:r867lIuk0
バグ(?)報告もここで良いのかな?

・PMDEditor Ver. 0.1.3.8
・「状態検証」で結果が表示されない

http://www.nicovideo.jp/watch/sm14188636 で公開されている「06.charlotte.pmd」を読み込んでそのまま状態検証。
ダイアログの中身が 空白 です。
PMX編集に切り替えてから表示すると検証結果が出ます。
当該のデータは「髪IK」の設定に問題があるらしいのですが、その辺の判定に何かあるのかもしれません。

519 518 :2012/03/02(金) 02:31:10 ID:r867lIuk0
518です。追記。

そのまま上書き保存しようとすると、「保存に失敗しました」が出ます。

520 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/02(金) 04:28:47 ID:EJ0ul69Q0
>>519
そのまま(上書き)保存できないのは、ファイル名に「.」(ピリオド)を使ったいるため
拡張端子を追加して保存すれば可能のようです「06.charlotte.pmd」
または、ファイル名を変更「06_charlotte」などに変更すればそのまま保存可能のようです。

>「状態検証」で結果が表示されない
20 髪IK 90 後ろの毛IKが原因みたいですね とりあえず削除すれば解消された。

521 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/03(土) 04:12:28 ID:qmMz/Yxc0
少々お尋ねします。
螺旋回廊を流水が流れるという表現をMMD上で行いたいと考えているのですが、
流水のエフェクトをご存知のかたいらっしゃいますでしょうか?
止まった水は、ビームマンpさんのエフェクトで見つけられたのですが、流水では見つけられませんでした。

522 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/03(土) 08:29:35 ID:MbVWksGc0
>>521
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13436498
これの後半では流水も扱っているんだけど、それではダメなのかな?

それと、板違いなんで、レスを含めて以後はこちらへ
【MME】MikuMikuEffectを語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1296643533/

523 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/03(土) 16:16:02 ID:qmMz/Yxc0
鎖をSketchUpで作成しPMDで挙動をつくろうとしましたがうまく動かないので簡単な四角柱を用意し、ミクの髪を参考に
PMD編集へ切り替え、上部4点を回転、下部4点をIK影響下(回転)【親は上部4点】に設定しようとしましたが、変更することができません。
鎖の親子関係を表現するにはどうしたらよいのでしょうか?

524 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/03(土) 19:47:42 ID:N7y/llwI0
>>523
全く話が見えてこないんですが、「頂点をIK影響下」にしようとしてますか?
IKは「ボーンの系列」に対して設定する物で、頂点は「ボーンに従って動く」だけですから
何か大きな勘違いをしている様な気がするんですが

525 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 01:29:08 ID:M30lQhRw0
>>523
試しにPMDE0.1.3.7eで作ってみた。鎖(IK+物理演算付き)→ ttp://bowlroll.net/up/dl3387
参考になれば幸いです。ご自由にどうぞ

[IK] IKリスト 「影響下のボーンリスト(順番必須)」を設定しないとボーン種類をIK影響下(回転)に変更できないように(エディタの)仕様が変更してるみたい。しらなかった
また、ボーン種類をIKに間違って選択すると解除ができにくい(一度回転などにしたりPMXに切り替えてIKをOFF)場合があるようだ。
PMDE 0.0.1.0bとかで弄ってみるといいかもしれませんね。

526 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 15:30:33 ID:FIjeR1kI0
PMDEで背景に画像を表示させる方法ってないでしょうか?
メタセコみたいにそれができると、トレース作業がはかどりそうなので。

527 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 15:51:14 ID:C4DVocuw0
>>526
板ポリに画像貼り付けてx.fileでインポートすれば良いんじゃね?
完成したら、その板ポリ削除すれば良いだけだし。

528 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 16:11:00 ID:ebOLLp1g0
簡易プリミティブ追加もアイシテッ!

今回なら平面+でUとVの分割数を1にしたのでいいんでないかな

529 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 18:11:20 ID:1L8HEqk20
大きいステージ等のxアクセが読み込めないことがあるのをなんとかしてほしいです
軽量化しようにも読み込めないのでお手上げです

530 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 18:22:23 ID:deEavvXw0
>>529
例えばどんなステージ?

531 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 18:25:26 ID:Ecq2NgsM0
質問がありますが・・・

PMDエディタでアクセサリ用ダミーボーンを作成し
モデルを保存してMMDの方で読み込むと
モデルの色が全体的に薄くなってしまいます(主に東方MMDモデル)
何を言ってるか自分でもわかりませんが誰か解決法教えてくださいです。。。

532 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 18:39:07 ID:varM.tqE0
>>531
まずはテンプレ埋めようか

■不具合報告テンプレ
【PMDエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること

533 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 19:28:10 ID:1L8HEqk20
>>530
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14472931
のダムステージとか、
ゴッドレイについてる樹海とかです

534 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 19:53:04 ID:ebOLLp1g0
>>531
エスパーしてみると
想定問1)ダミーボーンを追加して保存しなおしたら色が薄くなってしまう
対策1)オリジナルとは異なる名前でオリジナルと同じフォルダに保存する
対策2)別フォルダにしたい場合は付属ファイルをサブフォルダも含め丸ごとコピーする

想定問2)MMDに読み込むと改変・未改変に関係なくモデルの色が薄くなる
対策3)MMDの選択をモデルではなくカメラにする
対策4)セルフシャドウを切る

535 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 20:23:44 ID:Ecq2NgsM0
【PMDエディタのVer】最新版(1.3.8)
【MMDのVer】こちらも最新版
【バグ内容】>>531
その他にもデフォルトで付いてくる?ミクの瞳が消える。
      戦闘機のMMDモデルのタイヤ、コックピットが消える。
【バグ再現方法】PMDモデルに読み込み、何もせず保存しただけでそうなる。ありのままry(AA略)
【使用OS】win7 プロフェッショナル 32bit
【使用グラボ】Mobile Intel(R) 4 Series Expressb Chipset
【DirectXのVer】11
【備考】誰か助けて・・・

536 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 20:24:46 ID:Ecq2NgsM0
【バグ再現方法】PMDエディタに読み込み、何もせず保存しただけでそうなる。ありのままry(AA略)
 です。
連レスすまぬ

537 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 20:36:33 ID:ebOLLp1g0
>>535
オリジナルはMMDで正常に表示できているのかどうか
保存ファイル名はどうしているのか
保存フォルダはオリジナルと同じにしているのかどうか
PMX/PMDどちらで保存しても発生するのかどうか
消えるというのはポリゴン自体がなくなっているのか単にテクスチャが無いだけなのかどうか

538 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 20:46:11 ID:Ecq2NgsM0
>>537
オリジナルはMMDで正常。
保存ファイル名は「a」「あ」
保存フォルダはオリジナルとは別、上書きもしない
PMXでもPMDでもそうなる
ポリゴンは健在、おそらくテクスチャが消えている

539 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 20:46:12 ID:varM.tqE0
グラボのMobile Intel(R) 4 Series Expressってことはモバイル?
PCのスペック不足じゃないかな?

540 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 20:55:08 ID:FIjeR1kI0
>>527-528
なるほど! そういう手がありましたか。それで十分です。ありがとうございました。

541 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 20:56:09 ID:Ecq2NgsM0
ちなみにPMDエディタ使用時のPMDViewには正常認識されてます。
>>539
恥ずかしながらノートPCでつ

542 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 21:10:36 ID:ebOLLp1g0
>>538
>534の対策1,2はやってみたかな?

543 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 21:19:54 ID:Ecq2NgsM0
>>542
解決しました!ありがとうございます!
焦りすぎててレス飛ばして読んでました!
他にも質問にこたえてくれた人ありがとうございます!
FOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

544 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 21:31:09 ID:qrxqtm9w0
「最新版って書くの禁止」運動推進しよう

テンプレの【Ver】欄に
「最新版」ではなくバージョン番号明記すること、って追加したいなあ
今回の人はまあともかく

545 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/05(月) 01:49:04 ID:fT0PeToI0
「最新版です」の最新版じゃない率の高さは異常だからな。
此処に限った話じゃないけどw

546 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/05(月) 01:54:17 ID:gmlSM38w0
質問です。PMDE0.100で、サイズ調整とかが読み込まれてません。
OSはXPプロ。DEELのデスクトップ。セレDです。
0.063では正常ですが、そろそろ古いので乗り換えたいのです。
ちなみに0.100では、最初に10回ほどエラー吐いて、「○○が読み込めません、正常に動作しません」と出ます。
その後は起動するし、モデルも読み込めるのですが、プラグインの一部が読み込めないみたいです。

547 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/05(月) 02:08:18 ID:ebnIZmhg0
>>546
プラグインのdllが「ブロックの解除」されていないのでは?
プロパティにボタンがあるよ

ファイルをダウンロードしたら、zipのプロパティから解除すれば
同梱ファイル全ての解除が出来るから便利

548 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/05(月) 02:08:43 ID:4yA2EUgg0
>>2は読んだ?

549 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/05(月) 02:22:42 ID:ebnIZmhg0
>>548
すまぬ、「読んで無い」または「忘れてる」
そうか、

>>546
>>2

と書き込めば良かったのかorz

550 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/05(月) 02:23:46 ID:cXorxuzg0
>>546
readme.txt読もうず。
●必須ランタイム .NET Framework4.0 (3.5以下もインストール推奨)あたりじゃね

551 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/05(月) 04:44:39 ID:gmlSM38w0
お騒がせしました。対応できました。
VPVPwikiの>>2の項目を参照。ZipファイルをOSの解凍ではなく、
別の解凍ソフトを使って解凍。フォルダを別に作って、そこに全部突っ込みました。

そしてサイズ変更は、直接指定して「実行」を選べば、そとまずは可能みたいです。
少しだけ面倒ですが、ふたつのPMDEを使わなくても済むようにはなりました。

>>550
リードミーに書いてある事は、全て実行しての事だったのです。
なぜにサイズ変更が、dllファイルを直接指定しなきゃ、出来ないのかは相変わらず不明です。
でもまぁ、とにかく…なるようにはなりましたw
これ記憶してくれないのですねぇ…実行ファイル…

552 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/05(月) 05:01:29 ID:gmlSM38w0
追記。
Lhazではなく、Lhasaを使用して解凍したら、全部うまく行きました。
Lhazぇ…orz

553 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/05(月) 05:12:09 ID:gmlSM38w0
一応突っ込まれる前に、どうしてLhazだと>>551の事態になったのかを説明しておきます。
今後、似たような話題が出た時の為にです。

Lhazは解凍ファイルを、全部ぶちまけます。一度デスクトップに全部ぶちまけてくれたので、
別フォルダを用意してそこに解凍。
そうしたら、本当に全部ぶちまけるので、本当はフォルダの中に入ってるべきdllファイルも、
フォルダを無視して別々にぶちまけられます。
要するに、空のフォルダが10個近く出来てしまう…と言う事です。フォルダの意味を呈してません。

一方Lhasaは、ちゃんとフォルダ別に順序良く解凍してくれます。OS付属の解凍機能みたいな感じです。
これだと同じ内容で解凍されるので、最初から各プラグインは正常に読み込まれます。

ただし、OS付属の解凍機能は駄目みたいです。何度やっても起動でエラー吐きますし、
プラグインも正常に読み込んでくれません。

今回はひょんな事から、おもしろい実験もできました。
両方の解凍ソフトを、たまたま持っていたのも運が良かったのかも知れませんね。

554 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/05(月) 07:21:35 ID:eCAigy6M0
>>553
そういえば初心者質問スレでまさにそういう話があったな
Lhazでフォルダ自動生成にチェック入れておかないと階層つぶしてしまうとか
なのでテクスチャが出ないみたいな質問のときに、質問者にフォルダ階層できてるか聞く回答者がよくいる

OS付属の解凍機能でできなかったというのは謎ですね
正常にできたフォルダと比較してみるとわかるかもしれない

555 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/05(月) 07:32:11 ID:gmlSM38w0
>>554
当然検証はしました。しかし…見た目だけでは解からないのですよ。
ファイルひとつひとつを、丁寧に見比べてみてもまったく同じです。

ただ、付属解凍機能で解凍したものは、まともに読み込めない&起動しない。
Lhasaで解凍したものは、ちゃんと起動するしプラグインも読み込める…と…

>>2でも検証していましたね。どうしてこういう事が起きるのか…は、まだわかっていないみたいですw

556 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/05(月) 08:04:53 ID:fT0PeToI0
むかしZipにもツール毎の方言が残ってたりとかしてたまに開かんのがあったりしたもんで、
解凍ツールで大体の所属が分かったりした時代が在ったとか無かったとか。

しかし圧縮回答で元の状態を復元しないってのはどうなんだろうな。

557 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/05(月) 16:43:36 ID:GDpCZU9o0
>>535
保存先が元フォルダと違うのでテクスチャのリンクが切れたに1票
ただ保存といっても、上書き保存なのか、元のモデルを既に移動してからPMDEで開いたのかリネームして保存したのか
想定できる事態は結構あるんだけどね…
元のモデルがMMDできちんと表示される状態で、そのまま移動もリネームもせずにPMDEで開いて上書き保存してダメなら、まずは元モデルとファイルサイズに差が無いか確かめてみて
その後またおいで

>>533
PMDモードだと頂点数の上限があるから仕様です
PMXだと読めないのかな?あと、PMXにすると描画計算が増えるから、モデルの重さがハンパないよ?
自分のPCがそれを扱えるスペックかどうかも確認してね

558 名無し :2012/03/05(月) 21:32:51 ID:SE2vQGZM0
PMDEditorってオリジナルモデルを作れるの?

559 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/05(月) 21:33:24 ID:.39HD8.A0
あたぼうよ

560 名無し :2012/03/05(月) 21:38:12 ID:SE2vQGZM0
Metasequoiaとの違いは何?

561 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/05(月) 21:41:25 ID:5ckksksE0
>>560
1からモデル作る為に開発された訳じゃないから
作る事は出来るけど大変ではあるよ。
細かい造形なら、やっぱモデル作成に特化したメタセコの方が楽。
それくらいの違い。

562 名無し :2012/03/05(月) 21:46:01 ID:SE2vQGZM0
>>561 ありがとうございました。
ちなみに両方とも有料ですか?

563 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/05(月) 22:16:58 ID:yyzBQUzw0
PMDEだけでモデル作るとか無理だしww
クリーチャーならできるかもしれないけど

564 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/05(月) 22:28:05 ID:5ckksksE0
>>562
PMDeは無料。
メタセコは両方ある。
当然、有料版の方が使える機能が多いし、豊富なプラグインも使える。
無料版は使えない。
でも、初心者だったら無料版で慣れる方が良いんじゃないかな。
モデル作成に必要な最低限の機能は使えるし、修正はPMDeでも出来る。

565 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/05(月) 22:57:56 ID:8S8Tw7kE0
足や頭を動かしたときに首と足のテクスチャまで伸びるように動いてしまうのですが・・・
メタセコでのテクスチャの貼り方がうまくいってないのでしょうか?
それともPMDEのほうでしょうか?

566 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/05(月) 23:02:36 ID:5ckksksE0
>>565
テクスチャがどっかで繋がってるんじゃない?
多分メタセコの段階だと思う。

567 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/05(月) 23:07:50 ID:32AZvyWs0
>>565
「どんな手順でデータを作っているのか」とか「実際のデータはこれ」とかの情報が無いと
なんとも言いようがない。

568 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/06(火) 06:09:03 ID:JC9wkDdk0
>>566
>>567
PMDEのほうのウェイト指定がだめだったようです
お騒がせしました

569 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/06(火) 14:00:06 ID:l4a635Yg0
別モデルの衣装を着せたいんですが、着せたいモデルが真っ白になってしまいます。
どうしたらいいのでしょうか?

570 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/06(火) 14:37:14 ID:Om6pUnpg0
>>569
まず、何に何の衣装を着せたいのか、
「首を付け替えるだけ」なのか、「ホントに着せ替え」をしたいのか、
衣装の側のデータの構造(材質の設定・テクスチャの配置)をキチンと確認しているのか。

「真っ白になってしまいます。どうしたらいいのでしょうか?」では
「色塗れば?」って言われて終わりです。

571 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/06(火) 14:44:27 ID:tdGRlrDE0
>>569
多分、元にしたモデルが入ってるフォルダにテクスチャが入ってないだけだと思う。
衣装を抜いたモデルから、その衣装用のテクスチャをモデルの入ってるフォルダに移せば表示される。
基本、テクスチャは同じフォルダに入ってないと反映されない。
(例外でテクスチャフォルダが存在するモデルもあるが、その場合テクスチャフォルダごとコピーの必要がある)

572 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/06(火) 16:51:34 ID:o48WN1nE0
PMDViewよりTransformViewのほうが表示が軽い気がするのはなんででしょう?

573 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/06(火) 18:08:38 ID:vXK3laPM0
>>572
そりゃあPMDE本体と同期しないからでしょう
てか、聞いてどうするの

574 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/06(火) 20:36:16 ID:l4a635Yg0
>>569です。
テクスチャを移動してなかったみたいです。ありがとうございました!

575 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/10(土) 01:04:55 ID:gS9dcWcw0
ノートPCを使用しています
PMDEを導入したいのですがNET.Famework2.0をDLしようとすると
「64ビットオペレーティングシステムではサポートされません」と表示されます
どう解決すればよいのか教えていただけますか?
何が問題なのか分からないのでdxdiagの中身を恥ずかしながらさらしておきます
初心者ですみません
------------------
System Information
------------------
Operating System: Windows 7 Home Premium 64-bit (6.1, Build 7601) Service Pack 1 (7601.win7sp1_gdr.110622-1506)
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BIOS: InsydeH2O Version 2.20
Processor: Intel(R) Core(TM) i5 CPU M 480 @ 2.67GHz (4 CPUs), ~2.7GHz
Memory: 8192MB RAM
Available OS Memory: 7990MB RAM
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Windows Dir: C:\windows
DirectX Version: DirectX 11
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Display Devices
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Manufacturer: Intel Corporation
Chip type: Intel(R) HD Graphics (Core i5)
DAC type: Internal
Device Key: Enum\PCI\VEN_8086&DEV_0046&SUBSYS_FD101179&REV_02
Display Memory: 1696 MB
Dedicated Memory: 64 MB
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Current Mode: 1366 x 768 (32 bit) (60Hz)
Monitor Name: 汎用 PnP モニター
Monitor Model: 156AT05-S01
Monitor Id: SEC5541
Native Mode: 1366 x 768(p) (60.156Hz)
Output Type: Internal
Driver Name: igdumd64.dll,igd10umd64.dll,igdumdx32,igd10umd32

576 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/10(土) 01:16:21 ID:rudXCln.0
>>575
ちゃんと64bit用のframework入れた?
64bit用のもちゃんと領布されてるよ?

http://www.microsoft.com/downloads/ja-jp/details.aspx?FamilyID=b44a0000-acf8-4fa1-affb-40e78d788b00

577 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/10(土) 01:19:29 ID:Ytvkj/mc0
>>575
PMDEのりどみから抜粋
□.NET Framework3.5SP1 : .NET4だけで起動しなかった場合は追加インストール(.NET3.0/2.0も同時にインストールされる)
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=AB99342F-5D1A-413D-8319-81DA479AB0D7&amp;displaylang=ja

578 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/10(土) 02:21:18 ID:gS9dcWcw0
575です

>>576
wikiのリンクから飛んだので知りませんでした
>>577
りどみは読んでいるのですが理解力が乏しいようです…

お二人とも素早い回答ありがとうございました!
これから試してみます
また何かあったら尋ねに来ます

579 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/12(月) 21:16:11 ID:gR3lQ/gs0
頭だけ入れ替えるときに別の胴体と頭だと元のテクスチャの関係上
色が多少違ってる場合がありますが
皆さんどういう風に対応しているのでしょうか?
材質のToonを同じものにしましたがどうも微妙に違って見えますし
やっぱりテクスチャそのものの色を別のツールで編集しないといけないのでしょうか

また入れ替えたモデルでPMDViewでは同じ色に見えるのですがMMEでAdultShaderなどをかけると頭だけ色が
おかしくなったりしますがPMDエディタ側で何か設定が必要なのでしょうか?

【PMDエディタのVer】 PMDEditor_0137e
【MMD】 MikuMikuDance_v739dot

580 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/12(月) 21:26:44 ID:vbsn1O4U0
どちらかがテクスチャ使ってないモデルなら、テクスチャ使ってる方の肌部分のテクスチャを切り出して適用してみるとか

581 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/12(月) 21:41:45 ID:PjKN1ct60
どっちもテクスチャ使用だったら、どっちかを塗り替えるか両方塗り替えるしかないね。
元から塗ってある色が違うんだからどうしようもない。
肌の色なんかは作者さんの好みによって全然違ったりするし、同じ色で塗り直す手間が必要になる。

582 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/12(月) 21:53:24 ID:gR3lQ/gs0
>>580>>581
やはりテクスチャを弄らないといけないのですね
ありがとうございました!

583 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/13(火) 20:40:59 ID:V7samGz60
PMDエディタに限らず、.NETで作られたアプリケーションでは結構あることなんだけど、最小化したままうっかりタスクバーから終了すると
次回起動時におかしなところにウィンドウが行ってしまったりするんだよねー

終了時view状態保存の仕様かもしれないけど、これどうにかならないかな

584 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/13(火) 20:50:12 ID:i9QfA2PY0
>>583
PMDeだけに限って言えば、前回終了時のウィンドウ状態を保存するスクリプトがあるから
それを使えば対応出来るんじゃないかな〜と思うんだけど駄目?

585 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/13(火) 20:53:10 ID:V7samGz60
>>584
>終了時view状態保存
がそれ

586 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/13(火) 21:28:11 ID:i9QfA2PY0
>>585
言った手前、探さないと申し訳ないかと思って頑張って探したら
スプリクトじゃなくてプラグインだった。
しかも、そぼろさん作だった。
見つからなくて泣きそうになってたのに…orz
しかも紹介動画はなかったけど、DL先はVPVPwikiにあった…

いろいろ配布 - にゃっぽん!
http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=939884

587 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/15(木) 02:10:27 ID:hMnnTnto0
最近いじってるのですが
他のモデルから衣装を移植するときによく失敗しちゃいます
ボーン?などがうまくいってないらしく躍らせるとおかしくなります
どこか参考になるサイトや注意点、動画などありませんでしょうか?

588 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/15(木) 02:29:33 ID:E5pq0vYY0
>>587
そこまでやってるなら定番のこれはすでに見たか、物足りないか、かもなぁ
まぁ一応
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12732359

589 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/15(木) 02:38:45 ID:exzpRYAQ0
どうおかしくなってるのか言ってくれないと、さすがに説明のしようがないわw
ボーンでもおかしくなるし、剛体でもおかしくなるし、どんな現象が起こってるかで対処が違うよ。

590 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/15(木) 03:46:52 ID:hMnnTnto0
>>588
wikiをさらっと見ただけでしたのでまだでした
ありがとうございます、見てみます

>>589
なんといいますか、取り込んだ服も動くのは動くのですが
MMD側で剛体表示したら明らかにその服だけ横にでてます
PMDエディタで剛体表示してる時は胴体とは同じ位置なのですが…

591 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/15(木) 05:34:08 ID:EXcArZk.0
剛体の非衝突グループちゃんと直してるだろうかそれ

592 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/15(木) 06:06:06 ID:exzpRYAQ0
>>590
それ、多分剛体が重なってる。
他から移植してくる時に、不要な剛体消さなかったでしょう?
ついでに、いくつかの剛体が繋がってるボーン削除してない?
そうすると、複数の剛体がどこか一箇所にまとまって接続されて
物理演算の時に変な形になったりする。
巨乳キャラが腕をよせた時に胸がぷるぷるするのと同じ現象。

593 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 10:24:47 ID:xlgeJN3Y0
PMDエディタのraedme.txtをWeb公開状態にしといたらググって速攻解決しそうだなあ、
と思う初心者さんの疑問をたまに見るんだけど、極北P本人以外がWikiとかに貼っちゃうのってやっぱまずいかしらとふと疑問

594 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 10:59:26 ID:06Dn5Vik0
readmeを読まない人がググるかな
ググったとして、出てきた長文の中から該当する部分を見つけるまで読むかな

595 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 11:04:56 ID:ncAjSxrk0
>>594
直接飛ばないで、キャッシュを表示すると該当部分がハイライトされてるし、
直接飛んだところで、ページ内検索すれば該当箇所に飛ぶし

>>593
あまりにも長いtxtやページは、いくら丁寧に書いてあったところで読まない人が多いのは
Aviutlが実証済み
VpVpwikiに書いてある内容も読まない人や、見落としてる人続出だし

596 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 11:43:28 ID:06Dn5Vik0
>>595
メモ帳にも検索機能はあるんだぜ

てか>594は>595の後半そのままなのに、前半は何のために書いたのか分からん

597 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 11:43:58 ID:HGT3kBKE0
Readme.txtのファイル名をマニュアル.txtに変えたらいいんじゃなかろかw

598 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 12:04:28 ID:/rt5I6u.0
他のモデルのボーン構造だけを移植する方法って何かないかな。
デフォミクさんにDONDON式ミクさんのボーン構造を移植したいんだけど、上手く動いてくれない。
一回、全部を手入力してみたんだけどどっか間違ってるみたいで駄目だった…
かなり面白い構造なんで、他にも使えると嬉しいんだけど…

599 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 13:25:54 ID:tuqDd5VE0
>>598
基本的なことですが、ウエイトはきちんと設定されていますか。

600 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 13:31:34 ID:/rt5I6u.0
>>599
してあります。
IKや捻りや連動ボーンの複製が、どれを元にしてるのか判らないってのが大きいです。
基本は、多重にしたいボーンの下のボーンを複製して1個上げるだと思ってたんですが
回転連動が色々あって、途中でどれか判らなくなってしまいました。
で、どうにか一気に移す方法ないかなぁ、と。
他のモデル全部に移植する事を考えると、かなりの手間ですし。

601 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 14:09:21 ID:tuqDd5VE0
>>600
ボーンを全て選択→クリップボードからの複製追加という手順を踏んでいますか?
IK捩り連動ボーンなど混乱することなくそっくりそのままコピー出来ると思いますが。

602 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 14:37:28 ID:HGT3kBKE0
元モデルがバージョンアップされた時に自前の追加ボーンを移植する時とか
結構大変だよね。

603 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 15:04:17 ID:Sd45xD/20
dondon式の腕IKなら、paperguitarさんとこからpmx用の腕IKプラグイン
もらってきて、pmxで腕IKにすればよいかと

・ごく普通の腕ボーン一式(ウェイトが載ってる)
・ごく普通の腕IKボーン一式
っていう二重構造になってて、IK影響下の腕に通常の腕が連動、
IK影響下のひじに(略)っていう仕組みだね
手作業でやると、捩じりボーンの軸制限が面倒だから、プラグインでやる
のがいいよ

ただし、腕IKの親を上半身にするか、センターにするか、楽器にするか
みたいなとこを考えて設定しないと使いづらいよ

604 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 15:20:43 ID:HGT3kBKE0
paperguitarさんとこの握り拡散プラグインは指1ボーンで指1〜3を連動して曲げるけど
dondon式は指1〜3を連動して曲げる専用ボーンが指1とは別に追加されてるから
指ごとの曲げ伸ばしが簡易にできて尚且つ
既存の指ポーズデータ流し込んでもおかしくならないんだよね。
あの構造はプラグインに採用してほしいな。

605 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 16:01:48 ID:fNonFOYY0
デカイXファイル読み込まないのは仕様?

606 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 16:58:31 ID:/rt5I6u.0
>>601
それだとウェイトは1から設定し直しでしょうか?

607 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 17:02:41 ID:/rt5I6u.0
>>603
あ、これセンターと上半身で別々に設定出来ないですかね?
腕IKに動きが反映されないセンターボーンを導入したくてこの作業を開始したんですが、
上半身の動きも反映されないボーンを多段で作れば良いですか?

608 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 17:50:25 ID:HGT3kBKE0
ウェイトの乗ってるボーンの名前が共通なら
ウェイトは設定し直さなくていいんじゃないかな。
問題なのはボーンの座標じゃなかろか。

609 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 18:04:30 ID:/rt5I6u.0
>>608
DONDON式ミクさんは腕が横に伸びてる形なんですよね。
座標自体は元のモデルからコピペすればどうにかなるんですが…

ちょっと実験で、DONDON式の材質・剛体・ジョイントを全て削除。
そこにデフォミクさんを読み込んで、同名ボーンのマージしたんですが
見事に腕IKが動作しませんでした。
他の連動ボーンも駄目でしたね。
逆だといけるのかなぁ…

610 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 20:15:36 ID:HGT3kBKE0
>>609
んー?
同じにやってみたけどうちでは腕IK動くなぁ。
ボーン位置ズレてるからあちこち骨折状態だけど。

611 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 20:47:49 ID:/rt5I6u.0
>>610
まじですか?
う〜ん、どっか手順でも間違えたかな…
ありがとうございます、もう一度試してみます。

612 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/18(日) 06:24:34 ID:wudb8j2s0
【PMDエディタのVer】0.1.3.8
【バグ内容】TransformViewでボーンによる操作が効かなくなる
【バグ再現方法】PMDViewで面を選択、「選択オブジェクトの鏡像作成」で鏡像を作成する。
【使用OS】Windows7(64)
【使用グラボ】Intel-I5内蔵
【DirectXのVer】DirectX11
【備考】
保存して開き直せば操作が有効になります。
ボーンの鏡像や剛体・ジョイントについては大丈夫。
面の鏡像作成をした時だけの様です。

613 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/19(月) 10:39:22 ID:V78LemAw0
dondon式の作者です。モデルを使って頂いてありがとうございます。

このモデルのボーンの命名にはパターンがあって、
・通常の名前のボーン:ウェイトが乗っているボーン
・+付きのボーン:IKや回転連動など、リグ構造のためのボーン
となっています。ギミック的なものはなるべく+ボーンで行って、
それを回転連動させて通常のボーンを動かしているという構造になっています。

この様な構造になっている理由ですが、
・SDEF変形のため、親子関係を崩したくなかった(親子関係の間に多段ボーンや、回転連動ボーンを挟み込むとsdef変形してくれない)
・IK変形の下にFKを残すことにより、擬似的にFKとIKを併用できるようにしたかった
・モーション流し込みになるべく対応したかった
というような理由からです。


指のボーン構造ですが、以下のようになっています


[拡散ボーン]    [    握りボーン       ]  ← [(各指の握りボーン)]
   ↑             ↑
   ↑      [  人差し指 握りボーン    ]
   ↑(1*)     ↑(0.75)   ↑(1.2)     ↑(0.8)
   ↑     人指1+  >  人指2+  >  人指3+
   ↑      ↑(1)     ↑(1)       ↑(1)
人指1++  >   人指1  >  人指2  >  人指3

>は親子関係、矢印は回転連動を表しています

*:拡散ボーンに対する連動率は、指によって異なります

回転連動は、付与親が子よりも変形階層が上位にこなければならないという決まりがあります。

つまりボーンを並べる順序が重要になってくるため、ボーン選択>コピーにて更新という方法では上手く動作しない可能性があります。
システムプラグインの、要素の並べ替えから同じ順序に並べてもらえるとうまく動くと思います。


構造のプラグイン化……自分も欲しいですね(笑)
個人的には、ボーンをコピー&ペーストしたときに、ボーンの順序も再現する様な機能があったらいいな…と思います。
モデルデータそのものが変わったときに、メタセコから出力した後、1からボーン構造を入力するのはかなり大変です…。

614 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/19(月) 10:45:08 ID:V78LemAw0
>>609
Ver1.8までの腕IKなら、FKとの併用が必要なければ
通常のIKのみでいけると思います(+ボーン使っての2重化は必要ないと思います)

長文失礼しました。

615 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/19(月) 11:21:59 ID:JocOlPuk0
うわー、本人さんだ!
詳しい説明ありがとうございます!

モデルの統一感が欲しくて、デフォミクさんに移植を考えたんですが
いっそボカロファミリー全部作ってくれたらその必要なくなるのになぁ(チラッチラッ

616 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/26(月) 21:57:12 ID:qva344f.0
こんばんは

半透明の材質のスカートに透けない柄をつけたいのですが、
どうすればいいんでしょうか。
新しい材質に柄をつけてスカートに付けても、
柄がスカートにくっついて動いてくれないですし・・・

PMDエディタ 0.1.3.6とpict bearを使っています。
いい方法をご存じの方が居ましたら、よろしくお願いします。

617 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/26(月) 21:59:55 ID:zfCEt8E20
>>616
上から下地が透過してるテクスチャ貼り付ければ良いんじゃない?

618 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/26(月) 22:15:29 ID:2st6KftQ0
こちらでご報告させて頂きます。
【PMDエディタのVer】0.1.3.8
【バグ内容】頂点情報をcsvで書き出したとき、エッジ倍率が含まれてない。
【バグ再現方法】頂点タブで、頂点選択後csv出力
【使用OS】vista64
【使用グラボ】quadro FX 570
【DirectXのVer】DirectX11
【備考】仕様および既出でしたらすみません

619 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/26(月) 22:16:48 ID:qva344f.0
上から下地が透過してるテクスチャを貼りつけるというのは
どうすればよいのでしょうか。

620 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/26(月) 22:25:14 ID:h4EnZU2U0
最初からアルファ付きのPNGとかでテクスチャを作って、
貼り付ければ済むだけの話じゃ無いのか?

621 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/26(月) 22:25:28 ID:zfCEt8E20
>>619
何かのペイントソフトで、下地に色のない無色透明のままの上に模様だけ描き
透過が適用されるTGAとかPNGで出力すると、
テクスチャとしては模様だけの絵になるから、それをテクスチャとして普通に貼り付けるだけ。

622 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/26(月) 22:39:32 ID:qva344f.0
>>619
お返事ありがとうございます。
PMD側の材質の非透明度を操作して、
半透明のスカートを作ってるので
テクスチャも一緒に透けてしまうんです。

よろしくおねがいします。

623 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/26(月) 22:43:28 ID:JnfwORCc0
だから、材質のAを操作せずに、Aチャンネル付のPNGやTGAでテクスチャ作ればいいんじゃね?

624 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/26(月) 22:51:55 ID:zfCEt8E20
>>622
だったら、テクスチャから作るしかないね。
材質を0(完全透過)にして、半透明の下地に模様を描いたテクスチャを貼り付け。

625 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/26(月) 22:59:57 ID:fbCCbXSE0
このどっちかかな?
1 材質の非透過度を使うのを止めてテクスチャの透過度でスカートを半透明化する。
2 模様を張りたい面を複写してそこにテクスチャを貼り、模様面をスカートより前に出す。

626 625 :2012/03/26(月) 23:04:12 ID:fbCCbXSE0
2に追記 模様面の材質はスカートより上(たぶん・・)に。

627 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/26(月) 23:09:28 ID:qva344f.0
>>623
>>624
>>625
お返事ありがとうございます。
皆さんのご意見を参考にして、
ちょっといじってきてみます!

628 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/27(火) 00:43:48 ID:2sSXsZd.0
lwo→mqo→x
という風にメタセコ使って変換してったら
xファイルをpmdeにいれたら、テクスチャがmqoまでは大丈夫なのに
なぜかpmdeのときは真っ黒になるどうしてですか?

629 628 :2012/03/27(火) 00:48:46 ID:2sSXsZd.0
なんか文章がヘンだった
結局何が言いたいかというと
変換してったらpmdeに読み込ませると
テクスチャがヘンに反映されて真っ黒
メタセコイアまでは正常に反映されている

630 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/27(火) 00:56:44 ID:R/nq5.h20
PMDEはバージョンがいくつなのかとか
ちゃんとUVも書き出すチェックを付けているのかとか
テクスチャのファイル形式は何?とか
PMDEで状態検証やってちゃんとテクスチャのファイルが見えているのかとか・・

631 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/27(火) 01:01:26 ID:MDsdZod.0
>>628
mqoだったらPMDe用のインポートプラグインあるぞ。

632 628 :2012/03/27(火) 01:06:40 ID:2sSXsZd.0
>>630
ありがとうございました
UVのチェックを知らなかったので
言われて新ためてxに変換して気づきました

633 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/27(火) 11:48:49 ID:K8b20h2w0
剛体やジョイントも「同名ボーンのマージ」みたく
余分なものを簡単に編集する方法があるのでしょうか。

よろしくお願いします。使ってるのはver0.1.3.6です。

634 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/27(火) 16:13:15 ID:DKSAAK460
>>633
ないよ。自分でチェックして消すしかない。

635 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/27(火) 21:23:35 ID:rzisRCNc0
要望なのですが選択頂点のうち、同一材質 同一頂点座標、同一UV座標の
頂点を一括して頂点結合する機能orプラグイン希望します。
 メタセコからX化の際に分離する頂点が多くてエッジ編集で対角線の
向き変える時とか 頂点移動の際 対称操作したら頂点が分離してたりと
困ることが多いのです。

636 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/27(火) 21:36:56 ID:R/nq5.h20
>>635
「言い出しっぺの法則」と言うのもあってだなぁ・・・・・・

637 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/27(火) 21:37:07 ID:WKczikns0
>>635
選択じゃなくて全体対象で0100用なら>496の中にあると思う

638 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/27(火) 21:55:28 ID:V7ayndgg0
ものすごく、本当にものすごくどうでもいいことなんだけど
状態検証でテクスチャ関係のエラーがある時「テスクチャ」って表示されます。
ちなみに0100まではテクスチャでそれ以降は0129から0138までしか使ってないだけどテスクチャ。
テスクチャで正しいのなら申し訳ないし、
どうでもいいことでもあると思って今までずっと言えなかったんだけど・・・

誤字脱字に厳しい仕事してるのでどうしても気になってちょっと書いてみた。
自分が間違ってたらすみません。
てか自分がそんなにエラー出すなよって話なんですけどね。

639 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/27(火) 22:27:10 ID:rzisRCNc0
>637
おお!教えてくれてありがとうございます。求めてたのはこういう機能です。
選択頂点しばりは あえて分割してスフィアマップ等のケースを想定しての
要望だったので、工夫すればいけますね。でも0100までのみ対応とのこと
なのでverupの際ご検討いただければと・・・


>636 いや 勿論作れるなら自分で作って配布するんですけどねぇ・・・

640 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/27(火) 22:41:58 ID:J2a9oKcU0
>>638
具体的なバグ報告はふつう嬉しいものだと思うよ

641 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/27(火) 22:42:15 ID:DKSAAK460
>>639
0100で読み込んでそっちで作業してから0130に戻せば良いんじゃないの?

642 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/27(火) 22:50:24 ID:k5r08emU0
>>639
100保証だけど、かなり0.1.3.8でもpmxでも動く。 ただ頂点統合のは試してない。

643 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/28(水) 09:48:44 ID:ETaPWetU0
>>638
テクスチャーがエラーを起こしたからテスクチャになっちゃったんだよ、きっと
なんかこうクチャっと

644 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/28(水) 23:00:18 ID:GOkMvk/E0
>>639
材質で絞って作業したらダメなん?

645 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/28(水) 23:52:43 ID:Nmw2Zg4k0
時間割のような方眼を作成し、スケッチアップからX形式へ変更し、PMDに読み込ませると
外枠の線はきちんと表示されますが、中の線が消えて1つの材質として表示されてしまいます
内側に書いた線もきちんと表示させるにはどうしたら良いでしょう?

646 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/28(水) 23:59:44 ID:jL84YmA.0
>>645
スケッチアップてのを知らないから的外れか知らんけど
折り返してるポリゴンが無ければエッジは表示されない。
マスごとに全部切り離して折り返しポリゴンを付けるか、
中の線もポリゴンで書いてしまえばOK

647 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/03(火) 02:45:43 ID:effDBo5U0
TransformViewでボーンを拡縮してから「現在の形状で保存」すると
一部の剛体の回転の値がNaN(非数値)になるという現象が発生
今のところz軸で元の値が90度のところでしか発生してない
但しz軸で90度でも必ずしもそうなるわけではなかったり
どういう場合にそうなるのかよく分からない
微妙なバグ(仕様?)だけど一応報告
verは1.3.8

648 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/06(金) 02:25:44 ID:A6MxrSEY0
>>647について,1.3.6 でそれらしき現象が再現できました

手順:
1. MMD付属モデルの 初音ミクVer2.pmd を開く
2. 「剛体」タブへ
3. 「右足」の回転 z に 90 を入力
4. TransformView を開く
5. 頂点・面・骨・剛体・Jointの全てを選択し,0.8 倍にスケール
6. 「現在の形状で保存」
7. PMDEを閉じる
8. PMDEで,さっき保存した 初音ミクVer2_形状変化.pmx を開く
9. 「剛体」タブへ
10. 「右足」の回転 z が,おそらく 53.0... くらいになっているはず
11. そこに再度 90 を入力
12. TransformView を開く
  (ここで剛体を可視化すると,右足の剛体は表示されなくなっている)
13. 特に何もせずそのまま「現在の形状で保存」
14. PMDEを閉じる
15. 保存した 初音ミクVer2_形状変化_形状変化.pmx を開く
16. 「剛体」タブの「右足」の回転 z が NaN

もうちょっとスマートに再現できないかなと思うんだけど・・

649 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/06(金) 07:29:30 ID:ckKYFQZM0
たれ目のモデルを、つり目に改造しようと思っています。
目の周りの頂点を動かすと、目の表情モーフが崩れますが、
表情のモーフは、「元々の頂点からxzyどれだけ動かす」というデータだからでしょうか?
 変化後の表情は元のまま、基本の頂点だけを変更したい場合は、
予め変化後の表情を保存しておいて、あとで読み込みなおせばいいかと思っているのですが、
問題はありますでしょうか?

650 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/06(金) 09:18:38 ID:gHcA0uNA0
>>649
頂点の数が変わったりしないで、動かすだけなら基本的に大丈夫。
あてえて言うなら、後で読みなおした時に「移動しない頂点」まで「移動する頂点」としてカウントされてデータサイズが急激に増加することがあるってことぐらい。
ま、それも閾値弄ればいいんだけど。

651 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/06(金) 15:08:15 ID:sxHav0vA0
それで良いと思う

ちなみに自分はそういう調整のとき、ちょっと余計にツリ目モーフにしておいて
ビューワー上で変形させながらベストの状態で形状保存しちゃう

他の表情を変形させたくなかったら、形状保存時のモーフとは逆(負)の値のモーフ作っておいて
複製して合成しまくる
どっちがラクかは知らない

652 649 :2012/04/07(土) 07:18:56 ID:igi0X5EI0
ありがとうございます!
色んな方法があるんですね。是非やってみます!

653 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/13(金) 16:58:57 ID:WqSXk5rQ0
ナイフで頂点を増やしたいのですが、
左右でまったく同じように加工するのは無理でしょうか?

654 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/13(金) 18:03:21 ID:pbWw9hwM0
>>653
ナイフで切ったところを範囲選択して、選択オブジェクト>オブジェクトの鏡像作成でやってみては。
面が重なるから事前に材質別にしとけばやりやすいよ

655 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/13(金) 21:15:39 ID:HuOvU6EU0
「正投影」にして4とか6とか押して視点を真横にしてから切れば・・・・

656 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/14(土) 00:04:09 ID:1csIsQBE0
1点だけなら、似たような位置を切って、頂点タブでどっちかの頂点基準にXYZ法線UVウエイトの割合を直接書き換える。 Xはマイナスに他はそのままコピペ。(ウエイトのボーン番号はそろえちゃ駄目)

選択オブジェクト記憶で2つの点 それぞれ記憶しとくとちょっと楽。

657 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/14(土) 01:10:44 ID:GHL9sXLA0
>>496にそういうのも入ってるね

658 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/14(土) 11:56:20 ID:/JDvGENs0
メタセコみたいに頂点ドラッグ→ダブルクリックで近傍頂点にスティッチ、できればいいなぁ

659 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/14(土) 17:15:28 ID:PGR/cU0.0
>>657
改造やる人だと、ポリ割りの三角面入れ替えが異常に使えるよ。
とても使いこなせてはないんだけど、1個か2個使えれば充分なくらいには有用なプラグインだよ。
嬉しさの余り絶叫したもん、俺w

660 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/14(土) 23:51:21 ID:0EDX6I8U0
物理演算の入ったスカートをはいたモデルに、
物理演算でヒラヒラするマントを追加する改造をしようと思っています。
追加は問題なくできたのですが、マントがスカートを貫通してしまいます。
(マントが真下に落ちてしまう)
スカートの剛体とマントの剛体は お互いが非接触グループになっていません。
知識が無いのでそもそも間違っているかもしれませんが、
非接触グループになっていないのであれば、なぜ貫通してしまうのでしょうか?
マントがスカートの上に来るようにするにはどうすればよいのでしょうか?

661 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/15(日) 00:03:53 ID:PD1UYvdQ0
非接触グループにすれば良いんじゃね?

662 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/15(日) 00:14:52 ID:sTtAqAP.0
>>660
真下に落っこちるという点に関しては
「ボーン追従」の剛体に根っこは張ってあるかな?
 「ボーン追従」→ジョイント→「物理演算」→ジョイント→「物理・・・(以下略
という構造にしないと支点がなくて落っこちるよ

非衝突じゃないのに貫通するのは、1フレームの移動量で相手剛体の裏に出ちゃうときや
半分以上が貫通状態=裏が正しい位置と判定されたらそうなる
だから貫通阻止で無駄に分厚い剛体にしたりする

663 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/15(日) 00:18:10 ID:Ema4vWJs0
剛体が小っちゃすぎてマントのとスカートのとで接触してないんじゃない?
剛体表示してみてマント&スカートをすべて覆ってるかとか見てみるとか。

664 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/15(日) 00:25:52 ID:PD1UYvdQ0
つーか、非衝突グループって、「違うグループだと接触判定がない」じゃなかったっけ?
逆だっけ?あれ?

665 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/15(日) 01:24:23 ID:NQkOXl7Q0
>662
マントの支点は肩になっています。真下に落ちるというのは
腕やスカートを無視してぶら下がっている状態のことを言いたかったのです。
紛らわしくて申し訳ないです。

>663
剛体は隙間無く敷き詰められているように感じます。


そもそもなんですが、物理演算剛体と物理演算剛体は
触れ合わないようにできるものなのでしょうか?
物理演算剛体をボーン追従剛体で弾くことはできると思っているのですが、
物理演算剛体と物理演算剛体は・・・?

苦し紛れに スカートとマントの間に、足に追従する剛体を挟んでみました。
少しそれらしくなりましたが、一般的な方法ではないですかね?

666 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/15(日) 01:37:36 ID:YfiGcF6E0
剛体の衝突判定は 「チェックOFFの剛体グループが当たる対象」 なので、
例えばスカートが剛体グループ1、マントが剛体グループ2なら
スカートの剛体の衝突判定2をOFF、マントの剛体の衝突判定1もOFFになっていれば
理論上当たるはず。(双方で衝突するように設定が必要)

それでもタイミングによって結構突き抜けは発生しますので、
・剛体が薄すぎ or 小さすぎて突き抜けている -> 剛体の大きさを増やしてみる
・移動量・回転量・バネをユルユルにした 「スカートとマントをつなぐジョイント」 を何個か設置して、
 突き抜け方向の移動量だけは0に制限してみる
などやってみると良いかも・・・

667 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/15(日) 23:33:09 ID:3UsvH/Rc0
ポリ割り・ボーンの初期位置を変えて、演算OFFの状態時に衝突する剛体同士に十分な空間を用意しておいてやる
綺麗な衝突判定には初期位置での間隔ってもんが必要で、見落としがちだが結構重要。
||の状態で作られてるモデルを形状変化で初期位置を| ̄に変え
ここからどう動くかを考えて演算のパラメータを決めていく。

668 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/16(月) 00:48:42 ID:mlPq/e8o0
>>665
マントとスカートが同じグループになってないか?
PMDモデルで同じグループだと衝突しない(PMXだと衝突する)

669 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/16(月) 03:26:46 ID:V2esJ3V.0
自作でガラスの入った引き戸を作ったのですが、ドアを引くと白いフチが出来てしまい、”絞”モードで探しても該当の材質が見つかりませんでした。
そこで、全てを表示し、再度塗り直すと今度は無関係のところが動くようになってしまいました。
1 謎のフチを作らないようにするにはどうしたらよいでしょうか?
2 間違えたウエイトはボーンを削除してやり直すしか方法は無いのでしょうか?
よろしくお願います

670 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/16(月) 03:39:22 ID:MAdL5wfU0
謎のフチってのがどんな状況なのか判らないから、1の方は答えられないけど
2は選択頂点のウェイト初期化ってのがあるから、それで一旦全部0に戻してしまえば大丈夫。
PMDViewの編集→ウェイト関連ってのが下から3番目にあるやつ。

671 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/16(月) 05:08:08 ID:28py4jmA0
>>668
PMDモデルも同じグループの物で衝突する様になっていれば衝突します。

>>669
PMDデータの中に「材質の割当たっていない頂点・面」が出来てしまう事があるらしいのですが、
メタセコからxファイルのエクスポートで作った物では起きない現象なので、
「自作のガラスの入った引き戸」を「何を使ってどんな手順で作ったのか」を詳細に書いてもらわないと
どうしたら良いのかは分からないですね。

672 668 :2012/04/16(月) 10:43:27 ID:mlPq/e8o0
>>671
訂正ありがとう。
PMDエディタのVMDViewで干渉しないのとごっちゃになってたわ

673 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/17(火) 02:43:55 ID:bqhFZzlk0
ゆきはね式ぷちミク(http://www.nicovideo.jp/watch/sm17566956)のデフォルトポーズが
後に反り返っているのが気になったので、TransformViewで「全親」「センター」「下半身」「上半身」「首」「頭」等を動かして
真っ直ぐにした状態で『現在の形状で保存』
で、MMDに読み込ませて物理演算をONにしてみると、スカートがどこかに吹き飛んで行ってしまう様になりました。
MMD上でいったん物理をOFFにしてボーンの数値を見てみると -1.#IO とか 1.#QO とか出てきます。

>>647-648 で似たような雰囲気の話が出ておりますが、
もしかしてTransformViewの「現在の形状で保存」と物理演算の設定のどこかに
何か不整合があるのかもしれません。

試しでMMM(052beta)に読み込ませてみたところ元の状態のモデルでもスカートが変な方向にいきなり移動していますので、
どちらかと言ったらモデルの側の物理の設定に元々何かBulletと上手く合わない所があって、
それが形状変化で顕在化しているのかもしれません。
(雰囲気的には曲面自動設定プラグインで作った設定そのままの様ではあるのですが)

ちなみにPMDEは0138、MMDは7.39. です。

674 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/17(火) 19:10:13 ID:snSq0z9Q0
TransformViewは何もしなくても「現在の形状で保存」をすると、モデルが微妙に変形していくよ
何回も繰り返すと本当におかしな形状になっていく
昔からある不具合なんだけど、誰も報告しないし、修正される見込みも無い
試しに「現在の形状で保存」したモデルを「新規表情編集」で読み出してみるといい
かなりの数の頂点が移動している

675 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/17(火) 19:38:26 ID:dOOPQGqA0
>>674
あれ不具合だったのか!
俺の操作がおかしいんだとばっかり思ってた!

676 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/17(火) 20:13:20 ID:4w1QBQoY0
>>675
君の操作がおかしい可能性もある
現在の形状で保存する前にIK設定をOFFにしてないから
IK影響下の部分が変形してしまっているだけかもしれない。

677 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/17(火) 20:52:18 ID:dOOPQGqA0
>>676
IK設定ってオフにするものだったの?!
たまに表情の追加で使ってたんだけど、盛大に頂点が狂ってぐちゃぐちゃになったりしてたんだよね。
その所為だったのか…

678 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/17(火) 21:49:39 ID:2EvYnHpI0
頂点を結合した時に法線の平均化してほしいなー

679 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/17(火) 21:54:10 ID:4w1QBQoY0
>>677
IKが有効だとほぼ確実にIK影響下の部分が変形すると思います。
標準ミクさんで試したのをキャプってみましたが
こんな感じで微妙なズレが出ます。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm17575947

680 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/17(火) 21:57:32 ID:snSq0z9Q0
offにしてもモデルによっては変形するね

681 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/17(火) 22:47:23 ID:dOOPQGqA0
>>679
これは凄い。
何も弄ってなくても400以上狂うのか…
わざわざ動画までありがとう。
参考になりました。
IKオフなんて設定項目があったのも知らなかったw

682 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/17(火) 23:50:15 ID:8On8VE6k0
現在形状で保存、ってボーン動かした後の形状を保存するのが目的なんだろうし
IKで動いた部分がちゃんと保存されてるのは不具合ではなく目的通りの動作なのでは

683 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/17(火) 23:55:09 ID:dOOPQGqA0
>>682
一切ボーンは動かさなくても、頂点の挙動がおかしくなる。
動画みたら本当に動いてる。

684 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/18(水) 00:07:37 ID:kwWpailI0
何もいじらずに
現在の変形状態でモデル形状を更新-頂点モーフ正規化 を何度もくり返すと
少しずつひざが前にいくね
IKoffでも同じだった

685 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/18(水) 00:14:39 ID:T7Qb8Iag0
>>679
言われてみればその通りだよね。
まあでも、>>682の言う通りで「きちんと動いてる証拠」でもあるわけだよね(IKが効いてる)

686 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/18(水) 00:49:13 ID:cYlFjWVA0
IKオフにした後、姿勢の初期化する必要があるみたいだね。

687 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/18(水) 01:38:59 ID:dlxDJwcY0
>>686
ああ、しまった。
動画ではメニュー開くのをつい横着してReset押してました。
わかりにくかったですね。フォローありがとございます。

688 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/18(水) 02:59:34 ID:zirzZnzI0
既出かもしれんがPMDEditor0.1.3.8 で、材質パネルの拡散-環境同期が効いてないぽい
拡散-環境同期にチェックを入れて、拡散色の値を変更しても(チェックを入れると環境色は変更できなくなる)、
チェックを入れる前の環境色の値が残ったままになる。

具体的には
チェックなし拡散色0.5-0.5-0.5、環境色0.5-0.5-0.5の状態から
拡散-環境同期をチェックして、拡散色を0.2-0.2-0.2で保存したもの(A)と
拡散色・環境色ともに0.2-0.2-0.2で保存したものの色がPMDEditor上・MMD上双方で異なり、
Aと拡散色0.2-0.2-0.2、環境色0.5-0.5-0.5で保存したものとPMDEditor上・MMD上双方で同じ色になる。
また、AをPMDEditorで開きなおすと、拡散-環境同期チェックが外れて、
拡散色0.2-0.2-0.2、環境色0.5-0.5-0.5になってる。

689 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/20(金) 03:50:33 ID:R1y6wQq.0
PMDエディタ0138を使用しています
PMX形式で作業を進めていましたが、MMDエンジンなるものの存在を知り導入しましたが、
PMX対応版では動かなくなるので、PMD形式に変換してMMD上で確認すると
モデルが崩れてしまいエンジンどころの話ではなくなってしまいました
PMX対応版エンジンも有るようなのですが、にゃっぽんの解析結果しかHITしませんでした
PMXエンジンの解説サイトや、データの場所ご存知でしたら助けて下さい

もし、無いようでしたら今までの作業は惜しいですが、破棄してPMDで作業開始しようと思います

690 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/20(金) 04:13:26 ID:xPa5aFd20
>>689
Furiaさんのところにあるよ。この3つがそうだった
MMDEwithPMX Sample2.zip
MMDEwithPMX Sample3.zip
MMDEwithPMX DrivingSample.zip

PMDで作り直すならPMDエディタはv_100b以前でないと作れない(101以降だと内部でPMXにされるため)

691 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/20(金) 13:30:41 ID:LDcQ/2b20
PMDE0.1.3.8でpmxのステージを作成しています。
階段を右にひとつ作ったものを、左に鏡像作成でコピーしました。
PMDE上では上手くできているのですが、MMD上ではコピーした左側が表示されません。
PC再起動までしましたが症状は同じです。何が考えられますか?
分かる方教えていただけないでしょうか

692 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/20(金) 13:46:23 ID:xPa5aFd20
>>691
原因はわからないけど、反転コピーされた部分にウエイトがないのでウエイトを塗ったら表示された。

693 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/20(金) 13:59:20 ID:LDcQ/2b20
>>692
ご教示ありがとうございます。
ウェイトもコピーしたらできました!
1.00のときは同時にウェイトもコピーされていたのできがつきませんでした。

694 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/20(金) 16:10:54 ID:HliEgzL60
PMDE0138の「頂点・面の鏡像作成」機能は何かおかしいんだよね。
ウェイトが乗ってくれないのも困るんだけど(まあ反転コピーでどうにかなるが)、
なぜかTransformViewでモデルの変形が効かなくなるんだわ。
ま、結局いまだにPMDでしかデータ作ってない。
PMDEも0100bが安定してて良い気がしている。(MMDも7.30が好き)

695 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/20(金) 16:38:47 ID:xPa5aFd20
>>694
ウエイトのない頂点があるとTransformViewで動かなくなるね
頂点・面の鏡像作成で反転コピーしたあとウエイト付けると動くようになるよ

696 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/21(土) 01:56:48 ID:IB8x88ac0
>>691-965
PMDエディタがそんなこともできるツールだと今知りましたわ。
てっきりウェイト、ボーンを取り付けるツールだと。。。。

>>690
ご回答ありがとうございました。
サンプルがPMD用途比べて複雑なため機構解読に難儀しておりますが
もう少し頑張って見ます

697 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/24(火) 17:39:32 ID:Ul9kVYEo0
ボーンリストを並び替えたいのですが、いくつかまとめて移動させる
方法はありますでしょうか? 一応ネットで検索したのですが、
見当たらなかったので、教えていただけませんか?

698 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/24(火) 19:07:50 ID:KU72MZp60
ボーンの順番は親子関係の参照とか表示枠・接続している剛体等々
整合が乱れると大変なことになる情報が多いので、
やろうと思えばCSVに書き出して全部手で修正もできなくはないけど、
やらない方が良いと思います。

699 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/24(火) 20:05:55 ID:An4W9cxE0
PMXモードをPMDモードに切り替えます
pmdエディタ上に高さ40の円柱を用意しました
上部頂点をセンターに設定し(0,40,0)ウエイトを塗り、
その後Y座標を5刻みでつくりボーンの種類をIK、上下の親子関係を設定しました
円柱の底辺(0,0,0)もボーンの種類をIKにセットし、ウエイトを塗りました

今の状態で保存をしようとすると”保存に失敗しました”とアナウンスされ保存ができません
問題点がわからないので教えて下さい

700 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/24(火) 20:45:25 ID:DxlhJSNw0
>>699
IKの設定が終わってないと保存に失敗するよ
IKタブでターゲット・ループ回数・影響下のボーンリストを作る

701 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/24(火) 20:48:35 ID:rgEK5nxM0
>>697
まずPMDエディタにモデルを読み込んで
編集→プラグイン→システム→リスト要素の順序入れ替え

702 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/24(火) 20:50:31 ID:DxlhJSNw0
>>699
こんな感じ?
http://dl.dropbox.com/u/61019815/MMD/tutu.pmd

703 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/25(水) 12:30:07 ID:ljyKbpgQ0
>>701
できました!1.00には入ってなかったので気がつきませんでした。
ありがとうございました。

704 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/26(木) 02:28:58 ID:8wCdeDK20
>>700
なるほど、書き込んでいただいたところまで処理を終わらせないと保存ができないのですね。
今日はこの辺でおしまいにしようと保存したらエラーで何がいけないのやらさっぱりでした
次回PMDe更新のとき終了アナウンスつけていただけたら嬉しいなぁ
>>702
そうです。求めていたのはこの形です。ミクの髪みたいにロープ、鎖なんかが自然に動いたらいいなぁと思っていたので
解決して良かったです

ご両人ご協力ありがとうございました

705 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/29(日) 20:18:35 ID:m66s8zhQ0
【PMDエディタのVer】0.1.3.8
【バグ内容】捻りボーンの軸制限の値がリセットされる
【バグ再現方法】PMDEを起動し、初期配置されているセンターボーンに軸制限をかけ、位置オフセットプラグインを使用する。

【備考】全ての捻りボーンがリセットされる訳ではないようです。

706 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/02(水) 19:58:44 ID:kMC6DZ2w0
気づいたのですが、pmd0.1.3.8でモデルの鏡像化によってモデルを作った場合、鏡像化されるのは
いいのですがウインクがそのまんまなので、意図的に入れ替えないと既存モーションを放り込むと
逆の目をつぶるようになりますね。
一応仕様かもしれないけども報告まで。

707 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/02(水) 20:41:28 ID:yvlQ3klY0
>>706
鏡像化でウインクが逆になるのは仕様というか、ならない方がおかしいよ。
モーフの鏡像ができないということになる

708 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/02(水) 21:12:57 ID:4/8I1neo0
表情の名前を変えればいいのでは

709 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/04(金) 00:11:14 ID:e0kvbmZs0
3つわからないことがあるので教えてください。

・IKリストの横にあるループ回数とは何でしょうか?
人型のモデルにボーンを入れ、「IK」、「IK影響下」、「Ik接続先」を設定しました。
保存しようとしたら、保存に失敗してしまいます。
IKの設定が終わらないと保存できないということですが、ループ回数がわからないので入力できません。

・状態検証をしたところ、ボーン枠に登録されていないボーン番号が書かれていました。
表示枠内のボーン枠には追加ボタンで対象ボーンにすべて移したのですが駄目な理由がわかりません。


・PMDエディタの不正面とはどんな面でしょうか?
状況検証で不正面数2たったのですが、探せずに困っています。

ボーンを一本ずつ入れて、やっと終わりだと思ったら保存できないとは涙がでます。
がっくりです・・・。

710 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/04(金) 01:13:01 ID:vQFB6q1o0
>>709
とりあえず自分がわかるとこだけ
編集>選択面>不製面の削除でok

711 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/04(金) 01:26:15 ID:eBVAbVqU0
>>709
とりあえず保存したいならIK解除すれば保存できる。
ループ回数についてはreadme参照、モデリングスレから転載

【MMD】モデリング関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1315336096/967

967 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/04/26(木) 01:33:53 ID:LarBTK/I0
>>965
PMDエディタのreadmeが詳しいよ。
以下、該当部を引用
------------------
○IK値(IKループ回数/単位制限角)について
IK値によるIKの制御パラメータの関係について、大体以下のようになるようです。

<IKループ回数>, <単位制限角>
小, 大 : IKのLink先ボーンに強く依存する=先だけよく曲がる(系列が短い場合はこれで十分)
大, 小 : IK系列全体で曲がるようになる(しなりが強くなり直線形状になりやすい)

大, 大 : 比較的 (小, 大) と同様の傾向を示すと思われる。
小, 小 : 非常に曲がりにくくなり、IKに対する追従も悪くなる

多くのボーン系列を持つような場合は、単位制限角を非常に小さな値にする必要がある。

単位制限角による制限はIK影響下ボーンが下位に進むにつれ(ボーン列的には根元に行くになるに従って)、
制限角度が拡がっていく仕様なので、多関節の場合、先端付近より根元の方が比較して大きく曲がるようになる。

※IK変形は通常のボーン変形に比べ繰り返し回数がかなり多いので、非常に負荷の高い変形になります。

712 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/04(金) 01:32:34 ID:QR8Fc/sQ0
それを見てると、繰り返し回数ってどういう意味なんだろうと

713 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/04(金) 01:34:38 ID:e0kvbmZs0
710さん、さっそくありがとうございます。
やってみたところ、不正面の削除が・・・できませんでした。
小さい方の画面の「面関連」が「編集不可」にチェックがあったので外してみたのですが駄目でした。

どうなっているのやら。

さっそくの回答本当にありがとうございます。

714 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/04(金) 01:52:00 ID:eBVAbVqU0
>>712
手動で考えると、ひざ動かして、足動かして、またひざ動かして・・・
の繰り返し回数がループ回数。

715 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/04(金) 01:52:58 ID:nYGRo7cA0
711さんありがとうございます。

IKは解除して保存しました。
readmeに書いてあったのですね。
エディタ導入時に起動しなくて必死で読んだのに気付かないとは。
教えていただいた所をしっかり読んで、なんとかがんばってみます。

ありがとうございます。

716 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/04(金) 02:09:45 ID:vQFB6q1o0
>>713
面は選択状態でしたか?
全部の面でいいので選択してから行なってください

717 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/04(金) 09:50:14 ID:./YFK2Dc0
716さんありがとうございました。
面を選択したら、不正面の削除ができました。
悩んでいるときは簡単なことにも気付かないものですね。

次はIKの方を何とかします。
readmeの内容をなかなか理解できなくて。
とりあえずやれる事はためしてみます。

718 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/04(金) 10:12:11 ID:vYDhskAI0
ループ回数は標準モデルのデフォ値入れとけばいいんじゃない?
増やすと正確になって重くなる

719 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/04(金) 11:56:20 ID:./YFK2Dc0
718さんありがとうございます。
標準モデルの数字をマネたらIKが保存できました。

それと、ボーン枠に登録されていないボーン番号でエラーが出た件ですが
知らないうちにOKになっていました。
理由はわかりません。

みなさんありがとうございました。
次はウエイト設定してみます。

720 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/05(土) 04:32:48 ID:uaTVEeko0
モデル合成の途中の過程の材質選択→オブジェクト操作→値指定はどうやってやるんでしょうか?

721 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/05(土) 08:00:03 ID:5Tdx4OFI0
>>720
「頂点/材質マスキング」で胴体の材質を選択、
「オブジェクト操作」を「値指定」に切り替え(中央付近の 「操作|値指定|法線|UV」 のタブ)、
「スケール」ボタンの下の入力枠に適当な数値を入れてちょうど良い倍率を探す。

「頂点/材質マスキング」「オブジェクト操作」の出し方がわからないということであれば、
「PMDView」のメニューから「表示(V)>[一括表示](A)」で呼び出す。

722 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/06(日) 03:34:25 ID:gN3oNJ6U0
>>721
できました!
ありがとうございます!

723 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/07(月) 21:58:26 ID:Yw3mCSB.0
人型モデルのウェイト、剛体処理まで終わりました。

最終確認しようと動かすと、右肩と右腕と右ひじ、右手首を動かした時のみ
足の付け根の頂点が一緒に動きます。

右肩から右手首までのウェイトと一緒に、付いてくる足の付け根の頂点も
色がついているか確認しましたが、選択されておらず問題ありません。

足のボーンについて来るようにウェイト設定し忘れたのか確認しましたが、
問題ありませんでした。

他に思いつく解決策がないのですが、どんな原因が考えられますか?
回答よろしくお願いします。

724 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/07(月) 22:07:36 ID:vdIx2kbY0
正直ウェイトミス以外は考えにくい
頂点/材質マスキングから右手首ボーンにチェック入れて
足の付根が選択対象にならないかもう一度確認してくれ。

725 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/07(月) 23:37:03 ID:Yw3mCSB.0
723です。下半身ウェイトのつけ方が悪かったようです。
しっかり確認せず、すみませんでした。

726 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/12(土) 22:06:25 ID:ZDTTcjbY0
【PMDエディタのVer】 0.1.3.8
【バグ内容】 日本語を含むテクスチャ名に余分な文字が入る
【バグ再現方法】
 1. モデルを読み込む(モデルは pmd と x どちらでも再現)
 2. 材質からテクスチャ名を確認、日本語名を含むテクスチャファイルがあることを確認。
   (この時点では正しい名前)
 3. Xファイルにエクスポートする

<結果>
Xファイルに記録されているテクスチャ名に余分な文字が入る。
(再度PMDEditorで読み込んでも余分な文字は追加された状態になる)

例)
befor(Xファイル) "焼けた木.bmp";
after(Xファイル) "\217\焼\202\け\202\た\226\木.bmp";
 ⇒ PMDEditorで読み込むと「217焼202け202た226木.bmp」となる

【使用OS】 WindowsXP SP3
【使用グラボ】 NVIDIA GeForce 9600 GT
【DirectXのVer】 9.0c

727 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 02:23:02 ID:4blSTsC.0
解決にはならんけど。ファイルのエンコードの問題っぽいかも。
そのXファイルが何の文字コードで書かれてるのかわからないのであれですが、
PMD内部でSjis使ってる関係もあるんで、日本語テクスチャは避けたほうがいいと思います。

728 726 :2012/05/13(日) 09:57:54 ID:qsIWFwgU0
XファイルはSJISで書かれているようです。
ためしにEUCに変換してみたらPMDEditorで文字化けしました。

自分で作る分には日本語テクスチャ避けようとは思いますが、
既に出回っているモデルデータで日本語テクスチャ使っているの少なくないんですよね。

ちなみに使っているXファイルは フレスベルクさんの「アリス邸ver1.0」の「アリス邸通常撮影用.x」です。

729 364 :2012/05/17(木) 23:02:59 ID:j0oBuprU0
pmd0.1.3.8を使用しています
モデリングソフトから生成したXファイルを読み込むと
作成した覚えのない材質が作成されていますが、コレを作らないためにできる工夫はありますでしょうか?

モデルをPMDE上で再生するとエッジのないのべっとした表示でボーンを与える作業がし辛いことがあります。しかし、MMD上出の再生ではエッジが表示されます。
PMDEでエッジを表示するにはどのような項目を設定すると良いのでしょうか?

730 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/17(木) 23:31:12 ID:A4jVSHIo0
>>729
>作成した覚えのない材質が作成されていますが、コレを作らないためにできる工夫はありますでしょうか?
モデリングソフト上で同色の別材質作ってないですか?

>PMDEでエッジを表示するにはどのような項目を設定すると良いのでしょうか?
PMDViewの下の方、エッジのチェックが外れてませんか?
となりのMMDのチェックを外すと見やすいかもしれませんよ

731 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/18(金) 00:01:17 ID:kOBrfHEM0
>>729
どのモデリングソフトを使ってるのかわかんないけど

Blenderだと、2つ以上ののオブジェクトに一つのマテリアルを適用してても
x経由でPMDEに読み込んだ時には、それぞれのオブジェクト毎に材質が生成されるので
それを避けるには、同一マテリアルのオブジェクトを全部選択して「接続(Join)」するんだけど

メタセコの事ならわからない

732 364 :2012/05/18(金) 03:03:43 ID:Rv04LJjM0
>>730>>731
ご回答ありがとうございます。すいませんモデリングソフトはスケッチアップを使用しプラグインでx形式を出力しています
緑1色しか使っていないのにグレー材質が出現するということがあったので理由がわかればと
PMD上のエッジはビューウィンドウ上のMMDというボタンのチェックを外して確認がしやすくなりました。

また新たに疑問点があります
ttp://www.alibaba.co.jp/pdetail-free/3018155.htm
上記URLの・ようなものを作ろうとしていますモデルまでは作ったのですが、
ボーンを塗るときのようにこの頂点とこの頂点を結んだ面にだけ剛体をつけるという方法は無いのでしょうか?
また剛体の設定に当たって何か非人間タイプの時の注意点などありますでしょうか
剛体Aを作成後剛体Bを作ると見づらいのですが材質絞りの時のような方法は使えないでしょうか?

733 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/18(金) 03:28:55 ID:exLSvcT60
>>732
Pluginのsystemの中に「剛体の選択表示」がある。
ただ「表示」を絞るだけで、表示されない剛体も選択できちゃったり動かせちゃったりするので注意。

剛体の設置については、あまり操作性は良く無いかもって気はしますね。
なにか便利なプラグインでもあれば良いんですが・・・・

734 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/18(金) 03:45:54 ID:kOBrfHEM0
>>732
剛体入れは、paperguitar.comさんのところのBodyBuilder簡易剛体作成プラグインが使えると思う。
「BodyBuilder簡易剛体作成プラグイン」で検索すれば、たぶん一番目の候補に出てくる…
解説動画もあるので、それを参考に。

735 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/18(金) 19:47:02 ID:s3iEKXaw0
>>732
仕様
GSU使ってる場合、エクスポートの際、表/裏面出力しないとまともに出力できない
よって灰色の裏面が作られる
その灰色の材質が表から見えないことを確認して削除

736 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/23(水) 12:10:21 ID:K7k5cPzc0
すみません、基本的な事なのですが
モーフ制作画面の右側画面で頂点を選択するにはどうしたら良いでしょう?
密集した頂点群から密集した頂点群にモーフさせると修正したい頂点が見つけにくくて難儀してます
細かくパーツ分けすると今度は破綻しちゃうし…
上手く見つける方法あるでしょうか

737 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/23(水) 14:15:30 ID:.w5M9YME0
右側画面て、左側で作成したモーフの結果表示だけで
頂点選択は出来ないはずだけど…

738 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/23(水) 15:36:17 ID:K7k5cPzc0
やっぱ表示だけですか。
ちょうどモーフスライダーの半分くらいで目的の頂点が密集した場所からひょこっと現れるので
その状態で頂点を捉えられればと思ったのですが
破綻修正覚悟してパーツ分割するしかなさげですね
失礼しました

739 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/23(水) 19:51:25 ID:og3h9tqM0
>>738
頂点1個だけとかなら選択ガイド使ったら?

740 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/23(水) 20:26:42 ID:.w5M9YME0
>>739
横だけど詳しく。

741 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/23(水) 20:45:26 ID:og3h9tqM0
>>740
モーフ編集画面の上のメニューの「G」で選択ガイド呼び出して、該当しそうな頂点選んで取得押せば選択頂点のリストがでる。
頂点リストの頂点選ぶとその頂点だけ選択状態になる。ctrl押しながらだと複数頂点も選択可

PMDViewでも同じ操作できるから事前に頂点番号メモっとけば間違いもないよ

742 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/23(水) 21:40:30 ID:og3h9tqM0
スクショ http://twitpic.com/9obsu6/full
選択ガイドで選択してる頂点がオレンジになってるのがわかるかな?

743 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/23(水) 22:04:39 ID:.w5M9YME0
>>741
ありがとう。
モーフ作成の時の右側画面て、選択頂点は表示されるんだっけ?
最近PMDe触ってないから忘れちゃった。

744 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/23(水) 22:20:31 ID:og3h9tqM0
>>743
右側画面には頂点も選択頂点も表示されないよ。
MMD風・エッジOFF・モード切替・パースOFFも左側のみで右側には適用されない。

745 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/23(水) 22:29:06 ID:.w5M9YME0
ですよね。

746 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/23(水) 23:14:39 ID:3Wig448M0
右画面ダブルクリックか、表示設定 右

頂点・MMD風・エッジOFF・モード切替・パースOFFはできる。選択頂点はできないねー

頂点表示してスライダー動かせば、途中で飛び出した頂点の今の位置はだいたい判るんじゃないかな?

747 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/24(木) 18:36:58 ID:HdJRenU60
モデルの改造中に表情が2倍になってしまいました。
Transformviewでモーフスライダーの数値で表情を上書きすることはできないでしょうか?
表情をcsv保存/追加上書きや、表情オフセット保存スクリプトを使ってみたのですが、
改造前の元の表情のモデルファイルと頂点番号が変わってしまっていて、戻せませんでした。
ボーンモーフは変更できそうなのですが、頂点モーフはできないのでしょうか?

748 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/24(木) 20:49:27 ID:ZPGf0TZc0
2倍になった、というのはモーフの変化量が2倍になったって事でいいんだよね。
改造の内容にも寄るだろうけど、Transformviewでそのモーフのスライダーを0.5動かして、形状変化保存。
新規モーフ作成でその保存したファイルを読みこめばいけると思う。

749 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/24(木) 21:11:45 ID:OyaK0Ndk0
待て待て
先にIKオフ&姿勢初期化をしておかないと
足の頂点とかも微妙に動いてモーフに入ってしまうぞ

750 747 :2012/05/25(金) 18:20:13 ID:3RMXmB8w0
>>748>>749
レスありがとうございます。
形状変化保存で表情だけ保存できるようになったのですか!?
Ver.100かVer.0.6で、形状変化で保存したら、その表情になったモデル全体が保存されて、
形状変化モデルを読み込むと、元のモデルの2倍のファイルサイズになったことがあるのですが、
Ver.1.3以降だと大丈夫ですか?

気がついたら表情が倍々でどんどん大きくなっていたので、早速試してみます。

751 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 18:47:18 ID:rJ9CQANo0
俺のモデル8MBあってモーフ全消しすると640KBなんだけど?

752 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 18:56:01 ID:3RMXmB8w0
>>751
どんなモーフですか?
アリスみたいに可動アクセサリ大量搭載ですか?
もしかして本当に形状変化でモーフを追加して、その度に+640kbですか?
元のモデルが640kbしかないのに、モーフを追加すると8Mbというのは信じられないです。

753 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 19:00:35 ID:hVHb9HFs0
モーフ100個超えたくらいから爆発的に重くならねぇ?
何でそんなにモーフ必要なんだよって話ではあるんだけどもw

754 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 19:05:24 ID:rJ9CQANo0
普通の人型で表情モーフだけよ(´・ω・`)
なんか変だなーっておもってたけど、やっぱなんかおかしいのか…
編集画面でモーフ頂点のみ選択だとちゃんと変化させたとこだけオレンジになってるんだけどな

755 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 19:15:11 ID:hVHb9HFs0
それはおかしいな。

756 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 00:30:24 ID:khDrEbBc0
むしろ興味深いな

757 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 04:43:35 ID:BQo6vccY0
Google3Dスケッチアップのデータからx形式にエクスポートしPMDEでインポートする作業をしています。
問題点は2点あります。
 1・エクスポート時のテクチャファイルの名称が長すぎて材質欄で赤字のサイズオーバー警告が出る。
 2・材質数が多く手作業は考えにくい。※同材質の結合等のプラグイン処理は既に行っています。

やりたい事
 画像ファイル名を短くリネームし、リネームした名称でPMDEの材質欄を書き換え
 使われているのはAAAAAA_BBBBBB_CCCCC_01234.JPGこんなファイル名です。
 ABC部分が共通で数値部分が個別なので、これをDDD_01234.JPGとして材質に再設定する

想像上の解決案
A案
 PMDEで全材質のテクスチャファイル名を取得してクリップボードに吐き出すスクリプト
 テキストエディタ等で修正してクリップボードへ
 クリップボードから材質へ書き戻すスクリプト

B案
 全材質のテクスチャファイル名をループしながら取得し、文字列を書き換えるスクリプト

----------------

スクリプトを使えばできそう?できたらいいなって感じの状態です。よろしければ
そのものズバリの解決策でなくても良いので、勉強できそうなサイトとかググる為の
キーワードがあったら教えていただけないでしょうか?よろしくおねがいします。

758 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 05:51:28 ID:BAm69gek0
ABCが共通ならx形式の時点でテキストエディタで全置換じゃだめなの?

759 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 06:20:41 ID:J4Q8w8Fs0
>>757
テクスチャファイル名をクリップボードにコピーするスクリプトとその逆のを作ってみた。
ここから、ここまで、の間をCSSスクリプトの簡易形式にペタっと貼り付けて実行。

///////////////////////
材質からテクスチャファイル名を取得してクリップボードにコピーするスクリプト
///////////////////////
ここから----------------------------------------------------------
//Pmdを得る
PEPlugin.Pmd.IPEPmd pe = args.Host.Connector.Pmd.GetCurrentState();
//クリップボードにコピーする文字列を用意
string s = "";
//Pmdの材質を全て処理する
foreach (IPEMaterial mat in pe.Material) {
//テクスチャファイル名を文字列に追加する
s += mat.TextureFileName + Environment.NewLine;
}
//結果をクリップボードにコピー
Clipboard.SetText(s);
ここまで-----------------------------------------------------------

///////////////////////
クリップボードから取得したテクスチャファイル名を材質にコピーするスクリプト
///////////////////////
ここから----------------------------------------------------------
//Pmdを得る
PEPlugin.Pmd.IPEPmd pe = args.Host.Connector.Pmd.GetCurrentState();
//クリップボードから文字列を得る
string s = Clipboard.GetText();
//クリップボードから文字列が得られた場合
if (s!=null) {
//ストリングリーダーを生成
StringReader sr = new StringReader(s);
string line = null;

//行単位に分割した文字列格納リストを生成
List<string> rows = new List<string>();
//最後の行まで読み込む
while ((line=sr.ReadLine())!=null) {
rows.Add(line);
}

//材質数とクリップボードのテクスチャファイル名の列挙の数が違う場合
if (rows.Count!=pe.Material.Count) {
//処理中止のメッセージを出力
MessageBox.Show("クリップボードのテクスチャファイル名数(" + rows.Count + ")とモデルの材質数(" + pe.Material.Count + ")が異なりますので中止します。");
//例外を投げて中止する
throw new Exception();
}

//材質数(ファイル名数)を全て処理する
for (int i=0; i<rows.Count; i++) {
//テクスチャファイル名の更新を行う
pe.Material[i].TextureFileName = rows[i];
}

//更新を実行する
args.Host.Connector.Pmd.Update(pe);
}
ここまで-----------------------------------------------------------

760 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 06:45:21 ID:Wdofiwpk0
>>757
xファイルなら中身テキストファイルなんだし、メモ帳で開いて置換でリネームするのが手っ取り早い。
バイナリ形式のxファイルもあるけどPMDEでは読めないしな。

761 757 :2012/05/26(土) 10:40:07 ID:BQo6vccY0
>>758-760
759さんのスクリプトで作業できました。

説明不足で申し訳ありません。他の用途でも使える様にスクリプトの勉強したかったのですが
ググり方が思い浮かばず質問させていただきました。759さんのスクリプト見ながら勉強します。
きっかけがつかめて助かりました。ありがとうございました。

762 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 18:03:21 ID:J4Q8w8Fs0
>>761
そう思って全行にコメント入れといた。
習得頑張って下さい。

763 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/29(火) 03:49:08 ID:RFWWLS9E0
質問です。
釣りリールの様に糸を巻き上げるということを表現したいのですが
糸は釣り針などをY方向へ移動させて、手の動作を加えればそれっぽくなると思うのですが
釣り針そのものが巻かれる過程でふらふら揺れる表現は手付でしか表現できないでしょうか?
もし物理演算で表現できるなら物理演算のほうが自然に動くと思われるので物理演算でいきたいのですが

764 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/29(火) 04:37:55 ID:xyO8WVLM0
両端固定にして間を繋いで、どっちか動かしたらそれっぽくならんかなーと
適当に言ってみる

765 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/29(火) 20:02:59 ID:FMdp2r820
>>763
リールに巻き取られる所の動画を作りたいの?
ふらふら揺れる、が具体的にどこの部分を指しているのか分からないから答えられないな

766 aaaa :2012/05/29(火) 21:09:34 ID:Vi1/BS4c0
PMDEでUV弄りたい時はどうしたらいいでしょう?ちなみにVer0.1.2.0です

767 763 :2012/05/29(火) 21:15:50 ID:RFWWLS9E0
>>764>>765様回答有り難うございます。
本当はリールに巻き取られる糸も表現したいのですが、実装しようとすると糸の柔らかさを出すために使用するボーンの使用量がとてつもない量になると予想されるため
巻取はカメラを遠目に置いて動作だけで表現しようと思っています。

糸を巻き取り続けるとおもりと浮きと針が振り子のように揺れる、竿を垂直にしたら手元に帰ってくるような表現をできたらいいなと思っています

768 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/29(火) 21:19:32 ID:zIcDTbN60
>>766
何でそんな中途半端なVer?w
最新の0138にしなよww

769 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/29(火) 21:30:32 ID:yRM3.Oho0
>766
F4キー押すと出てくるオブジェクト操作パネルにUVってタブがある。
頂点選んでパネルをいじればUVその頂点のUV座標が変化するよ。

770 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/29(火) 22:26:09 ID:Vi1/BS4c0
>>768
ああ、しばらくVerUPしてないうちにそんなにあがってたのねw
>>769
出来た。サンクス

あとぐぐったらUV編集プラグインなんてのも出てきたのでためしてみる。

771 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/30(水) 03:08:17 ID:t07WV1eE0
>>767
ぷらぷらと垂れる糸を一番自然に表現できるのは物理演算だと思う(確か以前にもどこかで釣竿に物理演算仕込んで・・という話があった気がする)が、物理演算の剛体、ジョイントパラメータなどを「開発」していく必要があってMMDにおける物理演算の知識とスキルが要求される
たしかムチを物理演算で・・・ってパターンを動画にまとめてた人がいたはずだから調べてみるといいかも
それ以外だとIKをか手打ちになると思うが、いろいろ工夫しても違和感消すには大量に手打ちする必要があると思われる
王道は無いので何パターンか試してみて自分なりに納得の行く手段を選ぶといいと思う
#出力した動画に後加工で糸を手書き、って手もある

772 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/30(水) 10:49:01 ID:79CjrwqY0
>>767
モーフと併用もお勧め
糸がうねって左右に揺れるモーフと糸が縮むモーフの合わせ技とかね
両方を一気にやろうとすると無理があるかも

773 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/30(水) 17:46:18 ID:ABSsj1SY0
モデルの表面からエッジが浮いて見えるのってPMDEで直せる?
法線の修正とかはやってみたんだけど変わらなかった
針金Pのエッジコントロール使うとちゃんと表示されるんだけど

774 763 :2012/05/31(木) 00:04:51 ID:XNPudEWg0
>>771様、>>772様回答有り難うございます。
やはりバーチャル表現だけあって、リアルのようにはなかなか行かない
ですね。

775 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/31(木) 00:42:38 ID:g1FXmkkE0
>>773
そもそもMMDにおけるエッジは面を法線方向に押し出して反転したものであるため、仕様
さらに言うと多くのモデルは麺ごとに共有頂点が分離されているのでよく見るとエッジが割れていたりもする
MultiEdgeやCroquisみたいな輪郭抽出してから2D合成するタイプのエッジじゃないと完全には防げないと思われ

776 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/01(金) 04:31:25 ID:ce72sdrA0
PMDエディタで質問です。バージョンは不問です(1.0.0も1.3.8もだから)
Jointは、クリップボード経由・テキストファイル経由の挿入はできないのでしょうか?
エラーダイアログが出るんだけど・・・(出力はできるのに!

777 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/01(金) 05:17:28 ID:hTmcERAE0
>>776
特に問題なくできるけれど。
Excelにボーン座標放り込んで、剛体とジョイントの各種パラメータ計算して
クリップボード経由で一括作成とかしても問題なかったよ

ただしそのジョイントが参照する剛体が存在しないとエラーになるね
このときありがちなのが全半角の違いかな

778 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/01(金) 10:01:03 ID:ce72sdrA0
>>777
えーっ・・・・・・・・なんだろう;
モデルの改造やってて、同一のモデルからボーンを取り込んで、
Jointも取り込もうとして引っかかってるんです;
コピーもとに存在しない剛体はあるけど・・・

779 773 :2012/06/01(金) 19:24:06 ID:WsQSGWDk0
>>775
そうなのか・・ 有難う

780 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/01(金) 20:36:47 ID:CsZCjqJ.0
>>778
全く関係ないところの異常でジョイントが取り込めない可能性はあるかも。
pmdの状態検証でBadのとこを直してみては?

781 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/02(土) 10:32:16 ID:8vF2rE2M0
>>776
csvじゃだめな理由は?
csvもテキストエディタで開けるよ?

782 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/02(土) 11:30:58 ID:6afbNeUI0
よく知らないんだけどエラーダイアログとだけ言われて、何のエラーなのかみんな通じてるのか

783 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/02(土) 11:41:53 ID:.MnKI.1A0
>>782
更新に失敗しました とかってのしか出ないと思う。
>>776,781
csvで思い出した。 エクセルでcsv開いてるとエラーが出るはず。閉じてから再度実行を

784 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/03(日) 09:21:33 ID:utSb2JB20
いろいろやってみたけど、MMD上だとボーンモーフって剛体動かない?

785 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 19:59:35 ID:cPWxu3NI0
Metasequoiaでは正常表示されていたテクスチャがxファイルに出力してPMDEditorに読み込ませると灰色一色になってしまうのですが
どなたか解決法わかりませんか

786 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 20:06:16 ID:2pyx7qLI0
メタセコイアでテクスチャのファイル名相対パスにしてる?

787 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 20:42:17 ID:cPWxu3NI0
mqoファイルとxファイルを両方共bmpファイルと同じ階層のフォルダに入れているので、
メタセコイアの材質パネルの名前と模様を「ファイル名」.bmpとしていますが間違ってないでしょうか
試しに./「ファイル名」.bmpに変えてみましたがPMDEditorで読み込むと灰色のままでした

788 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 21:22:25 ID:cndKhhzo0
>>787
俺も経験あるけど、もしかして材質の拡散色と環境色が黒とか灰色になってない?
テクスチャ貼ってあると、そこは白じゃないと色が暗くなるよ。

789 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 21:28:12 ID:yCrycYZ20
x出力するとき、小さい画面が出てオプション選ぶ感じになってて、そこに
「UV」ってなかったっけ
UV情報出力しないと、テクスチャをどう貼るかという情報が無くなるから、
消えたように見えると思う
見当違いだったらごめんね!

790 763 :2012/06/07(木) 23:20:46 ID:YwIM/Uyw0
材質の順番が灰色、その他の色っていうふうになってるんじゃないかな?
要らない灰色削除したら色が出たりsて?

791 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/08(金) 00:00:28 ID:uSPoWb9s0
俺も「UVのチェックを付け忘れてる」に100ジンバブエドル

792 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/08(金) 00:30:44 ID:n6g4E7Xo0
仰るとおり保存時にUVチェックを付けなかったことが原因でした
初歩的なミスだったようで・・・
おかげでMMDが捗ります
ありがとうございました

793 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/08(金) 03:34:31 ID:uSPoWb9s0
材質モーフの対象材質がずれる

【PMDエディタのVer】0.1.3.8
【バグ再現方法】
・モデル読み込み(材質モーフがある物。もしくは適当に作る)
・ 大丈夫パターン -- Pmx編集の材質タブで材質を上下(Ctrl+↑・↓)
  -> 材質モーフの対象材質はきちんと追従する(番号が変わる)
・ ダメパターン -- PMDViewの側で「頂点/材質マスキング」を出して、その中で材質を上下(Ctrl+↑・↓)
  -> モーフの所まで情報が来ないらしく、対象の番号が変わらない(意図しない材質がモーフする事になる)

794 747 :2012/06/10(日) 13:18:34 ID:X7nyDaCc0
お礼が遅くなってすみません。
>>748>>749
お陰様で表情を元に戻すことができました!
ありがとうございました。
うっかりIK正規化を忘れても、表情を一度保存してから、表情編集で足を選択して、選択頂点の初期化で
除外できました。
今まで表情が拡大されてしまった時、その前から作業をやり直していたので、これで安心して編集できます。

795 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/12(火) 14:35:08 ID:BEirCSIs0
xファイルをpmdにして表示すると
xファイルの色合いと違って表示されるんだけど
変更させないでpmdファイルにする方法ありますか?

796 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/12(火) 14:45:25 ID:jbTPEKZA0
>>795
全体が白っぽくなってるのは、材質の反射色(Specular)のところ0にすると大体同じ色になるよ

797 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/13(水) 03:03:27 ID:uHS3MbpE0
>>796
pmdだと反射色は使えないの?
MMDでモデルとして使いたいんだけど

798 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/13(水) 03:17:49 ID:wpd5fuc.0
>>797
反射色使えるよ。設定してないとPMDに変換したときに1:1:1になるので調整が必要ってだけ。

799 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/13(水) 06:34:49 ID:uHS3MbpE0
x アクセサリで表示
ttp://www.uproda.net/down/uproda489295.jpg→http://www.uproda.net/down/uproda489296.jpg
pmd モデルで表示
ttp://www.uproda.net/down/uproda489297.jpg→http://www.uproda.net/down/uproda489298.jpg
モデルもアクセサリみたいに表示したいんだが

800 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/13(水) 06:36:49 ID:uHS3MbpE0
反射色いじったけどうまくいかなかった
そもそも色が反射していないと思う

801 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/13(水) 08:15:55 ID:wpd5fuc.0
>>800
反射強度が強すぎない?
試しに適当に設定してみたのかこれ
 http://twitpic.com/9vshu6
 https://dl.dropbox.com/u/61019815/MMD/test.pmx

802 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/13(水) 10:19:51 ID:uHS3MbpE0
http://www.uproda.net/down/uproda489314.jpg
ここを0とかにしてエクスポートでpmdにすればいいんだよね?

803 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/13(水) 11:39:09 ID:wpd5fuc.0
>>802
SS見る限りでは、反射強度(32になってるところ)が強すぎて反射色設定しても潰れてしまってるようです。
反射色は1:1:1に近いと白っぽくなるから材質にあわせて調整する。(私の場合、材質にあわせて0.1〜0.6ぐらいにすることが多い)
0:0:0にするのはテクスチャ貼ってあるxファイル等から変換した時に白っぽくなるときにする。

PMD形式で保存するのはメニューの情報(I)でPMD編集に切り替えればいいよ。
特に問題がなければPMX形式でそのまま保存した方が便利。

SSにあわせて調整してみた。
 https://dl.dropbox.com/u/61019815/MMD/test2.pmx

804 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/13(水) 12:10:31 ID:uHS3MbpE0
>>803
出来ました
ありがとう
なんとなく反射について理解できた

805 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/14(木) 15:56:23 ID:fPfsaZsA0
PMDEditor_Ver.0.1.3.7のナイフ機能で辺の切断をしたところPMDEditor上では表示も頂点位置もおかしくないのですが
MMD_Ver.739上で表示すると切断した頂点がトゲのように突き出してしまいます(下記SS参照)

ちなみにPMDEditorのれあどめに「パースoffでの作業推奨」とあったのでパースペクティブは切って作業しました
解決策をご存知の方。助けてくだしあ。

http://www.uproda.net/down/uproda489554.jpg

806 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/14(木) 17:02:42 ID:y4mXUGSo0
>>805
編集→頂点→ウエイトの正規化で

807 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/14(木) 17:02:45 ID:HLlYW0Uk0
増えた頂点にウエイト塗ってないんじゃ

808 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/14(木) 17:19:48 ID:y4mXUGSo0
>>805
もうちょっと細かく説明しとく。
頂点タブにしておいて、viewで飛び出す頂点を選択するとその頂点のウエイトが表示される。
その合計が1になってない。 ウエイト表示横の[正規化]をおすとその頂点は修正される。

>>806のは全頂点一括修正

809 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/15(金) 08:45:00 ID:DNP5QI4s0
>>806-808
遅くなりましたがありがとうございますm(_ _)m
正しく表示されました!

ウエイトも見たけど周辺と似た色で塗ってあったので大丈夫だと思ってた・・・

810 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/15(金) 23:09:25 ID:3TTNdZPo0
完成間際のモデルをPMDEで調整していたのですが、
いつのまにか頂点を1つ削除してしまったらしく、
モデルの一部に穴があいていました。
これを埋めるにはメタセコに戻るしかないでしょうか?

一応、応急処置で、簡易プリミティブで作った面を
貼り付けてみましたが、問題ないでしょうか?

811 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/15(金) 23:44:38 ID:sE6wjQaM0
拡張編集→追加/設定→面貼りでメタセコでいう面の生成が出来るから
そっち使ったほうが楽

812 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/16(土) 01:19:44 ID:Xo3d8pZM0
ただ頂点の当たり判定くそ狭いから頑張れ。

813 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/16(土) 12:16:00 ID:BxDjw1P60
左右対称なら反対側にある面と点を選択→選択オブジェクト鏡像作成したあとウェイト調整するのが簡単

814 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/16(土) 17:31:10 ID:rZz9rnj60
PMDEditor_0138・PMXモードの頂点モーフ編集画面で、点や面を選択したのち
「オブジェクト操作-値指定」の中心座標やスケールが指定できない(ボタンを押しても数値に変化がない)のは当方だけでしょうか?

815 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/16(土) 17:51:36 ID:rZz9rnj60
814自己解決しましたすいません

816 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/16(土) 20:41:33 ID:aQqwkDVQ0
「自己解決」が単なる勘違いだったとしても「どうやって解決したのか」を一緒に書いた方が良いよね。
それじゃないと掲示板の意味が無いし、それこそ単なるスレ汚しだわ。

817 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/16(土) 22:11:29 ID:Sh6.btqo0
ウェイトの塗りなんですが 1 - 2 - 3 のボーンのそれぞれを塗って行き、
順番に3まで塗ったあとで1や2のウェイトを見返すと塗ったときとは違うウェイトになっています
これは他のウェイトに塗ったものも影響を受けてしまうのでしょうか
なんだか塗り直すたびに変わるのでモグラたたき状態です

818 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/16(土) 22:24:00 ID:awz5wad60
塗り方がまずいんだと思う。
例えば、最終的に肩75%腕25%で動かしたい頂点があったとするなら、
まず、肩100で塗り、次に同じ頂点を腕25で塗る。この要領で塗っていくのが基本。

819 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/16(土) 23:02:39 ID:wKqKKrdI0
>>817
ボーン1・30、ボーン2・70のところにボーン3・35で塗るとボーン2・65、ボーン3・35になる
※割合の少ない方が入れ替わる、合計が100になるように自動調整される。

820 sage :2012/06/16(土) 23:22:44 ID:pyB0jfmk0
トランスフォームビューを使ってボーンモーフ登録まではできるのですが
スケール入力して形状を拡大したボーン(足を微妙に長く)の変更情報は
ボーンモーフに反映されないのは仕様でしょうか?

821 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/16(土) 23:59:41 ID:yhfUl42Y0
>>811-813
できました!こんな便利な機能があったとは・・・
ありがとうございました!

822 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/17(日) 01:34:30 ID:91se8tBY0
>>818>>819
ありがとうございます
要領と仕組みありがとうございます。
なんとなく想像していた仕組みと異なるのが幾らやっても巧くいかない原因ですね
まだ巧く使いこなせないですが、お教えいただいたコトを念頭に
塗りまくって見ます

823 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/18(月) 19:57:00 ID:OlaXvV1k0
パースoffにすると描画順がおかしくなるんだけどこれどうしようもない?

824 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/19(火) 21:18:29 ID:DGNyrou60
トランスフォームビューで頂点選択したとき、座標を知る方法はありますか?
メインウィンドウの頂点タグには反映されないようですが

825 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/19(火) 22:39:28 ID:ycq.dSrM0
>>824
頂点を選択した状態でTVの編集→現在の選択状態で更新、をやると
PVのほうでも頂点が選択されるから後は選択ガイドで取得すれば座標わかるよ

826 824 :2012/06/20(水) 01:19:15 ID:iG.m9Pzg0
>>825
なんとかできました ありがとうございます
ただその方法でわかるのはトランスフォーム前の座標ですよね?
トランスフォーム(ボーン移動・回転処理)後の選択頂点座標がわかると調整に役立つのですが

827 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/20(水) 02:00:53 ID:mxOyPJfc0
変形した状態の座標を直接得る方法は無いんですが・・

(非常に危なっかしい操作になりますけど)
トランスフォームビューで変形したら「アーカイブに追加」をすると内部的に変形した状態を保持してくれますので、
PMD編集の「編集->アーカイブ管理->アーカイブから選択」で変形後の状態をPMDViewに持って来て、
で、>>825の様な形でトランスフォームビューから選択頂点をPMDView側に送り込んでやって、
選択ガイドとかで頂点位置を調べる事は可能と言えば可能。

ただし、『訳が分からなくなる』可能性 大 ですので慎重に。

828 824 :2012/06/20(水) 17:59:00 ID:h3Rt8j7Y0
>>827
ありがとうございます
「その気になれば」いろんなことができるんですね
PMDエディタには本当に感謝しています
PMXも考え抜かれた仕様ですばらしいです
がんばって使い方をマスターします

829 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/22(金) 21:40:35 ID:j8ORwmlA0
PMDE0.100および0.138で
オブジェクト操作の鏡像モードにチェックをいれて
鏡像の頂点を動かしたいのですが、ちゃんと動く頂点と
ずれて動く頂点があります。
顔の半分をオブジェクトの鏡像を作成でつくってるので、
左右で同じ頂点の位置だと思うのですが。
既存の不具合なのでしょうか?

830 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/22(金) 21:55:33 ID:M464Flk60
「動かない」じゃなくて「ずれて動く」のですか
いまいちどういう状態なのかつかめませんけど・・・操作する前にオブジェクト操作パネルで 編集>鏡像設定>鏡像関係の初期化 してみてはどうでしょうか

831 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/22(金) 22:31:38 ID:1.RyE9i60
>>829
同じ場所に頂点が複数あると鏡像モードで頂点が上手く動かないことがある。
鏡像関係の初期化で何とかなる場合もある。
上手くいかないようだったら、片側だけ修正してモデルの鏡像化で鏡像作ってニコイチするとか、
オブジェクトの鏡像作成でやる方法もある。

832 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/22(金) 23:33:25 ID:RFiS3E5g0
>>829
>831のに補足すると、
頂点を追加/削除した後も鏡像関係が壊れ易い(壊れないこともある)けど
これに関しては鏡像関係の初期化で対応できる

同一座標で崩れちゃうのは0.001とかの通常の使用なら気付かない程度
ずらしちゃうのが楽な気がする

833 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/23(土) 00:42:45 ID:D80Y8rjY0
【Ver】0.1.3.8
【バグ内容】PMD/PMXファイルの保存が出来ない(ことがある)
【バグ再現方法】不明です
【使用OS】Win7 x64

PMD/PMXだけではなく、xファイルのエクスポートも出来ず、
保存ダイアログも出ません。
場合によってはPMD/PMXファイルを開いて、そのまま別名保存も出来ない
ことがあります。

誰か助けてください・・・。

834 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/23(土) 01:54:20 ID:Hht.M7eU0
開いたファイルは何ですか?
今まで聞いた事の無い症状と言う事は、そのデータに何か凄い特殊な事が起きている可能性があります。
どこかにアップするとか、さらに「こうやって作ったデータです」みたいな事とか、
もう少し解決に役立つ情報を出しましょう。

835 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/23(土) 02:01:22 ID:OnZTFSpg0
前にIK周りの破綻が原因で別名保存も出来ないって悩んでた人が居たな。

836 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/23(土) 11:14:18 ID:VAv4E0g.0
失礼します。 解決法ありましたら御教授ください。

剛体入りちびミクですが、曲面自動設定プラグインでスカートに適用したのですが、上着部分と衝突して荒ぶっています。

837 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/23(土) 11:17:24 ID:fOmjn0Rg0
829です
>>830-832
情報ありがとうございます。初期化でも上手くいかないようです

例えば、
1.右足をつくって、左足をオブジェクトの鏡像作成で複製。
2.右足のある頂点(同一頂点は1つしかない)を動かす。

すると、その左足の頂点が分離してしまい、その場に残っている頂点と、
ついてくる頂点ができて、ポリゴンが裂けてしまうんです。
場所によるようなのですが、頻繁におこります。

838 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/23(土) 11:18:36 ID:iDAVAxYY0
ぶつかってる剛体の大きさと位置見直せ

839 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/23(土) 12:30:39 ID:jFOlv5o.0
>>837
「その場に残っている頂点と、付いてくる頂点ができる」
この時点で「同一頂点は1つしかない」という認識が間違ってると思われ

足の場合はテクスチャを回り込ませる都合で切れ目があることが多いけど
そういう「同一座標頂点」ではないのかな?
でも自分で作った足なら、そういうの把握してるだろうけれど、何なんだろうね

ボックス選択で選択後、選択ガイドの取得ボタンを押して確認するのをお薦め。

840 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/23(土) 13:23:49 ID:vWErztd20
>>836
上着の剛体とスカートの剛体を非衝突に設定すれば良いんじゃないかな?

841 836 :2012/06/23(土) 14:02:19 ID:VAv4E0g.0
サイズを小さくしてみたり、剛体を非衝突に設定してみても…なんか上着だけが見えない何かに押しのけられて荒ぶります。
材質関連だろうか?尻の剛体も非衝突にしたけどダメだったし…そもそも非衝突の設定の仕方が間違ってるのだろうか?

http://www1.axfc.net/uploader/File/so/80297

842 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/23(土) 15:13:33 ID:fOmjn0Rg0
>>839
ありがとうございます。教えていただいたようにやったら、
同一頂点に2つありました(汗)
PMDEの使い方の勉強になりました。ほんとにありがとうございます。
でも、主で動かす方はその2つの頂点を同時に選択できているのに、
鏡像の方が1つしか動かないのはなぜでしょう?

843 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/23(土) 15:42:53 ID:R8uT99Hg0
>>842
>鏡像の方が1つしか動かないのはなぜでしょう?

あ、これ俺も知りたい。
表情追加する時とか結構頻繁にこの現象が起こるんで、困ってたんだ。

844 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/23(土) 15:43:41 ID:GsAgwvNE0
>842
PMDEの仕様で同一座標の頂点をすべて見つけるのではなく
一つ目を見つけた時点で満足して次に行ってしまうと予想。

845 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/23(土) 18:28:38 ID:OnZTFSpg0
鏡像化とかの段階で微妙なズレが出たときに一番近い頂点を鏡像点として認識するよう、
複数あるときも一番近い点一点に絞り込むと予想。  (完全同一でも絞り込む)

846 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 01:27:51 ID:SadZZ24c0
スクリプトのV3ってどうやって代入するんですか?
V3 vector = (1, 0, 0)みたいな感じで指定できるんですかね?

847 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 01:48:54 ID:/rv284u20
重複頂点の鏡像化、こうなって欲しいのが
 A1−B1
 A2−B2

こうなるんだよなw 
 A1−B1
   x
 A2  B2

848 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 13:38:22 ID:zCNMfKxs0
モデルでたまにエッジが無いものがありますが、
エッジを付け加えるようなことはできますか?
他のツールでできるなら教えてほしいです

849 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 13:48:10 ID:p/SUwLls0
輪郭なら普通にPMDEの材質タブで一括編集できるし、viewで頂点ごと編集できるのだが違う意味でのエッジか?

850 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 13:48:49 ID:Oy.msWPc0
>>848
PMDeで出来る。
MMEでも出来るのあったはずだけど、ずっと表示させたいならPMDeのが良い。
モデルを開いて材質タブからエッジを表示したい材質を選択してエッジの「有効」にチェック。

851 763 :2012/06/24(日) 13:52:10 ID:KVLiIgNU0
すいません、初歩的な質問失礼します。

元がPMXで配布されているモデルを形状変化し、正規化して保存したモデルを
MMDに読み込んで、更にダンスモーション等を読み込むとMMDがフリーズしてしまうのですが
PMXで配布されているモデルを形状変化させることは出来ないのでしょうか?

852 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 14:00:17 ID:YxuIsJhk0
>>851
多分、使ってるPMDEのバグ。
古いPMDEを使うか、一旦PMXをPMD化してから形状変化して再びPMXにするか・・・
物理切ってる間はMMDで動くんだろ?どうやら、ジョイント周りがおかしくなるっぽい。

極北Pー!早く来て修正してくれー!

853 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 14:00:58 ID:p/SUwLls0
>>851
情報が少ないのでなんとも言えないが・・・

Joint⇔剛体・ボーン⇔剛体・剛体A⇔剛体Bの関係は正しい?
これらの関係が正しくないとMMDは落ちやすい。

854 763 :2012/06/24(日) 14:10:10 ID:KVLiIgNU0
>>852
バグだったんですか。
仕方ないから地道にView画面でオブジェクト操作してましたが、
前バージョンのPMDEをダウンロードしてみますね。

迅速なご回答ありがとうございました!

855 763 :2012/06/24(日) 14:28:13 ID:KVLiIgNU0
>>853
ちょっと確認してきます。

ちなみに元がPMDで配布されてるモデルを形状変化→正規化保存させた場合は、問題なくMMDでも動きます。
またその形状変化させたPMXを更に形状変化させても、問題なく動きます。
何故かPMXで配布されてるモデルを形状変化→正規化保存させた場合は動きません。

当PCスペック:windows7/64bit/2GB2CPU
使っているソフトのバージョン:MMD739/PMDE0138

856 763 :2012/06/24(日) 15:02:22 ID:KVLiIgNU0
ざっと確認してきました。

PMXで配布されているモデル、む〜ぶ式鏡音リン・YM式神威がくぽ・銀獅式天音ルナの3体で試した所。
(全員形状変化で頭ボーン選択→スケールY値を0.95に変更。正規化保存の際は閾値0.00001)

鏡音リン:正規化保存可→MMD読み込み可。物理演算無しだと動く。物理演算ありだと頭リボンが消える。
神威がくぽ:エラーして正規化保存できない。
天音ルナ:正規化保存可→MMD読み込み可。物理演算無しだと動く。物理演算ありだとフリーズ後、いきなり再生状態前に戻る。

上記鏡音リンのデータをPMDE上で確認すると、Joint⇔剛体・ボーン⇔剛体・剛体A⇔剛体Bの関係自体は正しいけれど
PMDEView上で見ると頭リボンの剛体が行方不明になっていました。

857 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 15:03:39 ID:iSp4DZCE0
>>846
_plugin/CSScript/CSScript.txt 読め。

858 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 15:20:03 ID:SadZZ24c0
>>857
メニューやらなにやらなめまわすように見てたらわかりました
どうもです

859 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 21:56:59 ID:OFMUCkvo0
PMDエディタ最新版(1.3.8)が突然起動しなくなりました。
1.0.0は今までどおり普通に起動するのですが、
最新版はクリックしても無反応で、エラーも出ません。
DLしなおしてみても同様です。
Wikiを見る限り、最新版も1.0.0も必須ランタイムは同じになってますが、
最新版だけが起動しない場合、どんな原因が考えられるのでしょうか?
何かヒントがあったらご教授下さいm(_ _)m

860 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 22:00:06 ID:zCNMfKxs0
>>850
ありがとうございます
ちゃんと表示されました

861 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/25(月) 06:23:07 ID:6ojpm/yI0
>>859
OSは何?Vistaか7だったらブロック制限かかってんじゃない?
でも1.0.0が起動してて、1.3.8も突然起動しなくなったっておかしいか…?

一回、DLした圧縮ファイルのプロパティからブロック解除して解凍してみて。

862 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/25(月) 07:31:25 ID:.zZ8iMk20
質問です
メタセコで凝ったモデリングをしてPMX化したときに
法線の関係で存在しない形状の影が出るなど地面影よく破綻する件についてですが

①メタセコ・PMDエディタ・MMDの、どの段階で原因が発生しているのでしょうか?
メタセコが原因であればモデリング時に未然に防ぐ方法はありますか?

②こちらで紹介されてるPMDエディタでの「近距離頂点の統合」を行うと
http://whitesilverlion.seesaa.net/article/186642580.html

たしかに地面影はかなり治まるのですが、逆にモデル形状(陰影)が破綻します
「選択法線の平均化」なども同様です
また法線を1本1本調整しようにも、複雑な形状の場合は法線同士が
密接に重なって手のつけようがない状態です

現在はモデル形状を優先させるため地面影は諦めているのですが
なにかいい解決方法はありませんか?

863 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/25(月) 08:14:01 ID:9ZxP.7PY0
MMDではpmxに記録されてる法線をそのまま使うし、
PMDeも法線を編集しないならMMDと同様。
メタセコでは法線はスムージング角を元に自動的に計算してる。
法線がおかしくなるとすればmqoをpmxに変換する部分以外にはない。

864 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/25(月) 08:51:21 ID:.A1Mgwmc0
>>862
PMDEで選択頂点の[平均面法線設定]→[近接法線の平均化] でだいたい直ると思うがどうでしょう?
ただ、ところどころ法線がとんでもないとこ向く頂点が出たりするんで、そこだけもう一回選択して繰り返し修正

865 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/25(月) 15:36:03 ID:tSh7dY9k0
初心者板にも書いたのですが、あっているのかわからないので
こちらにも書かせていただきます

PMDeditorの質問なのですが、普段使っているWindows7から
USBに入れてWindowsVistaで使おうとしているのですが

問題イベント名: APPCRASH
アプリケーション名: PMDEditor.exe
アプリケーションのバージョン: 0.1.3.7
アプリケーションのタイムスタンプ: 4f103951
障害モジュールの名前: KERNELBASE.dll
障害モジュールのバージョン: 6.1.7601.17651
障害モジュールのタイムスタンプ: 4e2111c0
例外コード: e0434352
例外オフセット: 0000d36f
OS バージョン: 6.1.7601.2.1.0.256.4
ロケール ID: 1041
追加情報 1: 0a9e
追加情報 2: 0a9e372d3b4ad19135b953a78882e789
追加情報 3: 0a9e
追加情報 4: 0a9e372d3b4ad19135b953a78882e789

というのが出て停止します

どうしたらいいでしょうか?

866 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/25(月) 16:26:39 ID:PP0Xhfq.0
>>865  readme.txtを読んだかい 必須ランタイムがないんじゃないの

867 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/25(月) 16:39:46 ID:QO8bngD.0
USBメモリーから実行してる?

868 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/25(月) 23:57:33 ID:zht6RhCc0
>>863-864
情報ありがとうございました
もういちど試してみます

869 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/26(火) 10:53:41 ID:hEMQoBpo0
質問です。
自作モデルをmmdでセンターボーンを空中に移動させると、
両足のそれぞれ一部だけ地面に残り、餅がくっついたような状態になります。
pmdウェイト描画で点色を見ると、青点もあり、黒い点はくっついた場所と同じ、
参考にサンプルモデルを見てみると、全身黒点。
なので、黒い点に塗り替えたいのですが、青→黒に塗り替えるやり方がわかりません。

870 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/26(火) 11:10:11 ID:u5P5hjlE0
>>869
全身黒点になるのはボーンの選択がされてないか間違ってるだけです。
脚の頂点であれば、足・ひざ・足首のいずれかでウエイトを塗り直せば良いんじゃないですか?

871 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/26(火) 12:04:58 ID:hEMQoBpo0
>>870
サンプルモデルのセンターボーン選択でもう一度確認しましたが
どこも影響がない状態?の全身黒点でした。

872 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/26(火) 12:17:29 ID:u5P5hjlE0
>>871
ところで、サンプルモデルとはどのモデルのことでしょうか。
MMD同梱モデルのことであればセンターで黒点になるのは、
センター以外にウエイトが割り振られてるだけのことですよ。

873 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/26(火) 12:23:33 ID:87JatL/U0
基礎から分かってない気がするからここで聞く前にいったんエディタ講座とか
READMEを軽くでも見た方が理解に良さそうだけど

874 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/26(火) 12:25:04 ID:hEMQoBpo0
>>872
はい、同梱モデルです。
そうですか、理解できなくてすいません。
rokdebone2 でボーンと影響度まではなんとかやれるのですが
MMD用の影響度の把握はまだまだです・・・。

875 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/26(火) 12:28:56 ID:u5P5hjlE0
とりあえずセンターのウエイト消したいだけなら、センター以外のボーン2つで100%で塗ればいいよ
右足なら、右足で100、右膝で100とかね。

876 869 :2012/06/26(火) 14:59:56 ID:hEMQoBpo0
みなさまいろいろとありがとうございました。
ひざ下ボーンを全て削除して新たに作りなおしたところ、餅ははがれました。
影響度ではなく、根本的なミスです。
ボーンだけに骨が折・・・

877 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/26(火) 20:19:17 ID:5j9z0L4Y0
遅くなりましたが>>833です。
今までこの症状を確認したのは銀獅式リツやテト(ななみモデル)等ですが、
モデルを読み込んで何も変更せずに別名保存しようとしても
保存できなかったので、おそらくモデルが原因ではないと思います。
(0.0.6.3や1.0.0.0では普通に保存できます)

「聞いたことがない症状」と仰られているということは、環境依存(それもかなり特異な)の可能性が
高いんですかね?
だったら、アップデートの際に改善しているのを祈るしかないですが・・・

878 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/26(火) 20:33:49 ID:kVkNIXZM0
>>877
ボーンとIK見直してみたら?
銀獅式波音リツ__ver1.01.pmdを確認してみたけど、IKで右つま先IKに左足首 左つま先IKに右足首で逆になってる。

私のとこだと保存は出来たけど。

879 878 :2012/06/26(火) 20:44:46 ID:kVkNIXZM0
すまん 勘違いだ・・・ 逆

状態検証でボーン38の順番がおかしいというのだけ修正してみては?

880 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/26(火) 21:09:29 ID:5j9z0L4Y0
>>879
ありがとうございます。
さっそくやってみましたが・・・相変わらず保存出来たり出来なかったり。
テトさんモデルも同様です。
他にも標準ミクv2やula式ユフなどでもやはり同じ症状が出ました。

881 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/27(水) 00:26:42 ID:fRz/my1.0
>>880
標準ミクv2でなるということはPMDエディタを再インストールしてみては?
落としたファイルのブロック解除を忘れずに。

ブロック解除忘れてUACに引っかかると、一見ちゃんと動いてるように見えるのがなぁ・・・

882 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/30(土) 22:04:32 ID:k18HOx/M0
表情設定について乗ってるサイト探してるんだが
ござらんか?

883 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/01(日) 00:59:26 ID:keoLKUVY0
検証したら不正面/重複面の×がでたので
不正面/重複面の削除を実行したけど×が消えない
作り直すべきか(v1.3.7)

884 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/01(日) 01:50:48 ID:pK4gJoXE0
モデル全体を頂点選択して編集→頂点→面の表示でモデル真っ赤してから
不正面/重複面の削除を実行
それで消える

885 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/01(日) 02:01:54 ID:Y0yeXD7A0
>>883
面選択出来るようにしてる?
してないなら「選択:頂面骨剛J」の面をクリック

886 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/01(日) 18:34:42 ID:keoLKUVY0
>>884,885 できました
はずかしいながら面選択がオフになってたみたいだ。
どうも有難う!

887 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/01(日) 22:55:51 ID:pxwM7hbE0
長い髪など剛体とジョイントの長いチェーンを物理演算で動かすと接触や干渉が無いにも関わらずプルプルと振動することがあるのですが、これの解消方法をご存知ないでしょうか。

888 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/02(月) 09:59:45 ID:GKZjGPIE0
>>887
物理演算の挙動を無視して漠然とプルプルを止めるなら
・剛体の移動/回転減衰を上げる(1に近付ける)
・Jointの位置/回転数値を下げる(0に近付ける)
・Jointの位置制限/回転制限の範囲を狭くする
・剛体やJointの位置(座標)を動かしてみる

あとは剛体の質量・減衰、Jointの数値を微調整しながら試行錯誤するでござる

889 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/03(火) 15:44:35 ID:7q6O0tzg0
pmd表情設定について質問です
メタセコイアで目の周辺面を複製してUV焼き付けで目を数種作りました。
単に用意した表情に切り替える為にはどうしたらよいのですか?
それぞれrokdeboneではボーンと影響度の設定まではやりました。

890 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/03(火) 18:00:01 ID:BbAbnRFc0
>>889
 pmdなら、頬赤(頬染め)とかの要領で、あらかじめ標準以外の表情をほんの少し後ろに下げて
頭の中に格納しておいて、表情編集でひとつずつ、出したい表情を前に出して元に位置に戻し、
標準表情を後ろに下げるのを繰り返す。ただしこの場合、表情アニメーションしない。
 pmxなら、UVモーフで、複製を作らずに、一枚のテクスチャに表情をすべて描いて、ずらすんじゃ
ないかと思うけど、今回は表情ごとにポリを作っているのだから、すべての表情を標準表情と
同じ位置にしたまま、表情編集で透明度を上げるだけのを表情の数だけ作ることになるんじゃないかと思う。

891 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/03(火) 18:16:55 ID:eIm3XwY20
>>890
ありがとうございます
移動と透明度、勉強になりました

892 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/03(火) 19:33:53 ID:a.UikhLI0
自分と同じ事象が出る方がいるか、いれば解決方法などご存知でしたら
教えていただけませんでしょうか

.xファイルを読み込んで、編集した後に.xでエクスポートすると
日本語のテクスチャファイル名に"\"で挟まれた数値が含まれるようになり
結果、テクスチャが反映されないという事象がでます

たとえば、"木材.bmp" -> "\226\木\215\材.bmp"のようになります

.xファイルをテキストエディタで開いて、ファイル名を修正すれば治るのですが
できれば、PMDEditorからエクスポートする時点で正しいファイル名にしたいのです

事象確認した.xファイルは「リベルニア2.00」の「地面.x」です
よろしくおねがいします

893 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/03(火) 19:42:01 ID:UfNL/P7w0
>>892
テクスチャ名を半角英数に書き換えるとならなくなる。

894 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/03(火) 19:58:05 ID:BbAbnRFc0
>>892
PCは半角英数を扱うためのもので、日本語は苦手だから、
日本語だと化けることがある
>>893とか、後で直すとか、自分で対処するしかないんじゃないかな

895 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/03(火) 19:58:31 ID:a.UikhLI0
>>893
ありがとうございました
配布時点で全角文字が多く、ファイル差し替えはつらいので
従来どおり、編集後にエディタで書き換えます

896 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/04(水) 00:34:44 ID:hYnD9Wys0
>>888
現状においては根本的な解決は難しく、物理エンジンの仕様として割り切るしかないみたいですね。ありがとうございました。

897 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/04(水) 09:48:18 ID:faUchTj60
メタセコの"選択部を視点回転の中心に"って言う機能
PMDeにはあるんでしょうか?

898 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/04(水) 10:55:57 ID:FetBcr020
>>897
Ctrl+2

899 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/04(水) 22:13:00 ID:faUchTj60
>>898
ありがとうございました
Ver0138でしたが表示タグのなかに視点の回転中心がありましたので
大変助かりました

しかしCtrl+テンキーの"2"ではなぜか発動しませんでした。
まあマウスでタグから選択していけば使える様になったので問題ないです

900 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/04(水) 22:39:53 ID:O9hftFSs0
>>899
テンキー駄目なのは仕様です。 [2"ふ]キーほうで。

901 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/05(木) 06:10:43 ID:IpYM9HJg0
>>900
Σ(゚д゙)
知らんかった・・・
無事解決しましたありがとう

902 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/05(木) 23:15:27 ID:SS0p9h0.0
つーか、テンキーの数字キーとフルキーの数字(を含む)キーは全くの別物扱い
これはPMDEに限った話じゃなく、ほとんどのソフトがそういう仕様

903 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/06(金) 06:49:08 ID:SALJ.HNw0
定型作業を書きたくてPlugin化しようとしているのですが、今はIPXPmxで書けとあります。
しかし公開されているPluginソースなどでこれを使用している物は少なく
皆様はどこで情報を得て居るのでしょうか。
具体的にはCreateBoneをしようとして対応するものが見つからずいきなり躓きました。

904 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/06(金) 11:52:49 ID:Q3ed4cm20
基本的にはプラグイン解説.txtなんだけど、
足りない部分に関しては、
参考になりそうだけどソース非公開なプラグインをILSpyで逆コンパイルして、
使ってる関数とかを調べて、実際に書いては動かしての試行錯誤。

905 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/06(金) 13:21:08 ID:KTWxxnw60
>>903
まず、スクリプトで練習するのをお勧めする。
サンプルスクリプトを見れば、たいていのことは書いてあるよ。

PMDEditorの「編集→プラグイン→CSScript」からスクリプトエディタを開き、
メニューの「表示→プラグインデータ一覧」を参考に。
PMDEditorに添付されてるサンプルソースのうち、「Pmd」「IPEPmd」「IPEXPmd」に
なっている部分を「Pmx」や「IPXPmx」に書き換えてやれば、たいていは動かせるよ。

ボーンなど新規オブジェクトの作成なら、サンプルスクリプト「S016」に書いてある。
ボーンクラスでnewするのではなく、オブジェクト作成用のビルダを使わないとだめ。

ちなみに、ボーンの場合はClone()でもいいかも。
全削除でもボーンゼロ個にできない仕様だから、クローン元が必ずあるからねw
剛体とか、ゼロ個の状態から剛体を作りたいなら、先ほどのビルダじゃないと
無理だけど。

906 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/06(金) 22:48:39 ID:SALJ.HNw0
ありがとうございす。
>>904
なるほど。
.NETはそういえば逆コンパイルができるのでしたね。
ソース公開されてない方にはちょっと申し訳無いですが、色々覗かせて貰おうと思います。

>>905
CSScriptはIDEの恩恵が受けられないので仕様が判っているのなら
VS上でやっていった方が良いと思っていましたが、色々試行錯誤するのなら
CSScriptを使わざるを得ないですね。
お教え頂いたS016を元にpmx用のbuilderの扱い方のとっかかりも見えました。

ただAPIの全体の流れが掴めずに苦労しています。
こういう Hostを介して・・・というのは、何か一般的なデザインパターンだったり
するのでしょうかね。。。

907 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/07(土) 00:29:59 ID:XEd5DpSY0
デザインパターンはよくわからないけど、メモリ管理の都合でそうしてるんだと思う。
本体側に必要なオブジェクトの実体をプラグイン側が抱え込むと色々面倒な事になるし。

908 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/07(土) 02:53:06 ID:/OmHoqlk0
インターフェイスだけ公開してどうこうっていうのは一般的なんじゃないかね
それ以外の点に関しては結構アレな点あるけど
argsから受け取ってどうたらとかは比較的ダサいやり方だけど、一番楽な方法でもあるから割とよく見る形式

909 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/07(土) 17:23:47 ID:7OE0/Wlg0
作ったモーフを似たようなモデル(アイマスとか)で流用する方法ありませんか?

910 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/08(日) 01:04:53 ID:2t4DbbGc0
>>909
例えばどんな物?
いわゆる「漫符」の様な「完全に後付け」的な物なら、その表情だけのPMD(PMX)を作っておいて、
他の物でインポートして合成すれば出来ると思うけど、
「笑い」とか「あ」とかみたいな「ベースのモデルの頂点を移動させないといけない物」は
構造上まず無理だと思うんですが・・。

911 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/09(月) 17:26:45 ID:Hm/766Fo0
ひつもんです

材質の頂点を削除すると切断面のエッジが消えちゃいます
もちろん材質のエッジは表示ありにしてあります。
頂点ごとにエッジ設定しても表示されません。

図で説明すると左側の赤い部分の頂点を削除すると右側のに緑部分のエッジが消えてしまいます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3182301.png.html

解決策ご存知の方。知恵を貸してください。

912 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/09(月) 18:14:43 ID:stP95N3Y0
>>911
切断面(線)にはエッジは出ないので折り返しのポリゴンを追加しましょう。

913 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/09(月) 19:22:37 ID:JrwjYcGk0
PMDで水道蛇口のボーンを作っているのですが
バルブをX方向回転のみに設定し、Y,Z方向へは動けないようにしたいので
調べてみたのですが解説ページを見つけられませんでした。
ボーンの制限軸という項目をボーンの親子判定がない場合を-1としているのでこうなのかな?とおもいつつ1,0,0としてみましたがやはり違うようです
ご存知のかたよろしくお願いします

914 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/09(月) 20:50:10 ID:6SHwbEqM0
>>913
ちょっとテスト用に簡単なモデルを作ってみました。
ttp://bowlroll.net/up/dl6321

このテストモデルで取手の回転軸は真上を向いてるので、軸制限でYのみ回転するようにしています。0 1 0 で設定。
取手が横向きについてるような状態なら、軸制限はxを活かす感じで1 0 0 とかになります。

軸制限を、例えば「0 1 0」とすると、MMD上での操作でxyzどの軸で回転させても
y軸回転として反映される、という事です。何かの参考になれば。

見当違いだったらごめん。

915 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/09(月) 21:13:52 ID:imNOeGcs0
>>913
もっと簡単な方法がある
捩りボーン使えばいい

916 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/10(火) 00:39:02 ID:R1y0NJ760
表情設定してるんだけど綺麗に口閉じたりするのむずいんだけど
地道に調整するしかない?

メタセコでモデル2つ(閉口、開口)作ってうまい具合にできないかな?

917 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/10(火) 03:02:10 ID:5EZEJqoM0
>>916 新規モーフ作成画面にxファイルをドラッグ&ドロップ(複数可)すると追加される。
メタセコにてモデルをコピーして、頂点の移動だけでモーフを作成、頂点数が増減するとだめ
個々のモーフをxファイル書き出

918 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/10(火) 13:34:20 ID:afXqqBsY0
質問です、
PMDe0.1.3.8を使っているのですが、csvファイルで剛体やボーンを編集するために
エクスポートしたcsvファイルをエクセル2003で編集、再度csvファイル形式で保存し
PMDeに読み込ませても更新できません。

エクセルで編集したcsvファイルをテキストエディタで覗いてみると、名前の部分が""でくくってあったのが
無くなってたりなど、微妙にフォーマットが異なってしまうためのようです。

エクセルで編集したcsvファイルを直接PMDeに読み込ませる方法はないでしょうか?

919 911 :2012/07/10(火) 16:18:21 ID:64S2/iDg0
>>912
どうもです、助かりました。そんな単純な理由だったのか・・・

920 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/10(火) 21:00:54 ID:NjDoZMTU0
>>918
エクセルの表示形式を「文字列」にして""を追加するとか、吐き出し方(保存方法)を変えればええやないの
その辺はOpenOfficeの方が得意かもしらん
自分はtxtエディタでカンマを置換して対応した覚えがあるようなないような…

921 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/11(水) 00:00:31 ID:TzOc3hAY0
>>918
名前をつけて保存 CSV(カンマ区切り) だと駄目。
上書き保存で 「互換性ないけどいい?」 で[はい] 閉じるとき「CSVで保存する?」 で[いいえ]を選択。

注 excel2002でしか確認してない

922 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/12(木) 01:43:39 ID:QkSiRNWY0
MEA_fsさん、915さん御回答有り難うございました
どうやらPMDエディタ上だと軸制限ロックが無効になるようで”ん??”となっていましたが
MMM、MMD上でサンプルデータを動かしたところロックされた状態で動き理解できました。

923 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/13(金) 16:32:04 ID:8Ntoz0860
質問です。

あにまさ式初音ミクver2をPMXにして、CSScriptの訓練をしています。
目的は「頭ボーンを多段化→新規枠に登録」というスクリプトを組むことなんですが、
新規枠を作るところまではうまくいくのですが、登録方法で詰んでしまっています。

以下にスクリプトを貼ります。


///////////////////多段作成////////////////////////////////////////////

for(int x=1; x < pmx.Bone.Count; ++x)
{
if(pmx.Bone[x].Name == ("頭"))
{

IPXBone cx = pmx.Bone[x]; // 多段元の参照取得
IPXBone cx2 = (IPXBone)cx.Clone(); // 多段元の複製(追加ボーン)を作成 : Clone()
pmx.Bone.Insert(x , cx2);

cx.Parent = cx2; //親に関連付け
cx2.Name = "頭親1"; //名前を変更

break;

}}  

/////////////////////表示枠//////////////////////////////////////////////////////

IPXNode cxx = pmx.Node[0]; // 参照取得


IPXNode cxz = (IPXNode)cxx.Clone(); // 複製
pmx.Node.Add(cxz); //末尾に追加
cxz.Name = "多段格納"; // 名前を変更


わかる方いらっしゃいましたら、よろしくおねがいします。

924 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/13(金) 23:32:50 ID:QNrUzuQU0
最期に反映させないといけないんじゃないかな?
args.Host.Connector.Pmx.Update(pmx);
みたいに。

925 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/14(土) 00:27:08 ID:5Zs2IJb.0
>>923
ビルダを使って新規にNodeItemを作って表示枠に追加、かな〜
ビルダの使い方は、サンプルの「S016_データ要素の追加.cx」に載ってる

表示枠も、Node[0]があるからたまたま動いてるけど、もし表示枠がゼロ
だったらエラーになるかな?
両方とも新規にオブジェクトを作るなら、↓みたいな感じでいけると思う

IPXPmxBuilder bld = host.Builder.Pmx;

//表示枠追加
IPXNode nodeNew = bld.Node();
nodeNew.Name = "多段収納";
pmx.Node.Add(nodeNew);

//表示枠にボーンを追加
IPXNodeItem nodeItem = bld.BoneNodeItem(bone);
nodeNew.Items.Add(nodeItem);

926 923 :2012/07/14(土) 00:30:15 ID:6vdQEMWs0
>>924
フッターは貼ってませんでしたが、更新させる文はあります。

927 923 :2012/07/14(土) 00:40:03 ID:6vdQEMWs0
>>925

ありがとうございます。
ちょっと試してみます。

928 923 :2012/07/14(土) 01:04:54 ID:6vdQEMWs0
>>925

表示枠の新規追加は無事にできました!ありがとうございます。
ただ、IPXNodeItem nodeItem = bld.BoneNodeItem(bone)
の行に関して、エラーが出てしまいます。

error CS1502: The best overloaded method match for 'PEPlugin.IPXPmxBuilder.BoneNodeItem(PEPlugin.Pmx.IPXBone)'
has some invalid arguments
error CS1503: Argument 1: cannot convert from
'System.Collections.Generic.IList<PEPlugin.Pmx.IPXBone>'
to 'PEPlugin.Pmx.IPXBone'

不正な記述があったようなのですが、S016を見ても
どこが不正なのかよくわからない状態です。

申し訳ありませんが、教えていただければ幸いです。

929 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/14(土) 01:43:34 ID:CAAzgX9E0
boneってどこに記述されてる?

930 923 :2012/07/14(土) 02:11:27 ID:6vdQEMWs0
bld.BoneNodeItem(bone) のカッコ中のboneです。

931 923 :2012/07/14(土) 02:19:48 ID:6vdQEMWs0
923です、お騒がせしました。無事解決しました。
最終的に以下の様なスクリプトで目的を達成できました。


///////////////////多段作成////////////////////////////////////////////

for(int x=1; x < pmx.Bone.Count; ++x)
{
if(pmx.Bone[x].Name == ("頭")) ////////ターゲット////////
{

IPXBone cx = pmx.Bone[x]; // 多段元の参照取得
IPXBone cx2 = (IPXBone)cx.Clone(); // 多段元の複製(追加ボーン)を作成 : Clone()
pmx.Bone.Insert(x , cx2);

cx.Parent = cx2; //親に関連付け
cx2.Name = "頭親1"; //名前を変更

/////////////////////表示枠////////////////////////////

IPXPmxBuilder bld = host.Builder.Pmx;

//表示枠追加
IPXNode nodeNew = bld.Node();
nodeNew.Name = "多段収納";
pmx.Node.Add(nodeNew);

//表示枠にボーンを追加
IPXNodeItem nodeItem = bld.BoneNodeItem(cx2);
nodeNew.Items.Add(nodeItem);


break;

}}


>>924 925 929
ありがとうございました!

932 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/14(土) 02:32:34 ID:5Zs2IJb.0
>>931
ああ、ごめん!「ボーンの変数」とか書いた方が親切だったね
無事できたようで、よかったです

933 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/14(土) 02:36:04 ID:CAAzgX9E0
しかしエラーメッセージが適切じゃないのはboneって名前の暗黙変数か何かが居るのかな?

934 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/14(土) 02:39:36 ID:DbnhxICg0
簡易だと扱いやすくなるようにbone[]って名前の配列があったような
中身はボーンのオブジェクトだかなんか

C#は知らんので適当だけど

935 923 :2012/07/14(土) 02:47:17 ID:6vdQEMWs0
>>933
検証してみたところ、pmx.Bone[]でもいけました。[]内は整数です。
forと組み合わせれば、いろいろできそうです。

936 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/14(土) 04:46:35 ID:CAAzgX9E0
それはpmx.Boneが持ってるインデクサだからboneとは関係ないかな
いや、error CS1502: The best overloaded method match for 'PEPlugin.IPXPmxBuilder.BoneNodeItem(PEPlugin.Pmx.IPXBone)'
のエラーがね、引数が合うBoneNodeItemメソッドが無いよ、ってエラーなので、boneって名前の変数が.IPXBone以外の型で存在するのかな?って話で、多分>>934の通りなんだろうね。

937 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/14(土) 14:00:19 ID:5Zs2IJb.0
なんか混乱させたようだ、申し訳ない
「bone」はただの変数名で、「x」でも「hoge」みたいなものです

自分が書いたソースでは、ボーンを列挙するfor文の中で、条件に一致する
ボーンを表示枠に登録してたので、本当は上に↓があって
 foreach(bone in pmx.Bone)
これを省略してコピペしたので、「boneなんて変数は宣言されてないよ、
IPXBone型の変数を入れてね」ってエラーが出たんだね

935にあるとおり、
 for(int cnt = 0; cnt < pmx.Bone.Count; cnt++){
   なんたらかんたら(pmx.Bone[cnt])
みたいな書き方でも同じです

938 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/14(土) 14:00:53 ID:5Zs2IJb.0
ちょっと誤字ったw
× 「x」でも「hoge」みたいなものです
○ 「x」や「hoge」みたいなものです

939 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/14(土) 14:38:38 ID:c8mT/ESU0
foreach (var bone in pmx.Bone) にすればよし

940 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/14(土) 15:39:51 ID:5Zs2IJb.0
ごめん、さらにまちがっとるw
foreach(IPXBone bone in pmx.Bone)です
お騒がせしまいsた><

941 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/14(土) 15:50:26 ID:iSXTgF260
誰かUML書いてあげればいい
時間があったら俺が書くけど

942 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/14(土) 16:28:06 ID:CAAzgX9E0
VisualStudioのオブジェクトブラウザでPEPlugin見ればいいんじゃないの?

943 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/14(土) 18:25:12 ID:oOWxSNYg0
Pluginはスレわけたほうがいいのかな?
レス自体がそんな多くないから分ける意味ないか

944 923 :2012/07/14(土) 23:20:01 ID:6vdQEMWs0
スレ違いっぽいですか?これで最後にしますので一点確認させて下さい。

ボーンモーフを作成して表情に登録しようとしているんですが、
表情にアクセス出来ません。

Lib\PEPlugin\doc中のプラグイン解説を読むと

プラグインのQ. 表情エディタへアクセスできないよ?
A. 表情エディタはモーダル実行なので、現在の仕様ではプラグインを同時に実行することができません。

という記述があったんですが、これってプラグインじゃ表情追加できないってことなのでしょうか?

945 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/14(土) 23:34:06 ID:hh9tg/OU0
>>944
表情エディタにアクセスできないのであって
表情を追加することは問題なくできる

946 923 :2012/07/14(土) 23:35:41 ID:6vdQEMWs0
記述が足りませんでした。

詳しくは、ボーンモーフは問題なく作成できたのですが、
[表情]の表示枠に登録することができていない状態です。

947 923 :2012/07/14(土) 23:45:29 ID:6vdQEMWs0
>>945
ありがとうございました。
解決策はあるということですね、頑張ります。

スレ違い失礼しました。

948 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/15(日) 00:21:08 ID:2bVmYlVE0
CSScript触っている人は少ないのかな
極端に情報が少ない気がする
それともみんな難なく添付のドキュメントで使いこなせてるのだろうか

949 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/15(日) 07:33:10 ID:0YOuG.b20
添付のドキュメントを読み下すレベルに無いので、コピペ切り貼りで動かないときはすっぱり忘れるしかない
スクリプトの勉強まではじめたら元々やりたかったことがいつまでも進まないから・・・

950 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/15(日) 07:40:21 ID:1EYAbOMM0
>>917
亀レスすまん
PMDでxファイルの口閉じモデルを表示して
メタセコでそのデータの口を開ける
xファイルで書き出しするってこと?
表情いじったことないからよくわからん

951 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/15(日) 07:46:57 ID:1EYAbOMM0
>>950です
開口と閉口のそれぞれをxファイルで開くと、重なって表示されるけど
それを利用するの?

952 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/15(日) 08:11:26 ID:0YOuG.b20
>>951
追加表情のxファイルを開く場所は表情編集ウインドウ(左右に2画面分割されてるやつ)ですよ
表情タブ>表情リストで右クリ>新規表情作成 か メニューの編集>表情>新規表情-追加 で出ます

953 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/15(日) 21:40:00 ID:2bVmYlVE0
>>946
初心者なんでハズしているかもしれないですが
ボーンモーフが出来ているのなら
IPXMorph morph = pmx.Morph[123];
IPXMorphNodeItem item = pmxbuilder.MorphNodeItem();
item.Morph = morph;
pmx.ExpressionNode.Items.Add(item);
みたいなので表情に登録できないですか

954 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/15(日) 22:52:40 ID:vTxaUhWQ0
D&Dした時に出てくる頂点UV入れ替えの使い方がイマイチわかりません。
れどめも読みましたが、UVを入れ替えるとしか書かれておらず、
試しにメタセコなどで頂点UVをいじって入れ替えを選択してみましたが、
全然違うUV展開になります。

詳しい使い方ご存知のかたお願いします。

955 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/15(日) 23:13:01 ID:UmM7CQuQ0
>>954
・メタセコで面を作る。テクスチャ貼る。xで書き出し(1.x)。テクスチャ貼り直す。xで書き出し(2.x)。
・PMDEに1.xを読み込む(テクスチャが貼られているはず)。
(・PMDE上で頂点の位置を変えたりしてみてもよい)
・PMDEに2.xをUV入れ替えで読み込んでみる
 −>形状は1.xを読んだ(or変形した)状態のまま、テクスチャだけ貼り直されるような形になる。

具体的な使い道は良く分からないんだけど、結局「頂点番号毎のUVの値だけが入れ替わる」と言う事なのではないでしょうか。

956 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/15(日) 23:52:56 ID:HsDvl/is0
>>952
2画面の編集を開いたらその画面にドラックでファイル移して
表情追加して保存、MMDで開いていじったら顔がグシャってなったんだけど

表情編集はPMDファイルでドラックして持ってくるファイルもPMDで問題ないよね?

事前に口を動かしたいなら、口付近の動かしたい頂点を登録する必要とかある?

957 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/16(月) 00:03:21 ID:LS66VnAk0
>>956
そのドロップしたデータはどうやって作った物?
「表情」のデータって言うのは「何番目の頂点をどれだけ移動する」と言う情報なので、
例えば、
 何か適当なPMDデータを開いて適当に頂点を移動−>「別名」で保存−>もう一回元のPMDデータを開く−>
 新規の表情編集−>「別名」で作ったデータをドロップ
ってすれば頂点を移動する表情が作れるんだけど・・・・

958 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/16(月) 01:07:40 ID:TOop2ots0
>>957
メタセコで作ったもの

959 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/16(月) 02:19:04 ID:mZxxH9VM0
>>958
(1)メタセコで顔を作る
(2)「顔」オブジェクトを複製して、オブジェクト名を「あ」にする
(3)「あ」オブジェクトの頂点を移動して、口を「あ」の形にする
 ※頂点の結合、削除、追加は絶対ダメ
(4)「顔」と「あ」をそれぞれ、Xファイルで出力する
(5)「顔」をPMDEに読み込む
(6)新規表情作成を開き、「あ」をドラッグ&ドロップする

これでどうかな
PMDのモデルをXやOBJ出力して、「あ」の表情だけメタセコで作ろうとしても、
頂点番号がずれるんじゃないかなあ
メタセコで表情作りたいなら、元の顔もメタセコから出力し直すことで、頂点
番号を揃えた方が安全だと思うよ〜

960 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/16(月) 02:25:56 ID:mZxxH9VM0
追記
すでにPMD化してるモデルに表情追加する場合は、
(1)を 「PMDからモデルをOBJ出力してメタセコに読み込み」にしてね

顔だけで作業したい場合は、生首モデルと胴モデルで2つにPMDを分割しておいて、
最後に結合する必要があるよ
全身くっつけたまま作業する場合は、口を「あ」にするような作業で、腕や足の頂点に
触らないように注意する必要があるよ

961 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/16(月) 02:37:03 ID:TOop2ots0
できました
ありがとう

962 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/16(月) 09:13:31 ID:tEVJ67BQ0
>>955
それをやってみたのですが全然違うUV展開になります。
隅っこと隅っこがくっついてる感じに。
もちろん1.xと2.xは同じ形のものです。

963 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/16(月) 12:36:28 ID:a2V6PUwo0
.>>950さん次スレ立てられなかったら
>>970さんに

いちおう宣言してからお願いします

964 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/16(月) 14:42:35 ID:TOop2ots0
次スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1342417256/

間違えてもう一個スレ作っちゃったけど無視で

965 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/16(月) 17:55:27 ID:4c5KyQRE0
>>962
XとZの値を入れ替えるってコトじゃないの?
モデリングソフトによっては、XZの軸の向きが違うものがあるみたいだから
メタセコにも吐き出しの時に軸の入れ替えオプションあるでそ?

966 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/16(月) 19:39:31 ID:tEVJ67BQ0
>>965
縦横はあってるんですが
右端の頂点が左端の頂点と合体してしまってます。
メタセコ上では2つの頂点をくっつけたりはしていません。
もうちょっと単純な形のもので色々と検証しないとダメっぽいですね

967 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/16(月) 23:42:57 ID:LS66VnAk0
>>966
入れ替えで読み込む物の「形状」じゃなくて「頂点の順序」で対応させながらUVが入れ替わっているはず。
右端と左端が合体してしまうって事は「UVの値が同じ値になってしまっている」って事で、
読み込み前のデータの頂点順序と入れ替えで読み込む物の頂点順序が変わっちゃってるんじゃない?
とにかく一度「3角ポリゴン1個」のレベルで検証してみた方が良いと思います。

968 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/19(木) 17:36:48 ID:to47n3cA0
売れていないどころか
嫌われウザがられている

969 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/19(木) 17:37:18 ID:to47n3cA0
誤爆w

970 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 03:21:42 ID:AneOkeFA0
PMDE0138使ってます。(CPUはIntel-i5、2.4GHz。Windows7(64)です)

最近配布になったアイマスカジュアルパックに入っている
「星井美希カジュアル Ver.2.0a」をいじくっているんですが、

 材質の名称変更が異常に遅いんです(名称だけじゃなくて、他の部分の反応も凄い悪いです)

一文字入れるのに0.5秒ぐらいかかります。打ち間違えてBackSpace押しても反応すっごい遅いです。
一文字入れる毎にUndo用のデータを作ってるのか他のデータとの整合をとっているのか、
まあ、内部的な処理は分からないんですが、これどうにかならないですかねぇ・・・・・

971 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 09:36:50 ID:6mWe2GtM0
>>970
もともとのデータが重い(大きい)ので、どうにもなりません
変更点が出来るたびに、Undo用データを作るだけでなく、データを読み直している
(ファイルを一から開きなおしている)ようですから

972 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 09:49:23 ID:TFgsHh.60
>>970
PMDView連動オフとか自動更新はすべてオフにする、
直接文字入力しないでメモ帳とかテキストエディタに書いてから貼り付ける、
Tipsのテクスチャ読み込みなしでモデル読み込み
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1281691123/96,103

973 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 09:50:04 ID:TFgsHh.60
>>970
PMDView閉じておくのも軽くなる

974 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 15:07:17 ID:6T.FMjV.0
名称の一括修正でいいんじゃ?

975 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 16:30:53 ID:lCQhnUKk0
PMXなら、CSV出力してメモ帳とかで開いて変更して、CSVから追加
修正で読み込めばいいかも
材質をいちいちクリックで切り替えて名称欄を選ぶ手間も省ける

976 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 17:12:52 ID:H9RnLkKs0
2重起動

曲面自動設定プラグインでどうやっても変なボーン/剛体/ジョイントが大量に発生して
何時間も試行錯誤してたんだけど、プラウグインのダイアログが2つ開いてただけだった。

977 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 00:57:01 ID:oZBQzEyI0
メタセコのワイヤーの「2三角形を交換」みたいな機能を持ったプラグインってないですか?

978 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 01:00:47 ID:tSCNd9/I0
あるよー

979 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 01:05:53 ID:tSCNd9/I0
ごめん途中で送った
VPVPwikiのPMDエディタ用プラグインのエッジ編集ツールでそれと同じようなことができる

980 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 01:46:53 ID:oZBQzEyI0
>>979
それ、バージョンによっては使えないとかないですか?
今ダウンロードしてきて説明書や検索で出てきたサイトの通りにやっても0.1.3.8では使えなかったんですが

981 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 02:13:07 ID:6s4.RSNg0
>>980
>>861

982 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 02:22:27 ID:0PtE9bqg0
エッジ編集ツールは0.0.6.3用のプラグインで、0.0.8.6以降では動かないはず。

983 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 02:32:07 ID:6s4.RSNg0
>>982
いやいま確認したけど動いたよ

984 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 03:31:10 ID:onwjJJ/A0
0100bでも0138でも動きますね。
「交換したい辺の両端の点を選択して実行」するんだけど、
1カ所に何個も点があるような場所だと、上手く点を選択できてない時とかあるから
選択ガイド出してキチンと頂点2個が選択されてるかどうか確認してみると良いかも。

985 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 07:00:55 ID:j9r.VmeA0
【PMDエディタのVer】0.138
ウェイト描画について質問です。

ユーザーモデルをXファイル追加で着替えさせたあと鏡像でウェイト設定、
変形確認しながらおかしな点を塗り直ししています。
右足に引っ張られる頂点があったので0で塗って変形確認すると正常に動き、
同じ頂点が左足にも引っ張られていたので左足も塗り直すと、先ほど塗った右足がもとに戻っています。
MMD上で確認してもおかしいので再びPMDエディタで開くと今度は違う頂点が100で塗られた状態になっています。
解決策、またはヒントをいただけると嬉しいです。

ちなみに着替えは、モデル読み込み、不要な頂点を削除、Xファイル追加、位置オフセットで移動、
同じモデル追加、位置オフセットで移動、鏡像からウェイト設定、不要なモデルを削除、
一旦保存してからウェイトの塗り直しをしています。
講座を見ながらやったつもりですが、この段階でおかしな点はありますか?

986 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 07:30:46 ID:oZBQzEyI0
>>984
そういえばと思って今やってみたら動きました
UVの切れ目で、二つのつもりが四つ選択していたようです
面の選択をしてから頂点を一つ選択から外すやり方が確実なんですね

ありがとうございました

987 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 10:26:02 ID:l7zEWB060
>>985
初歩的なことですまんがちゃんと材質で頂点マスキングしてる?
いらない頂点が表示されてると確実に選択して無いのにいつのまにか
ウェイトが塗られてることがある。おかしな状態で保存してしまったら
破棄して最初からやったほうがいいかも

988 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 20:29:21 ID:j9r.VmeA0
>987
材質で頂点のマスキングはしているのですが、
もしかしたら気づかないうちに何かやったのかもしれません。
仰る通りに最初からやり直したら今度は別の頂点がおかしくなりましたが、
反対側の頂点を遠くへ移動させて鏡像からウェイト設定すると左右とも0になったので、
正しいやり方かはわかりませんが、ひとまず解決しました。
アドバイスありがとうございました。

989 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 22:19:53 ID:onwjJJ/A0
>>985
PMDデータのウェイトは「2個のボーンで合計100」になるように「自動的に」設定されます。
(PMXは4ボーンの合計で1.0(小数点以下を使う)までいけるらしいですが)
で、「どこかの点を0で塗る」とは、「もう一つ設定されているボーンのウェイトが100になる」と言う事なので、
→ある頂点に右足と左足でウェイトが塗られているとすると
 ・右足に引っ張られない様に、右足ゼロで塗る(勝手にもう一つのボーン=左足100になる)
 ・左足にも引っ張られない様に、左足ゼロで塗る(勝手にもう一つのボーン=右足100になる)
で、堂々巡りになります。
変な頂点については「編集→ウェイト関連→選択頂点をウェイト初期化」をしてしまうとか
「下半身ボーンで100」で塗ってみてから再度調整するとかすると良いのでは。

何れにしろ、「ウェイトゼロで塗る」って言うのはあまり効果的な作業では無い気がします。

990 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/24(火) 21:36:38 ID:Y4gIGrPY0
>989
別の似たような症状が出たモデルで、選択頂点のウェイトを初期化してから塗り直したところ上手くいきました。
ウェイト0で塗るのがそもそも駄目だったんですね。
ウェイト描画についての詳しい講座が見つからず手探りで作業していたので参考になりました。
詳しい説明をありがとうございました。

991 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 07:32:52 ID:/ytF7xgI0
http://kkhk22.seesaa.net/
極北Pのブログ開設
pmdエディタ、pmxエディタのダウンロードもこちらから

新しくpmxエディタ(0.2.0.1)になって、pmdエディタ(0.1.3.9)は致命的な不具合以外は更新されない模様
pmx も 2.1 になっていろいろ機能が追加された
目立ったところだとジョイントの種類追加、softbody、インパルスモーフ、フリップモーフ

992 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 07:46:57 ID:3W6X1NUA0
64bit環境に移行する決心が付きましたw

993 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 07:51:15 ID:/ytF7xgI0
>>992
ああ、そうそう書き忘れてた
PMXエディタは64bit専用だった

何でもあのドミノ2012の時の副産物だとか

994 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 09:51:53 ID:lVBta9Ig0
PMDエディタのずーっと昔からのバグ
表示設定のジョイントのサイズ変更・保存が、設定を読み込んでも反映しない。
設定データには書き出されているらしいので、多分読み込み側のプログラムで1行書き忘れている。

995 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 21:00:27 ID:/ytF7xgI0
0.2.1.0だった
0.2.1.0bになってたから試してみたけどRadeonで正投影崩れるのはまだ直ってないのね

996 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/27(金) 17:10:45 ID:XUkkgqqw0
PMXEのtransformviewだと関連ボーンのない物理剛体が動かないなぁ

997 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/27(金) 17:15:41 ID:XUkkgqqw0
あと、ボーン位置固定にしても動かないみたい

998 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 01:51:13 ID:mW1IyEyI0
0.2.1.0b、表示枠の↑↓ボタンが機能してないっぽい
アンドゥはたまってるみたいなんだけど移動しないぜ

999 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 09:24:11 ID:mW1IyEyI0
0.2.1.1が来てた
Radeonで正投影で描画が崩れるのが直ってるっぽい
とりあえず手持ちのモデルは大丈夫だった
これはありがたい

0.1.3.9でもこれ直ったらなぁ…

1000 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 16:57:13 ID:mW1IyEyI0
次スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1342417256/




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